Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. MattoMatteo

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    11.011
    Messaggi
  2. Steven Art 74

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    2.220
    Messaggi
  3. SilentWolf

    Concilio dei Wyrm
    3
    Punti
    7.669
    Messaggi
  4. Alonewolf87

    Supermoderatore
    2
    Punti
    63.409
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/06/2025 in tutte le aree

  1. Ana Rivero In un umiliante parchetto Lo sapevo. Yo era troppo. Non ne faccio mai una giusta, cercavo solo di integrarmi. Mi sposto i capelli spostandoli dietro con una mano. Mi sto dando le arie di proposito, se uno deve fare lo snob lo deve fare bene. "Sì, l'ho capito appena l'ho detto. Non è il mio stile, vedo". Neanche guardo gli altri due. Al momento sono solo comparse nella mia vita. Sono qui per fare ammenda... o no, perché in effetti non ho mica ben capito perché sono qui. Probabilmente è un porto sicuro, dopo tutto quello che mi è successo oggi. Però quella di ora è la parte peggiore. Non credo di potergli dire "oh senti, parlare come Eliza e sentirmi meno accettata di quanto pensavo quando le ho raccontato una cosa importante che mi è successa e che preferirei tu non sapessi mi ha fatto ragionare su come probabilmente non è che oggi mi sia comportata proprio bene bene bene non mi importa come mi vedagno gli altri ma almeno tu hai provato a includermi in qualcosa mentre è tutto il giorno che nessuno mi parla tranne proprio la persona che vorrei mi parlasse di più ma che mi ha fatto anche sentire una merda". Quindi mani in tasca, butto giù una finta saliva che non ho, e ammetto le mie colpe. "Be', facile. Stamattina ho esagerato. Cioè", faccio una pausa per raccogliere le idee, "Stavo teeeecnicamente scherzando oggi quando ti ho detto di no. Cioè. non è che stessi scherzando sul fatto che ti stessi dicendo di no, stavo scherzando sul come ti ho detto di no, e credo sia rimasto lost in translation" come se Max avesse visto questo film "Quindi sono qui per... sono qui per..." Faccio una palese smorfia guardando a terra. "Sono qui per scusarmi" Sbuffo in modo plateale guardando da un'altra parte, lontano dagli occhi di Max. Per sbaglio incrocio gli occhi di uno degli altri due, e li evito di nuovo. "Ci ho pensato oggi. Cioè, prima. A mensa." Tecnicamente vero. Magari la scenetta di Nathan aiuterà a coprire perché ho pensato a Max "E niente, già non mi parla nessuno a scuola, non volevo bruciare anche te. Più di quanto ho già fatto, intendo.". Credo sia abbastanza onesto, ma non credo sia in grado di capire. Gli sto mandando probabilmente una serie di messaggi molto conflittuali. Hot, and cold. Sto provando a tentoni a comportarmi come una normale adolescente. Se andiamo a vedere i classici telefilm di cui mi parla mio padre, non credo di essere così fuori dalla realtà, visto che non ho senso. Ma ho senso! Per me. Cercando di fuggire dalle umiliantissime scuse aggiungo "Quindi, che fate qui di bello?" Mi guardo in giro. Noto di nuovo skate e cannette. Non è che mi abbia teso una trappola, sta facendo esattamente quello che mi ha detto avrebbe fatto. Ora che ci penso mi sono scusata di fronte a due completi sconosciuti, che comunque credo di aver incrociato a scuola, quindi mi sa che la loro idea di me sia un attimo complicata. La snob incomprensibile asociale fuori controllo che viene da uno di noi e chiede scusa all'improvviso, pubblicamente, come una demente. E sia, mi hanno chiamato di peggio.
  2. #53 7 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Durk si stese davanti alla porta e, appoggiati i polpastrelli su quelli del nano provò a spingerli Le dita non erano bloccate e iniziarono a muoversi e con esse i raggi che dipartivano dal centro iniziarono a spostarsi verso l'interno: dopo un attimo si udì uno schiocco La runa che costituiva il fulcro dei raggi andò in polvere e la barriera scomparve Al di là vi era una stanza che a prima vista pareva essere stato un luogo di lavoro di un fabbro, ma che Floki confermò subito poter essere stata usata per incidere rune: sui tavoli vi erano pentole, attrezzi da fabbro, stracci, alcuni sacchetti di tela Da fuori la stanza non si vedeva altro. @all Non siete ancora entrati per me Mappa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/EVRSc6RBx9sggL1KKQQAAAABOBa80GAD39oWOJR8EtJrVA?e=cAiV0X
  3. Articolo di M.T. Black del 8 Agosto 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 24 nell’aprile del 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In un numero ricchissimo, torniamo a parlare di psionica (di nuovo), Monty Haul fa il suo ritorno, e finalmente sentiamo la voce dei lettori! Tim Kask discute il nuovo formato della rivista, risultato della fusione con Little Wars (vedi numero 22). Kask desidera che The Dragon diventi “LA rivista del gioco, qualunque sia la sua forma.” La TSR Periodicals non ha alcuna intenzione di ridurre la copertura dei giochi fantasy e di ruolo, ma intende invece aumentare la copertura dedicata ai giochi con miniature e ai giochi da tavolo. Kask invita i giocatori a smettere di essere così provinciali riguardo alla loro forma di gioco preferita. Proclama con enfasi che “Questa rivista intende essere lo strumento che permetterà l’interazione di idee, concetti, approcci e generi.” È presente una buona selezione di articoli del tipo precedentemente pubblicato in Little Wars. “A Viking Campaign in the Caspian Sea” descrive uno scenario per wargame con miniature, completo di informazioni di contesto e ordine di battaglia. La Parte 2 della serie “Armies of the Renaissance” descrive le forze svizzere dell’epoca, mentre “Bergenhone ‘77” racconta una recente competizione internazionale di tiro con carri armati. Con grande disappunto dell’autore, gli americani si sono comportati male. Gary Gygax contribuisce con “Roman Military Organization” che fornisce aggiornamenti alle sue regole per miniature Classic Warfare. C’è anche un articolo che racconta la storia della Society for Creative Anachronism e un altro che descrive Conán mac Morna, figura della mitologia irlandese. Due articoli trattano di giochi da tavolo. “Lost Civilizations” è un supplemento fantasy per il gioco Source of the Nile, che la TSR sembra promuovere con insistenza sulla rivista. Nel frattempo, “Dungeon – more variations on the theme” propone regole alternative per l’intramontabile gioco da tavolo Dungeon. Questo numero annuncia il vincitore del concorso artistico intitolato “Featured Creature.” Nonostante l’elevata qualità dei disegni inviati, i partecipanti sono stati molto pochi, e per questo la TSR Periodicals non organizzerà più un concorso simile. “Naming People, Places and Things in Petal Throne” è un raro articolo incentrato su Empire of the Petal Throne. Contiene un generatore di nomi di un tipo che sarebbe diventato molto comune nei giochi di ruolo negli anni a venire. Questo è ben realizzato. Tirando qualche d8, ho evocato rapidamente il nome “Nalljaandar.” Niente male. Ci sono circa una dozzina di articoli legati a Dungeons & Dragons nella rivista, confermando l’osservazione di Kask secondo cui il nuovo formato non avrebbe trascurato i giochi di ruolo fantasy! “Keeping the Magic-User in His Place” è un altro di quei noiosi pezzi che descrivono modi per depotenziare i praticanti della magia. Già agli albori dell’hobby, le persone erano preoccupate per quello che poi sarebbe stato chiamato il problema del “mago quadratico.” Gygax usa la sua rubrica Sorcerer’s Scroll per difendere il sistema di combattimento di D&D contro chi sostiene che sia troppo irrealistico. In “Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment” Lawrence Schick (autore di White Plume Mountain) tenta di integrare il sistema degli allineamenti di D&D in un quadro religioso coerente. Il risultato non mi ha entusiasmato. “In Defense of Extraordinary Characters” è un articolo bizzarro che cerca di giustificare la potenza dei personaggi di alto livello. “Chinese Dragons” espande alcune note trovate nel supplemento di D&D, Gods, Demi-Gods & Heroes, fornendoci nuovi mostri utilizzabili. “Another Look at Lycanthropy” presenta varianti alle regole sulla licantropia trovate in Blackmoor, con la possibilità, tra le altre cose, che il personaggio si trasformi permanentemente nella sua forma mostruosa. Un minuscolo articolo intitolato “Disease” presenta alcune tabelle che permettono di determinare casualmente la letalità e i sintomi di una malattia. Non è male, ma avrebbe tratto beneficio da un generatore di nomi per malattie. Un articolo poco divertente descrive un nuovo mostro, i Narcisstics, facilmente riconoscibili da “qualsiasi giocatore in età da liceo.” Troviamo un altro tentativo di umorismo in “The Infamous Miscellaneous Monster” con un mostro dotato di statistiche come “CA: Sì” e “Movimento: Di solito.” Molto meglio è il nuovo episodio di “Monty Haul” il racconto satirico di Jim Ward sulla campagna di D&D giocata dallo staff della TSR. Il racconto scorre con buon ritmo e ci sono molte risate lungo il percorso. La battuta, “Quando Tim ha tirato fuori la sua Verga delle Sette Parti, abbiamo capito tutti che si trattava di vita o di morte...” mi ha fatto scoppiare a ridere, chissà perché! In “Psionics Revisited” l’autore cerca di affrontare due difetti che percepisce nelle regole psioniche: “la scarsità di personaggi con potenziale psionico e l’assegnazione relativamente casuale dei poteri alle varie classi.” La variante proposta fa sì che i poteri psionici replichino di fatto il comportamento di alcuni incantesimi. Il sistema ha un po’ più di senso rispetto alle regole originali, ma fa sembrare la psionica meno un sistema a sé stante. Abbiamo lasciato il meglio per ultimo (forse). Questo numero segna il ritorno di “Out on a Limb” la rubrica delle lettere dei lettori della rivista, assente dal numero 5. Le lettere dei lettori sono di solito divertenti, e vi si può osservare una sorta di proto-social network. Michael dal Missouri si lamenta dell’“assassinio del personaggio” di Richard Berg da parte di Gary Gygax nel numero 22, e Raymond dalla Carolina del Sud non è contento della fusione tra The Dragon e Little Wars. Nel frattempo, Douglas dal Minnesota e Kevin da New York sono entrambi indignati per una variante di un mostro descritto tempo fa nel numero 17. Il Crs’Tchen veniva descritto come “sorridente, ben vestito” e “mai senza il suo Libro dell’Esistenza Eterna.” Il redattore, Tim Kask, deride l’idea che qualcuno possa pensare che i giochi TSR siano anti-cristiani o anti-Bibbia. Un’idea ridicola, giusto? Solo quattro mesi dopo la pubblicazione di questo numero, James Dallas Egbert III scomparve dalla sua stanza del dormitorio, dando inizio alla cosiddetta “Satanic Panic.” Nel prossimo numero, ci aspettano tanti contenuti su Gamma World, nuove regole per Traveller, e la classe sociale in D&D! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-24.666596/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
