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Recensione: Awaken
4 puntiLa Isola Illyon Edizioni, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, Awaken, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato The Games Collective in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette Ordini, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti Risvegliati. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati. I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli Ordini e i Doni che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della Corruzione, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti Segni di Sangue che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni. Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i Colossi, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi. Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie. Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del Bonus Narrativo tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri. Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta. Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo. Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio. Chi apprezzerà questo gioco Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette. Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa. Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio Chi ama le illustrazioni di qualità Chi non apprezzerà questo gioco Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background. Considerazioni finali Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito. Voto finale 8/10 Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto.4 punti
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Recensione: Awaken
3 puntiUn nuovo GdR dark fantasy è arrivato sul mercato italiano a Lucca 2017 e l'abbiamo provato e recensito per voi. La Isola Illyon Edizioni, una nuova casa editrice italiana specializzata nei GdR, ha fatto uscire a Lucca 2017 uno dei suoi nuovi prodotti, Awaken, un GdR dark fantasy dall'impostazione narrativa. Il gioco è stato sviluppato dal team croato The Games Collective in seguito a una campagna Kickstarter di gran successo Nel continente di Salvora, in un'ambientazione dalla storia intrigante e che richiama molto le leggende slave, le terre dell'Alleanza sono da lungo tempo minacciate dagli alieni Vargan. Ma all'interno dell'Alleanza stessa esistono vari dissidi politici e lotte di potere, sia tra le cinque città principali che tra le varie fazioni, dette Ordini, che dominano queste terre. Al centro di tali conflitti si trovano degli umani che posseggono dei doni sovrannaturali, detti Risvegliati. I loro poteri e il loro aspetto distintivo li elevano al di sopra delle persone comuni, ma, come ben sappiamo, coloro che possiedono grandi doni possono cedere facilmente alla sete di potere e non sono sempre facilmente accettati. I Risvegliati, ritenuti da molti una seconda venuta dei Secondi, ovvero gli antichi servitori del dio Azimoth che un tempo guidavano gli umani, sono i personaggi interpretati dai giocatori. I due aspetti più distintivi di un Risvegliato sono la sua appartenenza (o meno) ad uno degli Ordini e i Doni che possiede. Gli Ordini rispecchiano varie filosofie di vita e di rapporto con i propri poteri sovrannaturali e i normali umani, ma sono anche organizzazioni politiche e/o religiose intente a perseguire i propri scopi, anche in maniere non sempre lecite. I cinque Ordini principali sono Il Cerchio, Zorya, Morana, i Siebog e i Figli di Sirin: i rapporti tra di loro non sono sempre dei più tranquilli e rilassati, cosa che sarà spesso spunto per idee e situazioni in gioco. I Doni sono divisi in quattro categorie (dette Corpo, Mente, Illusione e Realtà) e permettono ai Risvegliati di plasmare gli oggetti, leggere e modificare i ricordi, creare illusioni e vari altri effetti. I Doni, per quanto limitati in numero, permettono una notevole flessibilità e inventiva nella loro applicazione. Tuttavia, il loro uso è sempre carico di rischi per un Risvegliato, specie nella forma della Corruzione, un fenomeno che si manifesta qualora lo stretto controllo che un Risvegliato deve esercitare sul proprio dono venga meno. Anche se inizialmente la Corruzione si mostra solo tramite i cosiddetti Segni di Sangue che appaiono sul corpo dei Risvegliati, col tempo può far impazzire questi ultimi e trasformarli in veri e propri Demoni. Un altro aspetto distintivo dell'ambientazione sono i Colossi, gigantesche creature nate dalla fusione di vari Risvegliati e create come armi da usare contro i Vargan. La loro natura, tuttavia, è avvolta da vari misteri e, come ogni arma dal grande potenziale distruttivo, la loro creazione e controllo è fonte di vari conflitti, trame ed intrighi. Il sistema di gioco ruota intorno al d6 e, sia nella creazione del personaggio che nelle varie meccaniche, richiama molto alla mente quello di Vampiri The Masquerade e degli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, seppur leggermente più semplificato (specie nelle liste dei poteri a disposizione dei personaggi, nel numero delle fazioni a cui essi possono accedere e nella storia di queste ultime). In generale il sistema è snello e di veloce utilizzo, e ho personalmente apprezzato molto la gestione dell'attacco e della difesa durante il combattimento (quasi alla Rolemaster), che permettono scelte tattiche molto varie. Tuttavia Awaken vuole focalizzarsi su una gestione più narrativa degli eventi e delle scene in cui sono calati i personaggi, facendo intervenire le meccaniche solo laddove veramente necessario, e preferendo risolvere molte situazioni tramite la semplice descrizione e narrazione. Inoltre, il Narratore ha a disposizione lo strumento del Bonus Narrativo tramite il quale premiare i giocatori particolarmente bravi a descrivere le proprie azioni o a immaginare usi alternativi dei propri poteri. Il manuale, di 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata, raccoglie