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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/04/2025 in tutte le aree

  1. Martino Umano Monaco Uh-huh ribatto a Jon, aspettandomi una risposta del genere. Tuttavia non abbiamo tempo per dilungarci oltre: i primi nemici si parano dinanzi a noi LARGO NON POSSIAMO FERMARCI esclamo mentre ho la geniale idea di sfruttare la forza che mi spinge verso il basso per prendere lo slancio sì...proprio come quello strano umano che mena i cattivi con le mutande sopra la calzamaglia. Preparatevi che arrivo grido mentre mi metto in posizione uso un punto ki per fare tre attacchi. txc +6 1d8+3 contundenti
  2. Ciao @Hugin e benvenuto, immagino ti abbiano già accennato alcuni concetti fondamentali, ma stiamo ancora decidendo assieme alcuni dettagli quindi sentiti libero di dire la tua. Io come livello vi farei ripartire da dove vi eravate fermati con il TPK.
  3. Torum "Per tutti i bof! Non ha senso: prendersi la briga di piazzare una trappola per una stanza vuota! E poi... bof bof bof... era possibile sistemare il fermo e poi chiudere la porta?", si lamentò Torum. "Voialtri che siete più bravi, cosa ne dite?".
  4. Un paio di schede dei mostri che troverete incluse nella campagna. Abitatore del fango.pdf Lucertola da soma.pdf
  5. E’ una giornata come un'altra , il cielo è oscurato dalle nuvole, niente di nuovo. Una nuova spedizione sta per partire da Anrol la città in cui vi trovate , e parte della nuova spedizione siete voi Vi trovate vicino all’uscita della città dove ci sono i carri e le carrozze che stanno preparando le ultime cose prima di partire, siete in totale una ventina di avventurieri che stanno discutendo sul viaggio e sull’arrivo alla torre Un nano un pò scorbutico vi passa vicino e dice Avanti avanti, il tempo è denaro, fate le valige che tra poco si parte, avete un'intera giornata per chiacchierare delle vostre famiglie e di quanto siete forti comincia a farvi cenno di avvicinarvi alla carrozza , sarà lui il vostro trasporto verso la torre. Siete un pò colpiti dal modo di fare e anche dal vedervi tra di voi compagni di "dungeon" per la prima volta, avete sentito più o meno parlare l'uno degli altri ma non avete avuto occasioni di conoscervi o combattere insieme @Melqart @Killua @Von @Gerem1a
  6. Qual è il rapporto tra le caratteristiche mentali del PG e la sua interpretazione? Ecco un'altra questione oggetto di grandi discussioni e forti pregiudizi. Articolo di Bille Boo del 10 Maggio 2021 Un gruppo di PG di D&D è alle prese con un enigma: una combinazione di leve da tirare, non riguarda la storia precedente. Il giocatore Pino interpreta l’orco Glog, con Int 6 e Sag 9. Ma Pino ha capito la soluzione dell’enigma. Cosa dovrebbe fare? Ripartiamo da qui per questa mia serie sull’interpretazione del personaggio. Da qui, e da un rudimentale sondaggio che ho fatto su questo argomento. Il sondaggioEssendo stato fatto tra i tre gatti che mi seguono su Instagram, questo sondaggio lascia ovviamente il tempo che trova e non rappresenta nient’altro se non uno spunto di discussione. Dopo aver esposto la situazione di Pino con il suo PG Glog (vedi sopra) ho presentato una serie di possibili approcci da parte sua, chiedendo alla community, per ciascuno, se avrebbe ruolato bene o male. Ecco i risultati. # Approccio "Sta ruolando bene" "Sta ruolando male" 1 Pino sta zitto e tiene la soluzione per sé. Pensa che Glog sia stupido e che trovare la soluzione non si attagli al personaggio. 78% 22% 2 Pino, fuori dal personaggio, comunica agli altri giocatori la soluzione. In gioco potranno fingere che a trovarla sia stato un PG più intelligente di Glog. 46% 54% 3 Pino dice la soluzione per bocca di Glog, come se l’avesse trovata Glog. 42% 58% 4 Pino fa fare a Glog la mossa giusta, ma con un pretesto narrativo che gli sembra divertente, es. fa che si appoggia distrattamente alla leva giusta mentre si stiracchia perplesso. 92% 8% 5 Pino fa dire la soluzione a Glog ma inventa sul momento una storia per giustificare che la sappia; ad esempio dicendo che un’anziana della sua tribù gli raccontava sempre una storia simile. 89% 11% 6 Pino non fa trovare la soluzione a Glog né la dice fuori dal personaggio, ma cerca di dare indizi ai compagni facendolo comportare in un certo modo (stupido ma allusivo). 91% 9% Approcci variegati, come vedete. Una maggioranza schiacciante approva l’uso di qualche escamotage per salvare capra e cavoli. La maggior parte dei rispondenti sembra pensare che far dire la soluzione a Glog, o comunicarla agli altri off-game, siano un “cattivo” ruolare: sembra che stare zitto del tutto sia giudicato comunque preferibile rispetto a fare ciò. Di cosa parliamo veramenteFacciamo un attimo mente locale. Stiamo parlando di giochi di ruolo come D&D, in cui c’è questo meccanismo di base: Il Diemme descrive una situazione. Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio. In base alle regole si stabilisce se ce la fa. Il Diemme narra le conseguenze e così via. Lo abbiamo detto anche nell’articolo Psicosofia del ruolare, sempre di questa serie. Se ve lo ricordate, ricorderete questa immagine: Ora, è chiaro a tutti che i punteggi di caratteristica (fisici e mentali) fanno parte delle meccaniche di gioco (secondo blocco dello schema), quindi si usano nella parte di risoluzione, secondo le regole, per stabilire se il personaggio riesce a fare quello che il giocatore ha deciso che faccia. Se parliamo di interpretazione delle caratteristiche mentali, però, ci stiamo chiedendo un’altra cosa: ci stiamo chiedendo se, quanto e come quei punteggi dovrebbero incidere sulla decisione stessa del giocatore (cioè sul primo blocco dello schema). Succede a tutti… ma non dovrebbeLe caratteristiche mentali sono particolarmente soggette al mito (sbagliato) per cui se il personaggio ha determinati punteggi devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo. Ci sono passato: è capitato anche a me, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, di dire ai giocatori cose come “il tuo personaggio non può avere quell’idea, ha Int troppo bassa”, o “il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso”, o “stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!”, eccetera. Ho capito dopo che era una sciocchezza. Purtroppo tuttora mi imbatto in post o video che spiegano “come ruolare” le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: “studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!”, “se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare / atteggiare così”, eccetera. Chiariamo bene: non è che sia sbagliato da parte di uno specifico giocatore declinare così la propria interpretazione del personaggio: è solo un modo come un altro. Quello che è sbagliato