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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/04/2018 in tutte le aree

  1. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici. Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente! 1. Artistico Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore. 2. Faro Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo. 3. Coraggioso Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa. 4. Difensore Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore. 5. Codardo Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera. 6. Devoto L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario. 7. Enigmatico Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori. 8. Meticoloso Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba. 9. Concentrato Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto. 10. Visione nelle tenebre Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già. 11. Resistente Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore. 12. Bussola Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto. 13. Riposante Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno. 14. Resuscitante Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba. 15. Cospiratore Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba. 16. Abile Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto. 17. Veloce Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba. 18. Sopprimibile. Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato. 19. Incrollabile Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro. 20. Doppia Capacità Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
  2. Mi aspettavo un "When you try black (group),you never come back"
  3. Ah ecco è un cognome tipico di queste parti La mia mail storica, é migrata da operatore ad operatore immutata
  4. Probabilmente sì, oppure il fatto che ho riletto di recente Flatlandia...
  5. Ahahah il nome dell'email fa morire XD XD XD
  6. Raza Era un pò troppo "reale" come fantasma con i miei gusti dico massaggiandomi la ferita dolorante e spero vivamente non ci toccherà affrontarne tutta una serie. Ci toccherà stampare cartelloni con quel poema da usare come armi improvvisate altrimenti, magari assumere un bardo o due perché lo declamino in continuazione.
  7. Uno dei giocatori si è tirato indietro. L'altra la introduco al più presto
  8. Guardacaso 😃 Annuncio Lex Arcana Seconda Edizione
  9. Dopo neanche un post,già si creano mirabolanti tresche amorose OK,perfetto,avevo visto tutto lo spazio vuoto in scheda per questo avevo chiesto
  10. Lunga vita al Capitan...ehm... Master, hoy hoy!
  11. Allora mi candido e vi presento Doug Nel frattempo vedo se trovo ispirazione per un eventuale altro pg con CdP dallo Stormwrack
  12. 1 punto
    Willhelm Impungo saldamente la spada sto per sferrare il colpo che ucciderà il monaco quando vengo distratto dalle parole di Ryanor.Mi blocco e sento i pensieri di ogni mio compagno, sono più combattuto di prima . Mi fido di Cisco so che ha ragione ciò non toglie che il mio unico pensiero è che abbiamo bisogno del suo aiuto per poter salvare la principessa. Dovrei prendere una decisione in fretta ma ancora non mi fido di quest'essere. Ascolto attentamente i pensieri di ogni mio compagno poi mi rivolgo a Cisco Hai ragione ... se il mio signore avrebbe mandato dei soldati addestrati per il compito non avrei esitato ad ucciderlo .Non mi fido di lui , non me ne ha dato l'occasione le sue potrebbero essere false promesse. Però potrei sbagliarmi se la sua parola vale qualcosa potremmo salvare la principessa .... Io potrei avere un punto a favore nella mia carriera tu potresti avere quell' arco e gli altri la loro ricompensa.... è solo che mi sembra troppo bello per essere vero. Sai che non stiamo facendo un 'allegra scampagnata, che ne dici ? Azzardiamo? Mi rivolgo al monaco Mettiti nei miei panni ...so che non sei un santo,l'altro te stesso vuole morire e dice di non fidarci di te invece tu dici che ci aiuterai oltretutto dandoci un arco leggendario ....a noi? "estremamente potente e letale nelle giuste mani " e tu dici che ce lo consegnerai? probabilmente avrai pensato che sono convinto che una volta trovato quell' arco ci pugnalerai alle spalle...perche non farlo? Mi vorresti dire che la tua parola vale cosi tanto?mmmmm.... eppure da una sola bocca sento due pensieri contrastanti. Sai bene che non mi hai dato garanzie per liberarti. Per quello che mi riguarda potresti dire la verità ,ci aiuterai, ci darai quell arco e andrai per la tua strada per poi scoprire, in un secondo momento, di aver liberato un essere peggiore di quelli che combatto oggi. Allora ...tu dici di voler combattere il male io invece so che chi ti ha fatto ciò non si trova qui a caso so che il loro capo, un certo An'Kira vuole organizzare un rituale per scopi apparentemente malvagi.... ed ecco la tua guerra.l'esito di questa missione decretà la sua vittoria o sconfitta.... Dici di essere un monaco addestrato per combattere il male non vedo per quale motivo il mio signore non dovrebbe avere qualcosa in serbo per te. Ti do un' ultima occasione...se tu giuri che ci aiuterai a salvare la donna dai capelli rossi a sconfiggere i nostri nemici e ci consegnerai l'arco per poi venire con noi dal nostro signore io ti libero .
