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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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About This Club

Per permettere la vittoria della Xorvintaal, la terribile guerra dei draghi, il principe di Firedrakes incarica il più grande manipolo di eroi esistente per una importante missione nel Continente Orientale noto anche come Katai. Un'avventura D&D per personaggi di livello 14 a tema comedy/noir, nel tentativo di battere il record per il maggior numero di personaggi giocanti.

  1. What's new in this club
  2. @Bomba non sapendo dove mettere la scheda la piazzo qua. Così può essere controllata, perché sicuramente avrò fatto errori. Mi manca il numero di incanti che posso usare e gestirmi una lista da farti vagliare. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2062701 Spero stanotte di concludere completamente il BG XD e trovare un aspetto che possa piacere anceh a PietroD Domande: 1. la tunica che ho preso può essere usata sotto l'armatura? 2. Armatura elfica media che in mithril diventa leggera, non dovrebbe creare problemi alle classi per il lancio di incanti. Giusto?
  3. Ottima cosa. Domani dopo cena dovrei avere un pizzico di tempo in più, così cerco di focalizzare appieno il carattere e potrò darti ulteriori dettagli 😉.
  4. Potrei darti qualche altro spunto verso il LB attraverso il BG comune. 😉
  5. 1. Vedra, il fatto che sia stata così dissoluta mi da una partenza religiosa. 2. Trull, nano estremanente rispettato e benvoluto da tutti, morto due volte ma sempre vivo, mi da un ulteriore aggancio religioso oltre che un indirizzo verso il LB. 3. Uomo estremamente coccolato come da tradizione Tunner, mi può dare un ulteriore aggancio caratteriale che sto ancora focalizzando. Inoltre anche Mulroht stesso, mi può dare vari agganci in questo senso. Potrebbe forse averli lui stesso, ma essendo il figlio di Thorlum credo mi verrebbe difficile da giocare: sono molto legato al padre, e non vorrei che questo mio legame influenzasse il PG (infatti la sua morte mi spiace molto, avevo un destino molto pernicioso in mente 😉 ). Ecco, da qui la mia scelta 🙂 .
  6. E viceversa, naturalmente, come per i due nani genitori e le relazioni con Huruk-Rast. Curiosità, non avevi espresso interesse per l'umano, cosa ti ha fatto decidere?
  7. Tra l'altro come faccio il BG te lo faccio leggere, so che potrebbe sembrare uno "spoiler", ma in realtà come fratelli dovremmo aver vissuto assieme, quindi ci sta tale conoscenza 🙂 .
  8. Ti cito per avviso e lo scrivo anche nell'altro topic. Mi vorrei dedicare a "Forgrim Minyar Tanner dei FiglidellaRoccia: umano maschio". 🙂
  9. Prima di rispondere a Sassomuschioso, è doveroso che esprima la mia opinione sulla campagna terminata e su quella in arrivo. Comincerò ovviamente da quella appena conclusa, che è stata una vera esperienza. Contrariamente a quanto preventivato all'inizio, l'impegno si è protratto molto oltre i mesi annunciati, facendomi spesso temere di non farcela a tenere il ritmo e mancare qualche checkpoint fondamentale, in particolare quelli di battaglia, dove non postare sottraeva l'apporto del PG ai propri compagni. Il che, si è capito, è l'unico grosso difetto che riesca a vedere nella gestione di qualcosa che, viceversa, ho trovato epico ed avvincente e divertente dall'inizio [soprattutto] alla fine [un po' meno]. I miei complimenti e ringraziamenti a Bomba e a tutti quelli dello 'staff': i pazienti e sapienti 'amici di penna' che hanno permesso la verifica delle schede, delle strategie, e, più spesso di quanto si veda, fornito supporto in molti modi diversi, almeno a me ed a Trull. Come ho già detto altrove, non sarei arrivato in fondo in particolare senza Ghal, ma anche Minsc e Ian hanno la loro parte di meriti in proposito. Grazie a tutti i giocatori per quel grado di imprevedibilità e, a volte, di follia che hanno portato nel gioco, rendendo mai lineare o banale la storia nelle fasi di role play. Per il futuro, con la speranza di poter contare sullo stesso supporto, sono entusiasta di proseguire con i nuovi personaggi. Come variazione, introdurrei la seguente consuetudine, per facilitare l'interazione: nelle fasi in cui i PG siano all'incirca pari ad un party classico da sei elementi, considerare il checkpoint quotidiano. Nelle fasi di raddoppio del party, dimezzare invece la frequenza a uno ogni due giorni. Talvolta inseguire il check è stato difficile proprio per la quantità di cose da leggere, e non c'è nulla che roda di più il fegato che trovarsi un papiro disperso nell'etere perché il thread è stato chiuso un minuto prima, mentre si scriveva. Ho condannato Trull alla 'friendzone' con Vera Murodipietra per sempre, per aver mancato in questo modo l'ultimo post nell'ultimo giorno di campagna. Sappiatelo e piangete con me! 😭 @SassoMuschioso
