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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/10/2025 in tutte le aree

  1. Faccio notare che anche in combattimento possono essere utili. Ad esempio l' umile Entangle avrà pure un tiro salvezza basso, ma il terreno difficile che crea resta comunque devastante per il controllo del territorio. Alla fine il vero punto debole del ranger da punto di vista magico sono slot e dc. Basta evitare gli incantesimi che dipendono dal ts fallito e tutto il resto va bene lo stesso.
  2. Se vuoi una sostituzione ufficiale carina agli incantesimi da ranger c'è anche la variante Champion of The Wild nel Complete Champion che dà talenti extra in cambio degli incantesimi al livello 4,8,11 e 14. potrebbe essere interessante per un arciere, visto che è uno stile molto affamato di talenti. Generalmente però l' utilità degli incantesimi dipenderà molto dalla tua build, se vuoi andare di ranger puro gli incantesimi saranno comunque estremamente forti rispetto praticamente a tutto il resto che potresti mai prendere. Anche solo quelli di livello 1 non sono male, Arrow Mind ad esempio ti permette di fare attacchi di opportunità con l' arco e di tirare in mischia senza causare AdO ed è un' azione immediata che dure 1/m per livello. Hunter's mercy è un' altra spell molto forte, trasforma il tuo prossimo tiro con l' arco in un critico automatico. Generalmente scambiare gli incantesimi con qualcosa è una scelta conveniente se fai dai 4 agli 8 livelli da ranger e poi vai di classe di prestigio che non dà livelli da incantatore. Che è una scelta validissima eh, ci sono classi di prestigio molto forti per gli arcieri. Ma se vuoi continuare ad essere ranger e sbloccare i livelli più alti degli incantesimi allora è meglio tenerseli.
  3. Per le quali non ci sono regole, quindi inserire meccaniche di questo tipo lo trovo abbastanza inutile. Banalmente basterebbe limitarlo agli incantatori più potenti. Tipo quando lanci l'incantesimo devi usare ANCHE uno slot di 6-7-8-9- livello (a seconda di cosa lanci e degli effetti). Tutto il resto poi non serve. Ma nei FR 5 caster li trovi nella cantina delle locande a giocare a magic. Per i rituali più potenti dell'alta magia elica, oltre agli incantatori, al caster centrale c'era gente che forniva essenza vitale. Per creare il Mythal di Myth Drannor il main caster c'è MORTO...
  4. L'idea della magia collaborativa è molto interessante... finalmente un modo per lanciare incantesimi "epici", ma senza bisogno dei livelli epici come in D&D 3.5 Tra l'altro potrebbe essere una buona idea anche per "visualizzare" le "locazioni meravigliose" di Eberron, che purtroppo hanno una regolamentazione troppo fumosa e "free-style" per i miei gusti. Ma, come dice Gidjet, arriva un pò troppo tardi... la 5 è fuori ormai da 11 anni, e la 5.5 sembra incontrare il gusto di troppi pochi (col rischio, imho, che non prenda abbastanza piede, costringendo ad un lancio prematuro della 6° edizione). Tenendo presente che servono molti incantatori, per questo genere di magia, direi che il suo uso sia esclusivo di battaglie campali tra eserciti. Per me il problema maggiore non è tanto la necessità di usare oggetti acquistabili... cioè, anche quello è un problema, ma non è l'unico! Il fatto è che questa magia rischia di rendere fin troppo semplice, a gruppi di fanatici di chiese malvage o simili, di scatenare disastri enormi su vaste aree di città o nazioni innocenti... personalmente metterei requisiti più stringenti: l'incantesimo può essere lanciato solo in determinati luoghi e/o momenti. l'incantesimo (o almeno alcuni di loro) necessita di sacrifici: se degli incantatori ne bastano pochi, se di persone estranee ne servono molti... e magari queste persone sacrificate devono avere caratteristiche particolari (capelli rossi, o elfi, o donne/uomini vergini). per quanto riguarda i "focus", concordo con @Lord Danarc che non basta che siano oggetti preziosi, ma roba che sia difficile da trovare... seguendo gli esempi dell'articolo, lo zaffiro stellato non và bene, ma le perle nere dal Pandemonium sono perfette. il tempo di lancio incrementa di molto (ore, o addirittura giorni!), magari costringendo gli incantatori a "darsi il cambio" (e quindi costringendo ad averne molti di più)... e, ovviamente, se il rituale viene interrotto, bisogna ricominciare tutto dall'inizio! l'incremento di potenza (gittata, area, durata, danno) è graduale e scalare... per esempio, l'area d'effetto incrementa di 1 miglio ogni 5 incantatori (5 per 1 miglio, 10 per 2 miglia, 15 per 3 miglia, eccetera).
