Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore9Punti63.444Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm8Punti7.669Messaggi -
Lamadanzante
Circolo degli Antichi5Punti3.513Messaggi -
Albedo
Circolo degli Antichi4Punti11.807Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/01/2018 in tutte le aree
-
[TdS] Un Mondo di Cenere
3 punti
-
Tre Sottoclassi
2 puntiIniziamo il 2018 con tre nuove Sottoclassi da provare grazie al nuovo Arcani Rivelati: il Circolo delle Spore (Circle of Spores) per il Druido, il Bruto (Brute) per il Guerriero e la Scuola dell'Invenzione (School of Invention) per il Mago. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: tre sottoclassi2 punti
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Ciao a tutti, con qualcuno ci conosciamo già, vedo tutti giocatori affidabili e affiatati, bene bene. Conosco SM perché ho acquistato il primo boxset in digitale, fortunatamente non ho ancora preso il nuovo boxset uscito a Lucca17 quindi l'avventura nuova è totalmente inedita per me.2 punti
-
Topic di Servizio/Baggianate varie
2 punti
-
[TdG] Lone Wolf (Chapter II) - Fire on the Water
Philippe Aveva speso l intera giornata a cercare di scappare da quel carcere umido e maleodorante. Aveva provato ad infilarsi in ogni buco, tastato con cura ogni mattone ma niente, ogni suo tentativo si era dimostarto vano, la fama di quelle carceri era ben meritata. Non sapeva quale fosse la pena applicata ai ladri, Port Bax era un posto pieno di malfattori, quando si era spostato li lo aveva fatto certo che nessuno avrebbe notato un ladruncolo di strada, chiaramente si sbagliava, la sera stessa venne tradotto in un altro edificio, meno umido e maleodorante delle carceri cittadine ma ugualmente sicuro. Tra uno strattone ed un ceffone dovuti alla sua lingua lunga riusci a sapere che lo stesso maresciallo aveva richiesto che fosse spostato in quelle celle. Che ne volessero fare un esempio e giustiziarlo in pompa magna? Che il Maresciallo fosse stato mosso a compassione dalla sua giovane eta' e deciso di concedergli la grazia dopo una tirata d'orecchi? Che una vecchia megera piena di grano si fosse innamorata di lui ed avesse deciso di farne suo marito ed unico erede? Non gli era dato saperlo... decise che qualche ora di riposo gli avrebbe sicuramene fatto bene e schiarito le idee. Venne svegliato di buon ora da una sonora pedata sulla schiena, il carceriere, un uomo di mezza eta' tarchiato e dal costante puzzo di sudore ed alcol di bassa qualita' gli disse di racimolare le sue cose e seguirlo. Dopo alcuni minuti di anticamera venne fatto uscire in un cortile dove il Maresciallo stava parlando con alcuni individui ed a sentire le parole dell alto ufficiale lo stava affidando alle ...cure..di un tale Tiberius. A quanto pareva non si trattava di una vecchia ereditiera ma di un vecchio porco...si guardo' attorno stupito, ne aveva sentite di cotte e di crude sui vizi perversi della gente di citta' ma di sicuro nessuno si sarebbe messo sulla strada del suo deretano senza che lui si ribellasse! "Hei..hei...io non cavalco proprio nessuno! Chi siete voi e che volete da me? Me ne stavo comodo comodo a godermi la gentile ospitalita' delle carceri quando il mio maggiordomo qui mi e' venuto a buttare giu' dal letto" disse indicando il carceriere @ Tutti - Descrizione2 punti
-
[TdG] Shattered Star - Parte 2
2 puntiValiano "Attenzione, ho sentito un grazie. Ghalib, Isabela, armi in pugno: Bradley è posseduto!" Dico con un mezzo sorriso. Sono stati minuti molto tesi, una battuta per sdrammatizzare e calmare i nervi non fa male.2 punti
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Ricevuto... @ Latarius: verrei a darvi una mano, ma sono impegnato a farmele suonare da una matrigna pazza.2 punti
-
Gli eroi di Koda [TdS]
2 punti
-
[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
2 puntiAspettavo di vedere se appunto Ian aveva qualcosa da fare come reazione ma pare di no, quindi nel prossimo post esplicito gli effetti. Ovviamente se anche voi altri, pur senza sapere esattamente ancora di cosa si tratta, avete qualche azione gratuita/immediata da sfruttare potete farlo2 punti
-
Q&A: Domande e Risposte
2 puntiA 319 Ci sono delle regole apposite per gli inseguimenti sulla DMG. In sostanza quando ci si insegue, se tutti e due corrono, non si posso più fare ado tra i partecipanti all’inseguimento e se si fanno più dash del proprio bonus di costituzione si devono effettuare delle prove di atletica per farne altre. questo dura finché il fuggitivo non riesce a nascondersi o finché non viene acchiappato. Poi ci sono altre piccole cose come una tabella degli imprevisti e mi pare qualcosa sul nascondersi durante una fuga. Pagina 252.2 punti
-
L'ira della tempesta - TdG
2 puntiFriedrich esamina gli animali nel recinto, due capre e quattro maiali barbaramente trucidati. Nonostante i numerosi morsi dei compsognatus le sue osservazioni lo portano a concludere che gli artigli che hanno ucciso gli animali dovevano trovarsi su una zampa grande circa quanto una mano umana. È Moren però che, quasi casualmente, fa notare che qualcosa non torna. "Quelli non sembrano segni di artigli." commenta indicando alcuni tagli molto regolari dove una volta c'erano le parti più pregiate degli animali. Nel frattempo Camas trova il modo di riparare il cadavere dell'accolita di Abadar sotto la stretta tettoia dell'edificio che vi apprestate ad esplorare. Di seguito vi dirigete cautamente all'interno dell'unica porta aperta, controllando con attenzione tutta la stanza. Due metà di un grosso tavolo giacciono al centro della stanza. Una mezza dozzina di lance, lunghe oltre un metro, sporge da una metà del tavolo e macchie brune di sangue incrostano il pavimento. Una mappa della regione è appesa alla parete, di fianco al ritratto di un uomo dall'aspetto austero. @Tutti: Mappa:2 punti
-
Come preparare una sessione (DM)
2 puntiPNG IMPORTANTI I PNG Importanti (o principali) sono quelli che hanno un ruolo importante nelle Avventure che presenti ai tuoi giocatori: i PNG che forniscono le missioni ai personaggi, gli Alleati più imporatnti dei PG, gli eventuali antagonisti principali di una missione (gli avversari, infatti, in un'Avventura potrebbero essere dei semplici mostri; da tenere presente che il super-mega-cattivo di una certa avventura può sempre poi rivelarsi la pedina di un cattivo ancora più grande e misterioso in una qualche avventura seguente), ma anche i PNG più importanti di un dato luogo (quelli che possono avere un qualche interesse a interagire con i PG prima o poi, o che potrebbero reagire a certi tipi di azioni dei PG). I PNG importanti sono detti tali perchè hanno o avranno un ruolo importante nelle vicende della campagna. Per questo in genere sono gli unici che meritano una costruzione più approfondita. Anche in questo caso, però, ciò che ti serve è la creazione delle informazioni essenziali: aspetto, personalità, scopi, eventuali segreti, eventuali difetti, eventuali legami con altri PNG o PG, statistiche meccaniche (necessarie in particolare se i PG dovranno combattere contro il PNG), ecc. Riguardo a questo tipo di informazioni, però, non hai bisogno di scrivere un papiro per ogni punto. Non stai scrivendo un libro e ti basta fissare i dettagli importanti con 1 o 2 frasi per ognuna delle informazioni. Di solito si tende a creare, oltre ai personaggi essenziali per le Avventure, anche una manciata di PNG importanti per le varie città, villaggi o luoghi importanti in cui i personaggi fanno visita, in modo da creare potenziali alleati, avversari o agganci per quest. Ad esempio, in una grande città potresti decidere che ci sono varie fazioni che si spartiscono potere, denaro e consenso