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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Glasnost

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Riguardo a questo blog

Lo scopo principale di questo blog è di rendere di pubblico dominio alcune delle discussioni che avvengono in area MOD. La maggior parte di queste discussioni riguarderà idee, progetti o modifiche che potrebbero apparire in un prossimo fu

Inserzioni in questo blog

 

Riorganizzazione sezione D&D

Come probabilmente ormai saprete la WotC sta lavorando ad una nuova versione di D&D. Questa cosa è stata presa come spunto di discussione per la riorganizzazione di TUTTE le sezioni di D&D. Al momento ogni edizione di D&D vive in un suo forum con dei sotto-forum. La struttura la potete vedere qui: http://www.dragonslair.it/forum/forums/6-Giochi-di-Ruolo Il problema di una simile struttura a mio giudizio è duplice: Non esiste una sezione GENERICA per D&D. O se preferite esistono TROPPE sezioni generiche per D&D.
Se un utente vuole parlare di allineamento, classi, sistema di magia Vanciano, ecc., insomma tutti quegli argomenti che sono indipendenti dall’edizione e/o che toccano un edizione solo marginalmente, non sa dove scrivere; quindi va a scrivere nella sezione generica dell’edizione a cui sta giocando. Questo fa si che si abbiano topic duplicati (chi vuole parlare di allineamneto se gioca alla 3.x apre un topic in quella sezione, se gioca alla 2e apre un topic in quella sezione). Inoltre alcuni topic che potrebbero interessare a tutti rimangono esclusi ai giocatori di un’altra edizione. Con l’avvento della 5e si andrebbe a ricreare un ulteriore sezione generica (replicando quanto fatto per le ultime due edizioni) andando ad aggravare i problemi del punto precedente.
Prendendo a caso due pagine della sezione generica 3.x a occhio un buon 25% dei topic può considerarsi generico e indipendente dall’edizione. [TABLE="width: 700"] [TR] [TD]Pagina 11 - topic Significato degli stregoni in un'ambientazione
Problema Testardaggine e infantilismo...
Save or die contro giocatori
Vendere un oggetto come nuovo o alla metà del prezzo
Altre lingue
[/TD] [TD]Pagina 61 - topic Come definire i bonus
D&D futuristico
Che ne dite di questa razza?
Come vedete D&D? Come lo presentate ai nuovi giocatori?
Questioni di allineamento...
Problemi di interpretazione
Lucca Games 2007
Immagini D&D e Fantasy
Gruppo numeroso. Si perde troppo tempo!
Font per D&D
Viaggio e città
Compagno ostruzionista, e sono buono...
[/TD] [/TR] [/TABLE] L'idea sarebbe quindi di avere un UNICA sezezione di D&D GENERICA e mantenere invece le altre divise per edizione. Per mantenere questa sezione ORDINATA e cercabile facilmente si userebbero i prefissi. I prefissi sono quella parte che può (o deve) essere aggiunta prima del titolo del topic. In questo caso il prefisso sarebbe OBBLIGATORIO e deve essere scelto quando si apre una nuova discussione: I prefissi sarebbe in formato immagine e non testo per renderli maggiormente visibili. Il forum quindi si presenterebbe in questo modo: Già ora il forum permette di filtrare i topic per prefisso. Ma dato che tale funzione è nascosta in fondo alla lista dei topic è poco conosciuta e poco usata. In questo caso invece basterebbe cliccare sull'immagoine del prefisso e la lista dei topic verrebbe immediatamente filtrata. Quindi cliccando sul prefisso di si otterrebbe: Questo sitema permette di avere un unico forum di D&D GENERICO facilmente filtrabile per edizione (basta 1 clic). Pertanto si passerebbe da una struttura di questo tipo: D&D 5e [discussioni generiche]
D&D 5e [regole]
D&D 5e [ambientazioni e avventure]
D&D 5e [creazione e sviluppo PG]
D&D 4e [discussioni generiche]
D&D 4e [regole]
D&D 4e [ambientazioni e avventure]
D&D 4e [creazione e sviluppo PG]
D&D 3.x [discussioni generiche]
D&D 3.x [regole]
D&D 3.x [ambientazioni e avventure]
D&D 3.x [creazione e sviluppo PG]
D&D 3.x [guide]
[*] OD&D, AD&D 1e, AD&D 2e [discussioni generiche] A una struttura di questo tipo: D&D Discussioni Generiche
D&D 5e [regole]
D&D 5e [creazione e sviluppo PG]
D&D 4e [regole]
D&D 4e [creazione e sviluppo PG]
D&D 3.x [regole]
D&D 3.x [creazione e sviluppo PG]
D&D 3.x [guide]
Rimarrebbe da decidere cosa fare dei forum Ambientazioni e Avventure. Anche in tali forum l'attinenza ad una edizione di D&D in particolare è molto flebile... ma stiamo ancora valutando.

