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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Nei miei gruppi di gioco credo che nessuno ha mai usato la bacchetta di cura ferite. Bastavano i chierici anche se questo li rendeva ai primi livelli fondamentalmente dei medikit e basta. E dire che c'erano anche begli ottimizzatori eppure in più di dieci anni di 3e nelle varie verisoni PF incluso non è mai stato usato. In 5e si. Che serve nettamente più. Circa l'acquisto degli oggetti magici nei miei tavoli era inesistente se non per gli oggetti di basso livello e basso costo, altrimenti l'intera economia del luogo. Insomma mal disegnata sia dal punto di vista dell'economia e coerenza dell'ambientazione che del ruolo. Lo era. Insieme al chierico eh, alcune build anzi avevano il chierico anche più forte del mago, ma di base il mago era top tier. Totalmente d'accordo. Ma dopotutto questo vale per molte cose...3 punti
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Un nuovo inizio
2 puntiNydrian Guardo la scena e quasi ignoro le guardie, voglio soltato fare la parte del buono come sta facendo Lavinia verso i popolani Siete fortunati, Tiamat ci ha mandato e vi abbiamo salvato, la benevolezza della dea Drago è indicibile, ricordatelo, se volete essere protetti pregate la dea Drago. Se volete potete venire a sentire una preghiera , o farne una Ai dadi d'Avorio, siete i benvenuti. Guardo poi Lavinia Dobbiamo parlare Risposta Daros2 punti
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Servizio
2 puntiNo che peccato... Mi stavo davvero entusiasmando. Però capisco anche che dovrebbe essere un divertimento e se il tempo manca purtroppo non ci si può fare niente. Io comunque non vado di fretta, se vogliamo continuare a ritmi più blandi io ci sono.2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Il lanciare Woof come bomba kamikaze potrebbe essere la mossa disperata in caso di fallimento, ovviamente se può tenersi il cucciolo sarebbe tanto meglio :) Se il coboldo può fare una cosa del genere potrebbe essere un opzione, scagliare un incantesimo Flaming Sphere potenziata dalla conversione dell'energia del tuono in fuoco. Altrimenti se il campo di battaglia lo consente potrebbe avviluppare il cavaliere troglodita con piante usando Plant Growth e quando è bello avvolto come in un bozzolo di radici e rampicanti appicciare il fuoco. Sempre sperando di riuscire ad arrivare in tempo eheh2 punti
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Secondo me, la varietà di effetti debilitanti che potevano affliggere il personaggio in 3a (e.g. danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, livelli negativi) avevano due vantaggi. In primo luogo, compensavano la sopracitata facilità con cui si potevano recuperare i PF, i quali non erano più l'unica statistica a decretare la "salute" del personaggio, ma solo la principale. In secondo luogo, rappresentavano una nuova sfida per i personaggi. Infatti, l'articolo parla (giustamente) di come l'aumento di PF e il loro più facile recupero cambia l'approccio ai combattimenti, ma ritengo che la paura di effetti così debilitanti riesca a reintrodurre quella necessità di strategia delle prime edizioni, che si sarebbe persa con il solo utilizzo dei PF. Rimane comunque il fatto che con i giusti incantesimi è possibile guarire anche questi effetti debilitanti aggiuntivi, quindi non li ritengo troppo penalizzanti se utilizzati con criterio dal DM e se il gruppo di giocatori è prudente e organizzato. Se mi permettete di concludere con un commento molto personale, ritengo che la scelta della 5a di, ad esempio, semplificare il veleno in modo che faccia (solitamente) soltanto danni ai PF ed eliminare del tutto i danni alle caratteristiche (fatta eccezione per l'ombra, l'unico mostro che io conosca che faccia eccezione) rappresenta una perdita di profondità del sistema.2 punti
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Aggiungiamo anche la ruota del tempo e the witcher per chiudere il cerchio vaccate abissali fatte da sceneggiatori incapaci. Migliaia di pagine a disposizione, un legendarium sconfinato ma, questi emeriti stolti (a voler essere gentili) hanno ritenuto che le opere originali non fossero "moderne", e di conoscere meglio degli autori originali cosa questi volessero scrivere in realtà. Definire incapaci questi individui è un complimento.2 punti
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
1 punto@Ghal Maraz Tuccio da Camporella @Ian Morgenvelt Rubicante, nato Santo da Atranto @Daimadoshi85 Mara De' Foionchi @Octopus83 Sconsolata, la Gatta Nera1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam Mh Stacco la mano dal mento quando mi arriva la possente pacca sulla spalla da parte del mio compagno. Faccio un passo in avanti per il colpo. Non si rende proprio conto della sua forza. I tuoi uomini avranno bisogno di nuove armi, anche i Demoni più deboli sono estremamente resistenti alle armi comuni. Sarebbe comodo avere armi benedette del bene contro di loro ma credo proprio che sia una soluzione fuori dalle nostre possibilità. Questo lavoro ci costerà parecchio. Guardo Lavinia. Ma abbiamo una mecenate dalle tasche larghe per fortuna. Sorrido all'Halfling. Dal canto mio mi preparerò ad evocare qualche Diavolo. Il loro odio nei confronti dei Demoni è ben conosciuto. Vederli combattere sarà epico. Ho l'acquolina in bocca al solo pensiero.1 punto
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoNydrian Faccio di si con la testa sia per la richiesta di parlare che per la parte sei topi. Si ne incontreremo altri sicuramente, a giorni un demone intende aprire un portale e attaccare la città. Dovremo essere pronti1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam Il modo con cui Lavinia tesse le nostre lodi mi fa sorridere. La parte dell'eroe non mi si addice. Ho salvato e risparmiato la vita di questa gente solo perché Nydrian vuole fare proseliti in città. Certo, avere le guardie dalla propria parte ha i suoi vantaggi. Lavinia si avvicina cercando di affascinarmi di nuovo ma io oramai sono stanco. Questa è stata la conclusione di un lungo viaggio e ho gia dato sfogo ai miei desideri sessuali per oggi. Domani cara mia, ho bisogno di riposare e poi non c'è molto da raccontare. Sono uscito a fare compre quando queste creature sono sbucate dal nulla. Il resto lo sai già. Mi avvicino a Nydrian dandogli l'ascia d'argento. Secondo Lavinia incontreremo di nuovo i topi mannari, questa puo essere utile. Più tardi voglio parlarti di una cosa. Indico Lavinia con gli occh, come a dire "quando non c'è lei".1 punto
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[Changeling: the Lost] Cerco giocatori
