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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/11/2017 in tutte le aree

  1. Come ti ho già detto ho piena fiducia nelle tue capacità, ma effettivamente avere dei leader che possano sistemare alcuni dettagli tecnici anche in assenza del master puó far molto comodo. (Sto pensando ad esempio alle immagini o ai file). Grazie per la fiducia da parte di tutti, comunque. Faró in modo di non deludervi (nel caso spariró con stile, in modo che mi ricordiate )
  2. Ciao a tutti ragazzi! Volevo un consiglio riguardo una delle mie prossime sessioni. Il mio gruppo si trova in una terra del Nord governata da diversi clan, praticamente come quella dei Re dei Linnorm per intenderci. A breve vi sarà un concilio tra i vari clan per discutere dei problemi che affliggono la regione, tuttavia non tutti hanno gli stessi interessi. I clan sarebbero quattro: due neutrali, uno interessato ad aiutare il gruppo nella sua missione (non sto a dilungarmi nei dettagli) ed infine uno che ha scopi malvagi. I clan sono in pace, tuttavia questa potrebbe terminare alla prima occasione. Detto questo veniamo al punto: pensavo che, alla fine della riunione, il clan malvagio metta in atto il suo piano. Senza farsi scrupoli, uccideranno uno dei membri del proprio clan (ovviamente di poco rilievo, una guardia o un semplice guerriero) facendo cadere la colpa con un espediente su un'altro clan (pensavo a quello con cui il gruppo è in buoni rapporti). Questo creerà una scusa per dichiarare guerra (che è quello a cui punta il clan malvagio, ma che non sia troppo ovvia), senza che gli altri clan si sentano d'interferire essendo neutrali o per evitare minacce. Questa è una premessa molto scarna, ovviamente aggiungerò dettagli legati alla trama e altri elementi! Quello che volevo chiedervi è come posso rendere una sessione investigativa interessante per il gruppo? Che elementi posso inserire? Vorrei una serie di punti che il gruppo possa seguire per raggiungere la verità, che può sembrare scontata (anche se non per forza, perchè il clan dovrebbe uccidere uno dei propri sottoposti?). Che punti dovrei seguire per non limitarli a fare delle prove con dei semplici tiri di dadi? Anche per evitare che sia troppo facile o troppo complessa. Grazie a tutti per l'attenzione, se volete altri dettagli o non vi è chiaro qualcosa, chiedete pure!
  3. Dopo giorni di elucubrazioni ecco qua la scheda del mio famigerato Pistolero 1/Inquisitore 7! https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1398661 (non ho scritto niente di background sulla scheda al momento quindi posso condividervela in tranquillità). Ringrazio un sacco @Ian Morgenvelt per le dritte regolistiche che mi ha dato! PS: Ian, ti ho condiviso la scheda su myth weavers come mi avevi suggerito Da rivedere: la lista degli incantesimi, scelta un po' a sentimento; l'equipaggiamento (che non ho, ho usato le indicazioni per la ricchezza del manuale ed ho comprato giusto armatura, pistola e martello da guerra. Tutto equipaggiamento NON magico perché non so esattamente cosa possiamo prendere e cosa no); non sono proprio convintissimo di aver scelto le abilità più adatte alla classe. PS: ci sono un miliardo di talenti di classe che non mi ricorderò mai di usare
  4. Alberich Attendo che i soldati facciano il loro lavoro, fino a che un dettaglio cattura la mia attenzione. Faccio un cenno col capo ad Oloth, in modo che mi segua, e mi avvicino ad Astaron e ad Herlan, parlando a bassa voce. Sono interessato ad uno degli oggetti che aveva con sé, la medaglietta dorata per le biblioteche di Axira. Io ed Oloth siamo convinti che le conoscenze all'interno di quei luoghi possano aiutarci contro il nostro vero nemico. Inoltre, è probabile che alcuni di quei aggressori fossero armonie spirituali, e la ragazza ha utilizzato un incantesimo "spirituale" anch'essa. Potrebbe essere un personaggio interessante. Oltretutto, questa storia del culto morto m insospettisce, ma non voglio comunicarvi le mie conclusioni in mancanza di prove. Per cui, verrò anche io a cercare quella ragazza, sono anche disposto ad aiutare nella cauzione, ma mi rifiuto di farla evadere illegalmente, abbiamo già troppe grane alla nicchia. Va bene?
  5. Perfetto. Vedo che la pensiamo tutti nella stessa maniera. Detto ciò l'avere sempre un leader, può portare a dare continuità al progetto anche in altre maniere. Nel senso, se finita la campagna non potessi giocare per un po', ma qualcuno di voi volesse masterare uno spin off o cose simili, si potrebbe e manterrebbe tutto il lavoro sotto un "unico tetto"... Cosa che tra parentesi, è possibile in ogni gilda... Quindi sostanzialmente l'avere un leader sempre, potrebbe essere un modo per lasciare le campagne in eredità ai giocatori, una volta che i master non possono più occuparsene e mantenere vivi progetti, che sono stati particolarmente apprezzati.. Me ne sono reso conto guardando sui pbf di Alonewolf87, ha un'intera campagna piena di sottotrame, giocate con più gruppi, che partono dal 2011 e arrivano fino ad oggi!! Tutte adesso raccolte in un'unica gilda, che fa da raccoglitore del lavoro enorme, che si è accollato. Inoltre, alla fine il titolo "Tre passi nel delirio" è la citazione di un film collettivo, diretto da 3 registi diversi, dove ognuno raccontava un episodio, tratto da racconti di Edgar Allan Poe... (Se lo volete vedere non centra nulla con la trama e non vi spoilerate nulla..) Quindi vada come vada, lasciare quello che faremo alla collettività del gruppo e se qualcuno vorrà potrà portarlo avanti, ha ancora più senso.. Ma facciamo un passo alla volta ed iniziamo almeno a giocare!!!
