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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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About This Club

Per permettere la vittoria della Xorvintaal, la terribile guerra dei draghi, il principe di Firedrakes incarica il più grande manipolo di eroi esistente per una importante missione nel Continente Orientale noto anche come Katai. Un'avventura D&D per personaggi di livello 14 a tema comedy/noir, nel tentativo di battere il record per il maggior numero di personaggi giocanti.

  1. What's new in this club
  2. Ottima cosa. Domani dopo cena dovrei avere un pizzico di tempo in più, così cerco di focalizzare appieno il carattere e potrò darti ulteriori dettagli 😉.
  3. Potrei darti qualche altro spunto verso il LB attraverso il BG comune. 😉
  4. 1. Vedra, il fatto che sia stata così dissoluta mi da una partenza religiosa. 2. Trull, nano estremanente rispettato e benvoluto da tutti, morto due volte ma sempre vivo, mi da un ulteriore aggancio religioso oltre che un indirizzo verso il LB. 3. Uomo estremamente coccolato come da tradizione Tunner, mi può dare un ulteriore aggancio caratteriale che sto ancora focalizzando. Inoltre anche Mulroht stesso, mi può dare vari agganci in questo senso. Potrebbe forse averli lui stesso, ma essendo il figlio di Thorlum credo mi verrebbe difficile da giocare: sono molto legato al padre, e non vorrei che questo mio legame influenzasse il PG (infatti la sua morte mi spiace molto, avevo un destino molto pernicioso in mente 😉 ). Ecco, da qui la mia scelta 🙂 .
  5. E viceversa, naturalmente, come per i due nani genitori e le relazioni con Huruk-Rast. Curiosità, non avevi espresso interesse per l'umano, cosa ti ha fatto decidere?
  6. Tra l'altro come faccio il BG te lo faccio leggere, so che potrebbe sembrare uno "spoiler", ma in realtà come fratelli dovremmo aver vissuto assieme, quindi ci sta tale conoscenza 🙂 .
  7. Ti cito per avviso e lo scrivo anche nell'altro topic. Mi vorrei dedicare a "Forgrim Minyar Tanner dei FiglidellaRoccia: umano maschio". 🙂
  8. Prima di rispondere a Sassomuschioso, è doveroso che esprima la mia opinione sulla campagna terminata e su quella in arrivo. Comincerò ovviamente da quella appena conclusa, che è stata una vera esperienza. Contrariamente a quanto preventivato all'inizio, l'impegno si è protratto molto oltre i mesi annunciati, facendomi spesso temere di non farcela a tenere il ritmo e mancare qualche checkpoint fondamentale, in particolare quelli di battaglia, dove non postare sottraeva l'apporto del PG ai propri compagni. Il che, si è capito, è l'unico grosso difetto che riesca a vedere nella gestione di qualcosa che, viceversa, ho trovato epico ed avvincente e divertente dall'inizio [soprattutto] alla fine [un po' meno]. I miei complimenti e ringraziamenti a Bomba e a tutti quelli dello 'staff': i pazienti e sapienti 'amici di penna' che hanno permesso la verifica delle schede, delle strategie, e, più spesso di quanto si veda, fornito supporto in molti modi diversi, almeno a me ed a Trull. Come ho già detto altrove, non sarei arrivato in fondo in particolare senza Ghal, ma anche Minsc e Ian hanno la loro parte di meriti in proposito. Grazie a tutti i giocatori per quel grado di imprevedibilità e, a volte, di follia che hanno portato nel gioco, rendendo mai lineare o banale la storia nelle fasi di role play. Per il futuro, con la speranza di poter contare sullo stesso supporto, sono entusiasta di proseguire con i nuovi personaggi. Come variazione, introdurrei la seguente consuetudine, per facilitare l'interazione: nelle fasi in cui i PG siano all'incirca pari ad un party classico da sei elementi, considerare il checkpoint quotidiano. Nelle fasi di raddoppio del party, dimezzare invece la frequenza a uno ogni due giorni. Talvolta inseguire il check è stato difficile proprio per la quantità di cose da leggere, e non c'è nulla che roda di più il fegato che trovarsi un papiro disperso nell'etere perché il thread è stato chiuso un minuto prima, mentre si scriveva. Ho condannato Trull alla 'friendzone' con Vera Murodipietra per sempre, per aver mancato in questo modo l'ultimo post nell'ultimo giorno di campagna. Sappiatelo e piangete con me! 😭 @SassoMuschioso
  9. @SassoMuschioso se leggi il mio ultimo post, ho scritto a grandi linee come mi comporto verso i bambini. Ad ogni modo provo a non far sentire nessuno "diverso" e provando a far conoscere il mondo e le varie creature ai pargoli per farli venir su con meno preconcetti possibili verso le diverse apparenze
  10. Più che altro, allevato a Firedrakes, sotto la supervisione di Chandra. Quindi, educato al rispetto delle regole, anche se ha sicuramente l'ombra della sua origine misteriosa e quella della sua natura demoniaca. Ha incontrato Clint parecchie volte e Clint gli ha dimostrato affetto paterno in tutte le occasioni, ma lui risulta a tutti gli effetti un trovatello salvato dall'Abisso.