del popolo. Dunque potresti decidere di scriverti le informazioni fondamentali dei vari PNG importanti con cui è molto probabile che i PG interagiranno, se decidessero di immischiarsi nelle vicende locali: per esempio gli esponenti di spicco della Gilda dei Ladri, lo Sceriffo locale, il Governatore Regio, i membri importanti delle 5 grandi casate nobiliari che si litigano il controllo della città influenzado il Governatore o cospirando contro di lui, ecc. Ricorda che non devi stare a creare per forza PNG importanti per ogni singola città o villaggio del tuo mondo: creali solo nel caso in cui sai che i tuoi PG prima o poi andranno lì, e se vuoi che in quel luogo succeda qualcosa d'interessante; anche se i PG non dovessero interagire con tutti i PNG o seguire tutte le mini-avventure/situazioni che potrebbero scattare tramite l'interazione con i PNG, questi ultimi possono sempre tornarti utili nel momento in cui i personaggi dovessero tornare sul luogo. Ricordati, infine, che anche un PNG secondario potrebbe tramutarsi improvvisamente in un PNG importante, se i PG dovessero coinvolgerlo in qualcosa di rilevante o se i giocatori dovessero ritenerlo un PNG interessante. Ricorda sempre che i giocatori non sanno quali PNG sono importanti, ma sanno solo che ci sono dei personaggi con cui vogliono o possono interagire. A volte un PNG è irrilevante, ma interagendo con lui i giocatori potrebbero dare vita a una situazione imprevista che può trasformarsi in una potenziale e interessante avventura. Visto che è il divertimento di voi come gruppo ad essere la cosa fondamentale, non farti problemi a crearti (anche improvvisando, per poi fissarli in un momento successivo nei tuoi documenti) le informazioni importanti di un PNG secondario e a trasformalo in PNG importante se questo contribuisse a rendere la vostra esperienza di gioco importante. Ad esempio: Magari avevi previsto che il locandiere dove alloggiano i PG fosse un tizio qualunque. Poi, però, i PG magari finiscono con l'attirare nella locanda i nemici della loro corrente avventura, trasformando la locanda stessa nello scenario del combattimento finale. Durante lo scontro, uno dei PG decide di lanciare Mani Brucianti su un nemico o di scagliargli contro una candela accesa della locanda: come conseguenza, il nemico muore arso dalle fiamme, ma incendia anche l'edificio. Alla fine dello scontro, il locandiere è distrutto: la locanda era tutto quel che possedeva (non era solo una attività, ma anche una casa) e ora si trova sul lastrico. Puoi decidere che in città non possiede più nulla e che non ha conoscenti sul luogo che possano dargli una mano. Per sopravvivere, dunque, decidi che il locandiere senta la necessità di tornare nel suo villaggio natale, ma non ha soldi o mezzi per viaggiare. Chiede, dunque, ai PG di aiutarlo, scortandolo da un luogo all'altro. E così un PNG irrilevante diventa per un caso fortuito un innesco per una nuova Avventura. Chissà cosa succederà durante il viaggio: poi lo progetterai. Durante le loro varie peripezie, i PG decidono ogni tanto di ritornare nello stesso villaggio dove si recano sempre nello stesso negozio per acquistare l'equipaggiamento. Lo strano mercante con il cappello giallo e gli strani tic che non aveva alcun ruolo importante (ma che avevi creato solo per divertirli) finisce con il diventare loro simpatico, tanto che iniziano a interagire con lui in maniera più attiva, chiedendogli maggaiori informazioni sul suo passato o condividendo con lui ricordi, esperienze, sogni e passioni. Con il passare del tempo, insomma, il PNG diventa una via di mezzo tra un'attrazione e un amico. Invece di lasciare sprecato un simile PNG come un semplice fornitore di oggetti, potresti approfittare del legame che i PG/giocatori hanno con lui per dare vita a nuove avventure: il mercante un giorno gli confida il desiderio di recuperare un oggetto misterioso che alcuni voci dicono sia stato perso nei dintorni di un certo luogo? Al contrario, piuttosto un giorno il negoziante viene arrestato per un reato che non ha commesso? E così via. Il legame dei PG/giocatori con il PNG secondario può diventare l'occasione per spingerli in nuove interessanti avventure. Puoi, quindi procedere con l'inventarti maggiori info su di lui per fissare i dettagli utili all'avventura, rendendolo un PNG importante. PNG SECONDARI I PNG secondari sono quelli che non hanno alcuna particolare rilevanza per gli eventi importanti delle avventure. Sono gente qualunque con cui i PG potrebbero prima o poi interagire per un qualche motivo, ma in genere per questioni pratiche e secondarie: locandieri, guardie cittadine, contadini, barboni, comuni popolani, negozianti, ecc. Insomma, i PNG secondari sono qualunque PNG appartenga alla massa indistinta di persone che abitano il tuo mondo immaginario; sono qualunque PNG non sia importante. Di simili PNG non devi stare a preparare molte informazioni. Anzi, spesso e volentieri puoi anche improvvisarli al volo. Questi PNG di solito non hanno bisogno di statistiche meccaniche, perchè tanto sono personaggi con cui i PG in genere scambieranno solo qualche parola. Solo nel caso in cui fossero per qualche motivo coinvolti in un combattimento potresti assegnare velocemente loro qualche statistica per permettergli di difendersi, attaccare o eseguire qualche prova (saltare, ricordare qualcosa, arrampicarsi, nascondersi, ecc.). Allo stesso modo, di solito non hai bisogno di assegnare loro informazioni quali scopi a lungo termine, segreti, ideali, legami, anche se puoi arriccirli di dettagli nel caso in cui tali PNG diventassero più importanti per i PG o per gli eventi di gioco. Tipicamente, per simili PNG bastano informazioni quali aspetto, personalità, segni particolari, scopi immediati (quello che vogliono ottenere dall'interazione con i PG) e contesto (ciò che stavano facendo, fanno o stavano per fare quando i PG sono arrivati, o più in generale la situazione in cui erano coinvolti). Visto che, però, non puoi progettare tutti gli abitanti di un mondo immaginario e che non puoi sapere con quale PNG secondari i personaggi decideranno d'interagire, simili informazioni puoi tranquillamente improvvisarle. Anzi, spesso e volentieri sarai costretto a improvvisarle. Certe volte nemmeno avrai previsto la necessità di creare un PNG, ma ti troverai improvvisamente a doverne inventare uno da zero perchè i giocatori hanno deciso di fare una cosa che non avevi previsto. Ecco che, dunque devi imparare a improvvisare le informazioni essenziali dei PNG secondari. E' meno difficile di quello che può sembrare.... Ricorda, comunque, che ai giocatori non fa piacere avere a che fare con dei cartonati, ovvero con PNG anomimi, indistinti, senza cararatterizzazione. I giocatori vogliono percepire l'ìillusione di trovarsi per qualche ora in un mondo fittizio, motivo per cui non vogliono vedere i limiti della "simulazione" ma, piuttosto, cercano sempre e comunque un mondo che riesca sempre e comunque a farli sentire coinvolti. Cerca, dunque, di assegnare sempre qualche dettaglio caratteristico ai tuoi PNG secondari, così che aiutino i giocatori a percepirli come qualcosa di credibile e interessante. Fare questo non è difficile. Quando improvvisi un PNG secondario pensa 1, 2 o 3 dettagli che possano renderlo particolare e interessante, magari unico: un dettaglio dell'aspetto, un modo di parlare, un modo di comportarsi. Invece di un qualunque locandiere, ad esempio, il locandiere dell'improvvisata Taverna dei 3 Re potrebbe avere l'abitudine di rintronare i nuovi avventori con le infinite storie sui 3 re che LUI dice avrebbero negli anni alloggiato nella sua locanda (puoi inventarti 3 storie a caso, e non è detto che siano vere). Il contadino