  10. @SassoMuschioso se leggi il mio ultimo post, ho scritto a grandi linee come mi comporto verso i bambini. Ad ogni modo provo a non far sentire nessuno "diverso" e provando a far conoscere il mondo e le varie creature ai pargoli per farli venir su con meno preconcetti possibili verso le diverse apparenze
  11. Più che altro, allevato a Firedrakes, sotto la supervisione di Chandra. Quindi, educato al rispetto delle regole, anche se ha sicuramente l'ombra della sua origine misteriosa e quella della sua natura demoniaca. Ha incontrato Clint parecchie volte e Clint gli ha dimostrato affetto paterno in tutte le occasioni, ma lui risulta a tutti gli effetti un trovatello salvato dall'Abisso.
  12. Rispondo alle domande solo per le domande "tecniche": il fratellastro di Mulroht è Forgrim, un umano figlio di Trull e Vera (la levatrice allegra di Firedrakes). Cresciuto principalmente da Chandra
  13. Ovviamente ci sono. In ogni caso sono ancora in fase di valutazione su chi poter usare. A questo riguardo, mi vengono giusto due domande (sempre che i tizi che sto individuando siano liberi 🙂 - @PietroD su discord parlavi di un fratellastro di Mulroht Tanner, chi e questo tizio? Che che razza avrebbe? Inoltre, Trull che tipo di educazione avrebbe dato ai suoi figli? Mi vorrei fare una idea di questo per visualizzare il carattere 🙂 . Ovviamente mi bastano due righe (del tipo: educazione rigida volta al sacrificio verso il prossimo con grosse aspettative di successo sulle sue spalle). - @Ghal Maraz su ??? Marsh umano maschio mezzo-immondo, l'ha educato Clint o la moglie (di cui ora non ricordo il nome). Anche qua, che tipo di educazione avrebbe ricevuto? Come sopra mi bastano due righe.
  14. Tramite qui o Discord mi piacerebbe comunque capire se e quanti giocatori ci sarebbero, per capire se possiamo mantenere lo standard di partecipanti
  15. Giusto per chiarire per i non presenti su Discord, si tratta di una bozza del post di reclutamento per l'eventuale avventura, così da avere dati più chiari, iniziare a spartirsi i PG o pensare alle costruzioni.
  16. I protagonisti di questa avventura non sono giovani avventurieri a caso, ma figli degli eroi della precedente campagna culminata nell'ultimo libro “Il tramonto della terra dei ciliegi”. Tra una missione e l'altra gli avventurieri (sopravvissuti o no) hanno avuto tempo anche per mettere su famiglia (o nel caso di Clint Draconis spargere il proprio seme per tutta Arth). Come tale, la creazione del personaggio sarà vincolata da alcuni criteri inviolabili quali il nome, il cognome, le caratteristiche fisiche, la razza e per alcuni di essi il vincolo di sangue, ovvero la predisposizione a prendere determinati archetipi o carriere. Accanto ad ogni personaggio è indicata l'età che ha al momento dell'inizio dell'avventura e l'utente o gli utenti che hanno avuto ruolo attivo nella sua nascita. Dato il ruolo svolto, il giocatore o i giocatori “genitori” hanno il diritto di riservare l'assegnazione dei propri pargoli, concedendo o negando l'uso ad eventuali giocatori esterni o facenti allora parte della campagna. Responsabilità del “genitore” è nel fornire tutti i dati utili per la creazione di un bg che sia approvato da entrambe le parti prima di essere portato alla mia attenzione. A questo scopo confido nel buon senso e nello spirito di goliardia del gioco per non avere discussioni o bisticci. I pg disponibili sono: -Ragnar Bjornsson (20, Ian Morgenvelt e Nilyn): tiefling maschio Dati: Apparenza 15, capelli scuri, carnagione rossiccia, corna, occhi grigi -Luke Von Gebsatell (18, Minsc): umano maschio -Sophia Zhuge (20): umana femmina con sangue di fata (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 13, occhi a mandorla, capelli neri -Shaun Draconis (20, Ghal Maraz): umano maschio con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 15, capelli rossi -Azuria Draconis (20, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 15, capelli neri, occhi azzurri -Luna Bjornsdòttir (20, Ian Morgenvelt): ninfa femmina Dati: Apparenza 25, occhi azzurri, capelli biondi -Kat Po (18): ninfa femmina Dati: Apparenza 24, occhi da felinide, maculature -Rakayah Trombavino (19, Nilyn): succube femmina Dati: Apparenza 23, capelli scuri, pelle chiara -Iris Marsh (19, Ghal Maraz): ninfa femmina Dati: Apparenza 24 -Angelica Draconis (19, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 15 -Eoliòn Von Gebsatell (18, Minsc): umana femmina silverbrow mezza-celestiale Dati: Apparenza 15 -Deborah Borealis (18, Nilyn e Ghal Maraz): tiefling femmina Dati: Apparenza 15, capelli scuri -Forgrim Minyar Tanner dei Forgiacciaio (17, PietroD): umano maschio Dati: Apparenza 11 -Vassilixia Draconis (17, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza) Dati: Apparenza 16 -Alucard Borealis (17, Organo84 e Nilyn): tiefling maschio Dati: Apparenza 15, capelli bianchi e occhi rossi -Alyasa Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Daja Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Haq'al Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Nihal Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Shaulah Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina Dati: Apparenza 12 -Efraym Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio Dati: Apparenza 12 -Malik Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio Dati: Apparenza 12 -Nashir Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio Dati: Apparenza 12 -Mulroht Tanner dei Forgiacciaio (17, Sassomuschioso e PietroD): nano mezzo-immondo Dati: Apparenza 11 -??? Marsh (17, Ghal Maraz): umano maschio mezzo-immondo Dati: Apparenza 17 -Sigrid Bjornsdòttir (16, Ian Morgenvelt): umana femmina Dati: Apparenza 13, occhi azzurri, capelli biondi -Astrid (16, Plettro): ninfa femmina Dati: Apparenza 11, occhi castani, capelli biondi Versione: 3.5 Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8. L'Apparenza è pre-assegnata nei dati essenziali del singolo pg. Livello: 10 Allineamento: Qualunque, ma è altamente sconsigliato costruzioni volte al PvP Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Sì al Book of Erotic Fantasy Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale a Glantria, epoca vichinga nei Fiordi, Giappone feudale nel Katai. Nella Savana vi è un misto tra le tradizioni del medio-oriente e dell'africa sub-sahariana (a seconda della latitudine) Mo per gli acquisti: 49.000. MdL: i pg utilizzano i modificatori dettati dalla loro razza Difetti: fino a uno concesso. Regole speciali: I pg possono lanciare incantesimi fino ad un massimo del quarto livello. Incantesimi ritenuti sbilancianti per la campagna potranno venire vietati, con la possibilità comunque di cambiarli con qualcosa di più equilibrato. Dato l'elevato numero di giocatori si richiede di non prendere capacità o incantesimi tali da evocare/convocare alleati che partecipino attivamente agli scontri o svolgano ruoli superiori alle capacità del gruppo stesso (sennò a che pro mandarvi tutti in missione?) Punto di partenza L'avventura avrà il suo punto di inizio al villaggio di Covo del Tarrasque, presso l' “Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati”, una scuola per avventurieri nel quale i protagonisti hanno avuto accesso in virtù delle imprese dei loro celebri genitori. L'ingresso può avvenire a qualunque età dopo gli 11 anni, permettendo la frequentazione di corsi e lezioni che vanno dalle scienze magiche alla scherma, dal ladrocinio ai poteri psionici. Pur disponendo di sale da combattimento, corsi di infiltrazione, sopravvivenza e mediazione, l'istituto non è una struttura militare: gli avventurieri sono liberi di accettare o meno gli incarichi che possono essere richiesti o limitarsi a frequentare i corsi fino all'età massima di 21 anni, quando si ritiene che lo studente abbia comunque raggiunto un grado sufficiente di preparazione o abbia realizzato di non essere tagliato per la vita da avventuriero. La struttura è gestita da un rettore, l'ex ciambellano di Firedrakes Beregar dei FiglidellaRoccia, e da un corpo insegnanti che comprende ex avventurieri esperti e, talvolta, anche lezioni di supplenza o corsi periodici offerti da alcuni degli Eroi stessi o facenti parte della loro precedente spedizione. Gli studenti hanno l'opportunità di soggiornare in un campus interno alla struttura o risiedere nelle numerose stanze in affitto nel villaggio, il quale ha visto una crescita demografica esponenziale dal giorno dell'inaugurazione dell'istituto.