  5. Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting. Ombre e fiamme: i nuovi incantesimiIl primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo.. Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto. Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale. Il potere del Circle CastingMa cos’è davvero il Circle Casting? Secondo le informazioni pubblicate su D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive: Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima. Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia. Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio. Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale. Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo. Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo. Un ritorno alla magia epicaIl concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale. Link agli articoli originali Dungeons & Dragons Reveals Two New Spells That Will Appear in Forgotten Realms Books Circle Casting Details Revealed for Forgotten Realms: Heroes of Faerun
  6. C’è una nuova magia che serpeggia nei Reami Dimenticati — antica e potente, capace di unire le menti degli incantatori in un unico, formidabile rituale. Con Heroes of Faerûn, la Wizards of the Coast riporta in auge il fascino delle grandi cerimonie arcane, introducendo il Circle Casting: un modo inedito di plasmare la Trama insieme ai propri alleati. Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting. Ombre e fiamme: i nuovi incantesimiIl primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo.. Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto. Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale. Il potere del Circle CastingMa cos’è davvero il Circle Casting? Secondo le informazioni pubblicate su D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive: Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima. Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia. Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio. Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale. Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo. Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo. Un ritorno alla magia epicaIl concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale. Link agli articoli originali Dungeons & Dragons Reveals Two New Spells That Will Appear in Forgotten Realms Books Circle Casting Details Revealed for Forgotten Realms: Heroes of Faerun Visualizza articolo completo
  7. Un paio di anni fa ho giocato una campagna thayan con una cabala di maghi rossi in combutta tra loro per ordire una guerra nei confronti del Rashemen ed abbiamo usato dei sistemi analoghi alla magia cooperativa per dare l'idea del circolo di maghi rossi. Vedere oggi questa possibilità, già vista come dice Firwood, comunque mi fa piacere: niente che mi faccia gridare al miracolo e non corro a comprare i manuali di 5.5 in versione cartacea ma ogni tanto qualcosa di decente esce e questa è una aggiunta che con le dovute modifiche potrebbe diventare interessante.
  8. Per prima cosa, se ci sono dei non-morti uso, ovviamente, "Scacciare non-morti" (ogni non-morto entro 9 m da me deve riuscire in un TS Sag (CD 14) o fuggire il più velocemente possibile; se hanno GS di 1/2 o meno vengono direttamente distrutti). Subito dopo ci sono due possibili linee d'azione: 1) se un compagno viene ferito seriamente (rimane a metà pf o meno), uso "Healing Word" (recupera 1d4+3 pf). 2) se un nemico cerca di allontanarsi, lo "friggo" con "Sacred Flame" (TS Des (CD 14) o subire 2d8 danni radiosi), anche se questo significa perdere la protezione di "Santuario".
  9. 1 punto
    Ok. Domani vi inserisco nella storia.