che i personaggi hanno imprevedibilmente fermato da una anonima carovana diretta in città (e che non avevi mininamente progettato) potrebbe avere solo 3 dita alla mano destra, segno di un incidente sul lavoro. Il mercante del negozio di armi che ti sei appena inventato per consentire ai PG di migliorare il proprio equipaggiamento, invece, potrebbe essere pelato, avere strane e folte sopracciglia rosse, e avere l'abitudine di grattarsi costantemente il naso (nervosismo o una irritazione cutanea? Non importa....lo deciderai nel caso in cui il PNG diventasse più importante e, dunque, tu debba approfondirlo). Dare ai PNG secondari qualche piccolo dettagli particolare li aiuterà ad essere vividi nella memoria dei giocatori e a tramutarsi in una interessante interazione, anche se in realtà sono irrilevanti. E simili dettagli abbozzati, inoltre, potrebbero trasformarsi in spunti, nel caso in cui in futuro tu avessi la necessità di trasformare un PNG secondario in uno importante. MAI INCASTRARE I GIOCATORI IN UNO SCHEMA RIGIDO Un errore che compi è quello di incastrare i tuoi giocatori in progetti colossali che crei a tavolino e che, dunque, poi cerchi di imporre loro in gioco. Occhio che così ti ritroverai ad avere grossi problemi, oltre ad aumentare la probabilità che i giocatori si annoino o, addirittura, si sentano frustrati. Il Gdr è una attività collettiva (significa che esiste sempre e solo grazie al fatto che partecipate tutti assieme a qualcosa che condividete, e che contribuite a creare assieme) e in costante evoluzione (cambia e deve cambiare costantemente, adattandosi ai nuovi sviluppi). I giocatori, inoltre, si aspettano di avere la libertà di esplorare il mondo di gioco, non di essere bloccati nella storia già scritta nel dettaglio da qualcuno. Il Gdr, infatti, non è e non può essere un romanzo. E' per questi motivi che in un Gdr non si fissano in maniera rigida tutti i dettagli. Anzi, si creano a tavolino solo i dettagli più importanti e il resto lo si adegua man mano, a seconda di quello che avviene in gioco. A volte addirittura i dettagli fondamentali possono essere modificati, a causa di avvenimenti imprevisti. Se crei grandi e complessi piani fissati fin nel dettaglio, avrai la probabilità che i PG ignoreranno gran parte di quei piani. E se cercherai di imporre loro di visitare tutti i luoghi da te creati, interagire con tutti i PNG da te creati o fare tutte le cose da te progettate solo perchè ti sei fatto la fatica di crearle a tavolino, ti ri troverai solo dei giocatori ben poco contenti, se non addirittura arrabbiati. I giocatori non hanno il dovere di fare una cosa solo perchè tu hai creato un dettaglio a casa. I giocatori giocano per divertirsi, non solo per assecondare le tue aspettative. Allo stesso modo pure tu giochi per divertirti, non solo per assecondare le aspettative dei tuoi giocatori. Per questo, la soluzione ideale è allenarsi a creare progetti semplici, capaci di adattarsi costantemente alle esigenze del gruppo e della campagna. Quando progetti un'Avventura, preparati solo i dettagli fondamentali e lascia il resto all'improvvisazione o a future riprogettazioni, in base alle azioni dei PG e alle nuove esigenze che ti troverai man mano ad avere. E se ti ritrovi con numerosi dettagli non sfruttati (luoghi non visitati, PNG mai incontrati, eventi mai utilizzati, ecc.) ricordati che si tratta di materiale che potrai sempre riutilizzare per dare vita ad Avventure future. Vedrai che impegnandoti in progetti meno titanici e lasciando ai giocatori più spazio di manovra, vi ritroverete tutti a divertirvi di più. Esatto, nei Sandbox in genere non c'è una trama (al limite possono essere ideati alcuni eventi fondamentali che potrebbero prima o poi capitare, e spingere i PG a decidere come agire; questi eventi, però, non sono per forza scolpiti nella pietra e possono essere modificati a seconda della piega che la campagna a preso o che si ha voglia di darle). Nei Sandbox in genere ci sono principalmente luoghi (non solo mappe, ma anche le eventuali informazioni sulla sua storia e lo scenario con cui i PG possono interagire), PNG e/o eventuali Fazioni/Organizzazioni. La "trama", in questo caso, altro non sarebbe altro che l'insieme delle vicende prodotte dalle azioni dei PG, dei PNG e delle Fazioni/Organizzazioni. I PNG da creare in un certo luogo dipendono dalla grandezza del luogo e dalla sua importanza per quanto riguarda la presenza di missioni/quest/avventure. Più PNG ci sono, maggiori saranno le possibili interazioni che i PG potranno avere nel luogo e più imprevedibili saranno le conseguenze. Di un luogo, così come per i PNG secondari, non sei costretto a progettare ogni dettaglio. Di una città, ad esempio, non sei costretto a decidere ogni edificio e il suo contenuto. Al contrario, progetti solo i luogo importanti, quelli dove avverranno gli incontri o le situazioni importanti per lo sviluppo dell'avventura. La restante parte della città, invece, lo puoi improvvisare. I PG vogliono visitare un palazzo anonimo? T'inventi su due piedi che ha 4 piani e che è abitato da poveracci. Come nel caso dei PNG secondari, inventarsi qualche dettaglio caratteristico aiuta i giocatori nel farsi coinvolgere dalla campagna. Il palazzo di prima, ad esempio, potrebbe essere talmente vecchio da essere diroccato: l'ultimo piano magari è per metà crollato, la facciata mostra preoccupanti crepe qua e la, mentre le scale scricchiolano sinistramente quando si sale. Anche man mano che i PG procedono nell'esplorazione puoi inventarti dettagli, come la condizione dei piani o degli appartamenti visitati dai PG, e il loro contenuto. Tutto ciò che i PG non visitano e non vedono non esiste, a meno che non ne chiedano informazione, motivo per cui puoi evitare di progettarne i dettagli. Per il resto, in un Sandbox non devi creare la trama delle quest a tavolino. Crei la premessa, attendi l'azione dei PG, fai rispondere i PNG in base ai loro scopi/personalità e in base alle azioni dei PG e così via. Non devi per forza prevedere tutte le situazioni. Anzi, in genere psicologicamente non puoi (le possibilità sono talmente tante da non poter prevedere nulla). Tu devi solo limitarti a rispondere alle azioni dei PG con delle controreazioni di PNG e mondo di gioco. E se i giocatori si arenano, l'iniziativa tocca a te: un PNG agisce o un evento crea delle conseguenze nel mondo di gioco; il nuovo imput spingerà i giocatori a fare la loro mossa e il gioco riparte. Per quanto riguarda gli agganci alle Quest, ti basta pensare solamente a cose come "Cosa vuole questo PNG?", "Che succede se dopo tot tempo il Governatore Regio rapito non viene liberato?", "Come reagisce questo PNG se gli vengono toccati i suoi interessi?" Molte di queste informazioni nemmeno devi pianificarle nel dettaglio. La cosa fondamentale è stabilire le informazioni fondamentali dei PNG e delle Fazioni/Organizzazioni e da lì parti. Le informazioni essenziali dei PNG ti danno le basi per decidere cosa muove il PNG e come, dunque come reagirà in certe situazioni o cosa ha interesse che i PG facciano per lui. Il resto delle sue azioni o delle sue motivazioni le puoi improvvisare o fissare man mano. Quando i PG interagiranno con il PNG potrai usare le informazioni per decidere come il PNG agirà, cosa gli chiederà, ecc. Allo stesso modo, a seconda di come i PG agiscono, le informazioni sul PNG ti aiuteranno a decidere come questo reagirà. Lo stesso vale per le Fazioni/Organizzazioni. Tutti i PNG vogliono qualcosa. Cosa vogliono i tuoi PNG? E Cosa sarebbero disposti a fare pur di ottenere quello che vogliono? Questo è ciò che creerà le tue main quest e side quest.2 punti
-
Nuova campagna: spiegone generale all'inizio o no?
