Campioni della Community
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Alonewolf87
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Dadone
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Pippomaster92
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Fezza
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/05/2018 in tutte le aree
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Cerco giocatori per Dead Suns (AP per Starfinder)
Scusate il ritardo: ho avuto una giornata impegnata. E' stata una scelta soffera; ma, alla fine, ho scelto... "Zippie" Zipdostov Frakken: un Goblin (Operative- ghost) con tema Outlaw CN per @Latarius Thilkemo: un Formian (Soldier) con tema Tempered Pilgrim LN per @Pippomaster92 Zhelus: un Lashunta Damaya (Technomancer) con tema Scholar NB per @Cronos89 Lee Hyun-tae: un Umano tian-hwan (Envoy) con tema Icon NN per @Lone Wolf Domani apro il club. Grazie a tutti per aver proposto un personaggio.:-)6 punti
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Statistiche da Fantasy Grounds
2 puntiFantasy Grounds è un sito che permette di giocare di ruolo online e di avere accesso a contenuti multimediali legati a vari regolamenti di GdR. Esistono vari livelli di sottoscrizione che danno accesso ad una vasta gamma di servizi, permettendo di organizzare e gestire campagne ed avventure di vario genere con massima semplicità. Fantasy Grounds risulta essere uno dei siti del genere più utilizzati e diamo oggi con voi un'occhiata alle statistiche da loro rilasciate nel corso degli ultimi due anni riguardo all'uso dei regolamenti di gioco. Statistiche del 2016 Statistiche del 2017 Statistiche a Marzo 2018 Possiamo vedere chiaramente che dal 2016 ad oggi è sempre stato D&D 5E a fare la parte del leone, attestandosi sempre intorno al 60%, seguito poi al secondo posto da uno stabilissimo Pathfinder sempre al 12% (anche se verrà da chiedersi come cambierà questo dato dopo l'introduzione della seconda edizione di questo GdR). Dietro D&D 5E e Pathfinder troviamo, stabili come posizioni nel corso degli anni, Savage Worlds e D&D 3.5, rispettivamente al terzo e quarto posto. Un altro andamento che possiamo chiaramente notare è il costante incremento delle partite giocate su Fantasy Grounds, passate da un circa 20.000 al mese nel 2016 a più di 40.000 al mese nei primi periodi del 2018. Precisiamo che l'opzione "CoreRPG" corrisponde al pacchetto base di servizi offerto dal sito di Fantasy Grounds ed è, quindi, assimilabile ad una sorta di opzione "Altro". Quindi cosa ne pensate? Avete anche voi usufruito di questo sito e a cosa ci avete giocato? Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?3779-Who-s-Playing-What-On-Fantasy-Grounds-Final-Stats-For-2016! http://www.enworld.org/forum/content.php?4800-Fantasy-Grounds-Game-Stats-for-2017-D-D-5E-Up-By-6-Pathfinder-Holds-Steady! http://www.enworld.org/forum/content.php?5187-Fantasy-Grounds-Ruleset-Usage-Q1-2018-All-Holding-Steady!2 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Rileggendo la lista del Beguiler, ho scoperto di avere Silenzio. Possiamo potenzialmente ripetere almeno due volte il trucco usato da Morrigan.2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiScusate gente sono ancora leggermente preso, ma domani mattina posto.2 punti
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L'Ultima Torcia - (TdS)
2 puntiAccidenti volevo attirare la sua attenzione insultando la sua masculinità2 punti
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Capitolo I: Cominciamo Bene
2 puntiPer Randal & Kaleb: Le spade continuano a volteggiare sopra di voi senza che inizialmente nessuno se ne accorga; ma quando il penultimo tirante è stato rilasciato e la tenda barcolla, una folata di vento fa scricchiolare pericolosamente ogni cinghia del tendone attirando l'attenzione di tutti su ciò che sta succedendo sopra di voi. Per qualche secondo, ognuno dei presenti ha gli occhi puntati all'insù: ma non voi. Con un balzo all'indietro Kaleb riesce a spostarsi via da lì senza incorrere nell'ira funesta del capitano mercenario di fronte a lui; così Randal, che sgattaitola tra le gambe delle guardie intontite fino all'uscita, quando l'altra spada nascosta dietro di lui dà il colpo di grazia alla tenda. Nel giro di pochissimi secondi tutto, improvvisamente, crolla rovinosamente e voi vi salvate quasi per miracolo. Quando la luce del sole vi bacia nuovamente, vi trovate proni su quello che una volta era l'entrata dalla tenda crollata, ai piedi di un mezzelfo; le guardie all'interno urlano e sbraitano cercando un'uscita, ma i presenti non sembrano preoccuparsene chissà quanto. Kiltus Fuinur non ha timore di nulla, fin quando boccheggia la sua erba pipa. Ne ravviva le braci con un acciarino che, esaurito il suo scopo, butta - volontariamente?! - sulla tenda caduta. Il fumo inizia a diffondersi dopo pochi secondi, dando vita ad un principio di incendio...forse un po' troppo come diversivo? No, non per lui. Pacato, calmo e sorridente. Solo in quel momento le spade volteggianti tornano a comando nel fodero del loro proprietario, il ragazzo che vi sta davanti. Per Randal, Kaleb & Biscottino: L'halfling a voi tanto caro si palesa in quel preciso momento. Con sé ha delle sboldre di infima categoria - una delle quali a stento si può definire perfino di sesso femminile - chiedendo al mezzelfo la fase successiva del piano. Senza dire nulla, tira fuori una moneta d'oro e la lancia a Sharona, che prontamente risponde: "Siete stati ospiti della mia tenda per tutto il resto del pomeriggio. Lo giuro su quel bastardo di mio padre." Semplice, efficace. "Ora abbiamo un'alibi, miei compagni di ventura." - dice Kiltus - "Non ci resta che andarcene di qui prima che tutte le guardie raggiungano questo posto e salvare finalmente la