al suo interno moltissime illustrazioni veramente pregevoli, che trasmettono perfettamente l'atmosfera del gioco e le tinte cupe che andranno a colorare le sessioni. I personaggi sceglieranno di abbracciare appieno i propri poteri, e di usarli liberamente per i propri fini o per il bene degli altri? Oppure li vedranno come una sorta di maledizione? Aiuteranno il proprio Ordine a dominare sugli altri, o ne scopriranno gli oscuri segreti e decideranno di combattere i loro vecchi compagni? Saranno presi di mezzo contro la propria volontà in un complesso complotto politico oppure saranno loro stessi a tentare di tirare le fila di una trama dai risvolti inattesi? Sono, poi, molti i misteri davanti ai quali i personaggi si troveranno e molte delle domande fondamentali che ci si potrebbe porre sui Risvegliati, sui Doni, sui Colossi, sui Vargan e su altri aspetti fondamentali dell'ambientazione sono volutamente lasciati senza una risposta chiara e precisa dagli sviluppatori, di modo che ogni Narratore e gruppo possa trovare la propria risposta. Uno dei pochi difetti che ho trovato nel gioco è la scarnezza del “bestiario”. Questo aspetto è da un lato comprensibile, data la natura più narrativa e legata a misteri ed intrighi del gioco, ma dall'altro mi sa di potenziale sprecato, specie dal punto di vista dei PNG Risvegliati. Un'altra cosa che personalmente avrei apprezzato sarebbe stata una semplificazione ulteriore delle meccaniche e della creazione del personaggio, in modo da lasciare davvero spazio alla parte puramente narrativa, magari con qualche strumento specificatamente utile in tal senso oltre al Bonus Narrativo. Nelle sessioni che ho condotto, sia dei neofiti totali del GdR che dei giocatori ormai scafati hanno apprezzato particolarmente l'ambientazione e le situazioni davanti alle quali si sono trovati i personaggi. Il sistema di gioco è stato compreso rapidamente ed è stato decisamente approvato per la sua semplicità, velocità d'uso e varietà d'impiego. Devo poi esprimere un personale apprezzamento per l'Ordine di Morana, anche se ho interpretato un vicario del Cerchio. Chi apprezzerà questo gioco Chi ama un gioco dalle tinte cupe e dalle scelte morali non nette. Chi ama un sistema di gioco semplice e snello, spesso messo da parte dalla semplice narrativa. Chi ama un'ambientazione diversa dal solito high fantasy medievale Chi ama poter improvvisare la gestione dei poteri del proprio personaggio Chi ama le illustrazioni di qualità Chi non apprezzerà questo gioco Chi ama studiare decine e decine di poteri alla ricerca della combinazioni più intriganti e potenti Chi ama le ambientazioni perfettamente dettagliate a livello geografico, storico e di background. Considerazioni finali Per riassumere trovo Awaken un ottimo GdR, particolarmente adatto a chi apprezza le atmosfere dark fantasy o gotiche, legate a un sistema snello e comodo, e a chi vuole immergersi in un'ambientazione coinvolgente e diversa dal solito. Voto finale 8/10 Un ringraziamento personale a Luca Scelza per averci permesso di provare e recensire questo ottimo prodotto. Visualizza articolo completo3 punti
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
3 punti
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Cap.1, Un tempo di presagi.
2 puntiCapitolo Primo Un tempo di presagi Il fato o chi per lui vi ha condotto, ognuno seguendo la propria via, al centro del vecchio mondo, nella capitale dell'Impero. Castelfranco e' una citta' castello enorme, suddivisa in quartieri che diventano via via piu' poveri mentre ci si allontana dal suo fulcro e punto piu' alto. La fortezza della Luce, sede del governo e del Trono di Ferro. La citta, tagliata dal grande Fiume Argenteo, e' in fermento per il grande torneo annuale... @Marco NdC Khalya. Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Fuori dalle mura. Era stata un alba chiara e fredda, la limpidezza dell'aria annunciava che si andava nel pieno dell'inverno. Vi eravate mossi al sorgere del sole, venti fra paladini e cacciatori di streghe, per andare a vedere una decapitazione. La tua prima da quando eri arrivata nella capitale dell'impero pochi giorni or sono. Il condannato era stato portato in un piccolo forte sulle colline, subito fuori le mura di Castelfranco, sapevi benissimo che questo non era un buon segno. Poteva esserci solamente un motivo se la condanna veniva eseguita in un luogo cosi' appartato e lontano dagli occhi del volgo, la corruzione del Caos. Ti saresti forse aspettata di vedere uno dei barbari del nord legato mani e piedi nella grande sala del bastione, con tatuaggi tribali e lo sguardo pieno di furore e pazzia, ma l'uomo che hai difronte, mentre seguendo l'esempio delle tue sorelle e dei membri degli altri capitoli, prendi posizione davanti al patibolo, e' un vecchio tutto pelle e ossa, non piu' alto di te e senza un orecchio, forse a causa del gelo. Ulfrig Karlsson, comandante del Capitolo dei Magli imperiali, e' in piedi accanto al condannato. E' l'uomo piu' imponente che tu abbia mai visto. La sua armatura e' ornata con libri sacri, croci al valore, pagine con incanti di protezione e la cappa bianca che ne copre le spalle, potresti giurare che risplenda di una luce propria. Il viso e' serio, spigoloso e severo. Sulla testa glabra posa la corona dei campioni della Santa Chiesa, indicandolo di fatto come uno dei guerrieri piu' abili di tutto l'impero. Con il suo unico occhio, blu come i mari del sud che conosci bene, trafigge il prigioniero come se potesse scavargli l'anima e vedere le sue colpe, mentre con voce profonda come se provenisse da un antro di una caverna recita un antica litania che ti suona familiare, dove l'hai già sentita? L'uomo piagnucola la sua discolpa, supplicando per la pieta' e giurando che non e' un servo del Caos. Cosa fai? @cromagnon Gorgo, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Locanda sul Fiume, quartiere del centro. << Credetemi miei lord, e' il Torneo d'Inverno a provocare tutti questi problemi.. >> La