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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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  1. 3 points
    La Prigione Astrale È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro. Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna. L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.
  2. 2 points
    allora seguirei il consiglio di alonewolf ma basato sugli stili di vita presentati nel manuale del giocatore: Squallido 5% Povero 10% Modesto 20% Agiato 30% Ricco 40% Aristocratico da 50% a 80%
  3. 2 points
    Ti converrebbe fare un forfettario con tutto l'arredamento insieme, con i prezzi che variano (e che farai tu) a seconda dello stile di vita che vogliono avere: da miserabile ad aristocratico. Tieni anche conto del fatto che in un mondo con tecnologia fantasy non ci sono ikea o negozi di mobili, tutto veniva fatto da zero dagli artigiani, quindi falli aspettare qualche mese per avere tutto il Quartier Generale pienamente arredato.
  4. 2 points
    Concordo al FFWD fino ad averne uno solo, passiamo direttamente all'interrogatorio e al setaccio del loro nascondiglio direi
  5. 2 points
    Un ringraziamento speciale ad @Alonewolf87 per le NdT con le conversioni da sistema americano a sistema metrico.
  6. 2 points
    Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre. La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni). Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli. Prima Edizione Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi. OD&D Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva: Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri. NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro. Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri) A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D... 1a Edizione Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20) Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata: NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri. La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore). NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici. Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra). Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo). 2a Edizione La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno. 3a Edizione La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico. 4a Edizione Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate: Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita. NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco. 5a Edizione La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento. Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D. Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
  7. 2 points
    Godday 21 Replanning 419, Sera [Pioggia] Lainadan e Bjorn tornarono al tavolo dove la ragazza aveva lasciato soli gli altri membri della Mano. Fuori la pioggia continuava a cadere incessante e alcuni avventori stavano iniziando a rifarsi nelle camere @all
  8. 2 points
    fregatene, è un dannatissimo Nano su un maledettissimo ippogrifo!! non percepisci che trasuda epicità da tutti i pori?? se proprio ti piacciono i grifoni, non credo ci siano comunque problemi a convertire la CdP, è una classe abbastanza semplice, tanto i requisiti vanno bene per qualsiasi cavalcatura
  9. 2 points
    Non esiste ancora una traduzione in italiano. Il mistico era in un UA, vale a dire una "versione di prova" (tra l'altro, se non ricordo male, c'erano solo i primi 10 livelli) fatta vedere al pubblico perchè dicessero quello che secondo loro andava o non andava. Solo dopo una serie di correzione e aggiustamenti uscirà (forse!) come regola ufficiale; ma anche in quel caso sarà inizialmente solo in inglese. Quindi prima di vedere la versione in italiano dovrai aspettare almeno 1 annetto (a voler essere ottimisti); nel frattempo, o trovi qualcuno che ti traduce in modo amatoriale, o lasci perdere. Mi dispiace non poterti aiutare più di così.
  10. 2 points
    Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Tramonto avanzato [Sereno] Prima che i compagni potessero agire Riverwind estrasse la spada e affondò la lama nella testa della creatura: l'essere emise un suono straziante e quindi si accasciò al suolo. @all
  11. 1 point
