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[Tds] Kingmaker 5e
3 puntiVi faccio presente che da domani fino al 05 Aprile non sarò presente sul forum, ci vediamo quando rientro. Buona Pasqua a tutti nel frattempo.3 punti
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Dramatis Personae e Riassunto delle Puntate Precedenti
Riassunto delle puntate precedenti: Kallio ed Hubert sono convocati ( uno da un servo della Regina, l’uno dall’Ordo Magica) per indagare su una misteriosa legazione giunta dal Davokar. Si tratta ( a detta del sindaco e di un nobile mago) di una legazione straniera giunta dal Davokar attraverso misteriosi “portali del canto”. I messaggi sono comunque nebulosi perché la legazione è giunta da pochissimo, poco più di una settimana. Giunti a Forte Cardo durante un temporale, la strana coppia ( riunitasi per caso, visto che la missione non è congiunta) incontrano una faccia conosciuta ( Rolf il cacciatore) e due sconosciute ( la letale assassina Elionara ed il barbarico guerriero Lahn). Durante la cena al Giardino delle Rose, il gruppo assiste ad un omicidio. Metà del gruppo rimane indietro, facendo conoscenza del coroner di Forte Cardo, mentre gli altri inseguono l’assassino. i primi scoprono che il sangue nel morto sta marcendo ( come il corpo) a causa di un veleno che secondo Hubert è stato utilizzato da misteriosi assassini durante la Grande guerra; i secondi invece riescono a ritrovare l’assassino, che Elionara uccide. Il sangue del misterioso assassino è acido ed ella rimane ferita alla mano, rischiando di perdere un pugnale. Da lì a breve un gruppo di persone ( in parte stranieri) viene a rendere omaggio al morto. Al momento di tensione segue un nulla di fatto. Il gruppo si riunisce alla taverna, discute un poco con l’oste scoprendo che il fratello di quest’ultimo ( noto nelle arene illegali della città) era stato sconfitto da uno degli stranieri e portato via. Poco dopo sono raggiunti da Aryan ( il proprietario del Giardino delle Rose) che sembra essere il fratelllo gemello di uno degli uomini del vicolo. Dopo un alterco, il gruppo viene minacciato da Aryan e si dirige a casa del sindaco. Giunti alla villa fortificata del sindaco, il gruppo scopre alcune cose: per il sindaco sono assai pericolosi, in meno di una settimana hanno corrotto buona parte della criminalità della città ed anche la rappresentante della regina, la nobildonna Anastasia Suria Argona. Il sindaco commissiona al gruppo il rapimento di un uomo la sera successiva e li invita a cena per discutere con Lord Avyn, il nobile mago che sarebbe dovuto essere il contatto in città di Kallio e Hubert Alla cena in compenso però si sono auto invitati anche la nobildonna Anastasia, il traduttore Nayra ed uno degli stranieri, Magnus ( gli ultimi due già visti da parte del gruppo). Vengono scambiate alcune parole, non troppe, ma viene dichiarato da lord Avyn che gli stranieri sono giunti per portare doni ad Ambria ed il gruppo nota la stranezza di Anastasia, che parla solo attraverso il traduttore ( i due paiono amanti). Mentre la cena continua, alcuni rumori vengono sentiti: rumori di colluttazione ed urla di guerra. Un gruppo di barbari convertiti con la violenza a Prios attacca la casa del sindaco, accusato di essere un eretico. Il sindaco si prepara alla battaglia, preparando una via di fuga al gruppo. Solo Rolf l’accetta, pensando che aiutare il sindaco possa essere un trucco per accusare i barbari di qualcosa. Rolf quindi scende nei sotterranei, mentre gli altri si radunano per combattere contro gli zeloti... Dramatis Personae Sindaco Lasifor Nightpitch: il potere di Forte Cardo, colui che salvò la regina madre con erbe del Davokar e che trasformò Forte Cardo da un ammasso di case di avventurieri in una città fortezza. Contro l’influenza degli Stranieri: minano il suo potere nell’ambito del sottobosco criminale, ma anche lo ostacolano in politica controllando l’ambasciatrice Ambasciatrice Anastasia Suria Argona: inviata della regina a Forte Cardo, capo dei contabili e dei funzionari regi. Ha un rapporto amoroso con Nayra. A favore dell’influenza degli Stranieri e dei loro doni. Aryan e Nayra: fratelli gemelli di Forte Cardo, il primo signorotto del crimine, il secondo bardo e traduttore. Servi degli Stranieri. Magnus: straniero membro della Delegazione. A suo dire fa parte della Fazione del Sole, mentre altri della Delegazione fanno parte della Fazione della Luna. Sempre a suo dire Symbaroum era l’Impero della Luna, mentre quello a cui appartiene è l’Impero del Sole. Adorano Prios con un altro nome. Lord Avyn Kallir: nobiluomo ambriano, ultimo del suo casato. Mago ed eccentrico, sembra non prendere nulla sul serio. Inquisitore Zedroc: inquisitore di Prios, membro dei Manti Neri. Si circonda di barbari indottrinati chiamati parabolani.2 punti
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Cap.1, Un tempo di presagi.