  13. Tattico leggendario? Ispira coraggio, gioca di squadra e ha skill da capo In alternativa come già suggerito multiclassare col tob non sbaglia mai e rende un picchiatore godibile come un incantatore
  14. @PietroD Per fare, almeno in parte, quello che vorresti ci sono solo due strade secondo me: 1) ti fai qualche livello da Marshal 2) ti fai qualche livello da Crusader puntando quasi esclusivamente sulle manovre della White Raven che permettono di buffare il party Ovviamente entrambe le soluzioni prevedono l'utilizzo di classi che, in teoria, non sarebbero concesse in quanto presenti su manuali proibiti dal DM, quindi a lui l'ultima parola
  15. E' comunque colpa dl master anche quando non fa nulla. Comunque, visto che siete tanti point buy 20 - tratti 2 + quello di campagna. Per i difetti valuto di volta in volta ma sono poco incline a concederli. Appena ho un attimo apro la gilda
  16. al seso dovrei riuscire addirittura a prendere il primo livello della CDP. Per me nessun problema
  17. perché, invece classificare le persone in forme geometriche piane o solide è sintomo di sanità mentale? Comunque post editato!
  18. Parlare a persone non presenti è il primo segnale di schizofrenia Sta andando da Fiona e poi va a fare la cosa dei cinesi
  19. Se siamo tutti d'accordo, allora direi che @dalamar78 può direttamente postare senza bisogno che scriviamo tutti che ci arrendiamo.
  20. Visto che siete tutti cosi disponibili io allora terrei il mio barbaro, pg che non ho mai giocato
  21. Tenendo fede a quanto detto nel mio primo messaggio nella discussione mi tiro indietro. Speravo di riuscire a giocare una di quelle cdp ma a quanto pare no xD Buona fortuna con l'avventura!
  22. Attualmente siete candidati in 5, quindi direi che possiamo fare un gruppo senza escludere nessuno. Manca un guaritore ma non è un problema, al massimo morirete tutti biecamente. Non appena saranno pronte le schede di tutti partiamo.
  23. Io penso che andrò di lesser Tiefling
  24. Io farò un BELLISSIMO Hadozee (BELLISSIMO!), probabilmente swordsage. Son più sicuro della razza che della classe stavolta. Ve l'ho già detto che sarà un BELLISSIMO hadozee? Ripetete con me: ha-do-zee. Bellissimo.
  25. Ciao a tutte e tutti compagni di ventura, c'è ancora una scialuppa disponibile per salpare alla ricerca del tesoro?
  26. Nella 3.5 gli unici aumenti di caratteristica che si hanno sono ogni quattro livelli. Un +1 al quarto, ottavo, dodicesimo, sedicesimo e ventesimo livello. I punti abilità dipendono dall'intelligenza e dalla classe scelta (volendo dalla razza se sei umano) le caratteristiche no. Al massimo ci sono i modificatori razziali ma quelli si applicano al primo livello (alla creazione del personaggio) e basta. Ed il 99% delle classi non aumenta le caratteristiche. Specifico che il point puy nella 3.5 parte da 8 base a tutti i valori ed il costo dei punteggi non è 1=1 (ad esempio portare un 8 ad un 18 costa 16 punti).
  27. In giornata inizio la scheda. Io sarei per un Ladro 2/ rodomonte 1 futuro Scarlet corsair Sempre che il Complete Scoundrel sia utilizzabile
  28. Romolo è un prete Italiano, originario di Roma, che gira da un po' di tempo assieme al dott. Clark e Juliet. Di sè racconta poco ma si capisce che è abituato a viaggiare.
  29. E io lo so pure! Solo che tendo ad immaginarla come le due asce di Gimli nel film, che si spalleggiavano diventando una bipenne. Per aiutarmi, la prossima volta non ti dimenticare la maiuscola, quando scrivi Gemelle nel post.