  6. Ok, grazie per le dritte. Devo ancora vedere bene tutte le funzionalita' delle gilde. Iniziero' da quello che hai detto tu
  7. Siete un gruppo molto variegato, questo probabilmente è stato, dal vostro incontro, il vostro punto di forza maggiore. Vi siete incontrati nella città di Stormfall, ognuno di voi in viaggio per motivi diversi, ognuno coi propri sogni e i propri fantasmi da cui fuggire. Ognuno per sé nella locanda dell’Oca Grassa, a consumare un sobrio pasto per scaldarsi dal freddo dell’inverno e indecisi sulla prossima meta e su cosa fare. Tutti però avete notato quella giovane ragazzina, in apparenza umana, maltrattata dall’oste e punzecchiata e molestata dagli avventori abitudinari, brutte facce cotte dal sole dei campi. La tentazione forte è quella di farsi i fatti propri, in fondo non avete intenzione di fermarvi a lungo in quel luogo, e tantomeno di cacciarvi nei guai. Il primo a non poterne più di quello spettacolo pietoso è il mezzelfo Nym, conosceva bene quella sensazione di maltrattamento a causa della sua stirpe di mezzosangue. Chiamò la giovane cameriera che a malapena tratteneva le lacrime Come ti chiami? Le chiese dolcemente Jupiter rispose lei timidamente tirando su col naso. Aveva lineamenti umani, anche se qualcosa in lei faceva intendere che non lo fosse appieno. Siedi qui con me, io sono Nym. Le disse indicandole la sedia libera e spingendo la ciotola di zuppa verso di lei. La ragazzina rimase interdetta e incredula all’offerta del mezzelfo, abituata a ben altro trattamento. Si guardò intorno preoccupata, infatti in quel momento arrivò l’oste con il grembiule unto e la faccia grassoccia sudata. Senza farsi scrupoli strattonò Jupiter allontanandola dal tavolo Mi spiace, la stà importunando? Chiese a Nym con falsa deferenza. Trattenendosi dal colpire l’uomo il mezzelfo rispose No anzi, stavamo tenendo un’interessante conversazione. Gli occhi porcini dell’oste si fecero due fessure Se volete la sua compagnia dovete pagare, come tutti. Da un tavolo lì vicino due avventori ridacchiarono Si poi devi aspettare il tuo turno … disse uno di loro, Che cosa pretendi da un bastardo!? Disse scoppiando a ridere il secondo riferendosi alle origine del mezzelfo. A questo punto il mezzosangue lasciò sfogare la sua ira e il suo sdegno, dove non aveva fatto effetto la diplomazia era ora di usare un po’ di sana violenza, magari qualcuno di quei brutti ceffi aveva persino una taglia sulla testa. Scavalcò agilmente il tavolo assestando un forte pugno sul muso dell’oste che impreparato arretrò tenendosi il naso sicuramente rotto che grondava copiosamente sangue. I brutti ceffi si alzarono brandendo ciò che potevano come arma, Jupiter si nascose spaventata sotto ad un tavolo. Il cacciatore di taglie era circondato da poco amichevoli brutti ceffi, un missile magico andò a colpire uno di questi uomini che tentava di colpire il mezzelfo alle spalle scaraventandolo contro un tavolo lì vicino. Ad un tavolo, situato un po’ a parte, c’era un enorme umano di colore, fece l’occhiolino al mezzelfo e si avvicinò roteando una spada esotica per quei luoghi, il divario di numeri stava diminuendo anche se i brutti ceffi erano ancora in netta superiorità, una donna si avvicina al mezzelfo e facendogli l’occhiolino gli dice: Fidati di me appoggia la mano sulla spalla di Nym, filamenti magici lo avvolgono. Nym sente crescere la sua forza e le sue dimensioni diventando di taglia grande, felice della nuova condizione si scrocchia le dita proto a rompere nasi … la ragazza estrae poi la sua arma, uno spadone mettendosi in guardia con gli altri due nuovi alleati … Umani, non riuscite nemmeno a vivere in pace nelle vostre corte e patetiche vite aveva parlato un elfo, seduto comodamente ad un tavolo mentre osservava divertito la scena con un piatto di zuppa davanti e un bicchiere di vino in mano. Alcuni degli avventori si avvicinarono a lui, pensando fosse amico degli altri tre. Con semplici movimenti delle dita e alcune parole si sbarazzò di loro. Uno di questi andò a sbattere contro un tavolo lì vicino, per sua sfortuna c’era seduto un grosso mezzorco intento a farsi i fatti suoi e a mangiare la sua zuppa. Il colpo gli fece vuotare addosso la zuppa. Che hai da guardare bestia? Gli disse l’uomo non sapendo a cosa andava incontro. Il mezzorco senza alzarsi lo afferrò al collo con le sue grosse mani e lo sollevò da terra scagliandolo lontano. In men che non si dica la locanda si trasformò in una mega rissa. Al termine della stessa rimasero in piedi solo i 5 alleati improvvisati. Da fuori arrivarono rumori di allarme, la guardia cittadina stava arrivando, allertata da qualcuno, meglio evitare problemi fù il pensiero di tutti loro. Nym si caricò Jupiter a spalle e tutti insieme lasciarono la locanda e la città. Tornata la calma fecero le presentazioni, in fondo muoversi in gruppo non sembrava poi così una cattiva idea, anche Jupiter seppe rendersi utile nel loro girovagare in cerca di avventura. Passarono gli anni da quel fortuito incontro, e il gruppo divenne sempre più coeso, anche se qualche divergenza sempre era presente. Ma questo li rendeva ancora più affiatati nei momenti critici. Jupiter non volle mai raccontare del suo passato, e alla fine al gruppo non interessò neanche più. Crebbero in esperienza e ricchezza facendosi una certa reputazione. L’ultima loro avventura li portò ad esplorare antiche rovine in una regione per loro ancora inesplorata. Jupiter come sempre li precedeva trovando e disattivando trappole con estrema abilità e facendogli da esploratrice. Dopo alcuni scontri giunsero in una sala circolare, al centro della stessa fluttuava una gemma di colore nero sopra ad un altare fatto di ossa lavorate. La ragazza esaminò tutto con cura, sollevando poi le spalle ad indicare che non aveva trovato nulla. La gemma emanava forti aure magiche in prevalenza di Necromanzia. Nessuno ne sapeva nulla, intenti a decide che fare, la giovane ragazza prese una coperta e avvolse la gemma all’interno della stessa prima che qualcuno degli altri potesse fermarla. L’intera stanza iniziò a tremare e interi blocchi si staccarono dal soffitto. Trafelati e di corsa riuscirono tutti ad uscire dalle rovine in fase di collasso. Jupiter rideva a crepapelle, succedeva così ogni volta che combinava un guaio, la sua risata contagiava presto il gruppo e tutti si trovarono seduti, impolverati, stanchi e con le mani sulla pancia per calmare le fragorose risate, la sua allegria faceva da collante per il gruppo più di molte altre cose. Era così diversa da quando l’avevano salvata da quel destino crudele. In seguito gli incantatori del gruppo tentarono di esaminare con metodi magici la strana gemma, ma nessun risultato. Decisero quindi di raggiungere una città vicina che si chiamava BlueDeep per cercare informazioni sulla stessa …. BlueDeep è una grande città di mare, protetta da alte mura verso terra, ha 3 porte principali, una verso est, una verso nord e una verso sud (voi arrivate dalla porta a nord), verso ovest c’è il mare del rimpianto su cui si affaccia il grosso porto della città con grandi navi mercantili. La città è suddivisa in quartieri, la maggior parte residenziali (di vario rango sociale), il quartiere militare e il quartiere commerciale. Principalmente è abitata da umani, ma essendo una città prettamente commerciale è possibile trovarvi un po’ tutte le razze senzienti. (Se volete altri dettagli chiedete). Arrivate da nord felici di riavere un letto in cui dormire e un pasto caldo in una comoda locanda. La porta nord è poco trafficata, i commerci si sviluppano principalmente via mare o attraverso le altre due strade. Raggiungete la porta dove alcune guardie prestano servizio svogliatamente, al vostro arrivo vi fermano: Da dove venite? Motivo del viaggio? Sembra una prassi comune e non vi sembrano particolarmente ostili nei vostri confronti …. A voi ...
