Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...

Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
Read more...
  • Sign in to follow this  

    Snellire la Terza Edizione

    • L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E.

    Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019

    Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&D e al suo primo supplemento, Greyhawk. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente.

    large.pic509490.jpg.08fa7478dfd77cbc8f92b9d38ff42e3c.jpg

    Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons & Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&D 2E. Basic D&D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre.

    Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni".

    Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No.

    Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero.

    Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco.

    La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio.

    Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole.

    Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione.

    Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E.

    D&D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&D, ma questo è un argomento per un altro articolo.



    Article type: Approfondimenti
    Sign in to follow this  


    User Feedback

    Recommended Comments

    Concordo in pieno sul fatto che:
    1) permisero ai giocatori di ottenere il pg (combinazione razza/classe) che volevano;
    2) resero le regole più omogenee;
    3) snellirono le regole.

    D'altro canto, però, aggiunsero molte (TROPPE!!!) altre regole, rallentando il gioco invece che velocizzarlo:
    1) lotta;
    2) combattimento;
    3) capacità di classe ad ogni livello (o quasi).
    E, soprattutto:

    10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti).

    Da questo punto di vista, imho riuscirono persino a peggiorare la situazione.

    • Like 3

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    La mia impressione è che la 3.x abbia fatto della personallizzazione il suo punto forte, e credo che su questo siamo tutti d'accordo. Però - c'è sempre un però - soffre dei difetti piuttosto prevedibili quando si struttura un gioco che offre meccaniche così complesse, cioè che col tempo perde coerenza con sé stesso e crea paradossi di cui più o meno tutti siamo a conoscenza.

    Questo punto mi è sempre sembrato palese perché è una cosa molto frequente in informatica, dove chi crea programmi troppo complessi ha due scelte:

    1. Renderli "chiusi" (cioè non-modulari, che non prevedono evoluzione o espansione; fini a sé stessi)
    2. Ritrovarsi costantemente in fase di debugging per via degli inevitabili errori che crescono esponenzialmente all'aumentare dei moduli.

    I programmatori che non rispettano il paradigma ASAP (As Simple As Possible) sono quasi sempre in errore, ce lo insegnano nella prima settimana di università.

    E' difficile dare una regola specifica per ogni cosa e fare in modo che tutte siano perfettamente bilanciate tra loro (Gary Gygax era molto contrario all'approccio e litigò con Arneson per questo), e ce ne accorgiamo anche soltanto con i tre manuali base. Figuriamoci poi con i supplementi: più manuali e regole aggiungiamo, più i layers di regole iniziano ad andare in conflitto tra loro, sbilanciando non soltanto razze e classi, ma le intere meccaniche di come funziona il gioco. Quindi c'è bisogno di HR apposite per rendere scorrevole il gioco, e perciò la domanda: era davvero necessario introdurre un così alto livello di dettaglio se tanto alla fine i DM sono costretti a modificarle e/o riscriverle daccapo comunque?

    • Like 3

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    io ho masterizzato una campagna di 3e dal 1 al 24 per 6 anni e abbiamo cambiato 3 regole in totale, usando tutti i manuali. Certo l'equilibrio non era al massimo ma preferisco uno squilibrio della casa editrice che uno squilibrio di uno che legge un manuale e pensa non vada bene, cosa che applico anche ora in 5e. 

    attualmente la 5e mi piace molto, ma mi manca un po' di profondità e di scelte che avevo in 3e. livellare in 1 minuto non è divertente come lo era prima. 

    • Like 1

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    Cita

    Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. 

    V0l2ZSW.gif?noredirect

     

    Cita

     AD&D 2E aveva tolto [...] i nomi dei livelli nelle classi

    A me personalmente piacevano

     

    Cita

    Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni.

    Sicuramente in una delle espansioni che buttavate fuori un tanto al chilo ci sarà stato un talento o una classi di prestigio che lo permetteva.

     

    Cita

    Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione.

    Si, sulla carta, peccato che lo stesso mezz'orco aveva malus in intelligenza e carisma che non gli lasciavano grandi "opportunità di lavoro" se non come pestatore dato che il carisma serviva anche a chierici e paladini per scacciare non morti.