  30. Preferivo lasciare il piacere a uno di voi, per infarcire il post
  31. Ecco a voi alcune nuove idee su capacità magiche minori da attribuire agli oggetti magici delle vostre campagne. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici. Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente! 1. Artistico Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore. 2. Faro Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo. 3. Coraggioso Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa. 4. Difensore Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore. 5. Codardo Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera. 6. Devoto L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario. 7. Enigmatico Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori. 8. Meticoloso Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba. 9. Concentrato Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto. 10. Visione nelle tenebre Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già. 11. Resistente Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore. 12. Bussola Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto. 13. Riposante Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno. 14. Resuscitante Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba. 15. Cospiratore Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba. 16. Abile Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto. 17. Veloce Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba. 18. Sopprimibile. Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato. 19. Incrollabile Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro. 20. Doppia Capacità Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore. Visualizza articolo completo
  32. ARRRRRR non vorrete lasciarmi a terra, brutte cagne di acqua dolce!
  33. In realtà al tpc dell'attacco secondario sommi sia competenza che bonus di caratteristica, semplicemente non sommi il bonus di caratteristica ai danni. Esempio veloce, PG di 1° livello (quindi competenza +2) con Destrezza +3 che usa due pugnali. Il pugnale primario avrà tpc +5 e danni 1d4+3, il pugnale secondario avrà tpc +5 e danni 1d4.
  34. Gord Ringhio furioso per la spettrale figura! Che sia lui la causa di tutto il baccano notturno? Senza pensarci due volte incocco la mia freccia e mi preparo a colpire il mostro. Torna dal fetido buco dal quale sei venuto, immonda creatura!
  35. se la storia che stiamo giocando giustifica anche cambi importanti nei pg rispetto ai libri classici, nei limiti del ragionevole, non ci vedo un problema. fondamentale è la coerenza con la storia che stiamo giocando e con il setting
  36. @PietroD lo so fa confusione... Byrnjolf si chiama Due Asce, le due lame le ha battezzate le Gemelle , ma l'arma è soltanto una
  37. 1 punto
    Thrain Barbanera Rimango in tranquillità a guardare Lena disegnare, mentre ascolto le sue parole. Il capitano mi anticipa con le domande, quindi me ne rimango buono, in attesa che la bimba risponda. Niente drow.. Mandano solo i loro tirapiedi dryder... Meglio così... Lena.. Dopo che avrai risposto al capitano.. Per caso sai chi comanda in città?? Nel senso, gli ordini li danno i nani grigi o i comandanti sono quei brutti elfi mezzi ragno?? Chiedo con tono rilassato, per non farla preoccupare.
  38. Jonathan Hekmatyar Mentre mi accomodo su uno dei sedili davanti alla console lancio un'occhiata al russo. «Le donne, amico mio, sono la cosa più bella di questo mondo! Se ho imparato le basi di questi aggeggi è stato solo per rimorchiarne una!» mi stiracchio le dita mentre inizio ad attivare tutte le armi chiedendo a Nick di interrompere il rifornimento di carburante. «Ed ora useremo questo per salvarne un'altra!» Faccio una pausa mentre osservo gli uomini le guardie muoversi. «E per fare il culo ad Arsen!» Appena l'AV è pronto lo faccio sollevare da terra.
  39. Rurik si avvicina a Kalana e le metto una mano sulla spalla Forse sono stato troppo brusco nell'esporre la mia posizione, ma è solo perché questa volta volevo essere sicuro che capissi le mie rimostranze, in passato i miei consigli ti sono spesso entrati di un orecchio e usciti dall'altro. Ciò che abbiamo fatto con l'Ordine e che continuiamo a fare è una cosa buona, di cui andare orgogliosi, un fine che merita decisamente di essere perseguito. Ed è proprio per la tua visione ottimista e quasi ingenua che siamo riusciti a metterlo in piedi. Eppure so bene che un sogno troppo irraggiungibile può arrivare a spezzare una persona ed è qualcosa che non voglio che ti capiti. I nostri obiettivi sono già ambiziosi e positivi, perseguiamo quelli, con un pò più di razionalità, e non perdiamoci troppo a cercare di raggiungere la perfezione. Ma non per questo devi perdere la speranza del tutto, se non abbiamo quella l'Ordine non andrà molto lontano, per quanto razionale io possa essere. Capisco la tua volontà di non perdere contro il Conte, sia moralmente che praticamente, e sarò sempre con te finché ci sarà da prendere a mazzate un'arrogante borioso come quello, ma non cercare di fare quello che vuole essere un minatore con solo una zucca dura, Noi nani possiamo magari cavarcela, ma voi elfi gracilini rischiate di finire male dice con un sorriso bonario. E no, come già abbiamo discusso altre volte, non è che solo perché abbiamo messo il naso in certe faccende che è colpa nostra che nascono certi conflitti. Le persone malvagie e approfittatrici c'erano già prima, noi le abbiamo solo provocate e tirare allo scoperto, se non fossimo intervenuti chissà quanto sarebbero andate avanti certe cose e quanti altri scempi sarebbero stati perpetrati in silenzio e di nascosto.
