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Nuova procedura di approvazione delle registrazioni
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Nei miei gruppi di gioco credo che nessuno ha mai usato la bacchetta di cura ferite. Bastavano i chierici anche se questo li rendeva ai primi livelli fondamentalmente dei medikit e basta. E dire che c'erano anche begli ottimizzatori eppure in più di dieci anni di 3e nelle varie verisoni PF incluso non è mai stato usato. In 5e si. Che serve nettamente più. Circa l'acquisto degli oggetti magici nei miei tavoli era inesistente se non per gli oggetti di basso livello e basso costo, altrimenti l'intera economia del luogo. Insomma mal disegnata sia dal punto di vista dell'economia e coerenza dell'ambientazione che del ruolo. Lo era. Insieme al chierico eh, alcune build anzi avevano il chierico anche più forte del mago, ma di base il mago era top tier. Totalmente d'accordo. Ma dopotutto questo vale per molte cose...3 punti
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Un nuovo inizio
2 puntiNydrian Guardo la scena e quasi ignoro le guardie, voglio soltato fare la parte del buono come sta facendo Lavinia verso i popolani Siete fortunati, Tiamat ci ha mandato e vi abbiamo salvato, la benevolezza della dea Drago è indicibile, ricordatelo, se volete essere protetti pregate la dea Drago. Se volete potete venire a sentire una preghiera , o farne una Ai dadi d'Avorio, siete i benvenuti. Guardo poi Lavinia Dobbiamo parlare Risposta Daros2 punti
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Servizio
2 puntiNo che peccato... Mi stavo davvero entusiasmando. Però capisco anche che dovrebbe essere un divertimento e se il tempo manca purtroppo non ci si può fare niente. Io comunque non vado di fretta, se vogliamo continuare a ritmi più blandi io ci sono.2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Il lanciare Woof come bomba kamikaze potrebbe essere la mossa disperata in caso di fallimento, ovviamente se può tenersi il cucciolo sarebbe tanto meglio :) Se il coboldo può fare una cosa del genere potrebbe essere un opzione, scagliare un incantesimo Flaming Sphere potenziata dalla conversione dell'energia del tuono in fuoco. Altrimenti se il campo di battaglia lo consente potrebbe avviluppare il cavaliere troglodita con piante usando Plant Growth e quando è bello avvolto come in un bozzolo di radici e rampicanti appicciare il fuoco. Sempre sperando di riuscire ad arrivare in tempo eheh2 punti
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Secondo me, la varietà di effetti debilitanti che potevano affliggere il personaggio in 3a (e.g. danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, livelli negativi) avevano due vantaggi. In primo luogo, compensavano la sopracitata facilità con cui si potevano recuperare i PF, i quali non erano più l'unica statistica a decretare la "salute" del personaggio, ma solo la principale. In secondo luogo, rappresentavano una nuova sfida per i personaggi. Infatti, l'articolo parla (giustamente) di come l'aumento di PF e il loro più facile recupero cambia l'approccio ai combattimenti, ma ritengo che la paura di effetti così debilitanti riesca a reintrodurre quella necessità di strategia delle prime edizioni, che si sarebbe persa con il solo utilizzo dei PF. Rimane comunque il fatto che con i giusti incantesimi è possibile guarire anche questi effetti debilitanti aggiuntivi, quindi non li ritengo troppo penalizzanti se utilizzati con criterio dal DM e se il gruppo di giocatori è prudente e organizzato. Se mi permettete di concludere con un commento molto personale, ritengo che la scelta della 5a di, ad esempio, semplificare il veleno in modo che faccia (solitamente) soltanto danni ai PF ed eliminare del tutto i danni alle caratteristiche (fatta eccezione per l'ombra, l'unico mostro che io conosca che faccia eccezione) rappresenta una perdita di profondità del sistema.2 punti
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Grognardia #4: Gli articoli di Dragon - L'influenza di J.R.R. Tolkien su D&D e AD&D
Aggiungiamo anche la ruota del tempo e the witcher per chiudere il cerchio vaccate abissali fatte da sceneggiatori incapaci. Migliaia di pagine a disposizione, un legendarium sconfinato ma, questi emeriti stolti (a voler essere gentili) hanno ritenuto che le opere originali non fossero "moderne", e di conoscere meglio degli autori originali cosa questi volessero scrivere in realtà. Definire incapaci questi individui è un complimento.2 punti
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[Changeling: the Lost] Cerco giocatori
O, più in sintesi: sei stato rapito da una fata, torturato nel mondo di fata e trasformato in creatura fatata, sei scappato e tornato nel mondo degli umani ma sempre metà fata resti. Costruisciti una nuova vita tra i tuoi compagni fatati, sopravvivi alle macchinazioni delle fate e ai pericoli provenienti da Arcadia (e dai tuoi compagni fatati, non ti fidare mai). Come disse il saggio: "Aridaje". Per l'ennesima volta tento di organizzare una cronaca in una delle ambientazioni del nuovo mondo di tenebra, nello specifico Changeling: the Lost, arrivato brevemente in Italia con il nome Changeling: i Perduti. L'idea è di un gioco abbastanza sandbox, dopo una fase preliminare in cui i personaggi dei giocatori si alleeranno in una cricca. Come sempre, parte del materiale verrà tradotto da me, anche perché le regole base le ho già adattate precedentemente per altre gilde. Una buona fetta del materiale (come la "specie" a cui può appartenere un changeling) invece sarà disponibile in versione sintetica sul sito Codex of Darkness: se siete interessati a un dato tipo di personaggio e non avete accesso al manuale in questione, vi posso tradurre ciò che vi serve al volo. Changeling: the Lost ha molte opzioni per i personaggi, con oltre 70 kith e 6 seemings ci sono più di 420 combinazioni. Capitemi se non traduco tutto questa volta 😂 Se conoscete l'ambientazione delle Chronicles of Darkness (ex Nuovo Mondo di Tenebra), e in particolare Changeling the Lost, meglio. Altrimenti vi fornirò una breve sintesi del materiale, ma comunque i personaggi sono dei novellini quindi non è importante sapere tutto. Nello specifico, il gioco è per la seconda edizione di Changeling the Lost. Prefeirei un ritmo di post ogni almeno 2 giorni, e cerco massimo altri 3 giocatori, perché ho già un giocatore prenotato (alò, @Mezzanotte) e uno in forse. L'ambientazione sarà in una città fittizia degli USA. Considerati i temi di gioco, preferirei persone con approccio maturo al gioco di ruolo. Per ogni cosa, sono comunque aperto a discussioni.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoNydrian Più o meno, quando attaccheranno faremo la nostra parte , ma solo dopo che loro avranno dato un bel colpo alla città, saremo i salvatori e prenderemo il controllo, o almeno porteremo della gente dalla nostra parte. Dico con un mezzo ghigno, oltretutto quelli che attaccheranno sono nemici di Tiamat , quindi spezzarali è obbligatorio do una pacca su una spalla a Samax e anche divertente. Quindi preparati per un imminente attacco.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam Il modo con cui Lavinia tesse le nostre lodi mi fa sorridere. La parte dell'eroe non mi si addice. Ho salvato e risparmiato la vita di questa gente solo perché Nydrian vuole fare proseliti in città. Certo, avere le guardie dalla propria parte ha i suoi vantaggi. Lavinia si avvicina cercando di affascinarmi di nuovo ma io oramai sono stanco. Questa è stata la conclusione di un lungo viaggio e ho gia dato sfogo ai miei desideri sessuali per oggi. Domani cara mia, ho bisogno di riposare e poi non c'è molto da raccontare. Sono uscito a fare compre quando queste creature sono sbucate dal nulla. Il resto lo sai già. Mi avvicino a Nydrian dandogli l'ascia d'argento. Secondo Lavinia incontreremo di nuovo i topi mannari, questa puo essere utile. Più tardi voglio parlarti di una cosa. Indico Lavinia con gli occh, come a dire "quando non c'è lei".1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoMal'ek IV Si rispondo a Shage , mentre prendo una zampa di Worg, buttiamoli fuori. La notte sarà lunga, come dici tu sono necessari dei turni di Guardia, scegliete voi l'ordine per me è indifferente. Mentre parlo guardo le mie ferite e appoggio una mano su di me per curarle. Qualcuno ha bisogno di cure?1 punto
