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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/03/2018 in tutte le aree

  1. Allora ci siamo tutti: mi metto al lavoro.
  2. "Il guerriero avrà un dado in più sul primo colpo sacrificando un attacco." La cosa è molto relativa, anche perché bisogna vedere quanto è influente quel dado o insieme di dadi, dopotutto si parla di dettagli, ma di cose concrete non ne sono state rivelate. Ora ecco, l'attacco poderoso mi sembra una cosa insignificante vedere come funzionerà esattamente anche in relazione a come si è abituati a vederlo. A me la cosa che invece fa ben sperare è che si limitino i talenti da avere a tutti i costi, ma siano essi un volano per tattiche differenti sulle quali, liberamente, si va a specializzare il personaggio. In pratica ho capito il contrario rispetto a @rikkardo. Prima in pratica tutti i combattenti decenti erano quasi obbligato ad avere quel talento per fare danno, tanto che molti facevano la scheda col talento sempre attivo, non contemplandone il "non uso". Per me è molto meglio che la scelta dei talenti sia davvero libera e che sia davvero una scelta, non tappe obbligate a cui è meglio non rinunciare.
  3. Ciao a tutti. Siamo master e giocatore, e vorremmo costituire un gruppo di gioco per 13th Age. Preciso che non inizieremo a giocare a breve, ma intanto vediamo se ci possa essere qualcuno interessato a unirsi.
  4. Salve a tutti, Sono un nuovo utente, ma seguo questo forum come 'spettatore' da molto tempo. Ricordo che qualche anno fa lo staff organizzava dei contest di scrittura per creare luoghi fantasy come prigioni, locande ed erboristerie. Mi pareva una bellissima iniziativa, sarebbe possibile organizzare di nuovo qualcosa di simile? Nel caso mi rendo disponibile. Grazie
  5. Come da manuale: Può entrarci nel suo turno come azione bonus. Può terminarla come azione bonus. Termina se privo di sensi o non attacca nel suo turno o non ha subito danni. Dura 1 minuto e può usarla 3 volte. Recupera dopo Riposo Lungo. Al momento Mellymnia e Gork l'hanno usata una volta a testa.
  6. Io potrei provare a masterizzare Curse of the Crimson Throne ma non prima della seconda settimana di aprile per problemi di tempo. Conosco già il primo capitolo in quanto avrei dovuto farlo giocare a degli amici ma poi non se ne è fatto nulla.
  7. assolutamente, che tu sia a digiuno o no, siamo qua tutti per giocare 😉. ...e anche noi ci avventureremo con quest’ambientazione per la prima volta.. per noi mi riferisco a @Knefröd un bravissimo giocatore che si preoccuperà di non farmi sbagliare come master ✌🏻 @DarkSight benvenuto intanto...
  8. Nome: Alex Fray, Umano LN Classe: Chierico di Asmodeus, archetipo Asmodean Advocate ruolo: guaritore, leader (autoproclamato), azzeccagarbugli, un po' di mischia tratto di campagna: Asmodean Acolyte Background: Alex è l'undicesimo e ultimo figlio di una famiglia di piccoli commercianti. I genitori, non più in grado di sostenere economicamente la famiglia, lo hanno affidato fin da bambino a un tempio di Asmodeus perchè lavorasse come tuttofare. Con il tempo Alex si è dimostrato molto affine alla vita del tempio e allo studio della religione. A dodici anni si era trasferito in pianta stabile in una celletta del tempio e ha iniziato il noviziato. Cresciuto a "pane e Asmodeus" è stato ben presto investito chierico e la sua devozione e laltà verso il tempio e i confratelli è cristallina. Dotato di ottima memoria e di una naturale puntigliosità (che a volte sconfina nella pedanteria più esasperante), ha assunto un ruolo chiave nelle diatribe e dispute legali della città. Quando è stata indetta la crociata, i suoi superiori hanno deciso di inviarlo al seguito dell'armata per rappresentare gli interessi del tempio e di Asmodeus. Forgiare trattati e alleanze, reclamare territori e terreni per edificare nuovi tempi, porre le basi per delle rotte commerciali... Tutto questo turbina nella mente del giovane Alex: il suo desiderio di comandare e di forgiare le sue leggi a favore del tempio, fanno ardere il sangue del infernale azzeccagarbugli.