è ritenerlo necessario e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta giocando male. Lo riconoscete? È il nostro vecchio nemico, il recitazionismo. Come funzionaIl compito del giocatore, abbiamo detto, è prendere decisioni per il personaggio. Nel farlo non è tenuto a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà informato di quei punteggi (ricordate quest’altra immagine?) e terrà conto dell’effetto numerico che potrebbero avere su eventuali prove: questa è l’unica incidenza, indiretta, che i punteggi devono avere sulla sua interpretazione. Quindi, nel prendere decisioni per il mio PG con Int 8, devo semplicemente tenere presente che, se ciò che farò comporterà una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20. A parte questo, non sono tenuto a fare o dire niente di diverso da quello che farei o direi se avesse Int 20. Ma allora le caratteristiche non significano nulla?Certo che significano qualcosa, e di molto forte, anche: stabiliscono infatti, in base alle regole, quello che il personaggio può riuscire a fare, o almeno la sua probabilità di riuscire a farlo, nei loro rispettivi ambiti. Ricordiamoci che il compito del giocatore non è descrivere cosa il personaggio fa, bensì che cosa vuole fare o cerca di fare. Poi saranno le regole (coinvolgendo i punteggi) a stabilire se ci riesce. Finché rimaniamo nell’ambito oggettivo di quello che il personaggio può fare (di come, cioè, può agire influenzando concretamente il mondo intorno a lui) le caratteristiche contano tantissimo: se un personaggio con For 8 non può sollevare 100 kg, non può farlo e basta. Ma avere 8 in Intelligenza non mi impedisce di tentare di fare cose che la richiedono, esattamente come avere 8 in Forza non mi impedisce di provare a buttar giù una porta. Tra l’altro (diceva giustamente bobon123 qui su Dragons’ Lair) se ho un personaggio con poco Carisma e a causa di questo, quando interagisco con PNG, lo faccio comportare apposta in modo inappropriato e scortese è come se stessi “contando la stessa penalità due volte”: la difficoltà di interazione del PG sarà già incorporata nel malus alla prova, non è necessario aggravarla approcciando la prova in modo volutamente negativo. Per il mio PG con Int bassissima posso prendere le decisioni che voglio. Anche decisioni intelligenti, e ci mancherebbe! Le conseguenze di tali decisioni saranno poi arbitrate dal DM in base alle regole, il che potrebbe coinvolgere delle prove di Int. Se i ripetuti fallimenti in quelle prove mi indurranno, in futuro, a prendere decisioni diverse che non coinvolgono l’Int… ecco il miracolo: il sistema avrà ripristinato da solo la propria coerenza. Perché la coerenza dei PG è una loro proprietà emergente: ormai lo sappiamo, no? E Pino? E Glog?Credo che sia chiaro, a questo punto, che in tutte e sei le domande del sondaggio la mia risposta è sempre che Pino sta ruolando bene. Ogni volta che il Diemme costruisce una situazione che può essere risolta attraverso decisioni intraprese, senza richiedere tiri di dado, quella situazione è una sfida al giocatore e non al personaggio. Proprio perché prendere le decisioni è il compito del giocatore. È il caso della maggior parte degli enigmi e indovinelli che si vedono in giro. Se tu, Diemme, vuoi creare un enigma la cui soluzione sia legata all’Intelligenza dei personaggi, non hai che una strada: fare in modo che richieda un tiro di dado basato su Int (o, al limite, un punteggio passivo basato su Int). Se così non è, significa che la Int del personaggio non c’entra e non puoi lamentarti se il giocatore dell’orco Glog risolve tutto. Sia chiaro che se Pino, per qualunque ragione (legata o meno all’Int), vuole interpretare Glog in un certo modo e prende una decisione volontariamente sub-ottimale, può farlo e nessuno glielo vieta. Infatti non ho detto che è giusto solo l’approccio 3 della tabella. Sono giusti tutti gli approcci. Pino può fare assolutamente come vuole. Quello che è sbagliato è proprio considerare che ci sia un approccio sbagliato. Nel prossimo articolo, conclusione di questa serie, parlerò di incontri interpersonali. Articoli della stessa serie Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co Link all'articolo originale Link al testo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/10/ci-vuole-un-genio-guida-allinterpretazione-parte-4/ Visualizza articolo completo
  7. Topic di discussione sul mondo di gioco e aggiunte alla mappa della campagna. Sparate qui le vostre idee.
  8. Alton Oldfur Alton è un piccolo halfling, che porta con sé solo un semplice zaino e degli abiti di ottima fattura. A prima vista sembra quasi un mercante e non ha l'aspetto di un grande avventuriero, soprattutto se affiancato a colossi come Alkeides. Ma chi ha mai sentito parlare di lui sa che dietro a quel suo aspetto innocuo si cela ben altro. Piacere di conoscervi rispondo a Don e Alkeides, stringendogli la mano. Io sono Alton. Non so voi, ma non mi sono ancora abituato alla vista della torre...sembra quasi un pilastro divino che collega i cieli alla terra...dico poi cercando di intavolare una discussione per rompere il ghiaccio, guardando per qualche istante la torre.
  9. Eh, pazienza. Credo che il tuo punto di vista si sposi abbastanza bene con le edizioni moderne, ma sia in netto contrasto con quelle vecchie, dove si ruolava proprio nel modo che a te non piace. Nelle prime edizioni non c'erano abilità. Giocare a D&D significava interagire con l'ambiente immedesimandoti nel PG, quindi cercando di vedere la stanza con i suoi 5 sensi ecc, senza usare la scheda. Tiravi i dadi solo durante il combattimento e in poche altre situazioni. Poi le cose sono cambiate. Probabilmente tu e altri direte in meglio; e va bene così. Ti propongo un'esperimento. Gioca la celebre avventura Tomb of horror usando le regole della 5e. Fai tutti i tiri di percezione, conoscenze ecc. del caso. Filtra la tua esperienza di gioco attraverso la scheda, le caratteristiche, le abilità. Poi rigiocala usando una delle vecchie edizioni. Fammi sapere com'è andata.
  10. 1 punto
    Il fatto che fossimo qui per recuperare delle ragnatele me l'ero perso anche io, pensavo fossimo venuti per uccidere gli aracnidi, scusate. A questo punto supporto l'idea del paladino e lo seguo Io sono un semplice impiegato in un ufficio, lavoro tutto il giorno al PC Ah, mi metterei la fascia dell'intelletto se a tutti va bene. Avere più INT è vantaggioso per me
  11. Entrambi molto carini... ci vorrebbero più "mostri" come questi in D&D.
  12. Riguardo l allineamento generale del gruppo, a me va bene tutto. Se decidessimo per il buono, che ne direste di giocarci una cellula degli arpisti mandata a controllare gli eventi che hanno ribaltato le gerarchie nel sottosuolo?
