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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Annunciata la Seconda Edizione di Pathfinder

    • Scopriamo le prime informazioni sul Playtest per la Seconda Edizione di Pathfinder in programma da questa estate.

    La Paizo ha appena annunciato la Seconda Edizione del suo gioco di ruolo di Pathfinder. Leggete l'annuncio ufficiale direttamente dalla bocca dello sviluppatore Jason Bulmahn. “Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, con lo scopo di aggiornare le regole di D&D 3E per rendere più divertenti, facili da imparare e più adatte a supportare eccitanti avventure fantasy. Più di 40,000 giocatori si unirono a quell'iniziativa, testando le nuove regole del GdR Pathfinder e fornendo il proprio feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere a frutto le lezioni dell'ultimo decennio e far nuovamente evolvere il gioco. É ora della Seconda Edizione di Pathfinder!”

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    Benvenuti alla prossima evoluzione del gioco di ruolo di Pathfinder!

    Praticamente quasi dieci anni fa, il 18 Marzo 2008, vi chiedemmo di fare un primo coraggioso passo con noi, scaricando il PDF per l'Alpha Playtest di Pathfinder. Nel corso di questo decennio abbiamo imparato molto riguardo il gioco e chi lo usa. Abbiamo parlato con voi sui forum, abbiamo giocato con voi alle convention e vi abbiamo osservato giocare online e di persona in vari eventi. Siamo passati dall'aggiornare le meccaniche ad inventarne di nuove, aggiungendo una gran varietà di opzioni al gioco e rendendo il sistema veramente nostro. Abbiamo commesso errori e abbiamo avuto grandi successi. Ora è tempo di prendere tutta questa conoscenza accumulata e rendere il gioco di ruolo di Pathfinder ancora migliore.

    Ormai avrete probabilmente già letto tutto sul futuro lancio della versione di playtest del nuovo gioco programmata per il 02 Agosto 2018 (ma in caso non l'aveste fatto potete andare a leggere qui. Nelle settimane e mesi che condurranno a tale data vi forniremo un'analisi approfondita del gioco, mostrando in anteprima tutte e 12 le classi ed esaminando molti dei cambiamenti fondamentali apportati al gioco. Naturalmente si tratta di una lunga attesa per avere una visione completa, quindi volevo cogliere questa opportunità per darvi un'idea su come funziona il gioco, per farvelo capire meglio e spiegare il perché di alcuni cambiamenti che abbiamo introdotto. Li analizzeremo più in dettaglio in seguito, ma abbiamo pensato che sarebbe stato utile fornire una visione generale fin da subito.

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    Illustrazione di Wayne Reynolds

    Nuovo, ma uguale

    Il nostro primo obiettivo è stato quello di  rendere la Seconda Edizione di Pathfinder simile al gioco che già conoscete ed amate. Questo significa che, come giocatori, dovete poter compiere le scelte che vi consentono di creare il personaggio che volete giocare. Allo stesso modo come DM dovete avere a disposizione gli strumenti e il supporto per narrare la storia che volete raccontare. Le regole che compongono il gioco devono comunque svolgere lo stesso ruolo fondamentale che avevano in precedenza, anche se alcune delle meccaniche dietro di esse sono differenti.

    Creare un personaggio

    Vale la pena soffermarsi un attimo a parlare di come vengono costruiti i personaggi, dato che abbiamo speso molto tempo per rendere questo processo più rapido, semplice ed intuitivo. Si comincia selezionando la propria ascendenza (ancestry, traduzione non ufficiale NdT), quella che una volta era chiamata razza, per capire da dove si viene e quali caratteristiche basilari si possiedono. In seguito bisogna decidere il proprio background, che rappresenta come si è stati cresciuti e cosa si è fatto prima di intraprendere la vita dell'avventuriero. Infine si seleziona la propria classe, la professione a cui ci si è dedicati come intrepidi esploratori. Ciascuna di queste scelte è molto importante, dato che modifica i punteggi di abilità di partenza, fornisce competenze di partenze e abilità di classe e apre intere catene di talenti specifiche per il vostro personaggio.

