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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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    Una Breve Storia della Palla di Fuoco

    • Che la stiate lanciando allegramente e senza freni o che stiate educatamente ricordando all'utilizzatore di magia che il gruppo è nel raggio di esplosione, Palla di Fuoco ha una lunga ed onorata storia all'interno di D&D.

    Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio

    Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

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    La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

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    Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.

    Prima Edizione

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    Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.

    OD&D

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    Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:

    Palla di Fuoco: Un dardo che scaturisce dal dito dell'Esperto di Magia. Esplode in un raggio di detonazione di 2 pollici (leggermente più grande di quanto specificato in CHAINMAIL). In uno spazio ristretto la Palla di Fuoco generalmente si conformerà alla forma dello spazio stesso (allungata o altro). Il danno causato dall'esplosione sarà proporzionale al livello dell'Utilizzatore di Magia. Un Utilizzatore di Magia di 6° livello lancia un'esplosione da 6 dadi, uno di 7° una da 7 dadi e così via. (Notare che le Palle di Fuoco delle Pergamene (vedere il libro II) e delle Bacchette sono da 6 dadi e quelle dei Bastoni sono da 8 dadi). Durata: 1 turno. Raggio: 24 pollici

    Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.

    NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.

    Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)

    Palla di Fuoco

    Raggio d'azione: metri 72
    Durata: istantanea
    Effetto: Esplosione in una sfera di 12 m. di diametro.

    Questo incantesimo crea un proiettile infuocato, che, scoppiando, esplode in una palla di fuoco del raggio di 6 m. La palla di fuoco infligge 1-6 punti ferita per ogni livello dell'incantatore che l'ha scagliata ad ogni creatura entro la zona dell'esplosione. Ogni vittima può effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro ha successo i suddetti danni vengono dimezzati. Per esempio, una palla di fuoco scagliata da un mago del 6° livello infligge esplodendo 6-36 punti ferita, oppure la metà a coloro che effettuano con successo il tiro salvezza.

     

    Traduzione originale edizione Editrice Giochi

    A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...

    1a Edizione

    Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)

    Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:

    Palla di Fuoco (Invocazione)                                                                                    

    Livello 3                                                                                 
    Intervallo: 10 pollici + 1 pollice / Livello                                                                      
    Durata: istantanea
    Area di effetto: sfera raggio 2 pollici

    Componenti: V, S
    Tempo di lancio: 3 segmenti
    Tiro Salvezza:  1/2

    Spiegazione/Descrizione: una palla di fuoco è una detonazione esplosiva di fiamme, la quale esplode con un sordo boato e infligge danni proporzionali al livello dell'Utilizzatore di Magia che l'ha lanciata, i.e. un dado a 6 facce (d6) per ogni livello di chi lancia l'incantesimo. Eccezione: le bacchette magiche di Palla di Fuoco creano palle di fuoco da 6 dadi (6d6) di danni, i bastoni magici con questa capacità creano palle di fuoco da 8 dadi, e le pergamene magiche di questo tipo lanciano una palla di fuoco da 5 fino a 10 dadi (d6 + 4) di danno. L'esplosione della palla di fuoco non provoca una considerevole quantità di pressione e l'esplosione si conforma generalmente alla forma dell'area dove esplode, così da coprire un'area uguale al suo normale volume sferico. [L'area coperta dalla palla di fuoco è un volume totale di circa 33.000 metri cubici (o iarde)]. Oltre a causare danni alle creature, la palla di fuoco incendia tutti i materiali combustibili nel suo raggio d'esplosione, ed il calore della palla di fuoco fa fondere metalli teneri come l'oro, il rame, l'argento, eccetera. Per vedere se gli oggetti all'interno dell'effetto dell'incantesimo vengono colpiti bisogna fare un tiro, gli oggetti di una creatura che supera il tiro salvezza sono considerati illesi. L'Utilizzatore di Magia punta il suo dito ed esclama il raggio d'azione (distanza e altezza) a cui la palla di fuoco esploderà. Un lampo scaturisce dal dito puntato ed esso, a meno che non impatti contro un corpo materiale prima di giungere al raggio d'azione prescritto, esploderà in una palla di fuoco. Se le creature falliscono il loro tiro salvezza, prenderanno appieno tutti i punti ferita di danno dell'esplosione. Quelle che superano il tiro salvezza, ognuna di quelle che si trovano nell'area dell'esplosione, riescono a schivare, abbassarsi o rotolare di lato, prendendo 1/2 dei punti ferita di danno. La componente materiale di questo incantesimo è una pallina di guano di pipistrello e zolfo.

    NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.

    La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).

    NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

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    Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).

    Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).

    2a Edizione

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    La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.

    3a Edizione

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    La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.