    Cita

    Eliminammo la Forza percentuale

    E per aver eliminato quella, insieme ai tiri di shock in Costituzione e alla percentuale di trascrivere una pergamena in Intelligenza nessuno vi ringrazierà mai abbastasta, una delle cose migliori della terza fu il ritorno a dei bonus caratteristica semplici come nel BECMI.

    Cita

    Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20

    Questa fu una bella idea, molto più soddisfacente dei bonus dopo il 10°

     

    Cita

    Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E.

    Anche per questo nessuno potrà mai ringraziarvi abbastanza.

    Cita

    ma questo è un argomento per un altro articolo

    E in questo articolo scriverai di come finalmente rendeste il Carisma una caratteristica davvero utile? (una delle trovate migliori della 3a a parer mio)

    E di come rendeste il combattimento ultra complicato solo per vendere miniature?

    O di come su Forgotten Realms faceste uscire i personaggi Epici prima di aver elaborato il sistema dei Livelli Epici?

    E di come alla fine faceste un tale casino che doveste fare una mega patch con la 3.5 e ci costringeste tutti a ricomprare i manuali?

    Edited by Grimorio
    • Like 2

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    Cita

    Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi"

    Questo la dice lunga sulla maturità dei giocatori di D&D -dell'epoca almeno- ma anche su quella degli sviluppatori 😑

    Cioè sembra indicare una radicatatissima mentalità -bacata- secondo cui dovrebbe esistere una regola per normare qualsiasi cosa. Come se il buon senso non esistesse proprio.

    Edited by Mezzanotte
    • Like 4

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Secondo me è bene snellire, al limite, le meccaniche di "gioco giocato", mentre quelle di creazione e progressione del personaggio va benissimo rimangano complesse per permettere maggiore varietà  (ma la forza percentuale era una boiata senza appello).

    Ciao, MadLuke.

    • Like 1

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    1 ora fa, MadLuke ha scritto:

    Secondo me è bene snellire, al limite, le meccaniche di "gioco giocato", mentre quelle di creazione e progressione del personaggio va benissimo rimangano complesse per permettere maggiore varietà 

    Sono almeno parzialmente d'accordo con te; diciamo che, più che "regole complesse per creazione e progressione del pg, per permettere maggiore varietà", secondo me basta che ci siano delle regole (non equivoche o abusabili!) per permettere la varietà di pg, non importa che siano necessariamente complesse.

     

    1 ora fa, MadLuke ha scritto:

    ma la forza percentuale era una boiata senza appello

    Triplicemente boiata!
    1) applicabile solo alla Forza;
    2) usabile solo dai guerrieri (e, nel caso degli umani biclasse, solo quelli che partivano come guerrieri);
    3) se rispettavi i punti 1 e 2, passavi da 17 a 18/01-50... non c'era modo di avere "solo" 18.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    @MadLuke e @MattoMatteo

    Ragazzi, quando è uscita la forza percentuale (e parliamo del 1975), prima di tutto i punteggi non andavano oltre il 18. Pertanto, il sistema a percentuale nasce come espediente per rappresentare una forza sovraumana, ma poi soprattutto per garantire degli extra che fossero riservati ai soli guerrieri. Le caratteristiche rilevanti per le altre classi già fornivano in qualche modo dei benefici riservati: il chierico prendeva incantesimi bonus per la saggezza, il mago alzava il livello massimo di incantesimi disponibili grazie all'intelligenza e il ladro prendeva bonus alle skills grazie alla destrezza. Il guerriero, in questo modo, sfruttava un alto punteggio di forza in modo diverso rispetto alle altre classi, così come appunto il ladro faceva con la destrezza, etc.

    Che poi possa non piacere sono d'accordo, ma definirlo una boiata mi pare eccessivo.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    La verità è che come in tutti i regolamenti ci sono cose positive e altre negative. Per questo ogni gruppo ha sempre modificato il regolamento in base al proprio gusto.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites


    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now

  • Member Statistics

    26,594
    Total Members
    978
    Most Online
    Shi
    Newest Member
    Shi
    Joined
  • Who's Online   3 Members, 0 Anonymous, 93 Guests (See full list)

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.