faccia normalmente rubiconda del proprietario della Locanda sul Fiume, dove soggiorni, Den Hammel, brillava piu' che mai alle prime luci che entravano dalle grandi finestre affacciate sul fiume che tagliava la capitale a meta', sudata come una rude escrescenza di carni vive strette tra l'orlo delle vesti e del cappello. I suoi occhi lanciavano scintille, i baffi dalle punte unte di cera pizzicavano nell'aria ognuna delle parole lanciate dalla sua energica bocca verso quelli che all'apparenza si trattavano di guardie cittadine. << Continuano ad arrivare cavalieri da tutto il reame e con ogni cavaliere arrivano anche due mercenari a cavallo, tre artigiani, sei armigeri, una dozzina di mercanti, due dozzine di puttane e piu' ladri di quanti oso immaginare. Solo la notte scorsa abbiamo avuto un annegamento, una rissa nella taverna di fronte, tre accoltellamenti, uno stupro, due incendi, rapine a non finire e addirittura una corsa di cavalli fra ubriachi lungo la strada del Corvo. E la notte prima, nella fontana dei Sogni giu' al porto, galleggiava la testa decapitata di una donna. Troppi, troppi stranieri. dico io.>> Sei seduto a pochi metri da loro assieme a Grimni Barbargentea e suo figlio Roknir. Grimni era un caro amico di tuo padre ed un maestro fabbro di rinomata esperienza e capacita' che ogni anno compie viaggi lungo tutto il territorio imperiale per eseguire lavori su commissione, partecipare ai seminari tenuti presso le forge dei Primarchi, o come in questo caso, mostrare i propri lavori presso una delle vetrine piu' interessanti per chi s'interessa di armature. Il Torneo d'Inverno richiama cavalieri, guerrieri, artigiani, fabbri, armaioli e mercanti da tutte le contee, per cinque giorni di giostre e giochi d'armi per salutare l'arrivo del nuovo anno. Quando hai saputo della sua partenza per la capitale hai pensato di sfruttare la cosa per lasciare la citta' nanica di Buzum-Dum. Suo figlio Roknir sta mangiando energeticamente la ricca colazione che avete sul tavolo, quando le lamentele dell'uomo attirano il suo sguardo di fuoco. Vi conoscete fin da ragazzi, conosci fin troppo bene il suo animo iracondo e la sua mancanza di giudizio. Che cosa fai? @luisfromitaly Wilfrido, inverno, Ciclo quinto, giorno 23. - Quartiere dei mercati alimentari, vicino all'ingresso est e limitrofo al quartiere elfico. Alla luce arrossata del sole appena sorto, i cui raggi ardenti illuminavano la tela della tenda e infiammavano le tenute scarlatte dei cacciatori elfici, il cervo sul tavolo non sembrava morto. Il suo manto era caldo ed i suoi occhi vitrei riflettevano illusori una vita che non gli apparteneva piu'. Un umano alto quanto te ma molto, molto piu' grasso osservava la carcassa con finto riflettere. << Ve lo paghero' 20 argenti imperiali. >> <<Utinu en lokirim (Figlio dei serpenti). Ve bene .>> Da quando avevi incontrato Arluin Eltairi, nelle grandi pianure dell'ovest, quella non era certo la prima volta che lo vedevi accettare pagamenti neanche lontanamente dignitosi per il lavoro che lui ed i suoi cacciatori facevano per i signorotti delle contee dell'impero. Ma era la prima volta che lo vedevi tanto indignato. Forse era perché quel cervo era veramente un bell' esemplare che avrebbe meritato almeno una moneta d'oro o forse perché la condizione degli elfi nella capitale era qualcosa di spaventoso. Segregati in un quartiere all'estremità delle mura, costretti a lavori sottopagati, condizioni di miseria e il disprezzo della maggior parte dei cittadini di Castelfranco. Mentre camminate per le strade fangose del mercato alimentare, dove i preparativi per il tornero d'armi ha creato un fervore ed un traffico notevole, portando con voi alcuni volatili e lepri da vendere, possibilmente ad un mercante piu' onesto, avverti qualcosa a cui non sei abituato. Nessun sguardo curioso o di paura che hai sopportato superando i piccoli paesi lungo la via, nessun schiamazzo beffardo o giudizio sussurrato. Niente di niente. Le persone ti ignorano, come se tu non esistessi. Sentirsi soli se pur circondato da individui, significa questo vivere nelle città? << Fermate quello sporco ladro!! >> Un grido sovrasta il vociare indistinto fra i banchi di frutta, grani, pesce fresco e carni maciullate, mentre vedi un ragazzo della tua razza, che non avra' ancora raggiunto i dieci* anni d'eta' correre fra la fiumara di persone inseguito da due uomini. Che cosa fai?2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiChia indica un punto a nordest e incomincia a incamminarsi a passo svelto. Brufo vi saluta, mentre Bargognio sembra più preso ad estrarsi una caccola delle dimensioni di una torre da assedio. Tutti i fanfurresi vi salutando gridando: "VIVA GLI EROI!" "VIVA GLI EROI!" "VIVA GLI EROI!" I piccoli nipoti di Mandrieri giocano insieme a voi, tentando di sollevare la gonna di Chia, sbilanciando Girlo e facendo delle smorfie incredibili al passaggio di Unto. Uno di loro tenta suggerisce anche a un'altro di rubare Pilno, e per poco non ci riusciva! Vi incamminate con Chia: è il solito Sentiero di Fanfo, che collega Fanfurra al Bosco di Fanfo. Ai lati del sentiero, i meravigliosi campi di pannocchie giallissime di Bennio Musloni, che posa la zappa, vi guarda, si toglie il cappello e vi fa un gesto come per dire "Dove càzzo andate?!". Poi vengono i campi di Derio Derrini, vedete la sua fattoria da lontano. Derrini è conosciuto nel villaggio come "il Merdoso" perché una volta propose di far fermentare il formaggio nel letame di vacca per poi disinfettarlo e gustarlo con quel tipico odore acre impregnato di campagna. Dopo due ore di cammino, arrivate ai bordi del bosco di Fanfo. Vedete delle tracce di un animale, non ben specificato, inoltrarsi nel bosco.2 punti
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Recensione: Awaken
2 puntiE questa cosa mi piace, sto cercando infatti di implementarla nella 5a edizione di D&D... Comunque la mia era una considerazione generica, questo gioco ancora non ho potuto nemmeno sfogliarlo.2 punti
