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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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    Ray Winninger è il nuovo capo del Team D&D

    • Ci sono due grosse novità relative al mondo di D&D: Ray Winninger è il nuovo capo del Team D&D e Mike Mearls non lavora più sul GdR di D&D.

    Da qualche tempo a questa parte varie persone si sono chieste dove sia finito Mike Mearls. Sembra che non stia lavorando al gioco di ruolo da tavolo di D&D da qualche tempo ormai, a partire dallo scorso anno, e il nuovo capo del team D&D, con il ruolo di Executive Producer, è Ray Winninger.

    Winninger è un veterano nel settore dei giochi di ruolo. Tra le altre cose, è stato co-designer di DC Heroes e Torg e ha scritto la rubrica Dungeoncraft per Dragon Magazine. Ha lavorato in diverse società di giochi di ruolo tra cui TSR, Mayfair Games, West End Games e molti altre.

    large.Ray_Winninger_at_MIX08_2_crop.jpg.68bacb83d92e31fd31c21ce3e877e18b.jpg

     

    OregonPinkRose: cosa fa Ray Winninger in Wizards? (Gestisce Twitter?) Ho letto il suo titolo professionale in Dragon+ ma che cosa fa in realtà? é il capo di @Gregtito? Il capo del suo capo? È lui che ci scatena contro @ChrisPerkinsDnD ogni sera? Che cosa fa?

    Christopher Perkins: Ray Winninger (@WinningerR) dirige l'attuale team del GdR di D&D. Il suo titolo ufficiale è Flumphmeister. Sia @JeremyECrawford che io facciamo rapporto a Ray e lo adoriamo, quindi siate gentili quando lo salutate. #wotcstaff #dnd

     

    Winninger è il capo di Chris Perkins e Jeremy Crawford. E in ulteriori commenti, Chris Perkins afferma che Mike Mearls non fa parte del team di D&D sin dall'anno scorso, ma senza meglio specificare.

     

    Vancian Mage:  Dov’è finito Mike M allora? Mi manca.

    Jeremy Crawford: Non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa dall'anno scorso.

     

    Questo spiega perché gli show di Twitch di Mearls, come Happy Fun Hour, sono scomparsi. Sebbene abbia fatto un paio di retweet da allora, il suo ultimo tweet su Twitter risale al 13 febbraio 2019. Lavora ancora al WotC sul marchio D&D in qualche modo, ma non sul gioco di ruolo da tavolo (ha fatto un'intervista riguardo Baldur's Gate 3 su Polygon l'anno scorso).

    Ray Winninger si è presentato nell'ultimo numero di Dragon+, la rivista online di WotC. "Mi chiamo Ray Winninger e sono il nuovo Executive Producer responsabile dello studio Dungeons & Dragons presso la Wizards of the Coast. In pochi mesi di lavoro, sono già stato positivamente colpito dalle capacità e dalla passione dei designer, artisti, redattori e staff di produzione che vi offrono i nostri fantastici prodotti di D&D. Sono un gruppo di persone di gran talento ed è un onore lavorare al loro fianco."


    Edited by Alonewolf87


    News type: Generica


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    Recommended Comments

    1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    In retrospettiva secondo voi potrebbe spiegare in parte il diverso sentore degli UA usciti di recente, compreso il forte cambio di rotta dato agli psionici negli ultimi mesi?

    Sì potrà scoprire nel dettaglio solo nei prossimi mesi quanto e in che modo Winniger stia influenzando la linea editoriale di D&D 5e, ma riguardo agli UA degli ultimi mesi - tra cui quelli sugli Psionici - non dovrebbe aver avuto un'influenza particolare. Gli Psionici sono stati modificati in base al feedback e non in base a chi guida il D&D team. Fin ora questo approccio ha portato a buoni risultati per la WotC e D&D 5e, quindi non credo proprio abbiano cambiato strategia solo perchè hanno nominato un nuovo capo. Le decisioni calate dall'alto a questo punto farebbero solo infuriare la comunità di giocatori, che si è abituata a vedere le regole cambiare in base al proprio feedback.

    Winniger non è stato scelto al posto di Mearls perchè la strategia di sviluppo della 5e non stava funzionando. Con molta probabilità, invece, la sua nomina ha a che fare con il fatto che l'anno scorso Mearls si è trovato indirettamente coinvolto nel pantano dell'ennesimo caso #Metoo negli USA, collegato in questo caso all'accusa di molestie verso un freelancer che ha lavorato al playtesting interno dei 3 Core della 5e.