  8. “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures” Noto anche come “original D&D” (OD&D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.” Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974 Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland. Componenti fisiche: Tre manualetti da 14 x 22 cm: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca. Prodotti supplementari di questa serie: Supplement I: Greyhawk, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976. Supplement II: Blackmoor, scritto da Dave Arneson, copyright 1975. Supplement III: Eldritch Wizardry, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976. Supplement IV: Gods, Demi-gods, & Heroes, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976. Swords & Spells, scritto da Gary Gygax, copyright 1976 Pensate di conoscere davvero Dungeons & Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee. A quel tempo OD&D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato Chainmail, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. Chainmail includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di Chainmail. Ma OD&D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature. Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di Advanced Dungeons & Dragons. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia). I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio. Magia Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale Men & Magic era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta. Combattimento Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di Chainmail. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per Chainmail. Per coloro che non possedevano Chainmail, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti. L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi. Il resto delle regole Nel secondo manualetto, Monsters & Treasure, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco Arduin Grimoire abbia “preso in prestito” così tanto da OD&D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda! La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto. Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi… Infine, il manuale The Underworld & Wilderness Adventures spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare. Fino a Greyhawk... I supplementi Il Supplement I, Greyhawk fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura). La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona. Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo Dardo Incantato fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&D un gioco totalmente nuovo. I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di Blackmoor erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura Temple of the Frog contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. Eldritch Wizardry era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi Gods, Demi-gods, and Heroes fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista The Dragon dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&D incoraggiassero quella ricerca del power play che The Dragon e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. Eldritch Wizardry introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli. Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&D e mostri. Sebbene OD&D nascesse da Chainmail, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. Swords & Spells completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci. Riassunto Original D&D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando Basic Dungeons & Dragons (per i principianti) e Advanced Dungeons & Dragons (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere. Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure… Gary Gygax e Dave Arneson Articolo originale
  9. Salve a tutti e bentornati nell'Arg List. Cominciai a giocare di ruolo serio nel lontano 2002 e, sebbene con i soldatini da piccolo amassi creare storie di generali eroici e perfidi soldati traditori, la mia esperienza nel gioco di ruolo assunse un reale colore solo con Dungeons and Dragon 3.5. Ricordo ancora quella giornata come se fosse ieri: tutti riuniti sotto il gazebo in un parco vicino casa, curiosi di sapere cosa ci fosse al di là della porta di pietra all'interno di quella strana cittadella affondata anni e anni or sono. Eravamo tutti ragazzi con impegni e interessi differenti, ognuno con i propri sogni e speranze: col tempo ovviamente crescemmo e ci allontanammo vicendevolmente per le cause più disparate. Anche se a ricordare questi ricordi d'infanzia riporta in me uno di quei sani e ormai conosciuti fermenti, ammetto che tutti questi anni passati sul gioco di ruolo mi hanno fatto apprendere alcune regole sul gioco di ruolo che nessuno ha mai scritto su nessun manuale. Regole davvero fastidiose ma alle quali ci si abitua, dopo alcuni mesi o anni, e che entrano quindi a far parte della vita di ciascun giocatore senza che queste vengano viste come nocive o comunque "negative". La regola che, però, ho ritenuto più fastidiosa è la regola rosa, come l'ho ribattezzata. Sono un giocatore ed interpreto un personaggio...femmina. Già. Quanti di voi si saranno cimentati nell'impresa di interpretare un personaggio femminile? Anche se i Narratori sono parzialmente esentati da questo giudizio (ma non completamente, visto che ho visto cose anche tra le loro fila) è quasi un cliché quello del ragazzo che interpreta la ragazza per soddisfare venali e sessuali desideri mai sopiti. E la cosa più bella è che questa situazione smette di palesarsi nell'esatto momento nel quale è presente una ragazza reale al tavolo. Ma vorrei ripercorrere le più note macchiette, cliché e stereotipi femminili nell'universo maschile della bava e saliva che è il gioco di ruolo: -la guaritrice: lei è quella necessaria e utile, sempre disponibile a guarire i poveri eroi e, eventualmente, a lanciarsi in flirt vari. Il suo bersaglio è sempre il guerriero di turno (eventualmente da cambiare con quello più picchiato/ferito/menomato), un amore morboso e sanguinoso scoppiato tra una battaglia ed un long rest. -la ribelle: pensavate che potessi fare solo donne deboli? E invece no! Eccovi un donnone pronto a mazzuolare tutti con il suo spadone, sempre contraria agli stereotipi che vogliono la donna succube e sottomessa. Ovviamente nessuno nel gruppo ci proverà mai con lei, intimidito dal suo fare sempre rabbioso e ciclicamente arrabbiato. In contrapposizione con i ruoli interpretati dai maschi per i maschi, i ruoli dei maschi per le femmine sono ridotti ai minimi termini, ma quando i ruoli vengono invertiti...ecco che le cose cambiano. Nella mia esperienza personale mi sono trovato davanti molte ragazze che, al tavolo, riuscivano ad avere una presenza decisamente migliore delle loro controparti maschili: parliamo di personaggi profondi, background più realistici e coerenti, meno dimostrazioni di forza e, in definitiva, un gioco più maturo e sentito. Prima di saltare a conclusioni affrettate come "mia cugina gioca la barbara e le piace solo tirare i dadi" o "mio fratello ha quarantotto pagine di bg con annali dei padri, nonni e trisnonni", ci tengo a precisare che l'articolo è solo una generalizzazione atta ad esasperare un comportamento che ho a più riprese trovato al tavolo da gioco in assenza di giocatrici femmine. Giocatori maturi, a prescindere dal sesso, non si troveranno in queste condizioni a meno che non lo vogliano. Un universo indispensabile ma a noi completamente sconosciuto Avere una ragazza al tavolo si è rivelato, il più delle volte, un vantaggio più che uno svantaggio, almeno nei tavoli più bambineschi e animaleschi: sebbene la sua entrata sia stata accolta con una vera e propria ahola da parte dei vari giocatori immediatamente ho notato un "cambio di clima". Le battute si facevano più sobrie e attente, il clima da "taverna a birra e rutto libero" stava svanendo e quando il villain nemico cercava di parlare non lo si accoglieva con una scarica di fucilate tra gli occhi. Ovviamente tutti i personaggi in crossrole femminile furono eliminati dai giocatori stessi.Vedendo una ragazza in gioco ed il suo modo di giocare, capirono che i loro personaggi non avevano senso di esistere: erano troppo banali o macchiette, soprattutto ora che avevano un esempio palese di come giocasse una ragazza. In sostanza i giocatori si adeguarono alla nuova presenza creando personaggi che rispecchiassero un gioco di ruolo, più che un hack and slash con brevi intermezzi sessisti. Per questo ritengo che la presenza di una ragazza al tavolo da gioco non sia semplicemente interessante, bensì quasi indispensabile per il corretto sviluppo dei giocatori in quello che è il gioco di ruolo.