  10. Per il mio PG pensavo a questi Cyberware: PROTO ARMS (Tier 3) CHAMALEON SKIN (Tier 2) ELASTIC JOINTS (Tier 2) SENSORY ENHANCEMENT (Tier 2) ENCEPHALON (Tier 1) HYDRAULIC JACKS (Tier 1) JET BOOSTERS (Tier 1) SUBDERMAL PLATING (Tier 1) WIRED REFLEXES (Tier 1) Ho apportato le seguenti modifiche @Steven Art 74 fammi sapere se per te possono andare: al tier 2 del SENSORY ENHANCEMNET pensavo di aggiunger questo: You can see up to 1 mile away with no difficulty, able to discern even fine details as though looking at something no more than 100 feet away from you, but if you are watching something more distant than your normal capability, you have a 50% chance to unawaringly miscalculate the position/direction, distance and size of what you are seeing. inventato il Tier 1 di JET BOOSTERS così (praticamente dimezzando il Tier 2 in termini numerici e togliendo la possibilità di usare un'azione bonus per raddoppiare la velocità): You have a flying speed equal to your walking speed. You can fly for up to 2 hours, all at once or in several shorter flights, each using a minimum of 1 minute of the duration. If you are flying when the duration expires, or if you are knocked prone, you fall. You regain 1 hours of flying capability for every 24 hours you aren’t flying. inventato il Tier 1 di WIRED REFLEXES così (praticamente dimezzando il Tier 2 in termini numerici e togliendo la reazione addizionale) You gain a +1 bonus to Dexterity ability checks and Dexterity saving throws. Opportunity attacks against you have disadvantage. Fammi sapere se può andare che aggiorno la scheda personaggio così 😁
  11. 1 punto
    Ho messo solo l'abito perché credo che l'arma perfetta violi il Voto di Povertà. La scheda mi sembra pronta e l'ho postata nel topic apposito. 🙂
  12. Io sicuramente, una volta che sono scattate tutte le trappole, mi butto nella mischia con la mia alabarda o col martello pesante, ancora devo decidere
  13. @Fandango16 , @MattoMatteo Basta UN SOLO Round per Modificare le Vostre Balestre Personalizzate MAGICHE +1 da "Lanciafrecce" a "Lanciapallottole" (sono Modulari e Smontabiuli rapidamente !!) ; direi che si possono IMPASTARE i Cristalli di Faerzite con del Fosforo-Fluoridrico e della "Gomma Arabica Incendiaria" (una Formula di Van Richten stesso che ha sviluppato anni fà per combattere delle "Mummie Guerriere Atzeche" del Darkrealm "Giungla Amazzonica" di Valachan, molto potenti ma particolarmente infiammabili) così farete Danno SIA di Luce Radiosa SIA di Fuoco SIA dell'Effetto Accecante dalla Faerzite. . .!! . . . . . @CocceCore , @shadyfighter07 , @Alzabuk Ci sono delle Balestre LEGGERE e MEDIE Standard e NON Magiche nell'Arsenale della Cantina (anche Randelli Metallici Borchiati e Machete, tutti con Argentatura Offensiva Antilicantropo, ma non penso che interessino in questo specifico caso a nessuno !!) che son GIA' con la "Coppetta Sparabiglie". . . Magari non iteressa usarle, ma il buono delle Balestre è che possono essere incoccate e lasciate su una cassa a fianco di dove siete appostate e basta una "Azione Rapida" per afferrarle e sparare, SE decideste che sia utile. . .!! . . . . . Sto finendo di definire TUTTO l'Equipaggiamento Extra dei PG, sia Magico che Mondano, ma purtroppo alcuni Problemi Logistici di Famiglia e Lavor mi stanno notevolmente rallentando; SPERO di avere TUTTO pronto per il Weekend per il Combattimento. . . Se volete velocizzare potreste specificare IN ANTICIPO delle "Azioni Prevedibili" tipo "Se Un Nemico Cerca Di Fuggire Il Mio PG Farà Questo. . ." per sveltire le cose. . .!!
  14. Evinrude Goodbottle Rido alle battute dei nani, felice si faccia finalmente un pò di festa. Vedendo un pò la nostra amica poco coinvolta provo a tirarla dentro: "Maybe, tu sicuro sai di cosa parla lo zio Just. Dicono ci sia un luogo da quelle parti infestato, pericoloso, un richiamo per avventurieri da tutte le parti. Il Tempio dell'Oscuro Elementale forse? No no, il Tempio del Male Immobiliare? Ma no che dico... aaaah mannaggia avrei dovuto segnarlo sulle mappe!!!"