principessa. Andiamo, Pionieri!" Era sicuro che Vuldo avrebbe risposto all'appello, ma non del resto della sua ciurma. @Kaleb: Per Sandrine: Josephine esegue i tuoi ordini come se ad averli dati fosse stato il Gran Capitano Uriel in persona. Ti segue fuori dalla tenda lasciando Barbara dietro di sé, e dopodiché si piega leggermente in giù facendo finta di zoppicare; una performance degna del suo nome, stavolta. La guardia tuttavia, vi ferma immediatamente: "Madamigelle, per la vostra sicurezza è meglio se rimanete all'interno." Una colonna di fumo dietro la guardia, a circa cento metri da lì, attira l'attenzione di tutti. Un'altra guardia, quella che torna riportandovi il secchio per le vostre esigenze fisiologiche, lascia cadere a terra il contenitore e sguaina la spada, correndo verso il fumo. Il soldato a vostra difesa vi ordina di rientrare all'interno, stavolta cercando di accompagnarvi lui stesso. Senti sfrigolare in quel preciso momento qualcosa sotto i guanti di Josephine: non è mai stata una ragazza paziente, e si sta innervosendo. D'altronde, quegli stessi mercenari l'hanno perseguitata fin da piccola...e lei ha già ucciso molte persone. Spaventata, e insicura del successo del tuo piano, come un animale spaventato che tira fuori gli artigli...2 punti
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Tre passi nel delirio.. TDS
2 punti
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Divinità Polthus
1 puntosalve a tutti, se ho sbagliato sezione spostate pure il post dove deve stare, non sapevo dove mettere la discussione. Un mio PG vuole fare il chierico di Polthus, divinità mai sentita prima d'ora (è di Greyhawk). Qualcuno mi sa dare qualche informazione in più? Vorrei scrivere due righe sull'ordine di sto Dio e avere qualche informazione in più sarebbe utile. Grazie.1 punto
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Lottatore
1 punto
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Domini Eminenti
1 puntoAndiamo ad approfondire il rapporto dei chierici con le divinità e il funzionamento dei domini in PF2. Le divinità e i loro domini hanno una parte di rilievo nel rendere i chierici speciali. Logan ha preparato la scena con la sua anteprima del chierico di lunedì 23, dunque ora addentriamoci più in profondità e diamo un’occhiata al modo in cui abbiamo strutturato le divinità e i domini. Divinità Base Per ciascuna divinità forniamo delle informazioni di base, che includono le sue aree di interesse, i suoi titoli, il suo allineamento, i suoi editti, i suoi anatemi e la sua arma preferita. Molte di queste sono familiari oppure si spiegano da sole. Una delle voci più nuove, quella sugli anatemi, è un concetto che Logan ha menzionato lunedì. Essa fornisce esempi di azioni che violano i precetti della divinità. Prendiamo Shelyn come esempio. Shelyn La Rosa Eterna è la dea delle arti, della bellezza, dell’amore e della musica. Spera un giorno di poter redimere Zon-Kuthon, il suo fratello corrotto. Allineamento: NB Editti: segui la strada della pace, scegli un’arte e perfezionala, guida con l’esempio, vedi la bellezza in tutte le cose. Anatemi: distruggere un’opera d’arte oppure permettere che un’opera d’arte venga distrutta, eccetto nel caso in cui ciò avvenga per salvare una vita oppure per perseguire un’arte più grande; rifiutare di accettare la resa; essere il primo ad attaccare. Arma Preferita: falcione Queste informazioni vi danno una buona idea sul come giocare un PG Shelynita di qualsiasi classe. Ad esempio un guerriero fedele a Shelyn potrebbe pensare di brandire l’arma preferita della sua dea, mentre anche dei suoi devoti laici potrebbero provare un terribile senso di colpa nel commettere atti che per lei costituiscono degli anatemi, anche se non vanno incontro a conseguenze meccaniche nel farlo. Ma a quali meraviglie ottenete accesso se siete dei chierici di una specifica divinità? Chierici e Divinità La scelta della divinità da venerare è essenziale per determinare che tipo di chierico giocate. Un chierico di Desna ottimista e dallo spirito libero, un tirannico chierico di Asmodeus avvezzo alle macchinazioni e un chierico di Irori che segue la strada dell’autoperfezionamento si rapportano con il mondo in modi estremamente diversi. Volevamo riflettere ciò con una molteplicità di opzioni di personalizzazione del personaggio basate sulla divinità! Abbiamo incluso una tabella che indica le aree di interesse di ciascuna divinità, il suo allineamento (e gli allineamenti permessi ai suoi chierici), il tipo di energia che fa incanalare (positiva, negativa o entrambi), l’abilità distintiva, l’arma preferita, i domini e gli incantesimi. Per avere un esempio pratico ecco la voce di Shelyn presente in quella tabella: Shelyn Arte, Bellezza, Amore e Musica NB (LB, NB, CB) Positiva Artigianato Falcione Creazione, Famiglia Passione Protezione 1° spruzzo colorato 3° affascinare 4° creazione Le aree di interesse della divinità includono una breve riaffermazione dei suoi titoli. Noterete che la sezione sull’allineamento non elenca solamente quello neutrale buono di Shelyn, ma anche tutti quelli che sono consentiti ai suoi chierici, i quali sono indicati in parentesi. Elencarli in questo modo ci permette (e vi permette, nel caso delle vostre divinità) di essere maggiormente espressivi quando si creano delle divinità. Per esempio, adesso Norgorber permette ai suoi chierici di avere degli allineamenti leggermente differenti in base al suo aspetto che questi venerano! Oppure potreste creare una nuova divinità dell’equilibrio tra gli estremi opposti, che accetta solamente chierici neutrali, legali buoni, caotici buoni, caotici malvagi e legali malvagi. Elencare il tipo di energia che la divinità consente di incanalare permette ad alcune situazioni davvero entusiasmanti di verificarsi. Ad