Stavo pensando anche al Reborn sai? L' immagine del rivoluzionario che finisce sempre sulla ghigliottina a prescindere da quello che faccia è molto da Arcadia. La rivoluzione fallisce? Ghigliottinato dal tiranno. La rivoluzione riesce e rimane fedele ai suoi ideali? Una fazione rivale prende il comando e lo uccide. Si trasforma lui stesso in tiranno? Ghigliottinato dal popolo in rivolta. E poi si sveglia in un nuovo corpo, oppresso in mille modi diversi, e si ricomincia. Tentando in ogni modo di evitare quella fine ma ogni volta c'è sempre un errore politico o strategico che lo condanna all' esecuzione.1 punto
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[Changeling: the Lost] Cerco giocatori
La cosa bella della tanta scelta di kith è che puoi reskinnarli un po' a piacimento, soprattutto esteticamente. Per un personaggio come il tuo ci vedrei bene anche un Bearskin (che non ha niente a che vedere con gli orsi, sono soldati che difendono le aspirazioni altrui e possono imporre agli altri le proprie), Bridgeguard (soldati difensivi che sono più capaci contro avversari multipli), o anche Reborn (per personaggi morti più e più volte durante l'esilio in Arcadia). Polychromatic è comunque molto interessante perché nel tuo caso è una variante sul tema, in genere questo tipo di kith riguarda personaggi che calmano gli altri con la loro presenza, in genere inoffensivi. Il fatto che fosse un eroe è particolare, e lo vedrei bene lo stesso. Lentamente sto sistemando la gilda, c'è parecchio lavoro da fare. Stay tuned.1 punto
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Discesa nel Profondo
1 puntoAjantis Shade Warlock Shadar-Kai Immagine Mi fermo a una distanza corretta, né evasiva né invadente. La luce incerta del Sottosuolo scivola sulla mia pelle grigia e sull’armatura che indosso: un corpetto in piastre lucide, integro, forgiato in metallo meteoritico solitamente lavorato dai nani, adamantio. La qualità del materiale è quindi evidente… ma la mano che l’ha rifinito lo è meno. Le linee, le proporzioni, i dettagli troppo eleganti per una forgia di superficie tradiscono un’estetica drow, precisa e silenziosa. I capelli bianchi mi ricadono sulle spalle in modo irregolare, ancora segnati dal movimento del combattimento. Intorno agli occhi, una lieve ombreggiatura scura incornicia uno sguardo profondo, attento, privo però di qualunque barlume di malvagità. "Ajantis Shade." Inclino appena il capo. "Vi ringrazio per la cortesia… non è scontata, quaggiù." Lo sguardo scivola su Taita con naturalezza studiata. L’aspetto fragile, quasi marmoreo, stride con le cicatrici delle sue vesti: bruciature, strappi, segni di trappole evitate per un soffio. Non è debolezza, penso È sopravvivenza affinata. Gli anelli attirano la mia attenzione solo per un istante: ferro e legno scuro, memoria più che ornamento. Le sue origini però mi colpiscono. Non ne avevo mai visto uno. Non faccio domande. Le case perdute parlano da sole. Quando pronuncia la parola Trama, lo sguardo si fa per un istante più distante. Non è una reazione evidente, solo una pausa minima nel respiro, come una corrente che cambia direzione sotto la superficie. La Trama non ama essere studiata troppo da vicino. E io non amo ciò che pretende di spiegarmi. "Sto in piedi, respiro e penso con chiarezza." continuo, riprendendo il filo con naturalezza "Per gli standard del Sottosuolo, direi che sto bene." un accenno di sorriso appena percettibile, più negli occhi che nelle labbra. Mi sposto di mezzo passo, quanto basta perché la luce colpisca la grande sciabola sulla mia schiena. Il metallo è scuro, attraversato da venature verde profondo; l’elsa è finemente lavorata, il disegno richiama alghe marine che sembrano muoversi anche da ferme. Il mare non giudica. Ti prende… o ti lascia andare. Lo sguardo passa poi sull’uomo dal mantello blu. Zendo: sobrio, stanco, uno che ha imparato a non farsi notare troppo. Chi ha vissuto per strada riconosce il valore del silenzio, e per questo gli concedo solo un cenno, misurato, rispettoso. Poi il terreno sembra… ridimensionarsi. Fezzik è una presenza inevitabile: enorme, massiccio, le braccia come colonne di pietra. Istintivamente il peso si sposta sui miei piedi, non per paura, ma per abitudine. Poi vedo il volto. L’espressione gentile. Quella malinconia dissonante rispetto alla mole. Quando parla — vi mangio vi mangio… — scimmiottando i giganti, un soffio d’aria mi esce dal naso, qualcosa che somiglia molto a una risata trattenuta. "I soliti stereotipi," commento piano, più per me che per gli altri. "Il Sottosuolo è pieno di mostri peggiori… e molto più piccoli." Alla sua presentazione scatto appena, ma mi rilasso subito. Inclino il capo anche verso di lui, senza ironia. Ripeto il mio nome. Una pausa. "Piacere di conoscerti, Fezzik." Il mio sguardo resta su di lui un istante più a lungo del necessario. Non per sfida. Per riconoscimento. "Non cercavo compagnia… ma non la rifiuto." Lo sguardo passa da Taita a Fezzik, poi torna sul chierico, misurato. "Servirmi?" domando con un sorriso che quasi sembra spensierato, poi faccio di no con la testa. "Se siete una spedizione degli Arpisti, allora sapete quanto me che qui sotto è meglio presentarsi prima di estrarre la lama." Un leggero cenno alla sciabola. "Che comunque fino a poco fa era la mia sola compagnia…" sfioro l'elsa dell’arma alle mie spalle "insieme alle ombre. Forse poco più che sufficiente." Resto fermo, composto. Nel Sottosuolo, il rispetto è una moneta antica. E vale più dell’oro.1 punto
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Nuova procedura di approvazione delle registrazioni
Purtroppo una misura Severa ma DAVVERO Necessaria. . .!! Anche perche' qui sul Dragonforum, degli stramaledetti Coupons di Temu in Lingua Turca non glie ne fregava davvero a nessuno. . . . .!!! I nuovi iscritti che son "Serious RPG Players" capiranno. . . . .1 punto
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Nuova procedura di approvazione delle registrazioni
sensato , e tutto di guadagnato . ( allega foto di nudo ) .1 punto
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Servizio
1 puntoPeccato davvero, mi piaceva l'avventura e le sue premesse. Speriamo di ribeccarci su forum e magari presto per questa campagna. Buon gioco a tutti.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoBoss suggerisci pure ma tendenzialmente darei a Elias un tiro intelligenza piuttosto che saggezza...che verrà col tempo. SICURAMENTE il Wispher V1 elaborerà in contemporanea, in game lo considero in tutto e per tutto una estensione di Elias1 punto