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Discesa nel Profondo
1 puntoAjantis Shade Warlock Shadar-Kai Immagine Mi fermo a una distanza corretta, né evasiva né invadente. La luce incerta del Sottosuolo scivola sulla mia pelle grigia e sull’armatura che indosso: un corpetto in piastre lucide, integro, forgiato in metallo meteoritico solitamente lavorato dai nani, adamantio. La qualità del materiale è quindi evidente… ma la mano che l’ha rifinito lo è meno. Le linee, le proporzioni, i dettagli troppo eleganti per una forgia di superficie tradiscono un’estetica drow, precisa e silenziosa. I capelli bianchi mi ricadono sulle spalle in modo irregolare, ancora segnati dal movimento del combattimento. Intorno agli occhi, una lieve ombreggiatura scura incornicia uno sguardo profondo, attento, privo però di qualunque barlume di malvagità. "Ajantis Shade." Inclino appena il capo. "Vi ringrazio per la cortesia… non è scontata, quaggiù." Lo sguardo scivola su Taita con naturalezza studiata. L’aspetto fragile, quasi marmoreo, stride con le cicatrici delle sue vesti: bruciature, strappi, segni di trappole evitate per un soffio. Non è debolezza, penso È sopravvivenza affinata. Gli anelli attirano la mia attenzione solo per un istante: ferro e legno scuro, memoria più che ornamento. Le sue origini però mi colpiscono. Non ne avevo mai visto uno. Non faccio domande. Le case perdute parlano da sole. Quando pronuncia la parola Trama, lo sguardo si fa per un istante più distante. Non è una reazione evidente, solo una pausa minima nel respiro, come una corrente che cambia direzione sotto la superficie. La Trama non ama essere studiata troppo da vicino. E io non amo ciò che pretende di spiegarmi. "Sto in piedi, respiro e penso con chiarezza." continuo, riprendendo il filo con naturalezza "Per gli standard del Sottosuolo, direi che sto bene." un accenno di sorriso appena percettibile, più negli occhi che nelle labbra. Mi sposto di mezzo passo, quanto basta perché la luce colpisca la grande sciabola sulla mia schiena. Il metallo è scuro, attraversato da venature verde profondo; l’elsa è finemente lavorata, il disegno richiama alghe marine che sembrano muoversi anche da ferme. Il mare non giudica. Ti prende… o ti lascia andare. Lo sguardo passa poi sull’uomo dal mantello blu. Zendo: sobrio, stanco, uno che ha imparato a non farsi notare troppo. Chi ha vissuto per strada riconosce il valore del silenzio, e per questo gli concedo solo un cenno, misurato, rispettoso. Poi il terreno sembra… ridimensionarsi. Fezzik è una presenza inevitabile: enorme, massiccio, le braccia come colonne di pietra. Istintivamente il peso si sposta sui miei piedi, non per paura, ma per abitudine. Poi vedo il volto. L’espressione gentile. Quella malinconia dissonante rispetto alla mole. Quando parla — vi mangio vi mangio… — scimmiottando i giganti, un soffio d’aria mi esce dal naso, qualcosa che somiglia molto a una risata trattenuta. "I soliti stereotipi," commento piano, più per me che per gli altri. "Il Sottosuolo è pieno di mostri peggiori… e molto più piccoli." Alla sua presentazione scatto appena, ma mi rilasso subito. Inclino il capo anche verso di lui, senza ironia. Ripeto il mio nome. Una pausa. "Piacere di conoscerti, Fezzik." Il mio sguardo resta su di lui un istante più a lungo del necessario. Non per sfida. Per riconoscimento. "Non cercavo compagnia… ma non la rifiuto." Lo sguardo passa da Taita a Fezzik, poi torna sul chierico, misurato. "Servirmi?" domando con un sorriso che quasi sembra spensierato, poi faccio di no con la testa. "Se siete una spedizione degli Arpisti, allora sapete quanto me che qui sotto è meglio presentarsi prima di estrarre la lama." Un leggero cenno alla sciabola. "Che comunque fino a poco fa era la mia sola compagnia…" sfioro l'elsa dell’arma alle mie spalle "insieme alle ombre. Forse poco più che sufficiente." Resto fermo, composto. Nel Sottosuolo, il rispetto è una moneta antica. E vale più dell’oro.1 punto
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Nuova procedura di approvazione delle registrazioni
Purtroppo una misura Severa ma DAVVERO Necessaria. . .!! Anche perche' qui sul Dragonforum, degli stramaledetti Coupons di Temu in Lingua Turca non glie ne fregava davvero a nessuno. . . . .!!! I nuovi iscritti che son "Serious RPG Players" capiranno. . . . .1 punto
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Nuova procedura di approvazione delle registrazioni
sensato , e tutto di guadagnato . ( allega foto di nudo ) .1 punto
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Servizio
1 puntoPeccato davvero, mi piaceva l'avventura e le sue premesse. Speriamo di ribeccarci su forum e magari presto per questa campagna. Buon gioco a tutti.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoBoss suggerisci pure ma tendenzialmente darei a Elias un tiro intelligenza piuttosto che saggezza...che verrà col tempo. SICURAMENTE il Wispher V1 elaborerà in contemporanea, in game lo considero in tutto e per tutto una estensione di Elias1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA - DRUIDA Il mio corpo freme mentre sento la potenza del tuono attraversarlo, i muscoli si tendono come a cercare di contenere un esplosione troppo forte per il mio corpo. Gli occhi fissi sull'entrata della grotta, socchiusi, il volto deformato in una follia omicida, non sembro nemmeno me stessa, spero che Eryin non mi stia guardando o quello che vedrebbe sarebbe un mostro non sua sorella. Un tuono violento esplode dalle mie mani e travolge i trogloditi ammassati sull'uscio, alcuni sono spazzati dalla violenza del colpo, non so quanti muoiono o quanti sopravvivono. Quando la potenza del tuono si è scaricata la vista torna lucida, vedo Eryn attaccare uno dei trogloditi che è riuscito ad assorbire il colpo, ma il colpo è incerto e va a vuoto. Forse ha patito il tanfo di quelle bestie, cosa che a me non accade. Dovrei disingaggiare, memore di quanto successo alla fattoria non dovrei combattere corpo a corpo ma nel vedere mia sorella minore in difficoltà fa scattare l'istino protettivo che è in me. Dalla cintola sfodero la mazza ferrata, la sollevo sopra la testa e provo a colpire in troglodita come se volessi spaccargli il cranio in due. AZIONE:1 punto
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
1 puntoDM Vi dirigete quindi al Cane Rabbioso. Appena arrivate notate che la porta d'entrata.. non è al suo posto. O meglio, c'è una specie di porta raffazzonata al posto di quella che c'era una volta. Si riescono ancora a vedere i cardini distrutti, e una sorta di rattoppo buttato lì consistente in due porte interne segate e sagomate per riuscire a farle combaciare con la sagoma originale. Segno che è successo qualcosa di importante. Altra cosa: c'è meno "ordine" nel caos interno. La gente parla a bassa voce della fine di Kullen e di un nano che l'ha ucciso Al posto del massiccio albino ci sono 3 picchiatori umani qualunque, visibilmente tesi. Stringono i loro randelli con troppa forza e scrutano la folla con sospetto. La mancanza di del mezzorco albino non è un buon segno, e le voci che sentite confermano che è successo qualcosa di importante qui dentro. Che sia un bene, o un male? All'interno c'è un odore stantio di birra acida, fumo di pipa scadente, sudore ed escrementi di animale proveniente dalla fossa dei comabttimenti nell'interrato. L'illuminazione è scarsa e fumosa: lanterne di ferro arrugginito pendono dal soffitto con catene incrostate. Il pavimento un tempo era di legno, ora è quasi invisibile sotto ad uno strato di segatura sporca, fango seccato portato dagli stivali dei minatori e macchie scure di cui è meglio non indagare l'origine. Sapete che al piano interrato c'è "la Fossa", cioè una depressione circolare scavata nel terreno circondata da una balaustra di legno. E' qui che ogni notte si consumano scommesse letali tra i mastini. Il bancone è un blocco di legno massiccio, pieno di cicatrici di coltello e segni di bruciatura. Dietro di esso, una fila di bottiglie di vetro torbido contiene distillati locali che sanno di acquavite e trementina. In un angolo c'è un tavolo che nessuno osa ancora occupare del tutto. CI sono alcuni segni di uno scontro recente sul legno. Forse è il monumento silenzioso alla fine del vecchio buttafuori. Una rampa di legno instabile e scricchioante porta a uno stretto ballatoio. Da qui, odore di fumo si fa ancora più denso e il rumore della folla diventa un rimbombo soffocato. Una porta di ferro rinforzata con lamine di ferro è protetta da due grossi figuri.1 punto
