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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/10/2025 in tutte le aree

  1. Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting. Ombre e fiamme: i nuovi incantesimiIl primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo.. Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto. Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale. Il potere del Circle CastingMa cos’è davvero il Circle Casting? Secondo le informazioni pubblicate su D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive: Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima. Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia. Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio. Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale. Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo. Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo. Un ritorno alla magia epicaIl concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale. Link agli articoli originali Dungeons & Dragons Reveals Two New Spells That Will Appear in Forgotten Realms Books Circle Casting Details Revealed for Forgotten Realms: Heroes of Faerun
  2. Faccio notare che anche in combattimento possono essere utili. Ad esempio l' umile Entangle avrà pure un tiro salvezza basso, ma il terreno difficile che crea resta comunque devastante per il controllo del territorio. Alla fine il vero punto debole del ranger da punto di vista magico sono slot e dc. Basta evitare gli incantesimi che dipendono dal ts fallito e tutto il resto va bene lo stesso.
  3. Se vuoi una sostituzione ufficiale carina agli incantesimi da ranger c'è anche la variante Champion of The Wild nel Complete Champion che dà talenti extra in cambio degli incantesimi al livello 4,8,11 e 14. potrebbe essere interessante per un arciere, visto che è uno stile molto affamato di talenti. Generalmente però l' utilità degli incantesimi dipenderà molto dalla tua build, se vuoi andare di ranger puro gli incantesimi saranno comunque estremamente forti rispetto praticamente a tutto il resto che potresti mai prendere. Anche solo quelli di livello 1 non sono male, Arrow Mind ad esempio ti permette di fare attacchi di opportunità con l' arco e di tirare in mischia senza causare AdO ed è un' azione immediata che dure 1/m per livello. Hunter's mercy è un' altra spell molto forte, trasforma il tuo prossimo tiro con l' arco in un critico automatico. Generalmente scambiare gli incantesimi con qualcosa è una scelta conveniente se fai dai 4 agli 8 livelli da ranger e poi vai di classe di prestigio che non dà livelli da incantatore. Che è una scelta validissima eh, ci sono classi di prestigio molto forti per gli arcieri. Ma se vuoi continuare ad essere ranger e sbloccare i livelli più alti degli incantesimi allora è meglio tenerseli.
  4. Per le quali non ci sono regole, quindi inserire meccaniche di questo tipo lo trovo abbastanza inutile. Banalmente basterebbe limitarlo agli incantatori più potenti. Tipo quando lanci l'incantesimo devi usare ANCHE uno slot di 6-7-8-9- livello (a seconda di cosa lanci e degli effetti). Tutto il resto poi non serve. Ma nei FR 5 caster li trovi nella cantina delle locande a giocare a magic. Per i rituali più potenti dell'alta magia elica, oltre agli incantatori, al caster centrale c'era gente che forniva essenza vitale. Per creare il Mythal di Myth Drannor il main caster c'è MORTO...
  5. L'idea della magia collaborativa è molto interessante... finalmente un modo per lanciare incantesimi "epici", ma senza bisogno dei livelli epici come in D&D 3.5 Tra l'altro potrebbe essere una buona idea anche per "visualizzare" le "locazioni meravigliose" di Eberron, che purtroppo hanno una regolamentazione troppo fumosa e "free-style" per i miei gusti. Ma, come dice Gidjet, arriva un pò troppo tardi... la 5 è fuori ormai da 11 anni, e la 5.5 sembra incontrare il gusto di troppi pochi (col rischio, imho, che non prenda abbastanza piede, costringendo ad un lancio prematuro della 6° edizione). Tenendo presente che servono molti incantatori, per questo genere di magia, direi che il suo uso sia esclusivo di battaglie campali tra eserciti. Per me il problema maggiore non è tanto la necessità di usare oggetti acquistabili... cioè, anche quello è un problema, ma non è l'unico! Il fatto è che questa magia rischia di rendere fin troppo semplice, a gruppi di fanatici di chiese malvage o simili, di scatenare disastri enormi su vaste aree di città o nazioni innocenti... personalmente metterei requisiti più stringenti: l'incantesimo può essere lanciato solo in determinati luoghi e/o momenti. l'incantesimo (o almeno alcuni di loro) necessita di sacrifici: se degli incantatori ne bastano pochi, se di persone estranee ne servono molti... e magari queste persone sacrificate devono avere caratteristiche particolari (capelli rossi, o elfi, o donne/uomini vergini). per quanto riguarda i "focus", concordo con @Lord Danarc che non basta che siano oggetti preziosi, ma roba che sia difficile da trovare... seguendo gli esempi dell'articolo, lo zaffiro stellato non và bene, ma le perle nere dal Pandemonium sono perfette. il tempo di lancio incrementa di molto (ore, o addirittura giorni!), magari costringendo gli incantatori a "darsi il cambio" (e quindi costringendo ad averne molti di più)... e, ovviamente, se il rituale viene interrotto, bisogna ricominciare tutto dall'inizio! l'incremento di potenza (gittata, area, durata, danno) è graduale e scalare... per esempio, l'area d'effetto incrementa di 1 miglio ogni 5 incantatori (5 per 1 miglio, 10 per 2 miglia, 15 per 3 miglia, eccetera).