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Dopo aver analizzato il funzionamento dei punti ferita in D&D dalle sue origini fino alle ultime versioni della 2a Edizione, esaminiamo la rivoluzione avvenuta nella 3a Edizione. Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018 Il cambiamento più significativo nel funzionamento di Dungeons & Dragons avvenne in Dungeons & Dragons 3za edizione. Durante gli anni, AD&D 2E è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la 3E (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discendente di AD&D 2E) ha provato a ripulire un po il tutto. È riuscita a creare un sistema unificato e alcuni dei risultati di questa standardizzazione furono inaspettati. Fece due cambiameti molto importanti su come venivano gestiti i punti ferita. Primo, diede ai mostri i punteggi delle caratteristiche e secondo, cambiò il calcolo dei bonus. I mostri più resistenti acquisirono un numero considerevole di punti ferita, per esempio, i punti ferita di un gigante del fuoco passarono dai 15d8+4 (72 pf) della 2E ai 15d8+75 (142 pf) nella 3E! Anche i dadi vita dei mostri dipendevano dal tipo di mostro, un gigante aveva d8 dadi vita, un non morto aveva d12 dadi vita e le creature fatate avevano d6 dadi vita. L'ammontare di danni che i guerrieri potevano generalmente infliggere con le armi venne aumentato, dato che acquistavano più attacchi, armi magiche e talenti per aumentare ulteriormente il danno, di contro i danni degli incantesimi rimasero invariati dalla 2E. Contro creature con un'alta Costituzione, incantesimi come palla di fuoco risultavano decisamente deboli. In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo. Va notato che la Destrezza aumentava le probabilità di colpire con armi a distanza e armi accurate, ma non andava ad aumentare i danni inflitti. Per quanto si potesse vedere come la 3E fosse ispirata dalla 2E, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi. Consideriamo un Mago con 1d4 come dado vita e nessun bonus alla Costituzione, al 15° livello questo Mago avrebbe 39 miseri punti ferita mentre il Guerriero potrebbe avere 15d10+90 (172) punti ferita. Quando i valori di danno furono aumentati per rappresentare una sfida per questi guerrieri, vennero condannati i personaggi minori a non partecipare neanche. Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della bacchetta di cura ferite leggere. Nella 3E, era possibile acquistare una di queste bacchette per 750 monete d'oro, oppure crearne una per 375 mo se si aveva il talento di creazione bacchette. La bacchetta aveva 50 usi di incantesimi curativi da 1d8+1, nel tempo che ci si metteva a raggiungere il 6° livello, avere a disposizione quella somma di denaro non era un problema, di conseguenza ogni gruppo avrebbe fatto in modo di avere con sé una bacchetta o due quando partivano per un'avventura. Dopo ogni incontro, la bacchetta sarebbe saltata fuori e poco dopo tutti sarebbero stati nuovamente a pieni punti ferita. Facendo un paragone con la 1E, dove una compagnia di 6° livello con due chierici aveva a disposizione dieci lanci di cura ferite leggere, che facevano recuperare 1d8 punti ferita ciascuno, i punti ferita totali erano meno nella 1E, ma 10 lanci contro 50? O 100? In più i chierici potevano rigirare ognuno dei loro normali incantesimi in incantesimi curativi! Mentre Original D&D era un gioco di logoramento dove parte dell'abilità era sapere quando ritirarsi e quando avanzare, la 3E mantenne il logoramento sotto forma di preparazione degli incantesimi ma i punti ferita – a livelli successivi – contavano solo se li esaurivi in un combattimento. L'aumento del danno prodotto e delle probabilità di colpire i mostri? Anche questo cambiò le cose. L'orco infliggeva 2d4+4 danni con un falcione, ma aveva ottime possibilità di fare un colpo critico, una nuova parte del gioco. Con un colpo critico, il danno raddoppiava e diventava 4d8+8, una media di 26 danni. Se non si possedeva un buon punteggio di Costituzione, era piuttosto facile finire privi di sensi. Un mezz'orco con un'ascia pesante e 20 di Forza? Poteva significare 3d12+15 danni in un singolo colpo, dato che il danno era triplicato! Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura. Mettendo tutto insieme, il risultato finale fu che i combattimenti individuali acquisirono più significato durante la costruzione dell'avventura, i personaggi passavano dall'avere tutti i punti ferita ad esaurirli e poi tornare al massimo nel corso di un singolo incontro piuttosto che durante il corso dell'avventura. Se si affrontava un combattimento non essendo al massimo dei punti ferita, ci si trovava con il rischio serio di morire, e si poteva morire anche solo se si subiva il colpo fortunato di un mostro. In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari. Il tipo più pericoloso di danno speciale era il danno alla Costituzione, che riduceva il proprio bonus sui punti ferita, di conseguenza i propri punti ferita massimali. Nella mia campagna il punteggio di caratteristica di un avventuriero è stato ridotto a 5 ed è dovuto sopravvivere a un'avventura di 9° livello con soli 15 punti ferita massimali! Nonostante questo, giocare la 3E era divertente. Comunque, dopo otto anni, era tempo di una revisione. Si vedevano i buchi nel design, ed era necessario qualcosa di nuovo. Questa era D&D 4E, e ha appreso quelche lezione interessante dall'esperienza della 3E. Original AD&D AD&D 2E D&D 3E Chierico (5° liv) 4d6+1 5d8 5d8 5d8 Guerriero (5° liv) 5d6+1 5d10 5d10 5d10 Mago (5° liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 Ladro (5° liv) 5d4 5d6 5d6 5d6 Costituzione max +1 max +4 max +4 max +12 Forza max +0 max +6 max +6 max +12 Mostri 1d6 1d8 1d8 da 1d6 a 1d12 Morte 0 pf -3 pf -10 pf -10 pf Morente? no si si si Cura clericale 2° livello 1° livello 1° livello 1° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d8 1d8 1d8+1 (fino a 1d8+5) Spada lunga 1d6 1d8/1d12 1d8/1d12 1d8 Danni gigante del fuoco 2d6+2 5d6 2d10+10 3d6+15 PF gigante del fuoco 11d6+3 11d8+2 15d8+5 15d8+75 Il massimo di +12 è stato calcolato da un personaggio che possiede ogni forma di potenziamento magico per quella caratteristica a livello 20, che corrisponde a un punteggio di 34 (+12). La maggior parte dei personaggi avrebbero un bonus più basso, ma non è irragionevole avere tra +5 e +7 per personaggi di livello compreso tra il 6° e il 12°. Link all'articolo originale https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1 I Punti Ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2 Visualizza pubblicazione completo1 punto
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Perfetto, direi che ci siamo chiariti 😉 È proprio perché era difficile che è stato memorabile.1 punto
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Servizio