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
Dopo aver analizzato il funzionamento dei punti ferita in D&D dalle sue origini fino alle ultime versioni della 2a Edizione, esaminiamo la rivoluzione avvenuta nella 3a Edizione. Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018 Il cambiamento più significativo nel funzionamento di Dungeons & Dragons avvenne in Dungeons & Dragons 3za edizione. Durante gli anni, AD&D 2E è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la 3E (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discendente di AD&D 2E) ha provato a ripulire un po il tutto. È riuscita a creare un sistema unificato e alcuni dei risultati di questa standardizzazione furono inaspettati. Fece due cambiameti molto importanti su come venivano gestiti i punti ferita. Primo, diede ai mostri i punteggi delle caratteristiche e secondo, cambiò il calcolo dei bonus. I mostri più resistenti acquisirono un numero considerevole di punti ferita, per esempio, i punti ferita di un gigante del fuoco passarono dai 15d8+4 (72 pf) della 2E ai 15d8+75 (142 pf) nella 3E! Anche i dadi vita dei mostri dipendevano dal tipo di mostro, un gigante aveva d8 dadi vita, un non morto aveva d12 dadi vita e le creature fatate avevano d6 dadi vita. L'ammontare di danni che i guerrieri potevano generalmente infliggere con le armi venne aumentato, dato che acquistavano più attacchi, armi magiche e talenti per aumentare ulteriormente il danno, di contro i danni degli incantesimi rimasero invariati dalla 2E. Contro creature con un'alta Costituzione, incantesimi come palla di fuoco risultavano decisamente deboli. In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo. Va notato che la Destrezza aumentava le probabilità di colpire con armi a distanza e armi accurate, ma non andava ad aumentare i danni inflitti. Per quanto si potesse vedere come la 3E fosse ispirata dalla 2E, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi. Consideriamo un Mago con 1d4 come dado vita e nessun bonus alla Costituzione, al 15° livello questo Mago avrebbe 39 miseri punti ferita mentre il Guerriero potrebbe avere 15d10+90 (172) punti ferita. Quando i valori di danno furono aumentati per rappresentare una sfida per questi guerrieri, vennero condannati i personaggi minori a non partecipare neanche. Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della bacchetta di cura ferite leggere. Nella 3E, era possibile acquistare una di queste bacchette per 750 monete d'oro, oppure crearne una per 375 mo se si aveva il talento di creazione bacchette. La bacchetta aveva 50 usi di incantesimi curativi da 1d8+1, nel tempo che ci si metteva a raggiungere il 6° livello, avere a disposizione quella somma di denaro non era un problema, di conseguenza ogni gruppo avrebbe fatto in modo di avere con sé una bacchetta o due quando partivano per un'avventura. Dopo ogni incontro, la bacchetta sarebbe saltata fuori e poco dopo tutti sarebbero stati nuovamente a pieni punti ferita. Facendo un paragone con la 1E, dove una compagnia di 6° livello con due chierici aveva a disposizione dieci lanci di cura ferite leggere, che facevano recuperare 1d8 punti ferita ciascuno, i punti ferita totali erano meno nella 1E, ma 10 lanci contro 50? O 100? In più i chierici potevano rigirare ognuno dei loro normali incantesimi in incantesimi curativi! Mentre Original D&D era un gioco di logoramento dove parte dell'abilità era sapere quando ritirarsi e quando avanzare, la 3E mantenne il logoramento sotto forma di preparazione degli incantesimi ma i punti ferita – a livelli successivi – contavano solo se li esaurivi in un combattimento. L'aumento del danno prodotto e delle probabilità di colpire i mostri? Anche questo cambiò le cose. L'orco infliggeva 2d4+4 danni con un falcione, ma aveva ottime possibilità di fare un colpo critico, una nuova parte del gioco. Con un colpo critico, il danno raddoppiava e diventava 4d8+8, una media di 26 danni. Se non si possedeva un buon punteggio di Costituzione, era piuttosto facile finire privi di sensi. Un mezz'orco con un'ascia pesante e 20 di Forza? Poteva significare 3d12+15 danni in un singolo colpo, dato che il danno era triplicato! Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura. Mettendo tutto insieme, il risultato finale fu che i combattimenti individuali acquisirono più significato durante la costruzione dell'avventura, i personaggi passavano dall'avere tutti i punti ferita ad esaurirli e poi tornare al massimo nel corso di un singolo incontro piuttosto che durante il corso dell'avventura. Se si affrontava un combattimento non essendo al massimo dei punti ferita, ci si trovava con il rischio serio di morire, e si poteva morire anche solo se si subiva il colpo fortunato di un mostro. In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari. Il tipo più pericoloso di danno speciale era il danno alla Costituzione, che riduceva il proprio bonus sui punti ferita, di conseguenza i propri punti ferita massimali. Nella mia campagna il punteggio di caratteristica di un avventuriero è stato ridotto a 5 ed è dovuto sopravvivere a un'avventura di 9° livello con soli 15 punti ferita massimali! Nonostante questo, giocare la 3E era divertente. Comunque, dopo otto anni, era tempo di una revisione. Si vedevano i buchi nel design, ed era necessario qualcosa di nuovo. Questa era D&D 4E, e ha appreso quelche lezione interessante dall'esperienza della 3E. Original AD&D AD&D 2E D&D 3E Chierico (5° liv) 4d6+1 5d8 5d8 5d8 Guerriero (5° liv) 5d6+1 5d10 5d10 5d10 Mago (5° liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 Ladro (5° liv) 5d4 5d6 5d6 5d6 Costituzione max +1 max +4 max +4 max +12 Forza max +0 max +6 max +6 max +12 Mostri 1d6 1d8 1d8 da 1d6 a 1d12 Morte 0 pf -3 pf -10 pf -10 pf Morente? no si si si Cura clericale 2° livello 1° livello 1° livello 1° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d8 1d8 1d8+1 (fino a 1d8+5) Spada lunga 1d6 1d8/1d12 1d8/1d12 1d8 Danni gigante del fuoco 2d6+2 5d6 2d10+10 3d6+15 PF gigante del fuoco 11d6+3 11d8+2 15d8+5 15d8+75 Il massimo di +12 è stato calcolato da un personaggio che possiede ogni forma di potenziamento magico per quella caratteristica a livello 20, che corrisponde a un punteggio di 34 (+12). La maggior parte dei personaggi avrebbero un bonus più basso, ma non è irragionevole avere tra +5 e +7 per personaggi di livello compreso tra il 6° e il 12°. Link all'articolo originale https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1 I Punti Ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2 Visualizza articolo completo1 punto
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Perfetto, direi che ci siamo chiariti 😉 È proprio perché era difficile che è stato memorabile.1 punto
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Servizio
1 puntoOk... dovevo provarci. Davvero un gran peccato. Ti auguro ogni bene e spero di riattivare presto questa campagna e che non muoia così. Buon REAL1 punto
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Ottimo esempio! Credi che, in quel caso, se il DM avesse abbassato la difficoltà di quel tiro o avesse concesso vantaggio, avrebbe potenziato l'impatto emotivo del successo o lo avrebbe depotenziato?1 punto
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Ma voi come fate a gestire le creazioni condivise?