  6. C’è una nuova magia che serpeggia nei Reami Dimenticati — antica e potente, capace di unire le menti degli incantatori in un unico, formidabile rituale. Con Heroes of Faerûn, la Wizards of the Coast riporta in auge il fascino delle grandi cerimonie arcane, introducendo il Circle Casting: un modo inedito di plasmare la Trama insieme ai propri alleati. Mentre i venti della magia soffiano di nuovo su Faerûn, Wizards of the Coast torna a parlare dei Reami Dimenticati con Forgotten Realms: Heroes of Faerûn, un manuale attesissimo che promette di espandere la tradizione magica del gioco come non accadeva da anni. Tra i molti dettagli rivelati, spiccano due nuovi incantesimi, Doomtide e Spellfire Storm, e un meccanismo inedito che farà brillare gli occhi di ogni arcimago: il Circle Casting. Ombre e fiamme: i nuovi incantesimiIl primo dei due incantesimi, Doomtide, evoca una sfera di tenebra magica del raggio di 6 metri, impregnata di energia psichica. Tutte le creature intrappolate al suo interno subiscono 5d6 danni psichici, e chi fallisce il tiro salvezza subisce un ulteriore effetto debilitante: sottrae 1d6 da tutti i tiri salvezza fino alla fine del turno successivo.. Spellfire Storm, invece, richiama la leggenda di Shandril e della misteriosa Spellfire, l’energia primordiale della Trama. Questo incantesimo genera un pilastro cilindrico di 6 metri di raggio e 6 metri d’altezza fatto di pura fiamma magica, infliggendo 4d10 danni radianti a chiunque osi restare al suo interno. Ma non finisce qui: chi tenta di lanciare incantesimi dentro la tempesta trova la propria magia disturbata e destabilizzata, come se Mystra stessa osservasse con disappunto. Entrambi gli incantesimi potrebbero essere potenziati enormemente attraverso il Circle Casting, e qui la magia collettiva mostra tutta la sua potenza. Ad esempio, Doomtide può estendere il proprio raggio d’azione fino a 1 miglio e non richiedere più concentrazione, se lanciato da un circolo di almeno cinque incantatori e con una collana di tre perle nere provenienti dal Pandemonium. Analogamente, Spellfire Storm può raggiungere distanze simili grazie a un zaffiro stellare blu del valore di oltre 25.000 monete d’oro, anch’esso sacrificato nel rituale. In queste condizioni, l’incantesimo si mantiene da sé, diventando una colonna di fuoco che sfida i confini stessi della magia mortale. Il potere del Circle CastingMa cos’è davvero il Circle Casting? Secondo le informazioni pubblicate su D&D Beyond, si tratta di una nuova meccanica di incantamento di gruppo, un’evoluzione raffinata di antiche pratiche arcane note ai maghi di Halruaa e ai sapienti di Myth Drannor. In sostanza, più incantatori uniscono le proprie forze per amplificare un singolo incantesimo, ottenendo effetti straordinari e personalizzabili. Le opzioni disponibili sono molteplici e suggestive: Augment: Estende la portata dell’incantesimo di centinaia di metri, raggiungendo bersagli lontani come mai prima. Distribute: Divide l’onere della concentrazione tra i membri del circolo, stabilizzando l’effetto anche in battaglia. Expand: Amplia l’area d’effetto, rendendo l’incantesimo più amplio. Prolong: Ne prolunga la durata per ore, oltre i limiti ordinari della magia personale. Safeguard: Modella la Trama affinché i tuoi alleati non siano travolti dalla tempesta che liberi Supplant: Sostituisce i componenti materiali costosi con la pura energia condivisa dei maghi del circolo. Non tutti gli incantesimi sono però adatti a questo tipo di magia: solo quelli con tempo di lancio di almeno un’azione o un minuto e che consumano uno slot di incantesimo possono essere utilizzati nel Circle Casting. Durante il rituale, viene scelto un lanciatore primario, che mantiene la concentrazione (se necessaria), fornisce i componenti e compie tutte le scelte legate all’incantesimo, mentre gli altri membri del cerchio possono