1 puntoOk... dovevo provarci. Davvero un gran peccato. Ti auguro ogni bene e spero di riattivare presto questa campagna e che non muoia così. Buon REAL1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoOk, li faccio io. inizio dal TS! Mi sa che dopo oggi non me li fai tirare più! TS contro COS totale 7, @Rafghost2 Eryn avvelenata fino all'inizio del suo turno 6 quindi TxC con svantaggio, 19 e 9 (totali), quindi mancato! 😨1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoNon era neanche in dubbio la cosa, mi è solo venuta spontanea la battuta... @Fandango16 o @Landar Fate voi i miei tiri così la storia può proseguire? Appena me li dite li integro subito nel post, se dovesse cambiare qualcosa... Grazie1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina L'intero gruppo di trogloditi viene vomitato fuori dalla grotta come un fiume ma il piccolo muro di scudi imbastito dal nano e da me riesce ad arginare la marea. La spinta delle creature è formidabile ma riusciamo a far presa sul terreno, inamovibili. Ho ancora la speranza di riuscire ad accendere la paglia, bruciando le creature che vi si sono accalcate sopra quando sento, al mio fianco l'aria farsi carica di energia. Mentre continuo a spingere con lo scudo per non fare passare i lucertoloni vedo, al lato del mio campo visivo, gli occhi di mia sorella diventare azzurri, come avvolti dai fulmini, e alcune ciocche dei miei capelli ramati si elettrizzano e vengono come calamitate verso di lei. Poi... un attimo di silenzio, quasi l'abbia immaginato, seguito dall'esplosione più forte che abbia mai sentito. Le orecchie prendono a fischiarmi fortissimo e vedo tutto ciò che ho davanti volare in aria come colpito da un gigantesco maglio. Corpi di trogloditi in posizioni innaturali, altri sbalzati e basta, tutto in una nuvola dorata di steli di paglia che riempiono l'aria cadendo leggeri come fiocchi di neve. "Sembrano quelle sfere con la neve finta che vendono ai turisti nei mercati di Neverwinter e delle altre città del nord." penso ammirando lo spettacolo. Ma proprio davanti a me un troglodita è riuscito ad affondare gli artigli nel terreno e sulla parete della grotta, lasciando profondi solchi, restando saldo in posizione. Realizzo subito la situazione e approfitto della confusione generata dal colpo di Elyndra per balzare sul nemico mirando al fianco scoperto. Le orecchie fischiano ancora ma l'addestramento alla battaglia a cui siamo stati sottoposti in accademia, con gli istruttori che ci attorniavano picchiando sugli scudi per aumentare lo stress dello scontro e il rumore dato dal clangore di armi e corazze che si cozzavano a rendere tutto già assordante, da i suoi risultati permettendomi di reagire prontamente. Con lo scudo ben saldo affondo la lama in avanti cercando la carne nemica per abbattere la creatura prima che i suoi compagni si riprendano e tornino alla carica ma il fetore che emana è nauseabondo e mi rivolta lo stomaco procurandomi un conato di vomito, forse a causa del forte spostamento d'aria creato dall'incantesimo che ha reso meno efficace il fazzoletto imbevuto di erbe profumate preparato da Elyndra. Il colpo manca il bersaglio proprio all'ultimo momento garantendo alla bestia ancora qualche attimo di vita. Meccaniche1 punto
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StormCutter
1 puntoOk, dovrei essere arrivato alla versione completa e definitiva: Sezione trasversale: nessuna modifica, rispetto al post precedente. Sezione longitudinale: nessuna modifica, rispetto al post precedente, tranne il fatto che alla fine ho deciso di evitare del tutto quei "buchi" in cima e in fondo; la modifica della parte anteriore mi ha permesso di ampliare leggermente la vetrata panoramica della cabina di guida, a tutto vantaggio del pilota. Ponte superiore: ho completato la cabina del capitano, trasformando la parte anteriore (che è un pò più bassa, una specie di "mansarda") in una specie di "saletta relax e meditazione", con due grossi cuscini bassi e rotondi e altri cuscisi sparsi; a fianco c'è il mio "ufficio", anche se lo scrittotio è nella mia cabina invece che quì. Le cabine e l'infermeria non sono cambiate; gli spazi vicino alle scale sono stati trasformati in sgabuzzini (2 aperti e 2 chiusi). Ho modificato la mensa, spostando la cucina sul fondo, in questo modo i fornelli (il mobiletto in fondo) vengono alimentati dal "reattore magico" subito sotto; quei quadratini marroni alle spalle dei divani, nella sezione "zona relax", sono una ringhiera di legno (75-90 cm di altezza) per aiutare a separare le zone. Ponte principale: la cabina di guida e la "sala tattica" delle mappe sono quasi identiche a prima (ho solo arretrato leggermente il comando principale dle pilota, visto che ho ridisegnato leggermente il vetro principale). Ho invertito la posizione della "sala relax" degli ufficiali con quella della sala col cerchio di teletrasporto, altrimenti la sala relax mi veniva davvero troppo piccola, e non riuscivo a farci stare quasi niente; ignorate le pareti curve della sala del cerchio di teletrasporto... le ho dovute fare così, altrimento dovevo ridisegnare il cerchio da zero, e per il momento non mi andava (forse lo farò in futuro, se riesco a farmi venire la voglia). La sala col verricello e il "museo" sono invariati; invece ho tolto le porte laterali alla stanza degli esperimenti dell'arci-mago lich (ora si può entrare solo dal "museo" o dalla "sala motore"), rendendola più distaccata dal resto...e ho aggiunto un tavolino tondo e una mezza dozzina di sedie sparse. La "sala motore" è invariata, ho solo aggiunto un paio di scaffalature per contenere libri, pergamene, pozioni e oggetti vari. Ponte inferiore: ho diviso la stiva in 3 parti; in quella anteriore ci sono 2 scialuppe volanti (max 12 persone se vogliono portare anche merce o tesori, fino a 25 persone se accettano di stare un pò stipati... ovviamente parlo di creature di taglia M e/o P), in quella centrale si tiene la roba che serve spesso, in quella posteriore quella che viene usata raramente; questo contribuisce a mantenere la tenuta stagna del veicolo. EDIT 1: Nota relativa alle balestre (quelle segnate in rosso sul ponte principale)... occupano un quadretto, assieme alle due persone necessarie ad azionarle, solo durante i combattimenti, quando i boccaporti laterali sono aperti... il resto del tempo sono posizionate in verticale sul sostegno che permette di girarle, occupando pochssimo spazio e quindi permettendo usare quel quadretto normalmente. EDIT 2: Ho aggiustato il cerchio magico e la stanza in cui si trova.1 punto
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
C'era, anche se era limitata ad alcuni incantesimi e poteri speciali.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoEccomi pardon! Allora di sicuro al momento l'approccio è passivo, e il rilassamento... che non è una sorta di trance essendo un warforged, è anche focalizzato all'utilizzo del marchio per avere quel barlume di "precog" che suggerisci.1 punto
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Servizio
1 puntoUltimo tentativo: @Melqart non è che essendo rimasti in 3 il lavoro si riduce e ci stai dentro...😅😇1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