  11. Rispondo alle domande solo per le domande "tecniche": il fratellastro di Mulroht è Forgrim, un umano figlio di Trull e Vera (la levatrice allegra di Firedrakes). Cresciuto principalmente da Chandra
  12. Ovviamente ci sono. In ogni caso sono ancora in fase di valutazione su chi poter usare. A questo riguardo, mi vengono giusto due domande (sempre che i tizi che sto individuando siano liberi 🙂 - @PietroD su discord parlavi di un fratellastro di Mulroht Tanner, chi e questo tizio? Che che razza avrebbe? Inoltre, Trull che tipo di educazione avrebbe dato ai suoi figli? Mi vorrei fare una idea di questo per visualizzare il carattere 🙂 . Ovviamente mi bastano due righe (del tipo: educazione rigida volta al sacrificio verso il prossimo con grosse aspettative di successo sulle sue spalle). - @Ghal Maraz su ??? Marsh umano maschio mezzo-immondo, l'ha educato Clint o la moglie (di cui ora non ricordo il nome). Anche qua, che tipo di educazione avrebbe ricevuto? Come sopra mi bastano due righe.
  13. Tramite qui o Discord mi piacerebbe comunque capire se e quanti giocatori ci sarebbero, per capire se possiamo mantenere lo standard di partecipanti
  14. Giusto per chiarire per i non presenti su Discord, si tratta di una bozza del post di reclutamento per l'eventuale avventura, così da avere dati più chiari, iniziare a spartirsi i PG o pensare alle costruzioni.
  15. I protagonisti di questa avventura non sono giovani avventurieri a caso, ma figli degli eroi della precedente campagna culminata nell'ultimo libro “Il tramonto della terra dei ciliegi”. Tra una missione e l'altra gli avventurieri (sopravvissuti o no) hanno avuto tempo anche per mettere su famiglia (o nel caso di Clint Draconis spargere il proprio seme per tutta Arth). Come tale, la creazione del personaggio sarà vincolata da alcuni criteri inviolabili quali il nome, il cognome, le caratteristiche fisiche, la razza e per alcuni di essi il vincolo di sangue, ovvero la predisposizione a prendere determinati archetipi o carriere. Accanto ad ogni personaggio è indicata l'età che ha al momento dell'inizio dell'avventura e l'utente o gli utenti che hanno avuto ruolo attivo nella sua nascita. Dato il ruolo svolto, il giocatore o i giocatori “genitori” hanno il diritto di riservare l'assegnazione dei propri pargoli, concedendo o negando l'uso ad eventuali giocatori esterni o facenti allora parte della campagna. Responsabilità del “genitore” è nel fornire tutti i dati utili per la creazione di un bg che sia approvato da entrambe le parti prima di essere portato alla mia attenzione. A questo scopo confido nel buon senso e nello spirito di goliardia del gioco per non avere discussioni o bisticci. I pg disponibili sono: -Ragnar Bjornsson (20, Ian Morgenvelt e Nilyn): tiefling maschio Dati: Apparenza 15, capelli scuri, carnagione rossiccia, corna, occhi grigi -Luke Von Gebsatell (18, Minsc): umano maschio -Sophia Zhuge (20): umana femmina con sangue di fata (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 13, occhi a mandorla, capelli neri -Shaun Draconis (20, Ghal Maraz): umano maschio con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 15, capelli rossi -Azuria Draconis (20, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 15, capelli neri, occhi azzurri -Luna Bjornsdòttir (20, Ian Morgenvelt): ninfa femmina Dati: Apparenza 25, occhi azzurri, capelli biondi -Kat Po (18): ninfa femmina Dati: Apparenza 24, occhi da felinide, maculature -Rakayah Trombavino (19, Nilyn): succube femmina Dati: Apparenza 23, capelli scuri, pelle chiara -Iris Marsh (19, Ghal Maraz): ninfa femmina Dati: Apparenza 24 -Angelica Draconis (19, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 15 -Eoliòn Von Gebsatell (18, Minsc): umana femmina silverbrow mezza-celestiale Dati: Apparenza 15 -Deborah Borealis (18, Nilyn e Ghal Maraz): tiefling femmina Dati: Apparenza 