    Che la stiate lanciando allegramente e senza freni o che stiate educatamente ricordando all'utilizzatore di magia che il gruppo è nel raggio di esplosione, Palla di Fuoco ha una lunga ed onorata storia all'interno di D&D. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre. La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni). Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli. Prima Edizione Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi. OD&D Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva: Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri. NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro. Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri) A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D... 1a Edizione Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20) Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata: NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri. La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore). NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici. Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra). Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo). 2a Edizione La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno. 3a Edizione La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico. 4a Edizione Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate: Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita. NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco. 5a Edizione La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento. Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D. Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html Visualizza articolo completo
  12. 1 point
    DM Il nostro onorato leader ha chiesto loro supporto disse l'alchimista Ma quelle edoniste stanno procrastinando! il suo collega più anziano scosse la testa Ci credereste? Poter incontrare il nostro onorato leader è il più grande onore che si possa chiedere in vita, una volta che egli chiede un favore queste perdono tempo come farebbe qualsiasi timidone che non sa come cercarsi una donna! l'uomo borbottò qualcosa in elfico Come? domandò alla richiesta di Eoliòn Beh, non conosco molto i dettagli su Ciradyl, per quello credo abbiano tenuto volutamente il riserbo le autorità. Per gli anelli sì, dovrei avere qualcosa... disse. Eoliòn non rimase delusa, nel momento in cui le venne fatta visionare una piccola collezione in anellini d'oro di sostentamento All'interno c'è una scritta, nella vostra lingua significa “Il tempo è denaro!” una simpatica battuta del loro forgiatore! la transazione si concluse senza problemi. La Von Gebsatell non ebbe difficoltà a trovare alcune razioni militari da un negoziante fissato di armi, così come l'argento, il platino e i diamanti da un orefice che stava chiudendo bottega, ma che alla semplicità della richiesta la mise in attesa brontolando. Un minuto dopo le consegnò i materiali richiesti in pratici lingotti e un sacchetto di pelle Prossima volta è meglio che passa un po' prima, così magari potrà vedere la merce suggerì. Una anziana elfa si occupò di Luna quando ella richiese l'olio depilatorio, guardandola un po' sorpresa Non mi sembra tu debba averne un gran bisogno commentò. Non aggiunse però altre domande, vista l'ora tarda in cui anche il resto dei colleghi stavano smontando le proprie attività, le pattuglie che giravano mostrando la loro presenza mentre il sole iniziava a tramontare Forza, è quasi il tramonto! apostrofarono all'indirizzo di coloro che non avevano ancora iniziato le chiusure Anche tu, vecchiaccia! dissero alla negoziante, cui si rivolse Luna. La donna annuì, per poi passare a Luna una busta di carta verde e completare la transazione. X chi visita il “quartiere dei drow” Il suono di un corno al definitivo tramontare del sole, che preannunciò l'inizio del coprifuoco, fu l'occasione di scoprire che vi erano assenti nel gruppo: Kat Po, Astrid, Malik e Mulroht non erano rientrati in tempo dalla loro caccia. Impossibilitati a raggiungerli, i viaggiatori furono costretti ad attendere la cena senza di loro. Sebbene la legge marziale e il coprifuoco avessero minato i luoghi di ritrovo serali come le locande, lo staff della Giumenta Dorata non sembrava voler far cadere i propri avventori nella noia. Per quanto tra di essi vi fosse un cospicuo numero di avventori stranieri, anche diversi mercanti e carristi avevano preso alloggio per quella sera, risultando in un totale di circa una trentina abbondante di ospiti. I viaggiatori furono organizzati in un unico lungo tavolone in mogano, sopra il quale era stata posta una lunga tovaglia candida, piatti in ceramica raffiguranti paesaggi boscosi, eleganti posate in ferro, coppe in bronzo e diverse brocche intarsiate contenenti un vino rosso coltivato nei vigneti di Neslean Non serviamo birra, mero oppio dei poveri spiegò una giovane cameriera, che fin da inizio cena mostrò un fare civettuolo con Shaun, il cui retaggio fatato sembrava avere un certo successo nelle grandi città Sei qui da molto in città? Per quanto ti fermi? Ti serve una mano per fare un giro turistico? domandò. Come anche successo a Luna quando aveva raccolto informazioni dall'alchimista, la popolazione più giovane di Frondargentea sembrava affacciarsi con una certa curiosità agli stranieri, sebbene il sentimento generale dei più maturi fosse ancora molto chiuso. Diversi furono i mercanti che occhieggiarono quel variegato gruppo, scambiandosi bisbigli e sussurri. X chi ha almeno un modificatore di +10 ad ascoltare Le parole pronunciate da Angelica Draconis nel corso del pomeriggio si rivelarono profetiche. Sebbene alle feste di corte la figlia di Shayla venisse