  13. Le limitazioni sulle razze dipenderanno anche dalla trama scelta, che stiamo ancora decidendo. Anche se, ovviamente, deve trattarsi di razze che vivono nel Sottosuolo del Faerun, vista l'ambientazione.
  14. Si 5e ambientata nell Underdark Menzoberrazan e’ stata spazata via da un armata di gnomi e con lei anche tutte le famiglie nobili drow. Gli gnomi pilotano dei strani esoscheletri giganti Il nostro gruppo drow, ora deceduto, era riuscito a creare delle alleanze e ripopolare parte della città Un necromante nostro ex alleato e’ probabilmente ancora li che mette su armate di non morti
  15. Ohhh croccante! Più che altro, ci sono restrizioni di razze? Parliamo della 5ed? Mi sa me lo aveva accennato pentolino ma non ricordo 🤔
  16. Per @Hugin, eravamo al lv10. Che è un bel livellone per dei bei multiclasse, in caso.
  17. Edwarf E' esattamente la stessa cosa che è venuta in mente anche a me, Torum disse Edwarf accigliato. Soprattutto, si stava chiedendo come fosse stato possibile, per chi aveva approntato quella trappola, lasciare una stanza chiusa subito dopo. Deve esserci un'altra uscita. Vieni Yuki, aiutami a trovarla. E cominciò l'accurata esplorazione.
  18. Zalabirus Nell'attesa della partenza controllo e imparo come viene gestito il prospetto economico di una spedizione di questo tipo. non sia mai che possa tornarmi utile. Nei senz'anima non me ne occupavo io... e forse non c'era nessuno che lo faceva. Uno dei tanti motivi della fine che abbiamo fatto probabilmente. Il viaggio si addentra nel sottosuolo della città. Rimango piuttosto colpito da questo tunnel e dalle grotte che troviamo. Per me è la prima volta. Non ho molto da dire e l'atmosfera anche non sembra conciliare eventuali conversazioni amichevoli. Anzi. Alcuni avvisi che arrivano dagli altri componenti della spedizione fanno raddrizzare le corna per le attenzioni da tenere d'occhio. Durante il cammino parlo con i due halfling addetti ai nostri pasti... mi fa davvero piacere conoscervi, e so che il tempo che passeremo insieme sarà prezioso. Vorrei dare il mio contributo se serve anche a voi eventualmente. Potrei magicamente purificare il cibo e le bevande nel caso venissero contaminati in qualche modo. Se utilizzate dei grossi contenitori, a me basta disegnare delle rune magiche intorno e attivare la loro funzione. Ciò richiede un tempo ridotto ma è necessario per la preparazione. Se mai doveste averne bisogno, chiedetemi pure. Un modo diverso per fare conversazione, e poi si sa.. quando si parte con una spedizione, avere amico il cuoco ti garantisce sempre un pasto decente.
  19. Tds

    1 punto
    @Killua va bene per il grassetto corsivo
  20. Devo pensare un po' al tutto (cosa so io della città: niente) però ho un'idea per la Dama Misteriosa. Se la Dama Misteriosa fosse... più Dame? Cioè, la Dama Misteriosa è un collettivo di Wraith che hanno usato Moliate per sembrare tutte uguali. Quindi sono tutte donne morte durante un'invasione, letteralmente tutte le invasioni che hai elencato. Ti risolvo il problema di scegliere le backstory: sono tutte corrette. Non è uno Spettro, è esattamente quello che dice di essere, solo che appare sempre quando meno te l'aspetti e sembra onnipresente. Perché è tecnicamente più persone. Il tuo metaplot comprende la distruzione di Enoch e della Vera Mano Nera? Potresti collegare la Lasombra anche a questo (e sarebbe un buon crossover con Wraith).
  21. Qui non sono d' accordo. Il combattimento non è un interludio al roleplay, anzi, in un gioco come D&D è il fondamento del roleplay. Il combattimento è la parte meccanicamente più sviluppata del gioco, proprio perché deriva da un wargame. E' proprio nel combattimento i giocatori usano la maggior parte delle regole di D&D. Il gioco è molto interessato a come il tuo personaggio agisce in quelle situazioni e ti dà delle regole per farlo, e tu giocatore ti ci attieni. Le capacità di spadaccino o arciere del giocatore in questo caso non contano assolutamente niente, conta solo quello che il suo pg sa fare. Al contrario se i giocatori stanno risolvendo enigmi le loro schede potrebbero anche non esistere. I loro pg sono irrilevanti e i giocatori non stanno interagendo con le regole in alcun modo, quindi a conti fatti non stanno giocando a D&D.
  22. questo è corretto ma è una cosa voluta da colui che inserisce l'enigma da risolvere. Ma è la stessa identica cosa che succede quando tiri l'iniziativa e si va sulla griglia: si smette di di giocare di ruolo e si inizia un war game. l'enigma o il combattimento tattico sono "strati ulteriori" al gioco di ruolo che in teoria non servirebbero ma che impegnano il giocatore (non il PG) in maniera "più profonda"
  23. Mikael Stanne Almeno qui non ci saranno trappole, dato che hanno detto è abitato solo da ragni. Vado avanti io.. con prudenza Avanzo con la torcia in mano e lo scudo grande in legno, così da avere più copertura, tengo l'arma dietro per sicurezza ma non la impugno. Cerco delle tracce di passaggio, sono ben conscio che i ragni ci vedono bene al buio e mi viene in mente un'idea. Che ne dite se man mano lancio una torcia in avanti, e poi voi ne passate a me un'altra, così almeno da vedere cosa c'è davanti a noi? Adotterei questa tecnica se non avete nulla in contrario [Se tutti accettano farei così: lancio la torcia almeno 9 metri davanti a noi per vedere lo spazio che ci precede, poi con l'altra torcia avanzo, raggiungo quella lanciata, la raccolgo e così via fino a che non incontro qualcosa di "problematico"]
  24. Personalmente la vedo in maniera diversa. I giochi di ruolo per me sono storytelling mediato da regole. Le regole danno forma alla storia, i giocatori la fanno andare avanti. Le regole sono il modo in cui i giocatori possono interagire col mondo di gioco, quello che differenzia i GDR dall' improv. Un puzzle per i giocatori bypassa queste regole, ignorando completamente le meccaniche per la risoluzione dei problemi che il GDR dà e lo sostituisce con il niente. Per me è come smettere di fare una partita a D&D e mettermi a fare un' escape room come interludio. Può anche essere divertente, per carità, ma non sto giocando a D&D in quel momento.