  40. “Sebbene abbiano rotto con il loro passato distruttivo, i goblin avventurieri ...." A me basta questa frase per dire che si poteva fare anche prima, il fatto che mettano la razza nel manuale Core non mi sembra grande innovazione. A meno che ora la società goblin sia profondamente diversa, in parte integrata tranne che per rare tribù rurali come accennato. Se così fosse, allora lo scenario razziale sarebbe veramente diverso, se invece si parla di avventurieri goblin..beh, ripeto, si poteva benissimo fare anche prima. Tra l'altro, non ricordo dove (in un comics mi sembra) c'era un "maggiordomo" (spia/intrepido/vigilante) goblin che rendeva perfettamente l'idea di come poter buildare un PG goblin. A me sembra invece che si parli di eccezioni (avventurieri/eroi/...che vagano per Golarion = eccezioni!).
  41. TdG aperto @Brenno leggere la.tua scheda è un piacere, sembra fatto da un commercialista, tipo un 730 compilato minuziosamente . non riesco però a trovare i tratti,me li indichi? Anche @Theraimbownerd buono e minuzioso, attendo.che gli altri completino la.scheda anche nell',equip (Lamadanzante,ma credo sia per mancanza di tempo facendo il master anche lui ) Qualcuno oltre ChiprovaSolenonlolasciapiù ha famigli,per caso? @Fog gli tiro le.orecchie,non mo ha scritto.dove è salito,né BG. Marrano!
  42. e questo é tutto quello che ho da dire sull argomento.
  43. Oddio, non vedo l'ora di provarlo un PG Goblin 2.0 !
  44. Il Goblin terrorista (classe alchimista) sarà un must. Io ho avuto già esperienze di pg Goblin nel party, prendevano molto spunto dal gioco "si, oscuro signore!"
  45. Sono entrambi stati pubblicati su unearthed arcana, e non credo siano mai stati tradotti. Il giuramento della conquista è stato pubblicato in maniera ufficiale in Xanathar's (ancora non tradotto) insieme al giuramento della redenzione, mentre quello del tradimento è stato scartato quindi, a meno di modifiche/ripensamenti, non verrà pubblicato. Li trovi comunque qui (il paladino della conquista è presente in un'ulteriore versione qui).
  46. se vuoi "completare" il regalo, visto che con il solo manuale non usi tutto il budget, puoi aggiungere lo schermo per il master che mi sembra contenga anche una o due avventure, e un set di dadi ps. se cerchi un necronomicon, è importantissimo che sia la traduzione dal latino di Wormius, non quella dall'inglese di John Dee! pps. scusate ho visto solo ora quanto era vecchio questo post
  47. Questa la regola completa da cui risulta chiaro che si ha l'attacco secondario solo qualora si usa l'azione per l'Attacco When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you’re holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon that you’re holding in the other hand.