  10. Mutaforma Scatenato Analisi dello shifter: Osservando la nuova classe made in Paizo si possono subito individuare dei problemi riguardo alla sua forza effettiva e a quanto rispetti ciò che dovrebbe essere. Pensando ad uno shifter si ha in mente un combattente fluido in grado di cambiare a volontà il proprio aspetto per adattarsi al meglio all’ambiente circostante. Colui che può farsi crescere corna, artigli, zanne e ali a volontà o diventare una versione più forte dell’originale bestia. Ci è stato invece mostrato uno strano incrocio tra druido (anche se sarebbe meglio dire Feral hunter) e monaco in cui troviamo una potenza inferiore ad entrambi. La classe non è in grado di lanciare incantesimi di nono livello e non trova la sua ampia variabilità di forme come un druido. Nemmeno può compotere con il monaco, specialmente la sua versione scatenata, visto il minor numero di attacchi, l’incapacità di interagire limitata con meno talenti, meno variabili di stile, meno variabili di poteri ki. Anche di mero “fluff” la classe non mostra molto, non mostra il carattere comune di polimorfismo del druido con “Mille volti” ne di poliglottismo con la voce primeva del monaco. Per queste e molte altre ragioni ho deciso di riproporlo in una versione unchained. Diversa da ambo le classi ma che ne unisce i concetti. La classe unchained si avvicina molto a ciò che è il licantropismo introducendo una sottospecie di risveglio, permettendo quindi di avere la propria forma umanoide, una forma intermedia e una simile al proprio animale totem/propri animali totem ma notevolmente più potente. Sono presenti capacità che rendono il mutaforma in grado di diventare versioni ibride tra animali sia sotto forma di aspetti minori che di aspetti superiori. Rispetto alla classe originaria si sono introdotte anche capacità extra come l’immunità al veleno o la capacità di parlare con gli animali. La classe permette quindi vari ruoli, si può essere un ottimo scout o un buon combattente focalizzato su uno specifico stile di combattimento, introducendo anche la competenza in arco corto e arco lungo si può creare uno switch hitter. Se rispetto agli aspetti da cacciatore la Paizo ha introdotto deinonoco e ghiottone io ho voluto introdurre altri due animali come L’elefante (inserito per dare la variante di dimensione) e lo squalo (inserito per campagne acquatiche). Mutaforma Scatenato d10 Acrobatics (Dex), Climb (str), Craft (int), Fly (dex), Handle animal (Cha), Intimidate (Cha) Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Stealth (Dex), Survival (Wis), Swim (Str) 4+int/livello Competenza nelle Armi e nelle Armature I Mutaforma sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falce, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra, arco corto, arco lungo. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con le capacità di classe. I Mutaforma sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Mutaforma può anche indossare un’armatura in legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno. Un Mutaforma che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive. Linguaggi Bonus Un Mutaforma conosce il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza. Inoltre, un Mutaforma conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi e i mutaforma, che imparano nel momento in cui divengono mutaforma di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un mutaforma, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I mutaforma hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi e non mutaforma. Il Druidico ha un suo alfabeto. Artigli del Mutaforma Al primo livello il Mutaforma ottiene la capacità di farsi crescere due artigli a volontà durante mentre è nella sua forma naturale come azione veloce. Questa capacità è innata del mutaforma e non deriva dalla magia ma dalla sua relazione intensa con il mondo animale e la fede nella natura. Il mutaforma può utilizzare questi artigli come attacco naturale primario, oppure usando un artiglio mentre tiene un’arma nella mano come attacco naturale secondario. Gli artigli al primo livello fanno 1d6 danni, o un d4 per personaggi di tagli piccola. Al terzo livello gli artigli vengono considerati come d’argento o ferro freddo per superare la resistenza ai danni. Al settimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d8, o 1d6 per personaggi di taglia piccola. All’undicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d10, o 1d8 per i personaggi di taglia piccola. Al quindicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 2d6, o 1d10 per i personaggi di taglia piccola. Al diciasettesimo livello gli artigli vengono considerati come adamantini per superare la resistenza ai danni e la durezza. Al diciannovesimo livello gli artigli non aumentano il loro danno ma il suo moltiplicatore di critico aumenta a x3. Quando il mutaforma ottiene attacchi naturali oltre agli artigli con le sua capacità di classe modifica il danno di questi. Questi attacchi naturali naturali fanno danno come se fossero gli artigli del mutaforma di un mutaforma di quattro livello inferiore. in una forma che non permette attacchi con gli artigli questi non si possono utilizzare ma uno dei propri attacchi fa danno pari agli artigli del mutaforma. Questa abilità si basa sulla taglia del mutaforma base e non sulla taglia finale delle sue trasformazione. Solo gli incantesimi che alterano la taglia alterano il dado. Un druido non può usare l'incantesimo fauci robuste sulle armi naturali di un mutaforma. Empatia Selvatica Un Mutaforma può migliorare l’atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il mutaforma tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da mutaforma e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare Empatia selvatica, il mutaforma e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Un Mutaforma può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova. Risveglio minore Al primo livello il mutaforma ottiene la capacità di prendere parzialmente sembianze e capacità di un animale a cui è particolarmente legato. Può mutare in questo stato per un numero di minuti al giorno pari a 3+saggezza, non deve usare tutti i minuti in una volta ma questa capacità deve essere usata a intervalli di un minuto. Trasformarsi è un azione veloce, mentre terminare questo effetto è un’azione gratuita che può essere effettuata solo nel proprio turno. Il mutaforma sceglie uno specifico animale al primo livello e può usarne il risveglio minore. Al quinto livello sceglie un secondo animale. Al nono livello il mutaforma può utilizzare due aspetti minori contemporaneamente Al decimo livello sceglie un terzo animale. Al quattordicesimo livello il mutaforma può usare un singolo aspetto minore per un'ora invece che per un minuto Al quindicesimo livello il mutaforma sceglie un quarto animale. Al diciannovesimo livello il mutaforma può utilizzare tre aspetti minori contemporaneamente. Al ventesimo livello il mutaforma sceglie un quinto animale e può tenere un aspetto minore per 24 ore invece che un minuto. Istinto Difensivo Al secondo livello un mutaforma, quando non indossa armatura, non porta un carico superiore al leggero, non usa uno scudo e cosciente aggiunge il proprio bonus di saggezza (se presente) alla propria CA e CMD. Se indossa un’armatura leggera non metallica, o usa uno scudo non metallico, aggiunge invece solo metà del suo bonus di saggezza alla sua CA. In aggiunta un mutaforma ottiene un +1 bonus alla sua AC e CMD al quarto livello. Questo bonus aumenta di 1 ogni 5 livelli da mutaforma (per un massimo di +4 al ventesimo livello). Questi bobus vengono applicati anche contro attacchi naturali o quando il mutaforma è colto di sorpresa. Questi bonus non si applicano quando il mutaforma è immobilizzato o indifeso. Questo bonus non si cumula con il bonus alla CA del monaco. Seguire Tracce. Al secondo livello, il mutaforma aggiunge metà del suo livello alle prove di sopravvivenza per seguire tracce. Andatura nel Bosco (Str) A partire dal secondo livello, un mutaforma può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul mutaforma. Passo Senza Tracce (Str) A partire dal quinto livello, un mutaforma non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Risveglio intermedio Al quarto livello il mutaforma ottiene la capacità di diventare un ibrido tra la forma umanoide e l’animale scelto come risveglio per la capacità Risveglio inferiore. Può utilizzare questa capacità un’ora al giorno per un numero di ore pari al proprio livello da mutaforma. Trasformarsi è un’azione veloce che non provoca attacchi d’opportunità, ritrasformarsi è invece un’azione gratuità che deve essere effettuata nel proprio turno. Il mutaforma ottiene i bonus descritti nel risveglio intermedio del proprio animale, il bonus alle statistiche è un bonus di taglia. Il mutaforma può entrare in questo stato una volta aggiuntiva al giorno al sesto livello e una volta ogni due livelli successivi. Al ventesimo livello può utilizzare la capacità a volontà. All’undicesimo livello ottiene la capacità di utilizzare due risvegli intermedi contemporaneamente, con questa capacità se entrambi i risvegli intermedi danno entrambi un bonus alle statistiche o una caratteristica in comune si sceglie la migliore delle due, se una da