Ciao @Edmund , ti ringrazio per il sistema di gioco e le altre info utili di contesto. Ho l'impressione che solo una piccola parte, questa qui, risponda alla mia domanda: E temo che non aggiunga moltissimo a quello che avevi detto nel post iniziale. Il resto sono tue opinioni o sensazioni, valide e legittime eh, ci mancherebbe. In quello iniziale dicevi: Considerato che la tua domanda era: ammetto che ho qualche difficoltà a capire dove sia il problema nel caso di esempio. Non capisco come sia andata la conversazione al tavolo. Mi ero immaginato che il giocatore ti avesse chiesto (pubblicamente, durante il gioco o la preparazione del gioco): "Possiamo fare che ho una cugina mercante in questa città?", e tu: "Va bene, se è compatibile con l'ambientazione. Come vorresti che fosse fatta?", "Così e cosà", "Perfetto, la aggiungiamo". Detto così però mi sembra tutto regolare, non vedo nessun problema, quindi mi chiedo cosa ti lasci dubbi. Poi dici che gli altri giocatori non lo hanno notato, e questo commento un po' mi spiazza: la cosa è stata fatta senza che gli altri giocatori lo sapessero? Come mai? Nel caso, quali problemi ti creerebbe il fatto che lo notino? Se dovessi rispondere in linea generale alla tua domanda, ti direi che, per come mi comporto io in D&D e affini (e mi comporterei così anche in GURPS): Se un giocatore vuole aggiungere qualcosa al mondo di gioco, al di fuori del suo PG, la tratto come una domanda, una richiesta di informazioni sul mondo di gioco stesso: "È possibile che qui...?". Do la risposta in buona fede, in base alla mia conoscenza del mondo e al buonsenso. Spetta comunque a me definire PNG, luoghi, oggetti e quant'altro: i giocatori possono dare suggerimenti, e io li posso accogliere oppure no, ma la responsabilità finale resta la mia. Tutto viene fatto alla luce del sole, con il coinvolgimento di tutto il tavolo. Il fatto che un giocatore si premuri di avere un rifugio sicuro o punto-base sicuro non mi sembra problematico: è normale, è quello che farebbe normalmente anche il PG stesso. Ma forse ho frainteso il senso delle tue domande. Sto cercando di capire meglio il tuo dubbio e la dinamica al tuo tavolo solo per poterti meglio aiutare.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoNon era neanche in dubbio la cosa, mi è solo venuta spontanea la battuta... @Fandango16 o @Landar Fate voi i miei tiri così la storia può proseguire? Appena me li dite li integro subito nel post, se dovesse cambiare qualcosa... Grazie1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina L'intero gruppo di trogloditi viene vomitato fuori dalla grotta come un fiume ma il piccolo muro di scudi imbastito dal nano e da me riesce ad arginare la marea. La spinta delle creature è formidabile ma riusciamo a far presa sul terreno, inamovibili. Ho ancora la speranza di riuscire ad accendere la paglia, bruciando le creature che vi si sono accalcate sopra quando sento, al mio fianco l'aria farsi carica di energia. Mentre continuo a spingere con lo scudo per non fare passare i lucertoloni vedo, al lato del mio campo visivo, gli occhi di mia sorella diventare azzurri, come avvolti dai fulmini, e alcune ciocche dei miei capelli ramati si elettrizzano e vengono come calamitate verso di lei. Poi... un attimo di silenzio, quasi l'abbia immaginato, seguito dall'esplosione più forte che abbia mai sentito. Le orecchie prendono a fischiarmi fortissimo e vedo tutto ciò che ho davanti volare in aria come colpito da un gigantesco maglio. Corpi di trogloditi in posizioni innaturali, altri sbalzati e basta, tutto in una nuvola dorata di steli di paglia che riempiono l'aria cadendo leggeri come fiocchi di neve. "Sembrano quelle sfere con la neve finta che vendono ai turisti nei mercati di Neverwinter e delle altre città del nord." penso ammirando lo spettacolo. Ma proprio davanti a me un troglodita è riuscito ad affondare gli artigli nel terreno e sulla parete della grotta, lasciando profondi solchi, restando saldo in posizione. Realizzo subito la situazione e approfitto della confusione generata dal colpo di Elyndra per balzare sul nemico mirando al fianco scoperto. Le orecchie fischiano ancora ma l'addestramento alla battaglia a cui siamo stati sottoposti in accademia, con gli istruttori che ci attorniavano picchiando sugli scudi per aumentare lo stress dello scontro e il rumore dato dal clangore di armi e corazze che si cozzavano a rendere tutto già assordante, da i suoi risultati permettendomi di reagire prontamente. Con lo scudo ben saldo affondo la lama in avanti cercando la carne nemica per abbattere la creatura prima che i suoi compagni si riprendano e tornino alla carica ma il fetore che emana è nauseabondo e mi rivolta lo stomaco procurandomi un conato di vomito, forse a causa del forte spostamento d'aria creato dall'incantesimo che ha reso meno efficace il fazzoletto imbevuto di erbe profumate preparato da Elyndra. Il colpo manca il bersaglio proprio all'ultimo momento garantendo alla bestia ancora qualche attimo di vita. Meccaniche1 punto
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StormCutter
1 puntoOk, dovrei essere arrivato alla versione completa e definitiva: Sezione trasversale: nessuna modifica, rispetto al post precedente. Sezione longitudinale: nessuna modifica, rispetto al post precedente, tranne il fatto che alla fine ho deciso di evitare del tutto quei "buchi" in cima e in fondo; la modifica della parte anteriore mi ha permesso di ampliare leggermente la vetrata panoramica della cabina di guida, a tutto vantaggio del pilota. Ponte superiore: ho completato la cabina del capitano, trasformando la parte anteriore (che è un pò più bassa, una specie di "mansarda") in una specie di "saletta relax e meditazione", con due grossi cuscini bassi e rotondi e altri cuscisi sparsi; a fianco c'è il mio "ufficio", anche se lo scrittotio è nella mia cabina invece che quì. Le cabine e l'infermeria non sono cambiate; gli spazi vicino alle scale sono stati trasformati in sgabuzzini (2 aperti e 2 chiusi). Ho modificato la mensa, spostando la cucina sul fondo, in questo modo i fornelli (il mobiletto in fondo) vengono alimentati dal "reattore magico" subito sotto; quei quadratini marroni alle spalle dei divani, nella sezione "zona relax", sono una ringhiera di legno (75-90 cm di altezza) per aiutare a separare le zone. Ponte principale: la cabina di guida e la "sala tattica" delle mappe sono quasi identiche a prima (ho solo arretrato leggermente il comando principale dle pilota, visto che ho ridisegnato leggermente il vetro principale). Ho invertito la posizione della "sala relax" degli ufficiali con quella della sala col cerchio di teletrasporto, altrimenti la sala relax mi veniva davvero troppo piccola, e non riuscivo a farci stare quasi niente; ignorate le pareti curve della sala del cerchio di teletrasporto... le ho dovute fare così, altrimento dovevo ridisegnare il cerchio da zero, e per il momento non mi andava (forse lo farò in futuro, se riesco a farmi venire la voglia). La sala col verricello e il "museo" sono invariati; invece ho tolto le porte laterali alla stanza degli esperimenti dell'arci-mago lich (ora si può entrare solo dal "museo" o dalla "sala motore"), rendendola più distaccata dal resto...e ho aggiunto un tavolino tondo e una mezza dozzina di sedie sparse. La "sala motore" è invariata, ho solo aggiunto un paio di scaffalature per contenere libri, pergamene, pozioni e oggetti vari. Ponte inferiore: ho diviso la stiva in 3 parti; in quella anteriore ci sono 2 scialuppe volanti (max 12 persone se vogliono portare anche merce o tesori, fino a 25 persone se accettano di stare un pò stipati... ovviamente parlo di creature di taglia M e/o P), in quella centrale si tiene la roba che serve spesso, in quella posteriore quella che viene usata raramente; questo contribuisce a mantenere la tenuta stagna del veicolo. EDIT 1: Nota relativa alle balestre (quelle segnate in rosso sul ponte principale)... occupano un quadretto, assieme alle due persone necessarie ad azionarle, solo durante i combattimenti, quando i boccaporti laterali sono aperti... il resto del tempo sono posizionate in verticale sul sostegno che permette di girarle, occupando pochssimo spazio e quindi permettendo usare quel quadretto normalmente. EDIT 2: Ho aggiustato il cerchio magico e la stanza in cui si trova.1 punto
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
C'era, anche se era limitata ad alcuni incantesimi e poteri speciali.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoEccomi pardon! Allora di sicuro al momento l'approccio è passivo, e il rilassamento... che non è una sorta di trance essendo un warforged, è anche focalizzato all'utilizzo del marchio per avere quel barlume di "precog" che suggerisci.1 punto
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Servizio
