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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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About This Club

Per permettere la vittoria della Xorvintaal, la terribile guerra dei draghi, il principe di Firedrakes incarica il più grande manipolo di eroi esistente per una importante missione nel Continente Orientale noto anche come Katai. Un'avventura D&D per personaggi di livello 14 a tema comedy/noir, nel tentativo di battere il record per il maggior numero di personaggi giocanti.

  1. What's new in this club
  2. Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast) La vigliaccheria di Razak e di tutti i suoi compagni si manifestò ancora una volta di fronte di a lui. Gli avversari innalzarono un muro e colpirono a distanza. Vogliono fiaccarci senza incrociare le armi. Maledetti vigliacchi...Thorlum cercò velocemente un modo per passare oltre. Dopo pochi sguardi trovò velocemente l'unica la soluzione: dovevano abbattere il muro. Si girò per urlare il suo piano agli altri, quando li vide librarsi in aria senza di lui. Fu lasciato indietro. Strinse la bocca in segno di frustrazione. Farò tutto da solo come al solito... disse tra se e se, preparandosi all'azione. Era talmente concentrato che non si accorse di Celeste. La donna riuscì a prenderlo facilmente, portandolo oltre la barriera. Sorrise, poteva finalmente iniziare a combattere. Master
  3. Clint Draconis 'La fortuna si è esaurita, alla fine', pensò Clint, un istante di tristezza nel battito dei suoi pensieri, il suo corpo che urlava un dolore inumano. Acqua e fuoco. Il fuoco era stato il primo elemento che l'adepto aveva imparato a padroneggiare, le scintille ardenti figlie di una magia antica che rendeva la sua piccola, fragile forma umana una fornace senza carburante. Prima di tutto, ancor prima delle scaglie e del gelo, della malia e della mille forme mutevoli, c'era stato solo quello, il più iconico degli attributi dei draghi: il getto di fuoco. Clint sbattè le ali, dunque, dirigendo proprio una scia di fiamme contro Otoe, colei che plasmava l'acqua nelle sue mille forme. Acqua e fuoco. Fuoco ed acqua. Poi, Clint sbattè le ali, chiudendo gli inutili occhi e concentrandosi sui movimenti dell'aria, per gettarsi a capofitto nella coltre di nebbia gelida che ancora imperversava a terra. Cercò con i piedi il suolo e vi si appoggiò, pronto a morire, ma non senza dare almeno un ultimo disturbo ai suoi nemici. Azioni e condizioni
  4. Oceiros Tutto troppo, troppo veloce. << Non è una donna Winnie, è...morto. E male anche. Non ci pensiamo più.>> disse con un che di abbandono e tristezza nella voce. Poi seguirono troppe cose, ma soprattutto molto dolore. nooooo, ma andiamo a combattere nell’hangar feriti, tipo quella testa di c***o di Thorlum! Almeno la notizia positiva è che potrebbe schiantare questa volta! E poi Bjorn lo portò aldilà del muro, Maledetto il cane d... ecchecca...vabbè. Moriamo a questo punto! Urlò, mentre iniziava a mulinellare le braccia per lanciare i suoi incantesimi, ma con movenze tipiche delle arti marziali, quasi fosse in realtà sulla difensiva.
  5. Trull Tanner Prima o poi, avrebbe imparato a gestire la tensione, ad essere più rapido. Gli insegnamenti di Clint, gli acquisti fatti insieme all'emporio per tentare di dargli un aiutino magico... niente riusciva a scalfire la sua rocciosa indecisione. Nemmeno una calda pioggia di fuoco, nemmeno un doloroso bagno di fango. Niente. Finchè non vide cadere l'affettuoso Winn'ler, e comparire un muro di forza di fronte a sè, che gli impediva di procedere verso il nemico! "Portami là!" chiese a Bjorn, quando questi lo abbracciò con la forza dei venti del Nord, benedicendo ancora una volta le capacità dei propri compagni e quelle di quell'uomo in particolare. Appena sentì il solido suolo sotto i propri calzari, spiccò il balzo. Aveva avuto modo, dietro quel muro invisibile, di individuare la giusta traiettoria, nessuno avrebbe potuto impedirgli di irrompere sul suo bersaglio. La catena volò a cercare il collo, il volto, la spina dorsale, un'onda d'acciaio che avrebbe travolto ogni difesa, come era stato addestrato a fare. Ancora una volta nano e guerriero, e non mezzelfo e ciambellano.