15, capelli scuri -Forgrim Minyar Tanner dei Forgiacciaio (17, PietroD): umano maschio Dati: Apparenza 11 -Vassilixia Draconis (17, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 16 -Alucard Borealis (17, Organo84 e Nilyn): tiefling maschio Dati: Apparenza 15, capelli bianchi e occhi rossi -Alyasa Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Daja Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Haq'al Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Nihal Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Shaulah Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Efraym Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio Dati: Apparenza 12 -Malik Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio Dati: Apparenza 12 -Nashir Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio Dati: Apparenza 12 -Mulroht Tanner dei Forgiacciaio (17, Sassomuschioso e PietroD): nano mezzo-immondo Dati: Apparenza 11 -??? Marsh (17, Ghal Maraz): umano maschio mezzo-immondo Dati: Apparenza 17 -Sigrid Bjornsdòttir (16, Ian Morgenvelt): umana femmina Dati: Apparenza 13, occhi azzurri, capelli biondi -Astrid (16, Plettro): ninfa femmina Dati: Apparenza 11, occhi castani, capelli biondi Versione: 3.5 Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8. L'Apparenza è pre-assegnata nei dati essenziali del singolo pg. Livello: 10 Allineamento: Qualunque, ma è altamente sconsigliato costruzioni volte al PvP Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Sì al Book of Erotic Fantasy Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale a Glantria, epoca vichinga nei Fiordi, Giappone feudale nel Katai. Nella Savana vi è un misto tra le tradizioni del medio-oriente e dell'africa sub-sahariana (a seconda della latitudine) Mo per gli acquisti: 49.000. MdL: i pg utilizzano i modificatori dettati dalla loro razza Difetti: fino a uno concesso. Regole speciali: I pg possono lanciare incantesimi fino ad un massimo del quarto livello. Incantesimi ritenuti sbilancianti per la campagna potranno venire vietati, con la possibilità comunque di cambiarli con qualcosa di più equilibrato. Dato l'elevato numero di giocatori si richiede di non prendere capacità o incantesimi tali da evocare/convocare alleati che partecipino attivamente agli scontri o svolgano ruoli superiori alle capacità del gruppo stesso (sennò a che pro mandarvi tutti in missione?) Punto di partenza L'avventura avrà il suo punto di inizio al villaggio di Covo del Tarrasque, presso l' “Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati”, una scuola per avventurieri nel quale i protagonisti hanno avuto accesso in virtù delle imprese dei loro celebri genitori. L'ingresso può avvenire a qualunque età dopo gli 11 anni, permettendo la frequentazione di corsi e lezioni che vanno dalle scienze magiche alla scherma, dal ladrocinio ai poteri psionici. Pur disponendo di sale da combattimento, corsi di infiltrazione, sopravvivenza e mediazione, l'istituto non è una struttura militare: gli avventurieri sono liberi di accettare o meno gli incarichi che possono essere richiesti o limitarsi a frequentare i corsi fino all'età massima di 21 anni, quando si ritiene che lo studente abbia comunque raggiunto un grado sufficiente di preparazione o abbia realizzato di non essere tagliato per la vita da avventuriero. La struttura è gestita da un rettore, l'ex ciambellano di Firedrakes Beregar dei FiglidellaRoccia, e da un corpo insegnanti che comprende ex avventurieri esperti e, talvolta, anche lezioni di supplenza o corsi periodici offerti da alcuni degli Eroi stessi o facenti parte della loro precedente spedizione. Gli studenti hanno l'opportunità di soggiornare in un campus interno alla struttura o risiedere nelle numerose stanze in affitto nel villaggio, il quale ha visto una crescita demografica esponenziale dal giorno dell'inaugurazione dell'istituto.