  25. Ottime osservazioni. Per quanto riguarda l'inesperienza, è senza dubbio un sistema che premia la conoscenza e l'intenzionalità, ma non più di altre regole. I punti vengono assegnati a fine sessione, andando a leggersi le diverse opportunità chiedendosi chi ha manifestato le convinzioni, attivato gli istinti, eccetera. L'assegnazione dei punti è più una tavola rotonda che un premio del master (Che ha però il veto). In questo modo si crea una discussione, e dalla discussione si impara. Con i novizi poi si è più gentili, gli si può dire "Avresti guadagnato un punto se nella convinzioni fosse scritto..." e "dai, se pensi combaci con il personaggio e decidi di riscriverla solo per stavolta ti assegniamo comunque il punto" Sull'umorismo: se un giocatore è indeciso se fare o meno una mossa divertente ma suboptimale, voglio dargli l'incentivo per farlo. Quello che viene premiato è l'umorismo che mette in pausa la storia per tutti al tavolo, non delle semplici battute. Si parla proprio di piegarsi dalle risate, e dover bere prima di recuperare la partita. Non accade ad ogni sessione. Il Master poi ha tutto il potere di dettare la rarità, annunciando al gruppo un cambio di rotta.
  26. Kirin Karlsen Le vertebre del Serpente scricchiolano come lame affilate, ogni movimento un fruscio letale. Un attacco fulmineo trapassa l’aria, e nonostante Kirin sollevi il suo scudo con riflessi istintivi, schegge d’ossa lo superano, lacerando la sua carne con tagli sottili ma profondi. Il sangue scivola sul metallo, caldo e reale. Varian, il possente guerriero, viene colpito da un colpo furioso. Il suo corpo vacilla. Il tempo sembra fermarsi. Kirin stringe i denti, il dolore ignorato. Con voce ferma e occhi che brillano di determinazione, si solleva. Una luce argentea si sprigiona dalle sue mani, avvolgendole come fiamme calme. «Non oggi…» Con un gesto rapido, scaglia l’incantesimo: Cura Ferite Moderate. L’energia curativa fluisce come un fiume di luna, raggiungendo Varian in un battito di cuore. Le sue ferite si richiudono lentamente, la sua forza ritorna, e l’eco della morte viene respinto ancora una volta. Intorno a loro, il serpente sibila, furioso. Contenuto Nascosto Azione Standard - Casto Cura Ferite Moderate 2d8 danni +1 danno per livello dell’incantatore sul tiro dei d8 ho fatto 14 aggiungendo 7 dei miei livelli curo Varian 21pf Non dovrei subire attacchi di opportunità grazie al talento Incantare in combattimento
  27. L'umorismo penso sempre che sia una cosa soggettiva, ad un master può far ridere una interpretazione buffa, come anche no, oppure una battuta ben pensata, come anche no. (ho avuto un master che bastava dire pupu e rideva da matti e dava punto ispirazione )
  28. ma non è "stupido" mettere puzzle in una campagna, anche perchè, con questa logica, ti perderesti tutta una serie di campagna investigative che, per quanto dnd non sia il miglior sistema per giocarle, sono interessanti da giocare. quello che è "stupido" è, davanti a un puzzle, pretendere a priori che solo alcuni giocatori possano partecipare alla risoluzione dello stesso (solo quelli che hanno pg con int adeguata). il puzzle, come si diceva, è un ostacolo che interessa i giocatori, non il pg, quindi è "giusto" che possano giocare tutti i giocatori. (se poi il giocatore del barbaro di turno non vuole partecipare per sua volontà intrpretativa va benissimo, ma pretendere a priori che il giocatore del barbaro non partecipi è "sbagliato") se vuoi fare risolvere il puzzle ai pg allora lo risolvi con un tiro di dadi e via.
  29. E questo è il motivo per cui odio i puzzle e non li metto mai nelle mie campagne. Esattamente come trovo stupido chiedere a un giocatore di sollevare 100 kg di panca piana se il loro personaggio barbaro deve sollevare un peso o al giocatore di un bardo di truffare una vecchietta quando deve tirare di raggirare trovo stupido chiedere ai giocatori di risolvere puzzle con i loro cervelli anziché quello del mago con 18 a int.
  30. Red e Deneb Il panettiere rimane a fissare con occhi sbarrati l'uomo privo di vita all'interno del suo magazzino. Probabilmente questa è la sua prima volta e forse non vuole tentare la sorte con sua moglie e vederne due in pochi giorni. DOBBIAMO ANDARE A CONTROLLARE SUBITO.. SE MIA MOGLIE SI TROVA LI DOBBIAMO ANDARE A SALVARLA. IO NON POSSO PAGARE IL RISCATTO E NON POSSO NEMMENO FAR SI CHE IL MIO NEGOZIO DIVENTI QUELLO CHE LORO MI HANNO CHIESTO. NON POSSO, E' TUTTA LA MIA VITA, COME ROSE ANCHE. VOGLIO ENTRAMBI.. MI AIUTERETE VERO? PERCHE' NON POSSO NEANCHE ANDARE DALLA GENDARMERIA, LORO SONO TUTTI CORROTTI. Lacrime copiose gli rigano le guance mentre in modo disperato vi chiede il vostro aiuto. Althir e Elenion Il vostro prigioniero sorride ai consigli del paladino ma non pronuncia molto altro. torna ad accucciarsi nella sua solita posizione, come se fosse oramai pronto al suo destino. il giovane ragazzo vi dice che non ho un altro carro da darvi ma posso fare in modo che il telo sia diverso, così come anche il colore del vostro mulo. estrae quindi dalla tasca una polvere di diverso colore. O almeno, da ogni angolazione voi la guardiate, sembra che la luce si rifletta sopra in modo diverso. La sparge velocemente sul telo e sulla criniera del mulo e a un tratto, sia i buchi che tutti i danni vengono riparati. il suo colore cambia, diventando un giallo paglia, quasi a sembrare una grossa balla di fieno. Tutta un altra storia invece la criniera del mulo che diventa di un verde fluo, che non è brutta da vedere, ma decisamente poco probabile e poco utile a non attirare l'attenzione. Scusate, sono all'inizio e non ho ancora capito bene quale sia la formula giusta per il risultato che voglio io. althir ha usato prestidigitazione e riparare, due trucchetti ma in un alcuni punti ha fatto degli evidenti errori di pronuncia.