    Dopo aver compiuto queste grandi scelte che definiranno il vostro personaggio ci sono una serie di scelte ulteriori da compiere, tra cui assegnare competenze nelle abilità, scegliere un talento di ascendenza, comprare l'equipaggiamento e scegliere tra le opzioni fornite dalla vostra classe. Infine, dopo aver compiuto tutte queste scelte, l'unica cosa che rimane è calcolare tutti i vostri bonus, che sono ora determinati da un sistema unificato di competenza, basata sul vostro livello da personaggio.

    Quando andrete all'avventura con il vostro personaggio otterrete esperienza e eventualmente salirete di livello. I personaggi di Pathfinder hanno scelte importanti ed eccitanti da compiere ogni volta che ottengono un livello, dallo scegliere nuovi talenti di classe all'aggiungere nuovi incantesimi ai propri repertori.

    Lo svolgimento del gioco

    Abbiamo introdotto una serie di cambiamento nello svolgimento del gioco, per snellire il flusso di gioco e aggiungere nuove scelte interessanti in ogni punto della storia. Innanzitutto abbiamo diviso il gioco in tre componenti distinte. La modalità incontro (encounter mode, traduzione non ufficiale, NdT) è ciò che avviene quando siete in un combattimento, con il tempo misurato in secondi, ciascuno dei quali può fare la differenza tra la vita e la morte. La modalità esplorazione (exploration mode, traduzione non ufficiale, NdT) è misurata in minuti e ore e rappresenta viaggi ed investigazioni, scoprire trappole, decodificare antiche rune oppure partecipare al ballo di incoronamento della regina. Di tutte le modalità di gioco l'esplorazione è la più flessibile dato che consente di narrare facilmente delle storie e fornisce una narrativa rapida. Infine la modalità tempo di riposo (downtime mode, traduzione non ufficiale, NdT) avviene quando i personaggi tornano in città o sono relativamente al sicuro, cosa che consente loro di riaddestrare capacità, praticare un commercio, guidare un organizzazione, creare oggetti o guarire dalle ferite. La modalità tempo di riposo è misurata in giorni, cosa che generalmente consente al tempo di scorrere rapidamente.

    Buona parte del gioco si svolge in modalità di esplorazione o di incontro, con queste due tipologie di gioco che scorrono facilmente l'una nell'altra. In effetti la modalità di esplorazione può avere un grande impatto su come inizia il combattimento, determinando cosa si tira per l'iniziativa. In un gruppo di quattro personaggi che stanno esplorando un dungeon, due personaggi hanno le loro armi pronte e sono all'erta contro eventuali pericoli. Un altro potrebbe stare avanzando furtivamente davanti, tenendosi nelle ombre, mentre il quarto sta cercando segni di magia. Se comincia un combattimento i primi due iniziano con le loro armi estratte, pronti a combattere, e tirano Percezione per l'iniziativa. Il personaggio che avanzava furtivamente tirerà Furtività per l'iniziativa, cosa che gli consentirà di provare a nascondersi prima che il combattimento inizia. L'ultimo avventuriero tirerà sempre Percezione per l'iniziativa, ma otterrà anche informazioni sulla presenza o meno di magia nella stanza.

    Dopo che viene determinato l'ordine di iniziativa e viene il proprio turno di agire si hanno a disposizione tre azioni per ogni turno, in qualsiasi combinazione. Non ci sono più i vari tipi di azione, che possono rallentare il gioco e aggiungere confusione al tavolo. Invece molte cose, come muoversi, attaccare o estrarre un'arma, richiedono solo un'azione, cosa che significa che potete attaccare più di una volta per turno. Ogni attacco dopo il prima subisce una penalità, ma avete pur sempre una possibilità di colpire. Nella Seconda Edizione di Pathfinder molti incantesimi richiedono due azioni per essere lanciati, ma ce sono alcuni che ne richiedono solo una. Dardo incantato, per esempio, può essere lanciato usando da una a tre azioni, e fornisce un dardo addizione per ogni azioni che spendete per lanciarlo. 
    Tra i turni ogni personaggio ha anche una reazione che possono sfruttare per interrompere altre azioni. Il guerriero per esempio ha la capacità di compiere un attacco di opportunità se un nemico tenta di oltrepassarlo o se le difese avversarie sono abbassate. Molte classi e mostri hanno usi differenti per le proprie reazioni, cosa che rende ogni combattimento un po' meno prevedibile e più eccitante. Lanciare un incantesimo di fuoco vicino ad un drago rosso per esempio potrebbe  significare che esso prende controllo del vostro incantesimo e lo usa per arrostirvi.

