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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Glasnost

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Riorganizzazione sezione D&D

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aza

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Come probabilmente ormai saprete la WotC sta lavorando ad una nuova versione di D&D.

Questa cosa è stata presa come spunto di discussione per la riorganizzazione di TUTTE le sezioni di D&D.

Al momento ogni edizione di D&D vive in un suo forum con dei sotto-forum.

La struttura la potete vedere qui: http://www.dragonslair.it/forum/forums/6-Giochi-di-Ruolo

Il problema di una simile struttura a mio giudizio è duplice:

  • Non esiste una sezione GENERICA per D&D. O se preferite esistono TROPPE sezioni generiche per D&D.

Se un utente vuole parlare di
allineamento, classi, sistema di magia Vanciano,
ecc., insomma tutti quegli argomenti che sono indipendenti dall’edizione e/o che toccano un edizione solo marginalmente, non sa dove scrivere; quindi va a scrivere nella sezione generica dell’edizione a cui sta giocando.

Questo fa si che si abbiano
topic duplicati
(chi vuole parlare di allineamneto se gioca alla 3.x apre un topic in quella sezione, se gioca alla 2e apre un topic in quella sezione). Inoltre alcuni topic che potrebbero interessare a tutti rimangono
esclusi ai giocatori di un’altra edizione
.

  • Con l’avvento della 5e si andrebbe a ricreare un ulteriore sezione generica (replicando quanto fatto per le ultime due edizioni) andando ad aggravare i problemi del punto precedente.

Prendendo a caso due pagine della sezione generica 3.x a occhio un buon 25% dei topic può considerarsi generico e indipendente dall’edizione.

[TABLE="width: 700"]

[TR]

[TD]Pagina 11 - topic

  • Significato degli stregoni in un'ambientazione
  • Problema Testardaggine e infantilismo...
  • Save or die contro giocatori
  • Vendere un oggetto come nuovo o alla metà del prezzo
  • Altre lingue

[/TD]

[TD]Pagina 61 - topic

  • Come definire i bonus
  • D&D futuristico
  • Che ne dite di questa razza?
  • Come vedete D&D? Come lo presentate ai nuovi giocatori?
  • Questioni di allineamento...
  • Problemi di interpretazione
  • Lucca Games 2007
  • Immagini D&D e Fantasy
  • Gruppo numeroso. Si perde troppo tempo!
  • Font per D&D
  • Viaggio e città
  • Compagno ostruzionista, e sono buono...

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

L'idea sarebbe quindi di avere un UNICA sezezione di D&D GENERICA e mantenere invece le altre divise per edizione.

Per mantenere questa sezione ORDINATA e cercabile facilmente si userebbero i prefissi.

I prefissi sono quella parte che può (o deve) essere aggiunta prima del titolo del topic.

In questo caso il prefisso sarebbe OBBLIGATORIO e deve essere scelto quando si apre una nuova discussione:

dndgenerico3.png

I prefissi sarebbe in formato immagine e non testo per renderli maggiormente visibili. Il forum quindi si presenterebbe in questo modo:

dndgenerico1.png

Già ora il forum permette di filtrare i topic per prefisso. Ma dato che tale funzione è nascosta in fondo alla lista dei topic è poco conosciuta e poco usata.

In questo caso invece basterebbe cliccare sull'immagoine del prefisso e la lista dei topic verrebbe immediatamente filtrata.

Quindi cliccando sul prefisso di dnd3e.png si otterrebbe:

dndgenerico2.png

Questo sitema permette di avere un unico forum di D&D GENERICO facilmente filtrabile per edizione (basta 1 clic).

Pertanto si passerebbe da una struttura di questo tipo:

  • D&D 5e [discussioni generiche]

    • D&D 5e [regole]
    • D&D 5e [ambientazioni e avventure]
    • D&D 5e [creazione e sviluppo PG]

  • D&D 4e [discussioni generiche]

    • D&D 4e [regole]
    • D&D 4e [ambientazioni e avventure]
    • D&D 4e [creazione e sviluppo PG]

  • D&D 3.x [discussioni generiche]

    • D&D 3.x [regole]
    • D&D 3.x [ambientazioni e avventure]
    • D&D 3.x [creazione e sviluppo PG]
    • D&D 3.x [guide]
    • [*] OD&D, AD&D 1e, AD&D 2e [discussioni generiche]

A una struttura di questo tipo:

  • D&D Discussioni Generiche

    • D&D 5e [regole]
    • D&D 5e [creazione e sviluppo PG]
    • D&D 4e [regole]
    • D&D 4e [creazione e sviluppo PG]
    • D&D 3.x [regole]
    • D&D 3.x [creazione e sviluppo PG]
    • D&D 3.x [guide]

Rimarrebbe da decidere cosa fare dei forum Ambientazioni e Avventure.