1 puntoUltimo tentativo: @Melqart non è che essendo rimasti in 3 il lavoro si riduce e ci stai dentro...😅😇1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel - Ranger/Monaco Quando finalmente lo chef serve in tavola il piatto che gli ho richiesto mi si illuminano gli occhi. La presentazione è eccellente come sempre e sembrano appena usciti dalle cucine del sultano. Entusiasta ne offro a tutti senza, però, curarmi troppo di chi rifiuta, anzi l'offrire è più per cortesia perché non vedo l'ora di assaporarli. Terminati i fronzoli mi riaccomodo sulla sedia con un bel piatto abbondante davanti e inizio a mangiare. Il solo vedere il prelibato alimento mi butta in un mare di ricordi di ormai dieci anni fa, se non di più. Impugno la forchetta senza troppi complimenti e sto per infilzare il primo Sarma, quasi con la bava alla bocca, quando mi blocco all'improvviso. Mi giro lentamente, timorosa a guardare oltre la spalla sinistra aspettandomi di trovare l'arcigna figura del mio insegnante di etichetta, con stampato in faccia il solito sguardo di disapprovazione. Sebbene non sia lì a fissarmi, mi ricompongo sulla sedia e applico tutti i suoi insegnamenti assumendo un aspetto un po' più principesco, forchetta impugnata con delicatezza e piccoli bocconi, oltre ad impeccabile postura. Non appena i denti penetrano la foglia d'uva e i succhi della carne si mescolano alla consistenza del riso e alla freschezza speziata della salsa quasi mi viene da piangere. Assaporo fino in fondo la pietanza, masticando i ricordi insieme al cibo: "È perfetto... sono identici a quelli di quand'ero piccola... identici... gli stessi..." Mi giro a guardare il cuoco con uno sguardo indagatore e la confusione stampata in faccia mentre le mandibole continuano il loro lavoro come azionate autonomamente. Quando il nostro ospite, finalmente, rivela la natura della nostra missione quasi mi va un boccone di traverso e faccio qualche piccolo colpo di tosse portandomi la mano alla bocca con il tovagliolo candido a coprirla. Mi sembra di essere sotto assedio: prima l'indiretta rivelazione dello chef seguita dall'ancor più sconvolgente natura della missione rivelataci dall'arcimago, il tutto sotto il continuo sguardo voluttuoso, malizioso e famelico della vampira che non si fa alcun problema a fissarmi i seni e le labbra, come se stesse per salutarmi addosso. Passo in rassegna con lo sguardo i miei compagni e i due capitani per capire che effetto ha avuto su di loro la notizia, di sicuro nessuno di noi si aspettava di allontanarsi troppo né dalla nostra nave né dall'acqua salata in generale e una visitina nell'Undermountain so non essere gradita a molti, specie a Dan e Mari.1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Adva - Gnoma Vodoo Skullport? Sai che risate quando ne parlerò con Lucy-Lou? Rimango per un attimo ferma e pensierosa, con la forchetta piena sospesa a mezz'aria, poi, sempre con la forchetta piena, indico i due non morti vicino a noi e i due gnomi gemelli. "Andiamo da soli, o avremo qualche nuovo compagno di viaggio?" Chiedo rivolta a bastone nero. Speriamo che almeno quella specie di polipo in decomposizione non sia dei nostri...1 punto
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Servizio
1 puntoNoooo... che peccato. Ti capisco e non è una critica, ma mi dispiace molto comunque. Era una delle campagne più belle che stavo facendo. Spero di risentirti presto e che non finisca qui...1 punto
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 3
E c'era anche la morte per danno massiccio. Perchè nonostante questo? Lo era ANCHE per questo. Il gioco è cambiato moltissimo, ma è stato reso davvero interessante e divertente. A livello alto scricchiolava, come ogni edizione direi, ma non per i motivi che dice l'autore. Il mago (che Comunque non aveva mai +0 in COS) non era più scarso perchè al 15° livello aveva 39 PF contro i 172 del guerriero, al 15° il mago se lo magnava il guerriero. Mi ricordo che rimasi male nel passaggio tra AD&D e 3e a causa delle modifiche alle regole dei multiclasse, il mio guerriero mago elfico 12/13 diventava un guerriero 6/mago 6 che faceva cacare. Inoltre molte cose, che mi piacevano, della 2e ma che comunque erano regole particolari che si inserivano in modo abbstanza peculiare, come il bladesinger, bonus che prendevi perchè eri un BS, senza fare nulla e indipendentemente dal livello, sono state rese standard con alle CDP (anche se mal fatte). La standardizzazione è stata Comunque utile e ha reso il sistema di gioco molto longevo e divertente. Sui PF dei mostri mi ricordo che ho trovato la modifica da 2 a 3e (da DM) non così impattante, nel senso tutta la meccanica era cambiata e i nuovi PF dei mostri li ho trovati in linea con il resto. Rimase abbastanza ostica, inizialmente, la storia dei diversi tipi di danno e dei diversi tipi di modificatori utilizzabili per chi (ad esempio i non morti avevano si il d12 ma non sommavano il bonus di COS non avendo COS, ma poi alla fine fu solo una delle innumerevoli regole con la quale si familiarizzò. Fu più difficile per i giocatori capire la differenza tra CA, CA a contatto e CA colti alla sprovvista all'inizio ahahahah.1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
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Talenti bonus del Ranger
1 puntoChe cosa mi avete fatto scoprire questa sera. Come ho fatto a vivere tutto questo tempo nell'ignoranza? 😂1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Matarion @PietroD Si, sono d'accordo, e magari qui in redazione abbiamo già qualcuna delle informazioni che sembri suggerire: abbiamo un archivio, diamogli una spulciata prima di andare all'appuntamento.1 punto
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Servizio
1 puntoEscluso adesso, le risposte di tutti sono sempre state il giorno stesso o quello dopo e @Melqart ha risposto il giorno stesso o il successivo. Adesso sono passati più giorni, ma se riguardi la cronologia dei post non mi sembra lenta...1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@MattoMatteo Se fate così bastano DUE Rounds; il Primo come lo hai descritto Tu; nel Secondo i Cavalli (Super Disciplinati; qui si parla di Destrieri che caricano un Lupo Mannaro Gigante SENZA batter ciglio!! Hai VANTAGGIO alla Manovra !!!) scheggiano verso il Luogo dello Scontro (sul Viale Ciottolato, più sicuro del Prato Bagnato di Pioggia) e TERMINANO il Movimento con la "Derapata Grindata" alla Fast-&-Furious, che scaglia il Paladino-Proiettile verso il Bersaglio. . . @Fandango16 Raven usa qualche Skill, Incantesimo, Potere, Abilità Classe per afferrarsi saldamente (nel Primo Round) e PROPELLERSI Acrobaticamente (nel Secondo Round), SPERABILMENTE atterrando in zona giusta (Ideale sarebbe il CRANIO del Dinosauro; ha tre pericolosi corni, ma per il resto è "Una Piattaforma Ossea Molto Larga & Lievemente Curva" !!). . . . . . . . Tengo buone le Azioni di Attacco che avevate già segnalato in dettaglio ma nel TERZO Round quando siete a Portata Ravvicinata del Triceratopo e del Troglodita. . .!!1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Meredic «Ogni volta che si prepara una trappola, la si copre di foglie perché sembri innocua. Voglio dire... quando hanno cominciato a ricostruire il tempio di Oghma, qualcuno ne ha approfittato per 'costruirci' dentro qualcos'altro; e chi mantiene vivo le spirito del vecchio tempio è tenuto lontano». Si rese conto delle implicazioni che una simile accusa poteva avere. «Non voglio dire che l'intero nuovo tempio e tutti i suoi sacerdoti siano membri di una setta malvagia. Soltanto che almeno qualcuno dei suoi membri potrebbe avere una 'doppia fede' e sfruttare la propria posizione per fare proseliti per questo dio a noi sconosciuto». Fece una smorfia. «Anche fra i finanziatori». Oltre che sulla nomea degli Slarge, era forse il caso di indagare sull'origine delle loro fortune e sugli investimenti che quelle fortune finanziavano, oltre al tempio stesso.1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
"Bwah-ha-ha-ha-ha. . .!! NIENTE Peli sulla Lingua il Giovane Mezzo-Efreeti. . .!! D'altra parte i Genii del Fuoco non si puà dire certo che NON abbiano un Temperamento ARDENTE. . .!! Mi piace il fatto che anche di fronte ad uno degli Arcimaghi Incantatori più Potenti ed Esperti di Tutto il Faerun NON fai Mezze Misure. . .!!" "Ci servirà questa Tua FIAMMA TEMERARIA, che non ha Paura di NULLA, poichè dovrete presto affrontare le Forze dei Zhentil Keep che hanno tra Loro gli Adepti di Bane, il Dio Maligno della Tirannia che fà della PAURA e della INTIMIDAZIONE la Loro Arma più Forte. . . . .!!!" "E' molto semplice, una INEDITA Alleanza di OGNI NEMICO di Waterdeep, degli Arpisti e di TUTTI i Popoli Liberi della Costa del Mare delle Stelle stanno tramando qualcosa a SKULLPORT, ma non nelle Banchine dei Moli, bensì sulle Navi alla Fonda nelle Coste del Mare-Senza-Sole-&-Stelle. . .!!" "Ho radunato qui alcune GUIDE Infallibili per farvi attraversare l'Undermountain dal Passaggio della Taverna-Del-Portale-Sbadigliante sino al Confine tra i Labirinti di Halaster ed il Sotto-Waterdeep, la Porzione dell'UNDERDARK dove si trova Skullport. . .!!" "Perchè VOI. . .?? E' semplicissimo, ho in Mio possesso un Oggetto Magico creato nell'Antichità da Due Maghi GEMELLI che permetteva di TELETRASPORTARE un Intero Vascello Navale da un angolo all'Altro del Mondo, PURCHE' fosse su Acqua Salata ed ad entrambi i Lati del Portale ci fosse una Metà dell'Oggetto impugnata da un Gemello. . .!!" "Capite ORA perchè ho selezionato PROPRIO il Vostro Equipaggio per questa Missione. . .??" I Vostri due Capitani, Habib e Labib, bloccano il Conteggio dei Sacchetti di Gemme che gli stava elargendo il Nano del Concilio Cittadino e si guardano l'uno con l'altro; capite che NON hanno benchè preso in MINIMA considerazione la Opzione di Rifiutare la Missione (uno ha un Debito di Sangue MORTALE contro gli Zhentharims e l'altro contro i Maghi Rossi del Thay) ma stanno riflettendo su chi dei due resterà a bordo del Vascello e chi guiderà un Manipolo Scelto di Ufficiali di Bordo nelle Viscere della Terra, sino alle Sponde del Nero Oceano Ipogeo. . . . .!!!1 punto