contribuire con la loro energia magica, persino sacrificando slot propri per sostenere l’effetto collettivo. Un ritorno alla magia epicaIl concetto di Circle Casting richiama alla mente i grandi rituali magici delle edizioni passate, dai Mythals elfici alle liturgie cooperative dei chierici di Lathander. Con Heroes of Faerûn, la magia torna ad avere una dimensione comunitaria, cerimoniale e quasi sacra, in contrasto con la solitudine dei maghi da torre. È un omaggio all’immaginario dei Reami più classici, dove la potenza magica nasce dall’unione e non solo dall’ambizione individuale. Link agli articoli originali Dungeons & Dragons Reveals Two New Spells That Will Appear in Forgotten Realms Books Circle Casting Details Revealed for Forgotten Realms: Heroes of Faerun Visualizza articolo completo
  7. 1-Iskra si tiene pronta con Produce Flames per accendere un'eventuale miccia (gittata 9 mt) 2-Nel caso abbia campo libero e iniziativa può scagliare Raggio Rovente (Max 4 obbiettivi): L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°. 3-Qualora gli avversari ci beccano e castano qualcosa può usare Dissolvi Magie: L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina. 4-Come tecnica di difesa se veniamo attaccati ha Muro di Vento: Un muro di vento forte si solleva dal terreno in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro può essere lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 cm. L'incantatore può modellare il muro nel modo che preferisce, purché formi un percorso continuo lungo il terreno. Il muro permane per la durata dell'incantesimo. Quando il muro appare, ogni creatura entro la sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni contundenti, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
  8. Un paio di anni fa ho giocato una campagna thayan con una cabala di maghi rossi in combutta tra loro per ordire una guerra nei confronti del Rashemen ed abbiamo usato dei sistemi analoghi alla magia cooperativa per dare l'idea del circolo di maghi rossi. Vedere oggi questa possibilità, già vista come dice Firwood, comunque mi fa piacere: niente che mi faccia gridare al miracolo e non corro a comprare i manuali di 5.5 in versione cartacea ma ogni tanto qualcosa di decente esce e questa è una aggiunta che con le dovute modifiche potrebbe diventare interessante.
  9. In effetti Steppanera non suona propriamente bene 😅
  10. 1 punto
    Ok. Domani vi inserisco nella storia.
  11. Traduzione splendida, anche se non ho mai sopportato i Vagabondi e gli Uomini Neri
  12. Per il mio PG pensavo a questi Cyberware: PROTO ARMS (Tier 3) CHAMALEON SKIN (Tier 2) ELASTIC JOINTS (Tier 2) SENSORY ENHANCEMENT (Tier 2) ENCEPHALON (Tier 1) HYDRAULIC JACKS (Tier 1) JET BOOSTERS (Tier 1) SUBDERMAL PLATING (Tier 1) WIRED REFLEXES (Tier 1) Ho apportato le seguenti modifiche @Steven Art 74 fammi sapere se per te possono andare: al tier 2 del SENSORY ENHANCEMNET pensavo di aggiunger questo: You can see up to 1 mile away with no difficulty, able to discern even fine details as though looking at something no more than 100 feet away from you, but if you are watching something more distant than your normal capability, you have a 50% chance to unawaringly miscalculate the position/direction, distance and size of what you are seeing. inventato il Tier 1 di JET BOOSTERS così (praticamente dimezzando il Tier 2 in termini numerici e togliendo la possibilità di usare un'azione bonus per raddoppiare la velocità): You have a flying speed equal to your walking speed. You can fly for up to 2 hours, all at once or in several shorter flights, each using a minimum of 1 minute of the duration. If you are flying when the duration expires, or if you are knocked prone, you fall. You regain 1 hours of flying capability for every 24 hours you aren’t flying. inventato il Tier 1 di WIRED REFLEXES così (praticamente dimezzando il Tier 2 in termini numerici e togliendo la reazione addizionale) You gain a +1 bonus to Dexterity ability checks and Dexterity saving throws. Opportunity attacks against you have disadvantage. Fammi sapere se può andare che aggiorno la scheda personaggio così 😁
