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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Einor Eidor E' con grande sollievo che vedo le piume di Guendalina spegnersi, sollievo che viene immediatamente cancellato dalla comparsa dello scorpione delle secche. Senza staccare gli occhi dalla melma mi rivolgo a lui, direttamente, sperando di blandirlo Claackalalalclak! Claclak! Clack! Che in scorpionese vuol dire più o meno "Non abbiamo niente contro di te e non vogliamo farti del male. Ma se provi a mangiarci ti rimarremo sullo stomaco!"
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I - La foresta stregata
Ayal Concordo. Il sacerdote di Pelor potrà dare una mano. Nel caso non possa, lo benedirò io stesso domattina. Dico convinto, tirando altre due freccie alle gambe del povero Ed per azzopparlo come ho fatto con la Signora dei Pugnali.
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Il Tempo dei Perduti
Vaulath Rimango scioccato dal vedere lo stato dei terreni attorno all' Abbazia. I segni di un attacco sono evidenti, ancora prima di incontrare il sacerdote che ci spiega quanto avvenuto. E' solo il pensiero di quanto potrebbe succedere al mio cavallo che mi trattiene dal trasformarmi d'istinto non appena ci puntano le balestre contro. Posso comprendere la loro cautela, certo, ma non è comunque una sensazione piacevole. Resto in silenzio, guardando Akseli con insistenza. Senza quel lasciapassare saremmo davvero nei guai.
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I - La foresta stregata
Ayal Vedo finalmente la cultists cadere sotto i miei colpi e quelli di Harmek, e mi affretto ad andare nella bolla di silenzio, prendendo il dinosauro per la coda per attirare la sua attenzione e facendogli segno di andare via. Se uccide il povero Ed credendolo ormai perduto neanche la mia magia potrà fare niente.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
La preparazione serve a me per avere un' idea di cosa fare nel mezzo della sessione. Io preferisco fare un canovaccio con possibili opzioni. Una vaga trama, personalità e obiettivi degli NPC rilevanti, eventi particolari che stanno accadendo nel luogo dove si svolgerà la sessione. Cerco di immaginarmi le possibili strade che i miei pg potrebbero prendere e predisporre ostacoli su quelle strade. La preparazione serve a facilitarmi il lavoro, ma chiaramente se i miei pg fanno qualcosa che non mi ero proprio immaginato, allora si improvvisa. Per continuare l' esempio, se vanno nella foresta e ho in mente un bell' incontro col drago verde il drago ci sarà. Ma se uno dei pg la sessione scorsa si è impicciato con le fate magari quel drago diventa una driade. O una banda di criminali se un' altro pg vuole di background vendetta contro i banditi. Oppure magari li vedo super interessati all' aspetto politico della campagna e quella foresta diventa solo un luogo di passaggio perché devono andare subito al grande ballo. Questo per me vuol dire creare il mondo attorno ai pg. Mantenere il mondo flessibile. Tanto a parte te nessuno sa cosa c'è nelle tue note.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Beh, è anche quello che D&D fa a ogni cambio edizione praticamente. Lo hanno fatto 10 anni fa, ma anche 18 anni fa con la 4e, e 26 anni fa con la 3e. Resta giusto il fatto che si usa un d20, per il resto ogni edizione è praticamente un gioco a sé. E' anche grazie a questo che D&D ha continuato a essere IL gioco di ruolo. Adesso il cambiamento richiesto forse è più radicale del solito, o forse ci sono semplicemente circostanze che lo rendono più difficile. Però credo sia inevitabile. La 6e prima o poi arriverà, su questo non ci piove. E tutto mi fa pensare che andrà in una direzione più narrativa. Sarebbe successa la stessa cosa che succede quando la mia giocatrice di 50 kg bagnata descrive come la sua orchessa barbara schiaccia i crani dei nemici ad martellate. Le sue capacità personali non influenzano quello che sa fare il personaggio, nel bene e nel male. Questo per me è giocare di ruolo, calarsi nei panni di qualcun altro per qualche ora, fare cose che non potrei mai fare. Per fare questo però ho bisogno di lasciare indietro quello che mi rende me, altrimenti la cosa non funziona. Le meccaniche mi "costringono" a farlo, in un certo senso, proprio perché definiscono i punti di forza e debolezza di un personaggio a prescindere dal giocatore. Aspetta, forse c'è una cosa che non ho espresso bene. E' perfettamente possibile avere sorprese per master e giocatori anche quando si crea una storia attorno ai giocatori. Sia perché chiaramente i giocatori non sanno tutto quello che fa il master, sia perché i dadi sono sempre i dadi, e possono mandare a quel paese qualsiasi piano da ambo le parti. Non è l' imprevedibilità a differenziare i due approcci, quella