un Malus a destrezza si diminuisce la destrezza migliore tra le due di quel malus. Quando si scelgono due risvegli intermedi si considera uno come primario (utilizzato a piene capacità), il secondo come secondario (ricevendo le capacità base se si è di ottavo livello o superiore, la capacità base e quella di ottavo livello se si è di quindicesimo livello o superiore). Questa capacità conta come forma selvatica ai fini dei requisiti per i talenti. Questo è un effetto di metamorfosi e conta a fini di capacità come una versione alterata di forma ferina I, II e III. Immunità di veleno Al nono livello il mutaforma ottiene immunità a tutti i veleni. Risveglio maggiore Al dodicesimo livello il mutaforma ottiene la capacità di trasformarsi nell’animale scelto tramite il Risveglio inferiore ottenendo le capacità descritte in Risveglio maggiore. Per utilizzare questa capacità si deve spendere un utilizzo del proprio risveglio intermedio. Se la forma non può avere logicamente artigli non si può utilizzare la propria capacità Artigli del mutaforma, ma uno dei propri attacchi naturali fa lo stesso danno e ha le stesse capacità di Artigli del mutaforma. Il bonus alle caratteristiche è un bonus di taglia. Non si può avere un risveglio maggiore attivo contemporaneamente ad un risveglio intermedio o due risvegli maggiori attivi contemporaneamente. Questo è un effetto di metamorfosi e contra come una versione alterata di forma I, II, III. Parlare con gli animali Al tredicesimo livello il mutaforma può lanciare a volontà Parlare con gli animali. Un numero di volte al giorno pari a 3+modificatore di saggezza può utilizzare Charme su animali. Aspetti Cervo Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +1,5 metri alla sua Velocità base. Questo bonus aumenta a +3 metri all'8° livello e +6 metri al 15° livello Risveglio intermedio: Si prende la forma di un cervo antropomorfo (centauriforme) . Si ottiene un bonus di +4 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, visione crepuscolare, fiuto e velocità di 12 metri. All’ottavo livello si ottiene un bonus alle prove acrobazia pari a metà del proprio livello e armatura naturale +2. Al quindicesimo si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un Grande Megalocero, si ottiene un bonus di taglia di +6 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, un attacco zoccoli (artigli) visione crepuscolare, fiuto, una velocità di 15 metri e armatura naturale +6. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. Al diciottesimo livello quando si carica le proprie corna fanno il doppio dei danni. Elefante Risveglio minore: Si ottiene l'effetto di carico della scimmia, all'ottavo livello si è sotto gli effetti di ingrandire persone indipendentemente dal tipo, al quindicesimo livello si ottiene la capacità di spingere 8 volte il proprio carico massimo invece che 5. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un elefante. Si ottiene +4 alla forza, -2 alla destrezza, +2 di armatura naturale, un attacco con le zanne, visione crepuscolare. All'ottavo livello si ottiene taglia grande e Abilità focalizzata Percezione come talento bonus. Al Quindicesimo livello il raggio dei propri attacchi con armi naturali aumenta di 1,5 metri. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un enorme Mammuth. Si ottiene la taglia enorme, +6 alla forza, -2 alla destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco zanne, un attacco zoccoli (artiglio), visione crepuscolare e Abilità focalizzata come talento bonus. Al quindicesimo livello si ottiene travolgere. Al diciottesimo si può barrire effettuando una prova di Intimidire come azione di movimento che ha effetto su tutti gli avversari che possono vedere e sentire il mutaforma. Deinonoco Risveglio minore: si ottiene un bonus di +2 alla propria iniziativa, questo bonus aumenta a +4 all’8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un dinosauro. Si ottiene un attacco morso, +2 armatura naturale, due attacchi extra artigli (da considerare secondari), visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene balzare e la propria velocità aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un deinonoco. Si ottiene Forza +4, velocità di 18 metri, un attacco morso, due attacchi extra artigli, balzare. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido. Al diciottesimo livello l’intervallo di critico dei propri attacchi naturali aumenta a 19-20. Falco Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Percezione. Questo bonus aumenta a +6 all'8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un falco. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco e un bonus alle prove di percezione (vista) di +4. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo di 18 metri (buona), scurovisione 36 metri e il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +6. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di volo di 27 metri (perfetta), percezione cieca 9 metri, il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +8. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un piccolo falco. Si ottiene la taglia piccola, +4 a destrezza, +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco col becco, visione crepuscolare; si ottiene un bonus alle prove di percezione (vista) pari a metà del proprio livello. Al quindicesimo livello si ottiene scurovisione 120 metri, una velocità di volo di 27 metri (perfetta). Al diciottesimo livello la propria velocità di volo aumenta a 54 metri (perfetta) e se si carica una creatura in volo si può percorrere 10 volte la propria velocità di volo invece che solo 2. Ghiottone Risveglio minore: si ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello, all’8° livello si ottiene duro a morire come talento bonus, al 15° livello si considera la propria costituzione più alta di 8 punti per determinare a quanti punti ferita negativi si muore. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un ghiottone. Si ottiene una velocità di scalare di 6 metri, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto. All’ottavo livello si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si può scegliere un singolo potere d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un ghiottone crudele. Si ottiene +4 alla forza e +2 alla destrezza, una velocità di scalare di 6 metri, +4 armatura naturale, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto, si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si possono scegliere due poteri d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. Al diciottesimo livello si possono scegliere 4 poteri d’ira. Gufo Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Furtività. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un gufo. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco, un bonus alle prove di percezione (vista) di +4, scurovisione 18 metri. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Attaccare in volo e la propria scurovisione aumenta a 36 metri. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un gufo. Si ottiene +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco con becco, ali, visione crepuscolare, scurovisione (36 metri) e Abilità focalizzata furtività come talento bonus. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità di colpire il proprio bersaglio con danno massimo se questo è colto alla sprovvista. Lupo Risveglio minore: si ottiene la capacità Fiuto entro un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un lupo. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco col morso, la capacità sbilanciante, fiuto, visione crepuscolare, +4 forza, +2 alla propria armatura naturale. All’ottavo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condivide un talento di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questo talento va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta) , si ottiene scurovisione 36 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Fiuto superiore, e si possono scegliere tre talenti di squadra invece che uno (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Lupo Crudele. Si ottiene +6 a forza, -2 a destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco morso, la capacità sbilanciante, visione crepuscolare e scurovisione 18 metri. Al quindicesimo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condividono tre talenti di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). Al diciottesimo livello il proprio morso fa 1d6 danni da sanguinamento. Orso Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare, +6 forza, -2 destrezza. All’ottavo livello si ottiene attacco naturale migliorato (artigli) e si conta di una taglia superiore per le prove di intimidire. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Orso crudele. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, +4 di armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. Al diciottesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento gratuito e lo si può usare a contro bersagli della propria taglia o inferiore. Pipistrello Risveglio minore: si ottiene Scurovisione entro un raggio di 18 m. Al 8° livello, il raggio aumenta di 9 m. Al 15° livello, la creatura ottiene anche Percezione Cieca entro un raggio di 3 m. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (maldestra), fiuto, percezione cieca nel raggio di 3 metri. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo 12 metri (scarsa) e il talento Attaccare in volo. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un pipistrello crudele. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (media), fiuto, percezione cieca nel raggio di 6 metri. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. Al diciottesimo livello si ottiene percezione cieca 9 metri e la propria taglia aumenta a grande ottenendo quindi +2 a forza. Rana Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Nuotare e alle prove di Acrobazia per saltare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una rana. Si ottiene una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso con abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avessi preso la rincorsa. All’ottavo livello si ottiene un attacco con la lingua (attacco con portata di 4,5 metri, non fa danno, ma ha la capacità afferrare). Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande rospo. Si ottiene +4 forza -2 destrezza, una velocità di nuoto di 9 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con abilità afferrare, un attacco lingua con portata di 4,5 metri con abilità afferrare, visione crepuscolare fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avesse preso la rincorsa. Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità Inghiottire e chiunque colpito dai propri attacchi naturali è affetto dal veleno “Skinsap Extract”. Scimmia Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una scimmia. Si ottiene una velocità di scalare di nove metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi, la propria velocità di scalata aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei dadi dei propri artigli. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande scimmia, si ottiene +4 a forza, -2 a destrezza, +2 armatura naturale, una velocità di scalata di 18 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare e si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei propri artigli. Al diciottesimo livello crescono due braccia extra che permettono due artigli extra. Serpente Risveglio minore: si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire quando effettua Attacchi d'Opportunità e Bonus di Schivare alla CA +2 contro Attacchi d'Opportunità. Questi bonus aumentano a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un serpente. Si ottiene una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un grande cobra. Si ottiene +2 forza, una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, +2 armatura naturale, fiuto, visione crepuscolare, la capacità stritolare, si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno. Al diciottesimo livello si ottengono come talenti bonus Abbraccio Letale e Orrore dell'Abbraccio Letale. Veleno CD 10+modificatore di costituzione+metà livello da mutaforma Cura 2 Ts Effetto 1d3 danni costituzione Squalo Risveglio minore: Si ottiene il sottotipo acquatico. all’8° livello si ottiene il sottotipo anfibio. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di nuotare di 6 metri, se già se ne possiede una questa aumenta di 3 metri. Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e uno squalo. Si ottiene +4 alla propria forza, velocità di nuotare di 9 metri, il sottotipo acquatico (anfibio), un attacco morso o un attacco schianto, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello il proprio morso ottiene la capacità afferrare. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare. Risveglio maggiore: si ottiene l’aspetto di un grande squalo. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, il sottotipo acquatico, una velocità di 3 metri, una velocità di nuotare di 27 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con afferrare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare. Al diciottesimo livello si ottiene Olfatto Acuto e la propria taglia aumenta ad enorme modificando il bonus a forza a +10 e il Malus a destrezza a -6. Tigre Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Destrezza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio:Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e una tigre. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, +4 armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, l’abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità Balzare. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande tigre crudele. Si ottiene +8 a forza e -4 destrezza, un attacco morso, l’abilità afferrare, l’abilità balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. Al diciottesimo livello si ottiene prodezza intimidatrice come talento bonus, se già lo si possiede si ottiene un +4 bonus a intimidire. topo Risveglio minore: si ottiene Eludere come per il privilegio di classe del Ladro. Al 12° livello questo beneficio diventa Eludere Migliorato, come per la Dote da Ladro Avanzata. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un topo. Si diventa di taglia piccola (come per ridurre persone), si ottiene +2 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata 9 metri, velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità di utilizzare destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un minuscolo topo. Si diventa di taglia minuscola, si ottiene +8 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata di 12 metri, velocità di nuoto di 12 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto, utilizza il suo modificatore di destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio. Al diciottesimo non si provocano attacchi di opportunità attraverso il movimento o uscire dall’area di portata. Toro Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un toro. Si ottiene una velocità di 12 metri, attacco di corna, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello la propria velocità aumenta a 18 metri, e si ottiene la capacità balzare. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna). Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un enorme toro. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, velocità di 18 metri, +4 armatura naturale, attacco di corna, schianto, attacco di zoccoli (artigli), balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna). Al diciottesimo livello tutti i danni delle corna effettuano il doppio dei danni. Ex Mutaforma Un mutaforma che smette di venerare la natura, cambia il proprio allineamento in uno proibito o insegna il druidico a un non druido o non mutaforma perde tutte le sua abilità supernaturali. Non può prendere livelli come mutaforma finchè non si redime (attraverso l’incantesimo redenzione). Immagini per ispirazione Piccole idee Fix
  11. Il mazzapicco mi sa di oggetto porno
  12. Ringrazio 1701E per avermi evocato ma al momento sono impegnato con una campagna di M&M in cui faccio il Master e una di Cyberpunk che sto pure trascurando troppo. Vi consiglio M&M comunque.
  13. Ciao ragazzi. Ho appena messo le mani sull'avventura, anche se in inglese. Se @Eru Iluvatar non puo', potrei farvelo io il DM. Non ho mai masterato una AP, di solito preferisco avventure tutte mie, pero' potrei provare, anche se non potrei garantire una avventura troppo rapida, soprattutto per i primi tempi. Comunque, dovessi essere io il DM, prenderei solo 4 giocatori. Reputo che piu' di quattro, in un pbf, si rallenta troppo, soprattutto nei combattimenti.
  14. Ho aggiunto all'Album Mappe della sezione Immagine una versione aggiornata della mappa di questo piano così che vi rendiate meglio conto della geografia della zona. L'ho caricata anche qui per vostra comodità.
  15. ciao ragazzi, sono stato contattato da @nanobud per subentrare nella gestione del nano artefice con braccio bionico XD
  16. Che io sappia non ci sono regole a riguardo, penso più che altro per una ragione di bilanciamento.
  17. Lo immaginavo, l'ho già considerato così, almeno essendo scudo pesante posso applicarci anche poderoso volendo. Ah mi mancherebbe anche la scheda del cavallo
  18. Per me si può passare direttamente al ritrovamento del simpaticone. Per come siamo rimasti ora presumo ci possa essere solamente un giro di post tipo "continuo a seguire le tracce"
  19. Zantes-Senza Nome Osservo come la magia della donna svanisce. Risonanza spirituale... molto simile ad armonia spirituale o convergenza spirituale... osservo bene la ragazza. Interessante. Nel momento in cui viene mostrata la mappa del tesoro, la mia attenzione si converge sulla "x" rossa marcata nella mappa. Appena sento le parole di Ramuh intervengo. Guardie... stava scherzando. Abbiamo già ripreso i soldi che la ragazza aveva preso al nostro compagno non ci serve altro. Poi una volta che restiamo da soli. Ramuh.... non possiamo permetterci che i nostri nomi tornino alla ribalta. Non ora. Comunque volendo possiamo indagare di più su quel tesoro. La mappa non era molto dettagliata e soprattutto il compare-gnomo della ladra è ancora a briglia sciolta. Possiamo chiedere a lui... del tesoro in cambio di salvare la sua complice. In ogni caso... voglio ancora portare a termine la missione per cui siamo venuti qui. Herlan. Io sono con te, ma nulla toglie che mentre acquistiamo informazioni per i nostri intenti possiamo anche salvare quella ragazza.