2 puntiCaronte, Chierico Umano Mentre il mal di testa sparisce e inizio a riprendere conoscenza, mi riaffiora alla mente il ricordo della battaglia.. É successo tutto così in fretta.. Troppo in fretta. Doveva essere un semplice giro di ricognizione, e invece si é trasformato in un massacro: chi attaccherebbe una squadra dell’esercito imperiale con tutta questa nebbia? La risposta é semplice ma inarrivabile: creature che non si affidano solamente alla vista. Cani. Cani enormi, da guerra. Dai latrati all’attacco erano passati solo una manciata di secondi e non c’era nemmeno stato il tempo di urlare ai soldati di portare gli scudi in basso a proteggere le gambe, per non essere azzoppati e finire così nelle braccia della morte. Una morte terribile, orrenda e dolorosa, derivante dalle fauci di un cane a cui probabilmente veniva negato il cibo da giorni. Del resto, perché sfamarlo quando la carne è ora servita su un piatto d’argento, dalla forma di un piccolo paesino e dal colore della bianca nebbia? Dopo l’iniziale carica dei cani, a cui sono sopravvissuto per il solo fatto di non occupare i posti più esterni del gruppo, i latrati si trasformarono in urla e dalle nebbie comparvero guerrieri dalle vesti primordiali: pelli e pellicce ad accompagnare un volto rosso sangue e una furia omicida negli occhi al pari dei loro terribili cani. La battaglia fu rapida. Anzi, forse non ci fu una battaglia: ricordo solo il mio martello vibrare nell’aria e devastare qualche osso, finché mi sono trovato circondato da un capannello di barbari, sfinito e col mio martello da guerra finito chissà dove. Ma non mi importa: se avessero deciso di uccidermi sarei morto in ogni caso, quindi tanto valeva tentare il tutto e per tutto. Visualizzato il mio avversario, ho recitato una breve preghiera a Fenrir che mi ha permesso -a posteri posso dirlo- di ingraziarmi i miei futuri aguzzini. Quale erano state le mie parole precise? “Oh Fenrir, invoco il tuo potere! Che si riversi nella mia armatura, così che la tua forza sia monito e terrore per la malevolenza del guerriero che mi sta dinanzi!” Sorrido ripensando alla mia preghiera: le fede in Fenrir non vacilla mai in me e mi permette di non abbattermi anche nelle situazioni più disperate. Cerco di muovermi e una fitta lancinante mi prende la spalla mentre il ricordo prosegue. Il guerriero si avvicina trionfante a me, quando il Miracolo di Fenrir gli incute un insensato timore della mia armatura: i suoi occhi si sbarrano, la bocca si apre ed inizia a urlare spaventato, attirando l’attenzione dei suoi compari che prima si allarmano e poi, osservandomi, si mettono a ridere con gusto. Mi ero messo a ridere anche io? Forse sì, pensando a quel momento come l’ultimo della mia vita, ben conscio che quell’azione era solo uno scherzo per celebrare il mio passaggio all’altra vita. Un altro dei guerrieri esce dal gruppo e si avvicina a me, mentre sto inginocchiato a terra senza fiato. Mentre si muove lentamente, prende il suo arco dalla schiena, poi una freccia. La incocca. Mira alla testa. Sorride. Muove l’arco accanto puntando alla mia spalla. Mi volto e noto che lo spallaccio lì è rotto e penzola lasciando carne scoperta. E l’ultima cosa che ricordo è lo scoccare della freccia e il dolore lancinante. Una volta rinvenuto, dolorante e in catene, mi guardo intorno cercando di ricordare le nozioni che ho studiato riguardo ai popoli del nord: la loro cultura, i loro usi e costumi, le loro regole… qualsiasi cosa che potrebbe darmi uno spunto per osservare meglio la situazione in cui mi trovo e provare a sfruttare un appiglio per smuovere le acque. Osservo i due barbari di guardia, il piccolo gruppetto lontano e i prigionieri, cercando anche di capire in che condizioni sono.2 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Sì sì...anche i pugni, ma quelli li avevo già considerati...appena avrò un po' di PP in più vedrò di diventare di taglia enorme e poi ci si diverte! - edit - ma sti cavoli!!! 20 danni a volta!...a breve sono morto se continua così! Comunque fallire una prova di sbilanciare con 27 mi mette un po' di tristezza ps: appena posso m i faccio gli artigli in adamantio! ahahah2 punti
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Of Orcs and Men - TdG
2 puntiWurrzag Sono felice che Garol la pensi come me, ancora una volta il cerchio interno a cui Logrin aveva dato fiducia si stava dimostrando valido. Il saccheggio si conclude, ogni oggetto o vettovaglia e' stato preso e portato nella piazza del villaggio dove presto sara' spartito tra tutti i membri del clan. Arkail cerca di sollevare il morale dei guerrieri utilizzando la dialettica che gli e' piu' congeniale, grida di incitazione e pacche sulle spalle che procurerebbero fratture anche al piu' grosso dei guerrieri. Tra le sue urla di incitazione alcune parole si imprimono nella mia mente piu' di altre, sorrido all idea che questa notte, la musa che ispirera' il mio saluto al leader del clan Zampadisangue sara' un bestione di piu' di due metri che sventola un maglio. Le pire sono finalmente pronte, su quella centrale e' adagiato Logrin, ai suoi lati 4 guerrieri, il drappello d onore che lo accompagnera' nell aldila'. Aiutato da Arkail raduno tutto il clan in cerchio attorno alle pire per dare l estremo saluto al nostro leader. Faccio qualche passo in avanti fino ad arrivare ai piedi di Logrin, il mio sguardo spazia su tutto il clan, quando finalmente il silenzio scende, chiudo gli occhi inspiro e pronuncio i versi che si sono formati nella mia testa. "Non piangere sulla mia tomba, io non sono lì, io non dormo. Io sono mille venti che soffiano. Io sono le fiamme che ardono nel tuo petto in battaglia.. Io sono il sole che brilla sull acciaio che stringi tra le mani Io sono la tempesta che spazza via i nemici. Quando tu ti svegli nel silenzio del mattino, io sono i tamburi che precedono la carica. o gli uccelli che volano lentamente in circolo per cibarsi dei resti dei caduti. Io sono la stella che brilla nella notte e guida i tuoi passi verso nuove conquiste. Non piangere sulla mia tomba Io non sono lì, io non dormo." Finita la mia lode attendo alcuni istanti per lasciare spazio a chi volesse unirsi al mio saluto2 punti