  13. 1 punto
    Ho messo solo l'abito perché credo che l'arma perfetta violi il Voto di Povertà. La scheda mi sembra pronta e l'ho postata nel topic apposito. 🙂
  14. Da quello che aveva detto @Alzabuk la corda è fissata al ponte mentre tu sei in cima alla torre e quindi 7m più in alto di dove si trova la fune. Cmq sto aspettando la risposta di Tarik @Voignar se vuole usare la fune o saltare così vediamo se tagliarla subito o appena arrivati sul ponte. In ogni caso l'ultima parola al DM...😇 Ok abbiamo risposto la stessa cosa in contemporanea🙃
  15. Io sicuramente, una volta che sono scattate tutte le trappole, mi butto nella mischia con la mia alabarda o col martello pesante, ancora devo decidere
  16. Hanno ripreso gli incantesimi collaborativi che fecero il loro esordio con il Tome of Magic di AD&D, quindi assolutamente niente di nuovo o trascendentale. Sono carini a livello di ambientazione e come curiosità, ma hanno un'utilità pratica in game pari a zero. Al massimo, saranno sfruttati dai png come elemento narrativo in alcune avventure che saranno pubblicate, ma dubito fortemente che, visto il loro impatto devastante a livello di gioco, saranno mai impiegate dai giocatori. Solitamente in un gruppo non ci sono mai 2 o più maghi e/chierici. I due incantesimi invece sono utilizzabili tranquillamente. Anche qui, non sono novità. Ci sono due incantesimi presente nel Wizard Spell's Compendium che hanno effetti simili, e Spellfire era già presente nella 3E dei reami.
  17. @Fandango16 , @MattoMatteo Basta UN SOLO Round per Modificare le Vostre Balestre Personalizzate MAGICHE +1 da "Lanciafrecce" a "Lanciapallottole" (sono Modulari e Smontabiuli rapidamente !!) ; direi che si possono IMPASTARE i Cristalli di Faerzite con del Fosforo-Fluoridrico e della "Gomma Arabica Incendiaria" (una Formula di Van Richten stesso che ha sviluppato anni fà per combattere delle "Mummie Guerriere Atzeche" del Darkrealm "Giungla Amazzonica" di Valachan, molto potenti ma particolarmente infiammabili) così farete Danno SIA di Luce Radiosa SIA di Fuoco SIA dell'Effetto Accecante dalla Faerzite. . .!! . . . . . @CocceCore , @shadyfighter07 , @Alzabuk Ci sono delle Balestre LEGGERE e MEDIE Standard e NON Magiche nell'Arsenale della Cantina (anche Randelli Metallici Borchiati e Machete, tutti con Argentatura Offensiva Antilicantropo, ma non penso che interessino in questo specifico caso a nessuno !!) che son GIA' con la "Coppetta Sparabiglie". . . Magari non iteressa usarle, ma il buono delle Balestre è che possono essere incoccate e lasciate su una cassa a fianco di dove siete appostate e basta una "Azione Rapida" per afferrarle e sparare, SE decideste che sia utile. . .!! . . . . . Sto finendo di definire TUTTO l'Equipaggiamento Extra dei PG, sia Magico che Mondano, ma purtroppo alcuni Problemi Logistici di Famiglia e Lavor mi stanno notevolmente rallentando; SPERO di avere TUTTO pronto per il Weekend per il Combattimento. . . Se volete velocizzare potreste specificare IN ANTICIPO delle "Azioni Prevedibili" tipo "Se Un Nemico Cerca Di Fuggire Il Mio PG Farà Questo. . ." per sveltire le cose. . .!!
  18. Evinrude Goodbottle Rido alle battute dei nani, felice si faccia finalmente un pò di festa. Vedendo un pò la nostra amica poco coinvolta provo a tirarla dentro: "Maybe, tu sicuro sai di cosa parla lo zio Just. Dicono ci sia un luogo da quelle parti infestato, pericoloso, un richiamo per avventurieri da tutte le parti. Il Tempio dell'Oscuro Elementale forse? No no, il Tempio del Male Immobiliare? Ma no che dico... aaaah mannaggia avrei dovuto segnarlo sulle mappe!!!"