  31. Nel panorama del game design, sia Jeremy Crawford e Chris Perkins non sono mai stati considerati dei designer particolarmente brillanti in termini di creatività meccanica. Buoni esecutori, sì, ma non innovatori. Tra i due, Perkins ha sicuramente una marcia in più: le sue avventure, per quanto non rivoluzionarie, sono ben costruite e progettate con cura. Il fatto che queste due figure siano state, per un periodo, le punte di diamante del team di D&D la dice lunga sullo stato attuale del team di sviluppo. Una situazione che mostra chiaramente un declino rispetto a quella che fu, invece, una vera e propria età dell’oro nella progettazione della 5a edizione. Il successo della 5e, infatti, non è stato un caso. È il frutto di una combinazione di fattori ben orchestrati. Primo fra tutti: un team di design di altissimo livello. Tra i nomi più rilevanti ricordiamo Rodney Thompson, James Wyatt, Robert J. Schwalb e Bruce R. Cordell. Gente con un bagaglio di esperienza enorme, cresciuta con il B/X e con alle spalle anni di gioco non solo su D&D ma su un'infinità di altri GdR. A questi si affiancavano contributor del calibro di Kim Mohan, Tom LaPille, Richard Baker, Steve Winter e altri ancora. Professionisti che conoscono il gioco di ruolo in profondità, sotto ogni aspetto. E non finisce qui: anche i consulenti esterni erano nomi di peso. Jeff Grubb, Kenneth Hite, Robin D. Laws, S. John Ross, Kasimir Urbanski… veri e propri veterani, ciascuno con una lunga carriera alle spalle e un'impronta concreta sullo sviluppo del medium. Rispetto a quel team, quello attuale sembra composto da dilettanti. Gente che non possiede né l’esperienza né la visione per affrontare lo sviluppo di una nuova edizione in modo solido e coerente. Non sorprende quindi che la versione 2024 sia, come ha dichiarato lo stesso Kasimir Urbanski, un'accozzaglia di idee scartate nel 2014. In assenza di talenti veri, è inevitabile che si ripieghi su materiale già visto, senza riuscire a proporre innovazioni degne di nota. Un altro elemento fondamentale del successo della 5e è stato il fenomeno degli actual play, con Critical Role in testa. La visibilità ottenuta tramite streaming ha avuto un impatto enorme sulla diffusione del gioco, portandolo a un pubblico vasto e trasversale che altrimenti non si sarebbe mai avvicinato al GdR. In sintesi, la 5a edizione ha brillato perché nata da un team di esperti, appassionati e profondamente competenti, e ha beneficiato di un contesto culturale e mediatico particolarmente favorevole. L’attuale gestione, priva di entrambi questi elementi, non sembra in grado di replicare quel successo.
  32. Mah... personalmente preferisco 1.000 volte la 5 alla 3 (troppa disparità di potere tra incantatori e non, troppo potere dei pg anche a livelli bassi, troppo focus sulla build e poco sul ruolo, eccetera) e alla 4 (ottimo gioco da tavolo, pessimo gioco di ruolo).
  33. mi riferisco a quella eventuale parte di regolamento che pone vincoli al modo di ruolare. quindi, confermi quello che dicevo: se un regolamento non vincola il modo di ruolare, ognuno è libero di farlo come vuole. qualunque altro limite (esempio obbligo di usare il discorso diretto, obbligo di fare un personaggio stupido se ha int=8, obbligo di attenersi ad un cliche, ecc) è una homerule da discutere al tavolo prima di iniziare il gioco. che sia un gioco di ruolo lo si deve capire dal regolamento, non dai sentimenti anche perché se ci affidiamo alla soggettività, abbiamo visto dalla miriade di commenti più disparati che ognuno ha la sua idea di GDR e se non ci ferma al regolamento, facendo entrare le abitudini, non se ne viene a capo.
  34. Pienamente d'accordo con tutto ciò che hai scritto. Temo che l'equivoco nasca anche dalla falsa equivalenza "intelligenza come concetto nel mondo reale" = "intelligenza come statistica"; in realtà sono due cose profondamente diverse. Se la statistica di intelligenza venisse rinominata, chessò, "capacità cerebrale tipo I" molte pretese disfunzionali del tipo "se hai int.8 devi necessariamente interpretare un minorato mentale" cesserebbero di avere luogo. P.S.: io non solo ritengo molto dannoso che venga impedito a un giocatore di usare liberamente la propria intelligenza, ma in generale che un qualsiasi PG venga deliberatamente interpretato come un idiota. Mi irrita quando i miei compagni fanno platealmente e deliberatamente scelte stupide, a prescindere da quanta int., sag. e car. abbiano sulla loro scheda. Credo che un buon gioco dovrebbe sempre incentivare l'uso del cervello da parte di chi gioca.
  35. Il mio punto è proprio che non si può "barare": là dove si usa effettivamente una caratteristica mentale (es. tiro salvezza su Sag), si segue la matematica del gioco, e il giocatore non può usare "la propria caratteristica" al suo posto; mentre se qualcosa va risolto prendendo decisioni, e quindi usando la testa del giocatore (come l'enigma qui citato), ricade evidentemente al di fuori da quello che la caratteristica mentale rappresenta, per cui non si può affermare che una caratteristica mentale bassa indicherebbe che il PG non è in grado di fare quella cosa.
  36. Dovere fatto! Ho votato per ambientazioni e convivialità, bocciando tutto il power-play. Tra le ambientazioni, chissà se mai succederà, ho segnalato Mystara e Planescape ... insieme con i FR (che ultimamente non mi entusiasmano troppo) le mie preferite!
  37. Mezz'ora spesa bene. Spero tanto che decidano di far uscire anche miniature a prezzi più accessibili... È tanto che non ne compro, ma all'epoca per avere la collezione completa o per cercare di avere quella giusta per rappresentare un eroe o un boss, serviva un mutuo ipotecario...