c'è a prescindere nel momento in cui si tira un d20. Non è neanche la sensazione di pericolo, "interessante" in una storia sword&sorcery come quelle per cui è fatto D&D è praticamente sinonimo di "pericoloso". Il punto è rendere i PG protagonisti della loro storia o meno. Cercare di adottare un approccio "yes and" ai problemi, quel "fail forward" che molti altri giochi esplicitano nelle regole mentre D&D, purtroppo, lascia come esercizio al master. La morte è il "no" definitivo, la chiusura della storia. Può essere bella in certi casi ma è comunque una negazione di potenziale. A me è capitato di recente proprio qui sul forum, giocando a 3.5. Incontro casuale, crit, personaggio morto in 2 turni ai livelli bassi. Nessun giocatore è stato felice dell' accaduto. Certo, ho creato un nuovo pg che mi sta piacendo, ma riuscire a mettere una toppa a un evento negativo è peggio che non averlo proprio. Una morte anticlimatica peggiora la storia del personaggio, sotto ogni punto di vista. Però effettivamente può rendere bella la storia della sessione. Se non mi sono fatto grandi aspettative sull' arco narrativo del mio pg, se non mi interessa scavare nella sua interiorità, allora una morte da pirla può effettivamente essere il tipo di storia divertente che poi si racconta per anni. Ma questa è una cosa che va decisa a tavolino prima. Perché se queste due aspettative si scontrano il risultato è un' insoddisfazione generale. Personalmente credo che la sessione zero serva sempre, per ogni tipo di gioco possibile e immaginabile. Se non altro per capire quali sono le aspettative reciproche. Nessun gioco è mai stato rovinato da una comunicazione troppo aperta. Però mi rendo conto che è un atteggiamento tutto sommato moderno. Ti sei espresso molto bene, e comprendo la tua visione, ma su questo non posso essere d'accordo. Eberron o i Forgotten Realms chiaramente esistono nei manuali, ma il mio Eberron, i miei Forgotten Realms esistono quando faccio sessione, e smettono di esistere quando la campagna finisce. Non ho nessun obbligo nei confronti dei creatori, solo nei confronti delle persone che giocano con me e mi hanno affidato la responsabilità di masterare. Se il drago verde esiste o meno lo decido io, sulla base degli input che mi vengono dai miei giocatori. Li vedo interessati a un incontro del genere? Credo che si divertirebbero? Io mi divertirei a fare quell' incontro? Se si, il drago esiste, altrimenti le voci erano solo voci. Nulla esiste finché non è "on screen" per me. Perché lo scopo della loro esistenza è far divertire me e i miei amici. La coerenza del mondo è un qualcosa che i giocatori osservano a posteriori, non qualcosa che necessita di essere creata per forza a priori.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Beh, oddio, tieni sempre a mente che col periodo "post critical role" stai parlando degli ultimi 10 anni, non proprio dell' altro ieri. Io, per dire, ho iniziato con la coda della 3.5, un po' di pathfinder 1e per la transizione, e poi dritto in 5e finché non sono andato su altri lidi. La maggior parte dei giocatori di D&D si è avvicinata al gioco con la 5e, o ormai l' ha completamente adottata. Che ci siano altri giochi che fanno quello che vuole fare D&D molto meglio di D&D sono assolutamente d' accordo, e sono convintissimo che la maggioranza dei tavoli che attualmente usa la 5e si troverebbe molto meglio con un altro sistema. Però questo non avverrà mai, perché D&D si tiene stretta una fetta del mercato degli rpg al limite del monopolio, e le cose non sembra cambieranno a breve. D&D resterà sempre il nome che il 90% delle persone associa agli RPG, ma proprio per questo è un bene che D&D cambi al cambiare dell' audience. Il problema più grande della 5e è proprio che non sa decidere se essere carne o pesce. Troppo meccanica e pesante per essere un sistema narrativo, troppo superficiale per essere un gioco tattico. Vuole fare tutto e fa tutto male. Se vuole tornare ad avere un minimo di qualità o torna indietro o si evolve, ma così non può restare. Riguardo l' individualità, disinnescare una trappola con un' idea geniale è una cosa che posso fare con qualsiasi personaggio, perché l' idea viene da me giocatore. Che stia facendo il barbaro burbero, il mago misterioso o il guerriero serio non cambia assolutamente nulla. L' evento sarà associato al personaggio specifico, ma solo perché in quel momento il nano era il modo in cui stavo interagendo col mondo di gioco. E' diverso da (esempio che è capitato davvero in una delle mie campagne) convincere un nemico a passare dalla tua parte con un dibattito all' americana in pubblica piazza. Quello è potuto accadere sia meccanicamente (per le skill del pg) che narrativamente solo perché i personaggi di quella campagna erano fatti in un determinato modo (uno di loro