Salve a tutti, sono un DM con abbastanza esperienza alle spalle ma alla fine dei conti solo due campagne concluse all'attivo, e ho un dilemma ora che sto per iniziarne una nuova: il mio stile è sempre stato quello da "trailer del gioco", ovverosia ad inizio campagna spiego per filo e per segno ai giocatori che intenzioni ho, che meccaniche ed elementi particolari non proprio da manuale voglio usare e cosa invece penso che tralascerò, così da dare loro un'idea, poi ovviamente parto con la descrizione dell'ambientazione e ci immergiamo infine nella prima sessione... Nell'ultima campagna da me giocata come giocatore però ho notato che il master, pur seguendo uno stile molto "trama sui binari" con quasi zero libertà e quindi con ancor meno novità rispetto al manuale, non ha mai spiegato nulla delle meccaniche che voleva usare e di ciò su cui si sarebbe concentrato. Questo ci ha lasciati spesso genuinamente e positivamente sorpresi, e pensavo appunto di fare la stessa cosa nella mia prossima campagna... Se non fosse che sto per utilizzare molte meccaniche nuove e un approccio completamente differente da quanto questo gruppo di giocatori ha visto. Giochiamo a DnD e intendo inserire Sanità Mentale, Reputazione, Esplorazione completamente libera, trama che si sviluppa solo per mano loro e molto di rado pilotata da me, sistema di interazioni tra varie tribù e gilde, insomma tanta roba che non hanno mai visto neanche da lontano... Che dovrei fare? Spiegare tutto (e sì che è tanta roba!) fin da subito rovinando loro la sorpresa ma permettendo loro di affrontare fin da subito la situazione in modo giusto? Oppure non dir loro nulla, dare loro il piacere della sorpresa ma magari creandogli problemi (magari prendono una decisione in modo avventato perché pensano non ci saranno conseguenze gravi e invece per come ho posto le meccaniche magari hanno decretato la loro condanna a morte)? Come ho già detto sono meccaniche del tutto nuove per loro e anche se DnD dovrebbe avere già situazioni in cui a una decisione avventata segue la possibile morte di tutto il party diciamo che grazie alla trama pilotata riuscivano facilmente a distinguere quando ci fossero decisioni importanti e quando no, laddove adesso non sarebbe più affatto chiaro... Scusate il papiro! Sono già prolisso ora, chissà se dovessi fare lo spiegone al mio sventurato party :') Grazie in anticipo1 punto
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
@The Scarecrow avevo pensato al necromante, più perché tra tutti sarà sicuramente quello con la maggior conoscenza dell'anatomia umana.. A furia di tagliuzzare persone, saprai anche come ricucirle.. Comunque l'idea di rubare la vita per curare è una figata!! @Brenno noi ci conosciamo già.. Benvenuto!!1 punto
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Grazie master e benvenuto Brenno! Darth, di SM ho tutto sia in pdf che cartaceo. Solo le nuove espansioni non ho comprato ma non credo che servano.1 punto
-
Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori [Topic di servizio e pure organizzativo]
Se è per questo anche io sono a ferita grave, ma tanto si muore una volta sola, quindi... xD1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoIl mio talento va testato sul campo ma mi sembra un modo solido per compensare la mancanza di Imposizione delle Mani.1 punto
-
[TdS] Un Mondo di Cenere
1 punto
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Figata atomica!!!!!!!! Nome della magia: "Ruba Essenza". Tolgo ad un bersaglio (toccandolo, ovviamente), immagazzino la sua essenza vitale per pochi round per cederla a un altro bersaglio vivente, curare un non-morto o me stesso oppure va dispersa. E così posso anche ricattare e/o fare scambi.1 punto
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Così a memoria direi di no.1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoAllora, innanzi tutto volevo sapere se l'innesto che permette di impugnare le armi a due mani con una mano sola permette di aggiungere 1 volta e mezza Forza ai danni. Poi, per correggere il talento: se si usa il modificatore di Costituzione si ottengono troppi pochi hp, se si usa il punteggio troppi. Si potrebbe decidere di dare tot hp/livello+modificatore di Costituzione con un massimo di pf temporaneo da questa fonte pari a due o tre colpi andati a segno (per esempio metà livello+modificatore Cos, nel mio caso sarebbero 8 hp che non è male ma c'è molto di meglio. 5+metà livello+modificatore di Cos sarebbero 13 hp a botta e forse sarebbe troppo...)1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoQuello per psichici (-2 ts nemico) l'ho preso, mi sembra però bilanciato: ogni volta costa un pt phrenic, la capacità simile dello psichico ne costa due ma si applica su tutti gli incantesimi ed è più versatile (puoi anche spendere un pt e dare +1 alle tue CD, o spenderne tre e dare un +3). Direi che é equilibrato1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoAlcuni sono potenti...incantatore eclettico ad esempio è molto potente su uno spontaneo...lo limiterei al modificatore di caratteristica1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoFacendo un po' di matematica: il mio pg (livello 7) ottiene 3 hp a colpo andato a segno (se è modificatore di Costituzione) oppure 16 hp per colpo andato a segno (se si conta il modificatore). Contando che è una stance che posso tenere per soli 3 turni posso ottenere, come massimale, 18 pf temporanei oppure 64 pf temporanei che non è chiaro dopo quanto finiscano, ovvero passare dal fare costantemente schifo al più che raddoppiarmi gli hp (contando che ogni colpo vada a segno). Detto tra noi: le capacità attivabili per tot round non mi fanno impazzire, dovrei capire se questa posso attivarla come azione veloce e tenerla attiva in continuazione o se ho un minimo di utilizzi a livello.1 punto
-
Nuova campagna: spiegone generale all'inizio o no?
nessun master mi ha mai fatto spiegoni sul suo modo di giocare, al massimo sul background e sul mondo in cui si giocherà... io poi sono una di quelle persone che cercano di evitare di vedere i trailer (e che non leggono nessuna recensione) prima di andare a vedere un film, per non rovinarmi la visione per cui: io voto niente spiegone!1 punto
-
Nuova campagna: spiegone generale all'inizio o no?
