Campioni della Community
-
Pippomaster92
Moderatore9Punti35.030Messaggi -
SNESferatu
Circolo degli Antichi6Punti1.626Messaggi -
The Machine
Circolo degli Antichi5Punti1.012Messaggi -
Voignar
Circolo degli Antichi5Punti14.787Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/03/2018 in tutte le aree
-
Anteprime da Mordenkainen's Tome of Foes
Durante gli scorsi mesi, e immagino anche per tutte le prossime settimane fino all'uscita del manuale, Mike Mearls e Jeremy Crowford hanno girato dei non troppo brevi video su alcuni dei temi che saranno trattati in Mordenkainen's Tome of Foes. Visto che i video sono davvero lunghi, pensavo di fare man mano un sunto per chi non avesse lo sbatti di guardare i video/tradursi da solo le trascrizioni. I Nani in Dungeons & Dragons I nani sono creature nate dal metallo forgiato da Moradin, quasi come una sfida personale del dio, una sorta di magnus opus della sua capacità di forgiatore: la creazione di vita. Allo stesso modo, i nani guardano a Moradin e agli dei del pantheon nanico come a una sfida: i nani vogliono raggiungere il livello di creazione di cui sono capaci gli dei, come a un esempio da seguire. Ogni nano segue la propria vocazione, sceglie un'attività e sa che quell'attività, che sia di minatore, scultore, fabbro è in qualche modo riflessa nel suo pantheon da uno o più dei, che ammirerà con fervore. Ovviamente un mortale non può superare un essere divino, ma Moradin ha detto ai nani di fare il possibile per superarlo, e così i nani fanno il possibile per migliorarsi giorno per giorno. Il lavoro è un'espressione di religiosità, al punto che un testo sacro potrebbe non contenere riti e cerimonie, ma guide all'uso dei metalli rari, come tramandato dagli dei. Lo stesso ragionamento vale per l'arte della guerra, rappresentata dal dio Clangeddin. Un nano non lavora solo per se stesso e la sua ricerca di gloria: il lavoro è anche visto nell'ottica di "questo può essere utile per il mio clan". I nani sono legali perché definiti dal senso di famiglia, e il clan è la loro famiglia, il fondamento della società (così come Moradin è considerato il padre dei nani). Il clan è l'identità di un nano, è il motivo per cui sono così gioiosi mentre lavorano, per cui si perdono completamente nelle loro attività. La loro alta costituzione dipende proprio da questo: quando lavorano non sentono fatica perché stanno lavorando con gioia. Il discorso è molto differente per i Duergar. La loro storia è tragica, ma il perché è spiegato in modo diverso da nani di superficie e Duergar. La storia è sempre quella: gli Illithid hanno schiavizzato questo clan sfruttando la celebre cupidigia dei nani. La cupidigia dei nani è leggermente diversa da quella di un umano: più che al denaro in sè, sono avidi del rispetto che gli altri hanno per loro quando creano qualcosa di bello. E i Duergar erano, prima della loro schiavitù, un clan che prendeva una scorciatoia: rubare oggetti per dire "questo l'abbiamo fatto noi". Non è qualcosa di unico ai Duergar, ma fu l'appiglio che gli Illithid usarono per porli sotto il loro giogo nel Sottosuolo. Per innumerevoli anni furono schiavi degli Illithid, crebbero in numero e furono trasportati sui diversi mondi dell'impero Illithid. Come spesso succede agli Illithid, i Duergar riuscirono infine a ribellarsi e a diventare di nuovo liberi. Cercarono di tornare dai loro compagni di superficie, ma questi li accusarono di essere loro stessi i colpevoli della loro caduta. La motivazione dei nani di superificie era questa: ogni nano sa cosa sia la cupidigia e come difendersi da essa, e se un intero clan decide di abbandonare la propria fortezza per cupidigia, be', la colpa di ciò che era successo era tutta loro. Secondo i nani di superficie, quella dei Duergar con gli Illithid era un'alleanza per ottenere ancora più potere, mentre i Duergar si definiscono vittime degli Illithid. Traditi, i Duergar decisero di voltare le spalle ai nani di superficie e a Moradin stesso. Vogliono vendetta. Se Moradin era l'esempio da seguire, e li ha abbandonati, questo vuol dire che ogni cosa detta da Moradin era una menzogna. Il lavoro non dà gioia. Il lavoro è per perdenti, è quacosa che si fa perché qualcuno ti costringe. Quindi tornarono nel Sottosuolo, dove divennero brutali schiavisti. La loro creazione di oggetti bada più alla quantità che alla qualità, al materialismo che alla spiritualità, allo sfruttare il lavoro altrui (sia usando schiavi che macchine) che sporcarsi le mani. Tutto questo è una ribellione a Moradin. Col passare del tempo stanno diventando più aggressivi, e anche più creativi. Le loro abilità psioniche si stanno rifinendo man mano che si allontanano dall'influenza degli Illithid, e iniziano a essere usate anche nella tecnologia. I nani di superficie e i Duergar si odiano immensamente per questa piiiccola divergenza di opinioni. In realtà, oltre al colore grigio della pelle e ai poteri psionici, un Duergar è uguale in tutto e per tutto a un altro nano. Il loro comportamento non è innato, se un Duergar crescesse in superficie sarebbe come un nano qualsiasi. La società Duergar potrebbe quindi un giorno diventare pacifica.5 punti
-
Idee Alternative per i Background #5
Specifichiamo che l'articolo è stato fatto a quattro mani con @Ian Morgenvelt, che si deve prendere la sua parte di oneri e onori!3 punti
-
Breve avventura a tema Drow
2 punti@Bomba, ti metto sotto spoiler il bg, così vedi cosa va bene e cosa no2 punti
-
L'ira della tempesta (TdS)
2 punti
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
E hai ragione pure tu Ramagast è slanciato, lunghi capelli neri raccolti in trecce steppose, lo sguardo spiritato come di chi è alla ricerca continua di qualcosa di inafferrabile. Indossa scure vesti da viandante con una pesante casacca lunga e di colore viola scuro con ricamate circonvoluzioni indecifrabili. Alla cintura ha fissato un pugnale, borsellini vari e porta-pergamene. A tracolla porta una borsa in pelle da viaggio abbastanza capiente. Impugna un lungo bastone di legno rinforzato con placche d'osso e anelli di ferro battuto..2 punti
-
Cerco 5 nani volenterosi di avventure
Ciao Mi stavo guardando un pò il manualetto sui nani Penso che una bella.. chierica di Angradd riporta l'ordine a suon di asciate! Il mio clan Softaer è rinominato per la cura delle persone, per le donne molto belle e per i capelli e barbe tipicamente bionde e soffici. Nata nel giorno del solstitizio di estate, il temperamento di Deara è sempre stato piuttosto focoso. Come usanza le primogenite venivano iniziate all'arte della guarigione e della cura, tramite la devozione alla divinità. Raggiunta la prima giovinezza avveniva l'iniziazione, diventando accolite... solitamente Bolka o Folgrit. Pe Deara la chiamata arrivò da Angradd. Si allontanò quindi dalla casa natale per proseguire lo studio nel tempio. Raggiunta piena maturità, svolge il suo ruolo nella società, dando supporto alla guardia cittadina come membro del clero.2 punti
-
La Spada e La Strega 4
2 punti@Alberich Riesci a trovare Sheya dopo averla cercata per almeno quindici minuti. Attualmente la signora degli indesiderati è molto occupata ma riesce a ritagliare un paio di minuti per te. Le passi i fogli scritti da Kala, lei li legge velocemente per poi tradurteli: dunque… nella prima pagina, Kala ti spiega com’è riuscita a scoprire che è la figlia di Sal. Qui c’è scritto che tu avevi scoperto questo segreto per poi rivelarlo a Salpaghin. Kala ha sognato quella scena qualche giorno fa. Nel secondo foglio c’è scritto che l’unicorna ha trovato un cognome per te ma vuole sapere prima un tuo parere. Se non ti piace puoi sempre rifiutare, non devi essere costretto ad accettare per paura di offendere qualcuno. Il cognome che Kala ha pensato per te è Jörmun… che in axiriano significa “drago senza fine”. Sheya si prende un secondo per poi commentare: grazie agli Dei quella bambina non è irrequieta come suo fratello. Con l’intelligenza che si ritrova e il suo potenziale magico potrebbe fare quello che vuole… la sedia non è un ostacolo per lei. Alberich, se la prossima volta che ti serve una traduzione non riesci a trovarmi allora puoi rivolgerti al tuo amico Oloth o a Lady. Loro conosco l’axiriano. Puoi anche rivolgerti a Iumill… ricordi che mi avevi chiesto di affiancarti a qualcuno che potesse insegnarti l’axiriano? Iumill fa al caso tuo. Insegnava la lingua silvana ai nunk più piccoli quindi è abituata a dare lezioni. @Garim Iumill ti dice che puoi andare, Legasia è fuori pericolo e per un po' resterà lei a vegliare sulla strega. Poiché sei un nobile, la coniglia si alza dalla sedia per poi inchinarsi quando esci. Ti ringrazia per il tuo aiuto nei confronti di Legasia. Qualche minuto dopo ti ritrovi a passeggiare con Am’Lith. Non vi siete dati una meta quindi finite (casualmente) per camminare al limitare del bosco. Tua figlia vuole alleggerire la tensione che sente in questo momento, così inizia a parlare con spensieratezza. Indica il sud e dice: quel luogo viene chiamato Valle della spada incastonata. C’è un enorme spadone conficcato nel terreno. E’ la spada dalla lama più larga che io abbia mai visto… ed è l’arma personale di Sheya. Nessun nunk riesce ad estrarla dal terreno, solo lei ci riesce. Ora tua figlia indica un punto bosco, ridacchiando: lì invece si trova la foresta proibita… ma scommetto che Sheya non ti ha detto perché è vietato l’accesso. Lì ci sono delle sorgenti termali e Sheya ha decretato che l’uso di quelle acque è solo per lei e per le altre indesiderate. In pratica è un luogo proibito a voi maschietti. @Desmanos – Herlan – Alberich Raggiungete Haresia e la tempestate di domande. Lei alza le mani per implorare pietà ma non smette di sorridere. E’ così stanca che non riesce a tenere gli occhi aperti. Si rivolge prima verso Astaron: come potrei dimenticarmi di voi?! Voi eravate uno dei due brooler che ha prestato giuramento alla mia bandiera… e voi eravate anche il brooler che ho accolto nella mia tenda. Quanto mi sono divertita i giorni dopo quell’evento nell’ascoltare le lamentele dei nobili eltheriani! Chiedo venia ma all’epoca mi ero già dimenticata il vostro nome. Mi riferivo a voi, quando parlavo con i miei servitori, con il termine “leone delle stelle”. La regina si volta ora verso Herlan: accetto volentieri il vostro aiuto, guerriero. Sapete… lord Vànesh vi ricordava in alcune lettere che mi spediva durante quei giorni di dieci anni fa. Infine la donna guarda Desmanos: “il randagio”… vi conosco, più di quanto possiate sospettare. Perdonatemi ma non sono brava con l’axiriano quindi, se per voi non è un disturbo, vorrei continuare la conversazione in eltheriano. Prima di ogni altra cosa voglio rassicuravi sul fatto che la mia presenza in questo posto non comporta alcuna minaccia. Nessuno mi segue e nessuno sa che sono qui. A dire il vero non ero certa di ritrovare in questo luogo degli uomini che servirono nel mio esercito… ma l’ultima volta che ho avuto notizie di loro erano in viaggio proprio verso la casa degli indesiderati. Ho solo sperato di ritrovarli qui. Sheya si avvicina ad Haresia e la scruta per bene. Prende infine una decisione e la comunica ai presenti dicendo: non è tollerabile lasciare una regina in un simile stato. Astaron, per favore, cedete il vostro mantello a lady Haresia e… ora si rivolge a tutti …scortatela all'interno del villaggio. -.-.-.-.-.