  4. A 1719 - no sono state eliminate.
  5. Salve sono da poco arrivato su Dragons'lair, con lo scopo di far conoscere a più persone possibile il mio piccolo progetto: sto raccontando una delle mie ultime campagne da DM, tramite una serie di racconti a scelta multipla, su Minimal Roleplay una piattaforma dove si possono creare racconti/avventure a scelta multipla. Sono molto sodisfatto del lavoro che ne sta uscendo, e vorrei mostrarlo ad latri appassionati di gioco di ruolo, e racconti Fantasy come me, se verrete a trovarmi su Minimal mi chiamo Agnogno, e sarò lieto di scambiare due parole con chiunque vorrà. Le mini-avventure (cosi si chiamano su minimal) sono in ordine: Destini incrociati Gli ultimi giorni di Valdora L'indole di un demone Il crepuscolo dell'era oscura
  6. Magia, miniature, mostri assurdi e il ritorno delle lettere dei lettori: il numero 24 di The Dragon è un concentrato esplosivo del meglio (e del peggio) del 1979. Articolo di M.T. Black del 8 Agosto 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 24 nell’aprile del 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In un numero ricchissimo, torniamo a parlare di psionica (di nuovo), Monty Haul fa il suo ritorno, e finalmente sentiamo la voce dei lettori! Tim Kask discute il nuovo formato della rivista, risultato della fusione con Little Wars (vedi numero 22). Kask desidera che The Dragon diventi “LA rivista del gioco, qualunque sia la sua forma.” La TSR Periodicals non ha alcuna intenzione di ridurre la copertura dei giochi fantasy e di ruolo, ma intende invece aumentare la copertura dedicata ai giochi con miniature e ai giochi da tavolo. Kask invita i giocatori a smettere di essere così provinciali riguardo alla loro forma di gioco preferita. Proclama con enfasi che “Questa rivista intende essere lo strumento che permetterà l’interazione di idee, concetti, approcci e generi.” È presente una buona selezione di articoli del tipo precedentemente pubblicato in Little Wars. “A Viking Campaign in the Caspian Sea” descrive uno scenario per wargame con miniature, completo di informazioni di contesto e ordine di battaglia. La Parte 2 della serie “Armies of the Renaissance” descrive le forze svizzere dell’epoca, mentre “Bergenhone ‘77” racconta una recente competizione internazionale di tiro con carri armati. Con grande disappunto dell’autore, gli americani si sono comportati male. Gary Gygax contribuisce con “Roman Military Organization” che fornisce aggiornamenti alle sue regole per miniature Classic Warfare. C’è anche un articolo che racconta la storia della Society for Creative Anachronism e un altro che descrive Conán mac Morna, figura della mitologia irlandese. Due articoli trattano di giochi da tavolo. “Lost Civilizations” è un supplemento fantasy per il gioco Source of the Nile, che la TSR sembra promuovere con insistenza sulla rivista. Nel frattempo, “Dungeon – more variations on the theme” propone regole alternative per l’intramontabile gioco da tavolo Dungeon. Questo numero annuncia il vincitore del concorso artistico intitolato “Featured Creature.” Nonostante l’elevata qualità dei disegni inviati, i partecipanti sono stati molto pochi, e per questo la TSR Periodicals non organizzerà più un concorso simile. “Naming People, Places and Things in Petal Throne” è un raro articolo incentrato su Empire of the Petal Throne. Contiene un generatore di nomi di un tipo che sarebbe diventato molto comune nei giochi di ruolo negli anni a venire. Questo è ben realizzato. Tirando qualche d8, ho evocato rapidamente il nome “Nalljaandar.” Niente male. Ci sono circa una dozzina di articoli legati a Dungeons & Dragons nella rivista, confermando l’osservazione di Kask secondo cui il nuovo formato non avrebbe trascurato i giochi di ruolo fantasy! “Keeping the Magic-User in His Place” è un altro di quei noiosi pezzi che descrivono modi per depotenziare i praticanti della magia. Già agli albori dell’hobby, le persone erano preoccupate per quello che poi sarebbe stato chiamato il problema del “mago quadratico.” Gygax usa la sua rubrica Sorcerer’s Scroll per difendere il sistema di combattimento di D&D contro chi sostiene che sia troppo irrealistico. In “Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment” Lawrence Schick (autore di White Plume Mountain) tenta di integrare il sistema degli allineamenti di D&D in un quadro religioso coerente. Il risultato non mi ha entusiasmato. “In Defense of Extraordinary Characters” è un articolo bizzarro che cerca di giustificare la potenza dei personaggi di alto livello. “Chinese Dragons” espande alcune note trovate nel supplemento di D&D, Gods, Demi-Gods & Heroes, fornendoci nuovi mostri utilizzabili. “Another Look at Lycanthropy” presenta varianti alle regole sulla licantropia trovate in Blackmoor, con la possibilità, tra le altre cose, che il personaggio si trasformi permanentemente nella sua forma mostruosa. Un minuscolo articolo intitolato “Disease” presenta alcune tabelle che permettono di determinare casualmente la letalità e i sintomi di una malattia. Non è male, ma avrebbe tratto beneficio da un generatore di nomi per malattie. Un articolo poco divertente descrive un nuovo mostro, i Narcisstics, facilmente riconoscibili da “qualsiasi giocatore in età da liceo.” Troviamo un altro tentativo di umorismo in “The Infamous Miscellaneous Monster” con un mostro dotato di statistiche come “CA: Sì” e “Movimento: Di solito.” Molto meglio è il nuovo episodio di “Monty Haul” il racconto satirico di Jim Ward sulla campagna di D&D giocata dallo staff della TSR. Il racconto scorre con buon ritmo e ci sono molte risate lungo il percorso. La battuta, “Quando Tim ha tirato fuori la sua Verga delle Sette Parti, abbiamo capito tutti che si trattava di vita o di morte...” mi ha fatto scoppiare a ridere, chissà perché! In “Psionics Revisited” l’autore cerca di affrontare due difetti che percepisce nelle regole psioniche: “la scarsità di personaggi con potenziale psionico e l’assegnazione relativamente casuale dei poteri alle varie classi.” La variante proposta fa sì che i poteri psionici replichino di fatto il comportamento di alcuni incantesimi. Il sistema ha un po’ più di senso rispetto alle regole originali, ma fa sembrare la psionica meno un sistema a sé stante. Abbiamo lasciato il meglio per ultimo (forse). Questo numero segna il ritorno di “Out on a Limb” la rubrica delle lettere dei lettori della rivista, assente dal numero 5. Le lettere dei lettori sono di solito divertenti, e vi si può osservare una sorta di proto-social network. Michael dal Missouri si lamenta dell’“assassinio del personaggio” di Richard Berg da parte di Gary Gygax nel numero 22, e Raymond dalla Carolina del Sud non è contento della fusione tra The Dragon e Little Wars. Nel frattempo, Douglas dal Minnesota e Kevin da New York sono entrambi indignati per una variante di un mostro descritto tempo fa nel numero 17. Il Crs’Tchen veniva descritto come “sorridente, ben vestito” e “mai senza il suo Libro dell’Esistenza Eterna.” Il redattore, Tim Kask, deride l’idea che qualcuno possa pensare che i giochi TSR siano anti-cristiani o anti-Bibbia. Un’idea ridicola, giusto? Solo quattro mesi dopo la pubblicazione di questo numero, James Dallas Egbert III scomparve dalla sua stanza del dormitorio, dando inizio alla cosiddetta “Satanic Panic.” Nel prossimo numero, ci aspettano tanti contenuti su Gamma World, nuove regole per Traveller, e la classe sociale in D&D! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-24.666596/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Visualizza articolo completo
  7. Sì c'è una News in programma a breve
  8. In questo modulo non credo che i personaggi che io e @Kalkale stiamo creando e la loro storia passata siano giocabilli e andrebbero rivisti e la storia riscritta . detto questo per me è indifferente quale delle due cose andremo a giocare ma non credo che si possa partire dal livello sei nella maledizione di Shthrad .