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Le regole sono fondamentali per definire limiti e proporre sfide. E' dalle regole che nasce il gioco che i creatori hanno pensato e ideato per i giocatori. Andare a modificare le regole o a ignorarle, significa giocare ad un altro gioco. Non è un giudizio morale (giusto o sbagliato) è consapevolezza. Se nella mia squadra di calcetto è divertente placcarsi come nel rugby, possiamo certamente giocare in questo modo, ma dovremmo essere consapevoli che non è giocare a calcetto. Se uno di noi, in vacanza in un villaggio turistico, va a giocare a calcetto con delle persone conosciute sul posto, non può certo mettersi a placcare gli avversari. Le regole sono il motore che genera la narrazione. Senza regole diminuisce anche il potere della narrazione.1 punto
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StormCutter
1 punto@Steven Art 74 @Kalkale @Monkey77 @Rafghost2 aggiornamento al file; se c'è qualche dettaglio del disegno che non capite, fatemelo sapere. Sezione trasversale: nessuna vera modifica... l'unica cosa, visto che lo spazio nella zona "bassa" del ponte superiore (quella lungo i bordi esterni) è davvero ridotto (altezza massima 1,5, profondità massima 90 cm... probabilmente riuscirebbe a muovercisi bene soltanto un coboldo, la cui altezza media è sui 75 cm!), ho deciso di "tapparlo" con una specie di mobiletto basso (altezza 70 cm, più o meno quella di una scrivania) che corre lungo tutti i bordi esterni. Sezione longitudinale: ho aggiunto ulteriori finestrini (i tondi ed ovali azzurri), aggiunto l'ingombro delle scale, messo la sagoma del comandnate e del suo letto nel ponte superiore; quei "triangoli" marroni all'inizio e alla fine del ponte supriore (vedi anche piantina relativa) sono zone dalla forma strana, e ancora meno utilizzabili del resto delle "zone basse" di cui sopra, per cui le ho chiuse completamente... volendo si può immaginre che servano come "nascondigli segreti". Ponte superiore: stò facendo una serie di modifiche alla cabina e allo studio del capitano, ancora non mi convince del tutto; per il resto, è tutto completo e a posto... Nelle 4 cabine degli ufficiali una parte del "mobiletto" di cui ho parlato prima è usato effettivamente come scrivania; ho cambiato la disposizione dei mobili per rendere il tutto più efficente. Le cabine dei marinai sono pressochè invariate, mi sono limitato ad aggiungerne altre 4 (ora ce ne sono 10 in tutto); questo singifica che, se i marinai sono pochi, volendo ognuno potrebbe avere una cabina tutta per se... o, in alternativa, alcune cabine potrebbero essere usate per ospiti/passeggeri. Davanti alle 4 nuove cabine c'è l'infermeria, con 4 letti e un tavolo operatorio... oltre ovviamente ad un sacco di mobiletti per le medicine e la scrivania per il dottore. In fondoc 'è la cucina (di fianco all'infermeria), la mensa (abbastanza grande per tutto l'equipaggio, quindi anche gli ufficiali mangiano con la truppa), e la "doppia zona relax" per tutto l'equipaggio. Ponte principale: la cavbina di comando non è cambiata; subito dopo c'è la "sala tattica", dove si consultano le mappe e si decide la rotta e i parametri della missione. Ho spostato la stanza del cerchio di teletrasporto (poi spiego perchè), mettendola subito dopo la sala tattica; ancora dopo c'è la "sala relax" riservata agli ufficiali (ancora devo svilupparla). Successivamente c'è la stanza tramite cui trasportare a questo piano il materiale della stiva... come vedete ho aggiunto la posizione dell'argano che permette di sollevare detto materiale, le due linee è il punto del soffitto dove passano i cavi; le due caselle ombreggiate sono di difficile accesso... se guardate il disegno delle scale nella sezione trasversale, all'altezza del ponte principale, noterete due sezioni triangolari che "rubano" una metà del volume superiore e del volume inferiore di due caselle. P.S.: le scale sembrano strane perchè ho notato che era possibile sovrapporre parzialmente le scale che vanno dal ponte superiore a quello quello principale, con quelle che vanno fino alla stiva... questo mi ha fatto "perdere" lo "sgabuzzino", ma mi ha permesso di ingrandire la sala relax per gli ufficiali. La stanza ottagonale è una specie di "museo" dei reperti raccolti nei secoli dal lich... ecco perchè l'ho spostata di fianco al suo laboratorio (la stanza subito dopo), mi sembrava più in tono. La stanza dei motori è invariata. Ponte inferiore: anche questa è praticamente invariata. Note: i rettangoli profondi 6 pixel (60 cm, si trovano soprattutto nelle cabine) sono armadi; i rettangoli profondi 4 pixel (40 cm) sono scaffali per libri; i rettangoli profondi 3 pixel (30 cm) di fianco ai letti sono comodini; i cerchi grigio scuro sono tavoli o tavolini; i "quadrati" (a cui mancano 2 spigoli) di 4 pixel (40 cm) sono sedie, e di solito si trovano attorno a tavoli rettangolari o scrivanie; quella specie di "scodelle" (rettangoli con 2 spigoli arrotondati) sono divani; i cerchi e il quadrato azzurro nella "sala-museo" sono grosse teche di vetro; le frecce sulle scale indicano la direzione in cui si scende. Se avete domande, commenti, suggerimenti, fate pure.1 punto
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss finale)
Allora, alla fine per il fight avevo pensato di dividerlo in due fasi. Una prima fase contro i 5 campioni del boss, "controllati" dal campione che è riuscito ad arrivare alla grotta. Visivamente i 4 campioni avranno dei fili neri che li appendono al soffitto. Il soffitto della caverna non è visibile a causa di strane nuvole viola. Via via che il 5° campione subisce danni i player noteranno che anche lui sta venendo controllato, e anche lui ha dei fili, che diventano via via visibili mentre lui perde vita. Gli statblock sarebbero: Un drago rosso adulto Un Chain Devil Un Death Knight Un Storm Giant Quintessent e un Lich (il boss principale) Tutti appropriamente reskinnati per tornare con la trama Una volta che i pleyer avranno inflitto tot danni ai boss (pensavo metà del totale) e sconfitto il "campione" del dio. La divinità apparirà, farà un brevissimo monologo (una o due frasi) e inizia la fase due, dove i boss diventano marionette del dio, e passo allo statblock di Tiamat. A questo punto appariranno anche le 10 gemme in cima alle stalagmiti che rappresentano le resistenze leggendarie del boss. Ogni turno il boss cambia marionette, passando dalle marionette originali (i boss) a marionette fatte a forma di NPC, ogni volta legate ad un PG diverso. Ogni volta che lo fa racconterà un pezzetto delle sue ragioni (al massimo una o due frasi ogni volta) usando però le marionette per parlare al posto suo (cosi spero di avere di più l'attenzione dei player) Ora, ho due dubbi/problemi: è bilanciato il fight? Pensavo di dire ai player di fare un riposo lungo prima dello scontro. Sarebbero quindi 5 player full vita. Troppo? Troppo poco? Alle peggiori se è troppo facile posso sempre aggiungere una fase 3 al boss... ma quale? Come far durare il fight abbastanza per tutta la storia? Voglio evitare di fare un monologo pre fight, quindi avevo pensato di raccontare la storia durante lo scontro, in piccole dosi. Con il boss che parla e cambia marionette al inizio di ogni suo turno. Ma mi sembra difficile che duri 5/6 turni (per 5 player). Come posso fare? Avevo pensato di diminuire (dimezzare) i danni del boss, ma darli 2 azioni per turno. Cosi da raddoppiarli i turni, cosa ne pensate?1 punto
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E' in arrivo il DM Screen Wilderness Kit
Non se ne sa nulla. La Asmodee in genere traduce anche gli accessori, ma non ho idea se li tradurrà tutti. Ce ne sono talmente tanti in giro ormai che è difficile dirlo. Bisognerà aspettare e vedere.1 punto
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E' in arrivo il DM Screen Wilderness Kit
Interessante potrebbe essere una scelta utile ma sarebbe carino avere qualche info/approfondimento In più. Se poi fosse anche localizzato sarebbe ottimo.1 punto
