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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/03/2025 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Per ora ho incluso solo le regioni che sono state nominate e i posti che avete visitato. Mano a mano che il gioco procede aggiorno la mappa. Nel topic di gioco ne metterò una ingrandita sulla regione dove siete modificando il post iniziale del capitolo.
  2. Gli eventi si ripetono, e anni dopo il tracollo della TSR per colpa di un'amministrazione scellerata portata avanti dalla signora Williams (Lorraine), oggi è nuovamente una signora Williams (Cynthia) ad aver adottato una politica che cambierà radicalmente l'esperienza di gioco di D&D e, a quanto pare, condurre ad un altro fallimento epico. Le vendite dei manuali fisici dell'edizione 2024 stanno andando male, molto peggio di quanto si aspettassero in Hasbro, al punto che la voce "D&D" non è stata affatto menzionata nel report per gli azionisti per il 2025, né come vendite e resa del marchio né tantomeno come previsionale per il Q1 (ed è questa mancanza che crea particolari fastidi, dato che sembra che si stiano muovendo senza un briciolo di programmazione ma improvvisando a seconda del mmento) . Ovviamente c'è una spiegazione logica, e cioè che la fruizione dell'esperienza di Dungeons & Dragons, secondo gli "esperti" di Hasbro, dovrà essere digitale, e non più sfruttata mediante supporti fisici. E' conclamato come il modello di riferimento sia una specie del famigerato Game As A Service, per cui finché paghi hai tutto, e fin qui va anche bene, ma, ad oggi, sembra proprio che se si smette di pagare il proprio abbonamento a D&D Beyond si perde l'accesso a tutti i contenuti non-ogl e di conseguenza ai prodotti acquistati. Come al solito prenderò i manuali base per mero collezionismo, ma la piega che ha preso il marchio più importante nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo non mi piace nella maniera più assoluta. Non faccio cenno alla qualità dei nuovi manuali, che non è pertinente all'argomento. Vedere come riferimento:
  3. Una bizzarra statua di un qualche eroe del passato cela qualcosa di prezioso. Un fuoco divora le sue viscere e un'epitaffio ne narra le gesta. Scoprite il suo segreto, in questo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Articolo di Nick LS Whelan del 16 Maggio 2023 Incassata nel muro si trova un'enorme statua di ferro che raffigura il torso di un uomo. Il ventre dell'uomo parte da terra e la sua testa interseca il soffitto all'altezza degli occhi. Le grandi mani si aggrappano saldamente al pavimento, che è progettato e deformato per adattarsi alle dita serrate. Nella pancia della statua c'è un'ampia apertura al cui interno si trova un focolare. Sarebbe meglio usare questa statua in un'area abitata, così che la prima volta che i giocatori la incontrino ci trovino dentro un fuoco crepitante. Non è strettamente necessario, ma l'enigma sarebbe più difficile da risolvere senza un fuoco acceso. Alla base della statua di ferro c'è un'incisione; a quanto pare un epitaffio in memoria di chiunque sia raffigurato dalla staua. Anche se a prima vista la bocca della statua non sembra avere nulla di insolito, in realtà è montata su cardini ben celati. Tuttavia, essendo stati lasciati chiusi per secoli, questi cardini sono incastrati. L'unico modo per aprire la bocca è usando un piede di porco o un'altro strumento che possa fungere da leva. Dentro la bocca c'è una lingua d'argento della dimensione del torso di un uomo adulto. Non vale molto come opera d'arte, ma una tale quantità d'argento ha un enorme valore intrinseco! Sollevarla potrebbe però essere alquanto difficile. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-21-firebelly-statue/ Visualizza articolo completo
  4. Premetto che detesto questo modello e a riprova di questo non acquisto mai nulla di cui posso perdere il possesso per cause esterne e non utilizzo mai quei servizi che ti vincolano al pagamento o alla fidelizzazione. In questo caso però c'è da dire che la perdita del materiale avviene in caso di cancellazione dell'account, non nel caso in cui si smetta di pagare perché tutto il materiale acquistato è accessibile con l'account gratuito. Rimane l'enorme criticità della perdita di tutto il materiale nel caso in cui D&D Beyond chiuda i battenti (o follemente venga deciso di non mettere più a disposizione gli account gratuiti) e la perdita di tutto ciò che supera i limiti di quanto concesso per gli account gratuiti, come il numero massimo di personaggi che può contenere.