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[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Mi piace il tuo dado, io approvo i lanci (e i risultati, ovviamente)2 punti
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[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
2 punti
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Anche io in questi giorni un po’ di festa probabilmente avrò qualche difficoltà a postare tra uscite varie e parenti...se volete facciamo pausa fino al 5 e riprendiamo tutto insieme con il ritorno di Alonewolf87!2 punti
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PG e altro
2 puntiApro a breve un post scrivendo ciò che sapete, perché ovviamente molte domande sono non in grado di aver risposta xD2 punti
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Nuove Reclute (TdS)
2 puntiVi faccio presente che da domani fino al 05 Aprile non sarò presente sul forum, ci vediamo quando rientro. Buona Pasqua a tutti nel frattempo.2 punti
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Le Bestie del Nord-organizzativo
2 puntiVi faccio presente che da domani fino al 05 Aprile non sarò presente sul forum, ci vediamo quando rientro. Buona Pasqua a tutti nel frattempo.2 punti
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La guerra dell'est - TdS
2 puntiVi faccio presente che da domani fino al 05 Aprile non sarò presente sul forum, ci vediamo quando rientro. Buona Pasqua a tutti nel frattempo.2 punti
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Topic Organizzativo
2 puntiSi ... a parte le notti insonne per la posizione forzata, il resto và abbastanza bene, domani ho visita di controllo.2 punti
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Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]
2 punti
- Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]
2 punti- Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiahahahah mi sembrava strano, che nessuno volesse gli oggetti magici!! Glie la stavo proponendo, proprio perché originariamente nessuno la voleva.. Guarda, non ti sto forzando.. Era principalmente come hai detto tu, un tentativo di equilibrare il party... Se la vuoi tenere, non temere che prima o poi arriveranno oggetti per tutti e salterà fuori qualcosa anche per Fog..2 punti- Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiVai tranquillo.. Comunque vista la battuta sulla casa del contadino e l'arco, sappi che non li stanno trovando adesso.. Sono degli oggetti trovati prima che tu arrivassi, che per qualche motivo, nessuno voleva prendersi.. Non ho mai dovuto come master insistere, perchè qualcuno prendesse una spada magica o un anello di protezione..2 punti- Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiSe avessi messo un bel mantello dell'invisibilità.. sarebbe scomparso subito. In tutti i sensi2 punti- [D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
2 puntiWelp, lei è quella che pensa in grande da sempre xD Scherzi a parte, davvero: quel discorso l’avevo pronto in canna da più di 3-4 anni reali ormai. mi sento vecchio2 punti- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
Master, in mancanza di suggerimenti sugli avvenimenti passati provo a buttare giù due righe come posso. PNG: Non ricordo più nulla di tutti i PNG che abbiamo incontrato, Wojek inlcusi, tranne l'oste dworek (ma anche quello si perde nel fumo del passato) e Kalla, che per Shpok è stata una piacevole sorpresa e ha contribuito a fare crollare l'ultima scorsa di aria selvaggia che si portava dietro. Direi che grazie a lei è pronto a metter su famiglia... purchè sia a bordo di un veliero leggero: ormai si è disabituato alla terra e ai suoi intrighi e apprezza solo la libertà del mare aperto... che potrebbe precludere a nuove avventure ESPLORAZIONE: Abbiamo visto per la prima volta da vicino il mondo esotico dei Wojek, e tu sei stato bravo a descriverlo, con i loro costumi antichi, fastosi e nobili: hai dato l'idea che i wojek non sono i soliti giganti cazzari del mondo fantasy ma sono un popolo raffinato e potente, pericoloso non tanto (e non solo) per la loro stazza bensì per il loro intelletto grazie al quale possono manipolare l'arcano, un aspetto questo che nel mondo fantasy dei giganti che io sappia non è stato mai trattato così bene come hai fatto tu. Già solo per questo motivo il tuo modulo meriterebbe di essere acquistato! Il vento-ascensore è stata un'altra piacevole sorpresa/mistero, dopo i lunghissimi binari sotterranei scoperti nelle viscere dell'Isola-Forgia e ritrovati qui sotto il mondo dei Wojek. Comunque dai, direi che per quanto mi riguarda, in quest'ultima avventura per me l'esplorazione è stata proprio lo scoprire passo passo i giganti, le loro usanze, i loro costumi, il loro mondo. COMBATTIMENTO: Non è stato avvincente come nelle avventure precedenti, non ho avvertito il senso di pericolo incombente come le altre volte tranne (devo dartene merito) nell'assalto finale ai monoliti, dove Shpok per ben due volte si è visto perso, ma sul serio! GIUDIZIO COMPLESSIVO SULLA CAMPAGNA: Bella, Draco: ho giocato quacosa di veramente, completamente, totalmente diverso da qualsiasi altra ambientazione giocata finora in 30 di gioco di ruolo. Alfeimur è un fantasy? Sì ma è anche una ambientazione pesantemente esotica (e l'avverbio è un complimento in questo caso), molto più pericolosa dell'usuale fantasy al quale siamo abituati ma non per la