spesso presentata in coppia con Azuria, il duo che quella sera formò con la sorellina Vassilixia fu capace di calamitare gli occhi di tutti gli avventori addosso. Le due sangue di drago avevano rinnovato il loro look, con Angelica splendida e audace nel suo abito che lasciava intravedere, oltre alla immancabile scollatura, l'addome piatto su cui era visibile un piercing all'ombelico a guisa di drago. D'altro canto, se la rossa era più provocante che mai, Vassilixia si presentò con un portamento regale, l'eleganza di chi esibiva un abito nero che esaltava le sue forme, ne valorizzava le curve e il fisico, ma non concedeva regali all'osservatore, che avrebbe dovuto conquistare ciò che ella celava come un tesoro, promessa di momenti indimenticabili. I chiropratici di Frondargentea avrebbero trovato dopo quella sera abbastanza lavoro per diversi mesi, tale fu lo sforzo a cui i colli maschili furono sottoposti mentre gli occhi seguivano lo sguardo di quelle due dame così attraenti. E se Angelica avrebbe scommesso il proprio capitale su come Vassilixia avrebbe monopolizzato l'attenzione di Dorian, la scommessa sarebbe stata vinta a mani basse. Il Von Gebsatell, che fino a quel momento era rimasto nelle sue concedendosi giusto alcune chiacchiere leggere con Alucard, Damien, Ragnar e Shaun, parve perdere l'uso di almeno un paio di sensi. Elegante in un abito blu scuro con farsetto, il giovane si alzò per andare ad accogliere le due dame a cui offrì il proprio baciamano, sebbene come fu facile aspettarsi la sua attenzione ricade maggiormente sulla futura Duchessa di Acquastrino, la quale venne addirittura accompagnata al tavolo a braccetto dal Von Gebsatell Come detto ho promesso di proteggerti, Vassi il quale parve comunque cercare di non mettere a disagio la giovane Per quanto ne sappiamo potrebbero esserci sgherri di Zaleria nascosti sotto i piatti o i boccali sussurrò al suo orecchio Dovrò tenerti d'occhio tutta la sera, il dovere innanzi tutto La cena fu abbondante e variegata: alle tradizioni elfiche vegetariane quali insalata di cipolla alla brace, minestra di ceci e zuppa di erbe alla frondargenteana, i due cuochi della Giumenta avevano riservato nel loro menù alcuni piatti per i dignitari provenienti da paesi stranieri e la presenza di ospiti che mangiassero carne fu l'occasione per aggredire le scorte sotto sale. Fu così che i viaggiatori ebbero modo di assaggiare maiale da latte ripieno e bistecche di manticora in salsa verde. Una torta millefoglie completò quell'abbondante pasto. Il termine di quella maratona alimentare fu l'occasione di scoprire una delle arti da camera preferite del chiuso popolo elfico: la danza. Il locandiere chiamò uno dei suoi cuochi a sostituirlo, prima di prendere posto ad un pianoforte, prima di iniziare ad intonare una piacevole canzone per allietare la serata, sia che gli avventori volessero rimanere seduti a chiacchierare e bere drink, sia che volessero provare a danzare nell'ampio spazio creatosi una volta spostati i tavoli al centro. Cosa che fece la giovane mercante Tinesi, cogliendo quell'occasione per trascinare il proprio marito e compagno di viaggio Corym per aprire quelle danze da camera. In quella che sembrava una ironica ricostruzione del suo sogno, Dorian si trovò infine a porre sul serio la sua scelta. Ma stavolta, senza Zaleria a minacciarlo o Astrid a calpestare cose in giro nel suo sogno, il giovane si diresse verso Vassilixia Lady Vassilixia Draconis chiese nel tono formale che si richiedeva in quelle situazioni Mi farebbe l'onore di concedermi un ballo? X Vassilixia x chi è fuori città X tutti
  13. 1 point
    Phandalin è la location delle due avventure introduttive alla 5a edizione pubblicate dalla WotC. Mi domandavo se, in questa avventura sviluppata da Hicks, gli eventi di quelle due avventure sono ‘canonici’ o no :) Stasera posto anche io.
  14. 1 point
    dovrei fare qualche calcolo , e definire quelle del MDM . coi Mostri , essendo già inquadrati (circa) nei GS , risulta più facile . farò qualche test . ovviamente rimango aperto ad altre idee , grazie .
  15. 1 point
    Secondo me potresti fare una percentuale sul costo della struttura che usano come quartier generale, sulla base della qualità dell'arredamento che vogliono. Spartano = 10% costo struttura Dignitoso = 20% costo struttura Lussuoso = 30% costo struttura
  16. 1 point
    Forse sarebbe meglio dirci che tipo di Quartier Generale hanno: una rocca, una villa, un'appartamento, quanti piani? quante ali?
  17. 1 point
    Comunque rettifico sono 1423 mo nette. Scusate il conteggio erroneo.
  18. 1 point
    Si esatto e, infatti, durante lo svolgimento dell'azione del tuo PG, ne ho tenuto conto 🙂
  19. 1 point
    Direi di renderlo invisibile (Theo può vederlo, intanto) e trascinarlo oltre al muro con la corda.
  20. 1 point
    I maghi sempre sottovalutati dai gruppi che ho giocato di recente... chissà perché non lo gioca mai nessuno... Aspetto che decidiate se stordirlo sì/no e sul nasconderlo sì/no e poi posto.
