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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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    Pathfinder 2e Annunciata la Seconda Edizione di Pathfinder

    La Paizo ha appena annunciato la Seconda Edizione del suo gioco di ruolo di Pathfinder. Leggete l'annuncio ufficiale direttamente dalla bocca dello sviluppatore Jason Bulmahn. “Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, con lo scopo di aggiornare le regole di D&D 3E per rendere più divertenti, facili da imparare e più adatte a supportare eccitanti avventure fantasy. Più di 40,000 giocatori si unirono a quell'iniziativa, testando le nuove regole del GdR Pathfinder e fornendo il proprio feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere a frutto le lezioni dell'ultimo decennio e far nuovamente evolvere il gioco. É ora della Seconda Edizione di Pathfinder!”

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    Benvenuti alla prossima evoluzione del gioco di ruolo di Pathfinder!

    Praticamente quasi dieci anni fa, il 18 Marzo 2008, vi chiedemmo di fare un primo coraggioso passo con noi, scaricando il PDF per l'Alpha Playtest di Pathfinder. Nel corso di questo decennio abbiamo imparato molto riguardo il gioco e chi lo usa. Abbiamo parlato con voi sui forum, abbiamo giocato con voi alle convention e vi abbiamo osservato giocare online e di persona in vari eventi. Siamo passati dall'aggiornare le meccaniche ad inventarne di nuove, aggiungendo una gran varietà di opzioni al gioco e rendendo il sistema veramente nostro. Abbiamo commesso errori e abbiamo avuto grandi successi. Ora è tempo di prendere tutta questa conoscenza accumulata e rendere il gioco di ruolo di Pathfinder ancora migliore.

    Ormai avrete probabilmente già letto tutto sul futuro lancio della versione di playtest del nuovo gioco programmata per il 02 Agosto 2018 (ma in caso non l'aveste fatto potete andare a leggere qui. Nelle settimane e mesi che condurranno a tale data vi forniremo un'analisi approfondita del gioco, mostrando in anteprima tutte e 12 le classi ed esaminando molti dei cambiamenti fondamentali apportati al gioco. Naturalmente si tratta di una lunga attesa per avere una visione completa, quindi volevo cogliere questa opportunità per darvi un'idea su come funziona il gioco, per farvelo capire meglio e spiegare il perché di alcuni cambiamenti che abbiamo introdotto. Li analizzeremo più in dettaglio in seguito, ma abbiamo pensato che sarebbe stato utile fornire una visione generale fin da subito.

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    Illustrazione di Wayne Reynolds

    Nuovo, ma uguale

    Il nostro primo obiettivo è stato quello di  rendere la Seconda Edizione di Pathfinder simile al gioco che già conoscete ed amate. Questo significa che, come giocatori, dovete poter compiere le scelte che vi consentono di creare il personaggio che volete giocare. Allo stesso modo come DM dovete avere a disposizione gli strumenti e il supporto per narrare la storia che volete raccontare. Le regole che compongono il gioco devono comunque svolgere lo stesso ruolo fondamentale che avevano in precedenza, anche se alcune delle meccaniche dietro di esse sono differenti.

    Creare un personaggio

    Vale la pena soffermarsi un attimo a parlare di come vengono costruiti i personaggi, dato che abbiamo speso molto tempo per rendere questo processo più rapido, semplice ed intuitivo. Si comincia selezionando la propria ascendenza (ancestry, traduzione non ufficiale NdT), quella che una volta era chiamata razza, per capire da dove si viene e quali caratteristiche basilari si possiedono. In seguito bisogna decidere il proprio background, che rappresenta come si è stati cresciuti e cosa si è fatto prima di intraprendere la vita dell'avventuriero. Infine si seleziona la propria classe, la professione a cui ci si è dedicati come intrepidi esploratori. Ciascuna di queste scelte è molto importante, dato che modifica i punteggi di abilità di partenza, fornisce competenze di partenze e abilità di classe e apre intere catene di talenti specifiche per il vostro personaggio.