esempio Lamashtu potrebbe essere una divinità incredibilmente malvagia degli incubi, ma è anche una divinità della fecondità selvaggia dell’Abisso, pertanto permette ai suoi chierici di scegliere tra l’energia negativa e quella positiva quando incanalano. Potreste anche avere una divinità buona che consente di incanalare esclusivamente energia negativa (nessuna delle divinità base venerate nella regione del Mare Interno di Golarion lo fa, ma potrebbe forse essere possibile per una divinità come Tsukiyo per via del suo dualismo con Shizuru) oppure una divinità malvagia che consente esclusivamente di incanalare energia positiva. L’abilità distintiva della divinità è in aggiunta a tutte quelle guadagnate dal chierico, dunque i chierici Shelyniti hanno sempre la capacità di raggiungere le più elevate vette nell’ambito dell’Artigianato. I chieirici di Norgober invece guadagnano Furtività così da potersi confondere con le ombre, il che gli permette di adattarsi bene ai gruppi clandestini. E riguardo a quegli incantesimi alla fine? Si tratta di tre incantesimi aggiuntivi che tutti i chierici di Shelyn possono preparare e lanciare! Non si tratta in alcun modo di speciali “slot di dominio” come accadeva in precedenza; potete lanciarli tutte le volte che volete. Oh, e Sarenrae ha palla di fuoco! Ma aspetta, Mark, e per quanto riguarda… I Domini La Prima Edizione di Pathfinder ha una lista di domini che ricopre alcuni concetti basilari, ma ne manca completamente degli altri, e sono fortemente generici, il che significa che non sempre comunicano in modo chiaro perché una certa divinità ha quel dominio. Un chiaro esempio di ciò era dato dal dominio della Morte e da tutti i suoi incantesimi correlati ai non morti che non erano per nulla coerenti con Pharasma, la dea della morte che odia i non morti. Una delle prima e più interessanti innovazioni ai domini in Pathfinder è comparsa nella Guida del Giocatore, nella quale i sottodomini modificavano i domini per aggiungere sfumature alla questione. Nel playtest abbiamo introdotto immediatamente quel tipo di flessibilità! Ciascun dominio ha un potere base (basic power, traduzione non ufficiale) e un potere avanzato (advanced power, traduzione non ufficiale); inoltre, poiché i poteri di dominio funzionano come incantesimi, creare un nuovo dominio che risulti perfetto per il vostro mondo è tanto semplice quanto aggiungere due incantesimi. Ciò ci ha permesso di includere un numero decisamente maggiore di domini nel gioco e ci permetterà di espandere ancora più domini con facilità. Ecco una lista di nuovo domini che non condividono il nome con i vecchi. Alcuni potreste riconoscerli perché in precedenza erano sottodomini (NdT, le traduzioni seguenti sono tutte non ufficiali, anche se alcune seguono le traduzioni ufficiali dei vecchi sottodomini di PF1): Ambizione (Ambition) Città (Cities) Fiducia (Confidence) Creazione (Creation) Sogni (Dreams) Famiglia (Family) Fato (Fate) Liberazione (Freedom) Appagamento (Indulgence) Luce (Light) Potenza (Might) Luna (Moon) Natura (Nature) Incubi (Nightmares) Dolore (Pain) Passione (Passion) Perfezione (Perfection) Segretezza (Secrecy) Verità (Truth) Tirannia (Tiranny) Non Morte (Undeath) Ricchezza (Wealth) Zelo (Zeal) Questi domini presentano una varietà di poteri che possono darvi davvero la sensazione di giocare un chierico di una specifica divinità, sia durante il combattimento che al di fuori dello stesso! Ad esempio diamo un’occhiata al divertente potere base non di combattimento del dominio dell’Appagamento: Migliorare Vettovaglie (Trasmutazione) Potere 1 Lancio 1 minuto (Lancio Materiale, Somatico, Verbale) Raggio di azione contatto; Bersaglio 1 pinta d’acqua oppure una libbra di cibo non magici. Il personaggio trasforma il bersaglio in una pietanza deliziosa, tramutando l’acqua in vino oppure in un’altra pregiata bevanda oppure migliorando il sapore e gli ingredienti del cibo per renderlo un piatto da gourmet. La trasformazione prova anche a neutralizzare eventuali tossine presenti nel cibo o nell’acqua. Se il personaggio ha dei Punti Incantesimo, può aggiungere un’ulteriore pinta oppure un’ulteriore libbra per ciascun Punto Incantesimo addizionale che spende. Il banchetto svanisce se non consumato. Intensificare (+1) Aumenta le pinte o le libbre iniziali o addizionali di 1. Dunque, se siete un chierico di Cayden Cailean oppure di Urgathoa, sarete in grado di festeggiare con stile. Poiché i poteri vengono automaticamente intensificati quando salite di livello, ciò significa che per 1 singolo Punto Incantesimo un chierico di 7° livello può produrre abbastanza cibo raffinato da far pasteggiare un intero gruppo di avventurieri e sarà in grado di creare un banchetto capace di soddisfare un gran numero di ospiti, se investe molti Punti Incantesimo in questo potere durante il tempo di riposo. Tutto questo solamente con 1 minuto di preparazione, il che lo rende un meraviglioso padrone di casa in molte occasioni! Invece, il dominio del Fato ha un potere avanzato che potrebbe tornare utile in un momento critico. Ma prima di parlare dello stesso non posso che porvi una domanda, vi sentite fortunati? Tentare il Fato (Divinazione, Fortuna) Potere 2 Lancio [[F]] Azione somatica gratuita; Innesco Il personaggio oppure un suo alleato all’interno del raggio di azione effettua un tiro salvezza. Raggio di azione 36 m; Bersaglio il personaggio oppure un alleato consenziente nel raggio di azione. Se il tiro salvezza che innesca questo potere risulta essere un successo, conta come successo critico. Se risulta essere un fallimento, conta come un fallimento critico e questo fallimento critico non può essere ridotto da capacità che di solito riducono un fallimento critico, come eludere migliorato. Se la capacità innescante non ha né una condizione