  21. 1 point
    Rallo Hanno parlato loro con i folletti, per quanto mi riguarda un sentiero vale l altro non ho modo di sapere quale sia quello corretto. "Posso darti una mano, scalare la parete con te ed aiutarti a sistemare la corda una volta arrivati in cima...in quanto a peso non ho problemi nemmeno io" - narratore
  22. 1 point
    Prof. William E. Darwin Piu' il racconto della ragazza si faceva dettagliato, piu' la faccia del professore si faceva contrita. Nonostante tutto, quel che la ragazza stava raccontando continuava a collimare con l'idea che si stava formando nella sua mente... un piano gretto e meschino per condannarla alla solitudine a vita, giocando sulla sua ingenuita', sulla sua rispettabilita', sulla sua voglia di accasarsi, e soprattutto sulla sua miopia. Un piano che, al momento, pareva concepito e realizzato da un'unica persona, agli occhi di William, che aveva evitato in ogni modo di lasciare tracce di una identita' definita, di un recapito, di qualsiasi voglia di personale che portasse ad una sua identificazione plausibile. Se la donna non fosse stata piangente davanti a loro, avrebbero potuto pensare che si fosse innamorata di un fantasma letterario. "Signorina, la curiosita' e' donna secondo il proverbio, ma ancor piu' la necessita' accompagnata all'ingegno potrebbe avervi indotto a tentare di rintracciare il vostro promesso consorte attraverso il suo recapito postale. Avete forse effettuato tali indagini? Certamente una delle prime cose che dovremo fare, una volta congedatici, sara' chiedere agli impiegati di tale ufficio se possano descrivere chi ritirava le vostre missive ed inviava le eventuali risposte., se gia' non avete provveduto." Iniziava a credere che Mr Soldier avrebbe avuto un volto fin troppo familiare, per la povera sposa abbandonata.
  23. 1 point
    Volevo evitare di menarlo di nuovo, non ci farà per nulla bene per interazioni successive.
  24. 1 point
    Ma è legato come un salame, perché ricorrere al sadismo spinto?? 🤣
  25. 1 point
    Tariam Lave Osservando il battibecco fra Yayi e Melissa, non posso fare a meno di immaginarmele a litigare nella palude da cui provengo... mezze immerse nel fango... che si strappano brandelli di stoffa l'un l'altra di dosso... "Bene, si'. I nostri arcanisti, che ne pensate dunque? Potete riuscire a produrre questa muraglia, vera o illusoria che sia? Se scappano alla prima salva di frecce sara' molto difficile far fuori un buon numero di nemici."
  26. 1 point
    Ludwig "Rammentando quanto avvenuto in occasione dell'ultimo incontro con il Professore, devo segnalare un episodio che ora, dopo la lettura delle notizie del mattino, mi induce ad essere vieppiù preoccupato per le sorti del buon Smith. Si da' il caso che le nostre ricerche riguardano oggetti e ritrovamenti che dovrebbero avere un interesse del tutto relativo per chi sia al di fuori dell'ambiente accademico dell'archeologia, tuttavia notai proprio l'altra sera un insistente interesse da parte di un soggetto, il cui atteggiamento attrasse il mio verso di lui. Quando tentai di raggiungerlo per parlargli, egli si era dileguato e non lo abbiamo piu' rivisto. Avrei trascurato l'episodio, se il giornale non avesse citato quel volto cosi' precisamente, legandolo a circostante alquanto peculiari." il tedesco spiego' che si riferiva alla notizia dei cadaveri di varie persone, tutte con lo stesso nome ed aspetto simile "Non ho idea di come i due casi siano collegati, ma ho il sospetto che indagare su l'uno possa contribuire a chiarire l'altro."
  27. 1 point
  28. 1 point
    Un aneddoto divertente sulla fireball nell'OD&D riguarda la sua durata, che equivale a 1 turno. Per alcuni si tratta di un errore di battitura. Per altri è un retaggio di Chainmail, dove per turno s'intende di fatto "quando tocca a te". Per altri, significa che, una volta eseguito l'incantesimo, hai un turno di tempo (che poi, in combattimento, si traduce in 10 rounds) per scagliare la "bomba".
  29. 1 point
  30. 1 point
    allora ti suggerisco una combinazione particolare: potresti sostituire l'ira standard con la variante Frenesia Turbinante di Arcani Rivelati (ma anche no, questo è mio gusto personale, adoro quella variante), dopo il livellino da Barbaro proseguire come Ladro e poi prendere Lotta Selvaggia (perfetto avventuriero) e triturare qualsiasi cosa in lotta facendo danno automatico da furtivo. a livello di efficacia, visto il livello a cui giochi, forse sarà abbastanza scarso contando i mille mostri immuni al furtivo e i trucchi fin troppo comuni per sfuggire alla lotta, ma è molto divertente da giocare, soprattutto in forma di tigre crudele: carica con completo, lotta gratuita, squartare e danno extra furtivo, bei danni ma più di quello poco altro.