  17. La mia considerazione della campagna non potrà essere cosi dettagliata ed utile come le altre, in quanto è stata per me la mia primissima volta come giocatore in un Pbf, e non ho mai avuto esperienza di masteraggio. Partendo da questo presupposto mi sono lanciato in questa campagna senza avere dei metri di paragone e o specifiche aspettative. Ho iniziato con una grande curiosità di provare e di divertirmi nel ruolare, e questo posso dire di averlo raggiunto appieno. Già prima di entrare avevo avuto ottime sensazione leggendo la campagna, e dopo essere entrato sono state più che confermate. Le problematiche sopra esposte effettivamente si sono mostrate verso fine campagna sopratutto, pero per quanto mi riguarda personalmente non mi hanno dato particolari fastidi. Poi è vero, per esempio: la piccola parte dove erano stati eliminati i combattimenti per un sistema diverso di sfida è stato meno appassionante, in quanto con quella metodologia si andava a vanificare qualsiasi costruzione di scheda e quindi di tutto quello ad essa collegato, però era stato comunque fatto per una motivazione precisa e in modo temporaneo. Riguardante il bilanciamento penso che nessuno di noi abbia avuto intenzione di creare dei pg che fossero invincibili. Difatti l'impressione che ho avuto è che sia stata messa sempre prima la coerenza del personaggio in confronto a quello che fosse piu ottimale. Poi il fatto che alcuni personaggi fossero piu forti di altri penso sia dovuto, come gia detto, anche dalla 3.5 e da una personale idea di bilanciamento. Per quanto mi riguarda avendo meno conoscenze di quasi la maggior parte di voi non ho avuto la sensazione di aver fatto un pg sbilanciato, in quanto Golban aveva buoni danni (sopratutto quando aveva la sua fidata estetista Chandra 😎) però anche forti limiti. E' vero poi che gli incantatori hanno generalmente la vita più facile, pero penso che alla fine ognuno di noi abbia avuto il suo spazio nei combattimenti. Io con Golban ho picchiato forte e mi sono anche arenato in una fanghiglia per tutto un combattimento, pero comunque mi sono sempre divertito. Con questo voglio dire sinceramente che non credo sia un problema per nessuno depotenziare qualcosa in caso di necessità, come ha detto Ian basta parlarne e fermare un eventuale problema direttamente sul nascere. Detto questo posso dire di essere rimasto estremamente contento, divertendomi molto affezionandomi sia al mio pg che a gli altri. Nonostante sia arrivato dopo, e quindi buona parte me la sono persa, non ho avuto difficoltà ad entrare nella storia, e a prendermela a cuore. Quindi per me è stata una esperienza più che positiva, poi i margini di miglioramento ci sono sempre, anche per me medesimo. Con questo concludo ringraziando anche qui tutti, per il divertimento offerto in questa avventura e sarò ben felice di partecipare al "proseguo", anche se Golban è stato fino al penultimo checkpoint paladino e quindi senza figli 😜
  18. Come ho già detto ripetutamente, la situazione può essere risolta parlandone. Ognuno ha un concetto diverso di bilanciamento e spesso molte capacità vengono prese più per il fattore scenografico che altro (penso agli stivali di Celeste: organo è sempre stata una persona interessata soprattutto alla creazione e allo sviluppo di un PG coerente, non li ha certo presi per farti il dispettino e fare a gara a chi avesse il PG più potente). Tutti vogliono giocare un PG soddisfacente a livello di personalità e background, ma molti vogliono anche che sia in grado di fare azioni spettacolari a livello meccanico. Per questa avventura faremo molta più attenzione alle varie opzioni (mi assumo il ruolo di moderatore, nel caso, dato che credo di conoscere abbastanza bene la 3.5). In caso tu vedessi un talento/capacità/incantesimo/altro che non conosci o non riesci a comprendere in una scheda, puoi contattare in privato il giocatore e chiedergli chiarimenti, eventualmente discutendo con lui per depotenziarlo. Perché non mi pare il caso di iniziare una breve avventura se il punto di partenza deve essere "tanto cercherete un modo per fregarmi".
