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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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Glasnost

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Reputazione - parte I

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aza

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Quando nel 2005 rinnovammo il forum e passammo a VBulletin, il nuovo sistema implementava una funzione chiamata Reputazione.

Essa permetteva di approvare (o disapprovare) i post degli utenti e di aggiungere (o togliere) un determinato numero di punti reputazione.

A molti sicuramente sarà capitato di vedere questi quadratini verdi sopra l'avatar: reputation_pos.pngreputation_highpos.png

Il sistema aveva come scopo primario quello che Klunk cita in un suo post, ossia: "...dare una certa immagine a un certo utente, un po' come un curriculum.

Un nuovo utente alla ricerca di consigli per il PG, se vedrà qualcuno con alta reputazione dirgli una cosa, e un altro con bassa dirgli l'opposto, PROBABILMENTE sarà più portato a seguire ciò che è detto dal primo."

Inutile dire che questo sistema di valutazione di un utente ad opera della community non ha funzionato.

Non starò ora ad indicarne i motivi, nella sezione Dragons' Lair vi sono almeno 4/5 topic al riguardo, basti sapere che nei 3 anni che seguirono il sistema fu soggetto più volte a delle piccole modifiche nel tentativo di ridurre gli attriti che si venivano a creare tra gli utenti e anche tra utenti e MOD.

A inizio 2008, grazie anche a post come questo, il sistema cambia e per riflettere meglio il cambiamento viene rinominato in Fama.

A differenza della reputazione, la fama non era necessaria per avanzare nei gruppi utente. Inoltre si voleva attribuirgli meno significato dandogli un nome meno "forte" rispetto a "reputazione".

Le motivazioni furono esposte nel topic sulla riorganizzazione dei gruppi consultabile qui.

A distanza di oltre due anni notiamo tuttavia che alcuni prolemi permangono. Ne cito alcuni:

  • nonostante il cambio di nome, si continua a pensare alla Fama come a una sorta di "valutazione utente" e topic come questo lo dimostrano;
  • il potere di fama (i punti che un utente dà) è basato sulla data di registrazione, sui post e sul valore di fama raggiunto dall'utente. Ne consegue che più punti uno prende, più punti dà. Questo non è bene, anche visto il punto seguente.
  • la maggior parte della fama viene utilizzata tra un gruppo ristretto di utenti i quali, per le ragioni espresse nel punto precedente avanzano troppo rapidamente rispetto agli altri;
  • non abbiamo un controllo sulle variazioni visive della fama. Non possiamo stabilire quanto vale un quadretto verde, dopo quanto farne apparire un altro, ecc.
  • il forum è un forum sui GdR e si vorrebbe che lo strumento ne riflettesse la natura

Pertanto, per le ragioni sopra esposte si sta pensando di sostituire il sistema Fama con altro... un sistema non dissimile e che ancora una volta non abbia nulla a che vedere con la "valutazione di un utente".

Si vuole mantenere un sistema che permetta di dare un qualcosa ad un utente e di commentarne i post e magari che abbia un sapore GdRresco...

Nella parte II l'idea di questo sistema.

Continua...

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8 Commenti


Commento consigliato

Ti lascio la mia idea per ovviare al problema...

Si creano due tipi di fama: le chiameremo rispettivamente competenza e popolarità.

possono essere concesse entrambe una volta sola allo stesso utente.

la competenza può essere concessa ad un utente solo nei topic che trattano di GdR (poi sta a chi fa le modifiche decidere se ampliare la competenza ai disegni e alle opere letterarie), viene moderata dallo staff (o dai mod, o comunque da un luminare del forum) e la sua assegnazione ha effetto sia sulla competenza che sulla popolarità. ha un ritmo di crescita medio (una tacca ogni 5 punti).

la popolarità al contrario è valida in ogni topic, non è moderata, ma è comunque limitata (1/utente) ed il suo ritmo di crescita è lento (una tacca ogni 10, 20, 25 punti...a scelta).

in questo modo, il classico utente di DL che spamma (in senso buono) un po' ovunque avrà, per esempio, 12 punti competenza e 26 (12+14) punti fama:

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l'utente di DL esperto e rigoroso (il 'manuale') avrà 12 punti competenza ed altrettanti punti fama:

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mentre l'utente spammone (in senso brutale) che non sa una tacca di GdR avrà 43 punti fama e ben 0 punti competenza:

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L'utente che viene investito di un punto competenza per un intervento incompetente non otterrà il punto competenza, perché il bravo moderatore, brandendo la spada di luce, potrà eliminare il punto indebito in men che non si dica :)

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perché il bravo moderatore, brandendo la spada di luce, potrà eliminare il punto indebito in men che non si dica

La questione dei moderatori che moderano la reputa/fama è saltata fuori altre volte.. Il punto è sempre lo stesso: se i moderatori dovessero avere anche quest'incarico, oltre alla moderazione del forum, delle corporazioni e dei profili, nessuno ne caverebbe più piede. Anche perché nessuno li paga, i mod. :-p

Fra l'altro è proprio come "metro di valutazione di un utente" che questo strumento ha fallito.. Credo che gli si voglia dare semplicemente un senso più "leggero", oltre che legato in qualche maniera al GdR. ^^

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Finché il ferro è caldo lo batto: si può costruire una cosa simile a facebook (ovvero lasciare che i commenti alla fama siano visibili)? in tal modo l'utente comune che vede appioppato un punto competenza che 'non compete' :P può far presente al moderatore la cosa, esattamente come farebbe notare un doppio post o un intervento OT troppo prolisso.

scusatemi se spammo un attimo, cerco solo di salvare capra e cavoli :)

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Il sistema di suddivisione in due della fama non è attuabile tecnicamente. In ogni caso, ormai siamo orientati verso un sistema che non esprima valutazioni di alcun tipo nei confronti di un utente.

Sui commenti pubblici invece è una cosa attuabile e che pensiamo di rendere attiva.

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Perchè lo scopo non è quello di "affrontare una questione". Lo scopo del blog è "rendere pubbliche alcune delle discussioni che avvengono in area MOD".

Commenti e opinioni sono benvenuti, ma non vincolanti. Per questo un blog e non una discussione pubblica.

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Son d'accordo che l'idea sia rendere pubbliche le decisioni, ma mi sa che poteva essere raggiunto un tale fine anche con un topic, e dando più visibilità. Poi chiaro che la sostanza non cambia.

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