    4a Edizione

    Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:

    Palla di Fuoco                     Mago Attacco 5

    Un globo di fiamme arancioni si materializza nella mano del mago, che la scaglia contro i nemici e la fa esplodere all'impatto.

    Giornaliero   Arcano, Fuoco, Strumento
    Azione Standard         Emanazione ad area 3 entro 20 quadretti
    Bersaglio: Ogni creature entro l'emanazione
    Attacco: Intelligenza contro Riflessi
    Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
    Mancato: Danni dimezzati.

     

    Traduzione originale edizione 25th Edition

    Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.

    NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.

    5a Edizione

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    La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.

     

    Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Un aneddoto divertente sulla fireball nell'OD&D riguarda la sua durata, che equivale a 1 turno.

    Per alcuni si tratta di un errore di battitura. Per altri è un retaggio di Chainmail, dove per turno s'intende di fatto "quando tocca a te". Per altri, significa che, una volta eseguito l'incantesimo, hai un turno di tempo (che poi, in combattimento, si traduce in 10 rounds) per scagliare la "bomba".

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    7 ore fa, Checco ha scritto:

    Un aneddoto divertente sulla fireball nell'OD&D riguarda la sua durata, che equivale a 1 turno.

    Per alcuni si tratta di un errore di battitura. Per altri è un retaggio di Chainmail, dove per turno s'intende di fatto "quando tocca a te". Per altri, significa che, una volta eseguito l'incantesimo, hai un turno di tempo (che poi, in combattimento, si traduce in 10 rounds) per scagliare la "bomba".

    Io l'ho sempre interpretato come 1 Turno di fiamme (10 minuti, anche se io gioco con turni di 1 minuto) 

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    12 ore fa, Percio ha scritto:

    Io l'ho sempre interpretato come 1 Turno di fiamme (10 minuti, anche se io gioco con turni di 1 minuto) 

    Usando turni da 1 minuto ciascuno è ovvio che la prospettiva cambi completamente, ma stando a quanto è scritto nelle regole originali, ogni turno è composto da 10 rounds da 1 minuto ciascuno: concorderai che sarebbe alquanto sopra le righe interpretare la durata come l'incantesimo infligge i suoi danni per 10 minuti di fila.

    Poi, ovviamente, "houserulando" si può fare ciò che si vuole.

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    1 ora fa, Percio ha scritto:

    Mi sembrava coerente con gli altri incantesimi. Luce, ad esempio, dura x turni. 

    Mah, ti dirò, credo che il dubbio nasca proprio perché, confrontando il testo della Fireball con quello degli altri incantesimi, sembra proprio che l’incantesimo debba durare 10 minuti. Il fatto, però, è che nella descrizione della Fireball si dice chiaramente che il danno lo fa la detonazione e la detonazione dovrebbe essere, per definizione, pressoché istantanea. Scegliere che, dopo l'esplosione, la magia incendi tutto e continui a infliggere danni (quanti danni, poi? Gli stessi della detonazione?) per i restanti 9 round successivi mi pare un po’ una forzatura. Non credo che la descrizione dell’incantesimo vada letta in quel modo: non a caso, anche in AD&D, dove è contemplato che i materiali combustibili nell’area d’effetto prendano fuoco, i danni sono comunque inflitti una volta sola.

    Personalmente, ho sempre ritenuto che fosse una svista dovuta al concetto di turno in Chainmail, anche se secondo me l’idea che dopo il lancio sia possibile trattenere l’effetto per tot round ha un suo perché ed è stata usata per esempio da Mentzer nel BECMI, con il Magic Missile.

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    1 ora fa, Checco ha scritto:

    credo che il dubbio nasca proprio perché, confrontando il testo della Fireball con quello degli altri incantesimi, sembra proprio che l’incantesimo debba durare 10 minuti

    Esatto.

    Il problema nasce dal fatto che nella prima edizione non è ancora usata una differente terminologia per indicare i turni esplorativi e i round di combattimento; in entrambi i casi si parla di Turno. Ovvio che guardando le edizioni successive a volte l'espressione indica il round di combattimento (come nella Palla di fuoco), ma nel '74 questa conoscenza non c'era, motivo per cui ogni tavolo giocava in modo diverso. 

    1 ora fa, Checco ha scritto:

     

     

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    6 minuti fa, Percio ha scritto:

    Esatto.

    Il problema nasce dal fatto che nella prima edizione non è ancora usata una differente terminologia per indicare i turni esplorativi e i round di combattimento; in entrambi i casi si parla di Turno. Ovvio che guardando le edizioni successive a volte l'espressione indica il round di combattimento (come nella Palla di fuoco), ma nel '74 questa conoscenza non c'era, motivo per cui ogni tavolo giocava in modo diverso. 

     

    Però il fatto che 1 turno da 10 minuti durasse 10 rounds è scritto molto chiaramente. Questo ha creato il problema.

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