  19. Il discorso degli incantesimi è sempre lo stesso. Io l'ho detto sempre, non esagerate. Ad ogni topic di reclutamento spiegavo ai nuovi che si voleva tenere un livello di costruzione tranquillo, che non si voleva powerplay. Eppure avete sempre cercato qualcosa di sbagliato e sbilanciato spacciandolo per non tanto forte, ad ogni level up è stata una continua ricerca di cose sempre peggiori e sbagliate. Con l'eccezione di un paio, tra cui Sasso, lo avete fatto tutti. E non venitemi a dire "potevo fare di peggio" perchè come dire che uccidere uno a coltellate è meno grave che a sparargli in testa o a strangolarlo. Non accetto un "dovevi vietare l'incantesimo" perchè puntualmente ne avreste cercati altri dieci migliori e dire "vieta i manuali" distrugge il concetto di libertà di creazione visto che più di metà del contenuto potrebbe servire ad altri. Lì è sempre stata una questione di buon senso che non avete dimostrato e che, nel sentire le valutazioni che girano sugli archetipi e i modificatori, in molti giocatori ancora permane. L'ho detto mille volte, non è una gara a chi ha il pg più forte che si guadagna il centro dell'attenzione. Potete anche essere letali e vincere ogni scontro in un turno (una delle cose che io ritengo meno divertenti di tutte) ma se avete un pg che non vi stimola e volete cambiarlo allora c'è un problema. E ripeto, per costruire un pg che piaccia va bene qualunque archetipo e classe, non è scritto da nessuna parte che servono poteri psionici che fanno fare più turni come per Celeste, colpi di ali da 28d6 come Chandra, tre turni di incantesimi in uno come per Seline, dieci attacchi in carica come per Winn'Ier o cariche da 100 e passa danni come per Golban e Trull. Basta avere tutti un pò la capacità di sapere quando fermarsi, un pò come per una dieta o il proprio fabbisogno di riposo giornaliero.
  20. Innanzitutto un ringraziamento a tutti - bomba in primis - per l'impegno e lo svago: è stata una bella esperienza e si è creato un bel gruppo, poi qualche considerazione sparsa: Sono praticamente d'accordo su tutto con ian e pippo con qualche lieve differenza sulle sfumature. Le cose che ho apprezzato di più sono state la piacevolezza ed il ritmo della parte narrativa e la trama in genere molto interessante oltre all'impegno di tutti. I difetti più grandi per me sono stati il fatto che spesso si interrompeva la sospensione dell'incredulità per vari motivi: le divisioni dei gruppi fatte sul forum di servizio solo per motivi di bilanciamento e mai per motivi ruolistici, l'impossibilità di modificare qualcosa in game da parte di alcuni personaggi perché era stata prima presa una decisione da parte di altri personaggi, il pvp vietato sulla carta (ma bastava lanciare un incantesimo ad area includendo un nemico per farlo sembrare un incidente e far fuori un altro pg) e l'uso a volte eccessivo del deus ex machina quando non si lasciava una gran scelta di libertà ai personaggi, ma li si incanalava verso il bivio A o B senza possibilità di pensare a soluzioni alternative. Mi viene in mente per esempio lo scontro contro il drago non morto ed il padre di azariaxis in cui qualsiasi cosa abbiamo provato a fare è risultata ininfluente per quello che è venuto dopo. Usiamo un desiderio per creare un drago che ci aiuti nella battaglia? implode appena arrivano i non morti. Mandiamo esploratori e mettiamo sentinelle per avere un'idea di quando arriveranno i nemici? risultati 0. Siamo nel deserto, sappiamo che arriverà un esercito non morto di spettri nella notte accompagnato da un signore delle tempeste, inizia a diluviare nel deserto spegnendo tutte le torce? Non capiamo che stanno arrivando e non ci possiamo lanciare nessun buff. Mettiamo trappole magiche nella piazza contro i non morti? Non fanno nè caldo nè freddo. Di esempi me ne vengono in mente diversi, dalla malattia di sophia che non si può guarire con un miracolo, ad