    Edited by SilentWolf
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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Sì potrà scoprire nel dettaglio solo nei prossimi mesi quanto e in che modo Winniger stia influenzando la linea editoriale di D&D 5e, ma riguardo agli UA degli ultimi mesi - tra cui quelli sugli Psionici - non dovrebbe aver avuto un'influenza particolare. Gli Psionici sono stati modificati in base al feedback e non in base a chi guida il D&D team. Fin ora questo approccio ha portato a buoni risultati per la WotC e D&D 5e, quindi non credo proprio abbiano cambiato strategia solo perchè hanno nominato un nuovo capo. Le decisioni calate dall'alto a questo punto farebbero solo infuriare la comunità di giocatori, che si è abituata a vedere le regole cambiare in base al proprio feedback.

    Winniger non è stato scelto al posto di Mearls perchè la strategia di sviluppo della 5e non stava funzionando. Con molta probabilità, invece, la sua nomina ha a che fare con il fatto che l'anno scorso Mearls si è trovato indirettamente coinvolto nel pantano dell'ennesimo caso #Metoo negli USA, collegato in questo caso all'accusa di molestie verso un freelancer che ha lavorato al playtesting interno dei 3 Core della 5e.

    Sì penso anche io sia per via di quella storia.

    Però il feedback degli utenti va interpretato, e le nuove meccaniche vanno pensate quindi se Mearls non lavora più su D&D dal 2018 ci sta che i recenti UA seguano un percorso diverso da quello che aveva pensato originariamente.

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    Credo che lo stop sia da intendere da gennaio 2020 leggendo le parole di Jeremy. Beh non ricordavo o non sapevo del discorso sul #metoo che effettivamente potrebbe aver pesato su questa scelta, nel 2020.

     

    Guardiamo in avanti con positività, ad ora non credo ci sia niente che possa indicare un cattivo operato se è solo da qualche mese in cattedra.

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    1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Però il feedback degli utenti va interpretato, e le nuove meccaniche vanno pensate quindi se Mearls non lavora più su D&D dal 2018 ci sta che i recenti UA seguano un percorso diverso da quello che aveva pensato originariamente.

    No, come anche precisato nell'articolo (Tweet di Jeremy Crawford), Mearls non lavora più su D&D dal 2019, molto probabilmente dalla fine estate-inizio autunno del 2019 (all'epoca dell'E3 2019, evento videoludico organizzato a Giugno, stava ancora rappresentando il D&D Team e la WotC in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III).

    Per quanto riguarda le meccaniche degli UA, invece, come si può vedere dalla firma degli articoli sul sito ufficiale, la loro organizzazione e pianificazione è stata fin ora molto probabilmente gestita da Jeremy Crawford insieme ad altri designer che lavorano attualmente nel D&D Team. Jeremy Crawford, infatti, era a capo del progetto 5e quasi al pari di Mearls, quindi ha pienamente senso che abbiano affidato a lui il controllo del team in attesa di trovare un sostituto di Mearls (soluzione che sembra molto probabile anche per il fatto che, tra metà 2019 e inizio 2020, Crawford aveva assunto il ruolo di volto pubblico della 5e, ruolo che in parte mantiene ancora). 

    Come già detto, in ogni caso, non ci sono ragioni per credere che la nomina di Winniger cambi qualcosa in termini di gestione della 5e, quantomeno non per quanto riguarda gli UA. Il D&D team non ha alcuna ragione per introdurre una politica di scelte dall'alto al posto di una politica di scelte basata sui feedback dei giocatori (politica che è la ragion d'essere degli UA nella forma di playtest pubblico, dopotutto). A meno che desiderino provocare una feroce protesta dei giocatori e rischiare di compromettere il successo fin ora ottenuto dall'edizione, continueranno su questa linea oramai vincente a prescindere da chi è il capo.

    Se, dunque, il Mistico è stato  cestinato è ottimamente probabile che sia, come specificato anche nell'ultimo UA, per il feedback dei giocatori, che deve aver mostrato che superare certe criticità della Classe era difficile. Dopo che i giocatori avranno rilasciato il feedback su queste ultime Sottoclassi psioniche, vedremo se il D&D team confermerà la linea decisa di recente o se considererà di riprendere in mano in qualche forma il Mistico.

     

    25 minuti fa, Maiden ha scritto:

    Credo che lo stop sia da intendere da gennaio 2020 leggendo le parole di Jeremy. Beh non ricordavo o non sapevo del discorso sul #metoo che effettivamente potrebbe aver pesato su questa scelta, nel 2020.