  9. 1 punto
    I poteri li ho scelti prima in fase di progettazione e sì sono slegati dalla classe ma legati a ciò che simboleggia o può simboleggiare la gemma. Diamante durezza d purezza, lo zaffiro l'acqua, lo smeraldo essendo verde la calma etc. E ripeto non dare per scontato i combattimenti e i luoghi o sottovalutare gli Oni o Quello che dovrete fare. Paradossalmente proprio perché sei un tank di base non sei il massimo della silenziosità e senza stealth potresti essere quello che scoprire il gruppo mentre tentato di aggirare degli Oni (o peggio.. si ci sarà di peggio)
  10. Quindi allora, se ho capito bene, creò ora la Gilda con i Presupposti che siete basati in un Posto (Kaligopolis)) che NON e' "Infestato Da Un Darklord" ma e' contiguo a Multipli Dominii Oscuri, da cui vengono "Incursioni Di Servitori Infimi Dei Maligni" ed a cui potete rispondere con delle "Spedizioni Punitive" o "Missioni Di Soccorso" x recuperare Innocenti Rapiti. . .!!
  11. 1 punto
    In che senso? Mica sapevamo prima i poteri? Cioè io non li sapevo, ho scelto il bianco a sentimento.
  12. Io direi di partire all'interno di un territorio e poi magari vedere in seguito se muoverci in una o più Baronie. Per ora teniamo i confini invalicabili poi potremmo valutare l'idea di andare a caccia fuori ;)
  13. @Steven Art 74 grazie per il chiarimento, anche io, come @Dardan , preferirei tenere più basso il livello di complessità, per alzarlo solo dopo e nel caso.
  14. Io per il momento lascerei stare .
  15. @MattoMatteo Mi son spiegato male IO. . . Il "Metodo Astronomico Metafisico" di Rudolph Van RICHTEN permette facilmente di andare da "Kaligopolis" ad uno SPECIFICO Reame, ma in momenti precisi, con delle Necessità ritualizzate, e se i CONFINI non son chiusi. . . L'altro Metodo permette ad un SINGOLO PG di cercare una "Via Segreta & Nascosta" (Come fa' Loki in "Thor 2: The Dark World") x sfuggire all'opposizione diretta di un Signore Oscuro che blocca i passaggi. . . Ma solo DA e PER uno SPECIFICO Reame. . .!! Entrambi i metodi son però solo "Procedure Sperimentali"; una delle caratteristiche di salire di Livello in Ravenloft e' anche di bypassare piu facilmente gli altrimenti insormontabili "Blocchi Oscuri Dei Confini" con le Nebbie Mistiche che, invece di ostacolare, aiutano. . .!!
  16. Puoi sempre essere mezz'elfo con il trucchetto da elfo alto, prendere Iniziato Magico (mago), un livello da mago ed ecco che ottieni altri 6 trucchetti XD Comunque non snobbare Luce, che funziona in modo molto versatile: Ti fa vedere i colori (scurovisione no). Funziona 1h (ci puoi fare cose varie, da un timer rudimentale a un segnale per qualcuno). Fa luce brillante per 6m di raggio, ad alcune creature non piace particolarmente (vedi: svantaggio al txc). Ultimo ma non ultimo puoi farne quante ne vuoi e lanciare via l'oggetto incantato. Fai luce su 8 pietre (meno di 1 minuto di preparazione) e posale/lanciale ai vertici di un ideale ottagono con un lato di 12m: hai creato una zona molto luminosa. Oppure come diversivo lascia un oggetto illuminato e tendi un agguato a chi va a controllare.
  17. Spero di no... visto che si dice che i marinai abbiano una ragazza in ogni porto, e i bardi sono notoriamente dei seduttori, finisce che tutte le navi diventano delle "Love Boat"! 😅
  18. Ah, la faccenda delle cure implica forse che SJ 3.5 debba vedere un fiorire di bardi? Diventano praticamente i migliori curatori tra una Sfera e l'altra.
  19. @Fandango16 Se un Darklord "Chiude I Confini" (di solito dopo avere "Forzato" l'Arrivo di un Gruppo di Avventurieri di altri Mondi che spera siano Divertenti da Combattere, Vittime Utili o, in casi RARI, abbastanza forti da Ucciderlo Definitivamente) dalla Baronia Oscura NON si esce e NON si entra. . . A volte è una sorta di "Barriera Fisica" (Vento Tempestoso, Muri Telecinetici, Campi di Forza Energetici, Foreste di Rovi Impassabili) ed a volte si vaga a casaccio nella Nebbia (incontrando Mostri Terribili, di Natura Spettrale o Metafisica, od altri "Naufraghi Del Tempo & Nello Spazio" magari Impazziti, Affamati e Pericolosi) per poi ritornare esattamente nel Punto del Confine di dove si è entrati. . . Gli Zingari Vistani di Barovia (specie quelli che VENERANO Shthrad come un "Protettore Semidio" della Loro Gente; altri lo Rispettano-Ma-Temono, ed alcuni vorrebbero che ottenga finalmente la Pace Eterna dopo Secoli e Secoli di Tormento !!) son stati i primi a trovare dei "Passaggi Segreti Mistici" nelle Nebbie, ma riescono SOLO a Tornare in Barovia (quindi per un PG che vuol sfuggire agli Sgherri del Conte Vampiro son inutili anche i pochi Nomadi Altruisti e Bene Intenzionati). . . A volte PERSINO per un Darklord che VUOLE mandare Spie, Informatori, Avventurieri con cui è riuscito a Trattare in Maniera Sensata VERSO un altro Reame Oscuro (termine INTERCAMBIABILE con "Baronia Oscura"; son Traduzioni un poco confuse sin dai Tempi di AD&) non si riesce a fare questo Passaggio per motivi variegati, randomici, caotici ed imprevedibili. . . Le Nebbie tuttavia NON sono Malevole SEMPRE; agiscono così per ISOLARE la Malvagità di un Reame affinchè non infetti altri tormentando ulteriormente le Persone Innocenti che ci abitano (infatti PIU' un Individuo è ASSERVITO ad un Darklord, magari ottenendone "Doni Speciali" in cambio di fedeltà e MENO probabile è che possa uscire dai Dominii); per i Signori Oscuri è oraticamente IMPOSSIBILE uscire dalla propria Baronia Oscura (dove è contemporanemamente "Lord Assoluto"e "Prigioniero Dannato"). . . Solo POCHISSIMI son riusciti a tornare al Proprio Mondo di Origine, spesso per BREVI Periodi e le Nebbie cercano di farli tornare a Ravenloft; Lord Soth il Dragonlance Deathknight di Krynn, Kas il Vampiro Guerriero, Vecna il Dio delle Ossa (il possente Lich Arcimago "Azalin Rex" ha provato a "Copiare" la Metodologia di Vecna, molto superiore a Lui come Saggezza Magica, ma è "Esploso In Protoni Magici" a quanto pare, disintegrandosi senza rimedio) Tuttavia alcune Persone Predestinate come "Eroi Del Fato" hanno la possibilità di ANDARE e VENIRE in Momenti Propizi e/o effettuando Procedure Particolari DA e VERSO ogni Baronia (anche se molto spesso il "Punto Di Passaggio" è uno dei luoghi più pericolosi di un posto già da Incubo); volevo vedere se Vi interessava questa Opzione, sposata al fatto che "Kaligopolis" (la Enorme Città Gotica Vittoriana dove avete il Vostro "Quartier Generale") è un posto collegato a QUASI tutti i Reami Oscuri (come fosse una sorta di "Sigil Di Planescape" su scala ridotta e limitata a Ravenloft !!). . . @MattoMatteo , @Dardan , @Kalkale , @shadyfighter07 Questa Idea che sto spiegando in dettaglio è EVENTUALMENTE per rendere più Misterioso e Libero il Roleplay (invece di essere CHIUSI dentro un Singolo "Dreadlord Darkrealm" potetete Fuggire Via, ma spesso per cadere in una Situazione completamente differente, magari non PIU' PERICOLOSA ma sempre Spaventosa e Terribile) e potete pianificare una Strategia di Rivalsa a Lungo Termine. . . . . . . . Se però pensate che questo APPESANTISCA INUTILMENTE il Roleplay, magari con rischio di "Sidequests Dispersive", possiamo anche Tralasciare questo Aspetto della Metafisica di Ravnloft (ed EVENTUALMENTE riprenderlo quando i PG son di Livello un poco più altro, e magari hanno Consolidato la Loro Strategia, anche forse con una "Kill Bill List" dei Dreadlords da eliminare uno dopo l'altro e dei Darkrealms da Purificare e Liberare). . .!!
  20. dai per scontato che io abbia un pc da gaming o anche solo un pc 😆
  21. TdS

    1 punto
    Ottimo, almeno non è finita malissimo Perché ho il sospetto che mi sto infilando in dei casini?
  22. TdS

    1 punto
    Si.. sto giro le è andata decisamente bene! I tiri giusti al momento giusto
  23. Nathan Clark Corridoio "No, non c'è nessun problema. Ci vediamo più tardi...", dico ad Alice, e mi fermo un attimo a pensare, riflettendo sul luogo più sensato da proporre: 'Dì la caffetteria, dì la caffetteria, dì la caffetteria...' "... all'inizio del sentiero che porta al Bosco", dico, invece, e nella mia testa Bosco ha proprio l'iniziale maiuscola. "Se per te va bene. Credo che oggi non tornerà a piovere, ma nel caso possiamo sempre cambiare idea e meta", concludo. Il suo saluto successivo mi toglie quasi ogni dubbio residuo, ma non posso evitare di sentire una nota di amarezza: non avevo mai pensato a lei in un certo modo e oggi è decisamente un giorno sbagliato. Ma va bene, ci penserò dopo. Le faccio un cenno, prima che si allontani, poi guardo lo schermo del telefono, in cerca di notifiche e di coraggio. Il coraggio di ammettere di avere fatto un inutile casino. Recupero il numero di Ty e comincio a picchiettare sullo schermo, con la stessa indecisione con cui svolgere il test di matematica. Dopo circa duecento tentativi in cinque minuti, me ne esco fuori con questo capolavoro della letteratura moderna: Scusami, Tyler, sono stato un idiota. Non lo meritavi, ma io ero arrabbiato e, forse, spaventato. Vorrei chiederti scusa di persona, se ti va. Se non ti va, lo capisco. Eeeeeeeee... invia.