  5. prima o poi farò un dungeon composto solo dalle stanze di questa rubrica
  6. Harlad (e Mikael) Durante la notte il vento diventa sempre più forte e tagliente. Sul volto ti si formano tanti piccoli taglietti dovuti anche ad un freddo inusuale vista la stagione primaverile. All'alba tutto si sopisce all'improvviso. Il vento cessa e i caldi raggi del sole ti illuminano il volto dandoti una sensazione di benessere. Solo ora noti il Duca al tuo fianco, stava aspettando questo momento. Più distanti ci sono Mikael e altri cavalieri a fare da testimoni. Arnold raccoglie cerimoniosamente la tua spada da terra e te la porge tenendola parallela al terreno. Alzati Paladino Harlad! Esegui il comando prima ancora di pensarci. Istintivamente metti una mano sull'elsa ma il Duca non lascia andare subito l'arma. Ora Tyr guiderà la tua mano affinché tu possa difendere i deboli e gli innocenti. Lascia la presa sull'arma e tu la alzi al cielo mentre tutti gli altri cavalieri inneggiano. URRA' [Harlad - punti vita - arrivato in città avevi ancora 26 ferite. 3 notti di riposo, quella della prova non guarisci nulla, senza assistenza di un guaritore. Nell'intermezzo considero ancora il livello 4. Recuperi 12 HP. Inizi la giornata con 14 ferite.] Finita la cerimonia non c'è tempo di riposare. È successo qualcosa e dovete tornare in città con urgenza.
  7. Io uso Wonderdratf per le mappe geografiche e Dungeondraft per le mappe di gioco
  8. La trasformazione della società da rurale a industriale e l'inquinamento causato dalla magitecnologia non soltanto hanno ridotto il numero dei folletti sulla Terra, ma ha reso le città industriali per loro del tutto inospitali. Nonostante questo, alcune megere sono riuscite in qualche modo ad adattarsi allo scopo di diffondere il Male nella società industriale, generando la stirpe delle megere urbane. Le dinamiche che hanno portato alla comparsa delle prime megere urbane sono ancora incerte per gli studiosi, ma è certo che la loro origine risale a circa un secolo fa. Pochi anni dopo l'inizio dell'Era delle Lacrime, le comunità rurali delle nazioni più moderne hanno iniziato a spopolarsi, portando gli abitanti a trasferirsi nelle crescenti città industriali in cerca di lavoro e uno stile di vita (apparentemente) migliore. Questa migrazione ha reso difficile per molte megere trovare neonati da rapire e divorare in prossimità delle loro dimore nelle Terre Selvagge, allo scopo di riprodursi. Nonostante il rischio, alcune megere si sono spinte fin dentro le mura delle città industriali al fine di catturare neonati a questo scopo. Con loro grande sorpresa, le megere nate da questi neonati hanno iniziato a sviluppare resistenze e capacità sovrannaturali in qualche modo legate alla vita nelle città magitecnologiche. Nel giro di pochi altri anni, è diventata evidente la nascita di una nuova stirpe di megere, ovvero le megere urbane. Gli studiosi e le megere stesse da tempo dibattono sul perché di questa genesi, paragonandola alla nascita spontanea di nuovi folletti malvagi come forma di vendetta della Natura, come si teorizza per i belligeranti. Le megere urbane sono la personificazione del male che aleggia nelle società industriali. I loro volti umanoidi sono in modo naturale deturpati dalle minacce delle città moderne, con cicatrici di piaghe fognarie mal guarite o bruciature alchemiche che solcano la loro pelle grigia, come se fosse perennemente sporca della fuliggine delle fabbriche. Tutto questo è però solitamente nascosto dalla loro forma illusoria, che permette alle megere urbane di manipolare e distruggere la vita delle persone alla luce del giorno. Quando non è impegnata a opprimere il prossimo, una megera urbana può dimostrarsi una pericolosa cacciatrice, potendo colpire di sorpresa teletrasportandosi da un'apertura negli edifici ad un'altra e poi scomparendo nei labirinti cittadini senza lasciare traccia. Come le sue sorelle, la megera urbana possiede artigli letali, che nel suo caso sono capaci di trasmettere in una ferita aperta i morbi che aleggiano nelle fogne cittadine. Infine, la megera urbana è misteriosamente impervia alla magia prodotta dalla magitec e all'inquinamento magico, come a prendersi beffa della società moderna nella quale ama cacciare e opprimere. Ciò che le megere urbane amano di più in assoluto è sfruttare il sistema economico e sociale della società industrializzata per far soffrire gli abitanti delle città moderne. Questa predilezione è del tutto intrinseca nella loro natura, anche considerando che le capacità magiche delle megere urbane sono perfette per manipolare i cittadini e portarli a compiere il loro volere. Appena raggiunta la maturità, una megera urbana sfrutta la