Vai al contenuto

Campioni della Community

  1. aza

    Amministratore
    8
    Punti
    5.643
    Messaggi
  2. Steven Art 74

    Circolo degli Antichi
    7
    Punti
    3.029
    Messaggi
  3. DL Staff

    Ordine del Drago
    5
    Punti
    83
    Messaggi
  4. MattoMatteo

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    11.486
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/02/2026 in tutte le aree

  1. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon
  2. Un piccolo aggiornamento che merita due righe di storia. C'era un tempo in cui un annuncio come questo avrebbe richiesto una discussione aperta nel forum, magari una votazione della community, qualche thread infuocato e probabilmente un paio di polemiche. Oggi lo relego a un post sul blog e non per mancanza di rispetto, ma perché i tempi cambiano, le priorità cambiano, e certi aggiornamenti non hanno bisogno di un grande palcoscenico per essere apprezzati. Quando i forum erano il centro del mondoChi frequenta Dragons' Lair da abbastanza anni lo ricorda bene: i forum, nel loro periodo d'oro, erano ecosistemi ricchissimi. Ogni profilo era una vetrina, ogni post mostrava il proprio rango, il numero di messaggi scritti, la reputazione accumulata, i badge guadagnati. Tutta quella roba compariva puntualmente sotto l'avatar, in una colonna laterale che era quasi un curriculum dell'utente. La barra laterale del profilo nei post, con ranghi, reputazione e contatori vari. Poi sono arrivati i social media, poi gli smartphone, e col tempo quella ricchezza di informazioni è diventata un ostacolo alla leggibilità. Oggi le stesse informazioni sono ridotte all'osso e spesso restano nascoste finché non si espande manualmente il profilo dell'utente. L'interfaccia odierna: essenziale, pensata anche per mobile. Reputazione, Fama, Punti Esperienza: una lunga storiaIl sistema che misurava il contributo degli utenti ha cambiato nome più volte nel corso degli anni. Nacque come Reputazione e chi era qui all'epoca sa quanti grattacapi causò, tra dibattiti su che senso avesse e tentativi di trovare un equilibrio sano tra incentivo e competizione tossica. Poi divenne Fama, e infine atterrò sull'attuale denominazione di Punti Esperienza, un omaggio esplicito al gergo dei giochi di ruolo che è nel DNA di questo posto. Per chi volesse rinfrescarsi la memoria (o scoprire i retroscena), l'archivio è lì: Reputazione – Parte I, Parte II, Parte III e il thread sui gruppi utenti per il contesto generale. Con il sistema di avanzamento viaggiavano delle piccole icone che ne visualizzavano il livello raggiunto. Icone progettate per stare in orizzontale, in uno spazio stretto; quella colonna laterale del post di cui parlavamo prima. Piccole, compresse, pensate per non disturbare. Praticamente invisibili. Ridi e scherza, l'ultima volta che qualcuno le aveva toccate era il 2014. O giù di lì. · Il piccolo aggiornamento di oggiVisto che quelle icone oggi vivono esclusivamente nel profilo utente, dove finalmente hanno spazio per respirare, non ha più senso tenerle in un formato pensato per un contesto che non esiste più. Le abbiamo aggiornate. Niente di rivoluzionario: l'obiettivo era semplicemente renderle più adatte allo spazio che occupano, più leggibili, e, perché no, aggiungere un po' di colore rispetto alla versione originale. Dodici anni fa nessuno si sarebbe sognato di cambiare le icone senza un thread di discussione lungo come un manuale del giocatore. Oggi lo facciamo con un post sul blog e la speranza che, tutto sommato, il risultato piaccia. Come sempre: se avete commenti, scrivete qui.
  3. Ecco, questi trovi siano tutti ottimi motivi per NON agire sulle regole. Sintomo per me di un gioco non sano. Il motore che invece di solito mi spinge a modificare le regole è permettere il verificarsi di situazioni che ritengo desiderabili e con le normali regole sono impossibili o quasi, oppure modificare certi equilibri per ottenere un certo effetto narrativo valido nel complesso. Con le cose ben chiare in mente è possibile stabilire tutto dall'inizio, ma se qualche problema dovesse emergere durante il gioco non vedo motivi per cambiare qualcosa al volo, dopo averne discusso.
  4. Tra una cosa e l’altra ho scritto ben 100 classi per Troika!. Mi è sembrato sensato creare una lista da usare per randomizzare il proprio personaggio. Qualsiasi avventura o campagna che usi questa tabella è destinata ad essere epica e divertente, non c’è possibilità di errore qui! Tira 1d1001940s Carny Animale Frattale Apprendista Bottaio Argonauta Azzurriale Armatura Demoniaca Assistente Chimerico Bandito del Tempo Beone Londinese Bimbo Sperduto Bloody Mary Cacciatore di Storie Cadavere della Palude Cait Sith Candela Nera Cavaliere che dice Ni Cavaliere Delirante Cercatore di Stelle Chimera Chirurgo Tanatomantico Cignersico Bicromato Corridoio Spaventoso Court Jester Crow collecting shiny objects (A) Diavolo Tentatore Dullahan Eclectic grandma who knits and knows too much (An) Edgar Allan Poe Eldritch Terror Energista Igneo Fanfarone Fante Mercuriale Feral cat that craves attentions but bites when touched (A) Forest witch dancing beneath the moonlight (A) Fuggiasco di Elphame Gelatina Carnivora Gente di Piccaninny (La) Gnometto Golem di Cera Goliarda Cabalistico Gorilla Abolizionista Guerriero Basso e Lungo Infido Leguleio Kerimante Ladro di Lettere Legione Librarian Loop Temporale Lucidasquame Maestro Solvevole Mandrillo Facchino Manipulative Musician Marziano Matto di Bedlam MekaCon Microcarrista Monco della Gloria Mucchio di Lucertole Incastrate (Un) Mycologist Octopode Ombra Separata Omuncolo Difettoso One-man-rebel-army Ornitologo Sbadato Partigiano Onirico Pianta Carnivora Gigante Pilota di Astroaliante Pilota Indigeno Pirata Ammutinato Pirata Indipendente Pixie Potions Master Principe Gigante Poliedro Cavo Transferoidale (con Camaleonti Commensali) Qualcuno che un tempo conoscevi Ragno Diplomatico Saponificatore Arcano Sbucciato Servitore del Re Lumaca Signore delle mosche Solista Spazzacamino Spia della Guerra Arcana Subnauta Time traveler wearing someone else’s memories (A) Totem Trasmutatore Crisopeo Tre procioni in un impermeabile Tre Tigri Trinket Jewelsmith Uccello dell’Isola Ultimo della tua Specie Umanoide dalla Fronte Bizzarra Unemployed Unsupervised toddler with access to caffeine (An) Ushabti Vapormante Ermetico Vecchia dal Naso Storto (La) Vecchio Mago Venditore di Pipistrelli Xenomostro Qualche StatisticaMi piace ricavare numeri e dati dai miei lavori. Deformazione professionale, probabilmente. Ci sono diverse classi che si trovano in più categorie, altre per le quali è difficile decidere dove si trovino. In queste cento classi abbiamo: 18 maghi, arcanisti, studiosi. 17 soldati, guerrieri, combattenti. 17 animali o quasi-animali. Dovrei far contenti i furry, così. Io non giudico. 17 mostri, orrori, nonmorti e simili 16 criminali, ladri, sciacalli. 9 cose, oggetti, creature totalmente artificiali 5 sciami o accrocchi di creature 4 persone anziane e 2 persone giovani. 3 creature fatate 3 viaggiatori del tempo. 2 pazzi. 2 pirati Link all'articolo originale.