    No, come ho scritto più su, Mearls deve aver smesso di lavorare in un periodo poco oltre la metà del 2019. Nel suo Tweet, infatti, Crawford dice che Mearls non lavora più nel D&D team "since sometime last year", ovvero "a partire da un certo momento l'anno scorso". Avendo Crawford inviato quel Tweet nel 2020, l'anno a cui si riferisce è il 2019. Mearls, inoltre, in occasione dell'E3 2019 (giugno 2019), ancora lavorava nel D&D team (ma non la WotC, per cui sembra che ancora lavori), dunque deve aver lasciato il team durante o dopo l'estate.

    Edited by SilentWolf
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    Certo che gli americani sono proprio bigotti.

    Spostano Mearls perché personaggio scomodo a causa del suo rapporto con Zak S ma non lo licenziano

    Rimuovere Zak S dall'elenco dei consulenti per evitare di avere una brutta immagine pubblica non toglie il fatto che dietro la quinta edizione ci siano anche le sue idee, probabilmente più di quanto egli stesso ammetta, e che siano riusciti a salvare D&D, facendo un sacco di soldi, grazie anche al suo lavoro. 

    Nascondono l'autore ma vendono il prodotto.

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    • Administrators
    Il 5/5/2020 alle 14:21, Ermenegildo2 ha scritto:

    In retrospettiva secondo voi potrebbe spiegare in parte il diverso sentore degli UA usciti di recente, compreso il forte cambio di rotta dato agli psionici negli ultimi mesi?

    SI. Va detto che il sig. Ray Winninger è il capo del team (Executive Producer), ma il posto di Mearls come Lead Designer è di Jeremy Crawford. Quest'ulitimo e Mearls hanno lavorato fianco a fianco dalla 4a edizione (2007 per l'esattezza).

    Quello che sta emergendo quindi è lo stile di Jeremy... vedremo in futuro come evolveranno le cose.

     

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    54 minuti fa, aza ha scritto:

    SI. Va detto che il sig. Ray Winninger è il capo del team (Executive Producer), ma il posto di Mearls come Lead Designer è di Jeremy Crawford. Quest'ulitimo e Mearls hanno lavorato fianco a fianco dalla 4a edizione (2007 per l'esattezza).

    Quello che sta emergendo quindi è lo stile di Jeremy... vedremo in futuro come evolveranno le cose.

    Hai pienamente ragione, ma fino a un certo punto, però.

    Hai del tutto ragione se ti riferisci alla forma delle regole presentate negli ultimi UA (ovvero le regole esatte create dal team di designer ora guidato da Crawford e non più da Mearls, regole dunque create in base al gusto di Crawford e non più a quello di Mearls). Se, però, ti riferisci alla decisione di cestinare il Mistico a favore delle sottoclassi psioniche (cosa a cui, mi sembra @Ermenegildo2 si riferisse, sempre che io non abbia capito male), il cambio di gestione non deve aver inciso in alcun modo. Per una politica decisa fin dall'inizio anche da Crawford, infatti, il destino delle regole presentate negli UA dipende in larga parte dal feedback fornito dai giocatori nei sondaggi. E' altamente improbabile che si sia deciso di cestinare il Mistico solo perchè ora a capo del team c'è Crawford.

    Magari ste cose le sai bene quanto me, ma faccio ugualmente delle precisazioni per Ermenegildo ed eventuali altri lettori:

    Anche prima dello spostamento di Mearls, Crawford aveva ampia voce in capitolo sulla gestione/pianificazione della 5e. Pur essendo Mearls la figura principale nella progettazione delle regole, lui e Crawford condividevano sostanzialmente alla pari la gestione del D&D Team e del Gdr. Crawford, inoltre, era Lead Designer al pari di Mearls fin dall'inizio e ha deciso assieme a Mearls la strategia tanto del Playtest pubblico, quanto dei vari UA pubblicati fin ora (Mearls ne ha scritti la gran parte, ma la politica degli UA come Playtest pubblico è stata decisa da entrambi). Inoltre, come scrivevo in precedenza, la politica degli UA prevede che i cambi di rotta imposti alle regole dipendano soprattutto dal feedback fornito dai giocatori che rispondono ai messaggi, motivo per cui non credo proprio che Crawford abbia deciso di cestinare il Mistico di sua iniziativa. Già Mearls, inoltre, quando ancora guidava il team nel 2018, stava riflettendo sul proporre una versione alternativa del psionico come Sottoclassi che condividevano una medesima risorsa (lui rifletteva su una lista di incantesimi, poi il D&D team gestito da Crawford ha deciso per il Psionic Talent Dice).

    Quindi sì, se per "stile di Jeremy" intendi il tipo di meccaniche proposte negli ultimi UA hai perfettamente ragione. Nell'altro caso, invece, non dovrebbe essere cambiato nulla.