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La Spada e La Strega 3
2 puntiAlberich E invece te lo avevo detto. Dai retta a chi ha più esperienza di te la prossima volta. Cagnaccio rompipalle. @dm @Oloth2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
@The Scarecrow @Utpol @Landar @Fog @Hakon OK, scusate davvero, ma ora dovrei esserci. Mi spiace soprattutto perchè ho interrotto il climax2 punti
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Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiMi sono sempre dimenticato di dirvelo, ma a proposito della progressione di livelli e px, non procederemo come da manuale. Ci vorrebbero troppi scontri e un pbf pieno di combattimenti, mi sembra una stronz*ta. In primis per il carattere narrativo del pbf. In secundis perché passare due mesi a scrivere post tipo "roteo l'arma e attacco", uccide la narrazione. Quindi non temete, perché ci sarà da menare le mani, ma darò anche px in base a interpretazione, buone idee e cose del genere. Quindi si avanzerà ogni tot, in momenti che ho già stabilito, ritenendo che dopo aver scoperto alcune cose, ucciso i determinati mostri e affrontato alcune avversità, i vostri pg abbiano comunque incamerato abbastanza esperienza, per progredire al livello successivo.2 punti
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Variant Human Monk
2 puntiSono felice di averti aiutato con i talenti! (sul resto complimenti per le scelte perchè ti ho visto molto deciso, Percezione è oro per qualunque classe) In breve: per qualsiasi personaggio di D&D 5e l'opzione multiclasse è opzionale, si dovrebbe quindi parlarne prima di tutto con il DM. Inoltre, la tua domanda è molto pertinente se prendiamo di riferimento il monaco della 3.5, dove la multiclassare è spesso la sua salvezza (a parte Il Voto di Povertà mi è stato detto che molti monaci multiclassavano al decimo o addirittura al sesto livello). Qui puoi tirare un bel respiro di sollievo: a meno che tu non abbia un concept particolare in mente (ecco la motivazione che ti suggerisce scegliere una multiclasse) puoi tranquillamente proseguire con la classe standard! (che funziona benissimo con i suoi 20 livelli). Detto questo, rispondo nel dettaglio alla tua domanda. La multiclasse sul monaco non è un disastro totale ma ha bisogno di essere pianificata attentamente (devi infatti soddisfare dei requisiti presenti nella tabella della multiclasse)! Ora di dico la mia su alcune multiclassi interessanti che ti permettono di spendere soltanto poche risorse e conservare quasi la stessa efficienza, perdendone un poco in cambio di grande versatilità! Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o potrebbe essere totalmente inutile perchè a te magari piace una combinazione più particolare tipo Monaco-Bardo (anche a costo di spendere troppe limitate risorse in tanti campi). Premetto che reputo totalemente inutile suggerirti quanti livelli prendere in una determinata classe: la decisione spetta solo a te, sei tu il protagonista che deve scegliere quanto essere monaco e quanto essere altro! Barbaro-Monaco: voglio partire da qui proprio perchè l'hai portata in causa tu! Sai che qui faresti meglio ad andare solo di Via della Mano Aperta se vuoi fare un Kenshiro? Sprechi anche qualche feature del Barbaro, per esempio per te il danno extra dell'Ira è inutile (è basata su Forza e non su Destrezza come tu hai pianificato e Kenshiro di sicuro non va in ira). Al massimo la cosa figa dell'ira è la resistenza ai danni che ottieni, nulla più. Inoltre il modo secondario di calcolare la difesa senza armatura tu lo possiedi già da monaco. Bardo-Monaco: no, troppe risorse limitate da disperdere su troppe caratteristiche (in 3.5 si chiama MAD, Multiple Ability score Dependent). L'unico motivo qui è prendere solo le competenze extra (cosa che potresti fare con un talento in particolare "Skilled", senza perdere preziosi livelli da Monaco). Se un monaco vuole degli incantesimi, è meglio scegliere una classe basata sulla Saggezza. C'è qualche spell da Bardo che non usa Carisma, ma vi è poca roba. Chierico-Monaco: Multiclasse perfetta per incrementare la versatilità a poco prezzo!!! Questa il Chierico si basa su Saggezza (caratteristica che per qualche monaco è molto importante, e il tuo 16 va benissimo)!!!! Molti domini danno capacità interessanti fin dai primi livelli, anche se la scelta sta a te fatti dare solo un consiglio che vale per qualsiasi dominio: se decidi di stare in corpo a corpo evita inizialmente le spell che richiedono concentrazione (questo diventa vero sino al livello 14 da monaco, quando ottieni anche la competenza sui tiri salvezza su Costituzione! In questo caso rimanere concentrati anche se subisci colpi sarà infinitamente più semplice). Druido-Monaco: anche qui c'è una bella combinazione. La classe ha incantesimi basati su Saggezza (è inutile spendere altre parole su questo argomento in quanto già affrontato). Ma la cosa più carina qui sono le trasformazioni della Forma Selvatica!! Tutte le tue feature di classe (a parte quelle che hanno una relazione con una parte anatomica che la bestia non possiede) funzionano con la Forma Selvatica: ottieni quindi uno scudo di Punti Ferita, le abilità della bestia, una CA aumentata dal fatto che non indossi armature, la possibilità di usare le arti marziali (Kung Fu-Panda vieni a me), e così via. Grazie alla tua forma animale ottieni molti vantaggi anche sull'esplorazione e la furtività (un topo può accedere ad aree che normalmente non sono accessibili a semplici contadini o viaggiatori). Guerriero-Monaco: questa combinazione è oro colato come quella del Chierico. Qui non lanci magie, non devi premeditare questa multiclasse più di tanto e usi tutto quello che il guerriero ti può dare! Grazie al fatto che puoi eseguire un'azione in più con due livelli da guerriero a questo punto è questa combinazione che mi fa venire in mente una scarica poderosa e numerosa alla Kenshiro). Guarda il Guerriero