    Dopo aver compiuto queste grandi scelte che definiranno il vostro personaggio ci sono una serie di scelte ulteriori da compiere, tra cui assegnare competenze nelle abilità, scegliere un talento di ascendenza, comprare l'equipaggiamento e scegliere tra le opzioni fornite dalla vostra classe. Infine, dopo aver compiuto tutte queste scelte, l'unica cosa che rimane è calcolare tutti i vostri bonus, che sono ora determinati da un sistema unificato di competenza, basata sul vostro livello da personaggio.

    Quando andrete all'avventura con il vostro personaggio otterrete esperienza e eventualmente salirete di livello. I personaggi di Pathfinder hanno scelte importanti ed eccitanti da compiere ogni volta che ottengono un livello, dallo scegliere nuovi talenti di classe all'aggiungere nuovi incantesimi ai propri repertori.

    Lo svolgimento del gioco

    Abbiamo introdotto una serie di cambiamento nello svolgimento del gioco, per snellire il flusso di gioco e aggiungere nuove scelte interessanti in ogni punto della storia. Innanzitutto abbiamo diviso il gioco in tre componenti distinte. La modalità incontro (encounter mode, traduzione non ufficiale, NdT) è ciò che avviene quando siete in un combattimento, con il tempo misurato in secondi, ciascuno dei quali può fare la differenza tra la vita e la morte. La modalità esplorazione (exploration mode, traduzione non ufficiale, NdT) è misurata in minuti e ore e rappresenta viaggi ed investigazioni, scoprire trappole, decodificare antiche rune oppure partecipare al ballo di incoronamento della regina. Di tutte le modalità di gioco l'esplorazione è la più flessibile dato che consente di narrare facilmente delle storie e fornisce una narrativa rapida. Infine la modalità tempo di riposo (downtime mode, traduzione non ufficiale, NdT) avviene quando i personaggi tornano in città o sono relativamente al sicuro, cosa che consente loro di riaddestrare capacità, praticare un commercio, guidare un organizzazione, creare oggetti o guarire dalle ferite. La modalità tempo di riposo è misurata in giorni, cosa che generalmente consente al tempo di scorrere rapidamente.

    Buona parte del gioco si svolge in modalità di esplorazione o di incontro, con queste due tipologie di gioco che scorrono facilmente l'una nell'altra. In effetti la modalità di esplorazione può avere un grande impatto su come inizia il combattimento, determinando cosa si tira per l'iniziativa. In un gruppo di quattro personaggi che stanno esplorando un dungeon, due personaggi hanno le loro armi pronte e sono all'erta contro eventuali pericoli. Un altro potrebbe stare avanzando furtivamente davanti, tenendosi nelle ombre, mentre il quarto sta cercando segni di magia. Se comincia un combattimento i primi due iniziano con le loro armi estratte, pronti a combattere, e tirano Percezione per l'iniziativa. Il personaggio che avanzava furtivamente tirerà Furtività per l'iniziativa, cosa che gli consentirà di provare a nascondersi prima che il combattimento inizia. L'ultimo avventuriero tirerà sempre Percezione per l'iniziativa, ma otterrà anche informazioni sulla presenza o meno di magia nella stanza.

    Dopo che viene determinato l'ordine di iniziativa e viene il proprio turno di agire si hanno a disposizione tre azioni per ogni turno, in qualsiasi combinazione. Non ci sono più i vari tipi di azione, che possono rallentare il gioco e aggiungere confusione al tavolo. Invece molte cose, come muoversi, attaccare o estrarre un'arma, richiedono solo un'azione, cosa che significa che potete attaccare più di una volta per turno. Ogni attacco dopo il prima subisce una penalità, ma avete pur sempre una possibilità di colpire. Nella Seconda Edizione di Pathfinder molti incantesimi richiedono due azioni per essere lanciati, ma ce sono alcuni che ne richiedono solo una. Dardo incantato, per esempio, può essere lanciato usando da una a tre azioni, e fornisce un dardo addizione per ogni azioni che spendete per lanciarlo. 
    Tra i turni ogni personaggio ha anche una reazione che possono sfruttare per interrompere altre azioni. Il guerriero per esempio ha la capacità di compiere un attacco di opportunità se un nemico tenta di oltrepassarlo o se le difese avversarie sono abbassate. Molte classi e mostri hanno usi differenti per le proprie reazioni, cosa che rende ogni combattimento un po' meno prevedibile e più eccitante. Lanciare un incantesimo di fuoco vicino ad un drago rosso per esempio potrebbe  significare che esso prende controllo del vostro incantesimo e lo usa per arrostirvi.