  5. Allora, vediamo un pò... bilanciato ma divertente... Anello di protezione: raro, quindi malus minore... visto che mi consente anche di non perdere la presa sull'oggetto che tengo nella mano, direi che alle volte "si blocca", quindi non posso lasciar andare la presa anche se voglio (magari mentre stò usando gli attrezzi da scasso, o mentre stò giocando a carte, o anche durante il combattimento)! Lascio decidere il "quando" a te (sperando che siano più momenti buffi che veramente pericolosi... 😅)... per quanto riguarda la durata, direi che bastano 1d6 turni, non credi? Bracciale dei dardi: come sopra raro, quindi malus minore... direi che la scelta più ovvia è che alle volte (diciamo 1 su 20?) appaiono oggetti del tutto inutili al posto dei dardi: fiori, piume, carte... salsicce! 🤣 L'armatura del marinaio è non comune, mentre la bottiglia del caffè infinito è comune, quindi nessuno dei due ha problemi. Lo stocco della velocità è molto raro... ma hai detto che è un'oggetto speciale che non conta nel numero di quelli "normali", quindi non ha "contro-indicazioni", giusto? Come ulteriore oggetto a questo punto mi servirebbe solo lo zainetto pratico, che è raro... la scelta più ovvia sarebbe la stessa del bracciale dei dardi, ossia che che alle volte fornisce l'oggetto sbagliato (magari uno che non dovrebbe neppure esserci, perchè non ce l'ho messo dentro), ma mi pare un pò una ripetizione... E se lo zainetto fosse "vivo"? La descrizione dice che ha una tasca centrale e due laterali... ma il mio ha anche una quarta tasca, più piccola, sul davanti, che non è possibile aprire in nessun modo... ma che alle volte si apre da sola, rivelando una serie di denti affilati e una lunga lingua bavosa (come se fosse un mimic)! Quando questo succede, devo dargli una delle mie razioni da mangiare, o comincia a mugugnare ed emettere versacci vari; non è intelligente, quindi le sue vocalizzazioni sono incomprensibili e prive di significato anche con la magia... solo che, se avvengono al momento sbagliato, possono attirare l'attenzione su di me mentre cerco di muovermi furtivamente! 😅
  6. Sui "Malus / Malocchi / Effetti Collaterali" che RIDUCONO il "Livello Di Costo" dei 5 Oggetti Particolare SOPRA IL "Non Comune" e del "Custom Heritage Relic Personal Item" accetto tutti i Suggerimenti dei Players; devono Bilanciare ma ANCHE rendere divertente il Roleplay. . .!!
  7. Ne sono al corrente. La documentazione è la cosa che richiede più tempo da fare e mantenere. La cosa comunque è tra le cose da rifare...
  8. 2 punti
    Vi ricordo che siete liberi di interagire fra voi anche senza un mio intervento
  9. Vi ho promossi tutti a moderatore così potete modificare!
  10. 2 punti
    Il piccolo elemental è Vi precede, disperde do La nebbia davanti a voi consentendo una visuale fino a4,5 m davanti a voi, mentre procedete silenziosi per Meglio Cogliere ogni preavviso di pericolo, sentite un gran tonfo metallico, come se un armatura cadesse sul pavimento. Seguito poi dal rumore frettoloso di passi, da altro sferragliare metallico, E poi da altri passi più lenti e pesanti accompagnati dal cigolio metallico di porzioni DI metallo che sfregano tra di loro. Non riuscite a vedere cosa genera questi rumori, ma oramai siete quasi dall'altra parte dell'edificio e non sembrano molto distanti. L'elementale Vi precede sempre quel che basta da consentirvi un minimo di visibilità. @Ard Patrinell E @Melqart a Voi..
  11. UNA CATERVA di Oggetti Comuni e Noncomuni (specie se "Pozioni / Scroll Monouso" la VERA Limitazione è "Quante Ne Posso Ficcare In Una Borsa-Conservante / Zainetto-Pratico"). . . Una "Buona Panoplia" di Rari e Super-Rari, magari che funzionano in Sinergia di Skills e Poteri Combinati (direi CINQUE tra Non Comuni STANDARD, Rari con QUALCHE Malus, Molto Rari con MOLTI Malus Maledetti). . . UN SINGOLO Super-Oggetto a Testa tipico per Razza e Classe; ad esempio per un Paladino una HOLY AVENGER ma magari non una "Misera Longsword" se lo Stile Combattivo predilige altro (un Paladino Cavaliere di Volatili Giganti, come i "Roc Albatros" che suggerivo, con una LANCIA PESANTE che è Holy-Avenger ZPAKKA anche i Draghi Marini Anziani Malintenzionati). . . Per bilanciare il tutto in maniera Equilibrata tra i PG (chissenefrega se il resto del Mondo degli NPG "Si Sente Discriminato" !!) implementerò il Sistema di "Malus Specifici Extra" che sto usando, con Successo, in altre Campagne che Mastero. . .!! . . . . . Il PG di @Kalkale aveva pensato a questa Idea di "Magic Item Wishlist" per il Suo PG (sebbene quando ANCORA era una "Strega Dei Boschi" ed ora invece è più "Maga Lunare Cinese Della Corte Di Giada" o qualcosa del Genere, quindi potrebbero esserci cambiamenti che ancora non Mi ha proposto); 1°) Anello del camminare sull'acqua (non comune): così da non dover scegliere l'incantesimo e poter risparmiare uno slot di 3° 2°) Scopa volante (non comune): una strega che si rispetti ne ha una e così posso cercare di tenermi lontano dalla mischia 3°) Bastone del potere (molto raro)(richiede sintonia): c'è poco da dire, è un ottimo oggetto magico a mio avviso 4°) Anello delle stelle cadenti (molto raro)(richiede sintonia): per avere ulteriori incantesimi, anche abbastanz versatili, che causano danni da fulmine 5°) Emh... mi son dimenticato il nome, ma è una bacchetta magica, rarità comune che non richiede sintonia. Unica utilità: se viene agitata inizia una melodia come di orchestra 6°) Vorrei anche qualcosa tipo una "veste dell'arcimago" (debuffata perchè un oggetto magico leggendario così non credo possiamo averlo già da subito, qui mi rifaccio ai vostri consigli). . . QUALCUNO di questi Oggetti poteva essere Nerfato dei "Poteri Extra Inutili" per abbassarne il Costo, oppure APPESANTITO dal Maledizioni Minori Malus (INTERESSANTI e DIVERTENTI da Ruolare; NON designate per Nerfare lo Stile di Gioco del PG) ma UNICA Discriminante FINALE è "I Personaggi Son Equilibrati Tra Loro & Divertenti Da Ruolare"
  12. In che senso? In questa affermazione trovo sia un esempio di giocatori che non dovrebbero giocare che di DM che non dovrebbe fare il DM.
  13. Su Oerth il livello tecnologico — e anche quello magico — si è abbassato dopo il crollo del Grande Regno e i Cataclismi Gemelli. Su Krynn la situazione non è molto diversa: i cataclismi ricorrenti non aiutano certo la stabilità. Trovo anche curioso che, quando la magia è scomparsa, gli abitanti abbiano semplicemente “inventato” un’altra forma di magia invece di puntare sullo sviluppo tecnologico. Ravenloft, essendo piccolo e povero di risorse, vede molti domini regredire dopo essere stati reclamati dalle Nebbie. Su Toril, invece, ci sono state diverse fasi di ascesa e declino sia tecnologico che magico. È un topos classico della Sword & Sorcery, soprattutto in Robert E. Howard: le epoche antiche erano più avanzate. Lo afferma esplicitamente in I Vermi della Terra, e in L’Ora del Dragone Xaltotun di Python parla di città più sofisticate e decadenti rispetto al presente. In generale, tutto l’universo howardiano segue questa logica a quanto ne so. In un mondo creato da un GM con cui ho giocato, il pianeta era stato terraformato e possedeva un “effetto Gaia” debole: lo sviluppo industriale avrebbe distrutto l'ecosistema, quindi gli “Dei” e i PNG più potenti mantenevano la civiltà a un livello medievale. Nei mondi che progetto io, invece, ci sono sempre motivazioni precise per cui il livello tecnologico avanza, regredisce o rimane statico ma non mi fa piacere parlarne in pubblico.
  14. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) La mia testa è confusa, non so cosa mi prende quando combatto, una rabbia, un'ira che non riesco a frenare ma utile, efficace per abbattere nemici. Non ho un bell'aspetto, sporca di sangue nemico ma quando Kai mi chiede una rassicurazione per Eri mi limito a sorridere. "Ha ragione! Finche sarai con noi non dovrai temere! Sarò il tuo scudo, la tua torre di difesa!" Mi sento debole ora, ho bisogno di riprendermi ma un qualcosa mi travolge, mi entra nel corpo, non so con esattezza cosa sia ma mi abbandono ad esso perché sento che mi renderà più forte. Passata l'onda sento la lucidità tornare, guardo gli altri confusa, prima Gabriele e poi Eleanor. "A Nessuno piace correre rischi inutili! Ma se ci troviamo gente che finge di essere morta per poi attaccarci e farsi scudo con una bambina perché si cagano sotto non vedo altre alternative se non farli fuori!" Il mio tono è duro ed io stessa sono sorpresa delle mie parole, ma tutta questa situazione che si è manifestata veloce ed incomprensibile come una tempesta sta cambiando il mio modo di ragionare.