  6. Golban Brown Drowdson Forse questa era la battaglia definitiva per il paladino, mai era stato cosi in bilico tra la vita e la morte. Vide cadere sotto i colpi nemici il suo compagno ed amico Winn'ler, prima che una scarica di pura energia lo colpisse in pieno petto. Le gambe a stento stavano riuscendo a sostenere il peso del valoroso paladino, ma ancora aveva fiato in corpo, e il suo spirito non si era spento! Guardo Bjorn negli occhi, pronto ad intraprendere forse l'ultima battaglia; in quel momento non vi erano indecisione nello sguardo di Golban, solo si fece spazio in pungente rammarico ..non potro mantenere la promessa Vixenia...mi dispiace non poter piu vedere il tuo sorriso..perdonami...che il mio spirito possa continuare a vegliare su di te... mostrando un leggero sorriso Bjorn, sono pronto! In un istante il paladino venne trasportato nelle retrovie, la sua presa era salda, ormai solo la morte lo avrebbe fermato nel compiere il suo destino. Con le ultime forze che aveva in corpo grido come mai aveva fatto prima Per St. Cuthbert!!!!! per poi partire alla carica, forse la sua ultima.
  7. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Bjorn percepì per la prima volta il significato di "élite" e fu costretto a mettersi nei panni dei nemici che li avevano affrontati. Gli Undici erano preparati e, nonostante Winn'ler avesse abbattuto Paradiso, avevano risposto con tutte le loro risorse. Tanto che il suo conterraneo era caduto in seguito all'assalto unito di due degli "eroi" del Katai. Puoi essere un quori o qualunque altra s*******a, può non essere la tua fot********a forma definitiva, ma prometto che a breve rimpiangerai di esserti schierata contro l'umanità! Urlò rivolto alla spadaccina, furioso per la morte del suo amico. La sua ira non risparmiò neanche Tom Po, che venne guardato in cagnesco in seguito alla sua codardia. E ti conviene andare a combattere o penserai al loro trattamento con nostalgia. Disse al felinide, invocando i venti del Nord per circondare sé stesso, Golban, Trull e Oceiros, portandoli al di là del muro. Era stato indebolito dagli incantesimi dei nemici, ma poteva ancora reggersi in piedi. Sfruttó il suo allungo per sferrare un colpo contro la sacerdotessa dell'acqua, richiamando il potere delle Nornir affinché guidassero la sua lama. Non gli interessava la sua possibile morte, sapeva solo che lo avrebbe atteso il Valhöl: e fu proprio questo l'inno che si sollevò dalle sue labbra. Sapeva che i suoi compagni avrebbero fatto lo stesso. Master
  8. Perfetto! probabilmente sara un colpo singolo, ho appena notato che mi sono rimasti 7hp, mi ero perso un 1 sul ts della tempra 😐
  9. Quasi finito il post. Vi porto a 3m dal nemico, così potete caricare.
  10. Esattamente...con un ricco +0 in iniziativa Golban agisce quasi sempre dopo il nemico 😅 Quindi aspetto la tua azione @Ian Morgenvelt? Se riesci a postare prima di sera, sarebbe perfetto che ho una partita alle 20 😅
  11. Ah! Ora mi è chiaro Quindi ora postano le loro mosse quelli dopo gli Undici
  12. Chandra (30) Sharifa (29) Tom Po (23) Clint (22) Seline (19) Winn'Ier (15) Undici e Paradiso (13) Bjorn (13) Trull (13) Oceiros (12) Golban (10) Celeste (6) Thorlum (5) Ordine di iniziativa. Ed evitiamo di sprecare altri turni a saltellare in giro, che lasciare i combattimenti da soli in prima linea non è una grande idea.
  13. A quanto pare non era stata curata (non erano state segnate le cure)
  14. Non mi torna perchè anche Golban, come Oceiros, non è segnato (quindi no turno saltato) e non ha agito Bjorn unica soluzione per quelli al di là del muro, ci sta
  15. Ma Seline non ha più di 47 pf? Io l’ho curata prima di andar al di là dell’hangar, dovrebbe essere al pieno
  16. Allora Bjorn può portare di là del Muro Trull Oceiros e Golban. Dopodiché Golban Trull e Bjorn occupano i due incantatori. Celeste attacca Enko con un warp attack. (nel frattempo gli incantori trovano un modo per tirare su seline che è a - 2/superare il muro. L'unica cosa Thorlum rimane fermo un turno, mi sa). Il round successivo Celeste porta Thorlum ed altri due al di là del muro (se c'è ancora) e se non ci sono cambi sostanziali ed ingaggiano immediatamente.