  19. Ho pensato ad una cosa del genere non so se può andare bene come bozza iniziale: Kael si risvegliò tra le rovine ciclopiche di Xen’drik, senza memoria del proprio passato. Accanto a lui, una spada pulsante d’energia e una cicatrice sul petto che sembrava un simbolo arcano alieno. Da allora, le visioni cominciarono: città sommerse, esseri dalla forma muta, voci che lo chiamavano "figlio del Vuoto". Tornato nel Khorvaire, Kael divenne un mercenario e cacciatore di reliquie arcane, attirato da ogni cosa che avesse legami con Xoriat, la follia e gli antichi poteri. Alcuni studiosi di Morgrave lo cercano, mentre altri lo temono. Alcuni lo credono un profeta della fine, altri un esperimento sfuggito dal controllo. Kael cerca le verità proibite nascoste sotto le fondamenta stesse di Eberron. È convinto che il mondo sia solo una maschera sottile, e che sotto di essa si nasconda qualcosa di immenso e antico, in attesa di essere liberato... da lui. Se vi serve una storia piu approfondita posso aggiungere dettagli
  20. @MattoMatteo 1) Nessun problema dal momento che è coerente con quello che hai fatto fin ora in gioco e la distanza non è molta dall'allineamento attuale. 2) Vi eravate già curati con la magia il giorno prima. Comunque con il sonno recuperate solo 1 pf x livello come da guarigione naturale. 3) Concordo in pieno con quanto detto da @Theraimbownerd. Ci sono tanti incantesimi da Ranger molto utili in combattimento soprattutto seguendo la strada dell'arciere. Se non vuoi sporcarti le mani con la magia la variante che ha proposto è validissima. Invece andando a prendere la variante della forma selvatica andresti a fare due cose a metà, entrambe male. Anche perché sostituisce i talenti extra e non gli incantesimi e su queste cose non faccio eccezioni. Personalmente sono fortemente contrario a HR o modifiche al regolamento quando si parla di build. Con le esigenze narrative sono già molto più flessibile, come il piccolissimo bonus che hai preso alle prove di conoscenze locali.
  21. Vedo cosa riesco a fare stasera
  22. @Voignar riusciresti a metterci una mini piantina del villaggio? O perlomeno della zona tra tempio e locanda? Ne avrei bisogno per capire il da farsi. @re dei sepolcri ci sei ancora? Se non sbaglio il tuo pg aveva la conchiglia in grado di comunicare con Moghei...
  23. @Steven Art 74 per la questione delle limitazioni sulla cibernetica, se vuoi potresti darci di default la feat CYBERNETIC ADDICT così possiamo avere 4 cybernetics (3 di qualsiasi tier e 1 al massimo di tier 2) e 4 augment, oppure customizzarla in 3 cybernetics e 5 augment (qui sto portando l'acqua al mio mulino 😘)
  24. Non mi piace un granché. Da un lato la trovo banale. Ad esempio i Mythal elfici non erano meramente N maghi che costavano insieme un incantesimo e non aumentavano banalmente le caratteristiche dell'incantesimo. Oltre alle differenze tra alta magia (solitaria, complementare e miriade) l'accesso a questi tipi di magia (e agli incantesimi correlati) erano definiti da requisiti non acquistabili (diamante da 25k, che sicuramente è difficile, ma fondamentalmente rimane un acquisto). Inoltre trovo che le possibilità date dalla magia del circolo presentata pare, DI NUOVO, un mero compitino. Poi nello specifico non mi piace molto sta cosa dell'estendere un incantesimo per UN MIGLIO. Una spell di danno distruttiva di un chilometro e mezzo. Come la si usa in game? Descrittivamente ok, ma meccanicamente... Bho.