con il monaco è come il maiale: non si butta via niente (neanche se arrivi a prendere gli archetipi disponibili al Guerriero, ti sconsiglio solo il Cavaliere Mistico perchè dovresti anche aumentare Intelligenza). Ladro-Monaco: Eccezionale! Ottieni tante competenze in più. Il tesoro di inestimabile valore è Azione Scaltra (Cunning Action), che ti permette di non spendere più punti Ki per Disimpegno, Scattare, ecc. Se scegli la Via dell'Ombra puoi sempre nasconderti con più facilità (azione bonus) e sfruttare inizialmente il tuo Attacco Furtivo (che però dipende dai livelli da Ladro e quindi può perdere di significato se ne vuoi prendere pochi di livelli). Mago-Monaco: No come lo stregone. Basta leggere le abilità delle due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco). Paladino-Monaco: non adoro questa combinazione, Punizione Divina (Divine Smite) funziona solo con le armi... Stili di Combattimento potresti ottenerli tranquillamente multiclassando Guerriero.. Gli incantesimi si basano su Carisma.... Ma perchè sto continuando a scrivere e a farti perdere tempo?.... Ranger-Monaco: questa combinazione è ottima, ma solo se vuoi qualcosa in particolare. Se vuoi diventare l'esploratore definitivo multiclassa pure qui, perchè se scegli come sottoclassi l'Hunter e Gloomstalker qui non sbagli. Senza considerare che con le tue nuove spell (che sfruttano Saggezza) ottieni anche boost di danno (l'incantesimo Marchio del Cacciatore funziona benissimo con i tuoi attacchi multipli) e utilità infinita (disabilitare, bloccare, curare, ecc.). Te la consiglio solo per questione di concept e un'impronta paritcolare che vuoi dare al personaggio. Stregone-Monaco: No come il mago. Basta leggere le abilità delle due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco). Warlock-Monaco: interessante solo in 2 casi: roleplay e se scegli di di fare il Bladelock+Patrono Hexblade (Warlock con Patto della Lama con particolare attenzione alle armi che sfruttano la tua abilità da combattente marziale). Potrebbe essere interessante anche se con il patrono Immondo vuoi avere PF temporanei, per alcune invocazioni se sei un Monaco Via dell'Ombra guarda bene la combo chiamata "Devil's Sight+Darkness". Insomma ci sono molte opzioni, il Warlock è una classe altamente personalizzabile, qualsiasi multiclasse qui richiede un minimo di studio e consapevolezza. Fermo restando che gli svantaggi che ho elencato per te potrebbero essere tranquillamente vantaggi e cose che vorresti per interpretare il tipo di personaggio, questo comunque è tutto quello che ti posso dire (e nel dettaglio) sulla multiclasse con il Monaco. Buon Gioco2 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Proviamo a fare un ultimo tag per i giocatori assenti? Almeno così capiamo quanta gente può servire per rinforzare il gruppo2 punti
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Manuale del Mago
1 puntoLA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Meco... mlpimento! Dev'essere difficile! Vabbe', per adesso sei un porcaro però XD1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoTurlo detto "Unto" Non presto troppa attenzione ai saluti degli altri paesani. Non sono tipo da smancerie e la strada è lunga. Cammino fischiettando, con la mia fida zappa appoggiata sopra la spalla. Quando arriviamo al bosco, guardo gli altri negli occhi. Qualcuno di voi ne capisce di impronte?? Chiedo, con aria interrogativa. Faccio annusare l'aria a Sam, il mio fido maiale, per vedere se trova qualcosa. Vai bello.. Fammi fare bella figura.. Penso speranzoso.1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
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Topic di Servizio/Baggianate varie
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Ossia capire se vogliano linciare loro Theo o se possa farlo lei1 punto
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Warlock cerca Master (e non solo)
Appena potete. Non sto dando tempi perché per adesso sono anche io potentemente incasinato fra lavoro non retribuito, parenti pazzi e/o moribondi ed altre varie cavolate.1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Se si trattava di roba software potevo anche aiutarti mi sa qualcosina di hardware pure la mastico ma non moltissimo.1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoChia Pensierosa cerco di ragionare sulle direzioni, ed improvvisamente esordisco. Il bosco di Uldro? Vi giudo io: e' da questa parte. dico loro iniziando a fare strada.1 punto
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Recensione: Awaken
1 puntoSono abbastanza contenuti come poteri e risulta difficile possederne tanti ad alti livelli quindi neanche tanto in realta. Inoltre la meccanica della Corruzione sempre in agguato ti spinge a non usarli se non in caso di estrema necessita, di solito si vive piu di "abilita" e inventiva del PG1 punto
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Confronto e gestione
1 punto@Crees Ho avuto anch'io lo stesso problema. Purtroppo il form del forum interpreta l'html a macchia di leopardo. Quello che puoi provare, è fare un primo post solo con l'immagine. Poi fai un secondo post con tutto il resto. Dovrebbe concatenarteli automaticamente (comunque li puoi unire manualmente anche dopo)1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Già fatto, m'avesse risposto uno a parte voi quattro! @athelorn mi ha scritto in privato ma non ha postato, comunque c'è Riproviamo: @Fog @Slamurai2 @Karl_Franz Is there anybody out there? XD (ps. @Fog è in qualcosa come 234 o 243 PbF, adesso il numero preciso non lo ricordo XD ) Raghi io ho contattato alcune persone ma han detto che sono impegnate. Al massimo noi iniziamo, poi non sarà impossibile trovare delle persone durante la campagna. Sennò non ci muoviamo più Chia la muovo io per adesso, in attesa di @athelorn1 punto
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cercasi giocatori 3.5