  9. Nome: Vorenio Sullius, Human NE Classe: Sorcerer, Possessed Bloodline ruolo: face - debuffer/controller tratto di campagna: Chelish Noble: Background: Figlio minore di una casata nobile minore è cresciuto nell'agio credendosi superiore alla gente comune finché non è arrivata l'adolescenza. I suoi fratelli maggiori lo hanno sempre trattato come si tratta un essere inferiore essendo Vorenio dotato di un fisico gracile e poco prestante. Negli allenamenti a cui tutti i nobili si sottopongono Vorenio era sempre il peggiore e negli scontri con i suoi fratelli aveva sempre la peggio. I due fratelli maggiori lo deridevano per questo e i suoi padre ha smesso da tempo di considerarlo come suo figlio proprio per questo. La madre al contrario lo ha sempre viziato e coccolato ma questo non ha fatto altro che far crescere la consapevolezza in Vorenio della sua poca abilità con le attività fisiche. Vorenio ha imparato a sfruttare quella che è considerata la sua più grande debolezza. Con il tempo ha sviluppato una parlantina che gli ha permesso di farsi esentare dagli allenamenti per dedicarsi allo studio ed agli altri piaceri dati dall'essere un nobile di Cheliax. Durante i suoi studi si è imbattuto in un antico diario di un membro semi-dimenticato della sua famiglia. Nel diario si descriveva il processo che l'avo aveva usato per legare a se un potente spirito e guadagnare poteri magici. Vorenio è riuscito a riprodurre parte del rituale ed è entrato in contatto con lo spirito. La possessione non è completa ma ha già cominciato a sviluppare qualche potere magico. Adesso ha finalmente le armi per difendersi dal mondo e dalla sua famiglia e la possibilità di andare oltre. Ha la consapevolezza di essere solo il terzogenito di una famiglia nobile minore e con poca influenza ma ha ambizioni che vanno molto oltre quelle dei suoi fratelli maggiori. Sa che per migliorare la sua posizione deve al contempo migliorare quella della sua famiglia e soprattutto deve aumentare il suo potere personale e magico. Finché non potrà prendere il comando della casata e far pagare ai suoi fratelli ed a suo padre il conto tutto quello che gli hanno fatto passare. Immagine personaggio
  10. Oltre all'ottimo consiglio di starchy riguardo la lettura, ti suggerisco, quando ti appresti a descrivere una stanza, un edificio o un paesaggio, di figurartelo nella mente usando tutti e cinque i tuoi sensi, non solo la vista. Una descrizione è più vibrante e immersiva se i PG sanno che la catapecchia della strega non solo è fatta di tavole mezze marce tenute insieme precariamente da corde buone solo per impiccarsi (vista), ma che dal comignolo ritorto esce un denso fumo violaceo che satura le nairci di pelle bruciata e zolfo (olfatto), che l'aria attorno ad essa è densa di umidità e il terreno muschioso è molle sotto i piedi (tatto) e che dall'unica finestra dai vetri unti e incrinati provengono canti suonati e risatine isteriche (udito). Lo stesso vale per la descrizione dei PNG. Quando nel mondo reale interagirci con una persona ti colpisce non solo il suo aspetto, ma anche il suo odore, la stretta di mano vigorosa o molle, il suono della sua voce!