  31. 1 point
    Rurik Alzo gli occhi al cielo, sentento le smancerie di Caldor, ma faccio finta di nulla. 'Speriamo che quel damerino non si sia messo in testa di impalmare la ragazza per prendersi i suoi soldi!'
  32. 1 point
    @Landar si in effetti non si capisce, sembra che Oghash sia dei cavalieri da come l'ho scritto. No, ho un po' randomizzato i png e i gruppetti di cui fanno parte, e Oghash è uscita più unita ai cavalieri che ai berserker. Giusto per rendere il Clan meno a compartimenti stagni.
  33. 1 point
    Rudolf "Rudy" De Witte La situazione è alquanto grave.. ne ammazziamo alcuni e ce ne sono subito altri.. Accidenti ma è una vera e propria invasione! Forza amici teniamo duro.. nessuno ci deve lasciare le penne!! Intesi? Un altro po' di quel latte verde ci vorrebbe proprio ora.. sicuro affronterei la cosa molto più alla leggera
  34. 1 point
  35. 1 point
    Gilthanas Rinfoderando la spada. "Questo non è più un passaggio sicuro come credevamo. Siamo fortunati ad essere passati per primi o rischiavamo perdite molto maggiori. Guaritrice, ti prego di farci vedere ancora una volta il potere della Dea, affinché possiamo continuare con la nostra spedizione. Nano, tu riesci a capire da quale parte possa essere l'uscita?" La sua testa continua ad girare, controllando che quello fosse l'unico pericolo nei paraggi.
  36. 1 point
    Lo so bene 😭 Me ne sto accorgendo. Mi mancano gli ultimi due che sto cercando di 'unire' ora...vi chiedo solo un po' di pazienza e poi cominciamo. Scusate...Ho imparato che i capitoli zero non fanno per me 😅😅😅
  37. 1 point
    se mi è concesso dire la mia il dip nel Paladino, per quanto a prima vista sembrerebbe ottimo vista la sinergia col Carisma, in realtà ti preclude l'accesso agli incantesimi di 9° livello prima dei livelli epici, in quanto per Grazia Divina servono 2 livelli, il Master of Shrouds ti fa perdere 1 LI e per poterlo prendere al lv 4 devi dippare un'altra classe, quindi in totale -4 LI: dip Paladino da scartare, ma non preoccuparti, la combo di incantesimi Manto dell'Anima Gelida+Potenziamento Algido è più che sufficiente a compensare. quindi, il dip migliore per entrare nella CdP al lv 4 è un livello da Monaco, che ti consente di applicare Saggezza alla CA: ottima sinergia col Chierico, se poi vuoi alzare di qualcosa le capacità da Monaco c'è la Cintura omonima, ma visti i buff che avrai addosso sarà ridondante. e abbiamo risolto anche il problema delle armature, così puoi goderti il Chierico Cenobita in tranquillità. come divinità consiglio di cambiare Talona con una che abbia come Domino Pianificazione e/o Non-morte (l'unica che vedo che non necessiti di Servitore del Dio Caduto è Velsharoon), così da risparmiarti un talento per la metamagia. dei talenti che hai indicato, 1) Castigo Distruttivo non ti serve più, 2) Incantesimi Focalizzati+Aumentare Evocazione sono talenti inutili visto che della Costituzione i non-morti non se ne fanno niente e il +4 a Forza è potenziamento e quindi non cumulabile con Artigiano di Cadaveri (che fornisce gli stessi benefici ma converte il bonus Con con +2 pf/DV, il che lo rende nettamente superiore), 3) Indebolire Caduti è forte su un blaster, cosa che questo pg non è anche perchè il Chierico come incantesimi è votato a tutto fuorchè a quello, 4) Dividere Raggio stesso discorso per Indebolire Caduti, forse qualcosa per poterlo usare bene c'è, ma io punterei su altro, come ad esempio INCANTESIMI PERSISTENTI chiaramente con Metamagia Divina, ma alla fine di roba che davvero ti serve per sopravvivere da persistere ci sono solo Potere Divino e Giusto Potere, viste le stat fisiche da popolano che ti ritrovi, molto in carattere col classico necromante mingherlino malaticcio ma decisamente pessime per la vita da avventuriero; quindi ti bastano 14 scacciare per i persistenti, gli altri buff come Potenziamento Algido/Manto dell'Anima Gelida/Immunità al inserire elemento hanno già durata 24h o 1h/LI, quindi volendo potresti investire in un altro talento per la Metamagia Divina, il