1 puntoData la richiesta di TheUser, preferisco ritirare l'ipotesi del mountebank o avremmo due pg con stesso ruolo Se riesco a combinare le opzioni provo a fare uno stregone da battaglia (variante di arcani rivelati) o alla peggio un pg caster.1 punto
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cercasi giocatori 3.5
1 puntoOk! Le serie tra cui puoi scegliere sono: A ) 15 - 10 - 14 - 13 - 15 - 11 B ) 10 - 15 - 9 - 14 - 15 - 161 punto
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cercasi giocatori 3.5
1 puntoOttimo! Grazie. Inizio a lavorare sulla scheda in serata. Edit: @xh87 io preferisco il lancio dei dadi per le caratteristiche.1 punto
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Recensione: Awaken
1 puntoPiù cher altro, spero che abbiano preso spunto maggiormente dal Nuovo Mondo di tenebra (oramai Cronache di tenebra), piuttosto che da Vampiri la Masquerade, il cui sistema è decisamente più farraginoso. Detto questo, l'importante è che il sistema funzioni e aiuti il gruppo a farsi coinvolgere dalle vicende della campagna. Tra tutte le cose, la regola che m'ispira più curiosità è quella riguardante il sistema di magia. Apprezzo sempre i sistemi di magia che consentono d'improvvisare gli effetti, senza essere costretti a rimanere vincolati a rigide liste di poteri.1 punto
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cercasi giocatori 3.5
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[PF] [TdS] Kingmaker
1 puntoAnche Damien e' aggiornato....e la mappa pure; ma non sono sicuro se la fattoria dei coboldi l'abbiamo incontrata al terzo o quarto esagono: io ho supposto il terzo ed il quarto vuoto; ma mi confermi @Lamadanzante1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
No problem ad aspettare la corvaccia... e un nano di meno è sempre un buon nano1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoGrande, @Landarbenvenuto vecchio mio! Ragazzi riusciamo a fare almeno un post al giorno? E' importante tenere alto il ritmo in un pbf altrimenti ci si annoia e si perde il filo dell avventura1 punto
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Star Trek Nova - TdG
1 puntoten reix mi scusi. Quello che intendevo dire era se è prudente... Come dite voi umani?... Mettere troppa carne in scarpe diverse. Non sarebbe meglio attendere che le squadre rientrino e di avere qualche siluro, prima di iniziare la perlustrazione. Al momento possiamo contate solo su noi stessi e dividerci in troppi gruppi fra loro distanti non è tatticamente corretto. Comunque in effetti il mio caposquadra ha una preparazione invidiabile.1 punto
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Variant Human Monk
1 puntoinnanzitutto grazie della vostra opinione e risposta (molto dettagliata e precisa) @Brillacciaio e @Demetrius chiaramente mi confronterò con il DM ma prima di affrontare un dibattito, un dialogo o un argomento mi piace sapere di cosa sto parlando.....nello specifico di questo caso, mi interessa capire gli aspetti del Monaco come classe, tradizioni monastiche e multiclasse ho raccolto tutto quello che mi serve per dire di aver capito cosa voglia dire rollare un monaco (o almeno lo spero ) e questo grazie alle vostre delucidazioni, l'idea di base l'ho, il mio approccio alla 5e è ancora improntato come facevo con la 4e dove (personalmente) mi rifacevo dal fondo per arrivare all'inizio della creazione del PG (ovviamente concetto opinabilissimo ) solo che non avendo avuto modo di vedere in azione questa classe e non avendola mai giocata in vita mia serviva un opinione spassionata su come va affrontata la creazione di un Monaco e di quelle piccole sfaccettature che rendono un personaggio divertente da giocare o un totale buco nell'acqua. ad ogni modo, parlerò con il DM e sento anche lui, ad ogni modo grazie davvero perché mi avete tolto i dubbi che avevo.....soprattutto di sviluppo del PG.1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Nessun problema. Il prossimo scontro è pesantino ma se riposate dovreste farcela anche senza Grugno. Se invece preferite aspettare che Ian modifichi Alfhild, per me non c’è problema. Possiamo ruolare con gli schiavi per almeno un altro paio di post miei.1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
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Confronto e gestione
1 punto@Marco NdC ti mando al più presto. @luisfromitaly iltira dadi funziona, io lo uso sempre http://lapo.it/rpg/dadi.php?time=1514657896 ho già pronto il post, sto mettendo gli ultimi dettagli.1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoun ultima spesa prima di partire Andrea: una boccetta di vetro vuota col suo tappo. quel sangue da qualche parte va' messo e non ho voglia di setacciare la cambusa per cercarla.1 punto
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Star Trek Nova - TdS
1 puntoMaster, ho modificato l'ultimo post del capitano modificando il numero dei pianeti da 5 a 7 e mettendo in spoiler il messaggio privato mandato a Britt.1 punto
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Isger in Fiamme - TDG
1 puntoRika Entrata occhieggio i tomi e le pergamene curiosa, cercando di sbirciare. Una tassa ci viene richiesta: appoggio il pesante zaino su cui si siede il mio pseudodrago e prendo il borsello dal fianco. In quel mentre uno dei nostri compagni mi chiede un prestito. Ci penso un secondo e poi sorrido. Sicuro! dico mettendo una moneta di platino sul tavolo. Per me e per lui spiego tranquillamente, sorridendo ed attendendo che ci venga consegnata la missione.1 punto
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L'Ultima ora di Malcom (TdG)