  16. La mia considerazione della campagna non potrà essere cosi dettagliata ed utile come le altre, in quanto è stata per me la mia primissima volta come giocatore in un Pbf, e non ho mai avuto esperienza di masteraggio. Partendo da questo presupposto mi sono lanciato in questa campagna senza avere dei metri di paragone e o specifiche aspettative. Ho iniziato con una grande curiosità di provare e di divertirmi nel ruolare, e questo posso dire di averlo raggiunto appieno. Già prima di entrare avevo avuto ottime sensazione leggendo la campagna, e dopo essere entrato sono state più che confermate. Le problematiche sopra esposte effettivamente si sono mostrate verso fine campagna sopratutto, pero per quanto mi riguarda personalmente non mi hanno dato particolari fastidi. Poi è vero, per esempio: la piccola parte dove erano stati eliminati i combattimenti per un sistema diverso di sfida è stato meno appassionante, in quanto con quella metodologia si andava a vanificare qualsiasi costruzione di scheda e quindi di tutto quello ad essa collegato, però era stato comunque fatto per una motivazione precisa e in modo temporaneo. Riguardante il bilanciamento penso che nessuno di noi abbia avuto intenzione di creare dei pg che fossero invincibili. Difatti l'impressione che ho avuto è che sia stata messa sempre prima la coerenza del personaggio in confronto a quello che fosse piu ottimale. Poi il fatto che alcuni personaggi fossero piu forti di altri penso sia dovuto, come gia detto, anche dalla 3.5 e da una personale idea di bilanciamento. Per quanto mi riguarda avendo meno conoscenze di quasi la maggior parte di voi non ho avuto la sensazione di aver fatto un pg sbilanciato, in quanto Golban aveva buoni danni (sopratutto quando aveva la sua fidata estetista Chandra 😎) però anche forti limiti. E' vero poi che gli incantatori hanno generalmente la vita più facile, pero penso che alla fine ognuno di noi abbia avuto il suo spazio nei combattimenti. Io con Golban ho picchiato forte e mi sono anche arenato in una fanghiglia per tutto un combattimento, pero comunque mi sono sempre divertito. Con questo voglio dire sinceramente che non credo sia un problema per nessuno depotenziare qualcosa in caso di necessità, come ha detto Ian basta parlarne e fermare un eventuale problema direttamente sul nascere. Detto questo posso dire di essere rimasto estremamente contento, divertendomi molto affezionandomi sia al mio pg che a gli altri. Nonostante sia arrivato dopo, e quindi buona parte me la sono persa, non ho avuto difficoltà ad entrare nella storia, e a prendermela a cuore. Quindi per me è stata una esperienza più che positiva, poi i margini di miglioramento ci sono sempre, anche per me medesimo. Con questo concludo ringraziando anche qui tutti, per il divertimento offerto in questa avventura e sarò ben felice di partecipare al "proseguo", anche se Golban è stato fino al penultimo checkpoint paladino e quindi senza figli 😜
  17. Come ho già detto ripetutamente, la situazione può essere risolta parlandone. Ognuno ha un concetto diverso di bilanciamento e spesso molte capacità vengono prese più per il fattore scenografico che altro (penso agli stivali di Celeste: organo è sempre stata una persona interessata soprattutto alla creazione e allo sviluppo di un PG coerente, non li ha certo presi per farti il dispettino e fare a gara a chi avesse il PG più potente). Tutti vogliono giocare un PG soddisfacente a livello di personalità e background, ma molti vogliono anche che sia in grado di fare azioni spettacolari a livello meccanico. Per questa avventura faremo molta più attenzione alle varie opzioni (mi assumo il ruolo di moderatore, nel caso, dato che credo di conoscere abbastanza bene la 3.5). In caso tu vedessi un talento/capacità/incantesimo/altro che non conosci o non riesci a comprendere in una scheda, puoi contattare in privato il giocatore e chiedergli chiarimenti, eventualmente discutendo con lui per depotenziarlo. Perché non mi pare il caso di iniziare una breve avventura se il punto di partenza deve essere "tanto cercherete un modo per fregarmi".