Ciao. Da quanto mi è parso di capire, il punto è che tu vuoi inserire delle meccaniche di gioco al tavolo e ti stai chiedendo se sia opportuno o meno che i giocatori ne sappiano qualcosa o meno prima di dare avvio alle danze. Se si parla di aree scoperte del regolamento, in cui per forza di cose da GM sarai tenuto a prendere delle decisioni (e alle volte anche "al volo"), non penso sia necessario parlarne prima; quando si verifica il caso specifico, tu illustri la situazione e come intendi procedere. Se si parla di modifiche al regolamento per come è scritto, beh, credo proprio che dovresti farlo e t'invito anche a concordare i dettagli con loro e di non imporre nulla. Non spiegare ogni singola meccanica sin da subito (a meno che non sia necessario per la creazione delle schede o non siano tutti giocatori a chiederti di parlarne), ma inizialmente limitati una semplice panoramica generale, anche per saggiare il "livello di gradimento" al tavolo. Un paio di esempi banali: "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la sanità mentale...entrerà in gioco in alcuni casi particolari, quando i personaggi avranno a che fare con orrori indicibili in stile "Lovecraft", quindi, nel caso, occhio a situazioni del genere perché durante il gioco potreste incappare in spiacevoli sorprese...che ne pensate, vi piacerebbe come cosa?" "Ragazzi, io avrei intenzione di usare la reputazione...in buona sostanza ci saranno delle fazioni con cui i vostri personaggi potrebbero interagire e con cui potrebbero collaborare o scontrarsi...il tutto prevede una sorta di livello/grado di reputazione e lo sblocco di alcuni benefici a seconda delle fazioni, cose come informazioni, oggetti, rifornimenti e quant'altro...che ne dite, l'idea vi piace?" E via dicendo. Secondo me, anche la presenza o meno di una "trama pilotata", che sia poco o molto pilotata (fa lo stesso), va concordata (e a me, personalmente, non piace, né da giocatore né da GM).1 punto
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Sì, riprendo il pg: elfo guerriero con tiro dell'arco e adesso dal terzo livello anche col combattimento a due armi.1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoAh ok è una volontà del master. Era per capire se stavamo seguendo la regola scritta o una variante.1 punto
-
[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 puntoVada per la Cintura +4 Forza XD1 punto
-
Creazione di oggetti magici
1 puntoSe vuoi limitare gli usi al giorno sì. Devi moltiplicare per [x/5] dove x è il numero di cariche al giorno. Io ho considerato l'uso a volontà dato che hai scritto "un oggetto che mi permetta a chiunque lo prenda in mano di usare Cura Ferite Minori"1 punto
-
Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Aggiornamento alle Regole della Casa Abbiamo sperimentato diversi combattimenti, e sto vedendo che alcune regole non funzionano in modo soddisfacente come dovrebbero. Perciò ecco le modifiche che apporteremo nei prossimi post. -1 sarà più difficile interrompere le evocazioni. Allo stato attuale chi ha l'iniziativa può impedire molto facilmente a chi ha un'iniziativa più bassa di utilizzarle. D'ora in poi sarà più difficile ottenere questo effetto. -2 non sarà più possibile usare evocazioni e fare attacchi disgiunti. Non potrete più usare la sapienza e condurre attacchi che non c'entrano con la stessa nel medesimo turno. Potete continuare ad usare la sapienza e a condurre manovre difensive nello stesso turno. Eccezione alla regola sono le evocazioni che implicano un uso in attacco come, ad esempio, Putrefai o Spegni Vita. Insomma, se potete invocare una spada di fuoco, potete usarla nello stesso turno per attaccare.1 punto
-
Druido Barbaro + chiarimenti
1 punto1) Sì, e sì. Difesa senza armatura funziona anche in forma animale, MA questo non vuol dire che sommi Cos alla CA naturale: Difesa senza armatura non ti fa sommare Cos a una CA generica, fornisce una CA, e puoi avere solo una CA alla volta. 2)In realtà credo tu sia competente nelle armi naturali in forma animale... Cosa vuoi sapere di preciso? Posso usare la mia proficiency per calcolare il bonus al TxC? No, il tuo TxC è quello della creatura sul manuale dei mostri. Posso applicare eventuali bonus al TxC o ai danni che richiedano la competenza in un tipo di arma? Direi di sì in generale, ma non mi viene in mente nessun esempio specifico. Posso cambiare il mio TxC o i tiri dei danni in forma animale? Arti marziali del monaco e l'ira del barbaro applicano entrambe delle modifiche alla matematica degli attacchi in forma animale. Immagino esistano anche altre soluzioni. Solo quelli oltre i pf dell'animale, esatto. Il totale di danni subiti in forma animale non conta, contano solo i danni in eccesso subiti dopo essere arrivato a 0.1 punto
-
Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
io me ne sto per i fatti miei, abbastanza irritato dagli eventi.1 punto
-
Avventura investigativa
1 puntosi alla fine ho praticamente eliminato le false piste, tanto giustamente come dici tu sono mollati "allo sbaraglio" in una città, già cercare gli indizi può essere frustrante, se poi ci si aggiungono indizi falsi...magari ecco, qualche indizio può essere più efficiente di altri. Però ho inserito abbondanza di cose possibili da seguire, per cui l'effetto "girare a vuoto" dovrebbe essere scongiurato. ho già praticamente tutto pronto, mi manca solo preparare un abbozzo di schede dei nemici, perchè improvvisarli non mi sembra il caso (non essendo esperta rischio di fare qualche boiata...meglio averle pronte)...e poi dovrò trovare il modo di proporlo al mio gruppo ...al momento stiamo giocando una campagna fiacchissima, lunga, in cui il rail è talmente road che non solo siamo su un sentiero, ma si è formato il solco. della serie, un esempio: "voglio andare a..." "no, non puoi" "come non posso?" "no, rischi troppo" "non mi interessa, prenderò precauzioni prima di andare" "no ma salta fuori questo npc che ti dice non andare e [ti dice quello che volevi andare a cercare li in modo che tu smetta di insistere sul volerci andare]". venerdì scorso ci ha fatto scendere in un dungeon. con un solo corridoio. accompagnati da una guida. il tour guidato del dungeon...no comment. Non volendo fare un golpe, essendo che il master è anche un grande amico, non so se chiedere una serata speciale aggiuntiva o se chiedere al master se mi dice lui quando ha voglia di prendersi una pausa di un paio di settimane...1 punto
-
L'Ultima Torcia - (TdS)
1 punto
-
Nuove Reclute (TdS)
1 puntoFintanto che fai una prova di Cavalcare con CD 5 ogni turno puoi guidare la cavalcatura con le ginocchia e avere entrambe le mani libere per fare altro.1 punto
-
Topic Organizzativo
1 punto
-
La Spada e La Strega 3
1 puntoDesmanos Vuoto il mio boccale a terra e servendomi da solo ne approfitto della situazione per riempirlo del miglior vino della locanda. Nel mentre mi riferisco ai 4 Valaghi. A quanto pare viaggeremo insieme, scommetto che se iniziassimo a chiamare il dio del tuono vi girereste tutti e 4 all'unisono... potrebbe essere comodo sapere i vostri nomi. Bevo il nuovo vino dirigendomi verso l'uscita. Direi che non c'e' tempo da perdere, le guardie della citta' saranno qui a breve.1 punto
-
Master cerca giocatori
1 puntoUn orco mago sarebbe stato anche più assurdo. In realtà come incantatori spontanei i mezzorchi non sono male, possono essere sufficientemente ignoranti da non capire bene cosa stanno facendo, ma visto che fa danni lo fanno comunque. Ad esempio ho preparato un mezzorco bloodrager, che mi piacerebbe riuscire a giocare prima o poi, ai massimi vertici dell'ignoranza. I suoi incantesimi vengono lanciati con una serie di ruggiti e gesti minacciosi e non si rende minimamente conto che si tratta di magie, per lui sono riti propiziatori per diventare più forte. Thurid è molto più raffinata da questo punto di vista, almeno secondo gli standard orcheschi. Sa cosa fa e come va fatto. E lo fa per distruggere e divertirsi.1 punto