    Mostri e tesori

    I cambiamenti al gioco avvengono su entrambi i lati dello schermo del DM. Mostri, trappole e oggetti magici sono tutti stati pesantemente rivisti.

    Innanzitutto i mostri sono molto più semplici da progettare. Ci siamo lasciati alle spalle le precise formule di costruzione basate su tipo di mostri e Dadi Vita. Invece si comincia decidendo un livello a grandi linee e un ruolo nel gioco per la creatura, poi si selezionano statistiche che la rendono una sfida appropriata e bilanciata per quella parte del gioco. Due creature di livello 7 potrebbero avere statistiche differenti, cosa che consente di giocarle in maniere diversa al tavolo, anche se entrambe rappresentano delle sfide appropriate per personaggi di quel livello.

    Questo rende anche più facile presentare i mostri, lasciandovi più spazio per introdurre capacità speciali e azioni che rendo un mostro unico. Prendete il terrificante tirannosauro per esempio; se questo temibile dinosauro vi stringe nella sua fauci può spendere un'azione per lanciarvi fino a 6 metri in aria, infliggendo pesanti danni nel farlo!

    I pericoli (hazards, traduzione non ufficiale, NdT) sono ora una parte importante del gioco, dai ranger che creano tranelli a trappole che dovete combattere attivamente se volete sopravvivere. Veleni, maledizioni e malattie sono un problema molto più serio e pressante da affrontare e hanno effetti molti vari che possono causare pesanti penalità o persino la morte.

    Di tutti i sistemi con cui i DM interagiscono gli oggetti magici sono uno dei più importanti, quindi ci siamo assicurati che fossero interessanti e divertenti. Innanzitutto abbiamo preso delle misure per fare sì che i personaggi possano indossare gli oggetti che vogliono, invece di quelli che pensano di dover possedere per avere successo. Buone armature e armi potenti sono sempre fondamentali per il gioco, ma non è più necessario trasportare una caterva di altri piccoli oggetti che potenziano i vostri tiri salvezza o punteggi di abilità. Invece potete trovare o creare gli oggetti magici che vi forniscono nuove cose interessanti e divertenti da fare durante il gioco e che vi forniscono vantaggi decisivi contro i mostri che vogliono trasformarmi nel loro prossimo spuntino. Non vediamo l'ora che possiate scoprire cosa fa la vostra prima spada lunga +1.

    Cosa ci riserva il futuro?

    Ci sono moltissime cose che non vediamo l'ora di mostrarvi, così tante in effetti che dobbiamo trattenerci. Innanzitutto se volete ascoltare il gioco in azione già ora abbiamo registrato un podcast speciale con la gente del Glass Cannon Network, convertendo il primo modulo di Pathfinder Prima Edizione, La Cripta della Fiamma Eterna, alla nuova edizione.

    Abbiamo bisogno di voi!

    Tutti noi alla Paizo vogliamo approfittare dell'occasione per ringraziare tutti voi, i fan, i giocatori e i Dm che hanno reso possibile questo eccitante viaggio. É stata una emozionante cavalcata per tutto quest'ultimo decennio e personalmente non potrei essere più eccitato per dove ci stiamo dirigendo. Ma, come sono certo avrete già sentito dire, non possiamo creare questo gioco senza di voi, senza il vostro feedback e passione per gioco. Grazie per esservi imbarcati in questa avventura con noi, grazie per il contributo che apportate a questa community e grazie per giocare a Pathfinder. 