mio consiglio è Incantesimi Rapidi. quindi ricapitolando, - progressione Chierico Cenobita 2/Monaco 1/Maestro del Sudario 10/Chierico Cenobita +7 (o altra CdP progressione piena LI, quotate Discepolo Divino e/o Contemplativo), - con almeno un Dominio tra Non-morte o Pianificazione (Velsharoon ha Non-morte), - talenti 1) Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti (bonus umano), Scacciare Extra (bonus dominio), due difetti per Anima Sepolcrale e Artigiano di Cadaveri 3) Metamagia Divina (persistenti), Colpo Senz'armi Migliorato+Pugno Stordente (bonus Monaco, magari apri Arcani Rivelati per uno stile che ti piace per variare la selezione) 6) Scacciare Extra 9) Incantesimi Rapidi 12) Metamagia Divina (rapidi) 15) Vigore Divino (dal perfetto combattente, i pf non sono mai abbastanza) 18) Scacciare Extra il tutto condito coi classici Mantello del Carisma + bastone della notte (Liber Mortis pg.78) per non essere mai a corto di scacciare, che dovrebbero avanzarti abbastanza da poter comandare la tua orda di minions putrescenti e niente, dovrebbe essere tutto, libero di trarre ispirazione o buttare tutto nel cesto
  38. 1 point
    Volendo potrebbero anche cavalcare aquile giganti, o tassi giganti, secondo me il tasso è molto adatto ad un nano.
  39. 1 point
    Steven Non è che dietro quelle maschere ci sono i corridoi che abbiamo visto fuori? E che bisogna entrarci per trovare degli indizi che spiegano chi sono gli amici di Wongo? Magari solo da una di quelle maschere si riesce a vedere la statua così sappiamo quale animale è amico di Wongo?
  40. 1 point
    A differenza di Drivethrurpg su DMGuild ci sono solo 2 editori: Onebookshelf che si occupa di pubblicare tutto il materiale di terze parti sul sito e la Wizards of the Coast che pubblica autonomamente il proprio materiale, come le piccole avventure e soprattutto tutti i manuali delle passate edizioni di D&D. Tecnicamente Wizards non è padrona del sito ma partner, il cui ruolo è mettere a disposizione delle terze parti alcune proprietà intellettuali e dettare delle linee guida sui contenuti da far rispettare.
  41. 1 point
    Kat Po La ninfa non intendeva mancare di rispetto al lucertoloide non cercando quello che lei gli aveva chiesto, ma semplicemente si era sbrigata facendo una corsa per prendere il minimo indispensabile. "Possiamo cercare domattina se ti fa piacere." Disse a Malik offrendogli un sorriso cortese. "Tuttavia una considerazione; il coprifuoco al tramonto. Ci lascia poco tempo per cacciare, pertanto consiglio di sbrigarci e non arrischiarci a punizioni o crepe diplomatiche con gli elfi e di tornare se vedessimo che la caccia dovesse essere infruttuosa entro quell'orario. Siete tutti d'accordo?" Kat disse tra il preoccupato ed il perentorio, massaggiandosi nervosamente una spalla ed allungando lo sguardo verso Astrid. @Redik @PietroD @Plettro "Voglio che, se la caccia dovesse tirare per le lunghe, tu torni per prima in città. Non ti permetto di rischiare quello che ho passato io, chiaro?" Le disse in silvano, lo sguardo carico di apprensione. "Ah, queste sono per voi. Per essere più efficaci nella caccia e cercare di nascondervi dalle prede che cacceremo." Kat disse porgendo a Mulroth e Malik due pozioni. "Adesso sbrighiamoci, non attardiamoci più del dovuto. Ogni istante è prezioso."
  42. 1 point
    "Galifar." pronuncia risoluto, come se un nome soltanto possa schiarire ogni vostro dubbio. Ma non è così, vero? C'è bisogno di un piccolo preambolo, il riassunto del riassunto di una storia parallela svoltasi dietro le quinte delle vostre avventure per far sì che capiate il ruolo del capovillaggio di Samre in questa tragicommedia. "Ha strane doti quell'elfo, poteri divinatori che anch'io stento a credere esistano. Non sempre capisco tutto ciò che dice, ma pare abbia sogni ricorrenti su di voi e le vostre imprese. Mi ha avvertito delle vostre intenzioni perché temeva aveste bisogno di una mano contro il drago. Sapevo non ce ne sarebbe stato bisogno." sorride, orgoglioso delle voste gesta.