-
Scelta D&D NEXT o Pathfinder Unchained
@ivelios75 Xanathar's Guide to Everything presenta regole che espandono il gioco, così come regole che sostuiscono le regole presenti nei manuali base. Il medesimo principio sarà al 99,9 % seguito nei futuri supplementi. La logica di D&D 5e è modulare: solo una minima porzione del regolamento è insindacabile e intoccabile, mentre il resto può tranquillamente essere rivisto o sostituito da regole pubblòicate nei supplementi. Per capire al meglio la natura di D&D 5e basta andarsi a leggere la Guida del DM, dove è possibile trovare una grandissima quantità di Regole Opzionali e Varianti. La modularità è pensata per consentire ai gruppi di costruirsi di volta in volta, campagna per campagna, un D&D 5e adatto alle proprie necessità. I gruppi possono aggiungere, togliere o sostituire le regole non necessarie (ovvero praticamente tutte, tranne la manciata di regole essenziali) per la propria campagna. Il risultato è un regolamento potenzialmente sempre differente, sempre adatto al tipo di campagna che il gruppo vuole giocare. Non solo: la modularità consente anche di perfezionare il regolamento senza rendere mai nulla obbligatoriamente obsoleto. Nessuno è costretto ad aggiornarsi alla "nuova e più corretta versione" (come era, ad esempio, successo con D&D 3.5 rispetto a D&D 3, o con D&D 4 Essential rispetto a D&D 4). Ogni gruppo è libero di decidere se usare solo le regole dei Manuali Base o, piuttosto, se usare le regole dei supplementi al posto di quelle Base. I supplementi non rendono mai i Manuali Base obsoleti, tanto che per la 5e gli unici manuali sempre essenziali sono i 3 Manuali Base. Poi, però, sta ai singoli gruppi decidere per loro stessi. Non devi farti spaventare dall'esistenza di manuali alla "Arcani Rivelati". La presenza di nuove opzioni e varianti non è una minaccia, visto che il regolamento della tua campagna sarà semplicemente la somma delle regole che avete stabilito come valide per quella campagna stessa. Piuttosto devi considerare quelle opzioni e varianti come un'opportunità: l'opportunità di giocare a D&D in modi che non avreste mai pensato, tutte le volte che ne avrete la voglia. Le regole esistono nei manuali solo a uso e consumo dei gruppi. Nessuno è obbligato ad usarle, ma il fatto che esistono consente di poter quantomeno decidere di esplorare nuove possibilità. Con la 5e, inoltre, non esiste la spinta alla consultazione frenetica delle nuove regole per cercare la combinazione migliore. La 5e non è pensata per incitare alla System Mastery (se hai bisogno di una spiegazione dettagliata di cosa intendo con questo termine, ti rimando al mio precedente post in questo topic), dunque le nuove regole non sono più una minaccia al lavoro del DM come lo erano in precedenti edizioni (Il DM era spinto a tenere sotto controllo la consultazione delle regole per evitare che i giocatori facessero esplodere la campagna con PG troppo potenti, instabili o insensati). Nella 5e le varianti e le regole opzionali sono solo l'opportunità di plasmare il regolamento per farlo funzionare come interessa a voi e non come interessa a un qualunque designer dall'altra parte del mondo. Chi dice, ad esempio, che una campagna di D&D debba essere per forza High Magic, ovvero caratterizzata da mondi in cui tutti conoscono e usano la magia, e in cui gli oggetti magici sono venduti ovunque? E se volessi giocare in un mondo dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un tempo passato (alla Signore degli Anelli), difficilmente rintracciabili? In questo aiuta il fatto che, essendo modulare, D&D 5e ha reso gli Oggetti Magici opzionali: contrariamente a quanto accaduto, ad esempio, in D&D 3.x e in D&D 4a, gli Oggetti Magici possono essere del tutto eliminati, il bilanciamento del sistema non ne soffre. Odi gli Allineamenti e li vuoi togliere? Nessun problema, perchè tanto non influenzano in maniera pesante le meccaniche di gioco. QUESTO significa poter eliminare o sostituire le regole del Manuali Base. Fai del gioco quello che vuoi: cambiarlo o NON cambiarlo. Scelta vostra.1 punto
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Giocheremo introducendo qualche house rule nata dalla sperimentazione sul mio tavolo e discussa un po' anche con i ragazzi di Dungeoneer Games, ovvero: introduzione di un bonus al danno con le armi legato alla caratteristica Combattimento (per far si che le classi guerriere riescano a fare sempre un po' di danno extra, a parità di tiro di dado, che dia soddisfazione e un senso di forza maggiore rispetto a quando un attacco in corpo a corpo è fatto da un ladro o da un mago); l'acquisizione gratuita di alcune abilità in fase di creazione di un nuovo PG (cosa che avevo già concesso a chi ha giocato con me a L'Antica Accademia ma che nel manuale non è prevista); forse il passaggio dal d6 con successo al 5+ come dado standard per le prove al d8, con successo al 6+;1 punto
-
La Spada e La Strega 3
1 punto@Herlan Jor prende i soldi senza dir nulla. Parli con Astilla mentre lei sbadiglia. Accentua volontariamente lo sbadiglio per poi risponderti: non riesco a trovare un qualcosa che mi possa importare di meno delle tue parole. Vuoi sapere che ho fatto in questi dieci anni? L’ultima volta che ci siamo visti è stata dopo la strage dell’armata di Vànesh. Io sono tornata a Dorwall, dove sono nata, mentre voi siete andati nella capitale che già bruciava. Voi siete stati fortunati e avete trovato il modo di fuggire subito dopo il trionfo del re teschio e la sua conquista di Eltheria. Io non sono riuscita a fuggire e ho visto l’inferno… un intero regno venir ingoiato dal Buio e… sbuffa e approfitta di questa interruzione per bere di nuovo. Sai che c’è?! Mi annoio da sola a raccontare questa storia. Dice in falsetto: sono una povera ragazzina indifesa che ha dovuto lottare giorno e notte per sopravvivere in una terra di mostri eccetera eccetera eccetera… che pesantezza. Beve di nuovo. Io devo tornare alla Grifonia, se trovi Astaron digli che non ho intenzioni di restare qui per tutta la vita. @tutti (tranne Zantes) L’uomo al suo fianco (quello con l’anello) dà una pacca al suo compagno (quello con la lama alla gola) e gli sorride: bhè… vedo che qui sono di troppo. Fa per andar via ma Erok gli dice in axiriano di non muoversi. I tre ladri (dato che il quarto è ancora stordito) continuano a parlare valango ma la strega che è con voi li interrompe. Si rivolge a loro mentre inizia a spazientirsi: vi sarete accorti che sono di Valang?! E’ inutile che parlate la nostra lingua poiché io tradurrò ogni singola parola che uscirà dalle vostre bocche. E sempre nel caso non ve ne siete accorti… il guerriero vicino a voi, Alberich, anche lui viene da Valang. Astaron intanto è sceso al piano terra e ha con se il quarto ladro… che non si è ancora ripreso. La meretrice che era con lui raccoglie da terra i suoi vestiti e abbandona la locanda, del resto si era fatta pagare in anticipo. Ora siete gli unici uomini ancora coscienti presenti nella taverna. Il ladro che aveva lanciato l’impulso chiede: “lei” chi? Quella donna là? E indica la maestra di Aurline. Quest’ultima, dopo un momento di confusione passato a guardarsi attorno, si indica e dice: ma ti riferisci a me? Si. Astaron non intendeva