  11. Il contadino vi fa strada. Avanzate rapidamente attraverso il villaggio, fino ad arrivare al limitare sud di esso. Uscite e vi addentrate nei campi. Qui ad un certo punto trovate una scena alquanto bizzarra e inquietante. Scorgete uno scheletro umano, in posizione eretta. Sorregge una falce, con la lama protesa verso il basso, come se stesse mietendo. Lo scheletro è totalmente privo di carne. Le ossa sono sporche di sangue e ai suoi piedi ve n'è un'intera pozza, ormai secca. I lembi della sua carne giacciono a qualche metro da lui. Una vera e propria montagnetta di carne umana. Come se chi lo ha scarnificato, avesse ammassato i suoi pezzi, pian piano che glie li staccava dalle ossa. Scorgete anche i suoi organi, nel mezzo della pila. Tutto è stato radunato con cura. Gli unici pezzi separati dagli altri, sono i piedi e le mani, appoggiati mozzati in maniera apparentemente casuale sotto il suo corpo, vicino alla falce. E la sua faccia. E' adagiata aperta e aderente ad un sasso, per dargli consistenza e l'ovale del viso e sopra vi è appoggiata una corona di cartapesta, che sembra rimandare a quella di un re. Anche lei è ancora molto vicina alla macabra statua, come gli arti staccati. A qualche metro di distanza scorgete dei vestiti da contadino, ordinatamente piegati e appoggiati al suolo. A quanto pare chi ha fatto il tutto, ha prima spogliato e poi scarnificato la vittima, con calma e ordine. Lo scheletro è innaturalmente in piedi e rigido, come gli altri corpi che avete precedentemente ritrovato. Il Soldato Fuscus a fatica, riesce a rimanere immune alla scena. Anche il Soldato Attila, probabilmente con ancora addosso la scarica di adrenalina precedente, resta impassibile, come se non stesse assistendo a nulla di anomalo. Hanz ha una reazione portentosa. Non solo ne è totalmente immune, ma addirittura si sente ancora più determinato, alla vista dell'ennesima atrocità. Il Cavaliere Revancha non è da meno e riesce a resistere all'orrore, senza troppe difficoltà. Velkan rimane imperturbabile e calmo e anche Artiom non perde lucidità e concentrazione, nonostante l'orrenda visione. @tutti @Hanz
  12. Secondo me dipende molto dal tipo di giocatori con cui ti trovi, giocatori irruenti preferiranno subito l' azione mentre giocatori calmi e riflessivi apprezzeranno molto delle BREVI descrizioni degli ambienti che li circondano o dei png che incontrano... L'unico consiglio che mi sento di darti è quello di leggere...leggere moltissimi libri aiuta a migliorare sia nella scrittura creativa sia nella creatività aiutandoti così a fare ciò che vuoi tu: migliorare nella descrizione delle ambientazioni.
  13. Scrivo per segnalarvi l’uscita in italiano di The Indie Hack (TIH), RPG di Slade Stolar, pubblicato dalla Scablands Press e tradotto da me. È un gioco fantasy PbtA, basato sulle idee contenute nel The Black Hack, ma che di fatto si discosta dalla tipica meccanica del 10+ | 7-9 | 6- presente in altri PbtA, utilizzando invece un sistema incentrato sull’attribuzione di dettagli (all’ambiente, ai personaggi, ai mostri, agli oggetti, ecc. ecc.) grazie all’uso di dadi (d6) "chiari" e "scuri" (i primi collegati ai dettagli affidati al GM, i secondi a quelli affidati al giocatore/personaggio). TIH è disponibile (sul circuito di RPGNow, DriveThruRPG, ecc. ecc.) cliccando qui; al momento, è presente soltanto in versione digitale in PDF, ma, nel giro di qualche settimana, sarà disponibile all'acquisto anche in formato cartaceo tramite il sistema del PoD (print-on-demand). TIH ha un suo SRD (utile sia per avere una panoramica abbastanza corposa sul sistema che per usufruire di diversi suggerimenti dedicati in primo luogo al GM), il quale è consultabile cliccando qui (attualmente il documento è soltanto in inglese, ma la versione in italiano verrà messa online a breve). Cliccando qui, è invece disponibile (soltanto in formato digitale) Noises in the Old Theatre, un'avventura che include anche delle quickstart rules per TIH; al momento, è comunque disponibile solo in lingua inglese. Per domande, curiosità o quant'altro, scrivete pure un messaggio in questa discussione. Buon gioco!