    Mostri e tesori

    I cambiamenti al gioco avvengono su entrambi i lati dello schermo del DM. Mostri, trappole e oggetti magici sono tutti stati pesantemente rivisti.

    Innanzitutto i mostri sono molto più semplici da progettare. Ci siamo lasciati alle spalle le precise formule di costruzione basate su tipo di mostri e Dadi Vita. Invece si comincia decidendo un livello a grandi linee e un ruolo nel gioco per la creatura, poi si selezionano statistiche che la rendono una sfida appropriata e bilanciata per quella parte del gioco. Due creature di livello 7 potrebbero avere statistiche differenti, cosa che consente di giocarle in maniere diversa al tavolo, anche se entrambe rappresentano delle sfide appropriate per personaggi di quel livello.

    Questo rende anche più facile presentare i mostri, lasciandovi più spazio per introdurre capacità speciali e azioni che rendo un mostro unico. Prendete il terrificante tirannosauro per esempio; se questo temibile dinosauro vi stringe nella sua fauci può spendere un'azione per lanciarvi fino a 6 metri in aria, infliggendo pesanti danni nel farlo!

    I pericoli (hazards, traduzione non ufficiale, NdT) sono ora una parte importante del gioco, dai ranger che creano tranelli a trappole che dovete combattere attivamente se volete sopravvivere. Veleni, maledizioni e malattie sono un problema molto più serio e pressante da affrontare e hanno effetti molti vari che possono causare pesanti penalità o persino la morte.

    Di tutti i sistemi con cui i DM interagiscono gli oggetti magici sono uno dei più importanti, quindi ci siamo assicurati che fossero interessanti e divertenti. Innanzitutto abbiamo preso delle misure per fare sì che i personaggi possano indossare gli oggetti che vogliono, invece di quelli che pensano di dover possedere per avere successo. Buone armature e armi potenti sono sempre fondamentali per il gioco, ma non è più necessario trasportare una caterva di altri piccoli oggetti che potenziano i vostri tiri salvezza o punteggi di abilità. Invece potete trovare o creare gli oggetti magici che vi forniscono nuove cose interessanti e divertenti da fare durante il gioco e che vi forniscono vantaggi decisivi contro i mostri che vogliono trasformarmi nel loro prossimo spuntino. Non vediamo l'ora che possiate scoprire cosa fa la vostra prima spada lunga +1.

    Cosa ci riserva il futuro?

    Ci sono moltissime cose che non vediamo l'ora di mostrarvi, così tante in effetti che dobbiamo trattenerci. Innanzitutto se volete ascoltare il gioco in azione già ora abbiamo registrato un podcast speciale con la gente del Glass Cannon Network, convertendo il primo modulo di Pathfinder Prima Edizione, La Cripta della Fiamma Eterna, alla nuova edizione.

    Abbiamo bisogno di voi!

    Tutti noi alla Paizo vogliamo approfittare dell'occasione per ringraziare tutti voi, i fan, i giocatori e i Dm che hanno reso possibile questo eccitante viaggio. É stata una emozionante cavalcata per tutto quest'ultimo decennio e personalmente non potrei essere più eccitato per dove ci stiamo dirigendo. Ma, come sono certo avrete già sentito dire, non possiamo creare questo gioco senza di voi, senza il vostro feedback e passione per gioco. Grazie per esservi imbarcati in questa avventura con noi, grazie per il contributo che apportate a questa community e grazie per giocare a Pathfinder. 