era un politico bastardo). Non c'è stata una grande prova di retorica da parte del giocatore, c'è stato un personaggio che ha interagito con un NPC in maniera coerente con la sua scheda e la sua descrizione, usando le capacità che il giocatore gli ha dato per risolvere il problema. E' un tipo diverso di gioco, ma è anche questo gioco, e onestamente lo considero più meritevole dell' etichetta "di ruolo". La narrativa comunque emerge al di fuori di quello che il master aveva previsto, ma i giocatori effettivamente ruolano dei personaggi e non semplicemente "se stessi ma elfi". Ma io credo che l' ambientazione deve piegarsi intorno ai personaggi. Proprio perché, al contrario di un libro o una serie tv, l' audience di una campagna media sono 4-5 persone. Se la storia non è fatta per i giocatori (e tra i giocatori ci includo sempre il DM, sia ben chiaro), allora per chi è? Anche per questo sono un fan del worldbuilding collaborativo. Io mi aspetto che i miei giocatori creino pezzi di mondo, e loro si aspettano da me che vengano integrati nella campagna. Le conseguenze ci devono essere, ma devono essere conseguenze interessanti. "Il mago supremo ti guarda e ti disintegra" non è una conseguenza interessante, anche se magari è coerente con l' ambientazione. Poi certo, avere una sintonia tra giocatori e DM non è una cosa semplice, motivo per cui sono fortemente a favore della sessione 0 ripetuta. Se le cose non vanno, se qualcuno non si diverte, bisogna parlarne, fuori dal gioco e da adulti maturi. Nella mia esperienza il 99% dei problemi al tavolo che menzioni si possono risolvere in questo modo. Alla fine ci si aspetta che tutti siano responsabili del proprio divertimento e favoriscano quello altrui.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Credo che abbiamo concezioni diverse di cosa voglia dire narrare una storia insieme. Narrare una storia e fare emergere una narrativa da un' esperienza sandbox sono cose molto diverse. Lo sviluppo del personaggio, il modo in cui ogni PG interagisce con gli NPC e col mondo di gioco sono molto più centrali nelle campagne attuali che in quelle passate. Già solo il fatto che ci si aspetta che i personaggi restino vivi abbastanza a lungo da avere un arco narrativo cambia completamente le carte in tavola. L' idea di avere 2-3 schede di riserva per me è antitetica a quella di narrare una storia. Per dire, il gameplay loop che ha illustrato @MattoMatteo , che mi sembra di capire fosse abbastanza tipico del "vecchio modo di giocare" è qualcosa in cui l' individualità dei personaggi non emerge particolarmente. Personaggi diversi potranno avere ruoli diversi all' interno di quel loop, ma non è possibile discostarsene particolarmente senza perdere il PG. Proprio perché il gioco è fatto per essere giocato in quel modo. Un giocatore che decide di non stare alle regole semplicemente perde. Nella cultura di gioco attuale invece l' individualità dei personaggi è tutto. Anche se il master narra la stessa identica avventura a due gruppi la storia sarà molto diversa perché cambiano i protagonisti. Ai giocatori è permesso di fare "quello che farebbe il mio personaggio" anziché quello che è richiesto loro per giocare.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Interessanti le meccaniche, ma non concordo per niente con il suggerimento dell' articolo. Queste meccaniche sono fatte per un'idea di gioco completamente diversa da quella che ormai è la più diffusa. Come dice giustamente @firwood l' idea di base era sfidare il giocatore più che il personaggio. A me come approccio ha sempre ricordato un po' un "soulslike" analogico. Il personaggio è il modo in cui interagisci "fisicamente" (passatemi il termine) col mondo di gioco, ma le abilità del giocatore sono quelle effettivamente messe alla prova durante le sfide. Da qui il concetto di disegnare le mappe, o l' idea di incontri non bilanciati, come li potresti trovare in un open world. Attualmente invece l' idea è quella di raccontare insieme una storia. Il master è un giocatore con un ruolo diverso, mentre nel vecchio approccio quasi era un antagonista (o se non lo era il master, sicuramente lo era il game designer). La storia ruota attorno ai PG, perché i PG sono i protagonisti, e i giocatori raccontano la loro storia. L' elemento di sfida per D&Di 5e è, sostanzialmente, nella gestione delle risorse. Certo, è un gioco bilanciato oggettivamente male da questo punto di vista, ma l' intento era quello. Mettere le regole pensate per il primo approccio al gioco nel secondo è come mettere il miele nella pasta al pomodoro. Non c'è niente di sbagliato nelle regole in se, ma cozzano completamente con tutto il resto. Nei TTRPG le regole sono quello che produce l' esperienza di gioco. Regole discordanti produrranno un' esperienza di gioco discordante.