  14. Prova il search o sources su Archives of Nethys.
  15. Gork Abbattituono (mezzorco barbaro) "Vedo che ti è rimasto ancora del fegato per scherzare." dico in tono rude ma sarcastico mentre osservo la mezzorca gravemente ferita. "Ormai è morto, era un tipo tutto d'un pezzo, ha tenuto testa a tutti noi e ha combattuto valorosamente." dico chinandomi su di lui per chiudergli gli occhi e ricomporre le braccia ed il corpo in segno di rispetto, mentre Egut si occupa di Mellymnia. "Quattro guardie al piano terra e lui ed altre due di sopra. Quello che stiamo cercando probabilmente è al piano di sopra. Quel portone, a giudicare dai rumori di battaglia deve dare sul cortile; siamo vicini alla zona dello scontro."
  16. Mellymnia "La Vandala di Westgate" (Barbara Mezzorca) Raccolgo il sangue del guerriero caduto con le mani e lo spalmo visivamente concentrata sul mio martello sussurrando "la forza, la rabbia e la vita sono nel sangue, quando questo fugge via, non rimane che la morte, e anch’ella vuole essere chiamata per nome" l'uomo si è rivelato un degno avversario, mi ha pestata per bene. Prima di legare l'uomo, attirò l'attenzione di Egut Possiamo salvarlo oppure è spacciato? Tornerebbe utile parlarci subito per capire dove si trova l'oggetto, così da finirla in fretta e non farci travolgere dalla battaglia dico indicando il guerriero ai miei piedi. Sono visibilmente provata dalla battaglia, prova lo squarcio sul bacino su cui tengo una mano per evitare che le budella si riversino sul terreno Se poi avessi qualche benedizione rimasta tornerebbe utile Egut, ho un pò di mal di stomaco eheh..AHH..eheheh ridacchio mentre sputo del sangue e contorco la bocca in un espressione di dolore, anche ridere mi porta via energia ormai. NDG
  17. Hibiki [Vecchio divinatore umanoide] Yamanaka, occupati di quei pezzenti a sud, insieme ai ragazzi che sono li... Arceri, non sento le vostre frecce fischiare! Maeda, Oyu... Tocca a voi! Finite quella mucca e occupatevi del tizio magico... Fuori tutti, facciamoli fuori!!! Urlo sovraeccitato, aggiungendo poi: Fuori le barriccate a est, ritirate il ponte! Fuori anche a sud e a nord! Mentre parlo così, comunque, non rimango con le mani in mano: con un basso mormorio ed un ampio gesto del braccio, manipolo il puro flusso del tempo, facendo in modo di rallentarlo per i miei alleati. tutti
  18. @Beppe63 un appunto per modificare nel 2 round hai scritto orchessa sotto Shari che però è un'umana edit: anche sopra nel post di Melly hai scritto che uso l'ascia invece uso il martello preferisco segnalare i refusi.. se pensate sia irrilevante fatemi sapere e non lo faccio.
  19. No. Onestamente non mi è chiaro, ma il nostro battitore fa immersioni tutto l'anno!
  20. Ma infatti che è 'sta storia?! La par condicio che fine ha fatto? Perché tutta l'ansia e lo stress mentale solo a me? xD
  21. Fatto BG anch'io! Let's go!
  22. la mia scheda dovrebbe essere a posto ho scritto proprio due righe di BG sfigato ma oggi non avevo un minuto (9 ore di lezione all'università ) Pronto a partire !