    Jason Bulmahn
    Director of Game Design

    Caratteristiche del Playtest di Pathfinder

    Le nuove regole per il Playtest di Pathfinder sono il primo passo nell'evoluzione della nuova edizione. Abbiamo incorporato le migliori innovazioni e lezioni degli ultimi 10 anni per far progredire il gioco i modi nuovi ed eccitanti. Mentre contiamo i giorni che mancano al rilascio del Pathfinder Playtest Rulebook riveleremo man mano nuove informazioni sui seguenti (e altri!) argomenti sul blog Paizo.

    • Incantesimi di 10° Livello e 4 Liste degli Incantesimi
    • Alchimisti tra le Classi Base
    • Archetipi e Multiclasse
    • Cambiamenti alle Classi
    • Mostri Classici e Magia
    • Sviluppo Chiaro e Modulare, basato sull'Informazione
    • Manovre di Combattimento che spaccano
    • Progettato per tutti i Livelli di Gioco
    • Più Semplice da Giocare
    • Personaggi Giocanti Goblin
    • Legato a Golarion
    • Narrazione Eroica
    • Iniziativa Innovativa
    • Più Personalizzazione
    • Nuovo Sistema dei Background
    • Pathfinder Society
    • Valori di Produzione
    • Cambiamenti a Razze e Talenti
    • Oggetti Magici Ribilanciati
    • Azioni Semplificate
    • Competenze Snellite
    • Supporto
    • Fedele a Pathfinder
    • Illustrazioni di Wayne Reynolds

    Compatibilità?

    La grande domanda: retrocompatibilità? La Paizo afferma “Anche se molte delle regole del gioco sono cambiate molto di ciò che rende Pathfinder un grande prodotto è rimasto lo stesso. La storia del gioco non cambia e in molti casi potete semplicemente sostituire le vecchie regole con le loro nuove controparti senza dover cambiare nient'altro riguardo l'avventura. Per le regole individuali, come i vostri incantesimi o mostri preferiti, possono essere aggiunti con un semplice conversione, cambiando pochi numeri e ribilanciando alcune meccaniche.

    Prodotti del Playtest di Pathfinder

    Tutti i prodotti del Playtest di Pathfinder saranno rilasciati come download GRATUITI esclusivamente su paizo.com il 02 Agosto 2018. Nello stesso giorno saranno rilasciate, in edizioni limitate, delle versioni stampate del Pathfinder Playtest Rulebook, della Pathfinder Playtest Adventure, e del Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack per giocatori e DM che desiderano avere la massima esperienza di playtest Queste edizioni stampate potranno essere preordinate da venditori locali e su paizo.com tra il 20 Marzo e il 01 Maggio. Ci saranno anche delle copie allo stand Paizo durante la Gen Con 2018 a Indianapolis il 02-05 Agosto.

    Pathfinder Playtest Rulebook

    Questo massiccio manuale di 400 pagine contiene tutto ciò che vi serve per creare personaggi e svolgere avventure del Playtest di Pathfinder da livelli 1 a 20. Con fantastiche nuove illustrazioni di Wayne Reynolds il Playtest Rulebook illumina la strada che conduce al futuro di Pathfinder. Disponibile in tre versioni: copertina morbida, copertina rigida e copertina rigida deluxe, con copertina in finto cuoio stampata a rilievo e segnalibro a nastrino.

    Pathfinder Playtest Adventure: L'Alba del Giorno del Destino

    Questa enorme avventura di 96 pagine contiene sette scenari ad incontri multipli pensati per introdurre le nuove regole e metterle alla prova al vostro gioco da tavolo. Con avventure che si diramano per tutti e 20 i livelli e che comprendono molte delle nuove regole del gioco, L'Alba del Giorno del Destino (Doomsday Dawn, traduzione non ufficiale, NdT) fornisce un emozionante viaggio tra le nuove regole e il mondo di Pathfinder stesso.

    Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack

    Immergetevi nell'azione con i vostri eroi grazie a questa collezione di due Flip-Mat a doppio verso da usare assieme all'avventura del Playtest. Queste stupende mappe a colori misurano 60 x 75 m quando sono aperte e forniscono lo sfondo per la battaglie campali che determineranno il futuro di Pathfinder. La superficie cancellabile delle mappe può supportare penne, pennarelli e persino pennarelli indelebili.