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I GdR sono tutti in crescita su Roll20
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La Regola dei Tre Indizi
1 puntoCondivido il concetto ma manterrei il tiro di dado con la modalità: ok / ok ma... (mutuata dai gdr narrativi) Cioè Se superi il tiro, allora avrai l'indizio; Se non superi il tiro, otterrai ugualmente l'indizio ma avrai anche una complicazione.1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Tails of Equestria
Mia figlia sta per iniziare la seconda elementare, ormai lo scoglio della lettura e' superato. Ho pensato molte volte a provare tales of equestria e dopo questo articolo credo che lo faro', i tempi sono maturi. Grazie.1 punto
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La Regola dei Tre Indizi
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Compendio dell'Evocatore di Creature
TALENTI Abyss-Bound Soul (Demogorgon)FC1: Convoca un tanar’ri con GS pari o inferiore a metà del livello del personaggio. Adepto CinereoECS: La durata degli evoca alleato naturale è raddoppiata e le creature evocate da quegli incantesimi hanno bonus di fortuna +3 ai tiri per colpire. Augment ElementalMoE: Gli elementali convocati con incantesimi evoca ottengono un bonus morale di +2 a tiri per colpire e tiri per i danni e pf temporanei pari al doppio dei DV. Aumentare Evocazione: Bonus di potenziamento +4 a For e Cos alle creature evocate con incantesimi evoca. Talento bonus per: mago evocatore (variante) 1, taumaturgo 2. Beckon the FrozenFrost: Può conferire alle creature convocate (tranne quelle col sottotipo fuoco) il sottotipo freddo e +1d6 danni da freddo agli attacchi. Celestial Summoning SpecialistPlH: Aggiunge un creatura buona qualsiasi (col permesso del DM) a ciascuna lista degli incantesimi evoca mostri. Demon MasteryFC1: +2 alle prove di Carisma legate a legame planare e simili. +1 al LI quando convoca demoni. Despana SchoolDotU : Se il PG e una creatura da lui convocata minacciano lo stesso avversario, è come se il PG lo stesse fiancheggiando. Un attacco per round con una delle armi preferite di questo stile dà un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni alle creature convocate contro l’avversario colpito. Dimensional ReachCM: Può trasportare istantaneamente piccoli oggetti in mano, purché possa lanciare un incantesimo di convocazione di 3º livello o superiore. Bonus di competenza +1 al LI per gli incantesimi di convocazione. Fey LegacyCM: Confusione, evoca alleato naturale V e porta dimensionale 1/giorno. Fiendish LegacyCM: Evoca mostri V, influenza sacrilega e teletrasporto 1/giorno. Fiendish Summoning SpecialistPlH: Aggiunge un creatura malvagia qualsiasi (col permesso del DM) a ciascuna lista degli incantesimi evoca mostri. Figlio dell’InvernoECS: Gli incantesimi da druido che funzionano sugli animali influenzano anche i parassiti. Aggiunge vari parassiti alla lista degli incantesimi evoca mostri. Greenbound SummoningLEoF: Gli animali evocati con evoca alleato naturale ottengono l’archetipo greenboundLEoF. Icy CallingFrost: Bonus di potenziamento +4 a For e Cos alle creature native di ambienti freddi o con il sottotipo freddo convocate. Se convocate in un luogo estremamente freddo, hanno anche il massimo dei pf per DV. Infernal Sorcerer HeritagePHB2: Bonus ai tiri salvezza contro fuoco e veleno pari al numero di talenti della catena che possiede. +2 al LI quando convoca esterni malvagi. Imbued SummoningPHB2: Quando lancia un incantesimo di evocazione (convocazione) può scegliere di conferire alla creatura evocata i benefici di un incantesimo di 3º livello o inferiore con raggio contatto che possa lanciare. L’incantesimo in questione è lanciato insieme all’incantesimo di convocazione. Talento di metamagia che aumenta il livello di +1. Manifest DruidPGtE: +1 round alla durata degli incantesimi evoca alleato naturale. +1 alla CD degli effetti di malattia o veleno. Potenzia gratuitamente un incantesimo arcano di 1º livello 1/giorno. Marchio del Drago Superiore (Addestramento)ECS: Crescita animale oppure evoca alleato naturale V 1/giorno. Può usare le capacità magiche dei marchi del drago primario e inferiore +1/giorno. Mastery of MadnessPGtE: Può scegliere di evocare una creatura con l’archetipo pseudonaturale al posto di una creatura celestiale o immonda. Se non supera una prova di Sapienza Magica, l’incantesimo è influenzato come se lanciato su un piano di magia selvaggia. Mastery of Twilight DenizensPGtE: Quando convoca una creatura nativa del piano di Lamannia, applica Incantesimi Estesi gratuitamente. Rashemi Elemental SummoningUE: Può scegliere di evocare un orglashUE o un thomilUE al posto di un elementale dell’aria o della terra. Spontaneous SummonerCD: Può convertire incantesimi preparati in evoca alleato naturale dello stesso livello per un numero di volte al giorno pari al modificatore di Saggezza. Stalwart Planar AllyPlH: +4 alla CA e +4 ai tiri salvezza alle creature convocate native di un piano che ha un touchstone site con cui il personaggio ha formato un legame. Raddoppia la durata dell’incantesimo. Summon ElementalCM: Può convocare un elementale Piccolo a volontà, purché possa lanciare un incantesimo di convocazione di 4º livello o superiore, un elementale Medio purché di 6º livello o superiore, un elementale Grande purché di 8º livello o superiore. Può avere solo un elementale alla volta. Bonus di competenza +1 al LI per gli incantesimi di convocazione. Touch of SummoningPGtE: Evoca mostri I (solo immondi), fiotto acido, mano magica 1/giorno. Water DevotionCC: Può convocare un elementale dell’acqua Piccolo (1º-5º), Medio (6º-10º), Grande (11º15º) oppure Enorme (16º-20º) 1/giorno. Può spendere usi di scacciare/intimorire non morti per usare più volte al giorno questa capacità. INVOCAZIONI, MANOVRE, VESTIGIA, MISTERI Agares (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un elementale della terra Piccolo (1º-10º), Medio (11º-14º), Grande (15º-18º) o Enorme (19º+). Andras (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un cavallo da guerra pesante equipaggiato 1/giorno. Army of shadows (shadowcasterToM): Mistero di 9º livello. Evoca un elementale dell’ombra anziano, oppure due maggiore, oppure quattro Enormi, oppure otto Grandi. Distracting ember (swordsageToB): Manovra. Convoca un elementale del fuoco Piccolo che dà fiancheggiamento fino alla fine del turno. Evoca sciame (warlockCA): Invocazione minore, come l’incantesimo. Maphas (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un corvo o un cigno come sentinella. Può vedere attraverso gli occhi dell’animale. Piaga tenace (warlockCA): Invocazione maggiore, come piaga degli insetti. Bonus pari al Carisma alla CD per resistere a distrazione. Gli attacchi degli sciami sono considerati armi magiche. Summon umbral servant (shadowcasterToM): Mistero di 7º livello. Evoca un elementale dell’ombra Enorme, oppure due Grandi, oppure quattro Medi o più piccoli. Zceryll (binderonline): Vestigia. Evoca creature come per evoca mostri I-V (10º) o I-VII (14º), con l'archetipo pseudonaturale. PRIVILEGI DI CLASSE Privilegi che migliorano le evocazioni Alleato migliorato (taumaturgo 1DMG): Può convincere con una prova di Diplomazia una singola creatura richiamata con un incantesimo della serie alleato planare a farsi pagare metà della ricompensa prevista. Air summoning talent (raptoran cleric 3RotW): Gli elementali dell’aria vengono spostati di un livello verso il basso nelle liste dei mostri evocabili con gli incantesimi evoca mostri. Il chierico non può lanciare incantesimi con il descrittore terra. Call of worlds (paragnostic apostle 1CC): Dà guarigione rapida 2 + 1/3 LI (max +5) alle creature convocate. Deceitful bargaining (malconvoker 6CS): Superando una prova di Raggirare, le creature malvagie evocare con gli incantesimi della serie legame planare subiscono una penalità alle prove contrapposte di Carisma per rifiutarsi di servire. Deceptive summons (malconvoker 1+CS): Può tentare una prova di Raggirare con le creature malvagie evocate con evoca mostri. Se fallisce, la creatura non è più sotto il suo controllo. Se supera, la durata dell’incantesimo raddoppia. Al 4º livello, le creature ottengono anche +2 ai danni con le armi e +2 pf per DV. Al 7º livello, le creature ottengono +2 alla Volontà e +2 al LI per resistere a tentativi di dissolvere. Dominio dell’EvocazioneSpC: Lancia convocazioni e richiami a +2 LI. Estendere evocazione (taumaturgo 3DMG): Tutti gli incantesimi di convocazione durano il doppio. Evoca alieno (alienista 1CA): Quando usa evoca mostri per evocare una creatura celestiale o immonda, ottiene invece una creatura pseudonaturale. Non può scegliere le altre creature. Evocazione contingente (taumaturgo 4DMG): Applica un effetto di contingenza a un incantesimo di convocazione o richiamo. Evocazione extra (alienista 6CA): Ottiene uno slot extra del livello più alto che può essere usato solo per lanciare evoca