  48. Miniguida all'uso dei tatuaggi psionici ( Basata sull'articolo "Getting Wired, or the Art of Mastering Psionic Tattoos" del sito della wizard che potete trovare, in inglese, a questo indirizzo http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20031225a ) Termini chiave - Livello di manifestazione ( LM ) : Si tratta di un parametro che determina in generale il numero massimo di punti potere spendibili singolarme per un potere, per una classe psionica è uguale al livello del personaggio mentre per le altri classi è pari 0, per le classi di prestigio dipende se alzano o no il livello di manifestazione ( un pò come il livello dell'incantatore ). Se si ha LM pari a 5 si possono spendere al massimo 5 punti potere per manifestare un singolo potere. 1 CHE COSA E' UN TATUAGGIO PSIONICO ?? Un tatuaggio psionico è simile per certi versi a una pergamena, si tratta di uno speciale tatuaggio che contiene un potere psionico ad un determinato livello di manifestazione. Come azione standard che provoca attacchi di opportunità il personaggio può attivare ( toccandolo ) il tatuaggio e manifestare quindi il potere. Una volta manifestato il tatuaggio scompare. Un personaggio si considera avere 17 posti massimi disponibili sul suo corpo per i tatuaggi, quindi in teoria può avere contemporaneamente 17 tatuaggi, tuttavia alcuni tatuaggi occupano più posti e quindi il numero tende a calare. IMPORTANTE : Se si superano i 17 spazi occupati TUTTI i tatuaggi scompaiono !!!! 2 COME SI PUO' OTTENERE UN TATUAGGIO PSIONICO ?? Ci sono due modi : a) Paghiamo ( o obblighiamo... le dominazioni esistono per questo ) qualcuno che li sà fare perchè celi faccia, questo è il metodo più " semplice " però dipende dal DM in tutto e per tutto, inoltre è più costoso. Ci prendiamo i 2 talenti che servono per fare i tatuaggi psionici e celi facciamo da noi, questo metodo ha il vantaggio di non dipendere così tanto dal DM ( in ogni caso il DM ha il controllo ... c' è poco da fare ) ma ha diversi svantaggi, in particolare : dobbiamo usare 2 talenti, usiamo punti esperienza ( pochi a dir la verità.. ma in ogni caso ), dobbiamo comunque spendere denaro per le attrezzature necessarie. 3 CHE COSA, NELL'ARTICOLO GETTING WIRED, RENDE I TATUAGGI PIU' INTERESSANTI ?? Parecchie cose !!! In particolare vengono forniti gli strumenti per : a) Fare in modo che i tatuaggi non scompaiano una volta utilizzati. Permette di ricaricare i tatuaggi utilizzati c) Permette di potenziare i poteri manifestati tramite i tatuaggi d) Permette di farsi tatuaggi di poteri psionici che non si conoscono ( infatti per farsi un tatuaggio psionico è necessario conoscere il potere contenuto ) Bene, adesso entriamo nel merito della questione, innanzi tutto ecco i talenti che ci permettono di incidere i tatuaggi ( si lo so incidere non è bello.. ma lo hanno tradotto così... potevano dire disegnare ad esempio ). INCIDERE TATUAGGI [CREAZIONE OGGETTO] Il personaggio può creare tatuaggi psionici che contengono poteri all'interno dei loro disegni. Prerequisito : 3° livello di manifestazione. Bedicio : Il personaggio può creare un tatuaggio psionico di qualsiasi potere di 3' livello o inferiore conosciuto, che abbia come bersaglio una o più creature. Incidere un tatuaggio richiede un giorno. Quando crea un tatuaggio psionico,si stabilisce il livello di manifestazione, che deve essere sufficiente per manifestare il potere in questione e non superiore al livello del personaggio. Il prezzo base di un tatuaggio psionico è il livello del potere x il livello di manifestazione x 50 mo. Per incidere un tatuaggio il personaggio deve spendere 1/25 di queso prezzo base in PE e consumare materie prime (inchiostri speciali, aghi perfetti ecc.) per un costo pari alla metà del prezzo base. Quando si crea un tatuaggio psionico, si devono effettuare tutte le scelte che si prenderebbero normalmente all' atto della manifestazione del potere. Quando chi lo porta lo attiva fisicamente, diventa il bersaglio dell'incantesimo. Qualsiasi tatuaggio psionico che racchiude un potere con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve pagare il costo extra in PE al momento della creazione del tatuaggio. MAESTRIA NEI TATUAGGI PSIONICI [CREAZIONE OGGETTO] Il personaggio può