La linea di difesa tiene. Nonostante la pressione dei corpi grigiastri e l'odore nauseante che emanano, @Landar Thurin ed @Rafghost2 Eryn restano incrollabili. I trogloditi si accalcano con frenesia furibonda, spingendosi l'un l'altro nel disperato tentativo di trovare un varco, ma ogni artigliata scivola sull'acciaio e ogni morso batte a vuoto contro gli scudi. Il passaggio della grotta è ormai una massa ribollente di carne mostruosa, un groviglio di arti e ringhi bloccati in un imbuto di violenza che non riesce a sfondare. In questo caos di suoni gutturali e metallo percosso, l'aria attorno a @shadyfighter07 Elyndra inizia a vibrare. La druida osserva la calca, attendendo il momento in cui la densità dei nemici raggiunge il suo apice. Ignorando il clangore della battaglia, si concentra sull'energia che le scorre nelle dita, tessendo la trama dell'incantesimo. La pressione atmosferica attorno a lei sembra aumentare, un silenzio innaturale e pesante che precede la tempesta. Le sue mani tracciano nell'aria i simboli del potere primordiale, mentre il rombo sordo di un tuono inizia a risuonare nel suo petto, pronto a scatenarsi contro il muro di mostri ammassati davanti ai suoi compagni. Il potere di Elyndra esplode con la forza di un fulmine che colpisce la terra. Un’invisibile onda d'urto scaturisce dalle sue mani, investendo in pieno il corridoio e trasformando l'aria stessa in un maglio d'acciaio. Il boato è assordante: una deflagrazione sonora che scuote le pareti di roccia e investe l'intero branco. L’impatto è devastante. La massa dei trogloditi viene letteralmente sradicata dal suolo e proiettata all'indietro per metri, come foglie trascinate da un uragano. Insieme a loro le balle di fieno rotolano violentemente nell'oscurità e il cumulo di catene rugginose vola via con un fragore metallico, trascinando con sé il teschio che le sormontava. Due dei mostri, colpiti in pieno, crollano come gusci vuoti, le ossa frantumate dalla vibrazione prima ancora di toccare terra. Il loro leader e un altro compagno vengono scagliati indietro contro le pareti del tunnel. Solo un troglodita, miracolosamente rimasto saldo sulle zampe nonostante lo sbalzo, osserva con occhi sbarrati lo scempio dei compagni, ma sembra non aver ancora abbandonato i suoi intenti famelici. [intanto poco più in là...] Poco distante, seduto su un masso mentre si massaggia la caviglia malconcia, lo gnomo @Alzabuk Bàkban sobbalza per l'urto, rischiando di rotolare per terra. Si pulisce la polvere dalle vesti e, lanciando un'occhiata carica di sospetto verso la zona della polla, esclama con la sua voce gracchiante: "Per la barba di un minatore... lo sapevo che Thurin non doveva esagerare con quella zuppa di cavoli neri stamattina. Un altro "tuono" del genere e la montagna ci crolla addosso per davvero!" MECCANICHE1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Adva - Gnoma Vodoo Skullport? Sai che risate quando ne parlerò con Lucy-Lou? Rimango per un attimo ferma e pensierosa, con la forchetta piena sospesa a mezz'aria, poi, sempre con la forchetta piena, indico i due non morti vicino a noi e i due gnomi gemelli. "Andiamo da soli, o avremo qualche nuovo compagno di viaggio?" Chiedo rivolta a bastone nero. Speriamo che almeno quella specie di polipo in decomposizione non sia dei nostri...1 punto
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Servizio
1 puntoNoooo... che peccato. Ti capisco e non è una critica, ma mi dispiace molto comunque. Era una delle campagne più belle che stavo facendo. Spero di risentirti presto e che non finisca qui...1 punto
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
E c'era anche la morte per danno massiccio. Perchè nonostante questo? Lo era ANCHE per questo. Il gioco è cambiato moltissimo, ma è stato reso davvero interessante e divertente. A livello alto scricchiolava, come ogni edizione direi, ma non per i motivi che dice l'autore. Il mago (che Comunque non aveva mai +0 in COS) non era più scarso perchè al 15° livello aveva 39 PF contro i 172 del guerriero, al 15° il mago se lo magnava il guerriero. Mi ricordo che rimasi male nel passaggio tra AD&D e 3e a causa delle modifiche alle regole dei multiclasse, il mio guerriero mago elfico 12/13 diventava un guerriero 6/mago 6 che faceva cacare. Inoltre molte cose, che mi piacevano, della 2e ma che comunque erano regole particolari che si inserivano in modo abbstanza peculiare, come il bladesinger, bonus che prendevi perchè eri un BS, senza fare nulla e indipendentemente dal livello, sono state rese standard con alle CDP (anche se mal fatte). La standardizzazione è stata Comunque utile e ha reso il sistema di gioco molto longevo e divertente. Sui PF dei mostri mi ricordo che ho trovato la modifica da 2 a 3e (da DM) non così impattante, nel senso tutta la meccanica era cambiata e i nuovi PF dei mostri li ho trovati in linea con il resto. Rimase abbastanza ostica, inizialmente, la storia dei diversi tipi di danno e dei diversi tipi di modificatori utilizzabili per chi (ad esempio i non morti avevano si il d12 ma non sommavano il bonus di COS non avendo COS, ma poi alla fine fu solo una delle innumerevoli regole con la quale si familiarizzò. Fu più difficile per i giocatori capire la differenza tra CA, CA a contatto e CA colti alla sprovvista all'inizio ahahahah.1 punto
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Talenti bonus del Ranger
1 puntoChe cosa mi avete fatto scoprire questa sera. Come ho fatto a vivere tutto questo tempo nell'ignoranza? 😂1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Matarion @PietroD Si, sono d'accordo, e magari qui in redazione abbiamo già qualcuna delle informazioni che sembri suggerire: abbiamo un archivio, diamogli una spulciata prima di andare all'appuntamento.1 punto
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Mmm...di questa cosa avevo sentito parlare in effetti. Non mi stupisce quindi la sua ritrosia nell'ammetterlo. Interessante il quadro del personaggio che emerge a proposito di Gygax: non conoscevo alcuni degli aneddoti esposti ma avevo percepito che non era proprio tutto cristallino. In particolare leggendo la storia delle vicende editoriali della TSR agli inizi e dell'estromissione di Arneson. Mi fate buona compagnia...di tutto l'universo tolkieniano questo personaggio non l'ho mai potuto sopportare. Per quanto riguarda il resto, ovviamente il Signore degli Anelli resta un'opera monumentali e favolosa però ricordo che anche io, la prima volta che lo lessi mi blocchi quasi subito dopo i primi capitoli...poi tempo dopo lo ripresi e riuscii a terminarlo. Oddio! è vero, c'è stata pure quella...e devo dire che in parte ci avevo pure sperato in una buona riuscita ma i ricordi che si sbloccano sono di una vera ca€@@ta pazzesca...1 punto
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Servizio
1 puntoEscluso adesso, le risposte di tutti sono sempre state il giorno stesso o quello dopo e @Melqart ha risposto il giorno stesso o il successivo. Adesso sono passati più giorni, ma se riguardi la cronologia dei post non mi sembra lenta...1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Ho +7 ad acrobazia e alla peggio "passo velato" di 2 Ok!1 punto
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Talenti bonus del Ranger
1 puntoHo appena trovato la discussione originale e solo a prima vista sembra oro puro... Tempo di farmi una cultura! 😂 Sono quelle piccole perle che rendono i forum bellissimi, come il tizio del golem!1 punto
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
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Ma voi come fate a gestire le creazioni condivise?