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Elinor Eidor Guendalina! Grido, quando vedo il mio pennuto prendere fuoco lasciala stare minestra troppo cresciuta! È troppo magra per mangiarla ora! Dico, avventandomi contro la melma con le mie fruste fatte di magia, assicurandomi di mantenere un minimo di distanza dai suoi fluidi bollenti. L' ultima cosa che voglio, dopotutto, è finire anche io flambè!
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Il Tempo dei Perduti
Vaulath La camminata mi rende particolarmente nervoso. Non potermi fidare dei miei sensi è un'esperienza nuova e fortemente sgradevole. Faccio del mio meglio per guidare i miei compagni verso la Valle insieme a Erika, ma mi ritrovo a dubitare di me stesso a ogni passo. Non so da dove derivino queste illusioni, o chi le abbia create. So solo che quando finalmente arriviamo all' Abbazia del Fascio Dorato tiro un rumoroso sospiro di sollievo. Almeno qui saremo al sicuro.
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I - La foresta stregata
Ayal Celine, Arvahal! Ed si può salvare! La sua possessione non è completa! Dico ai miei compagni, finalmente usciti dalla bolla di silenzio. Cercate di prendere viva anche lei! Ci può servire! Dico, dando il buon esempio e provando a colpirla con le mie frecce nelle ginocchia, tentando di azzopparla piuttosto che ucciderla come ho fatto con Lidia. Un bersaglio più difficile, ma la breve distanza tra me e lei aiuta, e infatti entrambe le frecce si conficcano nelle sue articolazioni.
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Topic di Gioco: Edge of Thorns
Theraimbownerd ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Changeling: The Lost - Edge of ThornsAaron Young Benvenuti. Sedetevi pure, qui siamo al sicuro. Per quanto si possa esserlo nella Siepe. Dico, sedendomi su quella che sembra essere una morbida pelle di giaguaro. Do' uno sguardo al cumulo di foglie e terriccio che si sta ricomponendo in Tayam, e mi appunto mentalmente di portagli uno zuccherino dopo. Per quanto non gli faccia effettivamente male, il mio amico non apprezza tornare in questo modo nella Siepe, o sostare troppo a lungo nel mondo mortale. Sarà un po' irritato quando mi rivedrà. Allora, Katie, Simon. Raccontateci quello che è successo. Dico in tono amichevole rivolgendomi però esclusivamente verso la Sato. Non ho degnato Simon di uno sguardo quando è arrivato qui.
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[Topic di Servizio] Edge of Thorns
Theraimbownerd ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Changeling: The Lost - Edge of Thorns@SNESferatu non credo di aver detto prima d' ora il quartiere, ma credo che abbia senso sia a Castleback circle, vicino al municipio. Un posto tranquillo, dove sicuramente il Fetch di Aaron ha contatti e vicino sia a lui che alle corti Changeling.
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Servizio Mano Rossa
Beh, Lidia è morta, secondo me concentrare gli attacchi sulla signora dei pugnali non è una brutta idea.
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Servizio Mano Rossa
Beh, protezione dal male comunque non lo puoi castare perché è a tocco, e se provi a castare su Ed finisci nell' area di silenzio in ogni caso.
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I - La foresta stregata
Ayal Quando vedo Lidia il mio braccio si muove ancora prima della mia mente. Due frecce lasciano il mio arco e si conficcano nel suo petto, precise e letali. La mia vendetta personale per l' assassina di Brando. Non so se sia stata lei ad assestare il colpo fatale, ma sicuramente è stata lei a condurlo in quel dannatissimo granaio dove l'uomo più onorevole che abbia mai conosciuto ha perso la vita. Solo dopo mi concedo di controllare il resto della battaglia. E quello che vedo, inaspettatamente, mi rincuora. So che Ed è ancora salvabile. Posso vedere come la sua forma fisica non sia ancora stata completamente corrotta dai rituali di Erythnul, ma essendo ancora nell' area di silenzio non posso avvisare nessuno. Quindi faccio un passo in diagonale, facendo cenno con le mani a Celine di seguirmi, aprendo la bocca in un disperato tentativo di fargli capire che devo parlare. Solo Arvhal mi può sentire quando dico Ed si può ancora salvare! La possessione non è completa! Non uccidetelo! Master
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Un Futuro Migliore
Theraimbownerd ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleLavelior Taverna
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Servizio Mano Rossa
@Monkey77 ricordati che entro 6 metri da Harmek c'è un' aura di silenzio. Non si può parlare, nè lanciare incantesimi con componenti verbali.