ariabel che per non farla trovare viene buffata ogni giorno da un mago con spell di 8°, dall'impossibilità per un personaggio furtivo di andare invisibile, nascosto e silenzioso in avanscoperta "perchè non vi potete dividere"...tutte situazioni che ho vissuto come spiacevoli e che quando succedono danno come l'impressione che tu stia più leggendo un librogame che giocando di ruolo perchè la strada è già definita e qualsiasi cosa tu faccia non puoi cambiare il risultato se non con una descrizione diversa (ma impatto delle proprie azioni uguale a 0) A livello di gruppo secondo me quello che è mancato è stata la voglia di confrontarsi e migliorare man mano che si presentavano i problemi...anche perché mettendo 4 amici che si conoscono da 15 anni ad un tavolo capitano spesso incomprensioni, figurarsi quando ne metti il triplo o il quadruplo che sono praticamente sconosciuti ed hanno età, formazioni e background diversissimi tra di loro. Per fare un esempio banale, quando bomba ha iniziato a gestire l'iniziativa facendo postare quelli che rollavano meno dei nemici direttamente nel secondo round di post, gli scontri sono andati avanti con molta più scorrevolezza, ma ci sono volute settimane e settimane su discord a ripetere a bomba che far postare ad una persona le proprie azioni prima di sapere cosa avevano fatto i nemici prima di lui non aveva senso...e siamo stati martellanti eh! L'impressione qualche volta è stata che si rimandasse qualsiasi discussione perché il solo obiettivo era arrivare alla fine della campagna ad ogni costo ed il "come" era secondario Ah un'altra cosa riguardo quello che ha scritto pippo (si, lo so, sto facendo un post disorganizzatissimo) sulla libertà di poter creare quello che si voleva e sull'avere il massimo della libertà: secondo me non è sempre la scelta migliore. Faccio un paio di esempi: ilmena per lo scontro con azariaxis ci chiede cosa ne pensiamo se carica shivering touch. La risposta più o meno in coro è stata "meh!" perchè è uno di quegli incantesimi palesemente sbagliati che hanno stampato per la 3.5. Bomba da l'ok a ilmena per farglielo caricare e casualmente azariaxis ha un anello dei controincantesimi con proprio shivering touch lanciato dentro. Oppure pippo quando siamo nei corridoi chiede a bomba se siano abbastanza stretti per chiuderne uno con un muro di forza per rallentarli e guardacaso il mago che guida la pattuglia con cui dobbiamo scontrarci ha una verga della cancellazione a portata di mano. Secondo me queste sono tutte situazioni fastidiose che possono essere evitate palandone tranquillamente come in una sessione 0 e spiegando come si intende condurre la campagna piuttosto che dicendo "si certo, puoi fare quello che vuoi" per poi dire che le tue azioni semplicemente non hanno effetto a priori. Non è meglio dire "guarda quell'incantesimo non ha senso di esistere e l'hanno stampato mentre si calavano degli acidi, quindi facciamo che in questa campagna non esiste altrimenti nessun incantatore dovrebbe usare incantesimi che non siano shivering touch"? Se per esempio come anticipato su discord si vuole limitare la magia in alcuni campi, secondo me è meglio dire "ragazzi per le mie campagne il viaggio è fondamentale nella narrazione perché il grosso delle interazioni avvengono lì, quindi non esisteranno metodi che azzerino o quasi i viaggi e i teletrasporti ed i burst al movimento saranno limitati a quelli tattici per il combattimento ed il movimento locale", piuttosto che mettere altre limitazioni arbitrarie come il pvp o il LI di 7 che hanno come effetto solo quello di nascondere la polvere sotto al tappeto piuttosto che toglierla. Detto questo, spero che le critiche siano prese per quello che sono, ovvero un modo costruttivo per migliorarci e migliorare l'esperienza di gioco per tutti e sicuramente non sterile polemica, sperando che la prossima campagna sia ancora migliore! Un abbraccio a tutti!