- Dopo poco più di un’ora vi ritrovate in una stanza con la regina. Sheya l’ha fatta sistemare in un altro edificio (diverso da quello di Legasia) posto nella zona centrale del villaggio. Haresia ha avuto il tempo di farsi un bagno, ricevere vestiti puliti e di strecciare i nodi ai capelli. Finalmente riuscite a riconoscere il volto della regina… anche se fa un certo effetto vederla con addosso degli abiti nunk. Veste una camicia bianca e dei pantaloni ocra… abiti molto semplici. Senza i suoi mantelli dorati e corpetti lussuosi, avete l’impressione di vedere per la prima volta la donna che si nascondeva dietro il titolo di regina. Mangia avidamente (pur restando composta e impeccabile) una zuppa da una ciotola di legno. Ora può rispondere alle altre vostre domande. Mi trovavo nel castello di Nark il giorno in cui lo avevate attacco… lo stesso giorno in cui la strega innominabile lo ha assaltato. Per essere più precisi, quella notte mi trovavo nelle prigioni del castello. La famiglia eltheriana dei Weinstera, compreso mio marito, mi ha sottratto mio figlio per poi rinchiudermi nei sotterranei. Faceva parte tutto di un complotto di cui, aimè, non ebbi mai dei sospetti. Sheya gli chiede: come si chiama vostro figlio? Silkàr Weinstera. Mi è parso di capire che Weinstera è il cognome di vostro marito, qual è il vostro, mia signora? Calipatra. Mi chiamo Haresia Calipatra… tsk, sacra Lusht, non pronunciavo il mio vecchio cognome da così tanto tempo che ora ho l’impressione che appartiene a un’altra persona. "Lusht", mia signora? E’ una Dea che veniva venerata nelle mie terre, appartiene a una religione morta. Eppure io credo di averla sentita. Perché la Dea aveva delle corna da cervo… le stesse corna che ispirarono LEI a creare la sua maschera. Credevo che le corna appartenessero al gufo cornuto. Infatti, ma il gufo cornuto è un’animale mitologico della religione di Lusht. Negli antichi scritti si narra che Lusht prendesse le sembianze del gufo cornuto… ma in altri testi invece si dice che le corna da cervo fossero un dono di Lusht agli animali più nobili. Scusate se vi sto facendo tutte queste domande… ma la religione è un concetto abbastanza spinoso in questo lato del mondo, specialmente in questo periodo. Non preoccupatevi… Lusht non è la mia religione. Provo ammirazione per Aurilla e sono tollerante verso ogni tipo di fede… a patto che non si veneri un Dio crudele. Mi fa piacere sentirlo. Ma, per curiosità, Lusht è una Dea crudele? Perché lo pensate? Perché ha ispirato LEI. Capisco. Ad ogni modo, Lusht non era crudele. Era la Dea dell’amore libero ed espresso in ogni sua forma. Ma con il passare degli anni gli uomini hanno deformato questo concetto e hanno trasformato quella figura nella Dea del sesso e il suo simbolo era divenuto l’emblema dei bordelli. Prego, continuate la sua storia. Mio figlio ha nelle sue vene il mio sangue, quello della regina di Faisson, e il sangue Weistera. Per questo motivo è la persona con più diritti per comandare Alvoran. Lui è l’erede al trono di Eltheria. I Vholkan non vedono di buon occhio questa cosa ma non possono cospirare ora che la terza casata di Eltheria ancora in vita, i Larkanill, si sono alleati ai Weistera. Com’è potuto accadere? I Weinstera mi hanno imprigionata e mi hanno tolto ogni titolo nobiliare… di conseguenza non ho più alcun diritto di essere considerata la madre dell’erede al trono. I Weistera quindi, quando metteranno mio figlio sul trono, comanderanno loro Eltheria. Avranno il controllo assoluto della nazione. I Larkanill si sono uniti alla loro causa perché i Weistera gli hanno promesso potere, terreni, denaro… ogni cosa. I Vholkan quindi sono costretti a “seguire la maggioranza”. E perché i Larkanill sono così importanti da riuscire a smuovere l’ago della bilancia in favore dei Weinstera o dei Vholkan? Perché i Larkanill sono, da sempre, la casata più ricca di Eltheria. Sono loro che finanziano la maggior parte delle guerre eltheriane. L’acciaio delle spade di lord Vànesh fu pagato con l’oro dei Larkanill. Quindi i Larkanill dovevano decidere se dare i loro soldi e la loro lealtà o ai Weinstera o ai Vholkan. Esatto… ma se tu hai un patrimonio milionario a chi lo daresti? A una casata che si è arricchita dissanguando fate e cacciando la strega di ghiaccio... o a una casata che ha tra le mani l’erede al trono? Capisco. Inoltre, con l’oro dei Larkanill, i Weistera possono modificare il secolare accordo di pace che c’è tra Swoliss e Eltheria. Il re di Nark unirà il suo denaro a quello dei Larkanill per poter finanziare una guerra contro il re teschio… i Vholkan non possono tramare contro di loro, hanno troppo da perdere. L’unico inconveniente ero io. Avrei voluto ricostruire Faisson e ripopolarla… ma si tratta di un progetto molto costoso e i Weinstera non possono dividere con me il “bottino di guerra”. Perché si sono già indebitati con i Larkanill. E’ tutta una questione di soldi e potere. Mettendovi in galera vi hanno tolto ogni titolo nobiliare e ogni diritto al potere e al “bottino di guerra”. Esatto. I Weistera perdono una moglie… ma guadagno un regno. Spietati… ma furbi. E come avete fatto ad evadere dalle prigioni? Ho sfruttato il caos creato di quella sera. E per tutto questo tempo cosa avete fatto? Ho tentato di riprendere mio figlio ma mi sono resa conto che è impossibile. Sono venuta qui, alla ricerca dei miei ultimi alleati, perché non sapevo dove altro andare. E... mia signora …perdonatemi se vi sembro indelicata ma… cosa volete da noi? Solo un tetto. Posso pagare e posso anche lavorare. Non ci state chiedendo di organizzare una spedizione per riprendere vostro figlio? Per quanto sia addolorata, ho potuto constatare che è impossibile recuperarlo. E’ tremendamente ironico… Cosa? Tendo a perdere i Silkàr nella mia vita. Una cosa però non riesco a capire. Ditemi pure. Con quali accuse i Weistera e il sovrano di Swoliss vi hanno privato del titolo nobiliare? Un re può mettere in galera chi vuole ma togliere il titolo di regina a una lady… bhè …non è così semplice. Mi hanno accusata di essere la strega d’acciaio. La famosa strega assassina che si è macchiata dell’omicidio di molti uomini, molti di loro erano nobili, e che fu alleata della strega innominabile. Come possono reggere tali accuse? Perché ciò corrisponde al vero.2 punti
-
Annunciata la Seconda Edizione di Pathfinder
Vi riporto cosa volevo pubblicare sul forum il lontano 20/11/2017, dopo aver estorto qualche informazione sul forum Paizo a James Jacob, solo che poi lasciai perdere, prendo quindi dalla messaggistica privata con luposolitario87... Lui diede questa veloce risposta: Allora io cominciai a rompergli le scatole, beh, mi conoscete... Lui cominciò a glissare... Poi ho incalzato: E lui mi ha liquidato un po'... In effetti mi ha dato una risposta correlata al fatto che storicamente lui come autore è nato con D&D 3,5, tra i suoi successi "La Mano Rossa del Destino" e che Pathfinder nacque per portare avanti quel discorso. Già che ballavo ho continuato, senza successo, tanto che poi alla fine mi ha risposto un subalterno credo, Paladinosauro la dice lunga... ...troncata poi dal paladino un po' datato... Con questo cosa mi hanno voluto dire? Niente, però insomma, qualcosa bollirà pure in pentola. Certo, potranno passare anche un paio d'anni, nei quali uscirà il manuale annunciato sulle avventure planari, ma poi, ambientazione a parte, non so cosa tireranno fuori, anche se sono sempre in grado di stupire gli utenti. Per me dopo 10 anni i tempi sono abbastanza maturi per pensare ad un restyling alle regole. E di certo le risposte non lo smentiscono. A questo punto mi sono riguardato le meccaniche di Starfinder, senza averci giocato è dura, ma alcuni elementi possono far capire le semplificazioni auspicabili: Il chierico ed il mago spaziali hanno un limite agli incantesimi conosciuti analogo a quello dello stregone. Gli incantesimi, in maniera similare a D&D 5, hanno più versioni degli stessi e aumentano di potere col salire dello slot utilizzato. La metamagia non esiste. Il BAB aumenta, ma non gli attacchi che rimarranno al massimo due nel round completo con penalità al tiro per colpire. Inoltre non ho visto traccia del combattimento con due armi (forse anche per il tipo di ambientazione). Ci sono regole molto più striminzite e che per fare la stessa cosa richiedono molti meno calcoli, tiri ecc... (esempio - gioca a "trova le differenze": Lotta in Pathfinder Cerca "grapple" in Starfidner) Un po' in tutti i regolamenti si ha la parvenza che ogni cosa richieda meno passaggi per essere giocata, come nelle pagine del punto precedente (si vedano le regole di combattimento, è anche più immediato ricordarle). Poi ci sono cose che non possono essere paragonate, ad esempio il gioco di Starfinder è focalizzato sulla tecnologia e non sulla magia; poi che il livello degli incantesimi massimo sia il sesto contro il nono di Pathfinder vuol dire tutto e vuol dire niente. Di certo c'è stata una distanza più corta tra i vari TIER e un maggiore bilanciamento delle classi in tal senso. Sicuramente l'occasione di tirare fuori un gioco che comunque non era legato ad altri del passato, ha fatto sì che si potranno sentire le campane dei giocatori su questi aspetti e su tanti altri che mi possono essere sfuggiti. Come ad esempio i "resolve points" che rispetto ai vecchi punti eroe sono una regola non opzionale e parte di ogni classe, a parte gli usi generici. Di certo una soluzione simile a Starfinder non può che arricchire l'esperienza di gioco ed il dettaglio come le opzioni e le possibilità di personalizzazione del personaggio sono non meno ampie dell'alter ego fantasy medievale. Inoltre le due versioni sembrano abbastanza compatibili tra loro, sebbene trattino ere completamente diverse. Concludendo si potrebbe dire che, visto l'atteggiamento difensivo avuto dall'autore e viste le premesse di cui sopra, a distanza di mesi o al massimo qualche anno è facile che ci siano le basi per un vero Pathfinder Unchained! In pratica, unendo i puntini anche con le recenti dichiarazioni, se si vuole dare uno sguardo a come sarà, a parte il livello degli incantesimi che secondo me sarà fino al nono, bisognerebbe guardare a Starfinder ed in seconda battuta alle eventuali critiche ricevute dallo stesso sistema. In effetti Starfinder è un gioco di nicchia, ma ha dato modo di testare già prematuramente le grosse modifiche al sistema principale.2 punti
-
Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiAnche secondo me. In sintesi andiamo a torchiare Lucille? Non sono l’unico che continua a legare la faccenda degli inquisitori a Warhammer allora 😂2 punti
-
Breve avventura a tema Drow
2 puntiMi sembra un gruppo molto equilibrato finora. Attendo il resto delle schede dopodichè, se non ci sono altri volontari, piuttosto che lasciarvi lì a stagnare vi fare iniziare. Se invece arriva pure il sesto tanto meglio.2 punti
-
La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
Beh intanto "di bocca buona" significa l'opposto di schifiltoso: una persona di bocca buona è una persona che si accontenta e mangia di tutto. Tornando al discorso, però, il sistema qui è pensato proprio per disincentivare questi atteggiamenti "tirannici" in quanto non favorisce un giocatore rispetto ad un altro. Ovviamente l'atteggiamento dei giocatori al tavolo deve sempre essere rispettoso; è vitale capire che il veto non è una forma di censura ma un modo per esprimere i propri gusti esattamente come un voto. Per questo, per esempio, non è possibile in ogni fase "bloccare" un giocatore mettendo un veto su ciascuna sua proposta. Faccio un esempio pratico: la volta che ho testato questo sistema, prima di Natale. Bene, io ho una discreta esperienza nel worldbuilding ma nel gdr in generale e sono il DM fisso del gruppo (nessuno se la sente ancora di sostituirmi, con mio rammarico); degli altri quattro giocatori solo uno ha seriamente dell'esperienza, gli altri tre hanno cominciato a giugno 2017. Ma ciascuno di noi ha avuto lo stesso numero di voti e veti, nonché lo stesso numero di proposte. Nel mio caso abbiamo convenuto che io, essendo un po' più esperto, avrei potuto guidare le scelte degli altri e consigliarli qualora mi fosse espressamente richiesto. Inoltre, sono anche l'individuo preposto a mettere nero su bianco l'ambientazione così creata; ma è una situazione atipica, un'asimmetria che non dovrebbe esserci e che ho riequilibrato decidendo spontaneamente di non utilizzare veti in nessuna fase. Dunque penso sia più una questione di maturità e rispetto che di esperienza.2 punti
-
Topic di Servizio/Baggianate varie
@The Machine sì scusami non avevo visto Allora, era un refuso pardòn. Volevo dire tranne che alle donne. Per quanto riguarda la mappa: non ho nessuna mappa oltre a quella delle Terrebelle. Comunque non vi servirà: non siete Maghi di 17° livello. Siete Popolani di 1° livello. XD Comunque Faldea è il continente. Immaginalo della forma del Sud Italia, da Roma in giù, e senza le isole. Si biforca esattamente come l'italia meridionale. Nel ramo più piccolo (il salento) ci sono le Terrebelle. Nel ramo più grande (la calabria) c'è Arcoria, la capitale - precisamente sulla punta del ramo. A Faldea si parla... il faldeano. Esempi di termini in faldeano sono "ciao", "come stai", "hai mangiato?", "ti vedo seccato nonna manci di più dai", "pizza", "mafia" e "Berlusconi". <3 In effetti la cultura è mediterranea e parlano l'italiano.2 punti
-
[TdS] [M&M] Svegliarsi in Mongolia...