  38. Rogue Trader è un GdR grimdark edito dalla Cubicle7, che usa le meccaniche di WH40K e mette i giocatori nei panni di viaggiatori spaziali intenti a commerciare e trafficare ai limiti della legge e delle zone esplorate dell'Imperium. Avventure mozzafiato, pianeti ed esseri alieni e bizzarri, grandi ricchezze e la libertà di crearsi il proprio destino vi attendono tra le pagine di questo gioco. Questa offerta sarà disponibile fino al 13 Novembre e, come di norma per il sito Humble Bundle, è divisa in varie fasce di acquisto. In particolare in questo caso vi consente con la fascia più alta di comprare essenzialmente tutti i pdf dei prodotti di questa linea di GdR per soli 18 $ (circa 16 euro). Link alla pagina Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-40k-roguetrader-cubicle-7-books?hmb_source=navbar&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=tile_index_3
  39. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Ottobre 2019 I Druidi sono notoriamente potenti, grazie alla loro capacità di trasformarsi in una parte del Manuale dei Mostri due volte per riposo. Ora la gente vi dirà che potete trasformarvi solo entro limiti ragionevoli: dovete aver visto le bestie prima, a meno che non siate un Druido del Circolo della Luna potete solo trasformarvi in bestie di GS 1/4 per un po '... e anche se siete un Druido del Circolo della Luna, potete solo salire a GS 1. E dovete aspettare fino al 4 ° livello per trasformarvi in un mostro acquatico e all'8 °livello per trasformarvi in uno che può volare. Ma anche tenendo a mente tutto ciò, Forma Selvatica è ancora uno dei migliori poteri di classe del gioco. È un modo per acquisire nuovi sensi, come la scurovisione, nuovi tipi di movimento come la scalata o il volo, e nuove potenti opzioni di attacco. Vi fa guadagnare anche un enorme ammontare di punti ferita che, una volta esauriti, vi lasciano praticamente illesi. A meno che non vi abbiano colpito veramente duro. Con tutto ciò in mente, ecco cinque delle migliori bestie in cui qualsiasi Druido può trasformarsi fin da subito. Ragno Lupo Gigante Abbiamo parlato di come Forma Selvatica offra opzioni di movimento che altrimenti non si avrebbero e con un Ragno Lupo Gigante ottenete il movimento di scalata del ragno (quindi potete appollaiarvi sui soffitti o verticalmente sulle pareti) assieme ad una velocità di movimento base di 12 metri che vi renderà molte agili. Inoltre, il vostro nuovo morso infligge danni da veleno che possono paralizzare una creatura per un'ora se la fanno scendere a 0 punti ferita. Alce A volte però, avete solo voglia di poter infliggere 3d6+3 danni ad ogni round. Quando vi trasformate in un Alce potete fare esattamente questo grazie alla sua abilità di Incornata, che prevede che se vi muovete di almeno 6 metri prima di colpire qualcuno potete infliggerli questo potente colpo e avere la possibilità di mandarlo a terra prono. Tasso Gigante I Tassi Giganti sono un'ottima opzione per i Druidi che preferiscono l'attacco. Non hanno molto in termini di punti ferita o accuratezza, ma riescono a fare due attacchi (e già dal 2° livello per di più) ogni round. E hanno una velocità di scavare quindi possono andare in posti che la maggior parte dei mostri non può raggiungere. Bisonte Puzzolente (Stench Kow) Dovrete viaggiare nei piani inferiori (o trovare un buon libro, come la Volo's Guide to Monsters, dove poter vedere un disegno della bestia) per trasformarvi in uno di essi, ma vale la pena fare il viaggio. Trasformarsi in un Bisonte Puzzolente vi fornisce resistenza al freddo, al fuoco e ai danni da veleno, vi offre la scurovisione e un odore così nauseabondo che le creature che iniziano il loro turno accanto a voi devono fare un tiro salvezza o essere avvelenate. Velociraptor Per finire arriviamo al Velociraptor. Questa è una creatura che ama il lavoro di squadra. Non colpite proprio con la stessa violenza di un Tasso Gigante e non potete scavare, ma ciò che vi manca in danno lo compensate in accuratezza, soprattutto perché i velociraptor possono sfruttare delle tattiche di branco che danno loro vantaggio se uno dei loro alleati è nelle vicinanze. Ma il vero vantaggio di essere un velociraptor è che ogni volta che buttate a terra qualcuno durante un combattimento, potete fare: Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-of-the-beasts-wild-shapes-for-cool-heroes.html
  40. Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019 Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&D e al suo primo supplemento, Greyhawk. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente. Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons & Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&D 2E. Basic D&D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre. Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni". Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No. Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero. Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco. La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio. Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole. Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione. Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E. D&D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&D, ma questo è un argomento per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-streamlining-third-edition.667268/
  41. Articolo di Beth Rimmels del 21 Ottobre 2019 Di solito i giocatori non chiedono una revisione di un'avventura esistente a meno che non sia per adattarla a una nuova edizione, ma è esattamente questo il motivo per il quale la Wizards of the Coast ha prodotto una nuova edizione de La Tirannia dei Draghi. I fan chiedevano da qualche tempo online un'edizione aggiornata. Il fatto che Tiamat e il Culto del Drago, in particolare uno dei seguaci di spicco di Tiamat, siano coinvolti nella nuova avventura, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, ha probabilmente contribuito. La Tirannia dei Draghi contiene una versione rivisitata e in un unico pacchetto dei manuali di avventura precedentemente pubblicati, Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat, include del materiale extra e delle errata e sfoggia una nuovissima copertina di Hydro74 che mostra in modo sublime le cinque teste di Tiamat. Anche se l’immagine da noi inserita mostra accuratamente la copertina, dovreste davvero vederla di persona per apprezzare il magnifico effetto degli inchiostri metallici, in special modo il disegno rosso metallizzato in netto contrasto con lo sfondo nero opaco. A differenza della copertina di Hydro74 per la Xanathar's Guide to Everything, la parte opaca non è quella copertina nera soffice al tatto che è stata utilizzate in alcune edizioni limitate, ma offre comunque un colpo d'occhio eccezionale... Ripubblicare La Tirannia dei Draghi in questa forma compatta non vuole essere un insulto alla versione originale né, a mio avviso, è un semplice modo per fare soldi. Il Tesoro della Regina dei Draghi è stato prodotto dalla Kobold Press, ma il loro team ha avuto la sfortuna di creare l'avventura quando le regole per la 5a Edizione erano ancora in fase di definizione e il manuale è stato pubblicato prima dell'uscita del Manuale dei Mostri della 5E, dunque era stato progettato per funzionare solamente con le Basic Rules che erano online in quel momento e con i mostri contenuti nell'appendice. Sotto un aspetto pratico ciò aveva senso: si voleva dare ai giocatori la possibilità di iniziare immediatamente con una nuova avventura. Non invidio Wolfgang Baur, Steve Winter e il loro team che hanno dovuto mettere insieme, per