1 puntoLe ho dato le medicine... Risponde Sarah, lasciando sia Jhon a spingere la sedia su cui la vecchietta sta ora dormicchiando con una coperta attorno alle spalle ma ha un po' di febbre. Temo si sia presa qualcosa camminando sotto la pioggia. Dovrebbe starsene s letto al caldo. Intanto la donna di colore risponde presentandosi Mi chiamo Aisha, Aisha Dellar. Ero...sono... in effetti pare un po' confusa. Per salvare il bambino sta evidentemente tentando di razionalizzare quanto accaduto al marito e tutto, ma la cosa non deve essere semplice facevo le pulizie al municipio, prima di andare in aspettativa. e lui è il piccolo Nick... Nick che, per inciso, si è addormentato nel passeggino e sta allegramente sbavando dalla bocca sdentata, con una chiave di plastica gialla stretta tra le manine scure. Intanto guidati da Sarah tagliate a sinistra, verso il centro. La città è piccola... Spiega la figlia del veterinario, parlando principalmente ad Erik casa di tua cugina è nella parte nord. Dovremo passare la piazza, arrivare al bar di Boe e poi andare a destra. Non è lontano, saremo lì in meno di quindici minuti.1 punto
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Chi comanda? Background o classe?
Come per altri, per me dipende dal gioco: se esso prevede un sistema a classi, tendenzialmente parto prima dalla classe e poi sviluppo il resto. Presumo intenda che in giochi in cui la classe riveste un ruolo preponderante nella definizione generale di un personaggio, è inevitabile che tale classe limiti un po' il campo d'azione e indirizzi il background a includere inevitabilmente determinati aspetti rispetto a altri.1 punto
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Chi comanda? Background o classe?
Penso che Randazzo intenda dire che in certi giochi, come D&D, ci sono dei ruoli/classe determinati e determinanti. In altri sistemi, come GURPS, sei più libero perché non ci sono classi vere e proprie ma sistemi di regole che permettono di personalizzare il personaggio in modo diverso. In realtà, comunque, non concordo pienamente. Vero, se faccio un Chierico in D&D bene o male sto interpretando un seguace degli dei. MA non è detto che questo influisca nel bg più di tot: ci sono moltissime opzioni e possibilità, imho, e l'esistenza di razze/classi non le limita minimamente. Certo, può sembrare così perché l'esistenza delle classi certamente appare limitante. C'è un numero finito di opzioni tra cui scegliere, e al giocatore meno esperto può sembrare che non ci sia altro...ma anche per questo abbiamo speso, come forum, molto tempo dietro agli articoli delle classi per la 5a Edizione: per far capire come il lato narrativo-interpretativo sia a totale discrezione del giocatore e non sia per nulla limitato dalle meccaniche.1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Tenre un PNG solo per usarlo come distributore di cura ferite è un po' triste, io sarei per mandare Grugno nella Sala con gli schiavi della cucina e fare cambiare classe ad Alfhid, se Ian è disponibile a cambiare classe al volo del PG.1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoHo un personaggio pessimista, fammi entrare in modalità pessimista e negativa.1 punto
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Isger in Fiamme - TDG
1 puntoDagobert "Pssst" faccio rivolto a Rika sottovoce "Per caso hai 2 monete da prestarmi? Appena ci pageranno ti ridarò I soldi. Posso impegnare due giavellotti." Se Rika mi presta i soldi avanzo e consegno la tassa. *Quelli erano i miei ultimi soldi. Spero che la paga per questo lavoro ne valga la pena o dovrò chiedere al fabbro locale se cerca assistenti...*1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoTurlo detto "Unto" Quindi seguiamo l'itinerario che ha detto Flurio?? Passiamo per il bosco di Udro?? Andiamo!! Facendo un cenno frettoloso agli altri di muoversi, mi metto a chiudere il gruppo come avevo detto, insieme allo straniero canterino con lo scoiattolo. Tengo le orecchie pronte, in caso Girlo voglia deliziarci con qualche altro fantastico aneddoto di vita vissuta e di saggezza, di cui noi giovani abbiamo davvero bisogno. Quando sarò vecchio, voglio essere saggio come Girlo.. Penso dannatamente convinto, accarezzandomi il mento e con lo sguardo perso nell'orizzonte.1 punto
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Denaro e oggetti 5 edizione
1 puntoNella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali, ovvero non sono conteggiati nella matematica di base e i Master possono decidere di organizzare campagne in cui simili equipaggiamenti nemmeno esistono. Nella 3.x, invece, gli Oggetti magici erano considerati nella matematica di base, ovvero era previsto dalla matematica che un personaggio di tot livello avrebbe necessitato di tot bonus da oggetti magici per sopravvivere agli scontri di quel livello. Nella 3.x, insomma, gli oggetti magici erano obbligatori, perchè altrimenti i PG sarebbero morti. E' per questo che nella 3.x esisteva una tabella che indicava la ricchezza obbligatoria per un PG di un dato livello. Una simile tabella serviva per consentire ai PG di ottenere l'equipaggiamento necessario a sopravvivere. Nella 5e questa logica smette di esistere. I DM sono liberi di creare campagne senza oggetti magici, i giocatori sono liberi di chiedere al DM di sperimentare campagne Low Magic (con, insomma, una magia molto rara). Non è impedito di giocare a campagne High Magic (ovvero dove la magia è ovunque e dove si trovano oggetti magici dietro ogni angolo). Semplicemente non è più obbligatorio e il sistema non si aspetta che i PG debbano per forza esserne carichi. Anzi, inserire una grande quantità di oggetti magici richiede al DM di stare un po' più attento nel bilanciamento degli scontri, visto che per i PG potrebbe diventare più facile eliminare i nemici tipicamente previsti per il loro livello. Riguardo al come spendere i soldi, se non li si usa per gli oggetti magici, D&D 5e fornisce diverse soluzioni: oggetti comuni e d'avventura: anche se spesso li si da per scontati, sono oggetti che comune possono sempre servire, soprattutto se non sono disponibili grandi quantità di oggetti magici. Tu come DM puoi anche spingere i tuoi giocatori a considerare meglio equipaggiamenti che un tempo si consideravano insignificanti, rendendoli più importanti. In particolar modo, puoi rendere più importanti gli oggetti di avventura, come rampini, fogli, lampade ad