scarsità di magia e/o della difficoltà nel manipolarla quanto nella letalità degli avversari che ci hai sempre messo contro, dal "banale" mostro solitario alla tribù di selvaggi, alla bisca clandestina, alla corte dei miracoli che circondava il re dei re dworek, ai pericoli delle vastità sotterranee dell'Isola Forgia, fino ad arrivare alla grande minaccia wojek. Bella (e da ritoccare nel senso di allungarla e arricchirla) le varie parentesi di viaggi in mare aperto. Epico l'inseguimento fra la nostra nave e quella di non ricordo più chi al largo di non ricordo più quale isola e per quale motivo ma la scena mi è rimasta impressa per come sei stato bravo a descriverla, a darci fretta nel prendere le decisioni in quegli attimi concitati. Ci hai fatto intendere che l'onore è presente nelle varie isole dell'Arcipelago, se si sa conquistare la fiducia di determinati PNG. Forse rivederei nel senso di migliorarne la descrizione e la presenza in-game delle varie divinità ma questa forse è stata una tua scelta voluta e, se è stato così, allora la apprezzo in pieno. Posso altresì dire che Alfeimur non è una campagna che può essere giocata da giocatori allo scazzo, con allineamenti contrastanti o financo tutti xyz-Evil o Caotic neutral: Alfeimur è epico e merita di essere giocato da PG con allineamenti che portino l'ambientazione a potersi esprimere al pieno delle proprie potenzialità. Il finale me lo sarei aspettato più epico, più in stile cinematografico magari con un salto avanti nel tempo per vedere che fine facevano i vari PG ma alla fine va bene anche così perchè ho giocato con persone esperte, mi sono divertito e ho avuto l'onore di essere masterato da un master di tutto rispetto. L'avventura la comprerei, certo!2 punti- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
scusate il ritardo, giornate incasinate. io ho avuto la fortuna di giocare dall'inizio e ho anche una discreta memoria degli eventi passati La prima parte (viaggio nelle isole) è la parte che mi è piacita di più. Certo in ogni isola in cui attraccavamo succedeva qualcosa... portassimo sfiga tipo la Signora Fletcher che ovunque vada ci scappa sempre il morto?... Al di la di questo ogni ambientazione, personaggi e trame nell'isola mi sono sembrati equilibrati ed accattivanti. Idem per la parte di arrivo sull'isola dei Wojiek. Mi è piaciuta anche la seconda parte della campagna, ma meno che la precedente. Certo dobbiamo considerare come già detto che parte di essa è stata ampiamente modificata per adeguarsi alle scelte balzane di un PG (Dalamar). Il risultato è stato comunque buono con una buona interazione tra i vari elementi di gioco. Il combattimento finale non mi è piaciuto. Devo ammettere che non so bene perchè ho gettato la sfera. Mi spiego meglio: Utpol è un Golb, i Golb sono creature piccole che giocano sulla forza del gruppo e della squadra e quando ridotti al singolo cercano la fuga, per questo si fidano ciecamente di un'autorità che può essere un Capo o la maggioranza di un gruppo. Nel nostro caso Utpol ha sentito l'autorità di quelli che ci avevamo mandato in questo posto e ha visto l'orda di mostri che potevano distruggere il suo gruppo quindi ha fatto questa scelta. Probabilmente in una situazione di minor stanchezza da parte del gruppo non lo avrebbe fatto. Anche perchè era un oggetto a cui teneva molto e per il quale aveva rischiato la vita. Inoltre, in termini più "real", ha pesato molto il fatto che, stante i molti impegni reali di tutti, i tempi si erano allungati davvero troppo portandomi a sentire il bisogno di una fine. Ad ogni modo nessuna giustificazione o pentimento da parte mia. Quello che ne è uscito dall'esplosione non era alla nostra portata ma al di la di questo non abbiamo saputo come interagirci se non sacrificando uno del gruppo, il che certo non mi ha fatto piacere. In pratica mi è sembrato un "combattimento" monco, non che dovessimo combattere per forza sia chiaro, ma così senza possibilità reale di far nulla se non scappare mi ha lasciato l'amaro in bocca. Giusto per farmi voler male qualche critica ai giocatori me compreso (critica slegata dal giudizio complessivo sull'avventura ma non del tutto): quasi tutti di noi, chi più chi meno, non abbiamo appreso appieno la particolarità di Alfeimur di essere una ambientazione con un basso profilo di magia. Sono qundi state messe troppe volte in bocca ai PG espressioni che difficilmente avrebbero potuto conoscere (forse solo i Forn possono essere immuni da questa critica), espressioni più da Giocatore avvezzo alla magia che non da PG vissuto per anni in un mondo dove la magia non è cosa da tutti i giorni. Legato a questo il fatto che, aleno per Utpol, non so gli altri, avessimo degli oggetti magici trovati sulle isole che non sapessimo ne avessimo la possibilità di sapere che erano magici! Ovvio il giocatore vede che il master ha scritto in corsivo sulla scheda ma il PG non è così immediato il fatto che lo possa sapere. Insomma, Utpol ha scoperto "bontà Master" di avere un mantello del teletrasporto solo a campagna ormai ampiamente volta alla conclusione. E aveva un paio di altri oggetti che ancora non sa cosa facciano... Questo avrebbe forse influito diversamente sulle nostre scelte di gioco. Altra cosa, mi è mancata in alcuni punti una buona interazione tra i PG, meglio un buon affiatamento. Certo aver uniti al gruppo dei nuovi PG ad avventura inoltrata non ha certo aiutato, ma questo era inevitabile viste le varie defezioni, e credo sia un problema difficilmente superabile. Una per tutte, non so bene cosa Nalu sapesse sul Dente ma se sapeva quello che realmente era forse sarebbe stato l'ideale rivelarlo a tutti. Forse avremmo potutto utilizzarlo subio sulla macchina, se quella era la sua reale funzione, evitando quindi di distruggere la sfera. Forse. Certo