  18. Il discorso degli incantesimi è sempre lo stesso. Io l'ho detto sempre, non esagerate. Ad ogni topic di reclutamento spiegavo ai nuovi che si voleva tenere un livello di costruzione tranquillo, che non si voleva powerplay. Eppure avete sempre cercato qualcosa di sbagliato e sbilanciato spacciandolo per non tanto forte, ad ogni level up è stata una continua ricerca di cose sempre peggiori e sbagliate. Con l'eccezione di un paio, tra cui Sasso, lo avete fatto tutti. E non venitemi a dire "potevo fare di peggio" perchè come dire che uccidere uno a coltellate è meno grave che a sparargli in testa o a strangolarlo. Non accetto un "dovevi vietare l'incantesimo" perchè puntualmente ne avreste cercati altri dieci migliori e dire "vieta i manuali" distrugge il concetto di libertà di creazione visto che più di metà del contenuto potrebbe servire ad altri. Lì è sempre stata una questione di buon senso che non avete dimostrato e che, nel sentire le valutazioni che girano sugli archetipi e i modificatori, in molti giocatori ancora permane. L'ho detto mille volte, non è una gara a chi ha il pg più forte che si guadagna il centro dell'attenzione. Potete anche essere letali e vincere ogni scontro in un turno (una delle cose che io ritengo meno divertenti di tutte) ma se avete un pg che non vi stimola e volete cambiarlo allora c'è un problema. E ripeto, per costruire un pg che piaccia va bene qualunque archetipo e classe, non è scritto da nessuna parte che servono poteri psionici che fanno fare più turni come per Celeste, colpi di ali da 28d6 come Chandra, tre turni di incantesimi in uno come per Seline, dieci attacchi in carica come per Winn'Ier o cariche da 100 e passa danni come per Golban e Trull. Basta avere tutti un pò la capacità di sapere quando fermarsi, un pò come per una dieta o il proprio fabbisogno di riposo giornaliero.
  19. Innanzitutto un ringraziamento a tutti - bomba in primis - per l'impegno e lo svago: è stata una bella esperienza e si è creato un bel gruppo, poi qualche considerazione sparsa: Sono praticamente d'accordo su tutto con ian e pippo con qualche lieve differenza sulle sfumature. Le cose che ho apprezzato di più sono state la piacevolezza ed il ritmo della parte narrativa e la trama in genere molto interessante oltre all'impegno di tutti. I difetti più grandi per me sono stati il fatto che spesso si interrompeva la sospensione dell'incredulità per vari motivi: le divisioni dei gruppi fatte sul forum di servizio solo per motivi di bilanciamento e mai per motivi ruolistici, l'impossibilità di modificare qualcosa in game da parte di alcuni personaggi perché era stata prima presa una decisione da parte di altri personaggi, il pvp vietato sulla carta (ma bastava lanciare un incantesimo ad area includendo un nemico per farlo sembrare un incidente e far fuori un altro pg) e l'uso a volte eccessivo del deus ex machina quando non si lasciava una gran scelta di libertà ai personaggi, ma li si incanalava verso il bivio A o B senza possibilità di pensare a soluzioni alternative. Mi viene in mente per esempio lo scontro contro il drago non morto ed il padre di azariaxis in cui qualsiasi cosa abbiamo provato a fare è risultata ininfluente per quello che è venuto dopo. Usiamo un desiderio per creare un drago che ci aiuti nella battaglia? implode appena arrivano i non morti. Mandiamo esploratori e mettiamo sentinelle per avere un'idea di quando arriveranno i nemici? risultati 0. Siamo nel deserto, sappiamo che arriverà un esercito non morto di spettri nella notte accompagnato da un signore delle tempeste, inizia a diluviare nel deserto spegnendo tutte le torce? Non capiamo che stanno arrivando e non ci possiamo lanciare nessun buff. Mettiamo trappole magiche nella piazza contro i non morti? Non fanno nè caldo nè freddo. Di esempi me ne vengono in mente diversi, dalla malattia di sophia che non si può guarire con un miracolo, ad