No. Esiste il modo di conferire "fortuna" ai propri alleati o "sfortuna" ai nemici usando un punto eroe per migliorare o peggiorare un determinato tiro di dado. Ma ci vuole il superpotere Controllo della Fortuna e per ora nessuno di voi pare averlo. Comunque stiamo per raggiungere le 50 pagine di questo capitolo, quando ne aprirò un altro metterò delle schede con qualche parametro svelato.2 punti
-
Topic di Servizio/Baggianate varie
Eheheh a cosa credi mi serva la lettera? Sono un maestro dello spaccio contrattazione risparmio ! Tuttavia Daurio è troppo gentile per ciularglieli li riportiamo a lui!2 punti
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
@The Scarecrow questo era anche il mio cruccio, perché anche io non so come sei fatto! Paimon è vestito con una tunica rossa, con cappuccio. Non sempre lo tiene alzato. Ha in testa un diadema e porta svariati anelli di strane fogge alle dita. Ne spicca uno a forma di artiglio di drago. Porta un bastone. E' alto circa uno e ottanta, magro ma non uno "smilzo", per intenderci. E' molto giovane, non ha mai detto la sua vera età ma si vede che ha passato da poco la ventina. Ha i capelli castani corti, baffetti e barbetta, sempre castani. Paimon2 punti
-
Annunciata la Seconda Edizione di Pathfinder
La Paizo ha appena annunciato la Seconda Edizione del suo gioco di ruolo di Pathfinder. Leggete l'annuncio ufficiale direttamente dalla bocca dello sviluppatore Jason Bulmahn. “Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, con lo scopo di aggiornare le regole di D&D 3E per rendere più divertenti, facili da imparare e più adatte a supportare eccitanti avventure fantasy. Più di 40,000 giocatori si unirono a quell'iniziativa, testando le nuove regole del GdR Pathfinder e fornendo il proprio feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere a frutto le lezioni dell'ultimo decennio e far nuovamente evolvere il gioco. É ora della Seconda Edizione di Pathfinder!” Benvenuti alla prossima evoluzione del gioco di ruolo di Pathfinder! Praticamente quasi dieci anni fa, il 18 Marzo 2008, vi chiedemmo di fare un primo coraggioso passo con noi, scaricando il PDF per l'Alpha Playtest di Pathfinder. Nel corso di questo decennio abbiamo imparato molto riguardo il gioco e chi lo usa. Abbiamo parlato con voi sui forum, abbiamo giocato con voi alle convention e vi abbiamo osservato giocare online e di persona in vari eventi. Siamo passati dall'aggiornare le meccaniche ad inventarne di nuove, aggiungendo una gran varietà di opzioni al gioco e rendendo il sistema veramente nostro. Abbiamo commesso errori e abbiamo avuto grandi successi. Ora è tempo di prendere tutta questa conoscenza accumulata e rendere il gioco di ruolo di Pathfinder ancora migliore. Ormai avrete probabilmente già letto tutto sul futuro lancio della versione di playtest del nuovo gioco programmata per il 02 Agosto 2018 (ma in caso non l'aveste fatto potete andare a leggere qui. Nelle settimane e mesi che condurranno a tale data vi forniremo un'analisi approfondita del gioco, mostrando in anteprima tutte e 12 le classi ed esaminando molti dei cambiamenti fondamentali apportati al gioco. Naturalmente si tratta di una lunga attesa per avere una visione completa, quindi volevo cogliere questa opportunità per darvi un'idea su come funziona il gioco, per farvelo capire meglio e spiegare il perché di alcuni cambiamenti che abbiamo introdotto. Li analizzeremo più in dettaglio in seguito, ma abbiamo pensato che sarebbe stato utile fornire una visione generale fin da subito. Illustrazione di Wayne Reynolds Nuovo, ma uguale Il nostro primo obiettivo è stato quello di rendere la Seconda Edizione di Pathfinder simile al gioco che già conoscete ed amate. Questo significa che, come giocatori, dovete poter compiere le scelte che vi consentono di creare il personaggio che volete giocare. Allo stesso modo come DM dovete avere a disposizione gli strumenti e il supporto per narrare la storia che volete raccontare. Le regole che compongono il gioco devono comunque svolgere lo stesso ruolo fondamentale che avevano in precedenza, anche se alcune delle meccaniche dietro di esse sono differenti. Creare un personaggio Vale la pena soffermarsi un attimo a parlare di come vengono costruiti i personaggi, dato che abbiamo speso molto tempo per rendere questo processo più rapido, semplice ed intuitivo. Si comincia selezionando la propria ascendenza (ancestry, traduzione non ufficiale NdT), quella che una volta era chiamata razza, per capire da dove si viene e quali caratteristiche basilari si possiedono. In seguito bisogna decidere il proprio background, che rappresenta come si è stati cresciuti e cosa si è fatto prima di intraprendere la vita dell'avventuriero. Infine si seleziona la propria classe, la professione a cui ci si è dedicati come intrepidi esploratori. Ciascuna di queste scelte è molto importante, dato che modifica i punteggi di abilità di partenza, fornisce competenze di partenze e abilità di classe e apre intere catene di talenti specifiche per il vostro personaggio. Dopo aver compiuto queste grandi scelte che definiranno il vostro personaggio ci sono una serie di scelte ulteriori da compiere, tra cui assegnare competenze nelle abilità, scegliere un talento di ascendenza, comprare l'equipaggiamento e scegliere tra le opzioni fornite dalla vostra classe. Infine, dopo aver compiuto tutte queste scelte, l'unica cosa che rimane è calcolare tutti i vostri bonus, che sono ora determinati da un sistema unificato di competenza, basata sul vostro livello da personaggio. Quando andrete all'avventura con il vostro personaggio otterrete esperienza e eventualmente salirete di livello. I personaggi di Pathfinder hanno scelte importanti ed eccitanti da compiere ogni volta che ottengono un livello, dallo scegliere nuovi talenti di classe all'aggiungere nuovi incantesimi ai propri repertori. Lo svolgimento del gioco Abbiamo introdotto una serie di cambiamento nello svolgimento del gioco, per snellire il flusso di gioco e aggiungere nuove scelte interessanti in ogni punto della storia. Innanzitutto abbiamo diviso il gioco in tre componenti distinte. La modalità incontro (encounter mode, traduzione non ufficiale, NdT) è ciò che avviene quando siete in un combattimento, con il tempo misurato in secondi, ciascuno dei quali può fare la differenza tra la vita e la morte. La modalità esplorazione (exploration mode, traduzione non ufficiale, NdT) è misurata in minuti e ore e rappresenta viaggi ed investigazioni, scoprire trappole, decodificare antiche rune oppure partecipare al ballo di incoronamento della regina. Di tutte le modalità di gioco l'esplorazione è la più flessibile dato che consente di narrare facilmente delle storie e fornisce una narrativa rapida. Infine la modalità tempo di riposo (downtime mode, traduzione non ufficiale, NdT) avviene quando i personaggi tornano in città o sono relativamente al sicuro, cosa che consente loro di riaddestrare capacità, praticare un commercio, guidare un organizzazione, creare oggetti o guarire dalle ferite. La modalità tempo di riposo è misurata in giorni, cosa che generalmente consente al tempo di scorrere rapidamente. Buona parte del gioco si svolge in modalità di esplorazione o di incontro, con queste due tipologie di gioco che scorrono facilmente l'una nell'altra. In effetti la modalità di esplorazione può avere un grande impatto su come inizia il combattimento, determinando cosa si tira per l'iniziativa. In un gruppo di quattro personaggi che stanno esplorando un dungeon, due personaggi hanno le loro armi pronte e sono all'erta contro eventuali pericoli. Un altro potrebbe stare avanzando furtivamente davanti, tenendosi nelle ombre, mentre il quarto sta cercando segni di magia. Se comincia un combattimento i primi due iniziano con le loro armi estratte, pronti a combattere, e tirano Percezione per l'iniziativa. Il personaggio che avanzava furtivamente tirerà Furtività per l'iniziativa, cosa che gli consentirà di provare a nascondersi prima che il combattimento inizia. L'ultimo avventuriero tirerà sempre Percezione per l'iniziativa, ma otterrà anche informazioni sulla presenza o meno di magia nella stanza. Dopo che viene determinato l'ordine di iniziativa e viene il proprio turno di agire si hanno a disposizione tre azioni per ogni turno, in qualsiasi combinazione. Non ci sono più i vari tipi di azione, che possono rallentare il gioco e aggiungere confusione al tavolo. Invece molte cose, come muoversi, attaccare o estrarre un'arma, richiedono solo un'azione, cosa che significa che potete attaccare più di una volta per turno. Ogni attacco dopo il prima subisce una penalità, ma avete pur sempre una possibilità di colpire. Nella Seconda Edizione di Pathfinder molti incantesimi richiedono due azioni per essere lanciati, ma ce sono alcuni che ne richiedono solo una. Dardo incantato, per esempio, può essere lanciato usando da una a tre azioni, e fornisce un dardo addizione per ogni azioni che spendete per lanciarlo. Tra i turni ogni personaggio ha anche una reazione che possono sfruttare per interrompere altre azioni. Il guerriero per esempio ha la capacità di compiere un attacco di opportunità se un nemico tenta di oltrepassarlo o se le difese avversarie sono abbassate. Molte classi e mostri hanno usi differenti per le proprie reazioni, cosa che rende ogni combattimento un po' meno prevedibile e più eccitante. Lanciare un incantesimo di fuoco vicino ad un drago rosso per esempio potrebbe significare che esso prende controllo del vostro incantesimo e lo usa per arrostirvi. Mostri e tesori I cambiamenti al gioco avvengono su entrambi i lati dello schermo del DM. Mostri, trappole e oggetti magici sono tutti stati pesantemente rivisti. Innanzitutto i mostri sono molto più semplici da progettare. Ci siamo lasciati alle spalle le precise formule di costruzione basate su tipo di mostri e Dadi Vita. Invece si comincia decidendo un livello a grandi linee e un ruolo nel gioco per la creatura, poi si selezionano statistiche che la rendono una sfida appropriata e bilanciata per quella parte del gioco. Due creature di livello 7 potrebbero avere statistiche differenti, cosa che consente di giocarle in maniere diversa al tavolo, anche se entrambe rappresentano delle sfide appropriate per personaggi di quel livello. Questo rende anche più facile presentare i mostri, lasciandovi più spazio per introdurre capacità speciali e azioni che rendo un mostro unico. Prendete il terrificante tirannosauro per esempio; se questo temibile dinosauro vi stringe nella sua fauci può spendere un'azione per lanciarvi fino a 6 metri in aria, infliggendo pesanti danni nel farlo! I pericoli (hazards, traduzione non ufficiale, NdT) sono ora una parte importante del gioco, dai ranger che creano tranelli a trappole che dovete combattere attivamente se volete sopravvivere. Veleni, maledizioni e malattie sono un problema molto più serio e pressante da affrontare e hanno effetti molti vari che possono causare pesanti penalità o persino la morte. Di tutti i sistemi con cui i DM interagiscono gli oggetti magici sono uno dei più importanti, quindi ci siamo assicurati che fossero interessanti e divertenti. Innanzitutto abbiamo preso delle misure per fare sì che i personaggi possano indossare gli oggetti che vogliono, invece di quelli che pensano di dover possedere per avere successo. Buone armature e armi potenti sono sempre fondamentali per il gioco, ma non è più necessario trasportare una caterva di altri piccoli oggetti che potenziano i vostri tiri salvezza o punteggi di abilità. Invece potete trovare o creare gli oggetti magici che vi forniscono nuove cose interessanti e divertenti da fare durante il gioco e che vi forniscono vantaggi decisivi contro i mostri che vogliono trasformarmi nel loro prossimo spuntino. Non vediamo l'ora che possiate scoprire cosa fa la vostra prima spada lunga +1. Cosa ci riserva il futuro? Ci sono moltissime cose che non vediamo l'ora di mostrarvi, così tante in effetti che dobbiamo trattenerci. Innanzitutto se volete ascoltare il gioco in azione già ora abbiamo registrato un podcast speciale con la gente del Glass Cannon Network, convertendo il primo modulo di Pathfinder Prima Edizione, La Cripta della Fiamma Eterna, alla nuova edizione. Abbiamo bisogno di voi! Tutti noi alla Paizo vogliamo approfittare dell'occasione per