forse noi altri avremmo potuto chiedere cosa fosse. (io di mio pensavo fosse una banale bussola). Ma la storia non si fa con i se. Landar non ce l'ho con te dimenticavo una nota di colore: il bello di giocare a D&D per me non è solo giocare una avventura ma interpretare e caratterizzare un personaggio. Devo dire che bene o male tutti i PG anche quelli scomparsi nel viaggio, hanno avuto una buona/ottima dose di caratterizzazione e interpretazione e questo mi ha fatto molto piacere e mi ha certo appassionato di più ala campagna. per concludere questa lunga smaronata, SI l'avventura mi è piaciuta SI c'èra buona integrazione interazione tra i PG e i PNG che avevano un buon spessore SI c'era una bona dose di ricerca e di combattimento e per ultimo (ho dimenticato qualcosa?) SI pagherei (con soldi rubati sia chiaro) per avere questa avventura voto globale 9 su 10 perchè non mi è piaciuto il finale Utpol il Golb2 punti- Immersività
1 puntoCi sono molte opere di finzione da cui D&D ha tratto ispirazione, come il co-creatore Gary Gygax ha chiarito nell'Appendice N nella Guida al Dungeon Master di AD&D. Jon Peterson identificò un tema comune ad alcune opere presenti nell'Appendice N, scegliendo il nome "tema della visita". Questo è un utile modello per D&D, lo è ora e lo sarà nel futuro. Il Primo Livello: Giocare sé stessi Il tema della visita è riassunto da Jon Peterson in Playing at the World: C'è infatti un filo rosso nella letteratura fantastica che unisce Burroughs, de Camp e Anderson, e che emerge anche nelle opere di Moorcock e Howard, che dimostra precisamente questo collegamento tra il fantasy e gli abitanti del "mondo reale" contemporaneo...La formula è piuttosto semplice: personaggi contemporanei, plausibili, intraprendono un viaggio in un luogo fantastico e inesplorato, dal quale dopo alcune avventure ritornano al loro luogo d'origine. Il tema comunemente ha come protagonisti dei bambini (dato che sono facilitati nel raggiungere mondi immaginari grazie alla loro immaginazione), i quali spesso attraversano veri e propri portali per altri mondi: Alice nel Paese delle Meraviglie, Il Meraviglioso Mago di Oz e Il Leone, la Strega e l'Armadio sono tre esempi molto popolari. Nelle mani di un adulto, uno che abbia una serie di capacità ben sviluppate, le cose possono cambiare in modo repentino. Uno degli esempi migliori è il romanzo di Mark Twain Un Americano alla Corte di Re Artù: Morgan applica l'ingegneria del diciannovesimo secolo al periodo medioevale, e i suoi risultati superano in fretta quelli del folle mistico Merlino, per non parlare della forza dei cavalieri stessi. Alla fine, nel confronto decisivo tra l'ingegno americano e il privilegio ereditario inglese, Morgan distrugge facilmente il fiore della nobiltà britannica con dinamite, gatling e recinti elettrici. Un esempio più recente di questo topos è il film L'Armata delle Tenebre con il protagonista Ash Williams: un odierno viaggiatore nel tempo che è scagliato in un mondo magico e usa le competenze del nostro secolo a proprio vantaggio. Applicazioni di concetti del mondo reale nel gioco di ruolo (magia e mostri ben codificati, regole per le magie, personaggi distinti nettamente in razze e classi) trovano un utile parallelo a questo tema della finzione, dove D&D trasporta i giocatori in un mondo fantastico per qualche ora. Questa è una via di mezzo tra la completa immersione del gioco di ruolo e la sensibilità moderna: ai giocatori non è richiesto di pensare e agire letteralmente come i loro personaggi. Infatti, la prima campagna di Blackmoor giocata dal co-creatore di D&D Dave Arneson prevedeva che i giocatori interpretassero loro stessi: La campagna di Dave Arneson a Blackmoor (la campagna che diede origine a D&D) cominciò con un gruppo che giocava delle versioni alternative di loro stessi in un mondo fantasy. I personaggi divennero i campioni di una serie di battaglie di miniature, che prevedevano armate in continuo scontro sul campo di battaglia. Senza altre fonti di ispirazione il gioco di Blackmoor si sarebbe potuto evolvere in un gioco di ruolo come Chivalry & Sorcery, un gioco che trovo poco divertente. Ma in qualche modo Dave inventò una nuova attività che trasformò la campagna e, infine, creò qualcosa che sarebbe diventato parte della cultura popolare. Le escape rooms adottano questo tipo di "gioco di ruolo leggero" nel quale il giocatore interpreta sé stesso, ma comunque utilizza le proprie conoscenze e capacità per superare degli ostacoli fittizi, creati solo per divertirlo. Ci sono molte ragioni per cui questa idea possa non piacere ai giocatori, ovviamente, non ultima il fatto che una descrizione realistica dei giocatori potrebbe non permettere loro di superare le sfide di un mondo immaginario. Per ragioni di gioco, può essere molto più divertente adottare un'identità che fonda la mente del giocatore con il corpo del personaggio. Il Secondo Livello: Giocare un Eroe Se l'approccio di Twain al gioco di ruolo può sembrare un po' sconvolgente al pubblico odierno, le serie di Edgar Rice Burrough (con protagonista John Carter) e la serie de L'Incantatore Incompleto (con protagonista Harold Shea) di Fletcher Pratto e L. Sprague de Camp forniscono un modello più familiare ai giocatori: Le storie di John Carter e Harold Shea sono menzionate da Gygaz nella prefazione di Dungeons & Dragons come fonti di ispirazione per il gioco: assieme costituiscono due dei quattro generi di finzione che, secondo i suoi creatori, D&D avrebbe dovuto emulare...C'è un certo legame intrinseco tra queste storie di viaggiatori di mondi fantastici provenienti dal ventesimo secolo e il gioco di Dungeons & Dragons, nel quale giochiamo mettendo da parte le nostre identità quotidiane e assumiamo ruoli fantastici. In entrambe le serie, i protagonisti non sono solo