  43. 1 point
    Il mio conteggio non teneva conto di alcune aggiunte. Prendete solamente i 1419 di Pyros.
  44. 1 point
  45. 1 point
    Daniel Bryce Ignoro la giovane e prosperosa nordica, che scanso di lato, andando ad aprire la porta
  46. 1 point
    Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio Quando si parla di incantesimi, gli Stregoni hanno sia carenza che abbondanza. Hanno pochi incantesimi conosciuti rispetto alle altre classi - con l'eccezione di Bardi e Warlock, ma i Bardi compensano con una pletora di altre capacità di classe, mentre i Warlock se vogliono se la possono cavare egregiamente focalizzandosi solo su Deflagrazione Occulta. Ma quello che agli stregoni difetta in varietà lo compensano con la quantità. Hanno praticamente più incantesimi al giorno di chiunque e possono fare cose con degli slot incantesimo che nessun altro può fare. La Metamagia è qualcosa di incredibile. Incantesimo Raddoppiato permette loro di fare sì che un incantesimo a bersaglio singolo possa essere lanciato su due bersagli, quindi ecco che state usando Velocità o Metamorfosi su due alleati al prezzo di uno. Oppure state lanciando Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi permette di imporre svantaggio al tiro salvezza, facendo in modo che gli incantesimi cruciali abbiano effetto con più certezza. Detto questo, la scelta di incantesimi limitata dello Stregone implica che deve essere accorto. Ovviamente ci sono da scegliere alcuni grandi classici imprescindibili come Scudo e Palla di Fuoco. E comunque dovrete procurarvi, prima di questi incantesimi che vi illustreremo (con una eccezione), qualche effetto da danno diretto. Tenendo ciò a mente, ecco cinque tra i migliori incantesimi da stregone. Stretta Tellurica di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp) Cominciamo con uno strano incantesimo. Strano, ma fantastico. La Stretta Tellurica di Maximilian (presentata sull'Elemental Evil Companion, NdT) vi permette di evocare un mano di terra di taglia Media che perdura per 1 minuto (fintanto che vi concentrate su di essa) e di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono fare dei TS su Forza o subire 2d6 danni contundenti ed essere trattenuti, cosa che implica che i vostri alleati hanno vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono scappare devono spendere la loro azione e, in caso, potete provare ad afferrarli di nuovo il turno seguente. Questo incantesimo è ottimo per uno stregone perché ha un effetto continuativo. Potete attaccare con esso ogni round, infliggendo una condizione pesante e, in caso abbiate intenzione di usare Incantesimo Rapido, potete sia stritolare i nemici che usare incantesimi. Lanciate un Dardo Incantato Rapido e usate la vostra normale Azione per afferrare o stritolare. Velocità Certo questo incantesimo non è dominio esclusivo degli Stregoni: può essere usato con grande efficacia da tutti gli incantatori, ma gli Stregoni lo sfruttano davvero al meglio. Velocità vi permette di rendere più rapido un membro del gruppo, fornendogli un attacco extra, più movimento, CA e vantaggio ai TS Destrezza. Ma normalmente dovete lanciarlo a livelli più alti per influenzare più bersagli. Tuttavia con Incantesimo Raddoppiato non è questo il caso. Potete salvare i vostri slot di 4° livello o superiori per altri incantesimi e mantenere comunque veloci i vostri compagni. Ma anche se non voleste usarci sopra la Metamagia rimane comunque un ottimo incantesimo che sarà molto apprezzato dal gruppo. Immagine Speculare Ecco un eccellente incantesimo difensivo che non vi occupa la Concentrazione. Vi fornisce una protezione aggiuntiva nel caso sfortunato che steste per essere colpiti. E potete comunque potenziarlo con i soliti effetti di Metamagia come Incantesimo Rapido, Esteso o Celato. Invisibilità Superiore Dovete creare del casino da invisibili? Invisibilità Superiore è la scelta giusta per voi. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora sul ladro (o un altro membro del gruppo incentrato sul fare danni) e poi Raddoppiatelo su qualcun altro. Dardo del Caos (Chaos Bolt) Per concludere la lista, eccovi l'unico incantesimo del gioco che sia esclusivo per lo stregone (presentato sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar, NdT). Non servono trucchi particolari, si tratta semplicemente di un incantesimo che infligge un buon numero di danni e ha la possibilità casuale di rimbalzare su altri nemici. O amici. Una scelta extra speciale per gli Stregoni della Magia Selvaggia, ma anche qualcosa di divertente di per sé. Si tratta di un incantesimo da danno diretto che, se potete, dovreste assolutamente prendere per non perdervi il divertimento. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-supreme-sorcerer-spells-cast-like-you-mean-it.html
  47. 1 point
    La cavalcatura ideale sarebbe un "rettile" da climi freddi sulla falsa riga del serpente peloso dei forgotten realms 🐸 La forma dei rettili con le zampe laterali rispetto al corpo li rende perfetti come cavalcatura per qualcuno che è basso come i nani. Se non piace l'idea dei rettili pelosi possono sempre essere coperti di piume, questo è biologicamente molto più credibile e fornirebbe comunque un buon isolamento termico. In alternativa insettoidi giganti, anche questi tendono ad avere il corpo basso rispetto a terra. Tra i mammiferi probabilmente i mustelidi ed i roditori dovrebbero avere un corpo con una struttura adatta ad essere cavalcata da un nano per via delle zampe "corte".