  21. Allora, ecco qui il mio giudizio sulla campagna appena conclusa. Metto le mani avanti: il mio è un giudizio personalissimo, e ho colto l’occasione per togliermi qualche sassolino dalla scarpa. Spero di non scatenare alcun flame, prendete le mie parole per quello che sono, ovvero il giudizio di un umile giocatore e di un master che ha sempre tempo e voglia di confrontarsi con i colleghi. Ciò che mi è piaciuto Partiamo dalle note positive, che non sono da sottovalutare. In linea di massima la campagna mi è piaciuta e proprio per questo mi sono deciso a concluderla nonostante alcuni punti dolenti e un po’ di screzi con Bomba. Di solito gioco e mastero campagne con pochi giocatori. Of Orcs and Men con i suoi sei giocatori è fin troppo affollata per me. Quindi l’idea di una campagna con così tanti personaggi mi è sembrata intrigante. Diciamo che è stata un po’ come togliersi uno sfizio culinario. La trama, per quel che traspariva leggendo i post di ambientazione e il topic di reclutamento, mi era parsa classica, ed è stato il focus sulle interazioni tra personaggi a spingermi a partecipare. Ciò non mi è piaciuto Premetto che non tutti i lati negativi sono da imputarsi a Bomba: il Master ha numerose responsabilità (che derivano da grandi poteri) MA ci sono cose che non può cambiare. Ci sono forze naturali del mondo del gdr che sono inevitabili come tasse, gravità e bardi marpioni. Considerazioni finali Non avrei portato a termine la campagna se non l’avessi comunque ritenuta valida. Purtroppo a mio avviso non è stata straordinaria. Lo ripeto, in parte ciò è dovuto al mio ingresso tardivo: non ho partecipato ad eventi che hanno portato a ricordi e narrazioni condivise anche molto interessanti. Ma sono anche convinto che una campagna come questa aveva molto di più da offrire, e per i motivi che ho esposto sopra invece è stata un’occasione persa. Avrei quasi preferito dover mollare una campagna noiosa, piuttosto che veder concludersi una campagna interessante e con del forte potenziale...sprecato. Con questo non voglio dire che il mio giudizio complessivo sia negativo. Mi sono divertito, ho fatto un’esperienza nuova che è risultata comunque interessante. Ma non sono rimasto eccessivamente colpito. Spero che questa sottospecie di recensione possa servire a Bomba come feedback per fargli comprendere cosa cambiare per migliorare come Master. Sono convinto che i DM debbano sempre farsi fare dai loro giocatori una critica costruttiva senza peli sulla lingua. Durante la campagna può essere fastidioso, ma è molto efficace. A fine campagna può avere comunque la sua utilità per il futuro, ma essendo una critica conclusiva non può più fare nulla per la campagna stessa. Approfitto del post già piuttosto lungo per aggiungere un ringraziamento a tutti quanti: grazie al Master e grazie ai giocatori, è stato divertente!
  22. La campagna, nonostante abbia avuto i suoi difetti, mi è piaciuta: non avrei postato fino all'altro ieri, altrimenti. Sono anch'io incuriosito dalla possibilità di giocare un "figlio", esperienza che non ho mai provato nelle mie varie avventure e campagne. Ma ritengo che prima di partire sia giusto esporre quali siano state le criticità incontrate nella scorsa avventura, così da poter rendere l'esperienza più gradevole, spero. Non parlerò del sistema e dei problemi dello stesso, dato che ne abbiamo discusso ampiamente su Discord. Il primo problema che ho trovato è la mancanza di flessibilità: capisco la necessità e il valore delle regole, ma secondo me si dovrebbe essere più permissivi con i giocatori. Un esempio lapalissiano sono i checkpoint, metodo decisamente funzionale, se non fosse per eventuali combattimenti durante periodi problematici (penso all'estate, le eventuali ferie o altre situazioni simili): si potrebbe, ad esempio, accettare dei messaggi via PM, su Discord o sul TdS con tutte le specifiche, al posto che dover far pubblicare uno spoiler pieno di meccaniche in gioco. Il succo, in sostanza, è quello di cercare di accordarsi fuori dal gioco più spesso, piuttosto che dettare delle regole ferree e non modificabili (per ogni cosa, non solo i checkpoint). Una cosa che, invece, non ho gradito è la regola sul PvP: non tanto perché fossi interessato ad attaccare altri personaggi, ma perché finiva per fare da "scudo" ai PG