  24. Mayu ascolta con attenzione le parole di Jay. Al termine delle vostre domande si protende in avanti e si stira come un gatto prima di rimettersi composta. Sono lieta dice a Jay che tu sia affine come me allo Zaffiro. Dunque. Mettetevi comodi che la cosa è lunga. Come vi abbiamo detto siamo cinque mmm sacerdotesse, anche se il termine più corretto sarebbe custodi. Sì annuisce a se stessa siamo le custodi di cinque pietre che fungono da sigilli. Le pietre sono uno zaffiro, uno smeraldo, un’ametista, un diamante e un’onice. Queste gemme scelgono i loro custodi e i loro prescelti scrutando nei cuori e negli animi. Immagino che vi stiate chiedendo cosa sigillano, visto che sono dei sigilli. Mayu sospira. Il mondo dei demoni. Con i sigilli attivi i demoni faticano a giungere qui, e solo in rare e particolari occasioni riescono a farlo. Ma senza sigilli, l’accesso è per loro spalancato. Quelle gemme inoltre donano alle loro custodi poteri, abilità e diverse altre cose molto utili. Una frammento di quel potere è incamerato anche negli omamori che vi abbiamo regalato* e in modo amplificato risiede in coloro che controllano le gemme. Che attualmente sono gli oni. Purtroppo sono riusciti a catturarci e a sottrarci il potere delle gemme, anche se ne conserviamo dei residui. Potere con cui abbiamo viaggiato nel tempo in cerca di chiunque potesse aiutarci, volevo dire di cinque eroi in grado di aiutarci. Abbiamo trovato voi e vi abbiamo portato qui. Il vostro… abbigliamento… è creato dal potere degli omamori che hanno dato corpo al vostro spirito e ai vostri ideali. Quello che vi chiediamo è di… Mayu arrossisce liberarci sconfiggendo gli oni che si sono impossessati delle gemme. Le gemme non si possono spostare, quindi per averne il potere bisogna restarvi accanto, ciò vi semplifica il lavoro, perchè non dovrete cercarli, vi basterà recarvi nei templi in cui ci siamo anche noi e basta. Alza un dito. Giusto! Vi starete chiedendo se mi hanno intrappolata come faccio ad essere qui. Semplice io non sono qui. Quella che vedete e che avete visto anche nel vostro tempo è una proiezione del mio spirito. Qual’era l’altra domanda? Ah già! Il dove credo che sia ovvio, il quando… dovremmo essere circa per voi nel 1200 e qualcosa. La ragazza che ci avete mostrato, come vi abbiamo detto non abbiamo idea di chi sia. Quanto al tornare indietro… ecco… diciamo che al momento non è possibile. Servirebbe il pieno potere di tutte e cinque le gemme, quindi… ecco… quando ci avrete liberate potremo farvi tornare nel vostro tempo. I suoi occhi si posano su Elanor. Eleanor vedo che tu sei connessa con lo smeraldo di Ruriko, ciò ti dona un potere e dal tuo abbigliamento intuisco che in te risieda un forte potere magico, se ti concentri su di te potrai vederlo e sarai in grado di esprimerlo, devi solo avere fiducia in te e nei tuoi compagni. Altre domande? Vi chiede sorridente. Mayu vi illustra quali sono i poteri che gli omamori vi donano passando direttamente all’aspetto meccanico: Eleanor +2 destrezza. 1 volta al giorno puoi attivare Aurea della foresta: crei una barriera vegetale spessa 1m e larga 6 (di forma variabile) e al contempo curi 1d8 i tuoi alleati. Jay +2str. 1 volta al giorno puoi attivare esplosione glaciale: la tua arma causa 1d6 di danni da gelo aggiuntivi che bypassa eventuali resistenze. Durata: 4 round Gabriele: +1AC , 1 volta al giorno e per la durata di 2 round hai DR8 Samantha +2danni, attivi specchio: per la durata di 3 round il tuo avversario subisce i medesimi danni che ti infligge John: +1BAB, 1 volta al giorno per la durata di 3 round puoi attivare ombre: guadagni scurovisione e nelle ombre hai +20 di stelth ne potete dedurre che i vostri avversari non saranno goblin e coboldi
  25. TdS

    1 punto
    @Loki86 ma sei telepatico? Io stavo pensando oggi a eventuali avanzamenti per Orion e a quanti sarebbe interessante dargli la mossa dell' infernale e leggo questo post...ora sono tremendamente curioso di sapere che bolle in pentola
  26. @Steven Art 74 una domanda riguardo ad una competenza: da bg ho competenza nel kit da camuffamento... ma il mio pg non è tipo da usare una cosa del genere! Troppo serio, ha Car 10, e l'unica abilità "sociale" che preso è PErsuiasione, quella meno adatta a sfruttare un mascheramento... Intimidire, Ingannare, e Intrattenere sono molto più adatte, ma Eriol fà pena in queste cose... Visto che lo pensavo come una sorta di "investigatore" (ha anche preso Investigare come abilità, e come oggetti specchietto in metallo e lente d'ingrandimento), stavo cercando ad una sorta di "kit da investigatore"... solo che l'unica versione che ho trovato viene dal manuale "Iron Kingdom", e pesa 15 libbre (7,5 kg)! Tutto questo mentre gli altri attrezzi da artigiano vanno da 2 a 10 libbre (1-5 kg), con una media di 6 libbre (3 kg)... Visto che gli attrezzi da investigatore non dovrebbero essere tanti (alcune boccette con polvere per impronte digitali, pennellini per spargere e rimuovere la polvere, alcune boccette con prodotti alchemici per identificare sostanze, lenti d'ingrandimento, pinzette, metri pieghevoli e calibri/compassi per misurare distanze e orme... matita e quaderni d'appunti, per fare schizzi e copiare orme e simboli, gessetti e carboncini... sacchetti di carta in cui mettere le prove... eccetera), direi che il peso può essere tranquillamente sulle 4-8 libbre (2-4 kg)... se proprio vogliamo esagerare, facciamo 10 libbre (5 kg), mi và bene lo stesso. Altrimenti mi và benissimo anche competenza in un kit di gioco (carte, dadi... scacchi). Altra cosa, nell'equipaggiamento ho messo un libro... è il "diario" di Rhion, con tutti suoi appunti e le sue idee e vaneggiamenti... lo tengo come ricordo, e come spunto per proseguire le sue ricerche. @Fandango16 ho aggiustato un paio di cose nella storia dei nsotri pg, mettendo i nomi dei nsotri genitori e delle nsotre sorelline: Che età hai messo per Raven? Io no messo che Eriol ha 25 anni, ma se pensi sia troppo abbasso un pò. Così poi decidiamo l'età delle nostre sorelle.
  27. Ecco una serie di note su cui mi interessa discutere: Incantatori divini Il regolamento di SJ dice che al di fuori delle Sfere di Cristallo gli incantatori divini possono lanciare solo incantesimi di 1° e 2° livello (ricordo che in AD&D gli incatatori divini arrivano solo al 7° livello di incantesimi)... questo solleva un paio di quesiti: 1) gli incantatori divini possono sedersi sull'Helm e quidare la nave? E se si, sono efficaci quanto un'incantatore arcano a guidarla (velocità tattica e manovrabilità), o meno? 2) gli effetti di questo "depotenzimento" si applicano anche ad oggetti magici e pozioni di cura? Se si, questo rende estremamente difficile le cure nel flogisto... specialmente se si è lontani da una Sfera di Cristallo! Ufficiali A proposito di ufficiali a bordo... ho l'impressione che il regolamento ufficiale sia molto vago sul loro numero. L'unica cosa è che si presume che il tonnellaggio indichi il numero massimo di persone a bordo. Certo, su navi piccole, con un'equipaggio di poche persone (20 o meno), a parte il capitano e il pilota tutto il resto della ciurma sarà composta da marinai... ma su navi più grandi, in cui oltre al numero massimo viene indicato anche il numero minimo di persone necessarie a guidarle? Ho quindi stilato una lista degli ufficiali che si possono trovare a bordo: 1) Proprietario 2) Comandante 3) Primo Ufficiale (vice-comandante) 4) Pilota Principale (incantatore arcano/divino/psionico) 5) Pilota Secondario (incantatore arcano/divino/psionico) 6) Quartiermastro (addetto al carico e al magazzino) 7) Addetto alla sicurezza e alle armi 8) Medico 9) Cappellano 10) Cuoco (non è esattamente un "ufficiale", ma non è nemmeno un semplice marinaio) Questo ovviamente è il numero massimo che si può trovare su una nave, ma alcuni ruoli possono sovrapporsi; per esempio: 1) non è necessario che il proprietario sia a bordo. 2) il Comandante può essere anche il Proprietario, o il Pilota Principale, o entrambi. 3) il Primo Ufficiale può essere anche uno dei due Piloti, o l'Addetto alla sicurezza e alle armi. 4) il Pilota Secondario, se è un'incantatore divino, può essere anche il Cappellano, il Medico, o entrambi. 5) Il Quartiermastro può essere anche Addetto alla sicurezza e alle armi, o Cuoco. 6) il ruolo del Medico può essere svolto anche dal Cappellano o dal Cuoco. D'altro canto su navi molto grandi potrebbero benissimo esserci anche un Secondo e Terzo Ufficiale... ruoli che, però, potrebbero essere svolti da altri ufficiali (piloti, quartiermastro, addetto alla sicurezza e alle armi, medico, cappellano). Sistemi stellari Stò provando a scivere un semplice regolamento per aiutare il master a creare sistemi stellari, usando il minor numero possibile di dadi, ma permettendo di creare sistemi interessanti. Distanze e tempi di percorrenza nelle Sfere (e fuori) Si, lo sò avevo già fatto un post del genere: Il problema è che mi sono reso conto di aver fatto un'erroe madornale... sulla Wiki di Spelljammer mi sembrava di aver letto che la velocità di speljamming era il 62% di quella della luce, e invece è lo 0,62%, cioè 1/100 di quella che credevo! Quindi tutti i tempi che ho dato vanno moltiplicati per 100... giusto per dare un'idea, per percorrere 1 UA (la distanza media tra il Sole e la Terra, pari a poco meno si 149,6 milioni di km, o 499 secondi/luce) ci vogliono quasi esattamente 22,31 ore... possiamo arrotondare a 24 ore, 1 giorno, per semplicità. Questo significa che la distanza di un sole dalla sua Sfera di cristallo può essere valutato in circa 50-100 giorni di viaggio... e quindi, visto che i viaggi tra le Sfere sono valutati in periodi di 10-100 giorni, le sfere sono incredibilmente più vicine di quanto pensassi inizialmente... in effetti la distanza tra due sfere è più o meno pari al diametro di una sfera! E assurdo!