  15. 1 punto
    Saxam Aspettate! Inizio a recitare una formula molto simile alla precedente. Questa volta dallo specchio distorcente esce fuori un lupo infernale con il pelo cremesi e lunghe zanne sporgenti. Lo guardo e gli indico la nebbia d'avanti a noi. Mandiamolo avanti e teniamoci pronti a combattere. Faccio andare avanti il lupo per primo. Rimango al centro del gruppo di avventurieri. L'elementale continua a fare il suo lavoro se ha ancora tempo. Uso evoca mostri II per evocare il lupo immondo. Se posso mi lancio anche armatura magica +4 CA per 7 ore. Lupo immondo
  16. @Dardan che bello risentirti! Penso che un PG del genere sia abbastanza semplice da creare. Ma come mai combatte bendato? E' cieco? Che vantaggio ne ha altrimenti? @Landar mi ha detto di più via MP e il suo PG mi sembra fattibile. @shadyfighter07 anche il tuo PG mi sembra fattibile. Bisogna solo capire come gestire questo potere di questa ombra... Ho già qualche idea :) Attendiamo qualche altro gg per vedere se si propone qualcun altro, altrimenti poi nel weekend provo a organizzar la gilda e capiamo come fare i vostri PG
  17. Ciao a tutti. Di solito non gioco online, ma sono intervenuto perché si parlava di un gioco che apprezzo molto. Ho partecipato a diverse campagne, anche con qualche cross‑over, e nell’ultima che ho arbitrato ho utilizzato la cosmologia di Demon: The Fallen. Mi piace interpretare personaggi un po’ fuori dagli schemi. L’ultimo che ho giocato dal vivo era un Akashic Brother ex Orfano di Mage, con un paradigma basato sulla scherma medievale occidentale; le arti marziali cinesi e l’uso del Chi li aveva appresi dal suo mentore, che però aveva rispettato il suo approccio personale alla magia. Tempo fa giocavo anche in solitario a Vampire: The Masquerade V20, dove interpretavo una ex wrestler Ventrue, un tempo “vena” del Principe che l’aveva abbracciata dopo averla uccisa accidentalmente. Le sue discipline principali erano Robustezza e Ascendente. Purtroppo ora ho meno tempo libero e non riesco più a dedicarmi al gioco in solitaria. Su questo sito ho anche pubblicato una mia HR sui maghi Nephilim; se ti interessa posso condividere il link. In ogni caso, se avete intenzione di giocare, vi auguro davvero buon divertimento.
  18. Dipende dal Mannaro e dal Vampiro; un Cainit Gangrel nenche troppo Anziano che conosce bene le Vulnerabilità dei Garous può essere un Nemico IMBATTIBILE anche per un Intero BRANCO Neofita di "Pups Fresh Of Rite Of Passage". . . . . . . . Comunque ci sono CINQUE interessati ad una Campagna "Fallen-Centric" e manca solo uno Storyteller volenteroso. . . Magari anche chiarire un Attimo che Tipo di Campagna ci si aspetti (Redenzione Celestiale ? Guerra Infinita Tra Gli Immortali ? Lotta Per Le Anime Mortali Da "Mietere" ? Evoluzione OLTRE I Limiti ANCESTRALI del Vecchio Testamento ? "Lasciatemi In Pace Che Voglio Solo Aprire Un Nightclub" ? Vendette che Travalicano la NASCITA della Vita sulla Terra ?). . . Anche la Location potrebbe essere importante; giocare dei Fallen in ITALIA, con Tematiche sul "Libero Arbitrio Socio-Politico" prescindere che potrebbe essere MOLTO pericolosa la Vicinanza con la Inquisizione Vaticana e le sue Reliquie) sarebbe MOLTO differente dal "Confine Tra Texas & Messico" negli USA con la Copertura dei Conflitti tra Cartelli della Droga ed Immigrazione Clandestina che può nascondere Combattimenti Sovrannaturali anche molto efferati. . .
  19. Appena ho tempo le butto in Guida al sito...
  20. Non è esattamente un problema... il post di Aza sulle nuove icone, mi ha fatto incuriosire... volevo vederle tutte, ma senza stare ad importunarlo, e quindi la prima cosa che ho fatto è stata andare a controllare se c'erano nella sezione "Regolamento e FAQ". Non le ho trovate, ma questo è un dettaglio... quello che ho trovato, è che quella sezione è gravemente antiquata... ci sono informazioni riguardo a come funzionava il sito nelle versioni precedenti, con alcuni dettagli che addirittura non sono più presenti, per esempio: I "preferiti" non funzionano più... è impossibile seguire le istruzioni indicate, visto che il tasto "aggiungi a Preferiti" non esiste più! I "Termini di servizio" sono quelli vecchi, e non i nuovi che sono apparsi pochi giorni fà... Al momento sono le cose più importanti che ho trovato... forse sarebbe una buona idea aggiornare quella sezione.
  21. (Tieni conto che sono passati tre giorni dalla fine del tuo ultimo post) Il sogno non-sogno che hai fatto quando sei crollata a casa del maniscalco è stato confuso, strano: in ogni momento che qualcosa accadeva sentivi che proveniva o raggiungeva una parte profonda di te, probabilmente la tua stessa anima; le parole che hai detto e che ti sono state dette, come ti sei mossa, i gesti che hai fatto e le espressioni che hai assunto: è come se fosse tutto pronto dentro di te e per raggiungerlo dovessi solo rendertene conto, solo viverlo; come sapere di essere davanti ad una tavola imbandita con ogni cibo che ti piace ma essere bendata e con le mani legate, e solo togliendo la benda e slegando le mani potessi davvero godere di tutto quel buon cibo, sia con gli occhi che con la bocca. Tuttavia, proprio perché era una cosa già radicata dentro di te non hai memoria di quel sogno e nei giorni successivi niente che lo riguardasse si è fatto vivo nel minimo modo. (Una mezza paraculata narrativa per lasciare più spazio alle cose che reputo importanti per Selene al momento, tornerà quando sarà opportuno) Da quando ti sei svegliata Martha e Hort ti hanno trattato come una figlia, ricoprendoti di amore e cercando di farti tornare sia le forze che il sorriso dopo la catastrofe che avevi vissuto; non ti hanno mai chiesto cosa fosse accaduto alla torre quel giorno, e tu non ti sei ancora sentita di parlargliene. Per quanto tutto quello per te fosse troppo e necessitasse di essere ripagato, anche dopo la loro ramanzina, hai scoperto il giorno successivo che il letto in cui dormivi e la stanza in cui stavi erano della loro figlia. Te ne sei accorta aprendo per sbaglio un cassetto e trovandoci dei giochi tipici da bambina; non ti ci è voluto molto per collegare tutto quanto e capire che è un loro modo per sentirsi vicino alla figlia probabilmente morta. Hai deciso di non parlarne subito anche se sei diventata più comprensiva nei loro confronti. Luzrin è un villaggio piccolo e siccome il giorno dopo il tuo arrivo Hort e altri uomini sono andati a vedere cosa fosse successo alla torre ci è voluto pochissimo tempo affinché la notizia si spargesse. Moltissimi abitanti del villaggio nei giorni seguenti sono venuti a trovarti, a cercare di darti un minimo di conforto; sai che il Maestro Mistyclen ha più volte aiutato gli abitanti di Luzrin, un po' come tu hai aiutato Hort qualche giorno fa, è normale che gli fossero riconoscenti. Il fabbro ti ha forgiato nuovi attrezzi, il conciatore ha provveduto ad un paio di stivali, guanti e bracciali in cuoio, i mercanti a portarti vari cibi per riempirti la pancia, i bambini entusiasti di chiederti di giocare con loro e usare qualche "trucchetto magico" per divertirvi assieme. Tutti a loro modo sono stati gentili con te, contribuendo a rendere la settimana successiva al tuo risveglio qualcosa di paragonabile ad un sogno, o una storia che avevi letto solo nei libri. "Selene, piccola..." Oggi a colazione Martha ha uno sguardo più preoccupato del solito, forse malinconico. Per quanto la sua figura non sia grossa e possente come quella del marito ma piuttosto asciutta e snella - a parte le forti braccia ottenute facendo la boscaiola - quell'espressione stona sul suo volto, solitamente sorridente e gentile, al massimo deciso. Lancia in continuazione sguardi fuori dalla finestra, come se aspettasse qualcuno o non si sentisse realmente in grado di