mostri. Evocazione potenziata (mago evocatore 1+UA): Aumentare Evocazione come talento bonus (1º). +2 alla CD per dissolvere le creature convocate (5º e 15º). +2 a For e Cos delle creature convocate (10º e 20º). Rinuncia a Scrivere Pergamene e agli altri talenti bonus. Evocazione rapida (mago evocatore 1UA): Riduce il tempo di lancio di evoca mostri a 1 azione standard. Rinuncia al famiglio. Evocazione spontanea (mago evocatore 1UA): Converte gli incantesimi in evoca mostri di livello inferiore. Rinuncia agli slot extra da specialista. Fiendish legion (malconvoker 5CS): Quando evoca creature malvagi con evoca mostri, evoca una creatura di quel tipo in più. Gregario planare (taumaturgo 5DMG): Richiama un gregario con un incantesimo della serie alleato planare. Improved calling (malconvoker 8CS): +2 ai limiti di DV evocabili con gli incantesimi della serie alleato planare e legame planare. Lancio spontaneo (druido 1): Converte gli incantesimi preparati in evoca alleato naturale dello stesso livello. Legame elementale (druido goliath 1CC): Quando lancia un incantesimo evoca alleato naturale per evocare una creatura col sottotipo terra, può usare la lista dell’incantesimo di livello superiore. Non può evocare creature con i sottotipi acqua, aria o fuoco. Minor school esoterica (conjuration) (master specialist 4SpC): +LI ai pf delle creature convocate. Open the wind-gate (raptoran cleric 7RotW): Può evocare più DV del normale con gli incantesimi della serie alleato planare, ma solo elementali dell’aria. Non può evocare altre creature con quegli incantesimi e se la creatura evocata muore subisce penalità per 7 giorni. Padronanza delle evocazioni (demonologo 3+BoVD): Quando lancia un incantesimo evoca mostri, consulta la lista dell’incantesimo di due (3º), tre (6º) o quattro (9º) livelli superiore. Seelie bond (wild soul 2+CM): Ottiene i seguenti benefici quando usa evoca mostri o summon seelie ally per evocare certe creature, finché le creature evocate rimangono: 2º - immunità a sonno; 4º - bonus di +2 ai tiri salvezza contro ammaliamenti; 6º - +3 m di velocità sul terreno; 8º - +1 alla CD degli incantesimi di illusione; 10º - +1 alla CD degli incantesimi di ammaliamento. Summon seelie ally (wild soul 2+CM): Evoca mostri IV-VIII da una lista speciale 3/giorno. Aggiunge altre creature ai mostri evocabili con evoca mostri IV-VIII. Unrestricted conjuration (malconvoker 1CS): Può lanciare incantesimi di convocazione col descrittore male senza rischi di cambio di allineamento e ignorando le restrizioni di allineamento. Privilegi che evocano creature Bind fiend (fiendbender 1ToM): Convoca creature immondo con un rituale che include l’uso dell’abilità Truespeak. Briny deep summoning (sea witch 4+Storm): Convoca creature acquatiche in base al livello, 1 o 2/giorno. Compagno celestiale (sacro liberatore 6CD): Richiama una creatura scelta da una lista. La creatura è sempre la stessa e migliora con l’avanzare dei livelli del personaggio. Evoca ala notturna (servitore di Orcus 10BoVD): Convoca un’ala notturna 1/settimana. Evoca demoni (servitore di Demogorgon 5+BoVD, servitore di Graz’zt 5+BoVD): Convoca un demone fino a 5 (5º) o 10 (9º) DV 1/giorno. Evoca diavolo superiore (discepolo di Asmodeus 4BoVD): Richiama un diavolo, come per alleato planare superiore. Evoca elementale della terra (signore della pietra 1+CW): Convoca un elementale della terra Piccolo (1º-3º), Medio (4º-6º), Grande (7º-9º), Enorme (10º). Evoca erinni (discepolo di Dispater 5+BoVD): Convoca una (5º) o 1d4 (9º) erinni 1/giorno. Evoca gatto infernale (discepolo di Asmodeus 4+BoVD): Convoca un (4º) o 1d4 (9º) gatto infernale 1/giorno. Evoca gelugon (discepolo di Mammon 10BoVD): Convoca un gelugon 1/giorno. Evoca hamatula (discepolo di Mefistofele 5+BoVD): Convoca un (5º) o 1d4 (9º) hamatula 1/giorno. Evoca immondo (accolito della pelle 9CA): Evoca un babau oppure diavolo delle catene per 1 ora 1/giorno. Evoca melme (servitore di Juiblex 3BoVD): Convoca un ammasso di fanghiglia verde, una melma grigia, un’ameba paglierina o un cubo gelatinoso. Evoca non morti (servitore di Orcus 5+BoVD): Convoca non morti in base al livello. Evoca osyluth (discepolo di Mammon 4BoVD): Convoca un osyluth 1/giorno. Heavenly entreaty (brimstone speaker 3+ToM): Evoca un bralani (3º), un arconte segugio (6º) o un deva astrale (9º) superando una prova di Truespeak. Persona mask: Demon (master of masks 1+CS): Quando indossa la maschera del demone, può usare evoca mostri III-VI (in base al livello) per evocare creature caotiche malvagie 1/giorno. Piaga degli insetti (discepolo di Belzebù 6BoVD, mago cancrena 7BoVD): Come piaga degli insetti 1/giorno. Richiamare cavalcatura volante (signore dei cieli 1BoED): Richiama un’aquila gigante celestiale, un gufo gigante celestiale o un pegaso celestiale come cavalcatura. La cavalcatura è sempre la stessa e migliora con l’avanzare dei livelli. Sputare insetti (signore dei parassiti 7BoVD): Come piaga degli insetti 1/giorno. Summon animal (signore degli animali 5CAd): Convoca uno o più animali del tipo del totem del signore degli animali. Summon dragon (accolito dei draghi 10Dra): Convoca un drago adulto del stesso tipo del cucciolo di drago che il PG accudisce. Summon elemental (lord of tides 6+Sand): Convoca un elementale dell’acqua Grande 1/giorno. All’8º livello può invece evocare un elementale anziano dell’acqua o del fuoco 1/giorno. Summon the entombed (winterhaunt 9Frost): Convoca un entombed. Summon fiends (fiendbinder 10ToM): Convoca 1d6 diavoli d’ossa, 1d6 vrock, 1d4 diavoli barbuti oppure 1d4 hezrou 1/giorno. Summon nature’s mount (sanctified one of Ehlonna 1CC): Convoca un unicorno o un grifone come cavalcatura. Hanno +2 DV per livello, un bonus sacro di +2 alla CA per livello e immunità alla paura. +5 alle prove di Cavalcare legate. Summon seelie ally (wild soul 2+CM): Evoca mostri IV-VIII da una lista speciale 3/giorno. Aggiunge altre creature ai mostri evocabili con evoca mostri IV-VIII. Summon Tempest (signore dei cieli 10BoED): Convoca una tempestaMM2. EQUIPAGGIAMENTO Nota: In questa sezione verranno nominati solo gli oggetti che migliorano le capacità di evocare mostri di un personaggio, non tutti gli oggetti che permettono di evocare dei mostri (altrimenti non finisco più!). Locazioni Deep hollow circleRoS: Gli incantesimi evoca mostri e evoca alleato naturale usati per evocare creature col sottotipo terra, evocano una creatura addizionale. Se l’incantesimo è lanciato da uno gnomo o da un nano, la creatura ottiene anche i benefici del talento Aumentare Evocazione. Frostfell summoning chamberFrost: Permette di evocare creature addizionali, in base alla temperatura del luogo. Simboli sacri Ehlonna’s broochCC: +1 pf per DV alle creature evocate con evoca animali e evoca mostri. Nature’s childrenCC: +1 al LI agli incantesimi che aiutano, proteggono, fanno comunicare o convocano animali. Componenti materiali opzionali Golden desert honeyCM: Permette di lanciare un incantesimo di convocazione con tempo di lancio 1 round in 1 azione standard. Oggetti magici Demon rodDotU: Tra le altre cose, bonus profano di +2 ai tiri per colpire in mischia e ai danni e +2 pf per DV alle creature convocate per 6 round. Ring of the beastsCC: Quando lanci un incantesimo evoca alleato naturale, è considerato come se fosse la versione di un livello superiore. Ring of mighty summonsCM: Massimizza i pf delle creature convocate ma dimezza la durata dell'incantesimo 3/giorno. Rob of mysterious conjurationMIC: Permette di convertire incantesimi arcani in evoca mostri dello stesso livello 3/giorno. Summoner’s totemMIC: Dopo aver convocato un singolo animale, il personaggio può lanciare un incantesimo di 3º livello o inferiore con bersaglio l’animale evocato come azione veloce. Veil of doorsMIC: Immunità all’effetto violetto degli incantesimi prismatici. Può congedare una creatura extraplanare che sia stata danneggiata da una creatura evocata con un incantesimo arcano 2/giorno. VARIANTI Copiare mostriUA: Superando una prova di Sapienza Magica, il personaggio apprende evocare un mostri quando ne testimonia l’evocazione da un altro incantatore. Evocare mostri individualiDMG: Ogni volta che si lancia un incantesimo evoca, le creature evocate sono sempre le stesse. Liste di evocazioni a temaUA: Ogni personaggio ha una lista di creature evocabili in base a cete caratteristiche (background, razza, classe, ecc.). Più mostri per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni nuovo livello dell’incantatore. Più mostri per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni livello di incantesimo ottenuto. The Summoner’s CircleDR302: Linee guida per aggiungere mostri e personalizzare le liste degli incantesimi di evocazione. Un mostro per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni nuovo livello dell’incantatore. Un mostro per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni livello di incantesimo ottenuto.1 punto
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