  23. llo sospettavo, che sotto l'immagine del profilo del lupo ci fosse il cuore di un tenerone!
  24. Danke, ma son troppo bello e buono per affiliarmi ai Thrune XD scherzi a parte, le avventure malvagie non sono nelle mie corde. A momenti faccio fatica a fare il neutrale!
  25. Figurati! È una build utilizzata anche su altre classi che utilizzano il furtivo, ma il Ladro grazie ad "Espediente" può chiuderla prima del dovuto e l'Unchained grazie a Ferita Debilitante lo rende ancora più forte ed interessante da usare. Sicuramente può essere ottimizzata e sicuramente si può far decisamente di meglio, ma sono contento di averti potuto aiutare.
  26. Yes! Quando e' uscito l'1 di Lami ho pensato....era inevitabile, non poteva fare sempre tutto bene! E' un halfling! ahah!
  27. Per il nostro cartografo: La collina con l'albero si trova nell'esagono in basso a destra rispetto alla Tana del Ragno. Adesso siete nell'esagono in basso a sinistra delle Tana del Ragno. Siete in viaggio da 6 giorni , da quando avete lasciato l'avamposto.
  28. ciao! do un'occhiata all'ambientazione! e ti aggiorno Ok confermo @luisfromitaly il mio interesse per provare non ho mai giocato in questa ambientazione, ma non sono digiuno di gdr quindi ben volentieri!:D
  29. Scusate, ho dimenticato che qui c'è l'ordine fisso e ho postato prima del tempo. Mi servirà un po' per abituarmici.
  30. Xandra Ma che ... bhe in effetti fossimo gli ultimi rimasti, non mi spiacerebbe un po' di contatto ... disse la ragazza avvicinandosi suadente e sensuale al suo compagni si (s)ventura. Come una gatta ammaliante gli girò intorno passandogli delicatamente e voluttuosamente la mano sul viso e sul collo, per poi tornargli di fronte sorridendogli ammiccante le sue braccia si posarono sulle spalle di Kurt, il ginocchio scattò rapido verso le parti basse del ragazzo, Ma io confido ancora nel trovare qualcuno che possa aiutarci ... disse con un sorriso malizioso e tornando dal vecchio Gehrman Al minimo problema ce la svigniamo da questo luogo ... per oggi ne ho viste abbastanza di cose strane. @DM e @Albedo
  31. Io ho scritto quello che avrei voluto fare:
  32. Non preoccuparti, come ho detto ho molti personaggi di riserva. Ad esempio non mi dispiacerebbe un bel druido focalizzato sui dinosauri, anche se devo ancora decidere l' archetipo. Ma ripeto, dipenderà molto dalla composizione del party, ho molte idee in mente.
  33. Lama è Ladro (Scout), per cui volendo potresti fare ancora il Ranger se vuoi, ma le due proposto che hai avanzato sono a mio avviso molto valido Se @Theraimbownerd potrebbe variare sul classi più simili alle core/ibride sarebbe un bel sollievo per la gestione del party, così come @Brenno Anche perchè ci sono una miriadi di varianti anche senza entrare troppo in classi complesse (almeno per me, lo psichico lo conosco poco ahimè) Brenno-Brunno ,ripetuto veloce, sembra un rumore associabile ad un'autovettura
  34. Valutando la composizione sicuramente lascio il ranger a Lama. Ora manca gente da botte qui, botte serie. Se il master me lo concede io farei il barbaro (decidi tu se unchained o no). Magari con qualche archetipo da jungla... Vedo cosa trovo... L'alchimista lo mantengo comunque. PS. Sarà figo essere in un party con qualcuno che ha un Nick simile al mio xD