me! E comunque Astaron è il nome del brooler. Si, questo l’avevo capito. Astaron intendeva lei “lei”. Lei?... Il ladro indica Sal …quella biondina lì? Salpaghin nel frattempo si è sfilata il cappuccio dalla testa e ha fatto un inchino imitando Desmanos. La donna gatto prende la parola: oh, insomma! Stanno parlando della strega innominabile, quella di Eltheria, maledizione! Sono riuscita a capirlo io che sono la tonta del gruppo! Eh... non sono stati chiari! Hanno detto… leeeeei! Salpaghin enfatizza l’ultima parola cercando di darle un tono grave. Siamo valanghi, non eltheriani… se qualcuno dice “leeeeei” …allora non pensiamo subito a “lei”! Il ladro che era svenuto si è ripreso e subbito commenta: oh per la palle di Falisarr fatemi perdere i sensi di nuovo! Un esplosione di fulmini e saette vi fa sobbalzare. E’ stato totalmente inaspettato, violento e rapido come un battito di ciglia. L’esplosione si è generata, insieme a un flash accecante, nell’istante in cui Mornn ha provato a sfilare l’anello da uno dei ladri e quest’ultimo ha reagito colpendo il vostro compagno con un pugno (generando la scarica elettrica). Mornn viene scaraventato in aria e impatta con la schiena contro la porta della locanda… che si sfonda e si frantuma in mille pezzi. Mornn travolge Herlan. Il guerriero si trovava proprio sull’uscio della locanda e aveva appena afferrato il pomello della porta. Mornn ed Herlan finiscono al suolo, fuori dalla Giara stregata. Herlan stringe ancora il pomello d’ottone della porta. L’oggetto di metallo è diventato bollente ed è rimasto attaccato al guanto d’arme del guerriero. Sia a lui che ha Mornn sperimentano un grande dolore ai denti. L’uomo che aveva generato l’impulso che ha stesso tutti gli altri clienti si sbraccia e si rivolge al suo compagno (l’uomo che ha steso Mornn): maledizione, Darsk! Che ti dice il cervello? Quest’ultimo prova a giustificarsi: t-tu sei un ipocrita! Vogliamo contare quante persone hai steso tu? Erok intanto sta finendo la pazienta e cerca la calma nel fondo di un boccale di ambrosia. Lo gnomo però non distoglie mai lo sguardo dai quattro uomini… anche se li sta fissando con superficialità. L’uomo “dell’impulso” si rivolge al quarto suo compagno… quello che era vicino al bardo: Halvark, possiamo batterli? Costui vi osserva uno ad uno mentre ragiona sul da farsi. Alla fine risponde con voce calma e rilassata: anche se possiamo farcela… ma non credo …poi come usciamo dalla città? Abbiamo fatto fin troppo rumore e le guardie di Vloir piomberanno in questa locanda da un momento all’altro. Merda! Esatto! L’uomo con l’anello interviene: un secondo… si volta verso Astaron …hai detto “capitano”? Sei un capitano di leviatano?! Se ci porti via da qui ti prometto che ti dirò dove vive il mago di Bastran. La maestra di Aurline avanza verso di lui: troppo facile… ci devi portare da lui. Non ti fidi di me? No! E’ perché sono di Valang? Non mi fido perché io sono di Valang… e poi perché hai addosso una magia che ti altera l’aspetto… come i tuoi tre compagni. Bhè… anche tu hai addosso la mia stessa magia. Vero… ma le guardie stanno venire a prendere il Dio dei ladri e non me… a proposito, chi è tra di voi questo Dio? Io – Io – Io – Io, rispondono all’unisono tutti e quattro. La strega solleva un sopracciglio all’insù: davvero divertente, dice in maniera sarcastica. L’uomo con l’anello avanza di un passo: va bene, va bene, va bene… accettiamo! Accettiamo! Erok si avvicina a Salpaghin: è divertente quando non siamo noi i ricercati ma gli inseguitori, Sal. I quattro ladri si voltano di scatto verso la gatta: ti chiami “Sal”? Chiedono ridacchiando. Lei annuisce sorridendo. L’uomo che aveva lanciato l’impulso cambia subito tono di voce e torna ad essere serio e agitato: ora basta. Partiamo?1 punto
-
Come preparare una sessione (DM)
1 puntoTi rispondo sinteticamente per quanto riguarda i PNG degni di nota da preparare ecc. Per me il trucco è sempre stato NON decidere quale PNG fosse chiave o meno (certo, a meno che il PNG che attiva un evento non debba essere per forza il figlio del re o il capo del tempio). Mi spiego: se hai una quest, che sia principale o secondaria, che inizia con un PNG che racconta una diceria o affida una missione di carattere personale non ha senso decidere che quel PNG è il fabbro del villaggio e fine, perché se i giocatori non badano minimamente al fabbro (come è successo a te, perché vogliono comprare e non gli interessa della vita privata del negoziante) la quest non parte. Molto meglio avete una traccia che puoi agganciare al PNG al quale i giocatori danno più confidenza, che può essere il locandiere piuttosto che l’alchimista piuttosto che un coltivatore di verze qualunque con il quale si fermano a parlare e che per qualche oscuro motivo in loro suscita simpatia (la mente dei giocatori è contorta: non sono incuriositi per nulla dal misterioso fabbro che nasconde “in bella vista” un fagotto dal quale spunta un’elsa tempestata di diamanti e rune, ma si innamorano e vogliono sapere tutto di Tom il pecoraio, che non ha nulla di particolare ma il suo accento fa morire dal ridere). Così eviti la spiacevole situazione di avete una quest che non inizia mai finché i giocatori non si decidono a parlare con il fabbro, e ti eviti di dover pensare a vita morte e miracoli di un intero villaggio. Butta giù un elenco di caratteristiche (alto magro biondo moro zoppo storpio bello brutto sdentato balbuziente grezzo raffinato ricco povero ecc) da mescolare casualmente per descrivere al volo il PNG di turno ed improvvisalo, se vedi che i giocatori sono incuriositi trova un pretesto qualunque per agganciargli la quest che avevi già preparato. Con questo sistema sei a posto per il 90% dei casi, ovvero quando la quest parte da un PNG “qualsiasi”, per tutto il resto i giocatori cercheranno PNG chiave specifici (il principe, il nobile, il “Nome-Cognome” della situazione che sono stati incaricati di rintracciare) ed in questo caso ovviamente i PNG te li sarai già preparati in modo simile a quanto hai fatto investendo un sacco di tempo per il fabbro, armaiolo, gioielliere ecc che ci sono nel file che hai condiviso.1 punto
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Sono tornato, spero abbiate tutti passato delle buone vacanze, nei prossimi giorni mando avanti anche questo PbF, scusate la lunga attesa.1 punto
-
[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Sono tornato, spero abbiate tutti passato delle buone vacanze.1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoCome promesso, tutti i nuovi talenti che potreste desiderare. Stili di combattimento (Nota: sono talenti di Combattimento, non di Stile) Acciaio tribale Prerequisiti: competenza nella Claymore o nella Claymore a cesto, Attacco Poderoso, Biotis Come azione veloce possiamo richiamare il potere degli antenati per benedire la nostra Claymore. Per un numero di round pari alla metà del nostro Bab, possiamo sottrarre un punto extra con Attacco Poderoso, ottenendo il bonus corrispondente. Questo limite aumenta a due punti al livello 7 e a tre punti al 14 Apprendista Potsdam Prerequisiti: competenza nell'Imperial Rifle H2*, Tiro Lontano Quando usiamo un Imperial Rifle H2 possiamo attivare il puntatore laser come azione di movimento. Inoltre, se colpiamo nel primo incremento, otteniamo +2 al tiro per colpire. Bastione di Atlatis Prerequisiti: appartenere ai Lejb Soldat (non devi selezionare obbligatoriamente l'archetipo omonimo), Bab +3, competenza negli scudi pesanti, Scudo Focalizzato Quando si impugna uno scudo pesante si puó usare un azione veloce per mettersi in una posa