  28. Ciao a tutti, sono stato un osservatore anonimo del forum da tempo, e oggi ho deciso di presentare una meccanica variante all'ispirazione eroica in d&d. Questo nuovo sistema mira ad incentivare l'interpretazione e rafforzare il legame tra i personaggi e la storia. Il sistema è adattato da Burning Wheel, che vi invito a scoprire, un gioco che pone l'accento sulla centralità del personaggio e delle sue scelte narrative. Il sistema vuole creare un circolo virtuoso in cui i giocatori mettono nero su bianco valori, obbiettivi, desideri, abitudini del personaggio, e se le interpretano in modo convincente guadagnano punti. Questi punti sono simili all'ispirazione o ai punti eroe, in quanto offrono vantaggi meccanici non banali, ma più variegati. Convinzioni ed IstintiOgni giocatore possiede tre Convinzioni, che rappresentano le sue priorità. Possono includere i suoi desideri, obbiettivi, o la sua morale e filosofia di vita. Le convinzioni guidano le azioni del personaggio e devono fornire al DM opportunità per creare conflitto. La linea guida generale nella scrittura è che le convinzioni vanno a definire ciò per cui sei pronto a combattere, che siano obbiettivi concreti o meno. Esempi dalla mia campagna in corso: "La conoscenza sopra ogni cosa", "Ripulirò il mio nome dalla vergogna, devo mostrare il mio lato migliore a chi mi incontra", "Riprenderò il controllo del ducato, per iniziare mi recherò alla capitale in cerca di alleati" Ogni giocatore possiede anche tre Istinti, che definiscono le reazioni automatiche del personaggio basate sul suo vissuto. Traumi e routine entrambi creano in noi degli istinti: "Non mi avvicino mai ai cani", "Celo sempre una lama nella manica" e soprattutto "Mai fidarsi degli elfi. Se un elfo mi da un consiglio, faccio l'opposto". Se sei un umano con la paura del buio e hai scritto come istinto "Se mi trovo al buio, accendo una torcia", e dopo due ore in una grotta il Master preme gli occhiali al naso dicendo "Non puoi tirare per percezione" tu punti il dito al tuo istinto e rispondi "Eh no, due ore fa ho acceso la torcia!". Gli Istinti sono considerati sempre attivi, a meno che non affermi il contrario. Se seguire un Istinto mette te o tutto il party in una situazione chiaramente svantaggiosa, allora guadagni un punto Fato come ricompensa per aver interpretato coerentemente il tuo personaggio anche a suo discapito. Le Convinzioni e gli Istinti possono entrare in gioco in molti modi. Sta al Master preparare la sessione pensando ai modi in cui può sfidare le Convinzioni dei personaggi, e lanciargli sfide che ne facciano leva. I personaggi dovranno riflettere su come rispettare o se tradire le loro convinzioni (farlo in modo convincente fa guadagnare punti!) Un'ultima cosa fondamentale è la dinamicità: le convinzioni e gli istinti cambiano durante il gioco, potenzialmente ad ogni sessione. È questo che crea un importante arco narrativo per il personaggio. Per farlo, serve collaborazione: Il Master deve mettere alla prova le convinzioni in modo da gettare le basi per qualche tipo di conflitto, i Giocatori devono manifestare le convinzioni del proprio personaggio sguazzando nel conflitto, senza paura. Punti fato e Punti PersonaOra veniamo ai tanto citati Punti, la vera alternativa all'ispirazione. Ce ne sono di due tipi: i Punti Fato e i Punti Persona. I Fato si ottengono per esempio seguendo le proprie convinzioni quando vengono messe alla prova e attivando gli istinti in casi svantaggiosi, ma anche tramite l'umorismo in-game. I Persona sono ben più rari e si ottengono dopo grandi nodi di trama esterna o interna al personaggio, per esempio portando a compimento degli obbiettivi ben definiti nelle convinzioni, tradendole, o interpretando il personaggio in grandi scene memorabili. Entrambi si spendono per attivare degli effetti per aumentare le probabilità di avere successo durante delle prove. I Fato ti consentono di ritirare dadi non-d20, aggiungere bonus statici in certe condizioni e barattare un successo parziale. I Persona ti consentono di recuperare slot incantesimo (Nella mia campagna attuale sono tutti incantatori, probabilmente questo effetto può essere esteso agli usi limitati di privilegi di classe), recuperare punti ferita, ritirare d20. Per concludereAllego una bozza di documento che prova a gettare delle regole un po' più solide, in particolare sugli effetti provocati dalla spesa dei punti Fato e Persona. Sto portando avanti una campagna che funge anche da playtest. Sono davvero curioso di sentire i vostri pareri e consigli, grazie per aver letto fino a qui! Convizioni, Istinti, Artha.pdf
  29. Annunciamo che gli Articoli saranno in pausa fino al 07 Gennaio, anche se potrebbe essere comunque pubblicata qualche News importante in questo periodo. Vi ringraziamo per averci seguito anche nel corso del 2019 e speriamo che gli articoli della D'L siano stati per voi utili ed interessanti. Lo Staff D'L vi augura buone feste, di ricevere molti giochi come regalo e di fare tanti critici. Ci si rivede nel 2020! 🥂
  30. Auguri!!! Felice Anno Nuovo a tutti!!! 🙂
  31. Preso. Questi bundle ad 1 dollarone penso siano un peccato non prenderli. Non sono un amante del signore degli anelli ma l'ambientazione me gusta.
  32. Disclaimer: questa recensione possiede sezioni estrapolate dalle recensioni che troverete nei link in calce, ma potrete anche notare dei pezzi aggiunti dal team di Dragons’ Lair, questo è stato fatto perché reputiamo che alcune parti meritino qualche parola in più. Per rendere determinati vocaboli abbiamo deciso di affidarci alle traduzioni usate a suo tempo nel manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5, tradotto in italiano dalla Twenty Five Edition, anche se ad oggi non possiamo sapere con certezza se in futuro gli stessi termini verranno tradotti diversamente da Asmodee Italia. Nel 2002 la Wizards of the Coast aveva indetto il “Fantasy Setting Search”, un concorso che aveva come obiettivo quello di scegliere una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons creata dai fan. Il vincitore fu Eberron, realizzata dallo scrittore/designer Keith Baker, scelta tra più di 10.000 altre ambientazioni. Un manuale su Eberron venne successivamente rilasciato nel 2004 per D&D 3.5, mentre nel 2009 fu rilasciata una revisione minore dell’ambientazione per la 4E di D&D. Adesso abbiamo un aggiornamento alla 5E: Eberron: Rising from the Last War. Eberron ebbe a suo tempo un tale successo che, non appena uscì la 5E di Dungeons & Dragons, i fan iniziarono subito a chiedere a gran voce il suo ritorno. In più sondaggi è stata un’ambientazione molto richiesta. In risposta a ciò la Wizards of the Coast ha pubblicato in formato PDF la Wayfinder’s Guide to Eberron, un “documento in costante evoluzione” che sarebbe stato aggiornato man mano che veniva rifinito l'adattamento dell’ambientazione. Questo documento fece provare contemporaneamente sensazioni di gioia e frustrazione (ad esempio, al momento del lancio mancava la classe dell’Artefice) agli appassionati. Dunque l’uscita di Eberron: Rising from the Last War come versione rivista e definitiva dell'ambientazione per D&D 5E è qualcosa di caldamente desiderato dai fan storici, ma per i giocatori che non conoscono l’ambientazione vale la pena spiegare che cos’è Eberron prima di immergersi nella recensione vera e propria. Per chi non lo sapesse, Eberron è un mondo dungeon punk. È spesso scambiato per uno steampunk, ma Eberron usa chiaramente la magia piuttosto che una pseudo-scienza. È la magia che domina il mondo (piuttosto che la tecnologia), creando molte delle comodità moderne. L’ambientazione prende spunto dagli anni ‘20, introducendo temi noir e un mondo che si sta lentamente riprendendo da una guerra lunga e brutale che non ha accontentato nessuno, con lo spettro di una nuova guerra che incombe. È un'ambientazione vasta ed interessante, in cui potreste svolgere una campagna impersonando investigatori che lavorano per risolvere i crimini nella grande città, oppure essere dei cacciatori di reliquie che esplorano rovine piene di trappole per ottenere il tesoro, o ancora interpretare coraggiosi giornalisti che viaggiano nel continente per beccare il prossimo grande scoop o ex soldati che cercano di trovare una nuova vita in tempo di pace, e molto altro ancora. Eberron ha persino una sua “micro cosmologia“, così come viene definita da Jeremy Crawford. Secondo le leggende di questa ambientazione tre draghi hanno creato il mondo: Siberys, Eberron, and Khyber. Uno di loro, il malvagio Khyber, si mise contro agli altri. Siberys fu distrutto e i suoi resti in frantumi furono usati da Eberron per formare un anello attorno al mondo, mentre quest’ultimo lottò contro Khyber e catturò il traditore nelle sue spire, allo scopo di divenire la sua prigione vivente poiché incapace di sconfiggerlo. Questo evento trasformò Eberron nel pianeta, Khyber nel mondo sotterraneo (non così tanto diverso dal Sottosuolo del Faerûn) e i frammenti di Siberys divennero l’anello superiore che orbita attorno al mondo. Eberron è rimasto “nascosto” al resto del multiverso di D&D, cosicché divinità e diavoli come Pelor e Asmodeus lo hanno tenuto isolato. Eberron ha i suoi dei, ma tendono ad essere più distanti e poco attivi o coinvolti nel mondo, pur garantendo poteri ai loro chierici. La magia in Eberron è diffusa, ma debole. Gli incantesimi di 4° livello