  15. @MattoMatteo 1) Nessun problema dal momento che è coerente con quello che hai fatto fin ora in gioco e la distanza non è molta dall'allineamento attuale. 2) Vi eravate già curati con la magia il giorno prima. Comunque con il sonno recuperate solo 1 pf x livello come da guarigione naturale. 3) Concordo in pieno con quanto detto da @Theraimbownerd. Ci sono tanti incantesimi da Ranger molto utili in combattimento soprattutto seguendo la strada dell'arciere. Se non vuoi sporcarti le mani con la magia la variante che ha proposto è validissima. Invece andando a prendere la variante della forma selvatica andresti a fare due cose a metà, entrambe male. Anche perché sostituisce i talenti extra e non gli incantesimi e su queste cose non faccio eccezioni. Personalmente sono fortemente contrario a HR o modifiche al regolamento quando si parla di build. Con le esigenze narrative sono già molto più flessibile, come il piccolissimo bonus che hai preso alle prove di conoscenze locali.
  16. In questo caso, visto che non e’ obbligatorio, preferirei non usarlo e restare cosi. Grazie
  17. @Voignar riusciresti a metterci una mini piantina del villaggio? O perlomeno della zona tra tempio e locanda? Ne avrei bisogno per capire il da farsi. @re dei sepolcri ci sei ancora? Se non sbaglio il tuo pg aveva la conchiglia in grado di comunicare con Moghei...
  18. @Steven Art 74 per la questione delle limitazioni sulla cibernetica, se vuoi potresti darci di default la feat CYBERNETIC ADDICT così possiamo avere 4 cybernetics (3 di qualsiasi tier e 1 al massimo di tier 2) e 4 augment, oppure customizzarla in 3 cybernetics e 5 augment (qui sto portando l'acqua al mio mulino 😘)
  19. Cercherò di capirci qualcosa con roll20 ma sono contrario alle chat vocali, sebbene possano essere più sicure ecc.
  20. Tarik Senza ben capire che diamine abbia da urlare Zev, corro alla scala per aiutarlo a buttarla giù dal torrione Inutile rischiare qua sopra, siamo troppo pochi! Tagliamo le ultime corde e andiamocene! Dico a Kaap, che mi pare l’unico abbastanza testardo da voler rimanere qui a oltranza
  21. Amirkhan 'Eccoli!' spinto solo dalla forza della disperazione faccio qualche passo avanti. Ancora troppo lontani da me allungo il braccio verso di loro "Arrivo a darvi una mano!" il gesto però richiama non si sa quale forza o sortilegio che nemmeno immaginavo potesse esistere, forse la distanza che mi separa dai due uomini, forse la disperazione o forse l'intercessione di San Cutberto... fatto è che sulla mia stessa mano appare come un guanto una mano identica ma eterea e dal colore verde intenso che inizia a fluttuare nell'aria fino a raggiungere la ruota dell'argano afferrandola e manovrandola sotto gli occhi stupiti di Lapo e Koegòi. "Per gli stracci di San Cutberto! Cosa sta succedendo?" anche io sono stupito in realtà. Master avanzo verso i due e casto Mano Magica con un'azione per aiutarli
  22. La difesa deve aver dimenticato il naturale svolgimento degli eventi: avremo tempo e modi per presentare delle prove che mostrino la nostra ricostruzione degli eventi. A meno che, ovviamente, la difesa non abbia una spiegazione differente da quella che viene suggerita dalla logica. Dice il procuratore, interrompendo George in maniera abbastanza irrituale. Né la giuria né il giudice apprezzano particolarmente le sue ragioni, permettendo a George di seminare un "Seme di dubbio" tra di loro. Nota Faccio un riepilogo della situazione dei danni: Procuratore Jameson George 2 stress mentale Oisin Aspetti di scena: Seme di dubbio (1 Invocazione gratuita) Charles Guardi in mezzo alle altre persone che assistono al processo mentre i tuoi compagni iniziano a dibattere con l'accusa, cercando facce note e, soprattutto, persone che sembrano essere fin troppo coinvolte. Una persona che non prova assolutamente a nascondersi e che riconosci è la detective Greta Bashir, dell'unità dell'ispettore Bronder. La donna non fa niente per nascondersi, ma è seduta sul fondo, in una posizione defilata, e soprattutto non porta il distintivo. Noti poi due persone, sedute dal lato opposto rispetto a voi, che lanciano uno sguardo carico di sospetto verso George. Dopo qualche istante noti qualcosa brillare debolmente al collo di uno dei due, come se fosse un pezzo di metallo colpito dal sole. La tua leggendaria vista ti permette di riconoscerlo: è un rosario, simile a quello che portava il defunto. Petras Leggere la giuria non è semplice: non sei abituato a osservare le emozioni di tante persone. Anzi, questo mix confuso di pensieri e sensazioni rischia quasi di confondere i tuoi "sensi". Riesci però a concentrarti e notare due persone della giuria che fanno un piccolo cenno con il capo dopo il discorso di George, che interpreti come un cenno di approvazione. Sono un ragazzo vestito in maniera elegante e una donna dalla carnagione olivastra e con un evidente voglia sulla guancia sinistra.