Sistema di gioco: GURPS 3E Ambientazione: Fantasy Il giocatore che ha proposto la PNG mercante non legge il regolamento né gli handout, e spesso appare piuttosto distratto. Ogni tanto mi chiede di introdurre PNG o creature che però, per vari motivi, non si integrano bene: a volte non sono compatibili con le regole, altre sono fuori scala rispetto alla campagna, oppure semplicemente non si adattano all’ambientazione. Un esempio recente: mi ha chiesto di inserire una PNG mercante, cugina del suo personaggio, residente nella repubblica dei Nani, con tanto di fondaco e abitazione. Come concetto il personaggio funzionava, sia a livello regolistico sia narrativo, quindi l’ho accolta volentieri. Ho però l’impressione che la richiesta fosse motivata più dal desiderio di avere un “porto sicuro” nel caso le cose si mettessero male nel regno in cui vive ora, o magari per procurarsi un alleato in futuro. C’è anche un’altra giocatrice che vorrebbe proporre dei PNG, anche se per ora non mi ha chiesto nulla di concreto. Vorrei comunque essere preparato anche alle sue idee. Di solito narro a gruppi con più esperienza, che conoscono bene sia la lore sia il regolamento. Ho già giocato con persone distratte o poco inclini alla lettura, ma non mi sarei mai sentito di fare da narratore per loro: uno di loro, dopo quattro anni di gioco, si definiva ancora “novellino”.1 punto
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E' in arrivo il DM Screen Wilderness Kit
Non se ne sa nulla. La Asmodee in genere traduce anche gli accessori, ma non ho idea se li tradurrà tutti. Ce ne sono talmente tanti in giro ormai che è difficile dirlo. Bisognerà aspettare e vedere.1 punto
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I GdR sono tutti in crescita su Roll20
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Eccellenti Esempi di Design: Tails of Equestria
Mi ricorda dungeon squad che reputo anch'esso adatto ai bambini. Che poi il sistema di associare un tipo di dado alle abilità mi sembra alla base di savage world che però non è annoverato tra i semplici (non lo conosco bene) Domanda: nel "pacchetto" di tails of equestria ci sono anche avventure da proporre o solo manuali di regole?1 punto
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I GdR sono tutti in crescita su Roll20
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Eccellenti Esempi di Design: Tails of Equestria
Mia figlia sta per iniziare la seconda elementare, ormai lo scoglio della lettura e' superato. Ho pensato molte volte a provare tales of equestria e dopo questo articolo credo che lo faro', i tempi sono maturi. Grazie.1 punto
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La Regola dei Tre Indizi
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Il Codice della Caccia - Codex Venator
Per chi è interessato esiste anche il progetto Ordo Fabularis che raccoglie i resoconti delle sessioni raccontati dal punto di vista del personaggi. Può essere utile per avere un'idea di quello che succede. Non so se posso linkare direttamente il sito, aspetto i mod.1 punto
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La Regola dei Tre Indizi
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Compendio dell'Evocatore di Creature
TALENTI Abyss-Bound Soul (Demogorgon)FC1: Convoca un tanar’ri con GS pari o inferiore a metà del livello del personaggio. Adepto CinereoECS: La durata degli evoca alleato naturale è raddoppiata e le creature evocate da quegli incantesimi hanno bonus di fortuna +3 ai tiri per colpire. Augment ElementalMoE: Gli elementali convocati con incantesimi evoca ottengono un bonus morale di +2 a tiri per colpire e tiri per i danni e pf temporanei pari al doppio dei DV. Aumentare Evocazione: Bonus di potenziamento +4 a For e Cos alle creature evocate con incantesimi evoca. Talento bonus per: mago evocatore (variante) 1, taumaturgo 2. Beckon the FrozenFrost: Può conferire alle creature convocate (tranne quelle col sottotipo fuoco) il sottotipo freddo e +1d6 danni da freddo agli attacchi. Celestial Summoning SpecialistPlH: Aggiunge un creatura buona qualsiasi (col permesso del DM) a ciascuna lista degli incantesimi evoca mostri. Demon MasteryFC1: +2 alle prove di Carisma legate a legame planare e simili. +1 al LI quando convoca demoni. Despana SchoolDotU : Se il PG e una creatura da lui convocata minacciano lo stesso avversario, è come se il PG lo stesse fiancheggiando. Un attacco per round con una delle armi preferite di questo stile dà un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni alle creature convocate contro l’avversario colpito. Dimensional ReachCM: Può trasportare istantaneamente piccoli oggetti in mano, purché possa lanciare un incantesimo di convocazione di 3º livello o superiore. Bonus di competenza +1 al LI per gli incantesimi di convocazione. Fey LegacyCM: Confusione, evoca alleato naturale V e porta dimensionale 1/giorno. Fiendish LegacyCM: Evoca mostri V, influenza sacrilega e teletrasporto 1/giorno. Fiendish Summoning SpecialistPlH: Aggiunge un creatura malvagia qualsiasi (col permesso del DM) a ciascuna lista degli incantesimi evoca mostri. Figlio dell’InvernoECS: Gli incantesimi da druido che funzionano sugli animali influenzano anche i parassiti. Aggiunge vari parassiti alla lista degli incantesimi evoca mostri. Greenbound SummoningLEoF: Gli animali evocati con evoca alleato naturale ottengono l’archetipo greenboundLEoF. Icy CallingFrost: Bonus di potenziamento +4 a For e Cos alle creature native di ambienti freddi o con il sottotipo freddo convocate. Se convocate in un luogo estremamente freddo, hanno anche il massimo dei pf per DV. Infernal Sorcerer HeritagePHB2: Bonus ai tiri salvezza contro fuoco e veleno pari al numero di talenti della catena che possiede. +2 al LI quando convoca esterni malvagi. Imbued SummoningPHB2: Quando lancia un incantesimo di evocazione (convocazione) può scegliere di conferire alla creatura evocata i benefici di un incantesimo di 3º livello o inferiore con raggio contatto che possa lanciare. L’incantesimo in questione è lanciato insieme all’incantesimo di convocazione. Talento di metamagia che aumenta il livello di +1. Manifest DruidPGtE: +1 round alla durata degli incantesimi evoca alleato naturale. +1 alla CD degli effetti di malattia o veleno. Potenzia gratuitamente un incantesimo arcano di 1º livello 1/giorno. Marchio del Drago Superiore (Addestramento)ECS: Crescita animale oppure evoca alleato naturale V 1/giorno. Può usare le capacità magiche dei marchi del drago primario e inferiore +1/giorno. Mastery of MadnessPGtE: Può scegliere di evocare una creatura con l’archetipo pseudonaturale al posto di una creatura celestiale o immonda. Se non supera una prova di Sapienza Magica, l’incantesimo è influenzato come se