  17. Se guardi, Chandra ha segnato “turno saltato”, io no. U.U
  18. Però non ci sei nel riepilogo delle azioni, pare che tu non abbia agito, come Golban
  19. Io non ho perso il turno, ero solo sotto l’iniziativa degli undici.
  20. Anch'io mi interrogo sulle opzioni per Trull. Qualcuno ha modo di rimuovere il muro per consentire la carica? Al limite posticipo il turno a dopo quell'incantatore. L'opzione 'volare' consentirebbe di superare il muro (ma tra prendere e bere perderei comunque il turno)?
  21. Riepilogando: siamo senza Winnie Chandra, Oceiros e Golban han perduto il turno Tom Po e Clint sono divisi da due muri di forza dagli altri compagni dove ci sono i nemici ci sono i tentacoli neri di Evard Tom Po continua a correre a caso nell'hangar aspettando che la pSiCoPaTiCa gemella di Celeste si "sgonfi"... o... che?
  22. DM La responsabilità di Sharifa impose alla rakayq mettere al primo posto la salvaguardia dei prigionieri liberati, il destino di chi come lei combatteva per una causa giusta che non si limitava all'abbattere nemici sempre più forti, ma prima di tutto al difendere i deboli e gli oppressi. Freda e gli altri nordici non ci misero molto a capire che cosa era successo, battendo le mani contro la superficie trasparente, gli occhi spalancanti e le bocche che rivolgevano mute incitazioni e incoraggiamenti alla lucertoloide anche dopo che ella sparì alla vista. Gli Schiacciagoblin rimasero in silenzio, osservando torvi la situazione. Non silenzioso fu invece l'assalto che Clint, Seline e Winn'Ier rivolsero in contemporeanea ai membri degli Undici e Paradiso, il primo rilasciando una imponente nebbia fredda con il più gelido dei ghiacciai contro la autoproclamatasi sacerdotessa del mare e l'inventore dei ferrotitani, la seconda richiamando il potere dell'Abisso che si manifestò in un'inscurimento del pavimento di pietra, da cui emersero tentacoli bulbosi e gommosi, lunghi circa tre metri, i quali parvero saggiare l'aria come segugi cechi prima di lanciarsi sui nemici. Chi invece cercò l'approccio più diretto fu Winn'Ier, il quale si scagliò contro il generale Velleri rilasciando una scarica di pugni ferale. Chi osservò la scena in seguito avrebbe potuto testimoniare che i pugni sembrarono moltiplicarsi, una vera gragnuola che investì l'albino No.... no! Aaaaahhhh!!! il falchion non riuscì a deviare quell'assalto frontale, l'armatura completa che mandò sinistri rumori metallici mentre si deformava, il viso dell'ex ambasciatore che si contrasse di dolore mentre subiva i colpi e infine crollava a terra colto da spasmi letali, la mano che si sollevò cercando di artigliare l'aria L... Lu... il braccio infine ricadde. Paradiso Velleri, l'ex ambasciatore di Scogliera Argento che aveva aperto le porte di Blavandshok alla Regina del Gelo e aveva contribuito alla schiavitù di innumerevoli nordici, era infine morto nella terra del Katai a cui si era venduto. Winn'Ier de Puh era riuscito a vendicare gli uomini della sua stessa terra, compiendo un'impresa che di certo sarebbe stata ricordata e decantata, permettendo inoltre agli Eroi dell'Occidente di dimostrare subito di che cosa erano capaci. Fu però un momento di breve gioia, dopo essere scartato di lato senza che nessuno dei tentacoli di Seline riuscisse a stringerlo nella loro morsa, la lama dell'urgrosh nanico di Razak Schiacciagoblin penetrò il fianco del combattente orso, che con un sadismo senza precedenti iniziò a colpire il nordico Credi che battere il più debole ci farà scappare? urlò affondando più volte la lama nel costato e sul pettorale destro dell'orso, l'arma che cauterizzava a momenti le ferite prima di riaprirle quando la lama diventava fredda come il ghiaccio, un'alternanza di poteri che egli non aveva mai percepito la cui testimonianza più evidente era il cui sangue era ben visibile che