ringraziare tutti voi, i fan, i giocatori e i Dm che hanno reso possibile questo eccitante viaggio. É stata una emozionante cavalcata per tutto quest'ultimo decennio e personalmente non potrei essere più eccitato per dove ci stiamo dirigendo. Ma, come sono certo avrete già sentito dire, non possiamo creare questo gioco senza di voi, senza il vostro feedback e passione per gioco. Grazie per esservi imbarcati in questa avventura con noi, grazie per il contributo che apportate a questa community e grazie per giocare a Pathfinder. Jason Bulmahn Director of Game Design Caratteristiche del Playtest di Pathfinder Le nuove regole per il Playtest di Pathfinder sono il primo passo nell'evoluzione della nuova edizione. Abbiamo incorporato le migliori innovazioni e lezioni degli ultimi 10 anni per far progredire il gioco i modi nuovi ed eccitanti. Mentre contiamo i giorni che mancano al rilascio del Pathfinder Playtest Rulebook riveleremo man mano nuove informazioni sui seguenti (e altri!) argomenti sul blog Paizo. Incantesimi di 10° Livello e 4 Liste degli Incantesimi Alchimisti tra le Classi Base Archetipi e Multiclasse Cambiamenti alle Classi Mostri Classici e Magia Sviluppo Chiaro e Modulare, basato sull'Informazione Manovre di Combattimento che spaccano Progettato per tutti i Livelli di Gioco Più Semplice da Giocare Personaggi Giocanti Goblin Legato a Golarion Narrazione Eroica Iniziativa Innovativa Più Personalizzazione Nuovo Sistema dei Background Pathfinder Society Valori di Produzione Cambiamenti a Razze e Talenti Oggetti Magici Ribilanciati Azioni Semplificate Competenze Snellite Supporto Fedele a Pathfinder Illustrazioni di Wayne Reynolds Compatibilità? La grande domanda: retrocompatibilità? La Paizo afferma “Anche se molte delle regole del gioco sono cambiate molto di ciò che rende Pathfinder un grande prodotto è rimasto lo stesso. La storia del gioco non cambia e in molti casi potete semplicemente sostituire le vecchie regole con le loro nuove controparti senza dover cambiare nient'altro riguardo l'avventura. Per le regole individuali, come i vostri incantesimi o mostri preferiti, possono essere aggiunti con un semplice conversione, cambiando pochi numeri e ribilanciando alcune meccaniche. Prodotti del Playtest di Pathfinder Tutti i prodotti del Playtest di Pathfinder saranno rilasciati come download GRATUITI esclusivamente su paizo.com il 02 Agosto 2018. Nello stesso giorno saranno rilasciate, in edizioni limitate, delle versioni stampate del Pathfinder Playtest Rulebook, della Pathfinder Playtest Adventure, e del Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack per giocatori e DM che desiderano avere la massima esperienza di playtest Queste edizioni stampate potranno essere preordinate da venditori locali e su paizo.com tra il 20 Marzo e il 01 Maggio. Ci saranno anche delle copie allo stand Paizo durante la Gen Con 2018 a Indianapolis il 02-05 Agosto. Pathfinder Playtest Rulebook Questo massiccio manuale di 400 pagine contiene tutto ciò che vi serve per creare personaggi e svolgere avventure del Playtest di Pathfinder da livelli 1 a 20. Con fantastiche nuove illustrazioni di Wayne Reynolds il Playtest Rulebook illumina la strada che conduce al futuro di Pathfinder. Disponibile in tre versioni: copertina morbida, copertina rigida e copertina rigida deluxe, con copertina in finto cuoio stampata a rilievo e segnalibro a nastrino. Pathfinder Playtest Adventure: L'Alba del Giorno del Destino Questa enorme avventura di 96 pagine contiene sette scenari ad incontri multipli pensati per introdurre le nuove regole e metterle alla prova al vostro gioco da tavolo. Con avventure che si diramano per tutti e 20 i livelli e che comprendono molte delle nuove regole del gioco, L'Alba del Giorno del Destino (Doomsday Dawn, traduzione non ufficiale, NdT) fornisce un emozionante viaggio tra le nuove regole e il mondo di Pathfinder stesso. Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack Immergetevi nell'azione con i vostri eroi grazie a questa collezione di due Flip-Mat a doppio verso da usare assieme all'avventura del Playtest. Queste stupende mappe a colori misurano 60 x 75 m quando sono aperte e forniscono lo sfondo per la battaglie campali che determineranno il futuro di Pathfinder. La superficie cancellabile delle mappe può supportare penne, pennarelli e persino pennarelli indelebili. Articolo originale da Enworld http://www.enworld.org/forum/content.php?5024-Paizo-Announced-Pathfinder-2nd-Edition!1 punto
-
La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente! Introduzione Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti. Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’. Ma come fare? Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti. Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione. Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. Voti, veti e fatti Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore. Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenza. Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio. Fase 1: I Temi La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro. Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così. In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto). Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata. I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco? Fase 2: Le Razze Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita! Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni! La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfi, gnomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? Fase 3: Geografia Fisica e Politica A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. Esempio semplificato: dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. Le altre fasi Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve! Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere: Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte. Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate. La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato. Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo. APPENDICE: VARIANTI Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda. Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica. One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. Conclusioni Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco!1 punto
-
Articoli da mettere in rilievo
1 puntoUna domanda: esattamente come è stata messa in rilievo la discussione che elenca i topic più utili di D&D 3/3.5 (link), non si potrebbe fare anche con quelli della 5° edizione? Soprattutto questi, relativi a "versioni alternative" dei classici bg, sono tra i migliori che abbia letto, e meritano senza alcun dubbio di essere messi in evidenza!1 punto
-
Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoGirlo Foraggi Accolgo con gioia il pranzo al sacco offerto da Vulga, ricambiandole un sorriso Sì, commuoviti pure, ma tanto col cavolo che mi rivedi. Non ho voglia di mettermi in brutte situazioni e rischiare di perderci qualcosa per poi mettermi al passo con il buon Turlo. Faccio un cenno della mano, come se volessi dargli una pacca sulla schiena, che certo non gli darò a causa della sua viscosità naturale Non potresti fare più di quello che già abbiamo ricevuto dissi Vedi mio caro, al mondo ci sono persone che hanno tanto, come il buon Daurio. E' quindi compito di persone come me e te, ultimi baluardi della Foraggiatura, riuscire a convincerli a cedere parte di questi possedimenti per il bene superiore. Non sono io a ordinarlo indico il cielo sopra di me Ma è la Foraggiatura attraverso la quale i nostri corpi operano che ci impone di richiedere questo tributo quindi mi passo la lingua sulle labbra Ora non resta che capire come investire tutto questo danaro santo, di cui cercheremo di dare il meno possibile a quegli scialbi mercenari, così che potremo investirli in opere caritatevoli e pie. Ho sentito dire che ci sono un sacco di bordelli a Garnia, cui serve l'arrivo di un uomo pio come me...1 punto
-
Utilità Intelligenza
1 puntoTieni presente che le regole di Xanthar's Guide sono opzionali. Di base, i PG possono tranquillamente usare gli strumenti per eseguire prove che non coinvolgono le Abilità, ma che equivalgono a 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nello Strumento. Il tipo di Caratteristica da coinvolgere dipende dal tipo di azione che il PG vuole compiere. Tocca a te in qualità di DM stabilire la Caratteristica, proprio valutando quello che il PG vuole fare o sta facedo. Non esiste una prescrizione obbligatoria, si va a logica e buon senso. Per questo può accadere che DM diversi consentono di eseguire prove con gli strumenti utilizzando Caratteristiche differenti. coinvolgi la Forza quando l'azione richiede forza fisica e atleticità. coinvolgi la Destrezza quando l'azione richiede agilità, velocità di movimento, destrezza manuale, equilibrio, prontezza di riflessi. coinvolgi la Costituzione quando l'azione richiede resistenza fisica. coinvolgi l'Intelligenza quando l'azione richiede memoria, razionalità, logica, la capacità di eseguire una complessa sequenza di atti. coinvolgi la Saggezza quando l'azione richiede abilità percettiva, comprensione del comportamento altrui, forza di volontà. coinvolgi il Carisma quando l'azione richiede fascino, eloquenza, capacità intimidatoria, inganno. Il mio consiglio è di giudicare a seconda della situazione, tenendo conto sia il tipo di strumento (dunque ciò che lo strumento consente di fare concretamente), sia l'azione che il PG vuole fare. Ad esempio, se il PG vuole creare una pozione usando l''Alchemist Supplies è possibile decidere che debba tirare Itelligenza (visto che deve usare le sue conoscenze di Alchimia per creare la pozione). Se, però, il PG vuole usare le Alchemist Supplies per creare qualche effetto scenico con cui affascinare un pubblico, si potrebbe consentirgli di tirare Carisma.1 punto
-
Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Sono d'accordo con te ian, però questo dipende da se (e in caso come) intendono modificare le meccaniche della magia. Se lo fanno, potrebbe risultare ridondante avere due full caster arcani, ma anche due divini. In effetti, io lavorerei un po' al contrario: stabilisci quanti full caster vuoi avere (in termini di liste) e crei una struttura di classe per ciascuno. Per esempio potresti fare "arcano", "divino" e "naturale". A quel punto, attraverso gli archetipi puoi permettere la focalizzazione, magari anche della stat di lancio: un archetipo basato sulla magia innata ti porta a essere lo spontaneo sul carisma, uno sulla contemplazione dell'universo quello sulla saggezza (e magari anche a costruire un arcano sulla saggezza!) e infine quello sull'intelletto, la conoscenza e la logica quello basato sull'intelligenza (e quindi magari anche dei divini basati sull'intelligenza).... Ma evidentemente sto andando completamente off topic, quindi arrivo con la mia lista: core: tutte tranne il ladro base: Alchimista, Convocatore, Magus, Oracolo ibride: Investigatore Le alternate vanno benissimo come archetipi, l'investigatore va bene al posto del ladro, Alchimista, Convocatore e Magus introducono concept che non si riescono a ricreare altrimenti (anche se il magus lo vedrei bene come ottenuto via archetipi...) e l'Oracolo per ragioni di simmetria!1 punto
-
Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Premessa: quanto ho scritto sotto non è una verità assoluta, son solo dei ragionamenti e delle opinioni personali. Core: tutte tranne Ladro, Mago e Stregone Base: Alchimista, Convocatore, Magus e Oracolo Hybrid: Bloodrager, Arcanist, Investigator Alternate: nessuna (vedi specifica sotto) Fa un po' strano vedere eliminare tre delle classi "standard" (e so che la Paizo non lo farà mai, si taglierebbe troppi giocatori), ma a mio parere non sono veramente adatte ad un sistema che punta sulla personalizzazione, anche se per motivi differenti. Mago e Stregone praticamente non permettono nessuna scelta, se si escludono gli incantesimi. L'opzione da selezion é una sola e caratterizza tutta la classe, bloccandola in uno schema rigido. L'Arcanist puó rappresentare efficacemente entrambi i concept e presenta una struttura piú adatta alla modularità a cui vorrebbero puntare. Il Ladro non è male nella struttura, ma ha un sostanziale problema di fondo: non è un vero e proprio skillmonkey. L'Investigator é un maestro nel campo delle abilità con qualche capacità per cavarsela in combattimento. È questo che mi aspetto da un Ladro, non una classe con molti PA. Non a caso, l'Operative di Starfinder ha un approccio piú simile all'Investigator (anche se senza estratti). L'Oracolo l'ho aggiunto solamente per un fattore di affetto, è una delle classi che preferisco. Non ho inserito le classi Alternate per un semplice motivo: a mio parere andrebbero inserite direttamente come archetipi di determinate classi, senza creare un opzione a parte.1 punto