lanciato su un piano di magia selvaggia. Mastery of Twilight DenizensPGtE: Quando convoca una creatura nativa del piano di Lamannia, applica Incantesimi Estesi gratuitamente. Rashemi Elemental SummoningUE: Può scegliere di evocare un orglashUE o un thomilUE al posto di un elementale dell’aria o della terra. Spontaneous SummonerCD: Può convertire incantesimi preparati in evoca alleato naturale dello stesso livello per un numero di volte al giorno pari al modificatore di Saggezza. Stalwart Planar AllyPlH: +4 alla CA e +4 ai tiri salvezza alle creature convocate native di un piano che ha un touchstone site con cui il personaggio ha formato un legame. Raddoppia la durata dell’incantesimo. Summon ElementalCM: Può convocare un elementale Piccolo a volontà, purché possa lanciare un incantesimo di convocazione di 4º livello o superiore, un elementale Medio purché di 6º livello o superiore, un elementale Grande purché di 8º livello o superiore. Può avere solo un elementale alla volta. Bonus di competenza +1 al LI per gli incantesimi di convocazione. Touch of SummoningPGtE: Evoca mostri I (solo immondi), fiotto acido, mano magica 1/giorno. Water DevotionCC: Può convocare un elementale dell’acqua Piccolo (1º-5º), Medio (6º-10º), Grande (11º15º) oppure Enorme (16º-20º) 1/giorno. Può spendere usi di scacciare/intimorire non morti per usare più volte al giorno questa capacità. INVOCAZIONI, MANOVRE, VESTIGIA, MISTERI Agares (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un elementale della terra Piccolo (1º-10º), Medio (11º-14º), Grande (15º-18º) o Enorme (19º+). Andras (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un cavallo da guerra pesante equipaggiato 1/giorno. Army of shadows (shadowcasterToM): Mistero di 9º livello. Evoca un elementale dell’ombra anziano, oppure due maggiore, oppure quattro Enormi, oppure otto Grandi. Distracting ember (swordsageToB): Manovra. Convoca un elementale del fuoco Piccolo che dà fiancheggiamento fino alla fine del turno. Evoca sciame (warlockCA): Invocazione minore, come l’incantesimo. Maphas (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un corvo o un cigno come sentinella. Può vedere attraverso gli occhi dell’animale. Piaga tenace (warlockCA): Invocazione maggiore, come piaga degli insetti. Bonus pari al Carisma alla CD per resistere a distrazione. Gli attacchi degli sciami sono considerati armi magiche. Summon umbral servant (shadowcasterToM): Mistero di 7º livello. Evoca un elementale dell’ombra Enorme, oppure due Grandi, oppure quattro Medi o più piccoli. Zceryll (binderonline): Vestigia. Evoca creature come per evoca mostri I-V (10º) o I-VII (14º), con l'archetipo pseudonaturale. PRIVILEGI DI CLASSE Privilegi che migliorano le evocazioni Alleato migliorato (taumaturgo 1DMG): Può convincere con una prova di Diplomazia una singola creatura richiamata con un incantesimo della serie alleato planare a farsi pagare metà della ricompensa prevista. Air summoning talent (raptoran cleric 3RotW): Gli elementali dell’aria vengono spostati di un livello verso il basso nelle liste dei mostri evocabili con gli incantesimi evoca mostri. Il chierico non può lanciare incantesimi con il descrittore terra. Call of worlds (paragnostic apostle 1CC): Dà guarigione rapida 2 + 1/3 LI (max +5) alle creature convocate. Deceitful bargaining (malconvoker 6CS): Superando una prova di Raggirare, le creature malvagie evocare con gli incantesimi della serie legame planare subiscono una penalità alle prove contrapposte di Carisma per rifiutarsi di servire. Deceptive summons (malconvoker 1+CS): Può tentare una prova di Raggirare con le creature malvagie evocate con evoca mostri. Se fallisce, la creatura non è più sotto il suo controllo. Se supera, la durata dell’incantesimo raddoppia. Al 4º livello, le creature ottengono anche +2 ai danni con le armi e +2 pf per DV. Al 7º livello, le creature ottengono +2 alla Volontà e +2 al LI per resistere a tentativi di dissolvere. Dominio dell’EvocazioneSpC: Lancia convocazioni e richiami a +2 LI. Estendere evocazione (taumaturgo 3DMG): Tutti gli incantesimi di convocazione durano il doppio. Evoca alieno (alienista 1CA): Quando usa evoca mostri per evocare una creatura celestiale o immonda, ottiene invece una creatura pseudonaturale. Non può scegliere le altre creature. Evocazione contingente (taumaturgo 4DMG): Applica un effetto di contingenza a un incantesimo di convocazione o richiamo. Evocazione extra (alienista 6CA): Ottiene uno slot extra del livello più alto che può essere usato solo per lanciare evoca mostri. Evocazione potenziata (mago evocatore 1+UA): Aumentare Evocazione come talento bonus (1º). +2 alla CD per dissolvere le creature convocate (5º e 15º). +2 a For e Cos delle creature convocate (10º e 20º). Rinuncia a Scrivere Pergamene e agli altri talenti bonus. Evocazione rapida (mago evocatore 1UA): Riduce il tempo di lancio di evoca mostri a 1 azione standard. Rinuncia al famiglio. Evocazione spontanea (mago evocatore 1UA): Converte gli incantesimi in evoca mostri di livello inferiore. Rinuncia agli slot extra da specialista. Fiendish legion (malconvoker 5CS): Quando evoca creature malvagi con evoca mostri, evoca una creatura di quel tipo in più. Gregario planare (taumaturgo 5DMG): Richiama un gregario con un incantesimo della serie alleato planare. Improved calling (malconvoker 8CS): +2 ai limiti di DV evocabili con gli incantesimi della serie alleato planare e legame planare. Lancio spontaneo (druido 1): Converte gli incantesimi preparati in evoca alleato naturale dello stesso livello. Legame elementale (druido goliath 1CC): Quando lancia un incantesimo evoca alleato naturale per evocare una creatura col sottotipo terra, può usare la lista dell’incantesimo di livello superiore. Non può evocare creature con i sottotipi acqua, aria o fuoco. Minor school esoterica (conjuration) (master specialist 4SpC): +LI ai pf delle creature convocate. Open the wind-gate (raptoran cleric 7RotW): Può evocare più DV del normale con gli incantesimi della serie alleato planare, ma solo elementali dell’aria. Non può evocare altre creature con quegli incantesimi e se la creatura evocata muore subisce penalità per 7 giorni. Padronanza delle evocazioni (demonologo 3+BoVD): Quando lancia un incantesimo evoca mostri, consulta la lista dell’incantesimo di due (3º), tre (6º) o quattro (9º) livelli superiore. Seelie bond (wild soul 2+CM): Ottiene i seguenti benefici quando usa evoca mostri o summon seelie ally per evocare certe creature, finché le creature evocate rimangono: 2º - immunità a sonno; 4º - bonus di +2 ai tiri salvezza contro ammaliamenti; 6º - +3 m di velocità sul terreno; 8º - +1 alla CD degli incantesimi di illusione; 10º - +1 alla CD degli incantesimi di ammaliamento. Summon seelie ally (wild