sostenere il contatto visivo. "Io... noi..." Hort si è svegliato presto come al solito ma è rientrato per mangiare con voi, diversamente dagli altri giorni; rivolge alla moglie un sorriso e i suoi lineamenti si distendono. "Non ci hai mai parlato di quello che è successo quel giorno alla torre..." Poi prima che tu possa intervenire continua. "Non fraintendere! Non vogliamo che ce lo racconti se non te la senti." Istintivamente porti una mano sul lato destro del collo e senti la pelle ancora spaccata, quasi come se l'effetto di quel veleno ti avesse lasciato una cicatrice così. "Però... il vecchio Mistyclen era un gran furbone, un assoluto portento con la magia; al villaggio lo sanno tutti." Scocca un'altra occhiata al marito, quasi a cercare supporto, poi torna a guardarti. "Siamo abbastanza sicuri che abbia trovato il modo di filarsela e che non sia ancora tornato per non metterti in pericolo, o mettere in pericolo il villaggio." Capisci già dove voglia arrivare, collegare le cose è facile; allora senti anche tu il peso sul cuore che sembra gravare su di loro oggi. "Se fosse per noi ti terremmo qua per sempre, questa è casa tua finché la riterrai tale." "Inoltre i tuoi trucchetti magici sono comodi di tanto in tanto." Hort come al solito è rimasto più sul materialistico, ma in fondo capisci che è il suo modo di esprimere che ti vuole bene. "Però immaginiamo che tu voglia andare a cercarlo, forse anche per capire di più che cosa è accaduto quel giorno." Sembra che si stia sforzando di trattenere le lacrime. "Domani mattina partirà il carico di legname per il conte Riverflane, andrà fino ad Adnet: è la città più grande di questa regione, forse lì potresti scoprire qualcosa." Il marito le mette una mano sulla spalla quando non riesce più a trattenersi e prende parola al suo posto. "Non pensare che vogliamo mandarti via, ma volevamo ricordarti che sei libera di fare ciò che vuoi e non devi sentirti incatenata a questo posto." offgame
  22. Thurin Nano Guerriero Esamino con circospezione tutto l'ambienta di fronte a noi cercando di capire dove possano essersi nascosti quei bruti e li chiamo "Forza uscite stupidi energuemeni. Dove vi siete nascosti? Affrontateci come si deve. Mammolette!" non è più tempo di indugiare, ma di provocare "Siete solo dei codardi. E pensare che dovevamo essere la vostra cena." sbatto il martello sullo scudo "AAVAAANTII!" Rimango fermo qualche istante sperando il mio invito venga accettato. Master Tiro percezione 19 :(
  23. Jebeddo concorda con le preoccupazioni di Eldon e gli fa un cenno rapido, mentre stupefatto assiste alla reazione dei prigionieri. Decide quindi, sorprendentemente, di rimanere in silenzio e attendere gli sviluppi. Anche Keidros rimane un po' spiazzato, e riflette un momento prima di rispondere "Il potere è sempre sveglio, anche se le entità sono dormienti. Il loro sogno rieccheggia da eoni tra le colonne dei palazzi iperborei. Che rituale stava utilizzando? Qual era il suo fine?"
  24. 1 punto
    Non c'è un valore specifico. Sta a te interpretare la situazione.
  25. ELYNDRA - DRUIDA Un espressione di commozione colora il mio viso nel vedere come Eryn e Thurin mi fanno da scudo con i loro corpi per proteggermi. Ho come l'impressione che morirebbero per me ma io farei lo stesso per loro. Mi posiziono dietro di essi, con una mano reggo una torcia ed aprendo il palmo dell'altra sussuro "Ignis!" e ci soffio sopra, appare una piccola fiammella, fa molta meno luce delle torce ma in caso di attacco potrebbe rivelarsi utile. Avanziamo, il primo lancio del Nano è ottimo, si vede un carro, probabilmente io lo avrei visto anche senza luce. Spalanco la bocca quando mi rendo conto sopra di esso c'è una gabbia come se fosse una specie di prigione sulle ruote, ma non noto altro in particolare. Tiro Dado
  26. 1 punto
    Resto a distanza dal gruppo di Saxam ma abbastanza vicino all' edificio da sentire parte dei rumori che arrivano da esso e non mi piacciono Un ricordo del luogo mi balza in mente, sicché invece di seguire gli avventurieri ad un certo punto prendo una stradina laterale e comincio a camminare in silenzio verso un'entrata secondaria dell' edificio, nonostante la nebbia faccio affidamento sulla memoria. Il mio intento è raggiungere l'interno prima di tutti. Per ora mi mostro ancora come il chierico di Boccob. La mano destra è nella sacca per recuperare una fiala di fuoco alchemico. DM
  27. L'Oggetto SUPER è a parte dei Cinque, ma DOVREBBE idealmente essere qualcosa di MOLTO Legato al Background, Classe, Razza, Concetto del PG (lo Stocco della Velocità direi che è MOLTO in sintonia col concetto sia del Aeropirata Swashbuckler che della Razza Owlin, che predilige "Swift Magic Weapons" decorate con Piume ed allineate all'Elemento dell'Aria) ; direi che lo si potrebbe considerare un "Molto Raro" SENZA Malus, OPPURE "Leggendario" con QUALCHE Malus. . . La Bottiglia del Caffè è nella VASTA Collezione di "Oggetti Minori" raccattati dal Tuo PG "Lungo La Strada Verso Il Quindicesimo Livello" o dalla VASTISSIMA Panoplia racimolata nel Corso dei Secoli dal Lich Arcimago (alcuni dei quali li ha costruiti Lui per Diletto, o per rifornire le Numerosissime Bande di Eroici Avventurieri che ha sponsorizzato nel Corso degli Anni). . . A Meno che Tu non voglia dargli una Opzione che hanno ALCUNE "Bottles Of Everlasting Waters" (Oggetto che di solito diventa fondamentale SOLO nelle Ambientazioni Desertiche, ma che possono "Sparare Con Alta Pressione Idropompa" un Getto d'Acqua, in alcuni casi anche ROVENTE tipo "Sorgente Termale Vulcanica"); mixare l'Attacco Psichico dello "Scathing Remark" Bardico ("Ehi, Mi Sembri Un Poco Addormentato. . .!! SVEGLIATI Un Po' Con Questo Espresso Diretto. . . . .!!!") con ESSERE Stesi da un Getto Ardente di Moka Bollente potrebbe essere un Dileggio INSOPPORTABILE per dei Nemici Vanagloriosi LETTERALMENTE "Scottati Dalla Esperienza". . . . .!!!
  28. Ma se fuggi fai 9m, 18 con doppio movimento, esattamente come gli avversari. Salvo che sei un ladro o un monaco, o hai mezzi magici (vedi sopra) gli inseguitori saranno sempre insieme a te. Non c'è una meccanica di disingaggio reale, l'azione omonima serve a allontanarsi non a disingaggiarsi dal combattimento. E se nella parte avversa c'è un ladro o un monaco ti segue e ti mena.
  29. SI, ma in realtà sono 30, una per ogni grado dei PE. Le vedi nel profilo alla voce: Esperienza:
  30. TUTTI Massimizzati per OGNI Livello del PG. . . Così non ci pensiamo più. . . Sostanzialmente dovrete affrontare un Mix tra "Monster Hunter", "Resident Evil" e "Parasite Eve 1" (quest'ultimo Gioco Fantascientifico di Square Enix della Play 1; ci sono gli Scheletri di Dinosauro del Metropolitan Museum di New York che vengono trasformati in Abominii Mutanti Nonmorti Giganteschi e poi appare una specie di "Megazombie Putrescente" grande COME la Statua della Libertà) quindi dei PG possenti sono d'obbligo. . .
  31. Grazie mille! Vi terrò sicuramente da conto!
  32. Skunk “Visto…bisogna parlarci con le bestie, non sono mica uomini!” Ridacchio verso i miei compari carezzando il testone pelato di Gobbla Alla fine ce la caviamo con qualche porzione di carne secca e la promessa di fare fuori il fantomatico gigante al soldo del nano Rastor. Un pagherò che, dopo aver raggiunto la radura dove il bestione si e’ accampato, sarà tutt altro che facile da saldare. “Santità…come vogliamo agire?”
  33. Premetto che non l'ho mai giocato, sto giocando un'avventura usando FITD che più o meno dovrebbe essere abbastanza simile come sistema, ma se c'è da imparare qualcosa non è un problema. Ho letto un po' il primo colpo e devo dire che mi ha appassionato. Capisco che altri si sono già canditati prima di me ma qualora ci fosse la possibilità di allargare la banda mi piacerebbe entrare.