    Articolo originale da Enworld
    http://www.enworld.org/forum/content.php?5024-Paizo-Announced-Pathfinder-2nd-Edition!


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    Figata!

    La mia impressione è che vogliano alleggerire sì il gioco, ma mantenendo una impostazione gamista con la System Mastery. Vero che parlano di Profiency bonus, ma anche di multiclasse *.* e di "ancora più opzioni per il personaggio". Il che avrebbe senso: come diceva un utente sul forum: "we dont need a Pathfinder 5e", è chiaro che non avrebbe senso sfidare D&D gratuitamente, quando invece c'è una ottima fetta di giocatori (come me) a cui l'assenza di SM in 5e non piace.

    Speriamo bene

     

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    Vi riporto cosa volevo pubblicare sul forum il lontano 20/11/2017, dopo aver estorto qualche informazione sul forum Paizo a James Jacob, solo che poi lasciai perdere, prendo quindi dalla messaggistica privata con luposolitario87...

    Il 20/11/2017 alle 16:29, Zaorn ha scritto:
      Il 20/11/2017 alle 14:41, Zaorn ha scritto:

    PATHFINDER: RITORNO DAL FUTURO?

    In un giorno come tanti, un neurone un po' pigro, mentre leggevo le ultime novità di Ultimate Wilderness, si svegliò e fece 2+2.

    In estate è uscito Starfinder. Avevo letto le regole, senza concentrarmi troppo su di esse, dalle quali però, rispetto le meccaniche del suo fratello maggiore, parevano maggiormente semplificate.

    Ma onestamente di più, da uno che ha cominciato a vedere la saga di Guerre Stellari non prima di due o tre anni fa non ci si poteva aspettare.

    Poi è uscito questo manuale dove veniva dato un tocco più selvaggio a Pathfinder. Una miriade di opzioni su alberi, alberelli, fatine di legno, tronchi che camminano e una classe di cui non si sentiva troppo la mancanza, viste le miriadi di opzioni che permettevano di fare una cosa analoga con scelte meno specifiche.

    Con questo non voglio criticare l'ultimo manuale, ma dire che è molto di nicchia. Ormai con Pathfinder puoi fare qualsiasi personaggio e giocare in parecchie ambientazioni.

    Quel neurone decise di chiedere a Jason Jacobs questo:

    Cita

    Ciao!
    Il sistema Pathfinder è ispirato alla versione 3,5 di D&D.
    So e capisco che questo gioco è molto difficile da sbloccare dalla versione precedente mantenendo la retro-compatibilità.
    C'è la volontà da parte tua e della Paizo di creare in futuro un nuovo set di regole che preferiranno l'innovazione e la comprensione del gioco con la stessa cura che hai speso per rinnovare la versione precedente di D&D 3,5?

    Lui diede questa veloce risposta:

    Cita

    Check out Starfinder (controlla Starfinder).

    Allora io cominciai a rompergli le scatole, beh, mi conoscete...

    Cita

    Quando vedremo quelle regole con la spada senza laser e draghi che non prendono lo shuttle per volare?

    Lui cominciò a glissare...

    Cita

    Non ora, questo è sicuro!
    Ma detto questo, non rispondo a domande su cose che non esistono ancora. Si prega di mantenere le domande sui prodotti Paizo a quelli attualmente annunciati o rilasciati in modo che la gente non si confonda.

    Poi ho incalzato:

    Cita

    Pensavo volessi rompere le catene... Non vuoi? (in inglese suonava meglio "unchain", citazione di Pathfinder unchained, manuale che sortì alcune delusioni da parte di chi pensava ai tempi si facessero più passi avanti a livello meccanico)

    E lui mi ha liquidato un po'... 

    Cita

    Onestamente sono più interessato alla produzione di ambientazioni ed avventure che alle regole.

    In effetti mi ha dato una risposta correlata al fatto che storicamente lui come autore è nato con D&D 3,5, tra i suoi successi "La Mano Rossa del Destino" e che Pathfinder nacque per portare avanti quel discorso.