soul 2+CM): Evoca mostri IV-VIII da una lista speciale 3/giorno. Aggiunge altre creature ai mostri evocabili con evoca mostri IV-VIII. Unrestricted conjuration (malconvoker 1CS): Può lanciare incantesimi di convocazione col descrittore male senza rischi di cambio di allineamento e ignorando le restrizioni di allineamento. Privilegi che evocano creature Bind fiend (fiendbender 1ToM): Convoca creature immondo con un rituale che include l’uso dell’abilità Truespeak. Briny deep summoning (sea witch 4+Storm): Convoca creature acquatiche in base al livello, 1 o 2/giorno. Compagno celestiale (sacro liberatore 6CD): Richiama una creatura scelta da una lista. La creatura è sempre la stessa e migliora con l’avanzare dei livelli del personaggio. Evoca ala notturna (servitore di Orcus 10BoVD): Convoca un’ala notturna 1/settimana. Evoca demoni (servitore di Demogorgon 5+BoVD, servitore di Graz’zt 5+BoVD): Convoca un demone fino a 5 (5º) o 10 (9º) DV 1/giorno. Evoca diavolo superiore (discepolo di Asmodeus 4BoVD): Richiama un diavolo, come per alleato planare superiore. Evoca elementale della terra (signore della pietra 1+CW): Convoca un elementale della terra Piccolo (1º-3º), Medio (4º-6º), Grande (7º-9º), Enorme (10º). Evoca erinni (discepolo di Dispater 5+BoVD): Convoca una (5º) o 1d4 (9º) erinni 1/giorno. Evoca gatto infernale (discepolo di Asmodeus 4+BoVD): Convoca un (4º) o 1d4 (9º) gatto infernale 1/giorno. Evoca gelugon (discepolo di Mammon 10BoVD): Convoca un gelugon 1/giorno. Evoca hamatula (discepolo di Mefistofele 5+BoVD): Convoca un (5º) o 1d4 (9º) hamatula 1/giorno. Evoca immondo (accolito della pelle 9CA): Evoca un babau oppure diavolo delle catene per 1 ora 1/giorno. Evoca melme (servitore di Juiblex 3BoVD): Convoca un ammasso di fanghiglia verde, una melma grigia, un’ameba paglierina o un cubo gelatinoso. Evoca non morti (servitore di Orcus 5+BoVD): Convoca non morti in base al livello. Evoca osyluth (discepolo di Mammon 4BoVD): Convoca un osyluth 1/giorno. Heavenly entreaty (brimstone speaker 3+ToM): Evoca un bralani (3º), un arconte segugio (6º) o un deva astrale (9º) superando una prova di Truespeak. Persona mask: Demon (master of masks 1+CS): Quando indossa la maschera del demone, può usare evoca mostri III-VI (in base al livello) per evocare creature caotiche malvagie 1/giorno. Piaga degli insetti (discepolo di Belzebù 6BoVD, mago cancrena 7BoVD): Come piaga degli insetti 1/giorno. Richiamare cavalcatura volante (signore dei cieli 1BoED): Richiama un’aquila gigante celestiale, un gufo gigante celestiale o un pegaso celestiale come cavalcatura. La cavalcatura è sempre la stessa e migliora con l’avanzare dei livelli. Sputare insetti (signore dei parassiti 7BoVD): Come piaga degli insetti 1/giorno. Summon animal (signore degli animali 5CAd): Convoca uno o più animali del tipo del totem del signore degli animali. Summon dragon (accolito dei draghi 10Dra): Convoca un drago adulto del stesso tipo del cucciolo di drago che il PG accudisce. Summon elemental (lord of tides 6+Sand): Convoca un elementale dell’acqua Grande 1/giorno. All’8º livello può invece evocare un elementale anziano dell’acqua o del fuoco 1/giorno. Summon the entombed (winterhaunt 9Frost): Convoca un entombed. Summon fiends (fiendbinder 10ToM): Convoca 1d6 diavoli d’ossa, 1d6 vrock, 1d4 diavoli barbuti oppure 1d4 hezrou 1/giorno. Summon nature’s mount (sanctified one of Ehlonna 1CC): Convoca un unicorno o un grifone come cavalcatura. Hanno +2 DV per livello, un bonus sacro di +2 alla CA per livello e immunità alla paura. +5 alle prove di Cavalcare legate. Summon seelie ally (wild soul 2+CM): Evoca mostri IV-VIII da una lista speciale 3/giorno. Aggiunge altre creature ai mostri evocabili con evoca mostri IV-VIII. Summon Tempest (signore dei cieli 10BoED): Convoca una tempestaMM2. EQUIPAGGIAMENTO Nota: In questa sezione verranno nominati solo gli oggetti che migliorano le capacità di evocare mostri di un personaggio, non tutti gli oggetti che permettono di evocare dei mostri (altrimenti non finisco più!). Locazioni Deep hollow circleRoS: Gli incantesimi evoca mostri e evoca alleato naturale usati per evocare creature col sottotipo terra, evocano una creatura addizionale. Se l’incantesimo è lanciato da uno gnomo o da un nano, la creatura ottiene anche i benefici del talento Aumentare Evocazione. Frostfell summoning chamberFrost: Permette di evocare creature addizionali, in base alla temperatura del luogo. Simboli sacri Ehlonna’s broochCC: +1 pf per DV alle creature evocate con evoca animali e evoca mostri. Nature’s childrenCC: +1 al LI agli incantesimi che aiutano, proteggono, fanno comunicare o convocano animali. Componenti materiali opzionali Golden desert honeyCM: Permette di lanciare un incantesimo di convocazione con tempo di lancio 1 round in 1 azione standard. Oggetti magici Demon rodDotU: Tra le altre cose, bonus profano di +2 ai tiri per colpire in mischia e ai danni e +2 pf per DV alle creature convocate per 6 round. Ring of the beastsCC: Quando lanci un incantesimo evoca alleato naturale, è considerato come se fosse la versione di un livello superiore. Ring of mighty summonsCM: Massimizza i pf delle creature convocate ma dimezza la durata dell'incantesimo 3/giorno. Rob of mysterious conjurationMIC: Permette di convertire incantesimi arcani in evoca mostri dello stesso livello 3/giorno. Summoner’s totemMIC: Dopo aver convocato un singolo animale, il personaggio può lanciare un incantesimo di 3º livello o inferiore con bersaglio l’animale evocato come azione veloce. Veil of doorsMIC: Immunità all’effetto violetto degli incantesimi prismatici. Può congedare una creatura extraplanare che sia stata danneggiata da una creatura evocata con un incantesimo arcano 2/giorno. VARIANTI Copiare mostriUA: Superando una prova di Sapienza Magica, il personaggio apprende evocare un mostri quando ne testimonia l’evocazione da un altro incantatore. Evocare mostri individualiDMG: Ogni volta che si lancia un incantesimo evoca, le creature evocate sono sempre le stesse. Liste di evocazioni a temaUA: Ogni personaggio ha una lista di creature evocabili in base a cete caratteristiche (background, razza, classe, ecc.). Più mostri per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni nuovo livello dell’incantatore. Più mostri per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni livello di incantesimo ottenuto. The Summoner’s CircleDR302: Linee guida per aggiungere mostri e personalizzare le liste degli incantesimi di evocazione. Un mostro per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni nuovo livello dell’incantatore. Un mostro per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni livello di incantesimo ottenuto.1 punto
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