sua forma illusoria e le sue incredibili capacità magiche e interpersonali per acquisire una posizione di potere in una qualche organizzazione umanoide: alcune diventano proprietarie di grandi fabbriche, mentre altre possono accontentarsi di diventare le responsabili di un orfanotrofio. Quale che sia il ruolo acquisito, una megera urbana sfrutta la propria posizione per opprimere in modo sistematico ma discreto coloro sotto la propria influenza, piegando le leggi della società in cui vive al fine di rendersi sfuggente o inattaccabile nei confronti delle autorità. Congrega. Una megera urbana che fa parte di una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di Megere" nel Manuale dei Mostri) ha un grado di sfida pari a 4 (1.100 PE). Una megera urbana. Megera UrbanaFolletto Medio, legale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 67 (9d8 + 27) Velocità: 9 m, scalare 6 m For 16 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 13 Car 17 Abilità: Furtività +3, Inganno +5, Intimidire +5, Intuizione +3, Persuasione +5 Resistenze ai Danni: danni delle armi magitec Immunità alle Condizioni: affascinato Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune Sfida: 2 (450 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: accendi/spegni, individuazione del magico 3/giorno ciascuno: charme su persone, comando, estasiare 1/mese: costrizione Resistenza alla Magitec. La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti magici prodotti dalla magitec. Inoltre, è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Svanire nella Città. Mentre è in un ambiente urbano, la megera può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Inoltre, non è possibile seguire le sue tracce in un ambiente urbano tramite mezzi non magici, a meno che la megera non decida di lasciare una pista. Azioni: Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti contrae una malattia. Finché la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita se non tramite mezzi magici e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10) ogni 24 ore. Se la malattia fa scendere il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore. Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un'illusione magica che la fa apparire come un'altra creatura di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L'illusione termina se la megera usa un'azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono a un'ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un'azione per ispezionare l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per capire che la megera è camuffata. Teletrasporto Urbano. La megera tocca un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento (come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino) e si teletrasporta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a un altro passaggio aperto situato entro 36 metri e che essa sia in grado di vedere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  9. Astrid La rossa rimase in silenzio ad ascoltare i discorsi degli altri, alternando lo sguardo su tutti gli astanti. Il nuovo giunto era un druido, e di certo le sue capacità sarebbero state utili, in virtù del fatto che dovevano avventurarsi in una foresta. Avere a che fare con gli elfi, ad ogni modo, la turbava più del dovuto. Rimase per buona parte con le mani conserte, studiando l'uomo che diceva di potersi trasformare in un animale. Ne osservò i tatuaggi runici, simili a quelli che anche lei aveva sul volto, sebbene dal significato completamente diverso. L'occhiata di Cavill la sorprese per un istante e le sue gote si colorarono di nuovo di rosso. Distolse gli occhi da lui, facendo la faccia imbronciata, anche se ogni tanto lo controllava ancora da lontano guardandolo in maniera fugace. Sì, beh, ti conviene restare. Sei troppo debole ancora. Disse riferendosi proprio al fabbro. Non voleva averlo intorno, non le piaceva quella strana sensazione che provava in sua presenza. Alla fine le parole del duca la fecero ridestare dai suoi pensieri. Non sono nata stratega. Fece in un mezzo sorriso, come a volersi giustificare per quella sua idea stramba...anche se alla fine era pur sempre un'idea. Pensavo di andarmene all'inizio, non mentirò. Mentre ero una fuggiasca volevo solo mettermi in salvo ed allontanarmi il più possibile. Strinse le mani a pugno. Quando sono arrivata, però, qualcosa è cambiato. Serrò i denti, la sua mascella tremolò. Nei suoi occhi brillava la Fiamma selvaggia della furia. Voglio vendicarmi. Scacciarli da queste terre. E portarmene all'altro mondo il più possibile. Sciolse la mano e diede un sonoro schiaffo sul tavolo, sulla mappa, proprio sulla foresta. Sono pronta a partire.