malvagi, come già detto in precedenza. Secondo me andrebbe eliminata in toto, intervenendo solo in caso si veda che il litigio si sposti fuori dal gioco o i due giocatori non riescano ad arrivare ad una soluzione per gestire lo "scontro": a mio parere queste situazioni andrebbero gestite parlandone tra giocatori, oltre che in gioco, con il master come moderatore neutrale pronto a intervenire in caso si cadesse nei casi precedenti. L'ultimo punto che vorrei mettere alla luce, che ho già accennato in precedenza, è la comunicazione tra giocatori e master. La 3.5 è indubbiamente sbilanciata e, per innocenza (penso ad esempio a Nilyn, che ha letto delle guide per capire come costruire il proprio personaggio, vista la sua mancanza di esperienza) o no, si può finire per scegliere opzioni che potrebbero essere nocive al divertimento del gruppo o sbilancianti per il gioco. Piuttosto che incassare, alzare il livello di potere dei PNG o eliminare gli scontri, suggerirei di comunicare con il suddetto giocatore e proporgli una soluzione: una limitazione all'elemento sbilanciante (per dire, mettere un numero massimo di dadi di danno per un incantesimo di blast), la possibilità di modificare il PG al termine dello scontro... Siamo tutti maturi e credo che nessuno abbia ancora l'obiettivo di affermare come il suo PG sia più forte o cose del genere. Ultimo punto che ci tengo a specificare: sono molto contento che si torni al modello iniziale, secondo me il più riuscito. Sono quindi più che favorevole a questa decisione, dato che buona parte dei capitoli che ritengono poco riusciti (gli ultimi, per dire) erano proprio quelli che più si discostavano da questo.
  23. Mi riservo di scrivere le mie considerazioni domani, dal pc. Vorrei fare un post ben scritto sull'esperienza (per quanto limitata all'ultimo terzo della campagna)
  24. La campagna si è conclusa, stavolta per davvero. Abbiamo iniziato come un gruppetto da piccola avventura con la goliardia di voler creare qualcosa di diverso, con un gran numero di persone coinvolte e l'abbiamo fatto. Spero l'esperienza sia piaciuta, sebbene capisca che non possa essere stata apprezzata da tutti, sebbene il vedere che tutti hanno voluto arrivare fino alla fine mi consola non poco e mi fa pensare di non aver combinato solo disastri. Su Discord si è parlato tanto di una possibile avvenutra con i figli, su sistemi di gioco e simili, ma di certo potete capire se dopo una lunga tirata di un anno mi servirebbe almeno qualche settimana per recuperare. Mentirei se dicessi che l'idea di un nuovo esperimento con dei bg così incredibili non mi stimola, specie unito all'idea di un "ritorno alle origini" con uno stile demenziale che sento più mio. Sebbene dal punto di vista tecnico, per il concept che avrei in mente, calibrerei un massimo di livello da incantatore prendibili (per non permettere l'accesso ad incantesimi che possono impedire il concetto del "viaggio"), non mi sentirei di escludere di poter perfino voler tentare questo progetto. Ma un'orchestra non ha solo il direttore, ma tanti ottimi artisti. Qui taggo i primi superstiti che mi vengono in mente, veterani e partecipi di buona parte della missione, per sapere il vostro parere e la vostra eventuale disponibilità. @Minsc @SassoMuschioso @Ghal Maraz @Minsc @PietroD @Zellos @Ian Morgenvelt @Organo84 @Nilyn @AndRe89 @Plettro
  25. DM Glantria Fiordi Garnia Acquastrino Savana x Celeste Anche dopo anni, chiudendo gli occhi l'avrebbero sentita passare sopra di loro Il calore, la forza, il potere, la paura di quel Collettore Allora sembrava la fine del mondo Ripensando al loro passato, prima della Xorvintaal, avevano imparato una cosa Tutto può cambiare in un'istante, il futuro pianificato mutare, che uno sia pronto o no forse non era il mondo che volevano, ma era quello in cui si erano ritrovati Arth, la loro casa, fatta a pezzi e rimessa insieme in un gioco di draghi e demoni Alcuni avevano pensato, sperato di trovare la loro strada, il loro destino Ma la verità era più dura delle favole, seppur migliore della resa Avevano imparato che non si poteva tornare indietro, che il mondo cambiava La strada da percorrere sarebbe stata dura, ma avevano imparato ad essere pronti Perchè la guerra, la guerra non cambia mai FINE
  26.  

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