  25. Gran bel lavoro, ancora una volta complimenti. Ho seguito gli scambi sul dilemma di come tradurre certi Nomi: premetto e confesso che l'unico materiale su cui ho potuto farmi una cultura è l'Atlantico 3ed (ma mi sa che appena disponibile la tua versione lo manderò in pensione 😅). Devo dire che in alcuni casi, come capitato anche me nella traduzione di White Plume Mountain son stato molto combattuto sull'opportunità di tradurre alcuni nomi, primo fra tutti quello della montagna stessa: l'i gelese suo ava molto meglio. Inevitabilmente però ho dovuto renderlo nel modo migliore nella ns lingua. Ecco, per dire, questo è un altro termine che non tradurrei...sarà che la lore ormai lo ha consolidato anche nella ns lingua seppure non ci siano moduli tradotti ufficialmente che lo usino (almeno credo). Se ne può leggere in articoli e recensioni magari. Comunque se dovessi tradurlo opterei senz'altro per Brughiera Oscura. Più difficile e forse dissonante renderlo con parola unica: Foscabrughiera, Scurabrughiera, ecc...
  26. Una massa informe di contadini armati alla meno peggio, con roncole, coltelli da cucina o perfino pezzi di legno raccattati in fretta e furia esce di corsa dal tempio, dirigendosi verso Lethe e Kragor più con la foga della disperazione che con in mente un piano; il loro slancio è immane, ma la confusione e la paura nei loro occhi gli impedisce di mettere a segno anche solo un colpo, pur riuscendo a circondare Lethe (+9 hp) Keth localizza l’arciere stavolta, appena in tempo perché possa colpirlo al volo con il suo incantesimo, prima che possa scoccare una freccia contro Vrak; i due dardi colpiscono l’uomo al braccio ed al volto, facendolo urlare dal dolore (22 danni) Il licantropo maschio, Vrak, continua a infierire con artigli e zanne sul guerriero, riducendogli la spalla ed il braccio destro a poco più di un grumo di carne masticata e sangue; l’uomo grugnisce e scalcia, ma pur nella disperazione riesce a estrarre un coltello e ferire al fianco l’aggressore; Vrak sente il morso dell’argento nella sua carne, subito sotto le costole (4 danni)
  27. Zev Mentre lascio dolcemente la corda del mio arco per scoccare una freccia alla volta di un orco che si sta arrampicando sulle mura e che subito dopo vedo crollare a terra morto, colgo con la coda dell'occhio una piccola figura buttarsi giù nel fiume. Con stupore decisamente maggiore rispetto allo sconforto provato nel vedere tagliate entrambe le corde senza prima averle usate per fuggire, noto che la piccola sagoma di Mercurio @Pentolino sfreccia attaccato alla fune come un acrobata dalle doti leggendarie per poi atterrare dolcemente sulla torre interna. Lo fa sembrare così facile che mi strappa un sorriso nonostante la situazione critica in cui ci troviamo. Avevo chiesto un miracolo ed eccolo che tempo pochi secondi è avvenuto proprio davanti ai miei occhi "Grazie al Santo! Speriamo solo che abbia capito che il miracolo serve a tutti noi!" penso con un sorrisetto sulle labbra, ma subito dopo riporto l'attenzione a ciò che mi circonda. Dalla scala a sud vedo comparire Tarik @Voignar e Kaap, tiro un sospiro di sollievo "Quella scala è di troppo, sicuramente Kaap farà in modo di renderla inservibile agli assalitori". All'improvviso sento un brivido corrermi lungo la schiena, il mio istinto da guerriero mi dice che una minaccia si sta avvicinando alle mie spalle e dei grugniti intervallati ai rumori degli scalini di legno che vengono calcati me lo conferma. "Tarik, AIUTAMI!". Parto di corsa alla volta della scala nord rimettendomi a tracolla l'arco con un gesto rapido e semplice per poi lanciarmi in scivolata a gambe in avanti. Scivolo fino a raggiungere con i piedi la sommità della scala e, facendo leva sulle mura merlate e qualunque altro appiglio su cui riesca a mettere le mani, spingo con tutta la forza che ho in corpo per buttare giù la scala insieme ai due orchi che vi sono sopra. Alla mia destra sento gli ingranaggi dell'argano che iniziano a muoversi pigri e lenti e, insieme al miracolo del mezzuomo volante, sento la speranza rinascere dentro di me: "Possiamo farcela. Possiamo farcelAAAAHHH" grido per scaricare la tensione e forse anche perchè dirlo a voce alta lo fa sembrare più vero. Sento i muscoli delle gambe gonfiarsi per lo sforzo a cui sono sottoposti ma mi sembra che la scala si stia muovendo, o è la mia impressione?!