trasportati in posti fantastici e nuovi, ma vengono anche trasformati. Harold Shea scopre di saper parlare l'Antico Nordico, non riesce a leggere l'inglese e la fisica alla base del mondo gli impedisce di usare le sue capacità da uomo moderno (impedendogli, per esempio, di accendere un fiammifero). In modo simile, John Carter ha una grande forza e un'agilità sovrumana grazie alla minore gravità di Marte e una minore pressione atmosferica. Gli eroi hanno ancora le loro menti, ma in corpi diversi. Forse il più influente tra questi tipi di visita è Tre Cuori e Tre Leoni di Poul Anderson. Holger Carlson, un ingegnere danese che ha studiato in America, si ritrova in un mondo fantastico dove trova un'armatura che gli si adatta perfettamente, dove sa cavalcare e usare le armi, e dove addirittura sa parlare nella lingua locale. Tre Cuori e Tre Leoni ci ha dato il paladino di D&D con tanto di imposizione delle mani e ci ha anche regalato la rigenerazione dei troll. Anche il Conan di R.E. Howard, un altro personaggio che ha influenzato moltissimo D&D, non è stato immune alla narrativa della visita, con il romanzo People of the Dark di John O'Brien. In quest'opera il narratore racconta la propria vita precedente, una sorta di incarnazione del passato, che ha vissuto nella pelle dello stesso Conan. Questa versione della visita è leggermente più immersiva della prima ed è usata con grande effetto nel cartone animato di Dungeons & Dragons. I nostri sei giovani eroi sono incarnati in corpi competenti e forti, e hanno un'equipaggiamento che si adatta a loro e che sanno (all'incirca) usare con abilità. Questo è un parallelismo con lo stesso D&D, che chiede ai giocatori di farsi parzialmente coinvolgere dai loro alter ego di fantasia, senza però immergervisi completamente: non devono diventare personaggi di fantasia, ma solo interpretarli. Villains & Vigilantes è uno dei primi giochi di ruolo incentrati sui supereroi che formalizza questo livello di immersione: il giocatore era, infatti, l'identità segreta del supereroe giocato poi nelle avventure. Questo sistema si avvicina anche al cosplay, nel quale i giocatori adottano un'identità alternativa, quella di un eroe o un cattivo, solo nell'aspetto. Per la completa immersione che rende fumosa la distinzione tra personaggio e giocatori, dobbiamo immergerci nel terzo livello. Il Terzo Livello: Diventare il Personaggio Pensare e agire come il tuo personaggio non è qualcosa presente unicamente in D&D, ma richiese un livello di impegno molto maggiore di quello previsto per i primi due livelli. Questa forma di gioco di ruolo è diventata sempre più popolare, con server dei Giochi di Ruolo Multiplayer Online (MMORPG) dedicati esclusivamente all'interpretazione. In questi giochi online tipicamente i giocatori sono saldamente bloccati al secondo livello di immersione: spesso arrivano a parlare di eventi della vita reale mentre stanno usando i personaggi, eliminando una netta distinzione tra il personaggio e il giocatore. Parte di ciò è dovuto al medium usato, ovvero il computer: il giocatore si connette online per giocare e questo limita la fruizione del gioco stesso. Al contrario, i giochi di ruolo dal vivo (detti comunemente LARP) lavorano attivamente per evitare il primo livello di immersione: come per il cosplay, l'uso del costume è un ottimo modo per immergersi nel gioco. Molti LARP, invece, pongono l'enfasi solo sul terzo livello di immersione: una totale immersione di questo tipo può creare un cosiddetto sanguinamento, nel quale le emozioni del personaggio influenzano il giocatore. Armonizzando D&D C'è una ragione per cui il tema della visita è popolare e ha i suoi paralleli nello stesso D&D. Come dice Peterson: ...dobbiamo essere grati del fatto che il tema della visita sia uno di quelli dominanti e prevalenti, perché ha assicurato la nascita del gioco di ruolo in un mondo fantasy, invece che in un'ambientazione di altro genere. Queste storie raccontano come interpretare quando si è immersi in una narrazione fantasy: come seguire l'esempio dell'Americano alla Corte di Re Artù, o di Harold Shea o Holger Carlson. La grande popolarità di Tolkien ha posto le basi per un mercato mondiale del fantasy, mercato che fu abilmente ripreso da Chainmail e D&D, entrambi giochi che hanno trasceso il generico disprezzo per la guerra trasportando gli scontri in un mondo lontano dal nostro e popolato da assoluti morali, con bestie malvagie che possono essere uccise senza pentimento. Questa tecnica, che ha facilitato l'accesso dei lettori al fantasy, facilita anche l'accesso dei giocatori al gioco di ruolo. Il tema della visita ti permette di tuffarti senza intermediazioni: mentre ci sono certamente peculiarità in ogni viaggio del fantastico, i giocatori odierni non devono preoccuparsi troppo del saper mulinare una spada o andare a cavallo, o ancora parlare la lingua locale. Se il prossimo film di D&D vorrà distinguersi da altre pellicole fantasy, sarà forse il tema della visita a fare la differenza. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4856-Just-How-Immersive-Can-You-Get1 punto- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Nessun problema. Ho specificato, solo per evitare situazioni dove uno aspetta l'altro e cose simili e ci si ferma per nulla..1 punto- Confronto e gestione
1 punto- [Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
1 punto- [Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
La mia proposta è 4000mp o 3000mp ma con una sola costrizione.1 punto- PG e altro