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Nuovo editor

L'editor con cui scrivete i messaggi nel forum è sicuramente una delle parti più usate, nonostante questo non ha subito grosse mutazioni nel corso degli ultimi anni. Con il prossimo aggiornameto l'editor sarà completamente rinnovato. La cosa più importante è che l'editor avanzato (WYSIWYG) sarà compatibile con i browser basati su webkit (Safari/Chrome ecc.). Oltre a questo sarà più veloce e avrà nuove funzioni, tra cui le tabelle. Ecco un filmato sulle sue funzionalità.

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Nuova Skin

A marzo 2010 a seguito della fusione con D&D World il forum D'L si è aggiornato alla versione 4 di VBulletin. In tale occasione abbiamo modificato il tema di default di VB con dei colori "caldi" e il risultato è la skin che al momento state usando. Entro fine anno tuttavia ci sarà un lieve restyling del sito che porterà la skin attuale ad evolvere verso una grafica più pulita e, a nostro avviso, moderna. Oltre a questo ci sarà una piacevole sorpresa che al momento non posso anticipare. In anteprima la pagina principale del forum con la nuova grafica.

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Personalizzazione Profilo Utente

Come monti di voi ricorderanno, fino a circa un annetto fa i profili utenti erano completamente personalizzabili. Questa funzione è sparita dopo la fusione con DnDWorld, ma sta per tornare con un prossimo aggiornameto del software del forum. Eccone alcuni esempi di come si potranno personalizzare i profili:

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Reputazione - parte III

Come detto nella perte II la base del sistema a Punti Esperienza è che ogni utente, salvo Wyrm e Soci D'L, darà sempre e solo 1 PE. Questo comporta un avanzamento molto più lento e graduale rispetto a prima. Infatti coi due sistemi vecchi, ogni utente dava i punteggi in base a tre fattori: il tempo di registrazione nel forum, i messaggi inviati e la reputazione/fama raggiunta. Pertanto, se non si vuole resettare il sistema e fare partire tutti da 0, si rende necessario un ricalcolo per convertire i valori di reputazione/fama in PE. Ricalcolo Tutte le reputazioni ricevute sono nel database quindi il ricalcolo avverrà attribuendo ad ogni reputazione/fama ricevuta il valore di 1 PE. Questo comporterà un notevole ridimensionamento dei valori. Mi ripeto. E' dovuto al fatto che prima vi erano utenti che davano anche 18 punti in un colpo solo. Ora quei 18 punti valgono 1. Commenti ai PE I commenti dati per i PE saranno probabilmente pubblici e appariranno nel profilo di ogni utente. Diffusione dei PE Rimane l'opzione che prima di dare PE allo stesso utente bisogna dare PE ad altri n utenti. Il numero è ancora da definire. Con questo si conclude la presentazione del nuovo sistema di PE. Le modifiche dovrebbero essere introdotte entro qualche settimana, in contemporanea con i nuovi Wyrm e la redefinizione dei Gruppi Utente.

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Reputazione - parte II

Un idea interessante per un nuovo sistema l'aveva avuta Irrlicht, ossia trasformare la Fama in Punti Ferita e permettere agli utenti di "ferirsi" e "curarsi" a vicenda. Ahimè un simile sistema significa ripristinare i punti negativi e visti i problemi che hanno creato in passato non ci pare il caso. Ci serve quindi un sistema con sole variazioni postive e un simile sistema lo abbiamo visto in funzione su EnWorld. L'idea è quella di trasformare la Fama in un sistema di Punti Esperienza (PE) e slegarla completamente da ogni significato sul valore o sulla competenza dell'utente. Gli utenti daranno quindi PE e faranno avanzare gli altri in livello. Il livello sarà legato al nome di un mostro che apparirà sotto la barra dei PE. Tra le cose di cui si sta ancora discutendo è se lasciare o meno i commenti ai PE pubblici. In tal caso apparirebbero nel profilo di ognuno. La base del nuovo sistema, è che ogni utente (salvo Wyrm e Soci D'L) darà sempre e soltanto 1 PE. Avanzamento Una delle cose brutte del vecchio sistema è che non c'era nessun controllo sui quadratini verdi della reputazione e sul loro valore. Grazie ad un plugin ora possiamo permettere, almeno all'inizio, degli avanzamenti veloci. Quindi i valori saranno: Quadratino verde = 5 punti (massimo 5 quadratini) Quadratino blu = 10 punti (massimo 5 quadratini) Quadratino rosso = 20 punti (massimo 5 quadratini) Un utente a 175 PE avrà la barra completa come segue: Una volta raggiunti i 175 punti e avendo completato la barra, sopra di essa apparirà una medaglia di bronzo (la quale quindi vale 175 punti) e la barra riparte. Esempio: Quindi dopo ogni barra completata, appare un'altra medaglia di bronzo fino ad un massimo di 5. Dopo le 5 di bronzo, al loro posto appariranno quelle d'argento e infine quelle d'oro. In soldoni, ogni medaglia vale 175 punti, ossia una barra di 15 quadretti. Esempi casuali: Questo sistema dovrebbe risolvere almeno 4 dei 5 punti problematici esposti nella parte I. Nella parte III ulteriori dettagli.