    Jason Bulmahn
    Director of Game Design

    Caratteristiche del Playtest di Pathfinder

    Le nuove regole per il Playtest di Pathfinder sono il primo passo nell'evoluzione della nuova edizione. Abbiamo incorporato le migliori innovazioni e lezioni degli ultimi 10 anni per far progredire il gioco i modi nuovi ed eccitanti. Mentre contiamo i giorni che mancano al rilascio del Pathfinder Playtest Rulebook riveleremo man mano nuove informazioni sui seguenti (e altri!) argomenti sul blog Paizo.

    • Incantesimi di 10° Livello e 4 Liste degli Incantesimi
    • Alchimisti tra le Classi Base
    • Archetipi e Multiclasse
    • Cambiamenti alle Classi
    • Mostri Classici e Magia
    • Sviluppo Chiaro e Modulare, basato sull'Informazione
    • Manovre di Combattimento che spaccano
    • Progettato per tutti i Livelli di Gioco
    • Più Semplice da Giocare
    • Personaggi Giocanti Goblin
    • Legato a Golarion
    • Narrazione Eroica
    • Iniziativa Innovativa
    • Più Personalizzazione
    • Nuovo Sistema dei Background
    • Pathfinder Society
    • Valori di Produzione
    • Cambiamenti a Razze e Talenti
    • Oggetti Magici Ribilanciati
    • Azioni Semplificate
    • Competenze Snellite
    • Supporto
    • Fedele a Pathfinder
    • Illustrazioni di Wayne Reynolds

    Compatibilità?

    La grande domanda: retrocompatibilità? La Paizo afferma “Anche se molte delle regole del gioco sono cambiate molto di ciò che rende Pathfinder un grande prodotto è rimasto lo stesso. La storia del gioco non cambia e in molti casi potete semplicemente sostituire le vecchie regole con le loro nuove controparti senza dover cambiare nient'altro riguardo l'avventura. Per le regole individuali, come i vostri incantesimi o mostri preferiti, possono essere aggiunti con un semplice conversione, cambiando pochi numeri e ribilanciando alcune meccaniche.

    Prodotti del Playtest di Pathfinder

    Tutti i prodotti del Playtest di Pathfinder saranno rilasciati come download GRATUITI esclusivamente su paizo.com il 02 Agosto 2018. Nello stesso giorno saranno rilasciate, in edizioni limitate, delle versioni stampate del Pathfinder Playtest Rulebook, della Pathfinder Playtest Adventure, e del Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack per giocatori e DM che desiderano avere la massima esperienza di playtest Queste edizioni stampate potranno essere preordinate da venditori locali e su paizo.com tra il 20 Marzo e il 01 Maggio. Ci saranno anche delle copie allo stand Paizo durante la Gen Con 2018 a Indianapolis il 02-05 Agosto.

    Pathfinder Playtest Rulebook

    Questo massiccio manuale di 400 pagine contiene tutto ciò che vi serve per creare personaggi e svolgere avventure del Playtest di Pathfinder da livelli 1 a 20. Con fantastiche nuove illustrazioni di Wayne Reynolds il Playtest Rulebook illumina la strada che conduce al futuro di Pathfinder. Disponibile in tre versioni: copertina morbida, copertina rigida e copertina rigida deluxe, con copertina in finto cuoio stampata a rilievo e segnalibro a nastrino.

    Pathfinder Playtest Adventure: L'Alba del Giorno del Destino

    Questa enorme avventura di 96 pagine contiene sette scenari ad incontri multipli pensati per introdurre le nuove regole e metterle alla prova al vostro gioco da tavolo. Con avventure che si diramano per tutti e 20 i livelli e che comprendono molte delle nuove regole del gioco, L'Alba del Giorno del Destino (Doomsday Dawn, traduzione non ufficiale, NdT) fornisce un emozionante viaggio tra le nuove regole e il mondo di Pathfinder stesso.

    Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack

    Immergetevi nell'azione con i vostri eroi grazie a questa collezione di due Flip-Mat a doppio verso da usare assieme all'avventura del Playtest. Queste stupende mappe a colori misurano 60 x 75 m quando sono aperte e forniscono lo sfondo per la battaglie campali che determineranno il futuro di Pathfinder. La superficie cancellabile delle mappe può supportare penne, pennarelli e persino pennarelli indelebili.


    Articolo originale da Enworld
    http://www.enworld.org/forum/content.php?5024-Paizo-Announced-Pathfinder-2nd-Edition!


    News type: Prossima Uscita


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    Recommended Comments



    Figata!

    La mia impressione è che vogliano alleggerire sì il gioco, ma mantenendo una impostazione gamista con la System Mastery. Vero che parlano di Profiency bonus, ma anche di multiclasse *.* e di "ancora più opzioni per il personaggio". Il che avrebbe senso: come diceva un utente sul forum: "we dont need a Pathfinder 5e", è chiaro che non avrebbe senso sfidare D&D gratuitamente, quando invece c'è una ottima fetta di giocatori (come me) a cui l'assenza di SM in 5e non piace.

    Speriamo bene

     

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    Vi riporto cosa volevo pubblicare sul forum il lontano 20/11/2017, dopo aver estorto qualche informazione sul forum Paizo a James Jacob, solo che poi lasciai perdere, prendo quindi dalla messaggistica privata con luposolitario87...

    Il 20/11/2017 alle 16:29, Zaorn ha scritto:
      Il 20/11/2017 alle 14:41, Zaorn ha scritto:

    PATHFINDER: RITORNO DAL FUTURO?

    In un giorno come tanti, un neurone un po' pigro, mentre leggevo le ultime novità di Ultimate Wilderness, si svegliò e fece 2+2.

    In estate è uscito Starfinder. Avevo letto le regole, senza concentrarmi troppo su di esse, dalle quali però, rispetto le meccaniche del suo fratello maggiore, parevano maggiormente semplificate.

    Ma onestamente di più, da uno che ha cominciato a vedere la saga di Guerre Stellari non prima di due o tre anni fa non ci si poteva aspettare.

    Poi è uscito questo manuale dove veniva dato un tocco più selvaggio a Pathfinder. Una miriade di opzioni su alberi, alberelli, fatine di legno, tronchi che camminano e una classe di cui non si sentiva troppo la mancanza, viste le miriadi di opzioni che permettevano di fare una cosa analoga con scelte meno specifiche.

    Con questo non voglio criticare l'ultimo manuale, ma dire che è molto di nicchia. Ormai con Pathfinder puoi fare qualsiasi personaggio e giocare in parecchie ambientazioni.

    Quel neurone decise di chiedere a Jason Jacobs questo:

    Cita

    Ciao!
    Il sistema Pathfinder è ispirato alla versione 3,5 di D&D.
    So e capisco che questo gioco è molto difficile da sbloccare dalla versione precedente mantenendo la retro-compatibilità.
    C'è la volontà da parte tua e della Paizo di creare in futuro un nuovo set di regole che preferiranno l'innovazione e la comprensione del gioco con la stessa cura che hai speso per rinnovare la versione precedente di D&D 3,5?

    Lui diede questa veloce risposta:

    Cita

    Check out Starfinder (controlla Starfinder).

    Allora io cominciai a rompergli le scatole, beh, mi conoscete...

    Cita

    Quando vedremo quelle regole con la spada senza laser e draghi che non prendono lo shuttle per volare?

    Lui cominciò a glissare...

    Cita

    Non ora, questo è sicuro!
    Ma detto questo, non rispondo a domande su cose che non esistono ancora. Si prega di mantenere le domande sui prodotti Paizo a quelli attualmente annunciati o rilasciati in modo che la gente non si confonda.