ariabel che per non farla trovare viene buffata ogni giorno da un mago con spell di 8°, dall'impossibilità per un personaggio furtivo di andare invisibile, nascosto e silenzioso in avanscoperta "perchè non vi potete dividere"...tutte situazioni che ho vissuto come spiacevoli e che quando succedono danno come l'impressione che tu stia più leggendo un librogame che giocando di ruolo perchè la strada è già definita e qualsiasi cosa tu faccia non puoi cambiare il risultato se non con una descrizione diversa (ma impatto delle proprie azioni uguale a 0) A livello di gruppo secondo me quello che è mancato è stata la voglia di confrontarsi e migliorare man mano che si presentavano i problemi...anche perché mettendo 4 amici che si conoscono da 15 anni ad un tavolo capitano spesso incomprensioni, figurarsi quando ne metti il triplo o il quadruplo che sono praticamente sconosciuti ed hanno età, formazioni e background diversissimi tra di loro. Per fare un esempio banale, quando bomba ha iniziato a gestire l'iniziativa facendo postare quelli che rollavano meno dei nemici direttamente nel secondo round di post, gli scontri sono andati avanti con molta più scorrevolezza, ma ci sono volute settimane e settimane su discord a ripetere a bomba che far postare ad una persona le proprie azioni prima di sapere cosa avevano fatto i nemici prima di lui non aveva senso...e siamo stati martellanti eh! L'impressione qualche volta è stata che si rimandasse qualsiasi discussione perché il solo obiettivo era arrivare alla fine della campagna ad ogni costo ed il "come" era secondario Ah un'altra cosa riguardo quello che ha scritto pippo (si, lo so, sto facendo un post disorganizzatissimo) sulla libertà di poter creare quello che si voleva e sull'avere il massimo della libertà: secondo me non è sempre la scelta migliore. Faccio un paio di esempi: ilmena per lo scontro con azariaxis ci chiede cosa ne pensiamo se carica shivering touch. La risposta più o meno in coro è stata "meh!" perchè è uno di quegli incantesimi palesemente sbagliati che hanno stampato per la 3.5. Bomba da l'ok a ilmena per farglielo caricare e casualmente azariaxis ha un anello dei controincantesimi con proprio shivering touch lanciato dentro. Oppure pippo quando siamo nei corridoi chiede a bomba se siano abbastanza stretti per chiuderne uno con un muro di forza per rallentarli e guardacaso il mago che guida la pattuglia con cui dobbiamo scontrarci ha una verga della cancellazione a portata di mano. Secondo me queste sono tutte situazioni fastidiose che possono essere evitate palandone tranquillamente come in una sessione 0 e spiegando come si intende condurre la campagna piuttosto che dicendo "si certo, puoi fare quello che vuoi" per poi dire che le tue azioni semplicemente non hanno effetto a priori. Non è meglio dire "guarda quell'incantesimo non ha senso di esistere e l'hanno stampato mentre si calavano degli acidi, quindi facciamo che in questa campagna non esiste altrimenti nessun incantatore dovrebbe usare incantesimi che non siano shivering touch"? Se per esempio come anticipato su discord si vuole limitare la magia in alcuni campi, secondo me è meglio dire "ragazzi per le mie campagne il viaggio è fondamentale nella narrazione perché il grosso delle interazioni avvengono lì, quindi non esisteranno metodi che azzerino o quasi i viaggi e i teletrasporti ed i burst al movimento saranno limitati a quelli tattici per il combattimento ed il movimento locale", piuttosto che mettere altre limitazioni arbitrarie come il pvp o il LI di 7 che hanno come effetto solo quello di nascondere la polvere sotto al tappeto piuttosto che toglierla. Detto questo, spero che le critiche siano prese per quello che sono, ovvero un modo costruttivo per migliorarci e migliorare l'esperienza di gioco per tutti e sicuramente non sterile polemica, sperando che la prossima campagna sia ancora migliore! Un abbraccio a tutti!