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[Topic di Servizio] Edge of Thorns
Theraimbownerd ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Changeling: The Lost - Edge of ThornsAllora, l' appartamento in se è il monolocale al piano terra di un palazzo a più piani. Classico edificio del quartiere residenziale, un blocco di mattoni rossastri tipo questo. L'edificio è abitato principalmente da studenti e lavoratori, gente tranquilla che si fa i fatti suoi. Il Fetch di Aaron lo ha scelto apposta. L' edificio ha un piano interrato con un garage per i residenti, la porta del garage di Aaron si apre sulla Siepe quando fa il verso di un uccello tropicale. L' interno è sostanzialmente una radura in mezzo a un' impenetrabile foresta tropicale. E' sempre notte in questo angolo della Siepe, ma tra il grande falò centrale e l' infinità di stelle nel cielo si vede comunque molto bene. Nel grande spazio centrale, vicino al falò, solitamente riposa Tayam, e attorno al fuoco ci sono delle tende in stile accampamento militare medioevale, con pelli di animale e cuscini stesi a terra per dormire più o meno comodamente. 4 persone+tayam ci stanno comode, 6 se si stringono un po'.
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I - La foresta stregata
Ayal Quando vedo il rituale in corso mi si gela il sangue nelle vene. Un rituale di possessione, una suprema blasfemia in nome di Erythnul. Immediatamente mi muovo in posizione per scroccare una freccia nel cuore di quelle orribili sacerdotesse , mettendomi all' entrata della stanza. Master
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I - La foresta stregata
Ayal Vedo Harmek accasciarsi al muro, e mi avvicino a lui, mettendogli una mano sulla spalla. Purtroppo non posso che offrirgli il mio supporto silenzioso. Anche le mie preghiere alla dea sono silenziate all' interno della mia magia. Ma i miei occhi funzionano ancora benissimo, e gli sto vicino fin quando posso, assicurandomi che non ci siano altre trappole sul suo percorso.
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Il Tempo dei Perduti
Vaulath Rimango il più vicino possibile all' entrata durante la notte. Il freddo è un nemico che conosco, a cui sono ormai abituato. Mi avvolgo nelle mie pellicce, accucciandomi pancia a terra, e assumo di nuovo la forma di una pantera per riposare, coprendomi il naso con la coda per riscaldare l' aria gelida della notte. Eppure il sonno continua a eludere la mia mente. L' illusione della caverna è qualcosa che non capisco, e non posso affrontare a morsi e artigliate come sono abituato a fare. Non posso neanche fidarmi dei miei sensi in questo luogo innaturale. Tutto quello che posso fare è chiudere gli occhi e cercare di trovare pace, sperando che l' alba arrivi in fretta.
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La luna crescente
Fiore Della Giungla Non abbiamo alcun interesse a tradirti. Vogliamo solo collaborare per il bene di questo piano. Dico perentoria. Il che è anche il motivo per cui vogliamo andare al Porto di Scoria. C'è un' Ancora di Ferro lì che sta causando problemi. Andiamo là a risolverli. E poi ci servono degli scalpelli che, a quanto ho capito, producono solo lì. Su che tipo di problemi siano, effettivamente, abbiamo avuto una descrizione molto vaga. Ma vale la pena andarci anche solo per sciogliere il primo nodo e recuperare gli strumenti che ci servono per distruggere il secondo.
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Topic di Gioco: Edge of Thorns
Theraimbownerd ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Changeling: The Lost - Edge of ThornsAaron Young Vero, saresti potuto scappare. Però hai fatto la scelta effettivamente intelligente. Dopotutto, il peggio che la corte può fare è ucciderti. Dico con tono di assoluto disprezzo, ma anche completa convinzione nelle mie parole. Siamo tutti stati ad Arcadia. Sappiamo tutti che la morte è una gentilezza rispetto a quello che possono fare i Veri Fatati. Andiamo, casa mia non è lontana. Dico in tono freddo, avviandomi verso la stazione della metro più vicina. Sia ringraziato Google Maps. E mio Fetch che mi ha comprato un cellulare con cui guardarlo.