  20. Quando ho visto l'immagine del tizio con martello da guerra e testa mozzata, stavo cadendo dalla sedia! In breve: secondo me le dritte sui punteggi che ti sta dando Ian sono buone. Per il tipo che sei, il carisma forse manco saprai cos'è.. In quanto alla destrezza tanto hai il bonus di +1 anche a 12.. Anche io pensavo che avresti scelto direttamente il dio della morte, visto che non è malvagio, ma Therm va benissimo e niente giudica meglio di una martellata dritta in faccia!!! Per gli oggetti magici, compra quello che ti puoi permettere con le 33.000 mo che hai, gestendotele come meglio credi.. Ti consiglio caldamente un martello magico e poi vedi tu.. Visto che hai armature leggere, magari anche uno scudo (scegli tu se magico o no) come ti consigliava Ian.. Sempre come ti ha detto Ian, ti manca il dominio.. Visto che sei così improntato ad andare contro tutto e tutti, magari protezione potrebbe essere una buona scelta, o nobiltà.. Legge mi sembra meno utile e addirittura conoscenza mi sembra fuori luogo, per il tipo che sei..
  21. Questo perche Collector of Stories fa riferimento all'uso basilare delle abilita di Conoscenze When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature Mentre la prova fatta tramite Knowledge Devotion si potrebbe considerare una versione speciale e separata di tali prove. Poi chiaro ci sono ragioni sia per ritenerlo valido che no, ma non c'e una risposta chiara e univoca
  22. Basti che posti nel topic apposito, che trovi linkato nell'articolo di annuncio e in rilievo in area play by forum, nome della gilda e link ai topic da spostare
  23. I leader possono modificare tutti i contenuti e cambiare lo status dei membri (vedi mai che il DM/proprietario abbandoni la Gilda o cose simili)
  24. concordo con Ian leader della gilda, e credo che alla fine bastiate così, alla fine se ci dovesse essere un'assenza momentanea non è un dramma fermarci per un paio di giorni o anche più
  25. Per prima cosa è importante sapere il livello dei personaggi. In seconda battuta potresti pensare a una trama e ad eventuali indizi per smascherare il tranello, questo potrà influire sulla disposizione dei clan rispetto al conflitto, insomma, se si risolve l'investigazione si avranno vantaggi perché tutti gli altri clan cercheranno di sventare la minaccia, altrimenti sarà più in salita la risoluzione del conflitto per gli eroi. Per prima cosa bisogna capire come è stato ucciso il png. Arma o oggetto magico o magia. Poi è importante mettere 3-4 possibili piste che possono essere interrogatori di eventuali testimoni potenziali che erano nei paraggi, affrontare il covo (che non è quello del clan) dove c'erano i sicari, se le piste portano lì. L'ideale è creare un canovaccio e un limite temporale dove a scadenze capitano fatti, se non interrotti dal party.
  26. Allora ragazzi sto leggendo alcune cose in giro e sostanzialmente da desso che esistono le gilde, se io che sono il proprietario non posso connettermi o dovessi assentarmi dal forum per lunghi periodi, sostanzialmente nessuno di voi ha potere gestionale e se foste interessati a tenere viva la gilda, che ne so per reclutare nuovi master o giocatori o eliminare quelli scomparsi, non potreste. A meno che qualcuno non abbia il ruolo di leader.. So che in teoria se viene a mancare il master, non vi sono molti motivi per tenere viva la gilda, ma nel caso, nomino un leader, che possa farmi da sostituto ed ereditare i poteri gestionali, in caso di mia assenza.. Lo faccio anche perchè Alonewolf87 lo sta consigliando in giro, quindi.. Visto l'onnipresenza e che è anche un moderatore di sezione, parto nominando Ian Morgenvelt, poi se sarà necessario ne nominerò un altro o due (nel senso, potrei e consigliano di nominarvi tutti, ma penso che se spariamo in 3 su 6, non credo che gli altri vorranno continuare.. O sbaglio???) Comunque se uno di vuoi vuole offrirsi.. Arrivati a 3 per bloccare tutto, dovremmo sparire in 3 su 6 in 48 ore e mi sembra impossibile.. Già adesso dovremmo sparire in 2 in 48 ore e ce ne vuole..
  27. La cuoca è una succube?
  28. Direi di si, ho un po' da parlare con Celeria ma si può fare in spoiler
  29. Se sei da pc usi le spunte poste nelle caselle in alto rispetto alla barra delle discussioni Se sei dalla app metti solo i nomi dei personaggi che intendi rendere partecipi del tuo messaggio
  30. Aggiorno il primo topic. Gaspa l'Impero Il Segno Giallo Skaven. Il Caos e gli uominibestia ora non sono selezionabili per i giocatori. Benvenuti il gioco è gia iniziato da un giorno. Inizierete entrando in gioco da quando vi avrò preparato la scheda, informatemi sui valori scelti per le 3 abilità del Leader e il nome del Leader della fazione.