difensiva senza smorzare i propri colpi. Per un numero di round pari alla metà del nostro Bab otteniamo un numero di punti ferita temporanei pari a Costituzione per ogni colpo andato a segno. Parata mentale Prerequisiti: membro dell'Accademia dei Motumeru Hito (non devi selezionare obbligatoriamente l'archetipo omonimo), Mental Focus, competenza nella Katana, Bab +3 Quando veniamo attaccati in mischia mentre impugnamo una Katana, possiamo spendere un punto di Mental Focua generico o contenuto nella lama per canalizzare la nostra energia mentale per provare a fermare i colpi nemici. Come azione immediata, otteniamo occultamento parziale per 1 round. Piccolo e letale Prerequisiti: competenza nella Imperial Temn* o nella Lama da polso*, Furtività 5 gradi, Atlatis Quando colpiamo con una Imperial Temn o una Lama da polso possiamo fare una prova di Furtività contrapposta alla Percezione del nemico. Se abbiamo successo riusciamo a penetrare in profondità le difese del nemico, lasciandolo debilitato. Deve fare un TS su Tempra con CD 10+1/2 livello+Destrezza o subire un -2 alla CA per un numero di round pari a metà dei gradi che possediamo in Furtività. Se gli infliggiamo una seconda volta la penalità, il nemico viene anche considerato colto alla sprovvista per 1 round. Questa penalità non è cumulabile con sé stessa. Talenti da incantatore Distruzione del ki Prerequisiti: Incantesimi focalizzati (Ammaliamento), Phrenic Pool, Ositis Quando lanciamo un incanto di Ammaliamento possiamo decidere di disperdere parte dell'essenza del bersaglio, rendendolo piú insicuro e disperso. Spendendo un punto dalla nostra Phrenic Pool, possiamo dare al bersaglio una penalità di -2 ai suoi TS su volontà per 1 round. Incantatore eclettico Prerequisiti: lanciare incantesimi arcani o divini di 2° livello, cittadino della Città del Patto, Legame Arcano (Famiglio) (o una capacità simile) Si aggiungono un numero di incanto da Druido, Chierico o Mago/Stregone (si sceglie una singola lista) pari alla propria caratteristica da incantatore alla propria lista. Questi incanti possono essere di qualunque livello e non possono essere modificati. Magia delle Lame Prerequisiti: membro dell'Accademia dei Motumeru Hito (non devi selezionare obbligatoriamente l'archetipo omonimo), competenza in una Lama pesante o leggera, lanciare incantesimi psichici di 2° Quando si impugna una Lama pesante o leggera la si puó aggiungere come focus all'incantesimo, assorbendo la forza del proprio legame con l'arma per poter modificare i propri incanti. Ogni volta che si lancia un Incanto affetto da un talento di metamagia si puó fare una prova di livello incantatore contro una CD di 25+2xlivello originale dell'incantesimo+"aumento" dato dal talento, se la si supera non si aumenta il tempo di lancio dell'intantesimo. Se la prova viene fallita si puó continuare a lanciare l'incanto, ma per rimettersi in contatto con la Lama si dovrà meditare per 1 minuto. *=oggetti tecnologici nuovi ----- E nei prossimi giorni arriverà l'equipaggiamento, diviso per i tre Giganti (Atlatis riceverà il primo articolo sugli oggetti tecnologici "comuni")1 punto
-
In cerca di Master
1 puntoAllora, io pensavo ad un pg legato in qualche modo a Bhaal, dio di omicidi e massacri NM, non so se strutturarlo come chierico/warlock o un qualcosa più bellico paladino/ladro1 punto
-
L'ira della tempesta (TdS)
1 puntoAvviso che dal 2 Gennaio al 7 rallenteró il mio ritmo. Posteró quando potró, ovviamente il master puó muovere il mio PG se non mi vede postare! E intanto che ci sono, vi auguro un buon anno!1 punto
-
Avventura investigativa
1 puntoPremetto subito che non ho mai visto, giocato e nemmeno letto per sbaglio qualche riga del regolamento di Vampiri. Ti parlo da DM (GM, perdonami) qualsiasi che si deve cimentare nel contenere, narrare e dirigere una storia che ha in mente. Mi sembra che tu abbia deciso molte cose anzitempo (indizi buoni, indizi non buoni, NPC fuorvianti e NPC coerenti eccetera), forse troppe. Fatti un'idea, segnati qualche tappa che potrebbe essere carina da "vivere" come esperienza di gioco, per il resto lascia che l'avventura ti si srotoli spontaneamente tra le dita. Troppe tappe obbligate, troppe false piste, troppi eventi decisi a priori potrebbero far sembrare la tua sessione dispersiva ed arida. E' come se dessi loro una paletta per cercare un tesoro sepolto sotto la sabbia; rischiano di scavare per ore ed ore senza trovare niente altro che frustrazione. Meglio fare in modo che il posto sia contenuto, in modo che comunque scavino, qualcosa trovino; e che più prima che poi quel qualcosa li porti anche sulla strada giusta. Ricorda che se vuoi che seguano una falsa pista, la via che hanno scelto può improvvisamente diventare quella sbagliata; viceversa, con opportuni accorgimenti, la via errata può correggersi se è ora che raccolgano qualche successo. Tra le orecchie hai uno strumento molto potente che ti permette di orchestrare tutto a puntino. Prendilo molto con le pinze come consiglio, perché è un railroading abbastanza forte. Diciamo anzi che è l'esatto opposto del railroading, e quindi presenta gli stessi problemi specchiati. Da una parte la storia va avanti solo se segui certe tracce, dall'altra la struttura dell'avventura si sviluppa secondo uno schema generale indipendentemente dalle tracce seguite (Es. prima sbagliano strada e brancolano nel buio, poi imbroccano la via giusta, quale che essa scelgano). Per la mia esperienza, quando si comincia si tende verso il primo tipo di errore, quindi fai attenzione. L'unica cosa di cui devi preoccuparti è dare esperienze piacevoli, a cui ripenseranno con affetto.1 punto
-
Il Druido in Pathfinder: Recensione
La quarta analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del servitore della natura per eccellenza: il druido. Parte 1: Panoramica Generale Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi. La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi. Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via. Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione. Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede. In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è. Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità. Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose. Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi. Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora. Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio. Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano. La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi. Parte 3: Archetipi Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine. I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente. A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi. Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale. Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo. Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico. Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo. In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere. I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione. Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici. Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni! Parte 5: Conclusioni E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare. Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi. Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani. Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera. A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5 View full article1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00