creare tatuaggi psionici più intricati e potenti. Prerequisito : Incididere tatuaggi psionici. Beneficio : E' possibile creare tatuaggi con poteri fino al 9° livello. L'ammontare di tempo necessario è pari a 1 giorno per ogni 1000 m.o. del costo base del tatuaggio. Dato che i tatuaggi con poteri oltre il 3° sono molto grandi e complessi possono occupare più posti sul corpo dello psionico ( vedi tabella 1 ). E' possibile creare tatuaggi psionici con poteri modificati da talenti di metapsionica, per farlo è necessario possedere il talento di metapsionica in questione, il livello complessivo aumenta di 1 per ogni 2 punti spesi per il talento di metapsionica ed è questo livello che è utilizzato per determinare il costo e il numero di posti corporei occupati. Tabella 1 Livello 1/2/3 - Posti occupati 1 Livello 4 - Posti occupati 3 Livello 5 - Posti occupati 5 Livello 6 - Posti occupati 7 Livello 7 - Posti occupati 9 Livello 8 - Posti occupati 11 Livello 9 - Posti occupati 13 TATUAGGI SPECIALI BASE - Fuse Questo tatuaggio, quando viene attivato, spegne tutti i tatuaggi del corpo dello psionico che quindi non possono più essere attivati ma possono essere trasferiti, se alla fine del round il numero totale dei tatuaggi presenti sullo psionico è 17 o meno allora tutti gli altri tatuaggi tornano attivi, altrimenti restano inerti fintanto che lo psionico non " libera spazio ". Se il tatuaggio viene spostato fuori dal corpo scompare, inoltre è monouso ( scompare dopo che è stato attivato ). Questo è molto utile se si hanno molti tatuaggi e si vuole evitare che scompaiano a causa del sovrannumero. - Relay Questo tatuaggio permette di legare fino a 3 tatuaggi in sequenza in modo che si attivino in sequenza con una sola attivazione. Il primo potere viene manifestato alla fine del proprio round, il secondo è manifestato alla fine del prossimo round e il terzo alla fine del round seguente. Il relay non scompare quando viene utilizzato. - Integrated circuit Questo tatuaggio permette di modificare i " collegamenti " tra i vari tatuaggi del personaggio, ad esempio modificare i talenti uniti da un Relay. Fare questa operazione costa 1 punto potere. Il tatuaggio Integrated circuit non scompare quando utilizzato. - Circuit breaker Questo tatuaggio protegge lo psionico dagli effetti che inibiscono i tatuaggi e dagli incantesimi che sovraccaricano i tatuaggi. Per spegnere il circuit breaker sono necessari 3 punti potere e una azione standard. Il tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Mental tap Questo tatuaggio permette di attivare un singolo tatuaggio tramite una azione mentale che è una azione gratuita e non genera attacchi di opportunità. Il tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Capacitor Questo tatuaggio ricarica i tatuaggi psionici a cui è collegato al ritmo di 1 punto potere al giorno ( 1 punto potere, non 1 punto potere per ogni tatuaggio ), il punto potere è sottratto al mattino alla riserva dello psionico. Quando ha finito di ricaricare un tatuaggio passa ad un altro. I tatuaggi psionici collegati al capacitor non scompaiono quando sono utilizzati inoltre il capacitor non scompare una volta utilizzato. Ricaricare un tatuaggio vuol dire spendere i punti potere che sono stati spesi quando è stato creato. - Trasducer Questo tatuaggio permette di ricaricare direttamente il capacitor però si devono spendere 2 punti potere per ricaricare il capacitor di 1 punto potere. Questo tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Amplifier Questo tatuaggio permette di potenziare i poteri manifestati tramite i tatuaggi, al costo di 2 punti potere è possibile aumentare tutte le variabili e gli effetti numerici di 1/4. Si possono spendere al massimo per questi aumenti un numero di punti potere pari a : Livello di manifestazione - Costo originale in punti potere del tatuaggio psionico. Questo tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Inducer Questo tatuaggio permette di settare una contingenza per la attivazione di un tatuaggio psionico, che però non è possibile attivare normalmente ma solo allo scattare della condizione decisa. Questo tatuaggio non scompare una volta utilizzato. AVANZATI ( richiedono il talento psionic tattoo mastery ) - Emitter Quando