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    Ooook....

    Cita

    Smith is best known for his work as the Dungeon Master in I Hit It With My Axe, a video series from The Escapist circa 2010, in which he plays an early version of D&D with other porn stars. Some accusations of physical, mental, and sexual abuse against him come from participants in that video series.

     

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    15 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Ooook....

    Cita

    Smith is best known for his work as the Dungeon Master in I Hit It With My Axe, a video series from The Escapist circa 2010, in which he plays an early version of D&D with other porn stars. Some accusations of physical, mental, and sexual abuse against him come from participants in that video series.

     

    Scusa, ma nessuna delle persone finora menzionate si chiama Smith... da dove esce fuori come è collegata quest'articolo con la notizia iniziale?

    Edited by MattoMatteo
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    • Moderators - supermoderator
    3 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Scusa, ma nessuna delle persone finora menzionate si chiama Smith... da dove esce fuori come è collegata quest'articolo con la notizia iniziale?

    Il playtester citato da Silentwolf e accusato di molestie si chiama Zak Smith.

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    5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Il playtester citato da Silentwolf e accusato di molestie si chiama Zak Smith.

    Grazie, mi era sfuggito... in realtà, all'inizio, avevo addirittura capito che era Mearls ad essere accusato di molestie!

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    21 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Grazie, mi era sfuggito... in realtà, all'inizio, avevo addirittura capito che era Mearls ad essere accusato di molestie!

    Quello di cui è stato accusato Mearls è di aver passato a Zak S i nomi di alcune persone che lo avevano contattato esprimendo preoccupazioni riguardo a Zak.
    Questa è la mail incriminata.

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    6 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    l playtester citato da Silentwolf e accusato di molestie si chiama Zak Smith.

    Zak S, Zak Smith e/o Zak Sabbat.

    Non è stato un playtester ma un consulente, scelto da Mearls perché ne seguiva il blog

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    Il 7/5/2020 alle 21:27, Percio ha scritto:

    Zak S, Zak Smith e/o Zak Sabbat.

    Non è stato un playtester ma un consulente, scelto da Mearls perché ne seguiva il blog

    Già. E meglio noto come produttore e attore di film per adulti.

    Mearls ha dimostrato un'ingenuità imbarazzante per un manager USA di un prodotto per famiglie. Detto che poi tutte le accuse nei confronti di Zack Smith al meglio delle mie conoscenze devono ancora essere provate, una persona con un background professionale di quel tipo sicuramente è più esposta a rischi di carattere 'etico'. E se ci tieni alla tua carriera non lo coinvolgi nel tuo più importante progetto.

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    20 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Già. E meglio noto come produttore e attore di film per adulti.

    Mearls ha dimostrato un'ingenuità imbarazzante per un manager USA di un prodotto per famiglie. Detto che poi tutte le accuse nei confronti di Zack Smith al meglio delle mie conoscenze devono ancora essere provate, una persona con un background professionale di quel tipo sicuramente è più esposta a rischi di carattere 'etico'. E se ci tieni alla tua carriera non lo coinvolgi nel tuo più importante progetto.

    Sicuramente una parte delle critiche rivolte a Zak sono nate proprio a causa del suo impegno nell'industria pornografica, ma l'allontanamento di Mearls non c'entra con questo aspetto.

    Visto che Zak ha una forte personalità online molti hanno scritto a Mearls che Zak era una brutta persona. Mearls ha chiesto prove di quanto dichiarato ma nessuno ne ha fornite, quindi la collaborazione con Zak è andata avanti.

    Il problema è nato quando la ex di Zak ha dichiarato al mondo di internet che Zak la maltrattava (credo senza denuncia ufficiale alle autorità). Zak è stato bannato da tutte le fiere del settore e lo stesso è accaduto per i suoi prodotti e le case editrici coinvolte. La Wizard ha quindi tolto ogni riferimento alla collaborazione con Zak e ha allontanato Mearls per pararsi le chiappe. Non credo comunque che Mearls sia finito sotto un ponte eh, lavora comunque alla Wizard.

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    Sono consapevole del fatto che la professione ‘principale’ di Zak non è direttamente responsabile degli eventi successivi - ma una personalità come la sua non è “business-safe” negli USA del secondo decennio del secondo millennio, e un manager serio se ne sarebbe tenuto alla larga a prescindere.

    Già in passato Mearls si era dimostrato a mio modesto parere un manager superficiale e irrispettoso dei propri colleghi, questo l’ha dimostrato.

    Dubito lo rivedremo a capo di un team in WotC.

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