la maggior parte del tempo di sviluppo del prodotto, un'avventura epica senza nemmeno un set di regole completo. In quanto prima avventura ufficiale della 5E, La Tirannia dei Draghi, che è il nome ufficiale delle due avventure se prese nel loro insieme, è veramente epica. La WotC voleva chiaramente iniziare con il botto, e Kobold Press glielo ha permesso. I nuovi leader del Culto del Drago spostano la loro attenzione dai draghi non-morti ad un complotto per liberare la dea dei draghi Tiamat dalla sua prigionia nell’Avernus e acquisire grandi quantità di oro per accoglierla nel suo ritorno sul Faerûn (è avida, e i draghi adorano i tesori). La trama conduce i giocatori attraverso grandi porzioni del continente mentre i Maghi Rossi del Thay tramano con il culto per liberare Tiamat e una cospirazione indipendente cerca di plasmare il mondo a sua immagine. Da Baldur's Gate e Waterdeep fino al Mare del Ghiaccio Mobile e molto altro, La Tirannia dei Draghi offre una panoramica del mondo che ha funzionato bene per i giocatori vecchi e nuovi, nonché come presentazione del Faerûn per la nuova edizione. Baur e il team di Kobold Press non solo hanno inserito magistralmente un'introduzione alle fazioni, ma le hanno anche legate a fondo alla trama come fonti di informazioni, aiuti e potenziali spine nel fianco per i personaggi, a seconda di ciò che i giocatori decidono di fare. All'interno della storia sorgono opportunità per le fazioni rivali come Arpisti e Zhentarim (così come gruppi quali l'Alleanza dei Lord che spesso non sono d'accordo con entrambe) per lavorare insieme contro un nemico comune - ma ciò non significa che sarà un'alleanza facile. Le avventure originali Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat sono molto apprezzate dai fan per un motivo. Si tratta di avventure avvincenti, sia che siate completamente nuovi a D&D (e al gioco di ruolo in generale) o che siate appena approdati alla 5E. Partono dal 1° livello e portano i personaggi al 15° livello prima dello scontro finale nel Pozzo dei Draghi, offrendo ai giocatori la possibilità di apprezzare e vivere a fondo l'avventura, e possono persino fallire. La battaglia finale non è senza speranza, ma la vittoria è tutt'altro che assicurata. Vorrei che, nel revisionare Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat allo scopo di unificarli ne La Tirannia dei Draghi, avessero adottato alcune delle peculiarità che hanno aggiunto alle avventure più recenti di D&D. Illustrare i cardini dell’avventura tramite una struttura ad albero, dramatis personae, guide alla pronuncia dei vocaboli, ecc. Prese singolarmente sono piccole cose, ma rendono la vita molto più facile per i DM impegnati. Il disegno illustrativo è un'aggiunta splendida. Sfortunatamente La Tirannia dei Draghi non segue la tendenza delle più recenti avventure di D&D in cui il nome dell'artista è elencato a bordo pagina, in modo da poter capire subito chi ha realizzato quale illustrazione. Tuttavia, oltre alle immagini originali, La Tirannia dei Draghi contiene alcune nuove epiche immagini, dettagli sulle Maschere del Drago, le vesti decorative del culto, ecc. Mi piacciono particolarmente gli schizzi per i tipi di draghi cromatici con i dettagli accanto ad essi, come se uno zoologo stesse prendendo degli appunti. Se non possedete già Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat e siete interessati alla trama, acquistare La Tirannia dei Draghi è una scelta scontata. Avrete un'avventura collaudata e famosa in una nuova ed elegante versione, con una nuova splendida copertina e illustrazioni aggiuntive. Se possedete già Il Tesoro della Regina dei Draghi e L’Ascesa Di Tiamat, acquistare La Tirannia dei Draghi è più una scelta personale, soprattutto a seconda del budget di cui disponete. Anche se questa nuova versione incorpora le errata per rimediare a precedenti errori e omissioni, esse e il materiale supplementare per L’Ascesa Di Tiamat sono comunque ancora disponibili online, quindi non è necessario acquistare la nuova versione. Se siete dei collezionisti, acquistarlo o meno è una scelta semplice. Che sia l’edizione originale o rivista, La Tirannia dei Draghi è un'avventura fantastica. Ha sicuramente costituito un punto di forza per il lancio delle avventure di D&D 5E e vale la pena darci un'occhiata se non l’avete già giocata. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-return-of-tyranny-of-dragons-first-impressions.668107/
  42. DISCLAIMER: questa è la traduzione del testo della pagina Kickstarter di Corpus Malicious, creato da Dream Realm Storytellers. Tutte le traduzioni di termini di gioco sono non ufficiali. In Dungeons and Dragons, storie e avventure sono spesso rappresentate in bianco e nero. Inoltre, il male è spesso visto come tale, senza approfondire le ragioni dietro di esso. Come Dream Realm Storytellers, crediamo nel potere della narrazione per storie e campagne molto più profonde. Quindi in Corpus Malicious, forniremo molte informazioni sulla natura, le ragioni e le azioni del male. Contenuti del Manuale Le regole sulla degenerazione forniranno doni e maledizioni che aggiungeranno significato alla corruzione del male. L'essenza della Decomposizione rende il personaggio più simile ad un non morto e senza empatia, fornendo al contempo vantaggi in necromanzia e aspetti della morte. L'essenza dell'Infamia rende il personaggio più immondo, ricevendo favori da diavoli e demoni. L'essenza della Pazzia fa perdere il senno al personaggio avendo scoperto le verità del Reame Remoto, ma al contempo fornisce l'eterna consapevolezza che ne deriva. L'essenza della Dissacrazione è la pura malvagità interiore del personaggio manifestata all'esterno, ma che accresce i mezzi per la sopravvivenza del personaggio e per i suoi piani malvagi. Oltre alle regole della degenerazione, avrete regole per il vampirismo, la licantropia, i sacrifici e l'economia del commercio di anime. Potrete creare o diventare un vampiro o un lupo mannaro, esplorando molto più in profondità cosa significhi esserlo, rispetto a quanto mostrato in D&D I sacrifici sono un aspetto importante del male. Sia i giocatori che i Dungeon Master possono usare le regole per il sacrificio per aggiungere sia meccaniche che unicità al loro gioco. Il commercio di anime è una pratica comune per demoni e diavoli, ma è lasciata astratta in D&D. L'economia del commercio di anime viene qui illustrata con ampi dettagli legati a questa pratica. Corpus Malicious ha pagine su pagine di archetipi per ogni classe di Dungeons and Dragons. Il numero di archetipi che abbiamo è persino maggiore di quello dei manuali base! Ogni archetipo ha il tema e la particolarità adatte ad un approccio unico e oscuro alle classi di D&D. Ad esempio, potreste essere un templare oscuro, un paladino che si è dedicato a un dio oscuro sin dall'inizio. Oppure essere un warlock che domina diavoli e demoni piuttosto che servirli come patroni. Angelo Caduto Residuo Sarete in grado di creare il vostro personaggio con razze insolite e interessanti, le quali possono essere materia di trame o agganci per avventure anche per conto loro. Ad esempio, con la razza degli Angeli Caduti (Fallen Angels) potrete sperimentare cosa significa cadere letteralmente dalla grazia divina e iniziare una nuova vita con le vostre abilità angeliche ridotte. Con i Residui (Remnants) potrete sperimentare gli aspetti della non morte interpretando un personaggio che ad un certo punto della sua vita è morto ma in qualche modo ha rifiutato di morire. Cultista Stiamo progettando background particolarmente adatti a personaggi malvagi o antieroici. Ad esempio, l'omicida dà l'idea di qualcuno