sono rari. Gli incantesimi concessi dal Marchio del Drago raggiungono al massimo il 5° livello, divenendo un qualcosa di ancora più raro. La maggior parte della magia è dunque limitata dal 1° al 3° livello, eppure la magia nella vita di tutti i giorni è molto pervasiva, persino rispetto ai Forgotten Realms. In Eberron i treni viaggiano su rotaie di fulmini alimentate da elementali vincolati alle motrici e delle lanterne magiche mantengono le strade sempre ben illuminate. Come potete dunque notare Eberron differisce in vari modi dal “tradizionale” high fantasy del Faerûn. Il mondo offre grandi quantità di magia, pervasiva ma di basso livello, che funziona in modo tale da assomigliare ad un livello di tecnologia dell’era Vittoriana tardiva (una parte di me vuole fare un paragone con lo steampunk, ma non esiste del vapore reale e quasi nessun richiamo ad un aspetto che richiami quel termine, quindi penso che il confronto tecnologico con mondo reale sia più utile). Oltre al sopracitato “treno folgore” troverete vascelli marittimi e alcune rare aereonavi. Delle pietre parlanti forniscono una comunicazione istantanea, simile al telegrafo. Le banche possono utilizzare spazi extradimensionali per consentire ai clienti di depositare in una città e prelevare in un’altra. Se vi piacciono i posti ben tenuti sappiate che le strade vengono pulite con la magia. Il talento magico di basso livello prende il posto di cose come le tecniche mediche o le lavorazioni manifatturiere. Inoltre, come sopra anticipato, ad accompagnare quell’atmosfera vi è un’enfasi su avventure pulp e intrighi noir. Eberron, rispetto al più tradizionale D&D, ben si presta a stili di gioco che puntano più a luoghi urbani e/o che prevedono fazioni. Troverete certamente mostri e dungeon ad attendervi là fuori, ma ci sono anche clan criminali, nazionalismi rivali e giornali che riportano le azioni di noti avventurieri. Adesso vi è più facile capire perché Keith Baker ha vinto il concorso anni fa? Eberron è un’ambientazione ricca con un tono, un flavour e uno stile nettamente diversi dai mondi di D&D che l’hanno preceduta. “Rising from the Last War” prende il titolo da un evento accaduto di recente nell’ambientazione: l’Ultima Guerra [Last War, NdT], un gigantesco conflitto durato un secolo e che si concluse con il completo annientamento magico, ad opera di forze sconosciute, di uno dei contendenti. Tutto iniziò come un conflitto di successione nel regno umano di Galifar, che copriva buona parte del continente, e vide le cinque nazioni che costituivano quel regno in lotta per il trono. Si concluse con l’eliminazione una di esse (il Cyre) e altri pochi sopravvissuti, visto che le altre aree del continente del Khorvaire che erano state sotto il controllo di Galifar reclamarono la loro l’indipendenza. Oggi, a queste quattro nazioni superstiti, si aggiungono un regno elfico bellicoso, degli halfling nomadi delle pianure a cavallo di dinosauri addomesticati, un insediamento nanico, una nazione goblinoide, dei principati pirati, un regno druidico, e altri ancora. La guerra ha lasciato profonde cicatrici fisiche e psicologiche sulla terra e sulla gente, e molti sperano che ciò serva a dissuadere chiunque dal provocare un’altra guerra come questa, anche se la maggior parte della gente crede che la prossima arriverà molto presto. Cosa Troviamo in Eberron: Rising From the Last War? Questo libro è a tutti gli effetti un aggiornamento di Eberron Campaign Setting, pubblicato in origine per la 3E di D&D. Eberron: Rising From the Last War è un classico prodotto interamente a colori della Wizards of the Coast. Utilizza un mix di immagini inedite e riciclate, attingendo ad alcune opere d’arte del vasto catalogo di Eberron realizzate per la 3E e 4E che però sono abbastanza moderne da non sembrare riciclate e fanno un buon lavoro nel definire il giusto tono. La copertina per il mercato di massa ad opera di Wesley Burt è decente, ma la copertina in edizione limitata è di gran lunga superiore. La copertina di Vance Kelly è incantevole e fa percepire all’osservatore una chiara atmosfera. All’interno delle sue 320 pagine Eberron: Rising From the Last War contiene quattro nuove razze: il cangiante, il forgiato, il kalashtar, e il morfico, insieme a delle razze già stampate in altri manuali. Ci sono anche dodici “sottorazze”, rappresentate dai vari Casati Portatori del Marchio. Questi vi consentono di prendere il Casato come sorta di razza/sottorazza, scambiando dei privilegi razziali con i poteri di un Marchio del Drago. Troviamo inoltre l’Artefice, una classe completa dal 1° al 20° livello con tre sottoclassi: l’alchimista [alchemist], l’artigliere [artillerist] e il fabbro da battaglia [battle smith]. L’Artefice è la prima classe base ufficiale per la 5E contenuta in un manuale diverso dal Manuale del Giocatore. A seguire, sempre nella sezione sulla creazione del personaggio, troverete la parte sui Patroni del Gruppo [Group Patrons], che descrive in dettaglio le organizzazioni che potrebbero sponsorizzare gli avventurieri, presentando così alleati e nemici, quartieri generali, obiettivi comuni dell’alleanza, missioni tipiche, ruoli da assumere all’interno dell’organizzazione, benefici dovuti all’appartenenza (compensi, equipaggiamento, privilegi e competenze), e infine una lista di potenziali contatti che fungono come punto di collegamento con il patrono. Troverete persino un nuovo background: l’Agente del Casato [House Agent]. Si tratta di 38 pagine sorprendentemente corpose. Una buona sezione del manuale è occupata poi dalla descrizione dell’ambientazione, che occupa ben 48 pagine. Ogni nazione riceve all’incirca una pagina di testo, in più vi è una descrizione degli altri continenti. Troverete una descrizione della città di Sharn in questa parte, che riempie 32 pagine. Inoltre c’è una sezione sulle fedi, tra cui diversi pantheon e filosofie, che occupa 10 pagine. Molto apprezzabile poi la sezione, lunga 73 pagine, contenente dei consigli su come costruire delle avventure che si adattano all’ambientazione: questa parte descrive in dettaglio i temi dell’ambientazione, gli intrighi politici, le minacce extraplanari, i misteri magici e il lavoro che compie un detective quando indaga su cosa è accaduto nei vicoli. Una breve avventura introduttiva per un gruppo di personaggi di 1° livello occupa le restanti 15 pagine, che concludono questo capitolo. C’è anche un piccolo capitolo di 7 pagine sui tesori, con le descrizioni dei Frammenti del drago [Dragonshards] e di alcuni degli oggetti magici che rendono particolare la vita di tutti i giorni in Eberron. Il manuale si conclude con un Bestiario che contiene 30 nuove schede delle statistiche dei mostri, oltre a 7 nuovi PNG generici. Alla fine del manuale troverete un poster rappresentante una mappa dell’ambientazione, che è possibile separare dal manuale strappandola lungo bordi perforati (che ne facilitano la rimozione). Un lato contiene una mappa standard dell’ambientazione: Khorvaire, il continente principale. L’altro lato illustra invece il resto del (piccolo) globo. Le Nuove Razze Giocabili Senza contare le razze ristampate dalla Guildmasters’ Guide to Ravnica (orchi, bugbear, hobgoblin, e goblin) troverete 4 inedite razze giocabili, osserviamole brevemente più da vicino: i cangianti sono dei mutaforma, le cui caratteristiche razziali innate consentono loro di essere naturalmente portati nelle interazioni sociali. Inoltre sono capaci di nascondersi in piena vista adottando l’aspetto e la voce di altre creature che hanno incontrato in precedenza (possono persino sembrare appartenenti a razze differenti da quella di origine, senza ottenere, però, bonus meccanici legati all’aspetto assunto). i kalashtar sono una razza composita: hanno origine dall’unione di entità incorporee provenienti dal Piano dei Sogni con corpi e spiriti umani. I loro privilegi razziali hanno una natura intrinsecamente mentale: sono naturalmente più difficili da soggiogare mentalmente (ottengono cioè vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza), possiedono la resistenza ai danni psichici, possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura riescano a vedere (a patto che quest’ultima parli almeno un linguaggio) e, infine, dato che quando dormono non si connettono con il Piano dei Sogni, sono immuni a tutti gli incantesimi e ad altri effetti magici che richiedono al bersaglio di sognare. i morfici (a volte conosciuti come “stirpemannara”) possiedono delle caratteristiche bestiali, e sono dotati della capacità di potenziare queste al fine di incrementare le proprie abilità per 1 minuto, divenendo così più resilienti e ottenendo ulteriori privilegi dalla trasformazione in base alla sottorazza di appartenenza: - siete naturalmente più atletici e diverrete difficili da abbattere poiché utilizzate il vigore della vostra bestia interiore? - incutete facilmente timore e vi fate spuntare zanne e artigli da utilizzare in combattimento? - siete acrobatici e in grado di spingervi oltre i vostri limiti, divenendo più veloci del normale o altamente evasivi persino quando siete raggiunti dal nemico? - siete in grado di sopravvivere meglio in qualsiasi ambiente e, per un breve lasso di tempo, siete capaci di acuire tutti i vostri sensi fino al punto di non concedere vantaggi al nemico che vi attacca? Inoltre tutti i morfici sono in grado di vedere