  28. Grazie per accogliermi nonostante io sia un novizio, mi piace il poteri del walrlock
  29. Ottimo, no infatti io sono ancora al 7. Faccio il livello appena riesco
  30. @Marhir Potrebbe essere interessato ad unirsi a Noi per questa Campagna Cyberpunk. . . Un tipo di Personaggio che gli ho suggerito potrebbe essere un "Tank Fighter Warrior" oppure un "Crusader Paladin" del Tipo Medievale Classico, come Skillset e Poteri, ma che funziona o come gli "Shadowrun Street Samurai" (Veloci e Rapidi Duellanti con Lame Leggere) od i "Riot Troopers" (Corazze e Scudi Pesanti, Armi Stordenti da Mischia) con Moderno Equipaggiamento Antisommossa da Mischia. . .!! . . . . . Altra alternativa interessante potrebbe essere un "Druido Urbano Dei Ratti Di Fogna & Cani Randagi" che non ha bisogno della Tecnologia Cybernetica Ipermoderna, ma che è un PERFETTO "Infiltratore Sotto Copertura" per le Gang Criminali dello Sprawl o per fingersi un Barbone mentre fà "Scouting Perlustrativo" di una "Zona Abbandonata" (fortificata da Cultisti Pazzi, Mostri Mutaforma o Terroristi Criminali) dove fare una Irruzione col resto della squadra. . . Per versatilità Maggiore questo PG potrebbe multiclassare con un Sciamano-Warlock od un Wild-Magick Sorcerer, per rimanere in tema di "Incantatore Dei Bassifondi". . .
  31. @Alonewolf87 dei due abbiamo un si certo da parte di Melqart mentre landar mi fara sapere domani ma probabilmente è un si , intanto puoi invitare Melqart in gilda. Landar era un vecchio giocatore dell'avventura ed ha ancora il personaggio che va aggiornato al livello attuale . @L_Oscuro @Ghal Maraz mi ricordate che personaggi giocate , grazie .
  32. Per me va bene imparero giocando
  33. Guzman Il furfante era concentrato sulla strana parola mostrata loro da Nestore cercando di ricordare se l avesse mai vista in passato. Quando Tom decise di pronunciarla per vederne gli effetti in prima persona, Guzman fece istintivamente un passo indietro accertandosi che ,tra lui ed il chierico , vi fossero almeno un paio di scudi uman…suoi compagni di ricerca.
  34. Io non permetterei di usare la capacità perchè la 5.5 ha già implementato le regole opzionali della 5 che ha ritenuto funzionali alla nuova edizione. Quelle che sono rimaste fuori lo sono per scelta di design. Volendo Comunque cercare di importarle, limiterei a 1 a riposo lungo fino al 5, 2 fino al 17 e tre fino al 18, indipendentemente dal numero di usi di incanalare divinità.
  35. Tasslehoff Burfoot E Tass ci provò, per cinque minuti buoni ci provò. Poi ammise che aveva bisogno di fare pipì, e si avviò verso la porta per cercare un bagno.
  36. Flint «E adesso, esercitiamo la più importante delle virtù». Adocchiò il turbolento kender. «Sarebbe a dire la pazienza, Tass».
  37. È uno dei motivi grazie ai quali sono riuscito a godermi alcuni film negli ultimi anni. :D
  38. Questa non è male. Anche perché così se ti muore per riaverlo devi spendere un’altro slot di alto livello...
  39. Vero. La regola che proponevo era infatti una regola ad hoc da adottare come gruppo, caso per caso, non certo da aggiungere ai manuali. Comunque questo problema si pone in ogni caso: dal momento che stiamo pensando di incentivare in qualche modo il personaggio a tenere in vita il famiglio e a non usarlo come kamikaze a volontà, qualsiasi soluzione proposta inevitabilmente si scontra con la domanda "con che intensità il master deve attentare alla vita del famiglio?", o meglio "qual è l'impatto svantaggioso effettivo del rinunciare a usare il famiglio come kamikaze a volontà?". Se si pensa che questa domanda non abbia risposta allora non c'è soluzione. Secondo me una soluzione si può trovare.