-
WotR [TdS]
1 puntoTi voglio tanto bene! Per quel che mi riguarda, non c'è problema. Se anche mi venissi a noia posso sempre saltare le parti di testo in cui ruoli gli incantesimi.1 punto
-
Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoChiaramente non mi aspetto benefici e sono ben conscio del rischio. Al momento è una domanda molto ipotetica, basata sul fatto che annettere dei territori che non sono in grado di fornire una resa economica solo per costruirci una strada e un ponte è abbastanza inutile. Ad essere sincero non ero al corrente del bonus dato dagli esagoni di strada. In cosa consiste? Altra domanda: esiste uno status intermedio fra territorio non occupato e territorio annesso? Una sorta di territorio indipendente sotto la nostra protezione? Immagino di no visto che, sebbene sia realistico, potrebbe essere un problema dal punto di vista delle regole, ma in fondo chiedere non costa nulla. Per quanto riguarda l'attraversamento del fiume, io lascerei questa esplorazione per il prossimo mese.1 punto
-
[Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
Paimon Faccio finta di bermi la presentazione dello straniero. Nessuno va in giro da solo, senza armi o la capacità di difendersi con la magia. Per iniziare, non è un guerriero. Non ha manco una spada.. Inoltre le trame sui suoi vestiti mi puzzano. Un semplice viaggiatore non andrebbe in giro vestito in quella maniera e senza armi, tutto solo. A meno che non sia uno sprovveduto. E un bastone non è un'arma.. Chissà chi sei, Ramagast.. Davvero sei solo un semplice studioso?? Mi schiarisco la voce e sfoggio un sorriso. Afferro la sua mano, stringendola cordialmente. Paimon. Paimon il Magnifico. Affermo entusiasta del mio titolo. Ma voi potete chiamarmi anche solo Paimon. Dico cordialmente. So che è un titolo che crea soggezione e antipatia, alle volte. Affermo con finta modestia. E' un piacere conoscere una persona di cultura, come dite di essere, messer Ramagast. Il livello delle frequentazioni di questa topaia, è piuttosto basso. Affermo sinceramente. Non sto cercando di leccare il mio interlocutore. Visto che avete rotto gli indugi, vorreste dirci esattamente cosa vi serve?? Io e i miei compagni siamo avventurieri abbastanza navigati, magari siamo le persone che fanno al caso vostro. Affermo, guardando l'uomo negli occhi.1 punto
-
WotR [TdS]
1 puntoVi avviso di una cosa, poiché tutti gli incantesimi da bardo prevedono componenti verbali mi piace ruolarle, da cui in genere le indico adattandole in qualche verso, in fondo sono pur sempre un bardo canterino, anche in virtù dell'occassione o della situazione nella quale l'incantesimo viene lanciato, come ho fatto ora lanciando unto e talvolta le pronuncerò anche in linguaggi diversi dal comune. Spero che non vi dispiaccia. Se invece trovate la cosa fastidiosa a lungo andare, smetterò di farlo.1 punto
-
Cerco 5 nani volenterosi di avventure
Visti gli sviluppi offro sul piatto anche il manuale indicato da @Dmitrij : Nani di Golarion ... che può esser molto utile in una campagna nanica @DarkSight attendiamo ancora un po', vorrei evitare di dover ricalcolare tutti i GS1 punto
-
L'ira della tempesta (TdS)
1 puntoMi sono accorto ora che non ho tolto il bonus di iniziativa migliorata (talento che ho cambiato) dal bonus iniziativa. Il mio bonus corretto per l'iniziativa è +4 e non +8, sono prima del non-si-sa-cosa ma dopo i miei compagni.1 punto
-
[WotR] L'Incursione della Piaga [TdG - 1]
Il combattimento fra voi ed i demoni che vi assalgono infuria, anche se certamente non spettacolare quanto quello che va in scena sopra di voi. Proprio mentre un poderoso ruggito da parte di Terendel squassa l'aria, Artemis tenta di colpire il demone con il suo acuminato pugnale, ma questi riesce a deviare il colpo facilmente, forse proprio a causa del ruggito di Terendel. Incredibilmente, però, l'abilità difensiva del demone è tale da permettergli di evitare anche il colpo di Aurelion, tanto che la creatura abissale decide essere giunto il momento di reagire: con un ruggito, si lancia in avanti aggredendo il crociato, gli artigli e le zanne che balenano inquietanti nella luce malsana di questo mezzogiorno di terrore. Il primo attacco è solo una distrazione, che fa piegare lateralmente il discepolo di Iomedae, pronto per venire impattato da una artigliata che giunge con l'altra zampa. Sfortunatamente per lui, però, l'aura divina che circonda l'uomo è abbastanza per fermare gli artigli della vile creatura, il cui morso si ferma poi miseramente contro l'elsa della spada. Dall'altra parte della fila, il povero druido, paralizzato dalla nausea e dalla confusione, riesce soltanto ad aizzare il suo compagno contro uno dei cultisti. Ed è una visione da non sottovalutare, anche se l'uomo riesce ad evitare il morso con un movimento agile del braccio, che gli permette poi di sferzare il grosso giaguaro su una spalla, incidendo leggermente la carne. L'istante successivo, Samaya sbuca dalla nube mefitica, cercando di respirare aria pulita. Viene purtroppo seguito da vicino dal demone con cui stava combattendo prima. Forse influenzato dalla nube di nebbia, però, nessuno dei suoi attacchi riesce a superare la difesa della tiefling. Poco lontano, Maya cerca di richiamare il suo potere arcano, ma la vista delle mandibole della orrenda creatura che le succhiano la tenera carne è abbastanza per distrarla e farle perdere la magia. La situazione sembra mettersi davvero male e quando il traditore si lancia contro Artemis per colpirlo, superando le sue difese. Il colpo però è meno doloroso di quanto Artemis stesso si aspettasse, nonostante abbia colpito un punto molto sanguinoso. La ragione è una freccia dall'impennaggio bianco che spunta fra le scapole dell'uomo, scagliata da una ragazza che impugna un arco poche file sopra di voi: Forza ragazzi! Fategli vedere chi siete! Vi urla, mentre sta già incoccando una seconda freccia. Nello stesso istante, Maya vede il corpo della locusta che le si era attaccata al braccio esplodere, disintegrato da un missile di pura energia lanciato da un elfo che è in piedi alla base delle tribune, molto vicino al palco: Forza ragazza! Liam mi ha parlato così bene di te! Iniziativa Situazione nemici e mappa1 punto
-
WotR [TdS]
1 punto@GammaRayBurst il compagno animale agisce nel suo turno, per semplicità vi ho dato i turni contigui (così ci risparmiamo di tirare la sua iniziativa) quindi può agire direttamente ora. Per quanto riguarda i trick, vedo che gli hai insegnato solo Attacco (che immagino essere il bonus trick del druido). Suppongo però che vi conosciate da più tempo, quindi per me puoi aggiungere fino a tre trick (in tutto ne può avere 6) di quelli standard di Addestrare Animali, simulando il fatto che lo avevi già addestrato precedentemente.1 punto
-
Gli eroi di Koda [TdS]
1 punto@Hazlar Nel tuo peregrinare per la foresta hai raccolto materiale per i seguenti veleni: 8 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/cloudthorn-venom/ 3 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/rainbow-scarab-shell/ 5 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/skinsap-extract/ 6 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/starving-nettle/ 10 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/black-lotus-extract 40 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/bloodroot 10 dosi di https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/poison/blue-whinnis1 punto
-
[WotR] L'Incursione della Piaga [TdG - 1]
Aurelion Rightroad La locusta sta per affondare la sua disgustosa proboscide nella mia gamba ma, fortunatamente, i riflessi non mi abbandonano e, facendo roteare la nodachi, divido in due l'orrida bestia. Via da me immonda creatura! E voi... Pagherete caro il vostro tradimento! Non avrete tanto presto il sollievo della morte! Prendiamoli vivi! Mi sposto d'un passo diagonale verso la sinistra del Dretch in modo da poter uscire dalla fetida nube verdognola e vibro un fendente verso il demone. Purtroppo le viscere dell'insetto che ho appena sventrato rendono il suolo scivoloso e non mi permettono una presa salda, concedendo all'abominio di schivare facilmente il mio colpo.1 punto
-
Utilità Intelligenza
1 puntoCome fà notare SilentWolf: Quindi: se il master è d'accordo, e il giocatore fornisce una spiegazione sensata di come e perchè usare una certa caratteristica invece di un'altra, si possono usare le abilità e gli strumenti con la caratteristica che si vuole. Per esempio, se vuole intagliare una decorazione in un pezzo di legno o metallo, si può usare: Destrezza, se si vuole ottenere una disegno particolarmente intricato. Intelligenza, se si vuole ottenere un disegno di una particolare razza/nazione/epoca. Saggezza, se si vuole nascondere un messagio in codice nel disegno. Carisma, se si vuole ottenere un disegno particolarmente bello. Volendo, se si vogliono ottenere più effetti, il master potrebbe addirittura chiedere più prove (una sotto Des, una sotto Int, eccetera).1 punto
-
La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
Appunto per questo. Se in un gruppo si gioca D&D ma tutti vogliono provare un'ambientazione sci-fi, dovranno decidere che sistema usare dopo aver pensato e creato l'ambientazione. Una fantascienza tipo SW è perfetta per D&D, ma già Star Trek ha bisogno di un sistema diverso. Ma un'ambientazione non dovrebbe mai essere limitata da un sistema di regole, dovrebbe succedere il contrario (es. Pathfinder contempla chierici che adorano idee e non dei. Ma l'ambientazione di Golarion modifica il sistema imponendo ai chierici di chiedere potere agli dei. Avessero adattato il mondo alle regole, Golarion non avrebbe Razmir).1 punto
-
Annunciata la Seconda Edizione di Pathfinder
Stesse conclusioni a cui sono arrivato in separata sede. Il cambio era percepibile già dai tempi di Pathfinder Unchained e delle critiche che aveva ricevuto (in sostanza di non aver osato abbastanza). Gli incantesimi saranno fino al decimo, a quanto pare!1 punto
-
Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoPer la questione lanciafiamme, se c’è gente con Utilizzare Oggetti Magici reskinnare una bacchetta di palle di fuoco potrebbe risolvere il problema1 punto
-
Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoIo intanto vi mando a letto, poi domani mattina dividetevi come più vi aggrada e torchiate chiunque volete!! Per la gioia di Fuscus e Attila e che non aspettavano altro! @DarthFeder io ho mille punti di adeptas sororitas, la questione dei lanciafiamme per me è più sentita che mai!! @Ian Morgenvelt Anton non ha una moglie, Attila lo ha sempre sentito parlare della moglie di Bouchoin, il suo migliore amico.. I torchiabili che avete sono: Ligeia Turelle, Anton (l'amico di Bouchon) e la moglie di Bouchon. (che nessuno di voi ha ancora visto)1 punto
-
Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
L'alchimista sarà sicuramente nelle classi Core in Pathfinder 2.0, è stato ufficialmente annunciato.1 punto
-
Breve avventura a tema Drow
1 punto@Bomba Avviso sempre i master con cui gioco che io vivo negli stati uniti (NY) quindi i miei post potrebbero arrivare in leggero ritardo ma sono sempre puntuale e preciso sulla quantita' di post giornalieri garantiti.1 punto
-
Idee Alternative per i Background #5
Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Soldato Abbiamo qui a che fare con un background abbastanza tipico e facile da interpretare. Il Soldato è un uomo d'armi, un combattente che fa parte di un esercito più o meno organizzato. Può essere un semplice fante, oppure un combattente specializzato, o ancora far parte della macchina bellica come furiere, medico o ufficiale reclutatore. Questo Background concede competenza nelle prove di Atletica e Intimidire, nonché in un set di giochi e in tutti i veicoli di terra. Sono competenze abbastanza generiche e semplici da reinterpretare. La capacità speciale permette di usufruire di vari vantaggi legati al proprio grado militare, o anche di chiedere piccoli favori a ex-commilitoni. Può essere un ottimo aggancio per svariate avventure. Questo Background offre ben 8 specializzazioni, ma c'è sicuramente modo di sfruttarlo ulteriormente per rappresentare personaggi meno comuni e diversi dal classico soldato di stampo medievale. Il Pilota di Mecha. La guerra nel sistema di Aldebaran si sta facendo sempre più sanguinosa, con migliaia di morti tra i soldati terrestri. La colpa sta nell'uso delle Behemoth, armature da battaglia alte otto metri ed equipaggiate pesantemente, usate dai ribelli in prima linea. La loro resistenza ha reso difficile avanzare e il fronte terrestre rischia di essere spazzato via. Hol Batava é stata inviata su Aldebaran IV con il preciso compito di ribaltare le sorti della guerra. La donna è l'unica persona in grado pilotare la Leviathan, la più possente armatura da battaglia mai costruita. Ha impiegato otto anni per entrare in sintonia con questa specie di veicolo antropomorfo, costruito come le Behemoth partendo dai progetti di una razza estinta da millenni. Ma mentre le Behemoth sono solo macchine, la Leviathan...ha un'anima, forse. Hol se ne è ben accorta, poiché sono ormai diciotto mesi che fa sempre lo stesso sogno, e non è un sogno umano. Quanto la Leviathan stia manipolando il suo pilota, però, non importa all'alto comando terrestre: ciò che interessa è che Aldebaran IV venga riconquistato in poco tempo e che dalle sue lune si riprenda ad estrarre il viridio. La Staffetta. "Un buon servizio postale è la base della civiltà" recita il motto ufficiale dei Rooters, il gruppo di corrieri che opera sull'intera costa est e il suo pianeggiante entroterra. Su Eden ci sono decine di gruppi come questo, ma nessuno così ampiamente diffuso, efficiente e numeroso. Tra i Rooters, tuttavia, esiste anche un motto ufficioso che recita laconicamente "Sul mio cadavere". Sono le ultime parole del famoso fondatore Wilhelm Root, il quale preferì dare la vita piuttosto che cedere il pacco che stava trasportando. I banditi alla fine riuscirono a derubarlo comunque (parte della storia sulla quale i Rooters tendono a sorvolare) ed è per questo che i suoi successori sono scelti tra i giovani più forti e coraggiosi...e vengono bene addestrati ed equipaggiati. Al prezzo di 50 taller la settimana, è possibile assumere un'intera diligenza con quattro guardie a cavallo armate di fucili e spade. Di rado i banditi si azzardano a tentare la fortuna con i Rooters: ciascuna di queste staffette preferirebbe morire piuttosto che lasciarsi sottrarre una lettera o un pacco. E ovviamente ogni Rooter è più che disposto ad uccidere pur di portare a termine un incarico. Il Cacciatore di Taglie: La città di Laneyard è in subbuglio: da che è iniziata la terza Grande Crociata, i banditi si sono fatti sempre più audaci e numerosi. Le loro fila vengono rimpolpate dai disertori di entrambi gli schieramenti e l'assenza degli uomini, quasi totalmente partiti per il fronte, gli permette di agire indisturbati. Francois du Rebelais ha visto in questa situazione l'occasione d'oro per ottenere finalmente fama e fortuna. Francois è un avventuriero ritiratosi in seguito ad una ferita ad un braccio, che gli impedì di usarlo definitivamente. La sua tenacia e il suo naturale vigore fisico gli hanno permesso di mantenersi in allenamento, nonostante l'incidente lo abbia ormai severamente menomato. E per far fronte alla sua perdita, Francois ha imparato ad usare con estrema maestria un piccolo balestrino, che sfrutta assieme a dei dardi smussati per poter procedere nel lavoro che si è scelto: catturare più criminali possibili e fare soldi sulle taglie messe sulle loro teste dai ricchi allevatori. Francois si guadagna facilmente il timore e il rispetto di ciò che rimane delle forze dell'ordine, riuscendo quindi a sfruttarle come rinforzi per catturare i bersagli più ostici. E guai a dirgli di no: si dice che il suo sguardo possa bruciarti direttamente l'animo! Cavaliere Abbiamo qui a che fare con una Variante, già presentata sul Manuale del Giocatore, del Background del Nobile. Il Cavaliere è sempre una figura per lo più aristocratica, ma più incentrata sull'aspetto marziale della vita. Con questo Background è possibile interpretare un campione, un paladino di arturiana memoria o un rude vassallo di qualche regno di stampo mitteleuropeo. Rispetto al Nobile, questa variante modifica la capacità Posizione Privilegiata concedendo, invece, tre servitori o attendenti. Uno di questi servitori può essere un vero e proprio scudiero, mentre gli altri potrebbero essere individui di minor competenza. Il Cavaliere dovrebbe proteggere e trattare bene questi individui, e magari addestrare lo scudiero all'arte della guerra. A prima vista, questo Background sembra scolpito nella pietra e abbastanza legato a certi elementi dell'epica cavalleresca...ma è davvero così? Vediamo come riutilizzarlo per creare personaggi di vario tipo: Il Boss Criminale. Glorio Grifone governa la ridente cittadina di Godrano da dieci anni. Pur essendo uno straniero, Mastro Grifone ha potuto estendere il proprio potere prevaricando le antiche famiglie del posto, grazie ad uno strumento semplice ma potente: la forza bruta. Ha cominciato con un gruppetto di picchiatori, con i quali ha terrorizzato piccoli artigiani e pescatori; poi ha acquistato a bassissimo prezzo numerose attività commerciali; infine ha sistematicamente rovinato la concorrenza. Chi si opponeva a Mastro Grifone tendeva a farsi molto male e questa tendenza sembrava in qualche modo ereditaria, diffondendosi in tutta la famiglia del malcapitato. Ben presto nessuno ha più osato opporsi alla Famiglia Grifone. Nel giro di pochi anni Glorio ha intavolato un successo dopo l'altro: il matrimonio con la bella Volpetta de Serceti (e il conseguente titolo di marchese ereditato dai figli), l'acquisto del grandioso Palazzo Verde (incredibilmente svenduto al prezzo di sei monete) e la creazione della Fratellanza Marinara che lega tra loro tutti i marinai, i pescatori e i mercanti. Ovviamente Mastro Grifone non avrebbe potuto fare tutto ciò da solo: deve parte del suo successo a due individui che lo hanno aiutato con le loro incredibili competenze. L'abilissima contabile Madama Viveka, capace di far fruttare qualunque attività, e il silenzioso Rattu...di cui in realtà nessuno conosce con precisione le competenze, salvo lo stesso Mastro Grifone. Il Capitano di Ventura: Jack Belzken è il più famoso mercenario dei Regni Uniti. Quando un nobile si trova assediato da un'orda di predoni orchi, gli basta inviare un semplice falco per far arrivare Jack assieme alla sua compagnia. Quando un assedio si trova in stato di stallo da mesi, Jack e la sua esperienza militare sono pronti per entrare al servizio del migliore offerente, che sia l'aggressore o l'assediato. La sua grande fama non è dovuta solo all'efficienza e alla disciplina dei suoi soldati, sicuramente superiore a quella di molte altre compagnie, ma alla sua notevole esperienza storica: Jack conosce in dettaglio ogni assedio, battaglia o tattica usata in passato e usa questi dati per elaborare strategie sempre nuove, per poter portare a termine ogni lavoro nel migliore dei modi. Inoltre, questa conoscenza storica viene anche supportata da un valido collaboratore: ser Hawkhoord, che porta il titolo di cavaliere che si è autoattribuito come se fosse una medaglia d'oro. Infatti è solo un semplice cartografo, che non ha mai combattuto una battaglia. Il suo lavoro di catalogazione delle cartine geografiche e mappatura dei territori visitati è fondamentale per elaborare le tattiche di ferro che han reso famosa la compagnia della Lama Spezzata. Ma il cavaliere delle mappe non è l'unico uomo che segue Belzken dai suoi esordi: anche lady Louise, la responsabile della logistica e delle salmerie, nonché abilissima tiratrice con l'arco, è fondamentale all'interno della Lama Spezzata. Ovviamente la qualità si paga profumatamente: Belzken non è noto per compensi modici e, nonostante offra fedeltà e la certezza di una vittoria, capita spesso che più di un cliente si lamenti del costo dei suoi servigi. Ma le trattative con il capitano finiscono sempre a suo beneficio: sui campi di battaglia non è solo necessario avere un intelletto rapido tanto quanto la propria spada, ma anche saper ispirare i propri uomini prima del combattimento. E trasformare l'arte oratoria in quella della persuasione è stato decisamente semplice per John Belzken. La Congrega. Artevis Walpurgis è noto nella regione per essere un individuo particolare. Uno studioso con la testa fra le nuvole, intento a sondare i misteri dell'uomo e della natura e al contempo impegnato in molte attività generosamente altruistiche. Anche se non è un guaritore vero e proprio, Artevis conosce le proprietà di alcune erbe e ha una buona idea dell'anatomia umana; è anche un ottimo veterinario e non poche volte ha salvato il bestiame di qualche contadino. Il suo maggior interesse, però, è legato alla storia passata, a ciò che era Eden prima del rovinoso peccato commesso dall'umanità. Nei giorni di bel tempo Artevis vaga per la campagna in cerca di qualcosa che attiri la sua attenzione, mentre d'inverno e nei giorni di pioggia si riunisce assieme a tre stranieri nella lettura di antichi testi religiosi o libri di scienza e cultura. La gente del luogo guarda con una punta di sospetto a queste riunioni, perché la maggior parte dei vicini di Artevis è illetterata e non ama ciò che non conosce; in particolar modo non apprezza molto la presenza di due uomini e una donna che vengono da chissà dove! Sarebbero però molto più preoccupati se sapessero che Artevis in realtà è un hexenholle, un incantatore che ha stretto un patto con una creatura sovrannaturale per ricevere potere e conoscenze proibite. I tre amici di Artevis sono a loro volta dei praticanti di magia e, assieme a lui, formano una congrega il cui obbiettivo finale è, in ultima analisi, ricevere il potere dell'onniscienza. Pirata Non è propriamente un topos del fantasy classico, ma non si può negare che i pirati e il loro mondo siano ormai entrati nell'immaginario collettivo. Per tutti coloro che volessero creare un predone dei mari, che usa espressioni inusuali come imprecazioni e che basa la propria vita sull'oro e sull'avventura, esiste questo Background. Questa opzione, come il Cavaliere di qui sopra, è una Variante già presente sul Manuale del Giocatore di un Background, più precisamente del Marinaio: il Pirata ottiene le stesse competenze del Marinaio, ma al posto di poter chiedere un passaggio via nave può sfruttare il proprio nome per creare paura e timore, in modo da ottenere ciò che vuole. Vedremo ora come usare questa opzione per creare qualcosa di differente dal solito, senza ricadere nel classico stereotipo che ci viene immediatamente comunicato da questo nome. Lo Sgherro: La malavita che popola e controlla i sobborghi dell'enorme complesso urbano conosciuto come "La perla del deserto" è controllata dal califfo Ibn Yusuf, un ricco industriale che si atteggia come un nobile dei tempi andati, pur senza avere una goccia di "sangue blu". Ibn Yusuf, ovviamente, non si sporca mai le mani, ma lascia fare tutti i lavori "che tiene maggiormente a cuore" alla sua guardia del corpo, un minaccioso e robusto nano chiamato Rogarl. Rogarl è, infatti, temuto da tutta la città per la sua forza e la sua violenza, che usa spesso e volentieri su chiunque gli capiti per mano, anche solo per ordinare del liquore ambrato alla locanda più vicina. Si potrebbe dire che mentre Ibn Yusuf è la mano che tira i fili, Rogarl è il martello che spezza le marionette difettose. "La perla del deserto" deve il suo nome alla fertilità delle terre vicine ad essa: sorge su un'enorme falda acquifera, che si trasforma in torrenti e sorgenti che bagnano l'intera città. Per incanalare queste acque, sono state costruite una serie di condutture e canali d'irrigazione, la cui qualità varia notevolmente da zona a zona. I sobborghi, i quartieri in cui si muove Rogarl, sono attraversati da canali di scolo a cielo aperto e da ciò che rimane delle antiche