  34. Io sono disponibile e conosco già ambientazione e regole. Vorrei avere un mio personaggio però. Se si apre un altro posto sono disponibile, intendo, dato che Zael si è proposto per primo.
  35. Mako Mori L'ultimo bandito si da alla fuga prima che il corpo di quello che ha usato Eri come scudo tocchi il suolo senza vita. Vedendo che ormai la minaccia è stata eliminata mi rilasso un pochino. Eri sta benone, anzi...direi che sta di sicuro meglio di Eleanor, che invece sembra aver risentito parecchio dell'ultimo scontro in cui si è trovata molto vicina al pericolo e solo una serie di fortunati eventi l'ha mantenuta illesa. Gabriele ha subito qualche ferita, ma non sono una guaritrice quindi c'è poco che possa fare per lui. Con il viso schizzato di sangue e la lama che ancora gronda quello del bandito, mi chino sul cadavere per ripulire la spada e poi mi dirigo in silenzio verso il fiume per sciacquarmi il viso e togliermi il sangue dal corpo, cominciando dall'estensione più importante del mio corpo: la spada. Rinfodero l'arma di nuovo linda e letale e torno dal gruppo per valutare il da farsi, fermandomi a perquisire il capo dei banditi per vedere se sul suo cadavere c'è qualcosa di utile. Mi guardo intorno ammirando la carneficina che si è consumata in questo luogo e non posso fare a meno di pensare alla sensazione di piacere provata nel portare la morte a esseri tanto infimi, che avrebbe fatto della giovane Eri una bambola da stuprare al solo scopo di ricavarne profitto. "Se il loro capo non avesse detto quelle cose sarebbe ancora vivo, ma la sua confessione ha fatto sì che la giustizia per le altre fanciulle meno fortunate di Eri si sia abbattuta su di loro" resto immobile e impassibile in attesa di sapere come si vuole procedere.
  36. Gabriele Brutti somari! Grido una volta finito lo scontro e premendo sulla mia ferita alla gamba. Secondo voi perché avevo chiesto di disarmarli? Sono veramente arrabbiato: questi ragazzini sono convinti di giocare a salvare il mondo! Forse non è loro chiaro cosa dobbiamo realmente fare. Vi avviso: correre rischi inutili è l'ultima cosa che voglio fare, la prossima volta che fate cazz@te senza ragionare, mi dileguo nel bosco. Poi lo sguardo va al gufo! Anche lui si è dato da fare: prendo un pezzetto di carne secca dalle razioni e glielo porgo: te lo meriti amico! non è il massimo, ma ti prometto che se incontriamo una bella bestia provo catturarla per te! Ci sarebbe da frugare tra i cadaveri dei banditi per trovare qualche informazione o oggetti utili, ma non ne ho molta voglia. Mi siedo sul carro ribaltato e tiro fuori una benda dal kit di pronto soccorso per fasciarmi la ferita
  37. Clientela storica si spiega da sé. Ha un significato ben preciso... Il "basta e avanza" è molto ottimistico, Riguardo ai numeri presenti nel sito da te citato, non ve n'è traccia nei resoconti pubblicati da Hasbro, dato che il nome D&D NON E' mai fatto. Si parla sempre di valori aggregati per quanto riguarda WoTC, e anche il più ignorante in materia sa che WoTC = Magic the Gathering. Quindi non so da dove saltano fuori i numeri riportati da questo articolo. Le cifre riguardanti altri editori non le conosco, per cui non entro nel merito. Da quanto hanno scritto su D&D, è del tutto inaffidabile. Di certo chi ha scritto l'articolo non sa leggere un report finanziario, dato che non sa distinguere le cifre degli stock da quelli delle vendite effettive o delle riserve. Sono supposizioni, fatte male purtroppo. A questo link si trovano le cifre ufficiali di Hasbro, dove si notano alcune contraddizioni (revenue grew 45% driven by standout performance in MAGIC: THE GATHERING and growth in licensed digital gaming/Revenue decline of 4% driven by lower digital and ad revenues) o ancora La perdita operativa di 943 milioni di dollari include una svalutazione non monetaria dell'avviamento nel secondo trimestre del 2025 (su questa voce gli azionisti hanno chiesto delucidazioni durante la conference call tenuta da Cocks). Insomma, ci sono diversi punti da chiarire su come sono stati fatti alcuni giroconti. Nel complesso è stato un anno positivo per Hasbro in generale, ma D&D non viene assolutamente mai citato. Che D&D sia il gdr più giocato, anche qui, lo sanno pure i sassi. Sul reale andamento economico del SOLO marchio D&D non esistono, e ribadisco non esistono, cifre ufficiali dato che Hasbro non le pubblica. Né per quanto riguarda il gdr vero e proprio, né per quanto riguarda il digitale e merchandising. E questo è significativo del fatto che non sono numeri esaltanti. Cosa già spiegata in numerosi post con relative fonti. Se WoTC non dovesse più pubblicare nulla per 5 anni, D&D resterebbe comunque di gran lunga il sistema più usato, a meno che non entrino sul mercato nuovi player con un impatto devastante (non di certo Darrington Press con Daggerheart, che se si guardano certi canali o siti sembra sia il nuovo D&D, se invece si guardano i numeri totali si parla di cifre "irrisorie"). Inoltre, in attesa di vedere il report fiscale, c'è una strana voce di 382 milioni di dollari di perdita compensati da non si sa bene da quale contropartita, senza contare il processo che inizierà a marzo sulle false documentazioni presentate agli azionisti con valori di vendita gonfiati di parecchio (per quanto riguarda Magic). Ne saprò di più quando mi arriverà il report fiscale del Q4 2025 con le chiusure dei conti. E dato che è Magic a tirare la carretta WoTC sono davvero curioso di vedere come andrà a finire. Come detto in altri post, non ho nessun interesse per le sorti di Hasbro, ma da amante del marchio di D&D, mi spiace vedere come viene trattato dall'attuale dirigenza, sia a livello qualitativo delle pubblicazioni (molto basso), sia a livello di sfruttamento e diluizione del marchio di stesso.
  38. Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&D, tra il 1971 (prima che D&D fosse D&D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&D 3.5 Complete Arcane e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&D 4e. Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create. Il Manuale del Giocatore di AD&D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime. Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro. Assassino L’assassino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson. Controversie: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe. Curiosità: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori: "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante." Bardo Il bardo appare per la prima volta nella rivista The Strategic Review Volume 2, Numero 1 – 1976. Origine: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica. Controversie: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata). Curiosità: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: "Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG." Chierico Il chierico appare per la prima volta in OD&D Men and Magic – 1974. Origine: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione Hammer film production. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in Men & Magic. Controversie: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il vescovo Odo e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing. Druido Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&D Eldritch Wizardry – 1976. Origine: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR Bunnies and Burrows, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico. Controversie: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare. Curiosità: l'incantesimo druidico di 7° livello Chariot of Sustarre venne aggiunto in AD&D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe. Guerriero Il guerriero compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Illusionista L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 4 – 1975. Origine: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su The Strategic Review. Venne integrato dallo stesso autore in The Dragon #1 e successivamente in The Dragon #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Controversie: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi. Curiosità: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione. L'allegato qui di seguito è il dattiloscrittto originale con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a Playing at the World per questo documento). 1977-Illusionist-Aronson.pdf Ladro Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: the Great Plains Game Players Newsletter #9 – 1974, e in seguito in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo. In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività. Controversie: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare". Curiosità: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer). Gygax The Thief Addition (1974).pdf Mago Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Monaco Il monaco è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: il monaco è basato sulla serie di romanzi The Destroyer con protagonista Remo Williams e sulla serie TV Kung Fu degli anni '70. Controversie: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali. Curiosità: Tim Kask ha detto: "Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." "So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito." Paladino Il paladino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento Greyhawk, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata. Controversie: nessuna. Ranger Il ranger compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 2 – 1975. Origine: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del Signore degli Anelli e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&D 1e (1978). Controversie: nessuna. Curiosità: AD&D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&D non condividono nulla della visione del mondo druidica.
  39. Ma allora dio esiste sono troppo felice!!!!
  40. Assolutamente d’accordo! Anzi, io preferisco di gran lunga il digitale al cartaceo: costa meno e non si rovina dopo due giorni (con annesso crepacuore per ogni piega o scalfittura)
  41. Secondo me è giusto. Mi pare che il dollaro è 0,85 €, quindi ci sta.
  42. Che poi il conteggio è strano, ho messo il libro nel carrello come prova, pago la tua stessa cifra ma sono 54,86€ di libro+pdf a cui si aggiungono 9,46€ di spedizione, per un totale di 64,29€.