scorreva attraverso la peluria Muori! Muori! Muori! gridò con crescente eccitazione lo Schiacciagoblin, applaudito e festeggiato dagli Schiacciagoblin che il gruppo aveva deciso di portare con sé, ma non udibili aldilà del muro di forza. Winn'Ier bloccò infine la lama del nano che cercò di competere in una spinta di forza. Poi il petto di Winn'Ier venne trapassato da una katana dalla lama bianca FoRmA dI pOtErE, fOrZa InArReStAbIlE! Enko Shimomura, che aveva colpito alle spalle Winn'Ier, fece risalire la lama trapassando polmone, costole e scapola, scoperchiando metà del busto del membro del gruppo che più amava gli abbracci e le manifestazioni di affetto. L'eroe cadde a terra. Winn'Ier de Puh era morto, vittima degli Undici. L'orientale rivolse un semplice sguardo a Celeste E qUeStA nOn E' nEaNcHe La MiA fOrMa DeFiNiTiVa! I tentacoli neri continuavano a indugiare sui due combattenti, ma il loro tocco non sembrava più doloroso di una carezza, permettendo ai due di attraversare l'area senza alcun problema. La drammaticità di tale rivelazione si dimostrò anche nel momento in cui anche Miyata Otoe emerse dalla nebbia di Clint quasi del tutto illesa, se si escludeva uno strato di brina sul viso e le sopracciglia Le meraviglie dell'acqua, capace di essere pericolosa a tutte le temperature rispose gioviale, sollevando lo sguardo su Clint, non trattenendo un brivido Brrrr!! disse scuotendo leggermente le esili spalle, per poi sollevare la propria asta su cui svettava la sua bandiera personale Acqua che doni la vita e sei parte di noi, abbandona i loro corpi per ritornare alla natura! iniziò a decantare, sventolando la propria bandiera e puntando gli occhi su ognuno dei suoi bersagli, tra cui Sharifa scoprì anche sé stessa Scorri serena nei fiumi e nei laghi, nei mari e nei monti! inneggiò alla fine. Fu un attimo prima che tutti gli avventurieri, tranne Tom Po che fu in grado di scappare via in tempo, si sentirono come se il loro stesso corpo venisse divorato dall'interno. La pelle si rinsecchì, rughe emersero sui volti di tutti gli avventurieri (perfino Chandra!) mentre attorno a loro l'aria si fece più umida, disperdendo i liquidi che erano stati risucchiati dal loro corpo come una sanguisuga Tempo! si udì dall'interno della nebbia. Fu un attimo, un battito di ciglia prima che sulla maggior parte degli avventurieri ricadesse un'ondata di fango dal soffitto, orrendamente scavato dalla magia. La pioggia ricadde come una valanga, investendo come un maglio i viaggiatori, con alcuni che rischiarono di sdrucciolare a terra e con Seline che cadde tramortita a terra, lei che già aveva portato i duri segni del precedente scontro. La insolita pioggia (se così si poteva chiamare) evidenziò inoltre un altro sinistro dettaglio: un nuovo muro di forza era stato scagliato, ma non da Sharifa e non per proteggiere i prigionieri. Maki Tetsuo aveva diviso i due gruppi, isolando Tom Po e Clint e lasciandoli contro i quattro membri degli Undici. Clint Draconis fece appena in tempo ad accorgersi che una pioggia di comete stava salendo verso la sua direzione, una caduta al contrario che divenne sempre più pericolosa via via che le comete si ingrandirono per poi colpirlo. La quadrupla detonazione che ne seguì, capace di far tremare l'ampio hangar, avrebbe ucciso ben più di un uomo comune, forse un villaggio intero. Ma pur investito da gravi ustioni e contusioni, il Draconis ne uscì superstite. Egli ancora si ergeva, seppur disperatamente in volo sopra i migliori servitori di Masato Ishibura, lo shogun del Katai. Niente male commentò Maki Tetsuo, la voce leggermente ansimante mentre egli si muovava, non visibile ad occhio nudo Capisco perchè siete così famosi, ma dovrete dare il massimo se volete rappresentare un problema. Riepilogo azioni
  23.  

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