  20. Allora, ecco qui il mio giudizio sulla campagna appena conclusa. Metto le mani avanti: il mio è un giudizio personalissimo, e ho colto l’occasione per togliermi qualche sassolino dalla scarpa. Spero di non scatenare alcun flame, prendete le mie parole per quello che sono, ovvero il giudizio di un umile giocatore e di un master che ha sempre tempo e voglia di confrontarsi con i colleghi. Ciò che mi è piaciuto Partiamo dalle note positive, che non sono da sottovalutare. In linea di massima la campagna mi è piaciuta e proprio per questo mi sono deciso a concluderla nonostante alcuni punti dolenti e un po’ di screzi con Bomba. Di solito gioco e mastero campagne con pochi giocatori. Of Orcs and Men con i suoi sei giocatori è fin troppo affollata per me. Quindi l’idea di una campagna con così tanti personaggi mi è sembrata intrigante. Diciamo che è stata un po’ come togliersi uno sfizio culinario. La trama, per quel che traspariva leggendo i post di ambientazione e il topic di reclutamento, mi era parsa classica, ed è stato il focus sulle interazioni tra personaggi a spingermi a partecipare. Ciò non mi è piaciuto Premetto che non tutti i lati negativi sono da imputarsi a Bomba: il Master ha numerose responsabilità (che derivano da grandi poteri) MA ci sono cose che non può cambiare. Ci sono forze naturali del mondo del gdr che sono inevitabili come tasse, gravità e bardi marpioni. Considerazioni finali Non avrei portato a termine la campagna se non l’avessi comunque ritenuta valida. Purtroppo a mio avviso non è stata straordinaria. Lo ripeto, in parte ciò è dovuto al mio ingresso tardivo: non ho partecipato ad eventi che hanno portato a ricordi e narrazioni condivise anche molto interessanti. Ma sono anche convinto che una campagna come questa aveva molto di più da offrire, e per i motivi che ho esposto sopra invece è stata un’occasione persa. Avrei quasi preferito dover mollare una campagna noiosa, piuttosto che veder concludersi una campagna interessante e con del forte potenziale...sprecato. Con questo non voglio dire che il mio giudizio complessivo sia negativo. Mi sono divertito, ho fatto un’esperienza nuova che è risultata comunque interessante. Ma non sono rimasto eccessivamente colpito. Spero che questa sottospecie di recensione possa servire a Bomba come feedback per fargli comprendere cosa cambiare per migliorare come Master. Sono convinto che i DM debbano sempre farsi fare dai loro giocatori una critica costruttiva senza peli sulla lingua. Durante la campagna può essere fastidioso, ma è molto efficace. A fine campagna può avere comunque la sua utilità per il futuro, ma essendo una critica conclusiva non può più fare nulla per la campagna stessa. Approfitto del post già piuttosto lungo per aggiungere un ringraziamento a tutti quanti: grazie al Master e grazie ai giocatori, è stato divertente!
  21. La campagna, nonostante abbia avuto i suoi difetti, mi è piaciuta: non avrei postato fino all'altro ieri, altrimenti. Sono anch'io incuriosito dalla possibilità di giocare un "figlio", esperienza che non ho mai provato nelle mie varie avventure e campagne. Ma ritengo che prima di partire sia giusto esporre quali siano state le criticità incontrate nella scorsa avventura, così da poter rendere l'esperienza più gradevole, spero. Non parlerò del sistema e dei problemi dello stesso, dato che ne abbiamo discusso ampiamente su Discord. Il primo problema che ho trovato è la mancanza di flessibilità: capisco la necessità e il valore delle regole, ma secondo me si dovrebbe essere più permissivi con i giocatori. Un esempio lapalissiano sono i checkpoint, metodo decisamente funzionale, se non fosse per eventuali combattimenti durante periodi problematici (penso all'estate, le eventuali ferie o altre situazioni simili): si potrebbe, ad esempio, accettare dei messaggi via PM, su Discord o sul TdS con tutte le specifiche, al posto che dover far pubblicare uno spoiler pieno di meccaniche in gioco. Il succo, in sostanza, è quello di cercare di accordarsi fuori dal gioco più spesso, piuttosto che dettare delle regole ferree e non modificabili (per ogni cosa, non solo i checkpoint). Una cosa che, invece, non ho gradito è la regola sul PvP: non tanto perché fossi interessato ad attaccare altri personaggi, ma perché finiva per fare da "scudo" ai PG