di successo critico né una condizione di fallimento critico, tentare il fato fallisce e il personaggio recupera il Punto Incantesimo speso. Con tentare il fato, prendete il vostro destino nelle vostre mani, con la promessa di ricavare dal vostro tiro salvezza una totale rivalsa oppure di un totale disastro! Questo era uno dei poteri preferiti del chierico di Pharasma giocato da Jason durante uno dei nostri playtest e, inutile a dirsi, è meglio scegliere di utilizzarlo per i vostri tiri salvezza forti invece che per quelli deboli. E per quanto riguarda Shelyn? Chiudiamo dando uno sguardo a due dei poteri ottenuti dai domini che concede, uno di combattimento e uno utile al di fuori del combattimento: Unità (Abiurazione, Fortuna) Potere 2 Lancio [[R]] Reazione verbale ; Innesco Il personaggio e uno o più dei suoi alleati all’interno del raggio di azione viene bersagliato da un incantesimo, oppure da una capacità che permette un tiro salvezza. Raggio di azione 9 m Questo potere permette ai propri alleati all’interno del raggio di azione di utilizzare il modificatore al tiro salvezza del personaggio invece del loro. Ciascun alleato sceglie singolarmente quale modificatore utilizzare. Unità è davvero utile per un chierico di supporto con buoni modificatori ai tiri salvezza, ed è particolarmente utile per quei pericolosi effetti ad area che richiedono un tiro salvezza sulla Volontà, come il canto di un’arpia, poiché pochi alleati saranno in grado di aver un modificatore al tiro salvezza sulla Volontà in grado di competere con quello del vostro chierico! Abbellimento Artistico (Trasmutazione) Potere 2 Lancio 10 minuti (Materiale, Somatico, Verbale) Raggio di azione contatto; Bersaglio un oggetto oppure un’opera d’arte. Durata 24 ore Il personaggio infonde il bersaglio con una visione artistica. La sua qualità aumenta per rispecchiare il grado di competenza del personaggio in Artigianato, fino ad un massimo di esperto. Il bersaglio diventa un meraviglioso ed impressionante pezzo per la sua nuova qualità, ma l’effetto è chiaramente temporaneo, dunque non può essere rivenduto ad un valore superiore rispetto al normale. Ciò non permette al personaggio di utilizzare il bersaglio per una prova di Artigianato allo scopo di creare un oggetto magico che richiede il nuovo livello di qualità, oppure per eseguire qualsiasi altro compito che richieda un oggetto che abbia permanentemente quel livello di qualità. Intensificare (4°) Se il personaggio spende 1 Punto Incantesimo aggiuntivo, la qualità massima aumenta a maestro. Intensificare (8°) Se il personaggio spende 2 Punti Incantesimo aggiuntivi, la qualità massima aumenta a leggendario. Abbellimento artistico non è solamente un ottimo modo per far esprimere l’artigiano interiore del vostro personaggio, ma può essere anche molto utile in una situazione nella quale potreste avere davvero bisogno di uno specifico strumento o di un oggetto di qualità elevata. Gli oggetti di qualità leggendaria dopo tutto non sono economici! Questo è anche un meraviglioso esempio di un modo di utilizzare i Punti Incantesimo che ci permette un più ampio margine di manovra e rende più interessante l’incantesimo modificandone i costi. Lo avevate visto poco sopra con migliorare vettovaglie, ma in questo caso la cosa va oltre la semplice capacità di conservare lanci aggiuntivi per influenzare un insieme più grande di oggetti. Questo tipo di finezze può essere descritto sotto un sistema di “utilizzi giornalieri”, ma è bizzarro, ed è semplice crearle e facile comprenderle con una riserva di Punti Incantesimo. Dunque qual è la vostra divinità preferita? Quali nuove tipologie di domini potete immaginare con questo nuovo sistema? Fatemelo sapere nei commenti sottostanti! Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqt?Eminent-Domains Visualizza articolo completo1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
1 puntoe tu ti fidi? e se fosse una trappola? se fosse il suo intento farci avvicinare tutti? comunque se dopo che il caposquadra dice di smontare e combattere tu non smonti e pesino fuggi. Scusami ma con già i colpi di testa in missione vedi che a casa ti aspetta una strigliata mica male. con questa siamo all'insubordinazione palese. 😅😅😅😅1 punto
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[ Cronache di Tenebra] Beast: the Primordial
Il masochismo di non voler aspettare un file word di una 50ina scarsa di pagine scritte in grande e che non vanno neanche lette tutte Sottolineo che in queste (per ora 40, chissà) pagine ho inserito tutto. E' partita come sintesi, ma ho messo praticamente tutto, ma in sintesi. (ho davvero quasi finito)1 punto
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Ambientazione
1 punto@Danear bel colpo con la ragazzina, non me lo aspettavo xD Direi che possiamo iniziare con le domande "cross", cercate di agganciarvi alle risposte degli altri, sentitevi liberissimi di porne anche voi e di cazzare qualche mia domanda se non vi piace! @Danear la città in cui hai trovato rifugio è al confine nord: non hai potuto allontanarti molto dalla carovana con una bambina appresso. Come si chiama e com'è organizzata riguardo ad eventuali pericoli che potrebbero arrivare dalle lande gelate del settentrione? @Knefröd il tuo viaggio di unione ti ha portato nell'insediamento di Lothar, come hai intenzione di convincerlo ad unirsi agli altri clan per muovere guerra a sud? E perché hai scelto di iniziare proprio da quel luogo? @Crees Kharnath è un abile stratega e non lascia inascoltata nessuna profezia che potrebbe mettere a repentaglio o aiutare i suoi scopi: quando ti ha marchiato, quali informazioni ti ha passato riguardo alla Gemma della Notte?1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Scusate gente sono ancora leggermente preso, ma domani mattina posto.1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Scusate gente sono ancora leggermente preso, ma domani mattina posto.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