    Già che ballavo ho continuato, senza successo, tanto che poi alla fine mi ha risposto un subalterno credo, Paladinosauro la dice lunga...

    Cita

    Sì, le storie della Paizo sono molto interessanti. Ma se il sistema regolistico è più facile da apprendere e semplice, sicuramente aumenteranno i giocatori che le apprezzeranno. Non sei d'accordo?

    ...troncata poi dal paladino un po' datato...

    Cita

    Per favore non forzare dichiarazioni da parte di Jacobs.

    Con questo cosa mi hanno voluto dire? Niente, però insomma, qualcosa bollirà pure in pentola.

    Certo, potranno passare anche un paio d'anni, nei quali uscirà il manuale annunciato sulle avventure planari, ma poi, ambientazione a parte, non so cosa tireranno fuori, anche se sono sempre in grado di stupire gli utenti.

    Per me dopo 10 anni i tempi sono abbastanza maturi per pensare ad un restyling alle regole. E di certo le risposte non lo smentiscono.

    A questo punto mi sono riguardato le meccaniche di Starfinder, senza averci giocato è dura, ma alcuni elementi possono far capire le semplificazioni auspicabili:

    • Il chierico ed il mago spaziali hanno un limite agli incantesimi conosciuti analogo a quello dello stregone.
    • Gli incantesimi, in maniera similare a D&D 5, hanno più versioni degli stessi e aumentano di potere col salire dello slot utilizzato.
    • La metamagia non esiste.
    • Il BAB aumenta, ma non gli attacchi che rimarranno al massimo due nel round completo con penalità al tiro per colpire. Inoltre non ho visto traccia del combattimento con due armi (forse anche per il tipo di ambientazione).
    • Ci sono regole molto più striminzite e che per fare la stessa cosa richiedono molti meno calcoli, tiri ecc... (esempio - gioca a "trova le differenze": Lotta in Pathfinder Cerca "grapple" in Starfidner)
    • Un po' in tutti i regolamenti si ha la parvenza che ogni cosa richieda meno passaggi per essere giocata, come nelle pagine del punto precedente (si vedano le regole di combattimento, è anche più immediato ricordarle).

    Poi ci sono cose che non possono essere paragonate, ad esempio il gioco di Starfinder è focalizzato sulla tecnologia e non sulla magia; poi che il livello degli incantesimi massimo sia il sesto contro il nono di Pathfinder vuol dire tutto e vuol dire niente. Di certo c'è stata una distanza più corta tra i vari TIER e un maggiore bilanciamento delle classi in tal senso.

    Sicuramente l'occasione di tirare fuori un gioco che comunque non era legato ad altri del passato, ha fatto sì che si potranno sentire le campane dei giocatori su questi aspetti e su tanti altri che mi possono essere sfuggiti. Come ad esempio i "resolve points" che rispetto ai vecchi punti eroe sono una regola non opzionale e parte di ogni classe, a parte gli usi generici.

    Di certo una soluzione simile a Starfinder non può che arricchire l'esperienza di gioco ed il dettaglio come le opzioni e le possibilità di personalizzazione del personaggio sono non meno ampie dell'alter ego fantasy medievale.

    Inoltre le due versioni sembrano abbastanza compatibili tra loro, sebbene trattino ere completamente diverse.

    Concludendo si potrebbe dire che, visto l'atteggiamento difensivo avuto dall'autore e viste le premesse di cui sopra, a distanza di mesi o al massimo qualche anno è facile che ci siano le basi per un vero Pathfinder Unchained!

    In pratica, unendo i puntini anche con le recenti dichiarazioni, se si vuole dare uno sguardo a come sarà, a parte il livello degli incantesimi che secondo me sarà fino al nono, bisognerebbe guardare a Starfinder ed in seconda battuta alle eventuali critiche ricevute dallo stesso sistema. In effetti Starfinder è un gioco di nicchia, ma ha dato modo di testare già prematuramente le grosse modifiche al sistema principale.

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    Da quel che leggo, ha tutta l'aria di essere una 5e un po' più "croccante" e di certo ci sarà una fetta di giocatori che apprezzeranno questo aspetto.