Anche in tali forum l'attinenza ad una edizione di D&D in particolare è molto flebile... ma stiamo ancora valutando.

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10 Commenti


Commento consigliato

A me pare poco sensato.

La gente fa fatica adesso ad utilizzare i prefissi.

Figuriamoci se fosse obbligatorio. Ci sarebbe il triplo di lavoro per i mod, molto probabilmente sarebbe più semplice la nascita di edition war (figuriamoci poi dopo l'uscita della quinta).

In più a quel punto avrebbe senso accorpare anche Pathfinder, essendo praticamente D&D.

Aggiungo un piccolo appunto personale.

Credo che scrivere di queste ipotesi di modifiche nel blog, parte del forum notoriamente poco seguita, non sia il modo migliore per annunciarlo.

Forse discuterne altrove (magari in Area Soci?) sarebbe stato meglio.

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Alcune precisazioni:

  • Questo non è un annuncio. E' semplicemente una proposta di cui si sta discutento. E andrebbe postata non in area soci ma nella sezione D&D GENERICA che non c'è. O in alternativa in 4 sezioni di D&D Generiche che ci sono ora. Tanto per rimarcare un problema che affligge l'attuale suddivisione del tutto :)
  • I prefissi sono obbligatori significa che quando uno posta o sceglie il prefisso relativo all'edizione di cui sta parlando o NON riesce a postare.
  • I prefissi da un paio di giorni sono filtrabili cliccandoci sopra. Appena ho mezz'ora libera farò l'annuncio nella sezione adeguata.
  • Di certo non può essere la possibilità o meno di avere delle "edition wars" che condiziona le modifiche al forum.

Sul perchè Pathfinder non è D&D posto quanto scritto in altra sezione:

1. ha le regole in comune con la 3.x vero, ma cos'ha in comune con la seconda edizione? o con la quarta? la terza edizione copre 8 anni di 40 anni di d&d. quindi sebbene certa utenza identifichi d&d con la terza edizione, in realtà NON è così.

2. sebbene Mears tenda a idealizzare il tutto ha ragione quando dice che ciò che accomuna i giocatori di d&d non sono le regole, ma è tutto il resto. Pathfinder, per evidenti ragioni di copyright non potrà utilizzare mai nulla di ciò che costituisce il background di d&d. Il vero giocatore non ha gli occhi che sbrilluccicano se si parla di attacco d'opportunità o di scalare, ma li ha se si parla di come Vecna ha perso la mano o di come Karsus ha imprigionato Mystra. Le avventure e le storie accomunano i giocatori di d&d ben più del regolamento di una singola edizione.

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Onestamente io da giocatore di 3.x trovo di avere molto più in comune con i giocatori di Pathfinder (edizione che per altro utilizzo con uno dei gruppi in cui gioco) che non con i giocatori di quarta. Penso di far parte dei giocatori veri, ma come altre mille persone che giocano a D&D non sono affatto interessato alle vicende di Vecna o delle love story tra Mystra ed Elminster, ma alla ricerca di un sistema di regole "buono" che si adatti al modo di giocare mio e dei miei giocatori. Alla storia provvedo io nel gruppo in cui faccio da master (ambientazione custom in cui non esiste nessuno dei sopra citati personaggi) e lo stesso accade in una delle due campagne in cui gioco.

In questo senso mi trovo estremamente distante dai giocatori delle altre edizioni, dato che utilizzano regolamenti che trovo o poco consoni col mio modo di giocare o in alcuni casi addirittura aberranti. Penso che tutti siano giocatori veri, sia chi è interessato alle vicende dietro le ambientazioni (per altro non così entusiasmanti) edite dalla Wizard, sia coloro che non lo sono affatto e cercano solo un "motore" adeguato per mettere in atto le loro idee senza rifarsi a quelle di altre persone.

Per tornare IT trovo che sarebbe estremamente scomoda una macro sezione di D&D, anche per via dell'incapacità nell'utilizzo dei tag da parte di molti utenti; trovo che i mod si troverebbero coperti di lavoro inutile, quando basterebbe mantenere la attuale divisione (l'unico accorpamento sensato sarebbe al limite tra pathfinder e 3.x, come accade su giantitp, che trovo essere un sito molto migliore di ENWORLD).

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E cos'ha la quarta edizione in comune con la seconda e la terza, eccetto il materiale protetto da copyright? La quarta edizione copre un arco temporale minore di quello della terza e la sezione dedicatale è meno attiva.