che ha commesso un omicidio, che sia stato un solo avvenimento del passato o qualcosa di ripetuto in quanto serial-killer, con motivazioni, obiettivi o difetti diversi. Il background del cultista spiega come un personaggio si sia unito ad un culto, quali siano i suoi pensieri e quali siano i suoi difetti riguardanti il credo del culto. Ci sono molti mostri di diverse origini: demoni, diavoli, non morti, abomini. Ci sono anche mostri spaventosi tratti da miti e leggende popolari. Ogni mostro ha il suo background che può adattarsi a più ambientazioni e una descrizione dettagliata della sua storia. Libro della Mente Corrotta Gli oggetti magici non sono solo strumenti per un maggiore successo, hanno il loro proprio carattere! Gli oggetti magici in Corpus Malicious si presentano in varie forme. Tutti hanno una particolarità e un tema adatti ad un aspetto del male. Hanno anche le loro storie, che potrete usare come agganci o leggende nelle vostre avventure o campagne. Lance della Vendetta - Illustrazione di Gokhan Kahraman Con Corpus Malicious scoprirete culti misteriosi, eccentrici e spesso maligni e spaventosi. Tutti i culti hanno le loro cerimonie di iniziazione, obiettivi noti, obiettivi segreti e possibili relazioni. Nelle vostre campagne sarete in grado di utilizzare molti avversari che possiedono caratteristiche e temi unici. Vi renderete anche conto che persino un mostro comune come un orco può avere molto spessore, oltre a un grande potenziale per incutere terrore. Per aggiungere un tocco più occulto, particolarità e tattiche ai vostri incantatori, siano essi personaggi o avversari, ABBIAMO 100 NUOVI INCANTESIMI e RITUALI! Immergetevi in incantesimi che sono troppo malvagi per essere conosciuti dalle gilde di magia rispettabili. Imparerete anche rituali proibiti che offrono grandi ricompense, ma che richiedono terribili sacrifici. E inoltre per ancora più malvagità, abbiamo 15 NUOVI TALENTI nelle nuove opzioni per i giocatori! E MOLTO ALTRO! Un'Ambientazione Malvagia Mindabar è un'ambientazione malvagia che fornisce informazioni dettagliate su una città maledetta e cosmopolita. I Dungeon Master possono trovare tutto ciò di cui hanno bisogno: edifici, PNG, locande, giorni speciali, tradizioni, cultura, arte e persino cibo. Con tutto questo sapere, è possibile progettare una campagna che si svolge interamente a Mindabar. La prima bozza della mappa Questo manualetto su Mindabar sarà a copertina flessibile e di circa 70 pagine. Illustratori I nostri artisti principali: Özge Güngör, Muhammet Feyyaz. Stiamo lavorando con degli artisti talentuosi dalla Turchia e da altre parti del mondo. Possiamo già dirvi che metà delle 400 pagine di questo manuale avranno delle bellissime illustrazioni, ovvero circa 200 immagini. Copertina di Jon Elliott Copertina di Mindabar - La città della Malizia di Ömer Tunç Download Sì, abbiamo un opuscolo dimostrativo che comprende 50 pagine di contenuti. La buona notizia è che è solo un assaggio di quanto troverete in Corpus Malicious! Pagina di esempio dell'opuscolo Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/corpusmalicious/corpus-malicious-the-codex-of-evil-for-5e?ref=discovery&term=5e
  43. Trattandosi di una campagna Kickstarter trovi gli eventuali dettagli sulla pagina relativa linkata a fine articolo.
  44. che figata!! sembra fighissimo. Quando esce? e quanto costa???
  45. Un plauso per aver messo a disposizione 50 pagine per valutare la qualità del contenuto, davvero un comportamento meritevole.
  46. Non sono minimante interessato a comprare questo manuale (ho sempre preferito pg buoni), ma l'idea di base mi pare molto interessante. Il comparto grafico, poi, è semplicemente favoloso.
  47. A me personalmente piacevano Sicuramente in una delle espansioni che buttavate fuori un tanto al chilo ci sarà stato un talento o una classi di prestigio che lo permetteva. Si, sulla carta, peccato che lo stesso mezz'orco aveva malus in intelligenza e carisma che non gli lasciavano grandi "opportunità di lavoro" se non come pestatore dato che il carisma serviva anche a chierici e paladini per scacciare non morti. E per aver eliminato quella, insieme ai tiri di shock in Costituzione e alla percentuale di trascrivere una pergamena in Intelligenza nessuno vi ringrazierà mai abbastasta, una delle cose migliori della terza fu il ritorno a dei bonus caratteristica semplici come nel BECMI. Questa fu una bella idea, molto più soddisfacente dei bonus dopo il 10° Anche per questo nessuno potrà mai ringraziarvi abbastanza. E in questo articolo scriverai di come finalmente rendeste il Carisma una caratteristica davvero utile? (una delle trovate migliori della 3a a parer mio) E di come rendeste il combattimento ultra complicato solo per vendere miniature? O di come su Forgotten Realms faceste uscire i personaggi Epici prima di aver elaborato il sistema dei Livelli Epici? E di come alla fine faceste un tale casino che doveste fare una mega patch con la 3.5 e ci costringeste tutti a ricomprare i manuali?
  48. io ho masterizzato una campagna di 3e dal 1 al 24 per 6 anni e abbiamo cambiato 3 regole in totale, usando tutti i manuali. Certo l'equilibrio non era al massimo ma preferisco uno squilibrio della casa editrice che uno squilibrio di uno che legge un manuale e pensa non vada bene, cosa che applico anche ora in 5e. attualmente la 5e mi piace molto, ma mi manca un po' di profondità e di scelte che avevo in 3e. livellare in 1 minuto non è divertente come lo era prima.
  49. La mia impressione è che la 3.x abbia fatto della personallizzazione il suo punto forte, e credo che su questo siamo tutti d'accordo. Però - c'è sempre un però - soffre dei difetti piuttosto prevedibili quando si struttura un gioco che offre meccaniche così complesse, cioè che col tempo perde coerenza con sé stesso e crea paradossi di cui più o meno tutti siamo a conoscenza. Questo punto mi è sempre sembrato palese perché è una cosa molto frequente in informatica, dove chi crea programmi troppo complessi ha due scelte: Renderli "chiusi" (cioè non-modulari, che non prevedono evoluzione o espansione; fini a sé stessi) Ritrovarsi costantemente in fase di debugging per via degli inevitabili errori che crescono esponenzialmente all'aumentare dei moduli. I programmatori che non rispettano il paradigma ASAP (As Simple As Possible) sono quasi sempre in errore, ce lo insegnano nella prima settimana di università. E' difficile dare una regola specifica per ogni cosa e fare in modo che tutte siano perfettamente bilanciate tra loro (Gary Gygax era molto contrario all'approccio e litigò con Arneson per questo), e ce ne accorgiamo anche soltanto con i tre manuali base. Figuriamoci poi con i supplementi: più manuali e regole aggiungiamo, più i layers di regole iniziano ad andare in conflitto tra loro, sbilanciando non soltanto razze e classi, ma le intere meccaniche di come funziona il gioco. Quindi c'è bisogno di HR apposite per rendere scorrevole il gioco, e perciò la domanda: era davvero necessario introdurre un così alto livello di dettaglio se tanto alla fine i DM sono costretti a modificarle e/o riscriverle daccapo comunque?
  50. Concordo in pieno sul fatto che: 1) permisero ai giocatori di ottenere il pg (combinazione razza/classe) che volevano; 2) resero le regole più omogenee; 3) snellirono le regole. D'altro canto, però, aggiunsero molte (TROPPE!!!) altre regole, rallentando il gioco invece che velocizzarlo: 1) lotta; 2) combattimento; 3) capacità di classe ad ogni livello (o quasi). E, soprattutto: Da questo punto di vista, imho riuscirono persino a peggiorare la situazione.
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