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Reputazione - parte I

Quando nel 2005 rinnovammo il forum e passammo a VBulletin, il nuovo sistema implementava una funzione chiamata Reputazione. Essa permetteva di approvare (o disapprovare) i post degli utenti e di aggiungere (o togliere) un determinato numero di punti reputazione. A molti sicuramente sarà capitato di vedere questi quadratini verdi sopra l'avatar: Il sistema aveva come scopo primario quello che Klunk cita in un suo post, ossia: "...dare una certa immagine a un certo utente, un po' come un curriculum. Un nuovo utente alla ricerca di consigli per il PG, se vedrà qualcuno con alta reputazione dirgli una cosa, e un altro con bassa dirgli l'opposto, PROBABILMENTE sarà più portato a seguire ciò che è detto dal primo." Inutile dire che questo sistema di valutazione di un utente ad opera della community non ha funzionato. Non starò ora ad indicarne i motivi, nella sezione Dragons' Lair vi sono almeno 4/5 topic al riguardo, basti sapere che nei 3 anni che seguirono il sistema fu soggetto più volte a delle piccole modifiche nel tentativo di ridurre gli attriti che si venivano a creare tra gli utenti e anche tra utenti e MOD. A inizio 2008, grazie anche a post come questo, il sistema cambia e per riflettere meglio il cambiamento viene rinominato in Fama. A differenza della reputazione, la fama non era necessaria per avanzare nei gruppi utente. Inoltre si voleva attribuirgli meno significato dandogli un nome meno "forte" rispetto a "reputazione". Le motivazioni furono esposte nel topic sulla riorganizzazione dei gruppi consultabile qui. A distanza di oltre due anni notiamo tuttavia che alcuni prolemi permangono. Ne cito alcuni: nonostante il cambio di nome, si continua a pensare alla Fama come a una sorta di "valutazione utente" e topic come questo lo dimostrano;
il potere di fama (i punti che un utente dà) è basato sulla data di registrazione, sui post e sul valore di fama raggiunto dall'utente. Ne consegue che più punti uno prende, più punti dà. Questo non è bene, anche visto il punto seguente.
la maggior parte della fama viene utilizzata tra un gruppo ristretto di utenti i quali, per le ragioni espresse nel punto precedente avanzano troppo rapidamente rispetto agli altri;
non abbiamo un controllo sulle variazioni visive della fama. Non possiamo stabilire quanto vale un quadretto verde, dopo quanto farne apparire un altro, ecc.
il forum è un forum sui GdR e si vorrebbe che lo strumento ne riflettesse la natura
Pertanto, per le ragioni sopra esposte si sta pensando di sostituire il sistema Fama con altro... un sistema non dissimile e che ancora una volta non abbia nulla a che vedere con la "valutazione di un utente". Si vuole mantenere un sistema che permetta di dare un qualcosa ad un utente e di commentarne i post e magari che abbia un sapore GdRresco... Nella parte II l'idea di questo sistema. Continua...

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Gruppi Utenti

Come avrete sicuramente notato abbiamo cambiato gli scudi che identificano i gruppi utenti. Per chi ancora non conoscesse tali gruppi può guardare qui. I gruppi fanno ormai parte integrante del forum dal 2005 e furono introdotti per premiare gli utenti abituali. Al momento abbiamo due cose in programma: Un 'aggiustatina ai permessi. Qualche gruppo avrà qualcosa in più, qualche gruppo qualcosa in meno;
La nomina di nuovi Wyrm.
Entrano a far parte del Concilio dei Wyrm, recita l'intestazione del gruppo, gli utenti scelti dallo staff per meriti riguardanti la community o l'associazione D'L. Entro breve quindi aspettatevi una lista di nuovi Wyrm.

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