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Lottatore
1 puntoNon serve la spada corta ne una HR. Basta un pugnale o al massimo creare un’arma tipo un tira pugni. Tra le altre cose un’pugnale se si usano le armi magiche serve comunque.1 punto
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Topic di servizio e bullshit varie
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Ultima Online diventa Free to Play
Dovrebbero conoscerlo tutti, però ormai i giochi sono frenetici e non c'è più spazio per Ultima, credo.1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
1 puntosono un barbaro, non saranno due ragni mostruosi a fermarci. Botte botte! 😆 Siamo gli spaccateschi!1 punto
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Age of Worms [TdG-2]
1 puntoNarcyssa Vedere Zeb prendersela così tanto a cuore mi rallegra un po'. É uno sciocco, ma uno sciocco gentile. Si merita un premio. Cosí poso un bacio sulla sua guancia, prima di tirarmi indietro e parlare al nuovo membro della banda "Andiamo direttamente a destinazione, meglio fare in fretta anzi"1 punto
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Sotto il velo nero
1 punto
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Baronia del Grifone - (TdG)
1 puntoSuavelius Alla vista della potenza dello stregone non morto mi tremano le gambe, la vista mi si offusca e tutti i miei istinti mi gridano di fuggire. Questo non è un semplice duello all' accademia, questo è un combattimento all' ultimo sangue con uno stregone di stupefacente potere. Tuttavia, quando sento le vanterie dello stregone la mia paura si trasforma in rabbia. Se pensa di essere l' unico arcanista capace qui in mezzo si sbaglia di grosso. MEGYSTOS KERAUNOS! Sento l' elettricità risalirmi dalle piante dei piedi fino alla punta delle dita, e quasi non controllo i miei stessi movimenti mentre mentre lancio un fulmine di notevole potenza verso il non morto.1 punto
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L'Ultima ora di Malcom (TdG)
1 puntoJoe apre il fuoco contro lo zombie a terra ma questi, nonostante l'olio che lo fa scivolare, riesce a rannicchiarsi dietro il tavolino che riceve la pallottola. La superficie di plastica e vetroresina si incrina ed un angolo salta via, ma lo zombie non sembra accusare il colpo ulteriormente. Esito diverso ottiene Logan. Il marine, infuriato dall'attacco degli zombie, si avvicina parecchio alla saracinesca e con un calcio sbilancia lo zombie che vi è a ridosso quindi - mentre il tavolino cade a terra - punta lo shotgun della polizia e fa fuoco verso la testa del mostro. Testa che, centrata in pieno dalla rosa di colpi, semplicemente esplode, lasciando sul pavimento del corridoio frattaglie, frammenti d'osso e pelle ed un lago di sangue che va a galleggiare sull'olio che lo cosparge. Galvanizzati dall'azione del Marines anche Tilly e Rick aprono rapidamente il fuoco contro l'ultimo zombie visibile. Il giovane Personal trainer, complici la posizione arretrata ed il dolore al braccio, tira troppo alto, ma la poliziotta dai capelli rossi riesce a colpire l'essere di striscio, asportandogli con un colpo di pistola un orecchio e parte della pelle del viso, oltre che frantumandogli la mascella. Il colpo non è decisivo, ma la ragazza - che fino ad ora non aveva messo a segno neppure un centro - esulta ugualmente, lanciandosi in una serie di insolenze verso il vecchio Zach (forse l'uomo con la camicia rossa a scacchi?) così ardite ed arzigogolate che fanno arrossire il più di voi e che - per fortuna - il pastore di quella comunità non ha sentito. Iniziativa1 punto
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Capitolo I: Cominciamo Bene
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LADRO
1 punto@Danear Do una risposta generale poiché, ripeto, non ho avuto tempo di approfondire tutto quello che hai scritto. Ma un'occhiata veloce gliel'ho data, e confermo le problematiche di cui sopra. Magari poi ci ritorniamo. Cmq, quando alteri/aggiungi meccaniche, rispetto un professionista rischi di fare più impicci che spicci (espressione che ho inventato in questo momento xD) Genericamente parlando: less is more. "Less is More" è un concetto universalmente valido, ma ancora più valido in DW, che si propone di semplificare rispetto i vari D&D, Pathfinder, etc.. Innanzitutto cambierei il nome della classe, poiché Ladro già esiste Ladro -> Furfante (nome provvisorio) Butto qualche mossa in base al suddetto principio, ma consideralo come un brain storming (che dunque va scremato, aggiustato, etc.). Sperando di aver colto lo spirito della classe che intendi creare, che dovrebbe comunque differenziarsi dal Ladro... sennò, fai prima a fare il Ladro MOSSE: O mi amano, o mi odiano Quando arrivi in un luogo in cui ti sei già reso noto, racconta il perché della tua notorietà. La prima volta che dovrai Sfidare il Pericolo in quel luogo, a causa della tua notorietà, guadagna un PE. Esperienza nel Settore Quando tiri 7+ in Discernere Realtà, prendi +2 anziché +1, se il risultato riguarda: - Una trappola o una serratura. - Un avversario. - Il passare inosservati. Fascino del Furfante Quando racconti una bugia, non Sfidi mai il Pericolo, a meno che (a discrezione del GM) non la spari troppo grossa. In tal caso prendi -1 al tiro, ma guadagni 2 PE anziché 1 PE, in caso di fallimento. Ho le Mani in Pasta Inizi il gioco con 100 monete. All'inizio di ogni sessione descrivi in quali traffici illeciti sei coinvolto, e quante monete hai investito in essi. Alla fine di ogni sessione tira +INT: 10+ Hai raddoppiato il tuo investimento; 7-9 Come 10+, ma dovrai reinvestirne almeno la metà all'inizio della prossima sessione; 6- Hai dimezzato il tuo investimento. La (S)Fortuna degli Audaci Scavezzacollo. Quando tiri un 7-9, puoi decidere di ritirare il dado più alto e prendere +1 al tiro. Informatore (mossa razziale: Umano) Quando lasci un messaggio al tuo informatore, quest'ultimo ti risponderà a suo modo e a suo tempo. Quando ciò accadrà, tira per Declamare Conoscenze e considera il 6- come se fosse un 7-9. 7 Vite Come i Gatti (mossa razziale: Mezzuomo) Inizi il gioco con -3 PF ai tuoi PF massimi. Quando tiri per Ultimo Respiro: * 10+ Ti rimetti in piedi con 3 PF * 7-9 Come 10+, ma sottrai 3 PF ai tuoi PF massimi. etc., etc..1 punto