Pathfinder è un gioco di ruolo con regole pressoché identiche a D&D, dichiaratamente (sia da parte degli autori che dei giocatori, di cui io faccio parte) la prosecuzione di ciò che era D&D 3.5. Praticamente è lo stesso gioco, non vedo ragione per complicare la vita alla moderazione con una sezione ridondante.

Io non ho mai giocato nei Forgotten Realms o in Greyhawk, eppure mi considero un giocatore di D&D tanto quanto chiunque altro. D&D non è solo le sue ambientazioni e le sue regole, è anche tutto un flavour che personalmente sento più quando gioco a Pathfinder che quando gioco in quarta. Trademark o meno.

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A prescindere dalle considerazioni secondarie, che si decida di accorpare anche Pathfinder o no, mi sembra una soluzione logica e funzionale. Però ci sarebbe da creare delle "targhette" che si fondano bene con la grafica del forum, soprattutto per quanto riguarda i colori.

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@social.distortion e TheStroy:

Il motivo principale di questa proposta è creare un ambiente meno divisivo per i giocatori di D&D, e mi dispiace molto leggere i vostri commenti in senso opposto. Non è la suddivisione del forum a creare le edition war, è l'atteggiamento di chi ci scrive.

Sull'inclusione di Pathfinder abbiamo parlato a lungo in area Mod, io personalmente sono favorevole, questa era una prima proposta che non è ancora stata finalizzata.

Quello che aza voleva dire, nonostante una scelta magari poco felice di parole, è che già al momento nelle sezioni di D&D ci sono moltissime discussioni che non sono legate ad un'edizione specifica, ma restano confinate nell'area in cui vengono postate. Noi dello staff stiamo ragionando su questo problema da anni, non è la prima volta che cambiamo il layout delle sezioni, e adesso che Next è in arrivo il problema dei "doppioni" torna a proporsi. L'area unica per le discussioni generiche al momento sembra l'idea migliore, e più funzionale di quello che abbiamo adesso, ma se ci sono proposte costruttive ben venga.

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Il progetto mi sembra valido, riunire le discussioni doppione in un unica sezione renderebbe la vita più facile alla moderazione e dunque migliorerebbe il forum in generale; i tag colorati (anche se forse con palette un po' infauste, nell'esempio di sopra) sembrano comodi, anche se naturalmente bisognerebbe provare per esserne certi.

Quello che mi sembra sciocco è riunire D&D per evitare discussioni doppione lasciando però che i doppioni si creino comunque (in sezione Pathfinder) solo per questioni di copyright che interessano la Wizards e la Paizo, ma non questa associazione.

L'accenno a edition war non era rivolto all'idea di unire le sezioni del forum, che approvo, ma all'atteggiamento tenuto da Aza, che sembrava dividere i giocatori in giocatori di Serie A e B ("Il vero giocatore" è abbastanza forte come termine) in base all'edizione giocata. Io gioco a Pathfinder, ma mi considero un giocatore di D&D tanto quanto uno di AD&D o 4e.

Come lo stesso Aza sembra suggerire, "D&D" è qualcosa che va al di là delle regole: allo stesso modo, è qualcosa che va oltre le questioni legali di copyright.

A questo punto, rimetto la questione nelle mani della moderazione, sperando che decida di tener conto del parere dell'utenza (e anche di una fetta della stessa moderazione) per quanto riguarda l'accorpamento delle sezioni.

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La mia modesta opinione:

1) Le sezioni "Regole", "Creazione e sviluppo PG", e "Guide", andrebbero tenute separate per regolamento (OD&D, AD&D, 3/3.5/Pathfinder, 4, Next).

2) Le sezioni "Ambientazioni e avventure" e "Generico" possono essere messe insieme, usando i prefissi (direi obbligatoriamente).

La questione "Pathfinder assieme a 3/3.5" è più complessa; per quanto PF derivi dalla 3.5, ci sono comunque delle differenze... alcuni materiali della 3 non vanno bene per la 3.5 per lo stesso motivo!

Se proprio si vogliono unire le sezioni 3/3.5/PF (cosa a cui non sarei contrario, in liena di massima), sarebbe bene usare i prefissi (anche in questo caso obbligatoriamente).

Proporrei anche di cambiare il nome della sezione "Creazione e sviluppo PG" in "Creazione e sviluppo", in modo da includere anche la creazione di mostri, razze, classi e oggetti magici.

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Sarebbe molto funzionale, il problema è appunto rappresentato dalle edition war... Anche se come detto da altri, questo non dovrebbe limitare la creazione e il miglioramento del forum... Ma comunque se i regolamenti rimangono separati, non ci sarebbe nessun problema di questo genere(?)

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