condutture. Il modo più pratico per muoversi in questo dedalo acquatico è usare imbarcazioni piccole e manovrabili. Rogarl ha imparato a controllare queste chiatte e ad usare gli strumenti adatti ad orientarsi per i canali: il suo capo non ama aspettare e muoversi a piedi attraverso quelle stradine caotiche sarebbe vera e propria pazzia. Il Guardiano: Le tratte che attraversano l'enorme Lago delle Nebbie sono diventate frequentatissime da che è stato stretto un accordo commerciale tra le città stato delle sponde opposte. Ovviamente questo ha attirato criminali e tagliagole come avvoltoi su una carcassa. I commerci sono diventati sempre più difficoltosi e i mercanti hanno iniziato a perdere interesse nel Lago, muovendosi verso profitti più semplici. I governatori delle città stato han deciso di creare un corpo di guardiani, che controllasse queste tratte e proteggesse le navi mercantili dalle offensive dei pirati. Per attirare volontari per questo compito tanto ingrato, i governanti han deciso di includere nel contratto il totale potere sugli insediamenti da loro governati, specificando ovviamente che ogni abuso sarebbe stato punito severamente. Il corpo ha raggiunto subito un numero sufficiente e i proventi delle città stato hanno ripreso a crescere. Ma non per questo è migliorata la vita della popolazione: i guardiani fanno sempre in modo di mostrarsi onorevoli e ligi al loro dovere davanti alle normali forze dell'ordine, ma approfittano del loro potere e del loro addestramento per tiranneggiare sulla popolazione, che subisce giornalmente le angherie di questi guerrieri tanto rudi quanto addestrati nell'usare le loro armi. Il malcontento è palpabile: c'è persino chi sussurra di preferire i tempi dei pirati allo stato attuale delle cose. L'Eletto del Mare: Se chiedete in giro per Aerkangel chi sia la persona più pericolosa di quell'enorme e ordinato porto cittadino, la risposta che riceverete sarà sempre la stessa: Nikita, lo stregone del mare. Chiunque è pronto a chiudere un occhio ai suoi strani comportamenti e a soddisfare le sue richieste senza fiatare, temendo di ricevere il malocchio sulla propria abitazione. Nikita la pensa diversamente: non è riuscito a capire come il suo ruolo di Eletto del Mare possa essere stato ammantato da tutta questa superstizione. Egli è, infatti, il prescelto dagli dei delle maree per poter controllare che gli uomini non distruggano la loro secolare alleanza con la grande massa d'acqua salata che li divide dalle isole Falkenstar e, allo stesso modo, che i poteri del mare non entrino troppo nella sfera degli affari degli umani. Nikita passa le sue giornate sulla sua piccola barchetta a vela ad osservare le diverse specie di pesci, e a concedersi numerose pause per poter immergersi in acqua e nuotare assieme a quelle creature che tanto ama. Le navi dei pescatori e dei mercanti cercano di evitarlo o, al più, offrirgli dei tributi, chiedendogli di non scatenare la sua furia su di loro. Nikita scoppia sempre a ridere di fronte a quelle parole, ignorando che la paura irrazionale potrebbe facilmente diventare pericolosa per lui e per il suo ruolo.1 punto
-
Idee Alternative per i Background #5
Ecco a voi il quinto di una serie di articoli che andranno a proporvi idee e spunti alternativi per utilizzare i vari Background presentati sul Manuale del Giocatore della 5E. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Soldato Abbiamo qui a che fare con un background abbastanza tipico e facile da interpretare. Il Soldato è un uomo d'armi, un combattente che fa parte di un esercito più o meno organizzato. Può essere un semplice fante, oppure un combattente specializzato, o ancora far parte della macchina bellica come furiere, medico o ufficiale reclutatore. Questo Background concede competenza nelle prove di Atletica e Intimidire, nonché in un set di giochi e in tutti i veicoli di terra. Sono competenze abbastanza generiche e semplici da reinterpretare. La capacità speciale permette di usufruire di vari vantaggi legati al proprio grado militare, o anche di chiedere piccoli favori a ex-commilitoni. Può essere un ottimo aggancio per svariate avventure. Questo Background offre ben 8 specializzazioni, ma c'è sicuramente modo di sfruttarlo ulteriormente per rappresentare personaggi meno comuni e diversi dal classico soldato di stampo medievale. Il Pilota di Mecha. La guerra nel sistema di Aldebaran si sta facendo sempre più sanguinosa, con migliaia di morti tra i soldati terrestri. La colpa sta nell'uso delle Behemoth, armature da battaglia alte otto metri ed equipaggiate pesantemente, usate dai ribelli in prima linea. La loro resistenza ha reso difficile avanzare e il fronte terrestre rischia di essere spazzato via. Hol Batava é stata inviata su Aldebaran IV con il preciso compito di ribaltare le sorti della guerra. La donna è l'unica persona in grado pilotare la Leviathan, la più possente armatura da battaglia mai costruita. Ha impiegato otto anni per entrare in sintonia con questa specie di veicolo antropomorfo, costruito come le Behemoth partendo dai progetti di una razza estinta da millenni. Ma mentre le Behemoth sono solo macchine, la Leviathan...ha un'anima, forse. Hol se ne è ben accorta, poiché sono ormai diciotto mesi che fa sempre lo stesso sogno, e non è un sogno umano. Quanto la Leviathan stia manipolando il suo pilota, però, non importa all'alto comando terrestre: ciò che interessa è che Aldebaran IV venga riconquistato in poco tempo e che dalle sue lune si riprenda ad estrarre il viridio. La Staffetta. "Un buon servizio postale è la base della civiltà" recita il motto ufficiale dei Rooters, il gruppo di corrieri che opera sull'intera costa est e il suo pianeggiante entroterra. Su Eden ci sono decine di gruppi come questo, ma nessuno così ampiamente diffuso, efficiente e numeroso. Tra i Rooters, tuttavia, esiste anche un motto ufficioso che recita laconicamente "Sul mio cadavere". Sono le ultime parole del famoso fondatore Wilhelm Root, il quale preferì dare la vita piuttosto che cedere il pacco che stava trasportando. I banditi alla fine riuscirono a derubarlo comunque (parte della storia sulla quale i Rooters tendono a sorvolare) ed è per questo che i suoi successori sono scelti tra i giovani più forti e coraggiosi...e vengono bene addestrati ed equipaggiati. Al prezzo di 50 taller la settimana, è possibile assumere un'intera diligenza con quattro guardie a cavallo armate di fucili e spade. Di rado i banditi si azzardano a tentare la fortuna con i Rooters: ciascuna di queste staffette preferirebbe morire piuttosto che lasciarsi sottrarre una lettera o un pacco. E ovviamente ogni Rooter è più che disposto ad uccidere pur di portare a termine un incarico. Il Cacciatore di Taglie: La città di Laneyard è in subbuglio: da che è iniziata la terza Grande Crociata, i banditi si sono fatti sempre più audaci e numerosi. Le loro fila vengono rimpolpate dai disertori di entrambi gli schieramenti e l'assenza degli uomini, quasi totalmente partiti per il fronte, gli permette di agire indisturbati. Francois du Rebelais ha visto in questa situazione l'occasione d'oro per ottenere finalmente fama e fortuna. Francois è un avventuriero ritiratosi in seguito ad una ferita ad un braccio, che gli impedì di usarlo definitivamente. La sua tenacia e il suo naturale vigore fisico gli hanno permesso di mantenersi in allenamento, nonostante l'incidente lo abbia ormai severamente menomato. E per far fronte alla sua perdita, Francois ha imparato ad usare con estrema maestria un piccolo balestrino, che sfrutta assieme a dei dardi smussati per poter procedere nel lavoro che si è scelto: catturare più criminali possibili e fare soldi sulle taglie messe sulle loro teste dai ricchi allevatori. Francois si guadagna facilmente il timore e il rispetto di ciò che rimane delle forze dell'ordine, riuscendo quindi a sfruttarle come rinforzi per catturare i bersagli più ostici. E guai a dirgli di no: si dice che il suo sguardo possa bruciarti direttamente l'animo! Cavaliere Abbiamo qui a che fare con una Variante, già presentata sul Manuale del Giocatore, del Background del Nobile. Il Cavaliere è sempre una figura per lo più aristocratica, ma più incentrata sull'aspetto marziale della vita. Con questo Background è possibile interpretare un campione, un paladino di arturiana memoria o un rude vassallo di qualche regno di stampo mitteleuropeo. Rispetto al Nobile, questa variante modifica la capacità Posizione Privilegiata concedendo, invece, tre servitori o attendenti. Uno di questi servitori può essere un vero e proprio scudiero, mentre gli altri potrebbero essere individui di minor competenza. Il Cavaliere dovrebbe proteggere e trattare bene questi individui, e magari addestrare lo scudiero all'arte della guerra. A prima vista, questo Background sembra scolpito nella pietra e abbastanza legato a certi elementi dell'epica cavalleresca...ma è davvero così? Vediamo come riutilizzarlo per creare personaggi di vario tipo: Il Boss Criminale. Glorio Grifone governa la ridente cittadina di Godrano da dieci anni. Pur essendo uno straniero, Mastro Grifone ha potuto estendere il proprio potere prevaricando le antiche famiglie del posto, grazie ad uno strumento semplice ma potente: la forza bruta. Ha cominciato con un gruppetto di picchiatori, con i quali ha terrorizzato piccoli artigiani e pescatori; poi ha acquistato a bassissimo prezzo numerose attività commerciali; infine ha sistematicamente rovinato la concorrenza. Chi si opponeva a Mastro Grifone tendeva a farsi molto male e questa tendenza sembrava in qualche modo ereditaria, diffondendosi in tutta la famiglia del malcapitato. Ben presto nessuno ha più osato opporsi alla Famiglia Grifone. Nel giro di pochi anni Glorio ha intavolato un successo dopo l'altro: il matrimonio con la bella Volpetta de Serceti (e il conseguente titolo di marchese ereditato dai figli), l'acquisto del grandioso Palazzo Verde (incredibilmente svenduto al prezzo di sei monete) e la creazione della Fratellanza Marinara che lega tra loro tutti i marinai, i pescatori e i mercanti. Ovviamente Mastro Grifone non avrebbe potuto fare tutto ciò da solo: deve parte del suo successo a due individui che lo hanno aiutato con le loro incredibili competenze. L'abilissima contabile Madama Viveka, capace di far fruttare qualunque attività, e il silenzioso Rattu...di cui in realtà nessuno conosce con precisione le competenze, salvo lo stesso Mastro Grifone. Il Capitano di Ventura: Jack Belzken è il più famoso mercenario dei Regni Uniti. Quando un nobile si trova assediato da un'orda di predoni orchi, gli basta inviare un semplice falco per far arrivare Jack assieme alla sua compagnia. Quando un assedio si trova in stato di stallo da mesi, Jack e la sua esperienza militare sono pronti per entrare al servizio del migliore offerente, che sia l'aggressore o l'assediato. La sua grande fama non è dovuta solo all'efficienza e alla disciplina dei suoi soldati, sicuramente superiore a quella di molte altre compagnie, ma alla sua notevole esperienza storica: Jack conosce in dettaglio ogni assedio, battaglia o tattica usata in passato e usa questi dati per elaborare strategie sempre nuove, per poter portare a termine ogni lavoro nel migliore dei modi. Inoltre, questa conoscenza storica viene anche supportata da un valido collaboratore: ser Hawkhoord, che porta il titolo di cavaliere che si è autoattribuito come se fosse una medaglia d'oro. Infatti è solo un semplice cartografo, che non ha mai combattuto una battaglia. Il suo lavoro di catalogazione delle cartine geografiche e mappatura dei territori visitati è fondamentale per elaborare le tattiche di ferro che han reso famosa la compagnia della Lama Spezzata. Ma il cavaliere delle mappe non è l'unico uomo che segue Belzken dai suoi esordi: anche lady Louise, la responsabile della logistica e delle salmerie, nonché abilissima tiratrice con l'arco, è fondamentale all'interno della Lama Spezzata. Ovviamente la qualità si paga profumatamente: Belzken non è noto per compensi modici e, nonostante offra fedeltà e la certezza di una vittoria, capita spesso che più di un cliente si lamenti del costo dei suoi servigi. Ma le trattative con il capitano finiscono sempre a suo beneficio: sui campi di battaglia non è solo necessario avere un intelletto rapido tanto quanto la propria spada, ma anche saper