  31. Mornn si volta e spiega una pergamena. Da quella pagina si genera una sfera verdastra e dall’odore acre, schizza e colpisce un nemico intento a lottare contro Alberich. Quel sicario urla e si getta a terra mentre la sfera inizia a sciogliergli il volto. La sua agonia dura poco. Alberich è ora libero di usare delle magia e di spostare alcuni di voi… tra cui anche Leidorl. Quest’ultimo ha appena mozzato un braccio a un nemico (poco prima di essere scambiato di posto con Nomos). Leidorl ha anche toccato il suo frammento della speranza ma questa volta non si è materializzata la lama nera… il frammento si è andato a fondersi con il guerriero donandogli maggiore forza. Astaron (grazie a Alberich) viene scambiato con Ramuh. Il brooler ora si trova vicino a quattro assassini, rotea la sua spada e mozza le gambe a tre di loro… moriranno dissanguati in pochi secondi. Astaron nota qualcosa di strano: uno degli uomini che ha appena sconfitto è uguale a un altro assassino che aveva ucciso poco fa sul retro della locanda. Herlan intanto fa saltare la testa a due nemici mentre Zantes ne incenerisce uno… ustionando anche un secondo. Oloth si muove e lancia quattro dardi contro un assassino. Si trattano di frecce magiche di forma conica e che emanano una luce bianca e candida. Trafiggono il sicario al petto. Costui cade prima sulle ginocchia per poi accasciarsi su un fianco e spirare. Un’infinità di lance vengono puntate attorno al collo della ladra. Eravate così concentrati sullo scontro che vi siete resi conto solo ora che le guardie di Silv vi hanno circondato. In realtà non hanno intenzioni ostili contro di voi. Hanno bloccato la ragazza e intimato ai sicari di fermarsi. Costoro però non si fermano e, nonostante la netta inferiorità numerica, continuano ad attaccare. Le guardie si vedono costrette a ucciderli tutti. La ladra alza istintivamente le mani in segno di resa, nello stesso instante ogni sua magia si interrompe: la runa rimasta sulla sua mano, i suoi occhi rossi, i suoi capelli di fuoco, i vostri oggetti “risvegliati”… tutto torna alla normalità. I soldati di Swoliss indossano armature leggere ma pur sempre fatte di metallo resistente. Le protezioni sono di un tenue colore dorato con linee rosse sgargianti (simili a esili triangoli allungati). E’ famoso il cuneo cremisi che hanno disegnato sull’elmo… così com’è noto la loro abilità nell’uso della lancia, ossia la loro arma principale. L’intervento delle guardie ha portato a compimento uno scontro che già era arrivato alle sue fasi finali. Quello che sembra essere un capitano di questi soldati si rivolge a voi con un cenno del capo per poi indicarvi un chierico tra i suoi uomini pronto a curarvi. Il capitano (e tutti i suoi uomini) hanno capito che non siete voi la causa che ha scatenato questo duello. Scatta sull’attenti quando un uomo supera i lanceri e si avvicina a tutti voi. E’ occhiodirubino. Cammina con le mani dietro la schiena gobba, sul suo volto è apparsa un’espressione contrariata. Signore… dice il capitano al mago …non dovevate disturbarvi. Occhiodirubino alza una mano per comunicare che non è un problema per lui: volevo vedere personalmente quello che sta accadendo qui. Capite che il mago non vi ha riconosciuto. Vicino a lui ci sono cinque soldati, le migliori guardie del corpo di Silv. Occhiodirubino guarda la ladra ed è colpito dal fatto che è circondata da decine e decine di frecce che le sfiorano la pelle del collo: chi è quella? Una ricercata, signore, niente di cui preoccuparsi. Il mago perde subito interesse per lei. Il capitano ordina ai suoi uomini di perquisire la donna, poi si avvicina a voi e vi chiede di raccontare tutto quello che è accaduto… prima però si sente in dovere di dirvi che è rammaricato per quello che vi è capitato. Un lanciere intanto immobilizza da dietro la ladra usando l’asta della sua lancia premendola contro il suo petto bloccandole così le braccia lungo i fianchi. Lei non può ribellarsi e non vuole farlo. Conserva un espressione calma e seria sul volto, diventando così imperscrutabile. Continua ad avere le lance puntante mentre viene tastata e perquisita. Dal retro delle fila dei soldati arriva anche Torkim (quell’antipatico esattore delle tasse). Cammina con passo spedito verso la ladra: hai finito di scapparmi! Le dice con voce grave e profonda, rivelando tutta la sua frustrazione che aveva nei confronti della donna. Lei non risponde, trova sia saggio non parlare. Le vengono rimosse le bende che aveva sugli avambracci e sul palmo della mano sinistra. Sulle braccia ha una lunga serie di tagli lineari e sulla mano ha un marchio di un occhio. Cos’è questo? Chiede Torkim riferendosi a quel simbolo ma lei non risponde. Gli uomini che la stanno perquisendo (sono tre) le sfilano diversi sacchetti pieni di monete d’oro e… ovviamente …la privano subito della sua arma. Un soldato la estrae dal fodero per vederla. E’ una spada ricurva e tagliente solo da un lato, un tratto di lama vicino al magico presenta dei fori e una bizzarra forma… come se fosse stata fusa a un flauto. Che roba è? Esclama il soldato mentre si prepara ad agitarla per aria ma Torkim lo ferma poiché nessuno di loro sa cosa può fare quell’arma. La perquisizione continua: sulla alla donna vengono trovati diversi oggetti: una chiave, uno specchio dalla pregiata cornice e manico, una piccola sfera di cristallo, le campanelle (che già avevate notato) e uno piccolo scrigno. Torkim lo apre. No, no, no… fa la ladra. Troppo tardi. Dallo scrigno fuoriescono diverse piccole luci di diverso colore che si librano in aria lasciando dietro di se una scia luminosa. Sfuggono verso il cielo. Ohhhh! Esclama sconsolata la donna. Capitano! Un soldato chiama Torkim quando, da una tasca della ladra, viene ritrovata una medaglietta. Torkim la prende e la mostra alla donna: questa appartiene a una religione proibita, lo sai? Lei distoglie lo sguardo. Non riuscite a vedere quell’oggettino. Viene poi trovata in un’altra tasca una seconda medaglietta. E’ dorata e rettangolare, con i bordi smussati. Torkim la esamina: è un lasciapassare per alcune biblioteche di Axira… guarda la ladra …qui c’è scritto: Silpaghina. E’ il tuo nome? O lo hai rubato? Lei non risponde. Vengono infine controllate le pergamene che la donna aveva con se. Uno solo di quei rotoli cattura l’attenzione dei presenti. Mostra la mappa del continente ma c’è una “X” rossa in un punto dei mari a sud di Swoliss. Torkim chiede alla donna: cos’è… un mappa del tesoro? Ancora una volta l’uomo non riceve nessuna risposta. Spazientito, il capitano ordina ai suoi soldati di portare la ladra nelle prigioni di Silv.
  32. 1 punto
    Grazie mille ad entrambi @Brillacciaio e @SilentWolf siete stati chiarissimi
  33. In realtà lo scoprirete presto, Camas sta per rinascere. @Amrod94 Devi iscriverti alla gilda per poter continuare a postare. E sto aspettando una tua risposta nel topic di gioco.
  34. Mi dispiace, sono d'accordo con Ian non sapremo mai com'è Camas in combattimento xD
  35. Ciao a tutti! Cercherò di ultimare il pg il prima possibile in modo tale da non rallentare il ritmo del TDG.
  36. Sto definendo gli ultimi dettagli con @Redik, il nuovo giocatore che subentrerà a breve. Congelerò il personaggio di New One in attesa di un suo ritorno approfittando dell'opportunità per far svolgere a Cameron delle indagini direttamente nel Brevoy. Prima di avviare la perlustrazione degli esagoni 017 e quelli lungo il fiume Averla, vorrei finire almeno con Saphutos e Karl, di modo che se riesco, inserisco il nuovo pg già in questa missione. Nel mentre, sto provando a sistemare la lista dei png, arricchendola con uno schema dei rapporti politici tra le casate con l'obbiettivo di rendere tutto più chiaro e usufruibile attraverso dei link dedicati alle singole voci. Così, quando scrivo nel tdg, mi basterà fare una roba tipo wikia per non infarcire la narrazione con continui richiami a chi è chi o cosa ha fatto nelle precedenti puntate, dato che capisco che per i più anziani della campagna è un po noioso leggere per la centesima volta che Akiros Ismort è il vostro Consigliere ed è l'ex-luogotenente del defunto Lord Stag, demone arciere che era a capo della gruppo di banditi che flagellavano questa zona delle Terre Rubate
  37. Ti auguro la migliore fortuna, spero anch'io sia un arrivederci.
  38. Ciao New One, mi dispiace davvero perdetderti come compagno di avventure. Spero tu possa risolvere i tuou problemi e tornare presto. Un in bocca al lupo per tutto.
  39. Mi dispiace, spero non sia nulla di grave! Comunque ci aveva avvisato: La profezia è diventata realtà!
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