    Certo che la Deluxe hardcover with foil-debossed faux-leather cover and ribbon bookmark mi fa un po' sorridere, trattandosi di materiale di playtest.

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    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Vi riporto cosa volevo pubblicare sul forum il lontano 20/11/2017, dopo aver estorto qualche informazione sul forum Paizo a James Jacob, solo che poi lasciai perdere, prendo quindi dalla messaggistica privata con luposolitario87...

    In pratica, unendo i puntini anche con le recenti dichiarazioni, se si vuole dare uno sguardo a come sarà, a parte il livello degli incantesimi che secondo me sarà fino al nono, bisognerebbe guardare a Starfinder ed in seconda battuta alle eventuali critiche ricevute dallo stesso sistema. In effetti Starfinder è un gioco di nicchia, ma ha dato modo di testare già prematuramente le grosse modifiche al sistema principale.

    Stesse conclusioni a cui sono arrivato in separata sede. Il cambio era percepibile già dai tempi di Pathfinder Unchained e delle critiche che aveva ricevuto (in sostanza di non aver osato abbastanza).

    Gli incantesimi saranno fino al decimo, a quanto pare! 

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    Trovo "invogliante" sia la parte relativa al background che quelle alla magia, sopratutto il poter "impossessarsi" dell'incantesimo altrui.

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    Il problema di pathfinder è che doveva essere retrocompatibile con 3,5, ora questa necessità è legata in parte a Pathfinder 1.0.

    Tuttavia, vedendo la cura e la costanza mostrati negli ultimi 10 anni, sicuramente ci sarà qualcosa di innovativo, semplificato e soprattutto vario.

    48 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Stesse conclusioni a cui sono arrivato in separata sede. Il cambio era percepibile già dai tempi di Pathfinder Unchained e delle critiche che aveva ricevuto (in sostanza di non aver osato abbastanza).

    Gli incantesimi saranno fino al decimo, a quanto pare! 

    O stravolgi o non puoi osare, ormai la base era quella che era. E' già stato un miracolo aver preso il 3,5 e averlo reso giocabile fino agli alti livelli!

    1 ora fa, Checco ha scritto:

    Da quel che leggo, ha tutta l'aria di essere una 5e un po' più "croccante" e di certo ci sarà una fetta di giocatori che apprezzeranno questo aspetto.

    Certo che la Deluxe hardcover with foil-debossed faux-leather cover and ribbon bookmark mi fa un po' sorridere, trattandosi di materiale di playtest.

    Io onestamente penso possa essere una cosa figa, non da mangiare, credo.

    Modificato da Zaorn

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    Si tratta sicuramente di un annuncio interessante. Vedremo come va a finire, spero vivamente che la qualità rimanga almeno allo stesso livello della versione corrente. :D

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    Non ho capito perché vengano stampate in edizioni limitate... se si esauriscono le scorte che fanno, non lo vendono più? Ci resta solo il pdf? Mi sembra strano.

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    6 ore fa, Blues ha scritto:

    Non ho capito perché vengano stampate in edizioni limitate... se si esauriscono le scorte che fanno, non lo vendono più? Ci resta solo il pdf? Mi sembra strano.

    Perchè quella distribuita all'inizio è solo la versione per il playtest, non quella definitiva.

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    Quote

    Perchè quella distribuita all'inizio è solo la versione per il playtest, non quella definitiva.

     

     

    E quindi suggerisci di nn acquistarla, perché la versione definitiva potrebbe contenere nuove migliorie?

     

    Edit: ....si dice che la release definitiva dovrebbe uscire per agosto 2019

    Modificato da Blues

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    14 minuti fa, Blues ha scritto:

    E quindi suggerisci di nn acquistarla, perché la versione definitiva potrebbe contenere nuove migliorie?

    Quasi certamente la versione definitiva del 2019 conterrà cambiamenti rispetto al Playtest di quest'anno.

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    2 minutes ago, Alonewolf87 said:

    Quasi certamente la versione definitiva del 2019 conterrà cambiamenti rispetto al Playtest di quest'anno.

    Perfetto allora resisto all’acquisto ed attendo un anno. 