malvagi, come già detto in precedenza. Secondo me andrebbe eliminata in toto, intervenendo solo in caso si veda che il litigio si sposti fuori dal gioco o i due giocatori non riescano ad arrivare ad una soluzione per gestire lo "scontro": a mio parere queste situazioni andrebbero gestite parlandone tra giocatori, oltre che in gioco, con il master come moderatore neutrale pronto a intervenire in caso si cadesse nei casi precedenti. L'ultimo punto che vorrei mettere alla luce, che ho già accennato in precedenza, è la comunicazione tra giocatori e master. La 3.5 è indubbiamente sbilanciata e, per innocenza (penso ad esempio a Nilyn, che ha letto delle guide per capire come costruire il proprio personaggio, vista la sua mancanza di esperienza) o no, si può finire per scegliere opzioni che potrebbero essere nocive al divertimento del gruppo o sbilancianti per il gioco. Piuttosto che incassare, alzare il livello di potere dei PNG o eliminare gli scontri, suggerirei di comunicare con il suddetto giocatore e proporgli una soluzione: una limitazione all'elemento sbilanciante (per dire, mettere un numero massimo di dadi di danno per un incantesimo di blast), la possibilità di modificare il PG al termine dello scontro... Siamo tutti maturi e credo che nessuno abbia ancora l'obiettivo di affermare come il suo PG sia più forte o cose del genere. Ultimo punto che ci tengo a specificare: sono molto contento che si torni al modello iniziale, secondo me il più riuscito. Sono quindi più che favorevole a questa decisione, dato che buona parte dei capitoli che ritengono poco riusciti (gli ultimi, per dire) erano proprio quelli che più si discostavano da questo.
  22. Mi riservo di scrivere le mie considerazioni domani, dal pc. Vorrei fare un post ben scritto sull'esperienza (per quanto limitata all'ultimo terzo della campagna)
  23. La campagna si è conclusa, stavolta per davvero. Abbiamo iniziato come un gruppetto da piccola avventura con la goliardia di voler creare qualcosa di diverso, con un gran numero di persone coinvolte e l'abbiamo fatto. Spero l'esperienza sia piaciuta, sebbene capisca che non possa essere stata apprezzata da tutti, sebbene il vedere che tutti hanno voluto arrivare fino alla fine mi consola non poco e mi fa pensare di non aver combinato solo disastri. Su Discord si è parlato tanto di una possibile avvenutra con i figli, su sistemi di gioco e simili, ma di certo potete capire se dopo una lunga tirata di un anno mi servirebbe almeno qualche settimana per recuperare. Mentirei se dicessi che l'idea di un nuovo esperimento con dei bg così incredibili non mi stimola, specie unito all'idea di un "ritorno alle origini" con uno stile demenziale che sento più mio. Sebbene dal punto di vista tecnico, per il concept che avrei in mente, calibrerei un massimo di livello da incantatore prendibili (per non permettere l'accesso ad incantesimi che possono impedire il concetto del "viaggio"), non mi sentirei di escludere di poter perfino voler tentare questo progetto. Ma un'orchestra non ha solo il direttore, ma tanti ottimi artisti. Qui taggo i primi superstiti che mi vengono in mente, veterani e partecipi di buona parte della missione, per sapere il vostro parere e la vostra eventuale disponibilità. @Minsc @SassoMuschioso @Ghal Maraz @Minsc @PietroD @Zellos @Ian Morgenvelt @Organo84 @Nilyn @AndRe89 @Plettro
  24. DM Glantria Fiordi Garnia Acquastrino Savana x Celeste Anche dopo anni, chiudendo gli occhi l'avrebbero sentita passare sopra di loro Il calore, la forza, il potere, la paura di quel Collettore Allora sembrava la fine del mondo Ripensando al loro passato, prima della Xorvintaal, avevano imparato una cosa Tutto può cambiare in un'istante, il futuro pianificato mutare, che uno sia pronto o no forse non era il mondo che volevano, ma era quello in cui si erano ritrovati Arth, la loro casa, fatta a pezzi e rimessa insieme in un gioco di draghi e demoni Alcuni avevano pensato, sperato di trovare la loro strada, il loro destino Ma la verità era più dura delle favole, seppur migliore della resa Avevano imparato che non si poteva tornare indietro, che il mondo cambiava La strada da percorrere sarebbe stata dura, ma avevano imparato ad essere pronti Perchè la guerra, la guerra non cambia mai FINE
  25.  

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