  43. Una svista!!!! L'importo è in dollari! Ad ogni modo sempre 64 €... cmq miglior spesa dell'anno.
  44. Ma guarda che non hai pagato 26€ di spedizione, la spedizione sta 7,50. é il cartaceo + il pdf a stare sui 75. https://www.dmsguild.com/product/315887/Exploring-Eberron?src=hottest_filtered&filters=45469
  45. Purtroppo sì... diciamo che 26 € di spedizione sono davvero uno sproposito. Ma per Keith, fino a 100 € non ho problemi a spenderli.
  46. La Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare due nuove anteprime di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, la prossima avventura per D&D 5e in uscita in lingua inglese oggi 15 Settembre 2020 (più precisamente uscirà stasera, considerando che negli USA il 15 Settembre comincerà solo fra qualche ora). Potete trovare maggiori informazioni sull'avventura in questo nostro articolo. Le nuove anteprime mostrano l'illustrazione e le meccaniche dell'oggetto magico Psi Crystal, e l'immagine del mostro Yeti Tyke (Cucciolo di Yeti, traduzione non ufficiale).
  47. Ma questa e' l'avventura con tematiche horror? Dal cucciolo di yeti mi aspetto che si trasformi in demone se gli dai da mangiare dopo mezzanotte..
  48. Articolo di Adam Whitehead del 04 Luglio Dopo le mie mappe del Faerûn, di Maztica e di Zakhara ecco una nuova mappa del continente di Kara-Tur, facente parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms. Una mappa del continente di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione molto (molto, molto) più grande. Kara-Tur fa parte della stessa massa continentale del Faerûn e di Zakhara, ma è considerato un continente a sé stante, separato da quei due continenti dalla torreggiante catena montuosa dello Yehimal. Si trova a est del Faerûn, oltre la (erroneamente così definita) Desolazione Sconfinata, e ad est e nord-est di Zakhara, oltre il Mare di Segara. I viaggi e i commerci via terra tra il Faerûn e Kara-Tur sono lunghi ma frequenti: i commerci con Zakhara sono complicati dalla distanza e dalla geografia dei due continenti. Kara-Tur misura circa 8000 km dalla Terra degli Spiriti della Neve, che si ritiene sia il nome locale per il Mare del Ghiaccio Infinito, a nord fino all'Oceano Meridionale a sud. È largo approssimativamente 5600 km nella sua estensione più ampia a sud. Queste vaste dimensioni fanno facilmente sì che Kara-Tur risulti il più largo dei continenti di Toril, specialmente quando vengono conteggiate anche le estese catene di isole di Wa e Kozakura (tra le altre). Kara-Tur è delimitato dal Grande Mare Ghiacciato, dalla Desolazione Sconfinata e dalle montagne Yehimal ad ovest e dal Mare Giallo, dal Mare Celestiale e dal Mare Orientale ad est. Una mappa che mostra le tre principali rotte commerciali tra Faerun e Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Collegamenti commerciali con il Faerûn Il Faerûn e Kara-Tur godono di scambi e commerci regolari e in particolare i due continenti sono collegati da tre grandi vie commerciali terrestri. La via più a nord è conosciuta come la Strada Dorata nel Faerûn e la Via delle Spezie a Kara-Tur. Si estende dal porto di Telflamm sul Mare Interno del Faerûn fino alla città Shou di Chao Yang, dalla quale ulteriori strade principali si estendono fino a Kuo Te ’Lung, la capitale dello Shou Lung. La distanza tra Teflamm e Chao Yang è di circa 5400 km via terra, con altri 2600 km necessari per arrivare alla capitale dello Shou Lung. Questa via è ovviamente la più lunga delle tre, ma anche la più conveniente per le Terre Centrali del Faerûn. La via fu chiusa a causa della guerra Tuigan del 1359-60 CV, ma dopo la fine della guerra i Tuigan hanno riaperto la via commerciale in cambio di modesti (almeno per ora) tributi per attraversare le loro terre. La via centrale è conosciuta come la Via della Seta e si estende da Dhaztanar, il porto capitale del Semphar sul Lago Stellalucente, fino alla città Shou di Yenching. Questa rotta è considerevolmente più corta di quella più a nord ed è lunga poco meno di 3200 km (con altri 2000 km necessari per raggiungere la capitale dello Shou Lung) e minimizza il tempo speso dentro le Terre dell'Orda, visto che è necessario coprire solo una distanza relativamente modesta tra il Varco Ululante e il Passo di Alashan all'interno del Khazari. Tuttavia, questo percorso è probabilmente anche il più costoso, visto che sia il Semphar che il Khazari impongono tasse sui beni che passano attraverso i loro territori, al punto che la via più a nord potrebbe apparire come quella preferibile, nonostante sia più lunga. C'è anche da considerare il fatto che bisogna arrivare fino a Dhaztanara, che è così est, oltre il Mulhorand e persino il Murghom, da non comparire nemmeno in molte mappe del Faerûn. Per darvi una prospettiva della cosa, la distanza da Waterdeep a Dhaztanar è significativamente più grande della distanza tra Dhaztanar e la capitale dello Shou Lung. La via più a sud, che è anche la meno conosciuta, è il passo tortuoso tra l'Altopiano di Katakoro di Kara-Tur e il regno di Ulgarth, nell'Irraggiungibile Est del Faerûn. Questa rotta comincia dal porto di Suormpar nelle Acque Dorate e si estende a nord e ad est attraverso le torreggianti Montagne Katakoro (un ramo nord-est della catena Yehimal) fino all'altopiano. La rotta quindi volge dritta verso est lungo l'Alto Hungste fino al porto Shou di Mishan. Questa via è di una lunghezza relativamente modesta di 2600 km e, dato che Mishan si trova sul grande e scorrevole Hungste, uno dei grandi fiumi di Kara-Tur, fornisce un accesso molto più veloce all'entroterra dello Shou Lung. Tuttavia, lo stesso problema si applica qui su scala molto più grande: Ulgarth si trova nell'estremo angolo sud-orientale del Faerûn e il tempo speso in viaggio verso Ulgarth potrebbe essere speso meglio semplicemente attraversando una delle altre rotte. Ulgarth ha il vantaggio di trovarsi sull'oceano esterno (il Grande Mare, attraverso le Acque Dorate), il che significa che per i commercianti che viaggiano da Estagund, Halruaa, Samarach, Nimbral, Lantan o anche Calimshan, ci sono argomentazioni valide sul viaggiare via mare verso Suormpar e poi via terra. Una controargomentazione è che il passo attraverso le Montagne Katakoro può essere inaffidabile, chiuso da maltempo o valanghe, mentre il tratto di strada lungo l'Hungste a ovest di Mishan è in territorio non reclamato, con un rischio drammaticamente più alto di attacchi da parte di banditi. Un'altra opzione è via mare, sebbene sia lunga e costosa. Gli esperimenti per aprire una rotta marittima settentrionale verso Kara-Tur attraverso il Mare del Ghiaccio Infinito si sono conclusi finora con dei fallimenti. Sebbene le rotte intorno alla costa settentrionale del Faerûn siano aperte in estate, tendono ad essere fugaci e una nave che vi passi non deve perdere tempo a spostarsi dal Mare Senza Tracce al Grande Mare Ghiacciato prima che le rotte si chiudano. Non ci sono porti praticabili sul Grande Mare Ghiacciato e la costa settentrionale di Kara-Tur si estende per una vasta distanza a est, più di quanto possa essere facilmente coperta da un singolo viaggio. La rotta meridionale è più fattibile, ma alquanto pericolosa, poiché richiede un abile navigatore per attraversare il labirinto di isole a ovest di Zakhara (la maggior parte di esse inesplorate, con corsari e pirati che sono un problema comune), girare quindi a est attraverso il il famoso Mare Affollato, poi attraverso il Mare di Segara, solo parzialmente mappato, e poi intorno alla vasta e inospitale costa meridionale di Kara-Tur prima di approdare finalmente a T'u Lung. I commercianti faerûniani generalmente preferiscono il commercio intermedio, ovvero visitare solo Zakhara e poi acquistare merci di Kara-Tur o vendere lì le proprie merci, cosa che a seconda della domanda e delle merci in questione può risultare più conveniente. È stata proposta una rotta più diretta, circumnavigando il globo e viaggiando verso ovest per raggiungere Kara-Tur da est. Fu proprio durante un tentativo simile da parte del Capitano Cordell e della