  23. Gran bel lavoro, ancora una volta complimenti. Ho seguito gli scambi sul dilemma di come tradurre certi Nomi: premetto e confesso che l'unico materiale su cui ho potuto farmi una cultura è l'Atlantico 3ed (ma mi sa che appena disponibile la tua versione lo manderò in pensione 😅). Devo dire che in alcuni casi, come capitato anche me nella traduzione di White Plume Mountain son stato molto combattuto sull'opportunità di tradurre alcuni nomi, primo fra tutti quello della montagna stessa: l'i gelese suo ava molto meglio. Inevitabilmente però ho dovuto renderlo nel modo migliore nella ns lingua. Ecco, per dire, questo è un altro termine che non tradurrei...sarà che la lore ormai lo ha consolidato anche nella ns lingua seppure non ci siano moduli tradotti ufficialmente che lo usino (almeno credo). Se ne può leggere in articoli e recensioni magari. Comunque se dovessi tradurlo opterei senz'altro per Brughiera Oscura. Più difficile e forse dissonante renderlo con parola unica: Foscabrughiera, Scurabrughiera, ecc...
  24. Mi è venuto in mente con il tuo ultimo post ma non era specificatamente per te. Ci tenevo a dirlo in generale. Però colgo l'occasione per dirti che mi sto divertendo moltissimo a vedere i dubbi di Angrboda e come li stai giocando.
  25. @MattoMatteo Come "Struttura Di Base" TUTTO qiello che hai scritto Mi sembra Perfetto; tieni presente che molte di quelle cose che hai elencato di Armi, Corazze, Cybernetica, son "Starting Wargear" disponibile x PG "Niubbi Iniziali" di Basso Livello (1°-3°, al Massimo 5°); essendo un "Veterano Elite" del 10° con "Sovvenzioni Statali" di ottima qualita' potresti avere Materiale di qualita' decisamente superiore. . .!! Molti Orchi di Eberron seguono dei Grandi Draghi (gli "Impiccioni Benevoli" che stanno nel Khorvaire, non gli "Astronomi Elitisti" che se ne stan ritanati nell'Argonnessen dall'altra parte dell'Oceano) come Totem Tribale. . . Un "Berserker Warchief" del 10° Livello di sicuro potrebbe essere persino il Campione Prescelto di un Wyrm o Great Wyrm (tipo a piacere; i Draghi di Eberron NON hanno un Allineamento Preferenziale dato dal Colore, Tinta Metallica o Tipo Gemme) e persino "Facente Funzione Krante Kapoguerra". . .!! Suggerirei un nome Orchesco spiritoso che richiami il grande e compianto Giancarlo Pedersoli, tipo "Bad Panzer" . . . . .!!!