ispirare i propri uomini prima del combattimento. E trasformare l'arte oratoria in quella della persuasione è stato decisamente semplice per John Belzken. La Congrega. Artevis Walpurgis è noto nella regione per essere un individuo particolare. Uno studioso con la testa fra le nuvole, intento a sondare i misteri dell'uomo e della natura e al contempo impegnato in molte attività generosamente altruistiche. Anche se non è un guaritore vero e proprio, Artevis conosce le proprietà di alcune erbe e ha una buona idea dell'anatomia umana; è anche un ottimo veterinario e non poche volte ha salvato il bestiame di qualche contadino. Il suo maggior interesse, però, è legato alla storia passata, a ciò che era Eden prima del rovinoso peccato commesso dall'umanità. Nei giorni di bel tempo Artevis vaga per la campagna in cerca di qualcosa che attiri la sua attenzione, mentre d'inverno e nei giorni di pioggia si riunisce assieme a tre stranieri nella lettura di antichi testi religiosi o libri di scienza e cultura. La gente del luogo guarda con una punta di sospetto a queste riunioni, perché la maggior parte dei vicini di Artevis è illetterata e non ama ciò che non conosce; in particolar modo non apprezza molto la presenza di due uomini e una donna che vengono da chissà dove! Sarebbero però molto più preoccupati se sapessero che Artevis in realtà è un hexenholle, un incantatore che ha stretto un patto con una creatura sovrannaturale per ricevere potere e conoscenze proibite. I tre amici di Artevis sono a loro volta dei praticanti di magia e, assieme a lui, formano una congrega il cui obbiettivo finale è, in ultima analisi, ricevere il potere dell'onniscienza. Pirata Non è propriamente un topos del fantasy classico, ma non si può negare che i pirati e il loro mondo siano ormai entrati nell'immaginario collettivo. Per tutti coloro che volessero creare un predone dei mari, che usa espressioni inusuali come imprecazioni e che basa la propria vita sull'oro e sull'avventura, esiste questo Background. Questa opzione, come il Cavaliere di qui sopra, è una Variante già presente sul Manuale del Giocatore di un Background, più precisamente del Marinaio: il Pirata ottiene le stesse competenze del Marinaio, ma al posto di poter chiedere un passaggio via nave può sfruttare il proprio nome per creare paura e timore, in modo da ottenere ciò che vuole. Vedremo ora come usare questa opzione per creare qualcosa di differente dal solito, senza ricadere nel classico stereotipo che ci viene immediatamente comunicato da questo nome. Lo Sgherro: La malavita che popola e controlla i sobborghi dell'enorme complesso urbano conosciuto come "La perla del deserto" è controllata dal califfo Ibn Yusuf, un ricco industriale che si atteggia come un nobile dei tempi andati, pur senza avere una goccia di "sangue blu". Ibn Yusuf, ovviamente, non si sporca mai le mani, ma lascia fare tutti i lavori "che tiene maggiormente a cuore" alla sua guardia del corpo, un minaccioso e robusto nano chiamato Rogarl. Rogarl è, infatti, temuto da tutta la città per la sua forza e la sua violenza, che usa spesso e volentieri su chiunque gli capiti per mano, anche solo per ordinare del liquore ambrato alla locanda più vicina. Si potrebbe dire che mentre Ibn Yusuf è la mano che tira i fili, Rogarl è il martello che spezza le marionette difettose. "La perla del deserto" deve il suo nome alla fertilità delle terre vicine ad essa: sorge su un'enorme falda acquifera, che si trasforma in torrenti e sorgenti che bagnano l'intera città. Per incanalare queste acque, sono state costruite una serie di condutture e canali d'irrigazione, la cui qualità varia notevolmente da zona a zona. I sobborghi, i quartieri in cui si muove Rogarl, sono attraversati da canali di scolo a cielo aperto e da ciò che rimane delle antiche condutture. Il modo più pratico per muoversi in questo dedalo acquatico è usare imbarcazioni piccole e manovrabili. Rogarl ha imparato a controllare queste chiatte e ad usare gli strumenti adatti ad orientarsi per i canali: il suo capo non ama aspettare e muoversi a piedi attraverso quelle stradine caotiche sarebbe vera e propria pazzia. Il Guardiano: Le tratte che attraversano l'enorme Lago delle Nebbie sono diventate frequentatissime da che è stato stretto un accordo commerciale tra le città stato delle sponde opposte. Ovviamente questo ha attirato criminali e tagliagole come avvoltoi su una carcassa. I commerci sono diventati sempre più difficoltosi e i mercanti hanno iniziato a perdere interesse nel Lago, muovendosi verso profitti più semplici. I governatori delle città stato han deciso di creare un corpo di guardiani, che controllasse queste tratte e proteggesse le navi mercantili dalle offensive dei pirati. Per attirare volontari per questo compito tanto ingrato, i governanti han deciso di includere nel contratto il totale potere sugli insediamenti da loro governati, specificando ovviamente che ogni abuso sarebbe stato punito severamente. Il corpo ha raggiunto subito un numero sufficiente e i proventi delle città stato hanno ripreso a crescere. Ma non per questo è migliorata la vita della popolazione: i guardiani fanno sempre in modo di mostrarsi onorevoli e ligi al loro dovere davanti alle normali forze dell'ordine, ma approfittano del loro potere e del loro addestramento per tiranneggiare sulla popolazione, che subisce giornalmente le angherie di questi guerrieri tanto rudi quanto addestrati nell'usare le loro armi. Il malcontento è palpabile: c'è persino chi sussurra di preferire i tempi dei pirati allo stato attuale delle cose. L'Eletto del Mare: Se chiedete in giro per Aerkangel chi sia la persona più pericolosa di quell'enorme e ordinato porto cittadino, la risposta che riceverete sarà sempre la stessa: Nikita, lo stregone del mare. Chiunque è pronto a chiudere un occhio ai suoi strani comportamenti e a soddisfare le sue richieste senza fiatare, temendo di ricevere il malocchio sulla propria abitazione. Nikita la pensa diversamente: non è riuscito a capire come il suo ruolo di Eletto del Mare possa essere stato ammantato da tutta questa superstizione. Egli è, infatti, il prescelto dagli dei delle maree per poter controllare che gli uomini non distruggano la loro secolare alleanza con la grande massa d'acqua salata che li divide dalle isole Falkenstar e, allo stesso modo, che i poteri del mare non entrino troppo nella sfera degli affari degli umani. Nikita passa le sue giornate sulla sua piccola barchetta a vela ad osservare le diverse specie di pesci, e a concedersi numerose pause per poter immergersi in acqua e nuotare assieme a quelle creature che tanto ama. Le navi dei pescatori e dei mercanti cercano di evitarlo o, al più, offrirgli dei tributi, chiedendogli di non scatenare la sua furia su di loro. Nikita scoppia sempre a ridere di fronte a quelle parole, ignorando che la paura irrazionale potrebbe facilmente diventare pericolosa per lui e per il suo ruolo. Visualizza articolo completo1 punto
-
Help Desk II
1 punto
-
Comicità- serietà.
1 puntoAppunto, focalizzati su quello. Per esempio, ma scusami, a conti fatti che significa un'affermazione del genere? Tu vuoi e a me, al volo, viene in mente una cosa del genere: "Da quando ha ricevuto quel colpo di sulla nuca durante l'Assalto alla Gola delle Nebbie, Tarkur del Clan del Cervo Incoronato ha tutta l'aria di essere diventato un tonto e in effetti, guardalo lì, con quel sorriso stolto e sdentato e lo sguardo da pesce lesso, sembra un povero sciocco: forse si è davvero rimbambito, ma, credimi, dentro di lui vive ancora la belva furiosa di un tempo, come brace ardente sepolta dalla cenere...attento a non provocarlo, se è possibile quel barbaro è diventato più selvaggio e pericoloso di prima..."1 punto
-
La Spada e La Strega II
1 punto@Herlan (flashback) Il campione ti stringe la mano e annuisce quando gli parli. Non sei sicuro se l’uomo parla l’eltheriano ma sei convinto ha intuito cosa volevi dirgli. @Zantes Selexia sorride quando la abbracci di nuovo e la chiami in questo modo. E’ un sorriso che ti fa stare subito bene. Lei commenta: si… ripetilo ancora. Ti stringe forte mentre ti bacia. Entrambi sprofondate nel letto. -.-.-.-.- Diversi giorni dopo, tu e Selexia siete in viaggio verso la casa degli indesiderati. La strega dei gufi vi ha detto che Sal e i suoi compagni si trovano lì. Legasia Ningisa ha voluto viaggiare da sola poiché è pericoloso starle vicino durante un lungo tragitto. La Draxia è un territorio selvaggio caratterizzano da ampie vallate rocciose e lunghe colline. Le foreste sono oscure e rigogliose e le città sono piccole ma ben fortificate. Superate un enorme banco di nebbia per poi individuare un minuscolo paesino senza mura o fossato. Quella deve essere la casa di Sheya, ovvero il luogo in cui vivono gli indesiderati. La dragonessa avanza verso quella zona ma una freccia si va ad infilzare nel terreno di fronte a lei, costringendola ad arrestarsi. Alzate lo sguardo e vedete l’arciere che vi ha attaccati. Ha voluto mancarvi di proposito. Si era nascosto nell’erba alta ed è uscito allo scoperto solo ora. Ha orecchie da volpe, capelli rossicci, un accenno di pizzetto e uno sguardo che descrive una persona furba e poco raccomandabile. Il nunk si avvicina a voi senza alcun timore. Vi squadra con un sorrisetto beffardo e vi dice qualcosa in axiriano. Selexia gli fa capire che non parlate la lingua di Draxia… ma per vostra fortuna la volpe conosce l’elfico. La dragonessa scambia qualche battuta con lui per poi rivolgersi a te: pare che abbiamo trasgredito alle leggi degli indesiderati. La fine del banco di nebbia segna l’inizio del loro territorio e nessuno straniero può entrare in questi domini se prima non ha ricevuto un permesso da parte dei nunk. Ho detto a questo orecchie-di-volpe che noi non sapevamo di questa usanza… e lui sembra volermi credermi. Per questo motivo ha detto che sarà indulgente con noi ma se faremo un altro passo allora ci ucciderà entrambi. Non voglio incontrare Sheya spiegandogli che ho rimediato una nuova sciarpa di pelo di volpe.1 punto
-
La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
Ottimo articolo, per quanto riguarda il world building collaborativo ho giocato con piacere a Microscope, consiglio di dargli un occhiata.1 punto
-
Confronto e gestione
1 punto@Crees @Marco NdC @luisfromitaly @Gizekh Ho visto che www.dungeonworld.it è ormai fermo dal 2015 e la traduzione incompleta, quindi ne ho fatto una copia. Per il momento ho: * sistemato leggermente la veste grafica utilizzando i font della sito ufficiale di Dungeon World. * corretto qualche typo nel testo. * aggiunto la favicon. * iniziato la traduzione del capitolo Genti del Reame. una volta completo ho in mente di aggiungere anche gli indici ai vari paragrafi e collegamenti ipertestuali per semplificare la lettura. Trovate tutto a questo indirizzo, ogni critica è ben accetta, se qualcuno ha tempo e voglia di darmi una mano, anche soltanto rileggendo le traduzioni è il benvenuto.1 punto
-
La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
Le regole di Dawn of Worlds sono online gratis in pdf, basta cercarle un poco, solo che sono solo in inglese riassumendo: i giocatori impersonano delle divinità, si tirano ad ogni turno 2d6 dadi che sono i punti potere, investibili in una serie di azioni come modellare il mondo e creare razze, il gioco segue poi un’impostazione a tre “epoche”, macro periodi temporali incentrati su un aspetto della creazione che modificano i costi di queste azioni1 punto
-
Breve avventura a tema Drow
1 puntoQuindi ricapitolando Dmitrij : Chierica Pentolino : Dread fang of lloth Voignar : Un qualche tipo di arcanista Dalamar: Druido Crees: Un qualche tipo di Guerriero ladro @Bomba Direi che il gruppo, per giocatori e classi non e' niente male....come dicono a Menzoberranzan "Daje master facce sogna'!"1 punto
-
Topic di Servizio/Baggianate varie
Quando puoi @Lord Karsus ci puoi mettere l'immagine della mappa+legenda secondo Brufo nelle immagini? Così è più facile accedervi.. lo farei io ma non so perché l'immagine non me la fa mettere.1 punto
-
Topic di Servizio/Baggianate varie
Verissimo ahaha proprio sgarrata lì Più che altro quello che ha scritto Girlo mi ha f..... il cervello ahaha sto immaginando lo shock se dovessi scoprire che lei è un lui !1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00