  48. 1 point
    Sean Meyers Vorrei soltanto sapere quanto durerà questa seccatura - mi chiedo, osservano il mare cupo e schivo sotto la nebbia. Posso anche capire il ruolo che mi è stato assegnato, ma mi aspettavo di sentirmelo dire faccia a faccia, non con una lettera. Ripenso anche alla piccola pulce incaricata di portarmela. Lascio perdere il mare e mi dirigo mio malgrado verso il magazzino numero 18. Per fortuna il fumo della sigaretta copre un po' il marcio dell'aria del porto. Il pensiero che questo squallore sia parte dell'altra faccia del progresso mi distrae dalle mie preoccupazioni. "Oppure non poteva pagare..." rispondo da dietro le spalle di Joe "Buonasera". "Buonasera anche a voi" mi rivolgo al resto dei presenti, poi ai due che lavorano con il pickup "abbiamo preso tutti un granchio oppure nel sacco c'è un morto? Una guardia sfortunata forse?" Master
  49. 1 point
    Giovanni "JOE" Adamo Camminò a passo svelto sulla banchina alzando il bavero del cappotto per coprirsi dal freddo pungente e cercando di tagliare quella nebbia di merda con lo sguardo per orientarsi. Perdersi o girare troppo per quelle zone non è mai consigliato. Troppe volte era stato chiamato a seguire casi di cadaveri ritrovati al porto in qualche container o a pelo d'acqua. Aveva un vestito nero al quale mancava un bottone nella manica sinistra. Avrebbe dovuto chiedere alla signora Green del piano di sotto al suo appartamento di sistemarglielo. Sopra un cappotto sempre nero con del pelo sul colletto consumato internamente all'altezza delle cosce. Una settimana prima, all'apertura della lettera era rimasto senza parole. Aveva salutato il suo interlocutore, raggiunto il parco vicino al suo appartamento e, seduto su una panchina, aveva riletto 5-6 volte il messaggio. Era uno scherzo? Una trappola? I duecento verdoni erano veri, quello era certo. Andare o non andare all'appuntamento. L'invito di McBride non è di quelli che si possano rifiutare e 200 dollari era la paga di parecchie settimane di lavoro cercando di acciuffare tipi come lui. Arrivato davanti al magazzino fece quello che faceva di solito: testa entro dalla porta fidandomi di McBride, croce do un'occhiata in giro ma se mi beccano rischio di essere impallinato. Prese la sua moneta fortunata la lanciò in aria riprendendola al volo e capovolgendola sul palmo della mano sinistra. "IN GOD WE TRUST" campeggiava in alto sulla moneta dalla parte della testa che sembrava fare l'occhiolino a Joe. "Ok oltre che a dio crediamo anche a McBride" disse sussurrando. Entrò nel capannone e vide gli uomini caricare quello che sembrava un cadavere vicino alle casse di whiskey. "Quello deve aver bevuto decisamente troppo eh?" disse rivolto ai due uomini indicano il sacco con il cadavere. Notò solo in quel momento alla sua destra un tizio vestito in gessato e molto ben piazzato fisicamente al quale alzò il mento in segno di saluto mentre ghignava della sua battuta
  50. 1 point
    Questo sito è un'isola benedetta, il giocatore italiano medio sa a malapena leggere.
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