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Topic Organizzativo e di Servizio
Ragazzi, ho aspettato un po’ per vedere se rispondeva anche @rikkardo questa sera però, se faccio in tempo, posto per continuare..1 punto
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L'ultima ora di Malcom
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E' uscito l'Esper Genesis 5E Sci-fi - Core Manual
C'è sempre un drago e una specie di nano con l'ascia in copertina... D&d approva .-D1 punto
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Stili di Combattimento
1 puntoPer qualsiasi classe si apprende solo una volta lo stile di combattimento, eccetto i multiclasse e l' archetipo del guerriero, il Campione, che apprende al 10° livello lo stile di combattimento aggiuntivo.1 punto
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Ambientazione
1 puntoScusa, non sono riuscito a linkarlo perché ero col cellulare XD è un'altra gilda che era stata aperta e poi abbandonata dal gm dove erano nella fase di creazione dell'ambientazione, comunque le cose decise le hanno già riportate qui sopra ovviamente sentiti libero di dire la tua e proporre modifiche!1 punto
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[TDS]Voglio diventar Presto un Re
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Confronto e gestione
1 puntoStavo scherzando sul dormire un'ora xD Sapere dove sto andando presuppone che so dove arriverò e che so la strada, non credo che sapere che "in quella direzione c'è un centro abitato" conti come sapere la strada, io mi sto solo dirigendo a sud sperando di incontrare qualcosa prima di crepare Per l'attivazione della mossa, su reddit tutti dicono che senza razioni non si innesca quindi mi sono fidato. Del resto anche l'attivazione deve essere coerente con la fiction, e sullo stele del drago con 12pf che non fa partire il taglia e spacca mi sembra logico che se hai zero razioni non intraprendi il viaggio "automatico" ma devi avanzare lentamente "a mano" Comunque non intendevo fare tutte le mosse che ho tirato, le ho messe tutte per poi far scegliere a Crees quelle che si sarebbero arrivate1 punto
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Cerco giocatori per Dead Suns (AP per Starfinder)
Mi posso ritenere ugualmente soddisfatto, dato che ne avevo indovinati tre su quattro. Buon gioco a chi è stato selezionato!1 punto
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Cerco giocatori per Dead Suns (AP per Starfinder)
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[TDS]Voglio diventar Presto un Re
Nulla. Le spese andavano fatte . bisogna vedere cosa ha Oleg. Una spada comunque non sapresti usarla. Puoi usare solo le armi semplici come mazze, falcetti e balestra piccola se non sbaglio. Delle magie che hai unto e spruzzo colorato possono essere utili per bloccarli e rallentarli.1 punto
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La nuova Storyline di D&D 5e verrà rivelata l'1-3 Giugno 2018
A giugno la WotC rivelerà il nome della prossima Storyline di D&D. La WotC ha appena fatto sapere che l'1-3 Giugno 2018 organizzerà un nuovo evento streaming chiamato Stream of Many Eyes. Durante questa manifestazione (visibile online attraverso il canale Twitch della WotC), oltre a organizzare interviste con il D&D team e sessioni di gioco dal vivo, la Wizards rivelerà quale sarà la prossima Storyline in arrivo per D&D 5e. In base alle informazioni che erano circolate mesi fa, è probabile che si tratti dell'Avventura prevista per settembre con il Nome in Codice "Broadway". Molto probabilmente, invece, dovremo attendere ancora un po' per sapere cosa riguarderà il terzo manuale, il cui Nome in Codice sarebbe "Catacomb", che potrebbe uscire a Novembre. Riguardo alla nuova Storyline, può essere utile sapere che alcuni utenti di EN World sospettano che riguarderà Undermountain (in italiano Sottomonte), il mega-dungeon presente sotto la città di Waterdeep nei Forgotten Realms. Ovviamente non ci sono annunci ufficiali in merito, ma solo i sospetti di alcuni giocatori. Per conoscere definitivamente il contenuto della nuova Storyline dovremo per forza aspettare l'1-3 Giugno. Nel frattempo, però, può essere interessante fare qualche supposizione. Gli utenti di EN World hanno notato che in fondo alla pagina in cui la WotC ha rilasciato l'annuncio è possibile trovare la trascrizione di un codice morse (lo potete trovare sotto la foto di Matt Mercer): # -. --- / ... - --- -. . / ..- -. - ..- .-. -. . -.. Secondo un utente questo codice morse recita "No stone unturned" (traducibile come "niente d'intentato"). Un altro utente ha fatto notare, invece, che nel Gioco di ruolo per computer "Eye of the Beholder", ambientato a Sottomonte, era presente una scritta su un muro del santuario di Xanathar che recitava "Leave no stone unturned". A tutto ciò si aggiunge il fatto che l'annuncio dell'evento Stream of Many Eyes è legato all'immagine di un Beholder: considerato che Sottomonte è la residenza del Beholder Xanathar, a cui la WotC l'anno scorso ha dedicato un intero supplemento di D&D 5e (Xanathar's Guide to Everything), l'idea che la prossima Avventura riguarderà questo celebre luogo dei Forgotten Realms non sembra così peregrina. Come già detto, però, per averne certezza non ci rimane che aspettare. Fonti: Annuncio ufficiale: http://dnd.wizards.com/articles/events/some Canale Twitch della WotC: https://www.twitch.tv/dnd Visualizza articolo completo1 punto