  35. Al di là del tuo sadismo ludico, più talenti e mosse nel gioco, più mostri diversi ed imprevedibili!
  36. Lucian Von Lieven Razza: Dhampir Vetala-born Classe: Witch archetipo grave walker Archetipo della campagna: Chelish Noble Ruolo: Debuffer, God (forse qualcosina da face) Background: Il patriarca della famiglia Von Lieven morì molti anni prima che Lucian venisse al mondo. Le vicende della sua nascita gli sono sempre rimaste ignote ma qualcosa era sicuro: il suo padre biologico era un vampiro. Non lo conobbe mai e questo ha sempre rappresentato una grande fonte di dispiacere per lui. Lucian ha sempre avuto una mentalità infantile, cosa che anche ora, all'età di 23 anni, non è cambiata. La morte della madre quando lui aveva appena 10 anni fu il secondo grande trauma della sua vita. La trovarono impiccata all'asta del letto a baldacchino con un lenzuolo di seta a cingerle il collo. I servi del piccolo maniero Von Lieven mormorano che la causa del suicidio della donna fossero le insopportabili stranezze del figlio. Il sangue da vampiro che gli scorre nelle vene, infatti, l'ha sempre portato ad avere una maggiore affinità con i morti piuttosto che con i vivi. Spesse volte veniva scoperto aggirarsi nella cripta di famiglia durante la notte. Dopo la morte della madre, unica confidente ed amica, Lucian fu attanagliato da un inestinguibile senso di solitudine. Per lenire la sua sofferenza compì un gesto malato oltre ogni concezione: profanò la tomba della donna e, dal suo cadavere, strappò brandelli di pelle, ossa, unghie e capelli. Con queste macabre reliquie cucì una bambola che, ancora oggi, porta sempre con se. I servitori, se interrogati dopo qualche bicchiere in più, ammettono di sentirlo talvolta parlare con quel lugubre feticcio e qualcuno vocifera gli dia strani poteri. Lucian, attualmente il Conte Von Lieven dalla morte della madre, è una figura malinconica e la sua più grande paura è quella di rimanere solo. Il suo scopo è quello di circondarsi di non morti sottomessi alla sua volontà affinché non possano voltargli le spalle, assicurandosi così di non venir mai più abbandonato alla sua tetra solitudine.
  37. Salpaghin ti tira un piccolo pugno sulla spalla: guarda che se vuoi puoi venire con me. Non ti faccio morire di apprensione mentre sono via. Una nunk gatta vi raggiunge e vi dice che Sheya vi attende alla valle della spada incastonata. Il luogo prende questo nome per via dell’enorme spadone dalla lama larga e nera conficcato nel terreno. E’ l’arma di Sheya e solo lei sa estrarla dalla terra. La donna è in compagnia di Arrynn e di altri indesiderati che da tempo si allenano con lei. Vi rivolge subito la parola: siete pronti? Per cosa? Chiede Sal. Ma per l’addestramento! Lo avete chiesto voi, no? Ma sappiate una cosa… sarò durissima con voi. Chiunque vuole essere addestrata me o è un guerriero o un masochista! Nalaxilo appare alle sue spalle sorridendo. Sheya lo fissa e dice: e tu che ci fai qui? Vuoi essere addestrato anche tu? La volpe risponde: si… ma non sono un guerriero! Sparisci dalla mia vista.