Legione Dorata di Amn nel 1361 che avvenne la scoperta del continente occidentale di Maztica. Gli esploratori e commercianti faerûniani si sono poi scoperti più interessati nell'esplorazione di Maztica, ma il piano originale rimane valido, soprattutto perché è nota l'esistenza di una rotta marittima dal Mare senza Tracce al Mare Orientale attraverso lo Stretto di Lopango. Tuttavia, viaggiare a Kara-Tur con questo metodo comporterebbe un viaggio per mare di oltre 32.000 km attraverso vaste distese di oceano aperto e vuoto, che finora ha spaventato anche il capitano di mare più coraggioso. Ci sono anche problemi logistici, dato che non è noto se esista un porto sicuro tra la parte sud-orientale di Maztica e Kara-Tur per effettuare rifornimenti. Per il momento, sia gli avventurieri che i mercanti seguono una delle rotte più affidabili. Mappa politica di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Nazioni maggiori di Kara-Tur Se il Faerûn è la terra dei Regni e delle Città-Stato, Kara-Tur è la terra degli Imperi. Colossali stati-nazione si estendono attraverso Kara-Tur, molti dei quali così vasti da avere province e persino distretti che potrebbero inghiottire le più grandi nazioni del Faerun. La provincia di Chukei dello Shou Lung, di per sé, è molto più grande dell'interezza delle Terre Centrali del Faerûn, mentre il nobile Cormyr è comunque più piccolo della più piccola provincia dello Shou Lung. Shou Lung L'Impero Shou Lung afferma di essere la nazione più grande, popolosa e potente di Toril. Le prime due affermazioni sono indiscutibili. Più di 4000 km cadono tra i confini più a nord e più a sud dell'impero e circa 3500 km tra l'est e l'ovest. L'intero continente di Zakhara potrebbe essere inserito dentro l'impero lasciando ancora molto spazio rimanente. In termini di popolazione, il numero di persone che vivono all'interno dello Shou Lung è sbalorditivo. Si dice che la popolazione umana di Shou Lung possa superare i 100 milioni, che è più del numero combinato di umani e non umani che vivono nell'intero continente di Faerun (attualmente stimato a poco meno di 80 milioni). Una quantità colossale della terra di Shou Lung è stata destinata al nutrimento di questa vasta popolazione, con immense valli di riso che si estendono per centinaia di chilometri lungo le principali valli fluviali, e campi ritagliati dal fianco di montagne attraverso ingegneria e poteri magici diversi da qualsiasi cosa vista nell'occidente. Gigantesche strade sopraelevate attraversano l'impero, che è difeso da un esercito che si dice contenga più di un milione di soldati, sebbene siano anche sparsi su una vasta fascia di territorio, dovendo difendere il confine meridionale con T'u Lung e gli Stati Combattenti, il Muro del Drago contro la Desolazione Sconfinata, il confine occidentale con l'Altopiano di Katakoro, terra senza legge, e la costa orientale contro gli avventurieri navali di Wa e Kozakura. Lo Shou Lung è diviso in quattordici province: Chukei, Mai Yuan, Ching Tung, Sheng Ti, Wa K’an, Ti Erte, Hungste, Kao Shan, Wang Kuo, Hai Yuan, Yu 'I, Arakin, Chu Yuan e Tien Lun. La sua capitale è Kuo Te 'Lung e il suo porto più grande è Karatin, entrambi sul Fiume Hungste. Il suo attuale sovrano (dal 1371 CV) è Kai Tsao Shou Chin, Signore del Trono di Giada. T'u Lung T’u Lung è il vicino frammentario a sud dello Shou Lung. Originariamente faceva parte dello Shou Lung, ma si staccò da esso 300 anni fa quando l'impero fu diviso tra due imperatori rivali. Lo Shou Lung ha tentato più volte di invadere e rivendicare T’u Lung, ma non ci è mai riuscito; mandare le forze militari necessarie per sottomettere completamente il regno separatista metterebbe in pericolo le altre frontiere dell'impero. T’u Lung ha anche affrontato un'aspra e sanguinosa guerra civile interna, terminata solo di recente. Nonostante queste lotte, T’u Lung potrebbe essere la seconda nazione più grande e più popolosa di Toril, sebbene sia più divisa e frammentata dello Shou Lung. Ha anche più pericoli ai suoi confini rispetto a Shou Lung, dovendo mantenere le sue frontiere contro Petan, gli Stati Combattenti, il Regno di Kuong, le tribù delle colline di Purang e il regno delle giungle di Laothan a sud-est. Consiste di sei province: Joi Chang, Ausa, West Wai, East Wai, Bashan Do e la vasta Fengnao. La sua capitale è Wai (chiamata prima Chia Wan Ch'uan) e il suo porto più grande è Ausa. Il suo attuale sovrano è Wai Yong, decimo imperatore della Dinastia Lui. Khazari Khazari è un regno intermedio sulla Via della Seta, situato a est di Semphar e ad ovest dello Shou Lung, in alto sulle Montagne Katakoro. A volte è considerato come parte delle Terre dell'Orda, piuttosto che come Kara-Tur. Khazari è una terra di commercio e fede religiosa, ma è divisa da corruzione e politica interna. La capitale di Khazari è Skarou, con la città di Alashan a guardia della Via della Seta a ovest di Semphar. La città fortezza di Manass veglia sulle Terre dell'Orda a nord. Il sovrano della nazione è il principe Ogandi, un sovrano astuto che ha approfittato della minaccia di una possibile invasione Tuigan nel 1359 per consolidare il potere e l'autorità sotto la sua bandiera. Ra-Khati Ra-Khati è una nazione riservata e quasi sconosciuta situata a sud e ad ovest di Khazari, nel cuore della catena montuosa del Katakoro Shan. A differenza di Khazari, che si trova in una vasta conca di terra aperta tra le vette delle montagne, Ra-Khati si snoda tra le montagne e i laghi. Città e villaggi sono costruiti intorno ai fiumi, ai torrenti e ai laghi del paese. La capitale di Ra-Khati è Saikhoi. Il suo sovrano è il Dalai Lama (sommo sacerdote) Tsenya Garbo. Il regno fu invaso e conquistato da Ambuchar Devayam, l'Imperatore Negromante di Solon, nel 1360; la nazione fu liberata nel 1362 quando Devayam fu ucciso a Khazari e il governo del Dalai Lama fu ripristinato. Tabot Tabot è un grande regno situato sui fianchi orientali dello Yehimal, le vette più alte di tutta Toril. Le montagne torreggiano a più di 10.000 metri sul livello del mare e pochi tra quelli che hanno provato a scalarle hanno fatto ritorno. Tabot è costituito da due immense valli separate dalle Montagne Impareggiabili, ma che si uniscono al passo di Lokar. Il regno ha una forma di governo decentralizzata, dove il potere è condiviso tra i grandi monasteri-fortezze e i governanti locali. La capitale culturale e commerciale di Tabot è U’Chan Gompa (chiamata prima Koko Nur). Petan Petan è una piccola nazione situata a sud-ovest di T’u Lung, lungo il Fiume Fenghsintzu inferiore (la più grande rete fluviale di T’u Lung) e il Rendah, a nord delle Montagne Intan. Si sa relativamente poco di Petan, salvo che sembra essere relativamente pacifico, ma accanito riguardo la sua indipendenza. La sua capitale è Penting. Gli Stati Combattenti Gli Stati Combattenti sono un esiguo numero di piccoli regni, principati di fuorilegge e terre tribali situate a est del Petan e a sud del T'u Lung, nelle giungle a nord dell'Altopiano di Malatra. Poco si sa degli Stati oltre alla loro accanita ostilità. Kuong Il vasto, ma riservato regno di Kuong si trova nelle giungle del sud-est di Kara-Tur, a sud di T'u Lung e di Purang, a est degli Stati Combattenti e a sud-ovest di Laothan. I Monti Himasla formano il confine meridionale del regno e il vasto Altopiano di Malatra forma quello occidentale. Kuong è un paese fortemente unificato il cui popolo obbedisce incondizionatamente ai propri governanti. La nazione ha un forte esercito e una forte economia, grazie a un sistema ben sviluppato di mercati interni e commercio con le nazioni circostanti. La lontananza di Kuong e la sua apparente primitività nascondono la sua vera forza. Ai T'u piace pensare ai Kuong come a un popolo primitivo e barbaro, sebbene i loro generali non si sentano molto rilassati al pensiero della rete di possenti fortezze Kuong situate lungo il reciproco confine fluviale. Kuong è governato dal Re Sacerdote Vishnan VII nella città di Ranguri, situata sul fiume Kunong, nel profondo della giungla. Il porto più grande