  26. Yes! Sono di 7 effettivamente, passo all'ottavo ASAP!
  27. Grazie per accogliermi nonostante io sia un novizio, mi piace il poteri del walrlock
  28. Ottimo, no infatti io sono ancora al 7. Faccio il livello appena riesco
  29. @Marhir Potrebbe essere interessato ad unirsi a Noi per questa Campagna Cyberpunk. . . Un tipo di Personaggio che gli ho suggerito potrebbe essere un "Tank Fighter Warrior" oppure un "Crusader Paladin" del Tipo Medievale Classico, come Skillset e Poteri, ma che funziona o come gli "Shadowrun Street Samurai" (Veloci e Rapidi Duellanti con Lame Leggere) od i "Riot Troopers" (Corazze e Scudi Pesanti, Armi Stordenti da Mischia) con Moderno Equipaggiamento Antisommossa da Mischia. . .!! . . . . . Altra alternativa interessante potrebbe essere un "Druido Urbano Dei Ratti Di Fogna & Cani Randagi" che non ha bisogno della Tecnologia Cybernetica Ipermoderna, ma che è un PERFETTO "Infiltratore Sotto Copertura" per le Gang Criminali dello Sprawl o per fingersi un Barbone mentre fà "Scouting Perlustrativo" di una "Zona Abbandonata" (fortificata da Cultisti Pazzi, Mostri Mutaforma o Terroristi Criminali) dove fare una Irruzione col resto della squadra. . . Per versatilità Maggiore questo PG potrebbe multiclassare con un Sciamano-Warlock od un Wild-Magick Sorcerer, per rimanere in tema di "Incantatore Dei Bassifondi". . .
  30. @Alonewolf87 dei due abbiamo un si certo da parte di Melqart mentre landar mi fara sapere domani ma probabilmente è un si , intanto puoi invitare Melqart in gilda. Landar era un vecchio giocatore dell'avventura ed ha ancora il personaggio che va aggiornato al livello attuale . @L_Oscuro @Ghal Maraz mi ricordate che personaggi giocate , grazie .
  31. Meredic «Aspetta, aspetta!». L'halfling si avvicinò al compagno prima che pronunciasse la parola di attivazione e si rivolse alla donna in lutto. «Signora, avrebbe uno sgabuzzino, o un qualunque locale piccolo e anonimo? Se l'attivazione avviene nei due sensi, il nostro chierico potrà osservare ma anche essere osservato, e sarebbe preferibile che non sia riconoscibile il luogo da cui parte la visione. Altrimenti, andrà bene anche un letto a baldacchino con le cortine tirate, o qualcosa predisposta per limitare lo sguardo intorno».
  32. Concordo con il commento di @Lord Danarc Le classi del 2024 sono già più potenti di quelle del 2014; nel caso del chierico, incanalare è più potente, le sottoclassi sono più forti e gli incantesimi di cura hanno ottenuto il doppio dei dadi, quindi non sento questa impellente necessità di potenziarlo ancora. Detto questo, se proprio devi, come ispirazione potresti pescare dal privilegio di 5 del druido; ossia una volta per riposo lungo potresti bruciare un uso di incanalare divinità per ottenere uno slot di 1 livello. Oltre a questo non andrei. -toni
  33. Guzman Il furfante era concentrato sulla strana parola mostrata loro da Nestore cercando di ricordare se l avesse mai vista in passato. Quando Tom decise di pronunciarla per vederne gli effetti in prima persona, Guzman fece istintivamente un passo indietro accertandosi che ,tra lui ed il chierico , vi fossero almeno un paio di scudi uman…suoi compagni di ricerca.
  34. io non mischierei le capacità della 5e con la 5.5, anche se hanno detto che è ""retrocompatibile"" è palese che non sia veramente così...
  35. Io non permetterei di usare la capacità perchè la 5.5 ha già implementato le regole opzionali della 5 che ha ritenuto funzionali alla nuova edizione. Quelle che sono rimaste fuori lo sono per scelta di design. Volendo Comunque cercare di importarle, limiterei a 1 a riposo lungo fino al 5, 2 fino al 17 e tre fino al 18, indipendentemente dal numero di usi di incanalare divinità.
  36. Tasslehoff Burfoot E Tass ci provò, per cinque minuti buoni ci provò. Poi ammise che aveva bisogno di fare pipì, e si avviò verso la porta per cercare un bagno.
  37. Flint «E adesso, esercitiamo la più importante delle virtù». Adocchiò il turbolento kender. «Sarebbe a dire la pazienza, Tass».
  38. Più che altro: dopo il successo inaudito di Baldur’s Gate 3 (a cui ha giocato anche gente che non sapeva nemmeno cosa fosse un gdr isometrico, o D&D), io non vorrei lavorare nello studio incaricato allo sviluppo del sequel nemmeno sotto tortura! L’asticella fissata e la fama guadagnata sono talmente alte che al minimo passo falso si rischia la gogna mediatica a vita, il carico in termini di aspettative dev’essere qualcosa di inaudito.