al buio perché dotati di Scurovisione. infine vi sono i forgiati: dei costrutti creati verso la conclusione dell’Ultima Guerra dalla Casata Cannith, che dedicò vaste risorse al miglioramento di schiere di soldati d’acciaio finché un inaspettato passo in avanti non permise loro di produrre soldati dotati di una propria coscienza, dando origine a ciò che alcuni hanno accettato a malincuore come nuova specie. I loro tratti da costrutti li rendono immuni a qualsiasi tipo di deterioramento o invecchiamento, sono naturalmente resistenti all’avvelenamento e ai danni da veleno, sono immuni alle malattie, non hanno bisogno di magiare, bere, dormire o respirare. Inoltre quando riposano rimangono vigili all’ambiente circostante, ottengono dei bonus in base allo scopo per il quale sono stati progettati, sono dotati di un sistema integrato di protezione e ottengono la possibilità di potenziare quest’ultimo incorporando un’armatura. Marchi del Drago In Eberron il potere e l’industria sono nelle mani dei casati portatori del marchio. I Marchi del Drago sono elaborati disegni presenti sulla pelle di una creatura e che si illuminano quando viene invocata la loro magia. Non si può acquistare o scegliere di sviluppare un Marchio del Drago, ogni marchio è legato a specifiche stirpi all’interno di determinate specie. Il Marchio del Drago compare su una persona intorno all’adolescenza, sebbene non sia garantito che tutti gli eredi di una stirpe manifestino il Marchio. Dodici famiglie presentano i Marchi del Drago e, dato che ciascuna di esse li ha resi parte integrante dei loro interessi personali, alla casata di ogni famiglia è ora associata uno specifico settore di servizi e questo controllo assoluto sugli stessi conferisce alle casate un potere straordinario. Dunque, sotto il punto di vista del flavour dell’ambientazione, ogni Marchio del Drago conferisce alla casata un monopolio virtuale su un determinato tipo di attività commerciale! Per esempio, solo gli eredi del Casato Lyrandar - che possiedono il Marchio delle Tempeste - possono pilotare le aereonavi. Oppure, anche se qualcuno volesse costruire dei treni folgore non gli basterebbe copiare semplicemente quelli esistenti per farli entrare in funzione: essi sono alimentati da oggetti magici che funzionano solo per coloro possiedono il Marchio del Passaggio. Teoricamente potreste usare i Marchi del Drago in un’ambientazione qualsiasi, ma, com’è possibile osservare, essi possiedono un forte legame con questo mondo e con il suo funzionamento. Per creare un personaggio che possiede il marchio dovete essere associati a una delle casate in qualità di agente [agent], rampollo autonomo [independent scion], escoriato [excoriate] o trovatello [foundling]. La versione originale dei Marchi del Drago conferiva benefici suddivisi in base a tre aspetti progressivi e gradualmente più potenti del marchio (in ordine crescente erano: Marchio Primario, Marchio Inferiore, Marchio Superiore), così che ogni aspetto garantisse la facoltà di lanciare alcuni incantesimi, di solito una volta al giorno, e a volte un bonus su determinate prove di abilità. La nuova versione offre molti benefici, come aumenti del punteggio di caratteristica, privilegi come la scurovisione, una forma di intuizione capace di conferire bonus su un paio di prove di caratteristica (come l’intuizione del cacciatore, l’intuizione medica, ecc.); essi, inoltre, permettono di lanciare in forma limitata alcuni incantesimi e, se un personaggio possiede la capacità di lanciare incantesimi o la magia del patto, aggiungono alcuni incantesimi alla sua lista di incantesimi conosciuti, oltre a quelli già disponibili dalla classe da incantatore. In termini di meccaniche, ogni Marchio del Drago viene associato a una razza particolare e funge da sottorazza (per le razze che hanno sottorazze), oppure come razza alternativa (per le razze che non le hanno). Ad esempio, il Marchio dell’Ospitalità (che, nel mondo di Eberron, è stato utilizzato per creare le locande più famose) funge da sottorazza per gli halfling, fornendo un incremento al Carisma, 1d4 da aggiungere alle prove di persuasione, 1d4 da aggiungere alle prove che utilizzano scorte da mescitore o utensili da cuoco, e concede l’uso di incantesimi pertinenti (prestidigitazione, purificare cibo e bevande e servitore inosservato) da lanciare una volta ciascuno tra un riposo lungo e un altro; e, inoltre, solo per coloro che possiedono il lancio di incantesimi o la magia del patto come privilegi di Classe gli incantesimi sulla tabella del Marchio dell’Ospitalità vengono aggiunti alla lista degli incantesimi della propria classe da incantatore. A mio parere sia la vecchia che la nuova versione dei Marchi del Drago funzionano bene. Artefice La nuova classe introdotta in questo manuale è l’Artefice e la sua caratteristica principale è l’elevata adattabilità a quello che la situazione richiede. Non commettete l’errore di disinteressarvi a questa succosa aggiunta nella convinzione che questa classe trovi la sua unica ragione d’essere solamente in Eberron: un riquadro nella sezione dedicata alla classe specifica che questa classe esiste anche in altre parti del multiverso, come ad esempio nei Forgotten Realms, Krynn (la celebre ambientazione di Dragonlance), Greyhawk o Mystara. Per chi non lo sapesse, gli artefici studiano la magia proprio come i maghi, ma, invece di lanciare direttamente incantesimi per creare gli effetti desiderati, sono essenzialmente inventori arcani che creano oggetti intrisi di magia. In un gruppo di avventurieri, gli artefici sono incredibilmente versatili perché possono usare una bacchetta di guarigione quando il chierico non è disponibile, degli occhiali per individuare le trappole se il ladro non è nei paraggi, preparare incantesimi da una lista dopo aver completato un riposo lungo, e così via. Questo perché la magia degli artefici è legata ai loro strumenti e ai loro talenti… e chi meglio di loro è in grado di tirare fuori la soluzione giusta grazie al proprio genio creativo? A livello di flavour potete sbizzarrirvi con questa classe, divertitevi a utilizzare arnesi da scasso o altri tipo di strumenti da artigiano al posto del focus arcano, e siate creativi nel descrivere come lanciate i vostri incantesimi quando utilizzate i vostri strumenti per dare origine all’effetto desiderato: l’effetto dell’incantesimo è lo stesso di un qualsiasi incantatore appartenente ad un’altra classe, ma il vostro metodo per lanciare gli incantesimi è speciale! Per esempio il vostro dardo di fuoco potrebbe originarsi da una specie di pistola montata sullo strumento e che appare solo quando usate questo trucchetto, lanciare velocità su un alleato potrebbe significare far apparire attorno al vostro alleato un campo di energia che altera le leggi dello spazio-tempo, e così via. E ovviamente, come spiega il manuale, non dovete mai scervellarvi su come state usando i vostri attrezi per lanciare un incantesimo, ma solo lasciarvi guidare dal vostro gusto, narrando come siete capaci in modo creativo e divertente il vostro lancio degli incantesimi, in un modo assolutamente unico e diverso dagli altri incantatori. Gli artefici ottengono degli incantesimi e opzioni disponibili per curare o fornire supporto, ma non tutti si concentrano sul causare ingenti danni. Sono considerati incantatori (la loro caratteristica da incantatore è Intelligenza) e arrivano al massimo a lanciare incantesimi di 5° livello, ma a differenza dei ranger o dei paladini ottengono la capacità di lanciare incantesimi sin dal primo livello. Tutti gli artefici ottengono delle Infusioni che permeano normali oggetti con la magia. Ogni artefice può anche scegliere una specialità. L’alchimista produce degli elisir benefici, capaci di dare la vita o toglierla. L’artigliere è una classe che si serve di armi nel campo di battaglia e impara difatti a creare un cannone mistico [eldritch cannon] (o due) che può camminare e (come ci si aspetterebbe) fare fuoco contro i nemici. Il fabbro da battaglia [battle smith] può creare un difensore d’acciaio [steel defender], cioè un costrutto alleato… e con somma gioia dei fan questa creatura è molto resistente ed efficace: ha una scheda delle statistiche predefinita con un numero di punti ferita che aumenta anche in base ai livelli che ottenete in questa classe e che migliora automaticamente con l’aumentare del vostro bonus di competenza!!! Ogni sottoclasse ottiene determinati incantesimi aggiuntivi a partire dal 3° livello in poi, che contano come incantesimi dell’artefice e non sono conteggiati al fine determinare il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno. Non vogliamo togliervi il gusto di scoprire le altre novità a livello meccanico di questa classe… ma non possiamo non accennare brevemente a cosa fanno le infusioni! Gli artefici hanno inventato numerose infusioni magiche, cioè processi straordinari capaci di creare oggetti magici in modo rapido. Il loro meccanismo di apprendimento a prima vista può sembrare simile a quello delle suppliche occulte del warlock, eppure consentono di fare cose particolari. Immaginate grazie alle vostre infusioni di essere capaci di incantare degli stivali per consentirvi di effettuare un breve teletrasporto, di potenziare le armi/armature/scudi o persino il vostro focus arcano aggiungendo bonus numerici al vostro arsenale, di imparare a creare uno