del regno è Marabaya sul Mare Orientale. Purang Le Colline di Purang formano un complesso paesaggio di altopiani che si estende quasi dal Lago Bukai fino alle giungle di Laothan e di Kuong, intorno alle sorgenti dell'Henai. Le tribù delle colline sono in parte amichevoli e in parte decisamente combattive. I Purang non riconoscono un'unica capitale, sebbene Kumok sia il loro più grande insediamento e la Tribù delle Scimmie Bianche che la controlla sia la più amichevole e aperta al commercio con le altre nazioni. È meglio evitare l'implacabile ostilità della Tribù del Palmo Contorto, che controlla le colline meridionali vicino alla giungla. Laothan Laothan è un grande regno che si estende lungo la costa sud-orientale di Kara-Tur, a sud e a est di T'u Lung, a est di Purang e a nord-est del regno di Kuong. La nazione di Laothan è in realtà un'alleanza di tribù conosciute come i Seng; i Thok sono la tribù più grande e attualmente dominante tra i Seng. Il popolo Seng si stabilì alcuni secoli fa e attualmente sta passando all'agricoltura e al commercio come principali fonti di reddito rispetto ai vagabondaggi migratori. La capitale di Laothan è Cheinang. Il suo attuale sovrano è Thok Lian. Malatra Malatra non è un'entità politica, ma geografica. Il termine "Malatra" è usato in Shou e T’u Lung per riferirsi a tutte le terre coperte dalle giungla nel sud, anche se questa è un'imprecisione. Malatra propriamente detta è il nome di un vasto altopiano nel sud di Kara-Tur. Con quasi 1600 km di diametro, l'altopiano torreggia a 300 metri o più sopra le terre circostanti. L'accesso a Malatra è estremamente difficile, alcuni credono che sia protetto da forze magiche e religiose oltre che da una semplice inaccessibilità geografica. Coloro che sono riusciti ad entrare dentro Malatra riferiscono di una terra dominata dalla cosiddetta “Giungla Vivente” e divisa in regioni da savane, fiumi, vulcani e montagne. Remota e misteriosa, Malatra scoraggia anche gli esploratori più solerti. Le tribù del Bacino di Ama Il Bacino di Ama si trova a nord di Shou Lung, oltre le montagne Koryaz. Il bacino è colossale, si estende per 3200 km da est a ovest e per quasi 1300 km da nord a sud. La parte centrale del bacino è dominata da una palude acquitrinosa, facilmente la più grande di Toril, con estese foreste che la circondano. Le foreste ospitano potenti raggruppamenti di tribù, almeno tre delle quali sono abbastanza forti da essere chiamate nazioni: i Pazruki a ovest, gli Issacortae nella regione centrale e i Wu-haltai a est. Queste tre nazioni tribali sono riservate e si mantengono in disparte, ma sono in qualche modo aperte al commercio con l'estero; i Wu-haltai hanno permesso la costruzione della grande strada costiera che collega lo Shou Lung a Koryo. Koryo Koryo si trova sulla penisola con lo stesso nome. La penisola è difficile da raggiungere via terra, poiché l'unica strada esistente corre proprio intorno alla costa settentrionale del Mare Giallo e richiede di negoziare il passaggio attraverso le terre dei Wu-haltai e delle varie tribù che controllano la parte settentrionale della penisola. La maggior parte dei viaggiatori, invece, visita il paese via nave. Essendo la nazione più a nord-est della terraferma principale (ad un impressionante distanza di 12000 km a est di Waterdeep), Koryo è una nazione remota e relativamente poco conosciuta. È un'alleanza di tre regni precedentemente indipendenti: la nazione insulare di Saishu, la penisola di Koguryo e Silla, il cuore del regno. Le tre nazioni furono unite con la forza dal Re di Silla, ma i governanti successivi hanno cercato di integrare i tre regni in modo più pacifico. Koryo è una nazione fortemente difesa a causa delle minacce gemelle degli invasori barbari dal nord della penisola e della costante minaccia di invasione di Kozakura. Koryo ha respinto molte invasioni da parte di Kozakura ma è anche andata all'assalto, una volta invadendo l'isola settentrionale di Shinkoku prima di essere respinta in mare. L'inimicizia tra i due regni è tale che a nessun cittadino di Kozakura è permesso mettere piede a Koryo e la valuta di Kozakura non è accettata. Koryo ha stretti rapporti con Wa e rapporti commerciali distanti ma cordiali con lo Shou Lung. La capitale di Koryo è Xi Hulang. Attualmente è governata dal Re Wanang Sun. Wa Al largo della punta meridionale di Koyro si trova un enorme arcipelago di isole di grandi dimensioni. L'arcipelago è diviso tra due potenti imperi, Wa a ovest e Kozakura a est. Wa è costituito dalle isole di Tsukishima, Shidekima, Paikai e Machukara. Wa rivendica anche le Isole Esterne situate a sud-ovest, non per il territorio ma per proteggere i forestieri da esse. Nascosta tra queste isole si trova l'Isola di Gargantuas, dimora di bestie di dimensioni titaniche, ciascuna facilmente in grado di distruggere da sola intere città. Wa è una nazione pacifica regolata da leggi. Ha goduto di un periodo di pace più lungo di qualsiasi altra nazione a Kara-Tur e negli ultimi secoli ha perseguito una politica di commerci mercantili, con le sue navi che commerciano da Koryo a Zakhara. A parte gli occasionali scontri navali di confine con Kozakura, Wa non è impegnata in guerre da secoli e le sue politiche continuano a mantenere l'attuale status quo. Per quanto tempo ciò sia fattibile, soprattutto date le prove di un crescente dissenso interno da parte dei contadini, non è chiaro. Wa è governata dallo Shogun Matasuuri Nagahide nella città di Uwaji. Sulla carta, lo Shogun è semplicemente il governatore militare della nazione e governa a piacere dell'Imperatore; in realtà, lo Shogun (il più potente dei daimyo o signori della guerra) detiene il vero potere in Wa e l'Imperatore governa solo figurativamente. Kozakura Come Wa, Kozakura è un vasto impero insulare. A differenza di Wa, Kozakura è una terra di costanti e aspre lotte che si è trovata per decenni in uno stato di costante intrigo politico, sfociato occasionalmente in aperta guerra civile. Kozakura si è unificato più volte in occasione delle tentate invasioni verso Koryo, il cui fallimento ha scatenato ulteriori dissensi interni. Kozakura si estende attraverso le isole di Shinkoku, Tenmai, Mikedono e Hinomoto. Shinkoku è l'isola più grande e il sito della capitale imperiale. Kozakura è governata nella città di Dojyu dall'imperatore Gonijo, che salì al trono in giovane età. Come da tradizione, questo non è accaduto alla morte di suo padre, ma al suo "ritiro". L'imperatore emerito Gokammu vive ancora e fornisce consigli e assistenza al suo precedente erede. Come in Wa, il potere e l'influenza dell'Imperatore è inferiore a quello che era, sebbene l'Imperatore di Kozakura non sia così privo di autorità come la sua controparte di Wa. Lo Shogun di Kozakura, al momento Hojo Kawakubo, comanda gli eserciti dell'impero e detiene una notevole autorità, ma deve anche lavorare duramente per mantenere la lealtà dei suoi daimyo. Note Come con le altre mie mappe, questa è iniziata con la mappa base del Forgotten Realms Interactive Atlas (1999). Tuttavia, in questo caso si è verificato un errore nella mappa di base, poiché l'Altopiano di Malatra era stato posizionato nel posto sbagliato sulla base di informazioni errate. Di conseguenza, Malatra come raffigurata nella mappa originale era di gran lunga troppo piccola rispetto alle mappe nel modulo (della campagna "Living Jungle" di Advanced Dungeons & Dragons 2E) e alle descrizioni nel testo. Di conseguenza, ho deviato per seguire la soluzione proposta dal cartografo Markustay un decennio fa, ovvero spostare Malatra a sud-ovest ed espandere le sue dimensioni per compensare, cosa che ha funzionato molto bene. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/
  49. Bella! Mi lasciano un po' perplesso i numerosi riferimenti, anche toponomastici, alla geografia del nostro mondo. Ho l'impressione che il lavoro di creazione fosse così vasto che, per fare prima, ci abbiano ficcato dentro parecchia roba presa dall'atlante e dalla geopolitica terrestre.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.