olio, corde, specchi, scale a pioli, trappole, bombe fumogene, ecc. Mentre nelle vecchie edizioni si consideravano questi oggetti irrilevanti (perchè tanto si aveva equipaggiamenti che consentivano di volare, arrampicarsi sulle pareti, ecc..). Al contrario, questa può essere l'opportunità per riscoprire il divertimento dell'uso di un equipaggiamento normale. Ad esempio, se un'avventura prevede che i PG debbano pianificarare un colpo per rubare oggetti preziosi in un palazzo, acquistare l'equipaggiamento sarà una fase fondamentale. Attività di Downtime: Nella 5a Edizione sono presenti queste particolari attività che i PG possono praticare tra un'avventura e l'altra, come costruire un edificio (castello, locanda, gilda, casa, ecc.) praticare una professione, fare una ricerca, costruire oggetti, diffondere voci, ecc.. E' possibile trovare simili attività sul manuale del Giocatore, sulla Guida del DM e sul più recente supplemento Xanathar's Guide to Everything. Simili attività consentono ai PG di investire i propri guadagni per compiere attività che possono permettere loro di ottenere nuovi spunti d'avventura, sviluppare i loro contatti con il mondo immaginario, sviluppare i propri progetti personali e, cosa molto interessante, anche di realizzare progetti imprenditoriali e manageriali. Se permetterai ai tuoi giocatori di sfruttare con fantasia queste attività, potrebbero diventare un'ottima occasione di divertimento e di elaborazione creativa. Premi Speciali: Si tratta di cose come un titolo, una carica, un terreno o proprietà, un diritto speciale (lo sfruttamento di una miniera, il diritto di cacciare in una foresta, ecc..), un favore speciale da parte di qualcuno in debito, ecc. Questo tipo di premi sono elencati nella Guida del DM e, di norma, non possiedono un prezzo. Tu, però, puoi decidere che i PG possano spendere il loro denaro per comprarsi alcune di queste cose (ad esempio, un terreno) o per corrompere qualcuno che possa fornirgliene (ad esempio, corrompere qualcuno per ottenere una carica, l'usufrutto di un terreno, un appalto, ecc.).1 punto
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Guida al mago
1 punto
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Manuale del Mago
1 puntoLe basi Una panoramica iniziale sulla classe Da qualche parte bisogna pur iniziare Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi). Caratteristiche Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi. Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio). Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi". Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma. Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo. Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio). In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR): 15 punti: 9 10 12 15 8 8 22 punti: 10 12 14 16 8 8 28 punti: 10 12 14 18 8 8 32 punti: 10 14 14 18 10 8 Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante. Abilità Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti. Abilità di classe Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici. Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente. Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion. Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso. Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili. Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti. Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza. Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso. Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato. Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno. Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti. Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni. Abilità di classe incrociata Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe. Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco. Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale. Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi. Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato. Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio. Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal. Skill trick (CS) Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti. False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano. Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo. Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile. Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire. Privilegi di classe Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici! Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate. Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento. Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato: Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi. Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio). Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella. Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante). Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli. Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria. Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità. Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf. Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face. Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS. Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfacendo il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo. Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh. Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta. Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta. Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola. Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse. Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento. Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità. Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito. Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo. Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.1 punto
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