1 puntoNe sono arrivati una quindicina. Il problema è che nessuno di loro ha fatto nulla di male. I capoccia del crimine sono ambriani, gli stranieri al massimo sono andati a qualche gara illegale o hanno parlato con loro. Il sindaco potrebbe aver preso un gigantesco abbaglio...1 punto- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 377 Esatto quando attiveresti quella capacità devi decidere se tenere i punti ferita temporanei che magari già avevi da vita falsata oppure prendere quelli del Dark One's Blessing. Praticamente avrai sempre e solo una singola fonte di pf temporanei per volta, potendo scegliere se e quando sostituirla.1 punto- La guerra dell'est - TdS
1 puntoAllora, scaletta gerarchica per tutti, onde evitare problemi: Largherta: comandante in capo Thrana e Cywen: assistenti di campo di Laegherta per i Rashemi Guttak: primo tra i fyrra Rashemi altri fyrra Yusuf: comandante dei mercenari per conto del fyrra Eother, che non è nell’esercito Nicomo: assistente di campo di Yusuf per i mercenari Capi delle compagnie mercenarie: hanno la stessa autorità di Nicomo, più o meno ora, il tuo pg è anche lui alle dipendenze di Eother, che paga il salario dei mercenari in generale, nella divisione dell’esercito per raggiungere il villaggio di Eother ed arroccarvi sei inserito nello stesso gruppo di Nicomo, che è al comando dello stesso1 punto- Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoQuindi costruiamo l'erboristeria e non il cimitero o la zecca o la torre della magia? sono d'accordo per aspettare al mese prossimo per le truppe ma non ho capito se volete quindi 022 o 023. In sostanza cambia poco nei due mesi poiché: 022 --> prendiamo subito le fonti Termali e il mese successivo prendiamo 029 e 030 per avere la Tana di Tirabudella e allacciare una strada con Serpentana 023--> accerchiamo BrechTan e il mese successivo prendiamo 023 (o 029) e 030. Non abbiamo una strada ma fermiamo Eventuali espansioni. Questo comunque non impedirebbe a Brechtan già da questo mese di prendersi 030.1 punto- [Strange Magic] - Organizzazione PbF
1 punto- [Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Vi faccio presente che da domani fino al 05 Aprile non sarò presente sul forum, ci vediamo quando rientro. Buona Pasqua a tutti nel frattempo.1 punto- PG e altro
1 puntoDM visto che siamo in tema di spiegazioni, alcune cose non mi sono chiarissime, mi fai un sunto, soprattutto dal punto di vista delle persone che erano alla cena e loro motivazioni? Lo straniero che comunica con quei strani suoni è Magnus? Nayra è il traduttore fratello del proprietario del bar dove siamo approdati all'inizio, giusto? Non ho ben capito la nobildonna diafana che ruolo ha e perché si avvale del traduttore, è anche lei un "aliena", come mai le persone uscite da un portale hanno preso così tanto "potere" contrattuale, cosa cercano...insomma ci sono dei punti che non mi sono chiari, e non capisco se sono io che ho perso qualche passaggio nei dialoghi o in realtà è la trama che è ancora molto intricata e nebulosa.1 punto- Cercasi compagni di avventura!
1 puntoBene Allora un avventura per personaggi non troppo buoni , se volete possono anche essere malvagi (per questo mettetevi d'accordo fra di voi per me è indifferente basta che siate tutti uniti nella scelta), come livello direi il decimo (10) , senza particolari limitazioni di manuali o classi o razze ( potrei decidere comunque di vietare qualcosa se la trovassi sbilanciate o esagerata). Siete in quattro , ditemi che personaggio volete fare e in base a questo creo un avventura bilanciata , mi basta solo l'idea o il concetto del PG . Come mondo fantasy direi di usare i forghotten realms , come anni fate conto prima del ritorno della città di shade ma dopo l'anno dei disordini. Proverei a giocarla in una zona poco usata , tipo il lago dei vapori o lo Shaar . Nei prossimi giorni lavoro permettendo vi scrivo le regole per la creazione del PG , intanto ditemi le vostre idee.1 punto- PG e altro
1 puntoIo comincio a non capirci più una fava. Ma sto sindaco vuole una mano oppure no? Sembra che stia facendo lui un favore a noi!1 punto- PG e altro
1 puntoRagazzi, posso farvi presente che quando chiedete thaleri è come se in d&d chiedeste per ammazzare qualche goblin cinque/sei lingotti d’oro a testa? XD @Fog, manchi solo te. Non ho risposto alla cosa sull’inquisitore perché il sindaco pensa che non ci sia.1 punto- Of Orcs and Men - TdG
1 puntoArkail Finiti i saccheggi mi avvicino ad un gruppo nutrito di orchi per saggiare le loro emozioni, i loro sentimenti. Il posto di capoclan è vacante e di certo non ambisco a diventar la guida dei miei fratelli. Non ho il necessario carisma ed il mio sangue caldo, pronto a ribollire in ogni occasione, non farebbe di me una buona guida. Tuttavia mi rendo conto che in tali condizioni, con il morale a terra, non potremo andare molto lontano nella nostra lotta contro l'uomo. A modo mio, sebbene sia consapevole del vuoto che Logrin lascia, cerco di animare la folla. Cosa sono questi dannati musi lunghi? sbotto ringhiando. Logrin ci ammazzerebbe uno dopo l'altro a vederci così, dopo aver conquistato un altro villaggio! cerco di arringare i miei fratelli dalla pelle verde, nonostante la dialettica non sia una dei miei punti di forza. E' per questo che allargo le braccia e agito le mani, tenendo per altro ben stretto il pesante martello, così da dar più forza alle mie parole. Il nostro capo, con la sua vita, ha dato un notevole contributo alla battaglia! E noi ce ne stiamo qui, a compiangerlo come miserabili creature? Lui vorrebbe vederci rabbiosi, furenti, come un'onda alta dieci metri in grado di spazzare via tutto! Stasera brinderemo per lui! Alzeremo i nostri corni e accompagneremo la sua anima tra gli spiriti!1 punto- AP Serpent's Skull - Master cerca Giocatori
Non so,ditemi voi. Io oggi apro il TdS così ci traferiamo di là, ovviamente l'1 e 2 non credo sarò presentissimo,e volevo rivedere alcune cose del gruppo che mi sembrano molto difficile da conciliare (no davvero,dove hai cacciato il vine leshy @Theraimbownerd XD )1 punto- Nuovo gildano!