    Poi ho incalzato:

    Cita

    Pensavo volessi rompere le catene... Non vuoi? (in inglese suonava meglio "unchain", citazione di Pathfinder unchained, manuale che sortì alcune delusioni da parte di chi pensava ai tempi si facessero più passi avanti a livello meccanico)

    E lui mi ha liquidato un po'... 

    Cita

    Onestamente sono più interessato alla produzione di ambientazioni ed avventure che alle regole.

    In effetti mi ha dato una risposta correlata al fatto che storicamente lui come autore è nato con D&D 3,5, tra i suoi successi "La Mano Rossa del Destino" e che Pathfinder nacque per portare avanti quel discorso.

    Già che ballavo ho continuato, senza successo, tanto che poi alla fine mi ha risposto un subalterno credo, Paladinosauro la dice lunga...

    Cita

    Sì, le storie della Paizo sono molto interessanti. Ma se il sistema regolistico è più facile da apprendere e semplice, sicuramente aumenteranno i giocatori che le apprezzeranno. Non sei d'accordo?

    ...troncata poi dal paladino un po' datato...

    Cita

    Per favore non forzare dichiarazioni da parte di Jacobs.

    Con questo cosa mi hanno voluto dire? Niente, però insomma, qualcosa bollirà pure in pentola.

    Certo, potranno passare anche un paio d'anni, nei quali uscirà il manuale annunciato sulle avventure planari, ma poi, ambientazione a parte, non so cosa tireranno fuori, anche se sono sempre in grado di stupire gli utenti.

    Per me dopo 10 anni i tempi sono abbastanza maturi per pensare ad un restyling alle regole. E di certo le risposte non lo smentiscono.

    A questo punto mi sono riguardato le meccaniche di Starfinder, senza averci giocato è dura, ma alcuni elementi possono far capire le semplificazioni auspicabili:

    • Il chierico ed il mago spaziali hanno un limite agli incantesimi conosciuti analogo a quello dello stregone.
    • Gli incantesimi, in maniera similare a D&D 5, hanno più versioni degli stessi e aumentano di potere col salire dello slot utilizzato.
    • La metamagia non esiste.
    • Il BAB aumenta, ma non gli attacchi che rimarranno al massimo due nel round completo con penalità al tiro per colpire. Inoltre non ho visto traccia del combattimento con due armi (forse anche per il tipo di ambientazione).
    • Ci sono regole molto più striminzite e che per fare la stessa cosa richiedono molti meno calcoli, tiri ecc... (esempio - gioca a "trova le differenze": Lotta in Pathfinder Cerca "grapple" in Starfidner)
    • Un po' in tutti i regolamenti si ha la parvenza che ogni cosa richieda meno passaggi per essere giocata, come nelle pagine del punto precedente (si vedano le regole di combattimento, è anche più immediato ricordarle).

    Poi ci sono cose che non possono essere paragonate, ad esempio il gioco di Starfinder è focalizzato sulla tecnologia e non sulla magia; poi che il livello degli incantesimi massimo sia il sesto contro il nono di Pathfinder vuol dire tutto e vuol dire niente. Di certo c'è stata una distanza più corta tra i vari TIER e un maggiore bilanciamento delle classi in tal senso.

    Sicuramente l'occasione di tirare fuori un gioco che comunque non era legato ad altri del passato, ha fatto sì che si potranno sentire le campane dei giocatori su questi aspetti e su tanti altri che mi possono essere sfuggiti. Come ad esempio i "resolve points" che rispetto ai vecchi punti eroe sono una regola non opzionale e parte di ogni classe, a parte gli usi generici.

    Di certo una soluzione simile a Starfinder non può che arricchire l'esperienza di gioco ed il dettaglio come le opzioni e le possibilità di personalizzazione del personaggio sono non meno ampie dell'alter ego fantasy medievale.

    Inoltre le due versioni sembrano abbastanza compatibili tra loro, sebbene trattino ere completamente diverse.

    Concludendo si potrebbe dire che, visto l'atteggiamento difensivo avuto dall'autore e viste le premesse di cui sopra, a distanza di mesi o al massimo qualche anno è facile che ci siano le basi per un vero Pathfinder Unchained!