  39. Da qualche tempo a questa parte varie persone si sono chieste dove sia finito Mike Mearls. Sembra che non stia lavorando al gioco di ruolo da tavolo di D&D da qualche tempo ormai, a partire dallo scorso anno, e il nuovo capo del team D&D, con il ruolo di Executive Producer, è Ray Winninger. Winninger è un veterano nel settore dei giochi di ruolo. Tra le altre cose, è stato co-designer di DC Heroes e Torg e ha scritto la rubrica Dungeoncraft per Dragon Magazine. Ha lavorato in diverse società di giochi di ruolo tra cui TSR, Mayfair Games, West End Games e molti altre. OregonPinkRose: cosa fa Ray Winninger in Wizards? (Gestisce Twitter?) Ho letto il suo titolo professionale in Dragon+ ma che cosa fa in realtà? é il capo di @Gregtito? Il capo del suo capo? È lui che ci scatena contro @ChrisPerkinsDnD ogni sera? Che cosa fa? Christopher Perkins: Ray Winninger (@WinningerR) dirige l'attuale team del GdR di D&D. Il suo titolo ufficiale è Flumphmeister. Sia @JeremyECrawford che io facciamo rapporto a Ray e lo adoriamo, quindi siate gentili quando lo salutate. #wotcstaff #dnd Winninger è il capo di Chris Perkins e Jeremy Crawford. E in ulteriori commenti, Chris Perkins afferma che Mike Mearls non fa parte del team di D&D sin dall'anno scorso, ma senza meglio specificare. Vancian Mage: Dov’è finito Mike M allora? Mi manca. Jeremy Crawford: Non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa dall'anno scorso. Questo spiega perché gli show di Twitch di Mearls, come Happy Fun Hour, sono scomparsi. Sebbene abbia fatto un paio di retweet da allora, il suo ultimo tweet su Twitter risale al 13 febbraio 2019. Lavora ancora al WotC sul marchio D&D in qualche modo, ma non sul gioco di ruolo da tavolo (ha fatto un'intervista riguardo Baldur's Gate 3 su Polygon l'anno scorso). Ray Winninger si è presentato nell'ultimo numero di Dragon+, la rivista online di WotC. "Mi chiamo Ray Winninger e sono il nuovo Executive Producer responsabile dello studio Dungeons & Dragons presso la Wizards of the Coast. In pochi mesi di lavoro, sono già stato positivamente colpito dalle capacità e dalla passione dei designer, artisti, redattori e staff di produzione che vi offrono i nostri fantastici prodotti di D&D. Sono un gruppo di persone di gran talento ed è un onore lavorare al loro fianco." Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ray-winninger-is-head-of-d-d-rpg-team-mike-mearls-no-longer-works-on-rpg.671785/
  40. Questa non è male. Anche perché così se ti muore per riaverlo devi spendere un’altro slot di alto livello...
  41. Se il famiglio potenziato fosse gestito con incantesimi di livello più alto, il modo più semplice e naturale per bilanciarlo sarebbe avere un incantesimo senza il tag "rituale', e costringere il caster a rilanciarlo ogni giorno: costerebbe così uno slot del livello scelto. Non quindi un "find advanced familiar", che se fosse rituale sarebbe semplicemente un potenziamento per il mago che non gli costerebbe nessuna risorsa, ma un "potenzia il familiare per 24h". Sarebbe una scelta che creerebbe quindi una opzione strategica in più: se ti interessa avere un famiglio serio, hai meno risorse magiche durante il giorno. E, visto che il bonus dipenderà dallo slot investito, puoi anche scegliere di giorno in giorno quante energie magiche spendere, scegliendo uno slot diverso di giorno in giorno. Anche a livello di fiction è interessante, con il famiglio che è più o meno possente in funzione di quanta energia magica da spendere per lui ha il suo padrone, e che deve rifuggiarsi nella sua sacca dimensionale se per quel giorno non può spendere energia per rinforzarlo e quindi tenerlo in vita.