1 puntoDi solito @Crees aspetta che possiamo tutti, invece tra noi giocatori non c'è un ordine preciso. Se però vuoi aspettare il post di qualcuno prima di scrivere (ad esempio io lo faccio spesso con @Marco NdC) comunicalo al giocatore interessato nel topic organizzativo.1 punto- Sessione Foresta
1 punto- L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoScusate se non aziono durante la giornata ma sono al lavoro e non posso proprio, mi potrebbero sgamare e son dolori dopo xD1 punto- Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]
Finisce che lasciamo giocare i famigli e noi rimaniamo in locanda a fare la calzetta1 punto- Sessione Foresta
1 puntoPotresti inserire, per riprendere l'idea dei folletti sovversivi, qualche creatura boschiva tipo driade che sbarra il passo ai PG e pone loro dei quesiti. Oppure antiche rovine megalitiche su cui la giusta sequenza di passi permette il passaggio, altrimenti scattano trappole.1 punto- [Strange Magic] - Organizzazione PbF
Nel file condiviso con le schede ho aggiunto una serie di fogli che potete usare per scrivervi appunti ecc, magari può tornarvi utile1 punto- [TdS] Way of the WIcked
1 punto- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 375 Se, come penso, Incantesimo Preciso è quell'opzione di Metamagia dello Stregone chiamata in inglese Careful Spell e che permette di escludere degli alleati dagli effetti di certi incantesimi allora funziona solo per i TS effettuati nel primo turno di lancio dell'incantesimo quando parliamo di incantesimi che richiedono di compiere vari TS nel corso del tempo. Questo sulla base del seguente tweet di Crawford (copio l'estratto pertinente sotto) https://www.sageadvice.eu/2017/06/06/can-careful-spell-be-used-with-cloudkill/ Careful Spell is used the turn you cast a spell and is intended to affect saving throws made that turn.1 punto- Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q 375 Incantesimo Preciso funziona anche sugli incantesimi in cui bisogna effettuare il TS all' inizio proprio turno (es. Ragnatela, Unto, ecc.)?1 punto- The Pits of Bendal-Dolum (parte 1)
Ludwig Von Weber Mi ricordano che il Professore portava gli occhiali. Avevo ipotizzato che avesse lasciato qui ogni oggetto che non servisse a vestirlo. Non e' evidentemente cosi'. Nemmeno ha abbandonato oggetti inutili o particolarmente pesanti o scomodi. "Ha abbandonato tutto cio' che possedeva di metallico." Pronuncio la frase, e non so se porla come interrogativo. Mi sento come in quel paradosso di Platone, bloccato in fondo ad una caverna a giudicar la realta' esterna solo dalle ombre che vi penetrano. Dunque e' questo, svolgere indagini. Affascinante. Gli oggetti non sono stati abbandonati in un punto qualunque. E quel teschio dal dente d'oro trovato dal Dottore mi fa riflettere. "Offerte votive. Il Professore, o chi ha gestito questi oggetti, li ha lasciati qui come offerta votiva." Il cattedratico, o un eventuale rapitore, ha forse voluto imitare una delle offerte degli antichi abitanti? Do' un colpetto col bastone sul fianco dell'altare, poi cavo di tasca due monete e le appoggio dove prima erano l'orologio ed il coltello. @all1 punto- Il mercante di Dawnstar - 3
1 puntoNathaniel Un miagolio, nella più felina imitazione di una scrollata di spalle, è l'unica cosa che emetto, prima di continuare a parlare nella testa dell'uomo: E così hai deciso di rischiare eh? Vuoi sapere cosa si prova a non dormire per mesi, i propri sogni costantemente violati da una mente estranea, la propria anima alla mercè di colui che è ovunque, la propria intera essenza schiava di un potere che non si riesce nemmeno a concepire, figurarsi a comprendere? EHI! Un po' di senso dell'umorismo qui? Quando arriva l'uomo pelato, cerco di tranquillizzarlo (incredibilmente): Mio signore, temo ci sia un malinteso: quanto riferivo al vostro aiutante ora nascosto è esattamente il contrario. Poiché NON siamo intenzionati a minacciare o disturbare la vostra miniera, chiedevamo il permesso per transitare dal suo portone e raggiungervi per portarvi le nostre minime, le assicuro, richieste. Io sono Altamir, il famiglio del potente mago che vedete qui con me. Insieme a lui viaggiano un sacerdote della sacra fiamma, le cui imprese sono leggendarie quasi quanto l'ascia e la possanza dell'altro compagno. Vorremo soltanto porvi alcune domande, un disturbo da poco... Purtroppo, temo che la vostra giovane vedetta si sia lasciata prendere un po' la mano dall'emozione, fraintendendo le mie parole... O forse era soltanto l'aura di potere emanata dai miei compagni...1 punto- [TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
Cito: "Angelica vi conferma che la Torre Est, a parte granaglie e resti antropomorfi appesi ad uso prosciutti"1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]