    In pratica, unendo i puntini anche con le recenti dichiarazioni, se si vuole dare uno sguardo a come sarà, a parte il livello degli incantesimi che secondo me sarà fino al nono, bisognerebbe guardare a Starfinder ed in seconda battuta alle eventuali critiche ricevute dallo stesso sistema. In effetti Starfinder è un gioco di nicchia, ma ha dato modo di testare già prematuramente le grosse modifiche al sistema principale.

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    Da quel che leggo, ha tutta l'aria di essere una 5e un po' più "croccante" e di certo ci sarà una fetta di giocatori che apprezzeranno questo aspetto.

    Certo che la Deluxe hardcover with foil-debossed faux-leather cover and ribbon bookmark mi fa un po' sorridere, trattandosi di materiale di playtest.

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    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Vi riporto cosa volevo pubblicare sul forum il lontano 20/11/2017, dopo aver estorto qualche informazione sul forum Paizo a James Jacob, solo che poi lasciai perdere, prendo quindi dalla messaggistica privata con luposolitario87...

    In pratica, unendo i puntini anche con le recenti dichiarazioni, se si vuole dare uno sguardo a come sarà, a parte il livello degli incantesimi che secondo me sarà fino al nono, bisognerebbe guardare a Starfinder ed in seconda battuta alle eventuali critiche ricevute dallo stesso sistema. In effetti Starfinder è un gioco di nicchia, ma ha dato modo di testare già prematuramente le grosse modifiche al sistema principale.

    Stesse conclusioni a cui sono arrivato in separata sede. Il cambio era percepibile già dai tempi di Pathfinder Unchained e delle critiche che aveva ricevuto (in sostanza di non aver osato abbastanza).

    Gli incantesimi saranno fino al decimo, a quanto pare! 

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    Il problema di pathfinder è che doveva essere retrocompatibile con 3,5, ora questa necessità è legata in parte a Pathfinder 1.0.

    Tuttavia, vedendo la cura e la costanza mostrati negli ultimi 10 anni, sicuramente ci sarà qualcosa di innovativo, semplificato e soprattutto vario.

    48 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Stesse conclusioni a cui sono arrivato in separata sede. Il cambio era percepibile già dai tempi di Pathfinder Unchained e delle critiche che aveva ricevuto (in sostanza di non aver osato abbastanza).

    Gli incantesimi saranno fino al decimo, a quanto pare! 

    O stravolgi o non puoi osare, ormai la base era quella che era. E' già stato un miracolo aver preso il 3,5 e averlo reso giocabile fino agli alti livelli!

    1 ora fa, Checco ha scritto:

    Da quel che leggo, ha tutta l'aria di essere una 5e un po' più "croccante" e di certo ci sarà una fetta di giocatori che apprezzeranno questo aspetto.

    Certo che la Deluxe hardcover with foil-debossed faux-leather cover and ribbon bookmark mi fa un po' sorridere, trattandosi di materiale di playtest.

    Io onestamente penso possa essere una cosa figa, non da mangiare, credo.

    Edited by Zaorn
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    6 ore fa, Blues ha scritto:

    Non ho capito perché vengano stampate in edizioni limitate... se si esauriscono le scorte che fanno, non lo vendono più? Ci resta solo il pdf? Mi sembra strano.

    Perchè quella distribuita all'inizio è solo la versione per il playtest, non quella definitiva.

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    Quote

    Perchè quella distribuita all'inizio è solo la versione per il playtest, non quella definitiva.

     

     

    E quindi suggerisci di nn acquistarla, perché la versione definitiva potrebbe contenere nuove migliorie?

     

    Edit: ....si dice che la release definitiva dovrebbe uscire per agosto 2019

    Edited by Blues
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    • Moderators - supermoderator
    14 minuti fa, Blues ha scritto:

    E quindi suggerisci di nn acquistarla, perché la versione definitiva potrebbe contenere nuove migliorie?

    Quasi certamente la versione definitiva del 2019 conterrà cambiamenti rispetto al Playtest di quest'anno.