  42. sì ma è un bilanciamento un pò "meh" perchè si basa sull'equilibrio di potere tra giocatori e master e può rapidamente andare a gambe all'aria. D&D ha storicamente dei grossi problemi a gestire il bilanciamento dei giocatori in seguito a danni permanenti subiti durante il gioco. Perchè a meno che il danno non modifichi il livello di classe non esiste un metodo per quantificare correttamente la perdita. Qual'è il livello di scontro giusto per un guerriero senza equipaggiamento? Per un mago senza slot? Cosa succede se ho troppi scontri senza riposo in mezzo? Poichè non esiste un paramentro che quantifichi dinamicamente il potere dei pg al variare delle loro risorse in questi casi si va ad occhio. Ora quello che proponi te può chiaramente funzionare però quanto sia effettivo come sistema di bilanciamento dipende tra le varie cosa della risposta alla domanda: -In che occasioni e con che intensità il master deve attentare alla vita del famiglio? Mi sembra un metodo che fà troppo affidamento sul buon senso di tutte le persone intorno al tavolo per essere valido per qualsiasi gruppo.
  43. Questa mi piace! Edit: Comunque aggiungo una riflessione: se il famiglio potenziato non è potenziato al tempo zero, cioè quando viene evocato, ma si potenzia con il tempo (cioè, con i livelli guadagnati dal padrone mentre lui rimane vivo), e si "resetta", o perlomeno "indietreggia" sulla scala ogni volta che muore, come nella mia proposta del "punteggio di fedeltà", non è vero che il potenziamento del famiglio non ha un costo. In effetti, il costo è rappresentato dallo sforzo di preservare il famiglio in vita e quindi dalla rinuncia al suo uso come esploratore kamikaze, cosa enormemente utile in molte situazioni.
  44. Sono risorse diverse, entrambe opzionali. Se lo scopo è avere un famiglio più difficile da evocare e aumentare la sensazione di perdita se muore in modo da doverlo “curare” e preservare di più un’incantesimo di livello più alto che crei un famiglio migliore e più costoso può essere una valida opzione.
  45. Se il famiglio potenziato contasse come un oggetto magico e quindi richiedesse l'uso della risonanza? Oppure un talento? Alla fine la 5° non offre tante opzioni da barattare con qualcosa di aggiuntivo per un personaggio.
  46. Credo che lo stop sia da intendere da gennaio 2020 leggendo le parole di Jeremy. Beh non ricordavo o non sapevo del discorso sul #metoo che effettivamente potrebbe aver pesato su questa scelta, nel 2020. Guardiamo in avanti con positività, ad ora non credo ci sia niente che possa indicare un cattivo operato se è solo da qualche mese in cattedra.
  47. Sì penso anche io sia per via di quella storia. Però il feedback degli utenti va interpretato, e le nuove meccaniche vanno pensate quindi se Mearls non lavora più su D&D dal 2018 ci sta che i recenti UA seguano un percorso diverso da quello che aveva pensato originariamente.
  48. Sì potrà scoprire nel dettaglio solo nei prossimi mesi quanto e in che modo Winniger stia influenzando la linea editoriale di D&D 5e, ma riguardo agli UA degli ultimi mesi - tra cui quelli sugli Psionici - non dovrebbe aver avuto un'influenza particolare. Gli Psionici sono stati modificati in base al feedback e non in base a chi guida il D&D team. Fin ora questo approccio ha portato a buoni risultati per la WotC e D&D 5e, quindi non credo proprio abbiano cambiato strategia solo perchè hanno nominato un nuovo capo. Le decisioni calate dall'alto a questo punto farebbero solo infuriare la comunità di giocatori, che si è abituata a vedere le regole cambiare in base al proprio feedback. Winniger non è stato scelto al posto di Mearls perchè la strategia di sviluppo della 5e non stava funzionando. Con molta probabilità, invece, la sua nomina ha a che fare con il fatto che l'anno scorso Mearls si è trovato indirettamente coinvolto nel pantano dell'ennesimo caso #Metoo negli USA, collegato in questo caso all'accusa di molestie verso un freelancer che ha lavorato al playtesting interno dei 3 Core della 5e.
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