    Spero qui sul sito si inizierà a considerare qualche campagna con il nuovo regolamento giusto per prendere confidenza.

    Grazie dei vostri interventi preziosi.

     

     

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    In ogni modo, che senso ha uscire con una versione cartonata, addirittura deluxe se poi il prossimo anno rimescolano, migliorano il tutto.

    Potevano semplicemente dire, questo è il pdf con le nuove regole che abbiamo pensato dopo 10 anni dalla prima edizione, giochiamoci, mandateci i feedback in modo di avere una versione definitiva prossimamente.

    mah...

    Modificato da Blues

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    1 ora fa, Blues ha scritto:

    In ogni modo, che senso ha uscire con una versione cartonata, addirittura deluxe se poi il prossimo anno rimescolano, migliorano il tutto.

    Potevano semplicemente dire, questo è il pdf con le nuove regole che abbiamo pensato dopo 10 anni dalla prima edizione, giochiamoci, mandateci i feedback in modo di avere una versione definitiva prossimamente.

    mah...

    Mah, ti do ragione, ma perché non farla e venderla se ci sono gli stxxxzi che te la preordinano?

    Modificato da Zaorn

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    2 minutes ago, Zaorn said:

    Mah, ti do ragione, ma perché non farla e venderla se ci sono gli stxxxzi che te la preordinano?

    Ti do ragione, e sono stato tentato anch’io di acquistarla, ma la calma è la virtù dei forti 😛

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    2 minuti fa, Blues ha scritto:

    Ti do ragione, e sono stato tentato anch’io di acquistarla, ma la calma è la virtù dei forti 😛

    Io la compro solo se la copertina è di pelle di Goblin!

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    9 minuti fa, Blues ha scritto:

    Ti do ragione, e sono stato tentato anch’io di acquistarla, ma la calma è la virtù dei forti 😛

    Acquistare i manuali di playtest in preordine non dovrebbe più essere possibile poiché i preordini stessi sono stati chiusi il 2 maggio se non sbaglio. A quanto ricordo sulla base di quanto avevano annunciato ci dovrebbe essere un piccolo surplus di copie che dovrebbero essere disponibili per l'acquisto da parte di chi non aveva eseguito il preordine alla Gen Con, ma tale surplus dovrebbe essere reso disponibile per gli acquisti sul sito della Paizo solo se avanzeranno delle copie a seguito della convention. Magari qualcuno sarà così fortunato da reperire i manuali attraverso venditori come Amazon, che dovrebbero comunque ricevere una certa quantità di copie, ma la stessa non dovrebbe essere così ingente da poter coprire tutti i preordini effettuati tramite terze parti, era infatti stato annunciato che gli unici preordini certamente garantiti erano quelli effettuati sul sito della Paizo. Coloro che non hanno preordinato i manuali attraverso la piattaforma e non saranno così fortunati da reperirli attraverso le terze parti dovranno accontentarsi dei pdf gratuiti degli stessi che verrano resi disponibili sul sito della Paizo in agosto

    EDIT: la convention con il surplus non è la Paizocon, ma la Gen Con, effettivamente la Paizocon dovrebbe tenersi prima di agosto, da cui è impossibile che i manuali siano ivi disponibili

    Modificato da Nereas Silverflower
    correzione della convention

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    Ci sono anche appassionati collezionisti (non necessariamente stxxxzi) a cui piace l'idea di possedere il play test stampato.

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    3 ore fa, Dadone ha scritto:

    Ci sono anche appassionati collezionisti (non necessariamente stxxxzi) a cui piace l'idea di possedere il play test stampato.

    Era per rendere meglio l'idea ed il concetto! :D

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    Vedremo, capisco lo sforzo di rendere migliorabile un prodotto che ha avuto successo, per me sta bene così.

    Quel che serve è più AP e altre terre da esplorare, c'è un mondo là fuori e noi master abbiam bisogno di avere la vita facile :D

    Io personalmente avrei preferito uno sviluppo migliore delle campagne stile Kingmaker, sulla gestione delle baronie, dell'economia, dei soldati e relative battaglie campali.

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