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La nuova Storyline di D&D 5e verrà rivelata l'1-3 Giugno 2018
Sarei contento se trovassimo un riscontro in questa supposizione che mi pare abbia le carte in regola per poter trovare una conferma. Queste uscite legate mi piacciono.1 punto
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La Rinascita-TdS
1 puntoIl bg l'ho scritto ma attendo approvazione, devo scrivere l'equip e ho anche delle domande che riporto qui per @Voignar, ma riguardano tutti alla fine: 1) Se ho capito bene, @sani100 e @Krais2131 si sono messi d'accordo affinché i loro pg formino una specie di coppia. sani100 mi ha riferito che sono avventurieri, e anche il mio pg è un avventuriero, quindi gli ho proposto, e l'ho trovato d'accordo, sul fatto che si fossero conosciuti grazie a uno o due incarichi. Ora, non siamo (ancora) un trio fisso secondo me, ma se ci si trova alla solita locanda si fanno un paio di chiacchere e si parla di lavoro e altro. 2) @Voignar credi che possa esserci stata una piccola guerra tra due delle città che hai menzionato, diciamo 20-25 anni fa? Mi sto riferendo al bg che ti ho spedito. Magari tra Serellia vittoriosa e Flortia sconfitta? La sconfitta potrebbe anche essere un buon motivo per i moti politici di Flortia... Dimmi se può andare... Comunque in questo scenario inizieremmo in Serellia, la città o il suo territorio @sani100 @Krais2131 @Markus Grimes 3) Circa il talento Urban Tracking, in vista di ricerche in ambiente urbano, ti va bene farne uso o preferisci che i player ruolino tutto? Dal mio punto di vista l'abilità Gather Information rappresenta l'abilità di un pg nel sapere a chi chiedere, cosa chiedere e come chiederlo, potrebbe andare oltre alla conoscenza del player (: 4) I nostri punti abilità li dovremmo spendere solo nelle abilità di classe della classe corrente (quella scelta per l'avanzamento) o in un certo senso le abilità delle classi già acquisite rimangono sempre di classe? In teoria il primo modo è quello corretto, ma ho voluto chiedere 5) Ho scoperto che in certo talento, e in verità anche altre abilità, è un po' controverso nell'interpretazione (non è la prima volta che incontro problemi di bad wording). Linko una pagina di stackexchange con la domanda e la risposta molto dettagliata dell'utente Hey I Can Chan, se puoi interessartene e darmi un parere, a me interessa... https://rpg.stackexchange.com/questions/84033/can-you-take-more-than-one-5-foot-step-using-combat-reflexes-evasive-reflexes-a1 punto
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Confronto e gestione
1 punto@Marco NdC @Crees @luisfromitaly Daleor non oppone resistenza quindi vale la narrazione condizionale di Khalya.1 punto
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Confronto e gestione
1 punto@willyrs se sei da solo, o dormi e guadagni PF (ma sei alla mercé di eventuali agguati), o Fai la Guardia. Le due cose sono mutuamente esclusive. @Crees se una mossa stabilisce un risultato, ad esempio guadagnare metà PF, non puoi andare contro la regola e fargliene guadagnare un quarto Devi trovare qualche altra mossa dura. Viaggio Pericoloso Se non puoi ricoprire uno o più ruoli, gli effetti subiti sono come quelli di un 6, anche se non hai tirato 6-. I PE si guadagnano solo quando tiri 6-. Intraprendendo un Viaggio Pericoloso da solo, automaticamente Caronte prende due mosse dure... eh, sarà pericoloso per un motivo I viaggi possono terminare prematuramente quando non hai razioni sufficienti, poiché: "Le distanze in Dungeon World si misurano in razioni." Esempi: - Se il viaggio pericoloso dura due giorni (due razioni), e non hai razioni, non puoi coprire nessuna distanza. Ti procuri prima le due razioni e poi ti metti in viaggio. - Se il viaggio pericoloso dura due giorni (due razioni), ed hai una razione, puoi comunque metterti in viaggio. Ad es. tiri come quartiermastro. Se fai 10+, riduci le razioni di uno e arrivi a destinazione. Se fai 7-9 ti fermi a metà, restando a secco di razioni. Eventualmente ti procuri sul posto un'altra razione, e poi ti rimetti in viaggio. @willyrs è giusto: "Non tiri per viaggiare un giorno, ti accampi e poi tiri per viaggiare anche il giorno dopo. Fai un solo tiro per tutto il viaggio." Ma questo si riferisce all'intenzione. Cioè, stabilito dove vuoi arrivare, fai un solo tiro. Tuttavia il risultato del tiro può determinare che non arrivi dal punto A al punto B (perché non hai razioni sufficienti, perché vieni catturato da una banda di orchi, etc.). Sennò potresti fare il giro del mondo con un solo tiro xD Qualora dovessi interrompere il viaggio prematuramente, semplicemente vedi che ti dice il GM. Se hai possibilità di ripartire, "aggiorni" il punto di partenza A, e fai un altro tiro per intraprendere un viaggio pericoloso.1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoRaga io posto domattina che ancora sto a magna le costarelle sul fuoco e il.vino continua a scorrere a fiumi!!1 punto
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La Rinascita-TdS