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    2 minutes ago, Alonewolf87 said:

    Quasi certamente la versione definitiva del 2019 conterrà cambiamenti rispetto al Playtest di quest'anno.

    Perfetto allora resisto all’acquisto ed attendo un anno. 

    Spero qui sul sito si inizierà a considerare qualche campagna con il nuovo regolamento giusto per prendere confidenza.

    Grazie dei vostri interventi preziosi.

     

     

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    In ogni modo, che senso ha uscire con una versione cartonata, addirittura deluxe se poi il prossimo anno rimescolano, migliorano il tutto.

    Potevano semplicemente dire, questo è il pdf con le nuove regole che abbiamo pensato dopo 10 anni dalla prima edizione, giochiamoci, mandateci i feedback in modo di avere una versione definitiva prossimamente.

    mah...

    Edited by Blues
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    1 ora fa, Blues ha scritto:

    In ogni modo, che senso ha uscire con una versione cartonata, addirittura deluxe se poi il prossimo anno rimescolano, migliorano il tutto.

    Potevano semplicemente dire, questo è il pdf con le nuove regole che abbiamo pensato dopo 10 anni dalla prima edizione, giochiamoci, mandateci i feedback in modo di avere una versione definitiva prossimamente.

    mah...

    Mah, ti do ragione, ma perché non farla e venderla se ci sono gli stxxxzi che te la preordinano?

    Edited by Zaorn
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    2 minutes ago, Zaorn said:

    Mah, ti do ragione, ma perché non farla e venderla se ci sono gli stxxxzi che te la preordinano?

    Ti do ragione, e sono stato tentato anch’io di acquistarla, ma la calma è la virtù dei forti 😛

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    9 minuti fa, Blues ha scritto:

    Ti do ragione, e sono stato tentato anch’io di acquistarla, ma la calma è la virtù dei forti 😛

    Acquistare i manuali di playtest in preordine non dovrebbe più essere possibile poiché i preordini stessi sono stati chiusi il 2 maggio se non sbaglio. A quanto ricordo sulla base di quanto avevano annunciato ci dovrebbe essere un piccolo surplus di copie che dovrebbero essere disponibili per l'acquisto da parte di chi non aveva eseguito il preordine alla Gen Con, ma tale surplus dovrebbe essere reso disponibile per gli acquisti sul sito della Paizo solo se avanzeranno delle copie a seguito della convention. Magari qualcuno sarà così fortunato da reperire i manuali attraverso venditori come Amazon, che dovrebbero comunque ricevere una certa quantità di copie, ma la stessa non dovrebbe essere così ingente da poter coprire tutti i preordini effettuati tramite terze parti, era infatti stato annunciato che gli unici preordini certamente garantiti erano quelli effettuati sul sito della Paizo. Coloro che non hanno preordinato i manuali attraverso la piattaforma e non saranno così fortunati da reperirli attraverso le terze parti dovranno accontentarsi dei pdf gratuiti degli stessi che verrano resi disponibili sul sito della Paizo in agosto

    EDIT: la convention con il surplus non è la Paizocon, ma la Gen Con, effettivamente la Paizocon dovrebbe tenersi prima di agosto, da cui è impossibile che i manuali siano ivi disponibili

    Edited by Nereas Silverflower
    correzione della convention
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    3 ore fa, Dadone ha scritto:

    Ci sono anche appassionati collezionisti (non necessariamente stxxxzi) a cui piace l'idea di possedere il play test stampato.

    Era per rendere meglio l'idea ed il concetto! :D

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    Vedremo, capisco lo sforzo di rendere migliorabile un prodotto che ha avuto successo, per me sta bene così.

    Quel che serve è più AP e altre terre da esplorare, c'è un mondo là fuori e noi master abbiam bisogno di avere la vita facile :D

    Io personalmente avrei preferito uno sviluppo migliore delle campagne stile Kingmaker, sulla gestione delle baronie, dell'economia, dei soldati e relative battaglie campali.

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