  38. Mi unisco anch’io, chiedo scusa a tutti per il mio improvviso rallentamento, mi sto ancora ambientando con i ritmi lavorativi e il nuovo appartamento (e la vita sociale). Tuttavia devo ammettere che ho sempre trovato difficile portare avanti il mio personaggio, forse un mio errore in fase di creazione. In tutti i casi vorrei avere più tempo da dedicare ai post per sfaccettare un po’ Victor, ora sembra un png 😭
  39. Mi ero dimenticato di specificare i Tratti ( 2 ) che possono essere anche entrambi della campagna Comunque, dopo un'attenta analisi dei partecipanti, questa è la composizione del gruppo iniziale @Pippomaster92@Landar@Pentolino@GammaRayBurst@DedeLord Potete continuare a discutere nel TdS che aprirò a breve Per gli altri @Brenno@Fog@brunno@Lamadanzante@Theraimbownerd Siccome come anticipato all'inizio non voglio lasciarvi senza il piacere di giocare questo bellissimo AP, tra meno di una settimana aprirò un secondo Topic di Gioco con voi come secondo gruppo. A differenza del primo gruppo, avete quindi più tempo per preparare i Pg e per scegliere la composizione del gruppo. Cercate come detto all'inizio di formare qualcosa di equilibrato Potete continuare a dialogare qui, se possibile, se vedo che siete davvero interessati magari domani apro un secondo TdS
  40. Dede, onestamente non so cosa risponderti. Secondo me saranno comunque due giochi diversi. Per me comunque costruire un personaggio, non è mai stato solo numeri, le capacità da ottimizzare spesso sono semantiche, non solo matematiche.
  41. Ok, io vado di Ladro puro. Non ne ho mai giocato uno e vorrei provare. Un giovanissimo Varisiano di Magnimar che si è messo nei guai con gli Sczarni a causa della sua passione per le carte. Vista la situazione ha levato le tende in fretta e si è imbarcato sulla prima nave in cerca di fortuna e la destinazione, sembra promettere bene.
  42. Penso che gli gnoll bastino come nemici, o al massimo sostituirei con alcune Spine (mi pare Manuale dei mostri III), senza scomodare entità planari, ma questo varia in base al livello del party per far calmare il druido/quercia impazzito, magari devono prima di tutto scacciare gli gnoll, liberando magari l’elfa delirante e tenuta prigioniera da loro; poi liberare l’elfa dalla pazzia, sfruttando delle particolari piante che crescono proprio vicino alla quercia; infine farsi strada tra i difensori della coscienza druidica per portargli l’elfa, sua discendente ed in grado di calmarlo, con la promessa che cercheranno d’impedire che il fratello venga sacrificato
  43. Non esattamente; in realtà è come compiere due attacchi contemporaneamente... o mancano entrambi (danno inflitto = 0), o colpiscono entrambi (danno doppio... o quasi). E, tenendo presente che non c'è malus al colpire (come invece nel caso del vecchio Poderoso), in realtà penso che sia addirittura più efficace (soprattutto nel caso di avversari con RD)! Potrebbe essere meno efficace perchè si tira il dado del danno due volte, invece che sommare un bonus fisso, ma personalmente mi piace di più la nuova versione.
  44. Ratatoskr: @Oloth Da Sheya: Mi faccio serio alle sue parole e annuisco deciso Non temere, partiremo insieme agli altri, immagino che dovrai mandare qualcun altro a controllare i confini. Cercherò di tornare a intervalli regolari per fare rapporto. Se Sheya non ha altro da aggiungere io e la Gazza torniamo al nido per prepararci a viaggiare di nuovo.
  45. Un po' meno, perché se ti dico "quello fa casini" ma sai che sono un precisino tirannico allora interpreti la mia frase cum grano salis. Se anonimamente do un -4 punti ad un giocatore, si vede solo il punteggio basso.
  46. Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane. Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli. REGOLAMENTO Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento. Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a Strong-Willed Glaive who Bears an halo of fire". Come si fa? Il Tipo è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate ) Il Descrittore è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background. Last but not Least, il Focus è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background. Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must. MA I NUMERI DOVE SONO? Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari: la Riserva (Pool), che quantifica a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti. il Limite (Edge), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto. Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose. Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte I NUMENERA: CYPHER, ARTEFATTI E STRANEZZE Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine. Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi. Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto). STORYTELLING Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia. I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera coerente e verosimile) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto). Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi. Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente ) CONCLUSIONI Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità. Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. Io gli do un bell' 8 e 1/2 Ed ora il domandone: voi che ne pensate? P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse
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