1 puntoSi, un tratto massimo a pg aggiungo due note di bg su Irlava, cercando domani di mettere una mappa della regione: Serellia: una città costruita su un insieme di isolotti a breve distanza dalla costa, è una repubblica retta da un consiglio delle sedici maggiori famiglie di banchieri, armatori e mercanti. Nella città ogni cosa ha un prezzo, può essere venduta e comprata, o rubata con una coltellata alla schiena, e di solito truffe ed omicidi per questioni economiche non vengono neppure giudicati, tanto sono frequenti. La città dispone di una forte marina, con annessa una forza da sbarco molto avanzata, e anche di un esercito di terra discreto Meornal: costruita a ridosso dei Liberi Colli, la città ha da tempo stretto un fruttuoso accordo con molti artigiani nanici, imponendo di fatto la qualità del suo acciaio, sia per le armi che per le armature. Nonostante il governante si fregi del pomposo titolo di Duca, materialmente la famiglia “ducale” è rimasta al potere grazie ad un sapiente utilizzo di corruzione, intimidazione, ricatti ed omicidi Flortia: salita alla ribalta negli ultimi anni per la guerra civile placatasi di recente, scatenata da contrasti tra alcune famiglie di nobili e mercanti. L’esercito cittadino è quasi a pezzi, ma non così le finanze, arricchitesi grazie alla confisca dei beni della parte esiliata. La città sta cercando in tutti i modi di riportare sotto il suo controllo le molte comunità ribellatesi, o perché parteggiavano per la parte opposta, o perché speravano di ottenere l’indipendenza Seornal: piccola città marittima, incapace di competere con le altre sia in termini di potenza economica che militare. È riuscita a salire agli onori delle cronache solo e soltanto per l’enorme quantità di reliquie che custodisce, e che la rendono oggetto di numerosi e costanti pellegrinaggi ogni anno. La quantità di pellegrini è tale che basta a sostenere il grosso delle spese cittadine, sebbene negli ultimi anni molte voci, specie dal patriarcato di Sardan, hanno lamentato e l’uso improprio delle reliquie, e la non certa autenticità di molte di loro1 punto
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Cosa mi consigliate di comprare?
1 puntoSono due manualetti accessori che forniscono regole aggiuntive per la creazione dei personaggi legate a determinate classi, rispettivamente Maghi, Ladri, Chierici e Guerrieri su Eroi delle Terre Perdute e Druidi, Warlock, Paladini e Ranger su Eroi dei Regni Dimenticati. Vedili come delle sorte di Perfetto XXXX della 3.51 punto
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Cosa mi consigliate di comprare?
1 puntoPensavo in una risposta e sono corso e invece nulla mi hai illuso1 punto
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Star Trek Nova - TdS
1 puntoMi ero completamente dimenticato dei due binari!!! Mettiamoli a lavorare tipo subito XD1 punto
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Beast: the Primordial
1 puntoNegli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace] L’origine della specie Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore. Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame. Parenti serpenti Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono realmente famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. Anakim: gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi. Eshmaki: gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi. Makara: gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi. Namtaru: gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi. Ugallu: gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, i Draghi. La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali. Om nom nom Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore. Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi. Paure e Fobie 101 Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso. Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo. Nessuno combatte come Gaston Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare. Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare. Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono creare punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta. Considerazioni finali Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato molte controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee. Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare. Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto. ... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc.1 punto
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Divinità Polthus
1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Io farei così, se siete d'accordo. Proverei a rimanere su dungeonpbem ancora un po': la piattaforma da a mio giudizio indiscussi vantaggi sia per le dinamiche di gioco che per i post indirizzati alle persone con visibilità. Detto questo, se vediamo che non riusciamo a trovare giocatori (la campagna come sapete è complessa) a questo punto valuteremo se migrare qui, dove la gente è più propensa ad aderire al gioco. In quel caso ovviamente se qualcuno volesse rientrare sarei ben felice che lo facesse. Ovviamente la discussione su questo tema è aperta e accetto suggerimenti/consigli1 punto
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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico
Grossomodo quello che hanno scritto era molto prevedibile. Diciamo che un bilanciamento apportato all'edizione è spingere maggiormente lo sviluppo di una capacità sull'economia delle azioni piuttosto che sui numeri. Quello che mi incuriosirà sarà come gestiranno il multi classe, se saranno fatte bene le classi, sarà possibile metterlo quasi come un incrocio di classe, scegliendo a livello 2 da una parte o l'altra, potrebbe essere un'innovazione importante. Sulle classi prese singolarmente, beh, non è che si possono inventare chissà che cosa, il risultato sarà buono se le differenti crescite saranno proporzionate, portando così la possibilità di scelta effettiva vicina alle possibilità date. Per esempio alcuni archetipi e talenti in PF1 erano infatti troppo di nicchia o con capacità deboli.1 punto
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