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Le strutture dei giochi - Parte 13: Strutture Personalizzate

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    Snellire la Terza Edizione

    • L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E.

    Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019

    Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&D e al suo primo supplemento, Greyhawk. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente.

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    Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons & Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&D 2E. Basic D&D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre.

    Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni".

    Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No.

    Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero.

    Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco.

    La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio.

    Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole.

    Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione.

    Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E.

    D&D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&D, ma questo è un argomento per un altro articolo.



    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    Concordo in pieno sul fatto che:
    1) permisero ai giocatori di ottenere il pg (combinazione razza/classe) che volevano;
    2) resero le regole più omogenee;
    3) snellirono le regole.

    D'altro canto, però, aggiunsero molte (TROPPE!!!) altre regole, rallentando il gioco invece che velocizzarlo:
    1) lotta;
    2) combattimento;
    3) capacità di classe ad ogni livello (o quasi).
    E, soprattutto:

    10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti).

    Da questo punto di vista, imho riuscirono persino a peggiorare la situazione.

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    La mia impressione è che la 3.x abbia fatto della personallizzazione il suo punto forte, e credo che su questo siamo tutti d'accordo. Però - c'è sempre un però - soffre dei difetti piuttosto prevedibili quando si struttura un gioco che offre meccaniche così complesse, cioè che col tempo perde coerenza con sé stesso e crea paradossi di cui più o meno tutti siamo a conoscenza.

    Questo punto mi è sempre sembrato palese perché è una cosa molto frequente in informatica, dove chi crea programmi troppo complessi ha due scelte:

    1. Renderli "chiusi" (cioè non-modulari, che non prevedono evoluzione o espansione; fini a sé stessi)
    2. Ritrovarsi costantemente in fase di debugging per via degli inevitabili errori che crescono esponenzialmente all'aumentare dei moduli.

    I programmatori che non rispettano il paradigma ASAP (As Simple As Possible) sono quasi sempre in errore, ce lo insegnano nella prima settimana di università.

    E' difficile dare una regola specifica per ogni cosa e fare in modo che tutte siano perfettamente bilanciate tra loro (Gary Gygax era molto contrario all'approccio e litigò con Arneson per questo), e ce ne accorgiamo anche soltanto con i tre manuali base. Figuriamoci poi con i supplementi: più manuali e regole aggiungiamo, più i layers di regole iniziano ad andare in conflitto tra loro, sbilanciando non soltanto razze e classi, ma le intere meccaniche di come funziona il gioco. Quindi c'è bisogno di HR apposite per rendere scorrevole il gioco, e perciò la domanda: era davvero necessario introdurre un così alto livello di dettaglio se tanto alla fine i DM sono costretti a modificarle e/o riscriverle daccapo comunque?

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    io ho masterizzato una campagna di 3e dal 1 al 24 per 6 anni e abbiamo cambiato 3 regole in totale, usando tutti i manuali. Certo l'equilibrio non era al massimo ma preferisco uno squilibrio della casa editrice che uno squilibrio di uno che legge un manuale e pensa non vada bene, cosa che applico anche ora in 5e. 

    attualmente la 5e mi piace molto, ma mi manca un po' di profondità e di scelte che avevo in 3e. livellare in 1 minuto non è divertente come lo era prima. 

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    Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. 

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     AD&D 2E aveva tolto [...] i nomi dei livelli nelle classi

    A me personalmente piacevano

     

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    Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni.

    Sicuramente in una delle espansioni che buttavate fuori un tanto al chilo ci sarà stato un talento o una classi di prestigio che lo permetteva.

     

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    Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione.

    Si, sulla carta, peccato che lo stesso mezz'orco aveva malus in intelligenza e carisma che non gli lasciavano grandi "opportunità di lavoro" se non come pestatore dato che il carisma serviva anche a chierici e paladini per scacciare non morti.

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    Eliminammo la Forza percentuale

    E per aver eliminato quella, insieme ai tiri di shock in Costituzione e alla percentuale di trascrivere una pergamena in Intelligenza nessuno vi ringrazierà mai abbastasta, una delle cose migliori della terza fu il ritorno a dei bonus caratteristica semplici come nel BECMI.

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    Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20

    Questa fu una bella idea, molto più soddisfacente dei bonus dopo il 10°

     

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    Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E.

    Anche per questo nessuno potrà mai ringraziarvi abbastanza.

    Cita

    ma questo è un argomento per un altro articolo

    E in questo articolo scriverai di come finalmente rendeste il Carisma una caratteristica davvero utile? (una delle trovate migliori della 3a a parer mio)

    E di come rendeste il combattimento ultra complicato solo per vendere miniature?

    O di come su Forgotten Realms faceste uscire i personaggi Epici prima di aver elaborato il sistema dei Livelli Epici?

    E di come alla fine faceste un tale casino che doveste fare una mega patch con la 3.5 e ci costringeste tutti a ricomprare i manuali?

    Edited by Grimorio
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    Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi"

    Questo la dice lunga sulla maturità dei giocatori di D&D -dell'epoca almeno- ma anche su quella degli sviluppatori 😑

    Cioè sembra indicare una radicatatissima mentalità -bacata- secondo cui dovrebbe esistere una regola per normare qualsiasi cosa. Come se il buon senso non esistesse proprio.

    Edited by Mezzanotte
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    Secondo me è bene snellire, al limite, le meccaniche di "gioco giocato", mentre quelle di creazione e progressione del personaggio va benissimo rimangano complesse per permettere maggiore varietà  (ma la forza percentuale era una boiata senza appello).

    Ciao, MadLuke.

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    1 ora fa, MadLuke ha scritto:

    Secondo me è bene snellire, al limite, le meccaniche di "gioco giocato", mentre quelle di creazione e progressione del personaggio va benissimo rimangano complesse per permettere maggiore varietà 

    Sono almeno parzialmente d'accordo con te; diciamo che, più che "regole complesse per creazione e progressione del pg, per permettere maggiore varietà", secondo me basta che ci siano delle regole (non equivoche o abusabili!) per permettere la varietà di pg, non importa che siano necessariamente complesse.

     

    1 ora fa, MadLuke ha scritto:

    ma la forza percentuale era una boiata senza appello

    Triplicemente boiata!
    1) applicabile solo alla Forza;
    2) usabile solo dai guerrieri (e, nel caso degli umani biclasse, solo quelli che partivano come guerrieri);
    3) se rispettavi i punti 1 e 2, passavi da 17 a 18/01-50... non c'era modo di avere "solo" 18.

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    @MadLuke e @MattoMatteo

    Ragazzi, quando è uscita la forza percentuale (e parliamo del 1975), prima di tutto i punteggi non andavano oltre il 18. Pertanto, il sistema a percentuale nasce come espediente per rappresentare una forza sovraumana, ma poi soprattutto per garantire degli extra che fossero riservati ai soli guerrieri. Le caratteristiche rilevanti per le altre classi già fornivano in qualche modo dei benefici riservati: il chierico prendeva incantesimi bonus per la saggezza, il mago alzava il livello massimo di incantesimi disponibili grazie all'intelligenza e il ladro prendeva bonus alle skills grazie alla destrezza. Il guerriero, in questo modo, sfruttava un alto punteggio di forza in modo diverso rispetto alle altre classi, così come appunto il ladro faceva con la destrezza, etc.

    Che poi possa non piacere sono d'accordo, ma definirlo una boiata mi pare eccessivo.

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