attivato questo tatuaggio emette 9 raggi di energia colorata in tutte le direzioni, tutte le creature con meno di 8 DV entro 15m sono automaticamente accecate per 2d4 round, i raggi colpiscono casualmente le creature entro 15m con i seguenti effetti ( tirando 1d10 ) : 1 , Rosso , 20 danni da fuoco ( riflessi dimezza ) 2 , Arancio , 40 danni da acido ( riflessi dimezza ) 3 , Giallo , 60 danni da suono ( riflessi dimezza ) 4 , Verde , 80 danni da acido ( riflessi dimezza ) 5 , Arancio , 100 danni da freddo ( riflessi dimezza ) 6 , Indaco , effetti del potere insanity ( volontà nega ) 7 , Viola , 120 danni da elettricità ( volontà nega ) 8 , Bianco , effetti del potere che ti trasforma in cristallo ( tempra nega ) 9 , Argento , spedito sul piano astrale ( volontà nega ) 10 ti becchi due raggi ( quindi si tira due volte ignorando il 10 ) Non è possibile applicare un amplifier a un emitter, inoltre questo tatuaggio scompare una volta utilizzato. - Pysichic Battery Questo tatuaggio è una batteria di punti potere, a seconda di quanti punti potere contiene è considerato di un diverso livello. Una volta utilizzato esso scompare. Punti potere contenuti : 1 - Livello equivalente del tatuaggio : 1 Punti potere contenuti : 3 - Livello equivalente del tatuaggio : 1 Punti potere contenuti : 5 - Livello equivalente del tatuaggio : 2 Punti potere contenuti : 7 - Livello equivalente del tatuaggio : 3 Punti potere contenuti : 9 - Livello equivalente del tatuaggio : 4 Punti potere contenuti : 11 - Livello equivalente del tatuaggio : 5 Punti potere contenuti : 13 - Livello equivalente del tatuaggio : 6 Punti potere contenuti : 15 - Livello equivalente del tatuaggio : 7 Punti potere contenuti : 17 - Livello equivalente del tatuaggio : 8 Punti potere contenuti : 19 - Livello equivalente del tatuaggio : 9 NUOVI OGGETTI Ago psionico per tatuaggi : Costa 1,000 m.o. Permtte di incidere i tatuaggi psionici anche se non si conosce personalmente il potere a patto di disporre di una pietra del potere contenente quel determinta potere ( pietra che è scaricata da questo procedimento ). Avatar dei tatuaggi : Costa 1,000 m.o. E' una specie di marionetta di cristallo e ottone in cui lo psionico può depositare i tatuaggi a patto che il tatuaggio sia di base trasferibile. Il trasferimento costa 1 punto potere. CONCLUSIONI 1 Flessibilità I tatuaggi conferiscono agli psionici ( eccetto l'erudito ) la possibilità di conoscere più poteri e quindi gli permettono di ampliare le loro possibilità. Il fatto che sia possibile ( spendendo poco tra l'altro ) rendere permanenti i tatuaggi e ricaricarli permtte una flessibilità eccezionale, prendiamo ad esempio un innato, che conosce al 20° livello 11 poteri.. 11 !! pensate che potrebbe ( per assurdo ) prendersi una decina di tatuaggi e quindi di poteri di 1°/2°/3°. 2 Combo Le combo basate sui tatuaggi psionici sfruttano 3 fatti fondamentali : 1) Il costo in P.E. viene pagato solo al momento della creazione del tatuaggio e non tutte le volte che viene utilizzato. 2) Il relay permette de facto di manifestare poteri in successione senza spendere azioni. 3) Il potere rieducazione psionica. Mettendo insieme questi 3 fatti si possono ottenere cose interessanti o, semplicemente, " game breaker " cioè scassa-gioco. Mettiamo ad esempio di possedere il tatuaggio con rieducazione psionica legato ad un capacitor, un trasducer e un mental tap : questa combinazione permette, come azione gratuita, di modificare a piacimento il personaggio ( poteri, abilità, talenti ) senza spendere P.E. Inoltre ci è possibile spendere 14 punti potere e utilizzarlo di nuovo. Non voglio nemmeno pensare a cosa accade se si sfrutta anche l' inducer per settare le contingenze o a qualcuno che gli venisse in mente di fare un tatuaggio con qualche potere un pò " forte " come ad esempio Revisione della realtà. A mio avviso comunque, apparte il potenziale di ottimizzazione enorme, i tatuaggi restano utili e forse anche bilanciati se il DM prende alcune precauzioni come ad esempio vietare che alcuni poteri vengano utilizzati nei tatuaggi oppure più semplicemente rendendo " non semplice " il reperimento dei materiali speciali necessari per incidere i tatuaggi.
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