  40. sì ma è un bilanciamento un pò "meh" perchè si basa sull'equilibrio di potere tra giocatori e master e può rapidamente andare a gambe all'aria. D&D ha storicamente dei grossi problemi a gestire il bilanciamento dei giocatori in seguito a danni permanenti subiti durante il gioco. Perchè a meno che il danno non modifichi il livello di classe non esiste un metodo per quantificare correttamente la perdita. Qual'è il livello di scontro giusto per un guerriero senza equipaggiamento? Per un mago senza slot? Cosa succede se ho troppi scontri senza riposo in mezzo? Poichè non esiste un paramentro che quantifichi dinamicamente il potere dei pg al variare delle loro risorse in questi casi si va ad occhio. Ora quello che proponi te può chiaramente funzionare però quanto sia effettivo come sistema di bilanciamento dipende tra le varie cosa della risposta alla domanda: -In che occasioni e con che intensità il master deve attentare alla vita del famiglio? Mi sembra un metodo che fà troppo affidamento sul buon senso di tutte le persone intorno al tavolo per essere valido per qualsiasi gruppo.
  41. In effetti l'incantesimo "Find the steed" (manuale del giocatore, 2° livello, cavalcature base), con cui il paladino evoca la sua cavalcatura, ha una versione potenziata (Guida di Xanathar, 4° livello, cavalcature più potenti), quindi il precedente c'è.
  42. Se il famiglio potenziato contasse come un oggetto magico e quindi richiedesse l'uso della risonanza? Oppure un talento? Alla fine la 5° non offre tante opzioni da barattare con qualcosa di aggiuntivo per un personaggio.
  43. No, come anche precisato nell'articolo (Tweet di Jeremy Crawford), Mearls non lavora più su D&D dal 2019, molto probabilmente dalla fine estate-inizio autunno del 2019 (all'epoca dell'E3 2019, evento videoludico organizzato a Giugno, stava ancora rappresentando il D&D Team e la WotC in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III). Per quanto riguarda le meccaniche degli UA, invece, come si può vedere dalla firma degli articoli sul sito ufficiale, la loro organizzazione e pianificazione è stata fin ora molto probabilmente gestita da Jeremy Crawford insieme ad altri designer che lavorano attualmente nel D&D Team. Jeremy Crawford, infatti, era a capo del progetto 5e quasi al pari di Mearls, quindi ha pienamente senso che abbiano affidato a lui il controllo del team in attesa di trovare un sostituto di Mearls (soluzione che sembra molto probabile anche per il fatto che, tra metà 2019 e inizio 2020, Crawford aveva assunto il ruolo di volto pubblico della 5e, ruolo che in parte mantiene ancora). Come già detto, in ogni caso, non ci sono ragioni per credere che la nomina di Winniger cambi qualcosa in termini di gestione della 5e, quantomeno non per quanto riguarda gli UA. Il D&D team non ha alcuna ragione per introdurre una politica di scelte dall'alto al posto di una politica di scelte basata sui feedback dei giocatori (politica che è la ragion d'essere degli UA nella forma di playtest pubblico, dopotutto). A meno che desiderino provocare una feroce protesta dei giocatori e rischiare di compromettere il successo fin ora ottenuto dall'edizione, continueranno su questa linea oramai vincente a prescindere da chi è il capo. Se, dunque, il Mistico è stato cestinato è ottimamente probabile che sia, come specificato anche nell'ultimo UA, per il feedback dei giocatori, che deve aver mostrato che superare certe criticità della Classe era difficile. Dopo che i giocatori avranno rilasciato il feedback su queste ultime Sottoclassi psioniche, vedremo se il D&D team confermerà la linea decisa di recente o se considererà di riprendere in mano in qualche forma il Mistico. No, come ho scritto più su, Mearls deve aver smesso di lavorare in un periodo poco oltre la metà del 2019. Nel suo Tweet, infatti, Crawford dice che Mearls non lavora più nel D&D team "since sometime last year", ovvero "a partire da un certo momento l'anno scorso". Avendo Crawford inviato quel Tweet nel 2020, l'anno a cui si riferisce è il 2019. Mearls, inoltre, in occasione dell'E3 2019 (giugno 2019), ancora lavorava nel D&D team (ma non la WotC, per cui sembra che ancora lavori), dunque deve aver lasciato il team durante o dopo l'estate.
  44. Sì penso anche io sia per via di quella storia. Però il feedback degli utenti va interpretato, e le nuove meccaniche vanno pensate quindi se Mearls non lavora più su D&D dal 2018 ci sta che i recenti UA seguano un percorso diverso da quello che aveva pensato originariamente.
  45. In retrospettiva secondo voi potrebbe spiegare in parte il diverso sentore degli UA usciti di recente, compreso il forte cambio di rotta dato agli psionici negli ultimi mesi?
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