speciale homunculus come servitore, oppure di utilizzare le vostre infusioni per replicare l’effetto di un particolare oggetto magico che il vostro DM esita a farvi trovare durante le vostre avventure, ecco… questo e altro è possibile grazie alle vostre infusioni! Geografia del Khorvaire, Sharn - la Città delle Torri e il Bestiario Le opzioni per i personaggi occupano circa 100 pagine, poi Eberron: Rising from the Last War incomincia a illustrare il materiale dell’ambientazione, tramite un'esplorazione geografica del mondo (principalmente del Khorvaire, ma è anche presente del materiale su altri continenti), mostrando le varie religioni (tra cui spicca la Corte Imperitura composta da elfi non morti e capace di generare una fonte di energia mistica che conferisce poteri ai loro chierici), e dedicando un capitolo completo a Sharn, la Città delle Torri. Ci sono molte cose in ballo in Eberron, ma Sharn è un po’ il punto predefinito di partenza, un miscuglio urbano popolato dalla maggior parte degli esseri che si potrebbero trovare nel Khorvaire. L’unica lamentela che ho riguardo al contenuto del manuale è che, leggendo la sezione sulla geografia, non è stato sempre facile (o possibile) dire dove fossero sulla mappa alcuni dei luoghi. A volte le descrizioni sembravano incasinare le indicazioni, e a volte non riuscivo a trovare una città. Un terzo capitolo contiene dei suggerimenti su come creare le proprie avventure in Eberron ed illustra i possibili diversi elementi della campagna che potrebbero essere utilizzati dal DM, e quali temi introducono. Per esempio, una campagna che si concentra sui Culti del Drago Sotterraneo, che stanno cercando un modo per causare l’apocalisse tramite il risveglio Khyber, sarà piuttosto differente da una campagna incentrata sulla corruzione di tutti i giorni della guardia della città e dell’alta società. Alla fine di questo capitolo c’è l’avventura introduttiva “Forgotten Relics”, ambientata a Sharn: si tratta di una breve avventura per un gruppo di 4-6 personaggi di 1° livello, che avanzeranno al 2° livello una volta conclusa. I tre capitoli occupano circa 175 pagine. Oggetti Magici C’è un'intera sezione dedicata agli oggetti magici che si concentra molto sul presentare materiale specifico per Eberron. La maggior parte degli oggetti magici è suddivisa in tre categorie (1) oggetti che richiedono l’uso di Marchi del Drago; (2) oggetti che utilizzano la magia parassitaria del daelkyr per entrare in simbiosi con il portatore ; o (3) protesi. Correte subito a vedere quali sono alcuni esempi di questi oggetti magici! Bestiario Il bestiario nella parte finale contiene le schede delle statistiche di alcune delle grandi minacce dell’ambientazione, nonché PNG generici appartenenti ad alcune delle nuove razze, e altri tipi di nemici... troverete qui gli incantesimi viventi, oltre a delle linee guida per trasformare altri incantesimi in mostri (consentendo di espandere ulteriormente i pericoli da scagliare contro gli avventurieri)! Opinioni Conclusive Questo manuale contiene un’ambientazione molto particolare per le vostre campagne e tante nuove opzioni a livello meccanico, del materiale che potrebbe farvi imbarcare in infinite avventure. È un’ottima ambientazione, e questo è un prodotto veramente solido per introdurla. È pur vero che se possedete il manuale della 3E Eberron Campaign Setting e/o la Wayfinder’s Guide to Eberron in PDF l’acquisto dipende interamente dalle vostre finanze. Ci sono molti contenuti inediti in questo libro, ma potete trovare quantità equivalenti di informazioni sul mondo nella Wayfinder’s Guide to Eberron, e persino molte più informazioni nei manuali delle precedenti edizioni. Se disponete di uno scaffale intero contenente materiale su Eberron, questo manuale vi darà ben poco che non conoscete già. Ironia della sorte, il PDF (più economico del manuale) potrebbe essere l’opzione migliore per coloro che già possiedono molto materiale dedicato a Eberron. Detto questo non avreste di che pentirvi se deciderete di acquistarlo: è un manuale eccellente e incentrato su diversi aspetti dell’ambientazione. Sarete obbligati a imparare sempre qualcosa di nuovo o riscoprire alcuni vecchi fatti che vi siete persi la prima volta. Dopo aver letto questo manuale potreste scorgere un rinnovato apprezzamento per una fazione, osservare un patrono sotto una luce diversa, o addirittura prendere in considerazione l’aggiunta di un gruppo che non avevate ancora utilizzato come avversario di una campagna. Persino se siete semplicemente curiosi o usate un’ambientazione fatta in casa, ci sono un sacco di cose da cui trarre ispirazione oppure che potete rubare. Cangianti e morfici si adattano senza sforzo alcuno praticamente ad ogni ambientazione di una campagna. Perfino i forgiati possono essere inseriti con un po’ di immaginazione: sono frutto di lavori compiuti dagli gnomi che hanno creato costrutti in Dragonlance oppure creature ibride fatte di carne e acciaio su Ravenloft? L’Artefice è una classe soddisfacente, forse una delle migliori incarnazioni ufficiali del concetto. Questo senza menzionare i molti patroni o antagonisti che potrebbero essere portati fuori dall’ambientazione e collocati in un mondo di vostra creazione. Questo manuale è un must per chi ama Eberron. Indipendentemente da ciò, se amate Dungeons & Dragons 5E e volete giocare qualcosa di diverso dai Forgotten Realms, Eberron merita sicuramente la vostra attenzione! Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/eberron-rising-from-the-last-war-a-review.668987/ https://www.strangeassembly.com/2019/review-eberron-rising-from-the-last-war
  33. Auguri di buone feste a tutti!
  34. Auguri dragoneschi (o dragheschi?) anche a voi!
  35. Jeremy Crawford ha di recente fatto sapere che il prossimo Arcani Rivelati arriverà nel 2020. Nel frattempo, tuttavia, ha anche deciso di rilasciare il sondaggio riguardante l'Arcani Rivelati pubblicato a Novembre, all'interno del quale erano state presentate delle Sottoclassi psioniche per Guerrieri, Maghi e Ladri: si trattava del Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, dello Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e della Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago. I designer, dunque, vorrebbero sapere cosa ne pensate di queste Sottoclassi. Trovate il Sondaggio e il documento dell'Arcani Rivelati ad esso collegato qui di seguito: Arcani Rivelati: Psionici per guerrieri, maghi e ladri Sondaggio psionici per guerrieri, maghi e ladri Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/unearthed-arcana-fighter-rogue-and-wizard
  36. Auguri di Buone Feste a tutti quanti!! Divertitevi e non mangiate troppo! 😀
  37. Auguri mitici! Che babbo bugbear vi porti degli artefatti potenti, che le dodici lune vi sorridano per tutto il 2020 e che la strega Sora Kell vi riempia gli stivali di leccornie.
  38. Auguri di Buone Feste a tutti! Continuiamo a ruolare duro sotto le feste, anche quando nelle vene scorre al posto del sangue lo spumante e le cellule del nostro corpo ormai hanno le sembianze del pandoro o del panettone! 😃
  39. Auguri di buone feste a tutti.
  40. Buone feste a tutti... e attenti al panettone-mimic. 🤣
  41. Tanti auguri a tutti gli utenti!
  42. 0 punti
    Credevo di si ma sono troppo assorbito dalle altre cose. Mi dispiace ma al momento non riesco proprio a seguire il forum.
  43. Allora, due note, relative a due problemi che mi fanno pensare sempre di più che gli autori originali di SJ abbiano fatto un lavoro molto tirato via: La prima riguarda il problema dei tempi di percorrenza all'interno delle sfere, che avevo già spiegato prima: La mia soluzione: diciamo che per percorrere 1 UA ci vuole 1 ora! Questo corrisponde ad una velocità di Spelljamming del 14% di quella della luce, quindi per uscire da una Sfera di Cristallo (usando il documento per la creazione di sistemi stellari che stò creando) ci vogliono al massimo poco più di 10 giorni. Sembra troppo poco? Nessun problema, basta dimezzare la velocità (che è comunque sempre più di 11 volte quella "ufficiale") e raddoppiare i tempi... direi di non spingersi oltre, perchè poi si rallenta davvero troppo. E per i viaggi al di fuori delle Sfere? Si rimane con la regola ufficiale di viaggi da 10-100 giorni... la velocità (e quindi le distanze) al di fuori delle Sfere non è calcolabile, quindi ci si basa esclusivamente sui tempi di percorrenza. Seconda cosa, sempre riguardo la documento che stò stilando sulla costruzione dei sistemi stellari... per farlo, mi stò aiutando con vari documenti, principalmente questo: http://www.spelljammer.org/worlds/articles/planet_class.html Il problema è che, guardando le dimensioni dei pianeti presenti nella lista, qualcosa non mi tornava... è a questo punto che mi sono reso conto che gli autori originari di SJ hanno considerato pianeti anche i soli! Non ci credete? Sapendo che il diametro del nostro sole è di 1,4 milioni di km (865.000 miglia se usiamo "1 miglio = 1,609 km", oppure 927.600 miglia se usiamo "1 miglio = 1,5 km"), questo rientra nei "pianeti" di classe H 😱 Questo significa che dovrò riscrivere tutta la dannatissima tabella... auguratemi buona fortuna! 😭
  44. TdS

    0 punti
    Porca vacca che culo... già vedevo Scarlett devastata e massacrata di botte. Ora posto seguendo il risultato dei tiri.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.