  10. -Skyla l'amichevole Barda no no !! non uccidere nessuno dai , non è gentile così!! dico leggermente scossa e spaventata quando vedo l'oste cadere a terra morto , mi allontano e cerco ancora di ragionare con il capo delle guardie che ne dici di parlare e basta? non possiamo parlarne? uccidere è sbagliato , invece è molto più bello stringere nuove amicizie dicendolo comincio ad estrarre il liuto cominciando a cantare una dolce melodia e ha cantare su quanto è importante avere amici è di quando è meglio averne in abbondanza, poi cambio musica e comincio a dedicare un sonetto ad il mio amico Gabriel . Gabriel!! vai Gabriel!! mostra la tua potenza plateale!! sai menare con potenza innaturale... ma non troppo o agli avversari costerà il gioco. @Melqart @Dardan
  11. Le vostre azioni spiazzano gli uomini in nero che evidentemente non pensavano di trovare in quel piccolo villaggio qualcuno che li contestasser... Gabriel scatta verso la donna incinta noncurante degli uomini in nero che le stanno intorno e quando si inginocchia vicino a lei per curarla non riescono a fare nulla... @ Gabriel Zariel parla con decisione agli uomini in nero che rimangono a guardarsi fra loro indeciso sul da farsi... SKyka lancia uno dei suoi incantesimi ed una ranocchia umanoide che danza e canticchia appare su uno dei tavoli liberi e la sala si riempie di una scherzosa melodia che fa sorridere qualcuno degli uomini in nero... Eris fa capire a l'uno che impugna la catena che sarebbe meglio per lui lasciare la catena e questo infacci molla la presa e la catene cade pesantemente a terra... poi il capo degli uomini in nero estrae da sotto il mantello una balestra ad una mano già carica e fa partire il quadrello verso l'oste...il colpo è preciso e colpisce l'umano al collo trapassandolo da parte a parte...l'oste non fa nemmeno in tempo a capire cosa sia successo che crolla a terra morto... Il capo degli uomini in nero lascia cadere a terra la balestra e si gira nuovamente verso di voi... Bella mossa eroi...ora vedremo quanti altri siete disposti a veder morire per quella ragazza... poi con un tono di voce decisamente più autoritario si rivolge ai suoi uomini...Uccideteli tutti... Gli uomini in nero si riprendono e stringono in pugno le spade pronti al combattimento... e quello che teneva la catena inizia a cantilenare un incantesimo ed uno scudo nero gli appare affianco a mezz'aria... @ Tutti
  12. Messaggio Provocatorio: Di certo chi compra i manuali per collezionismo non aiuta il settore dato che manda il messaggio alla casa editrice che può benissimo pubblicare prodotti scadenti che tanto vengono venduti.
  13. Skunk Una volta stretto l accordo con i banditi, l ayatollah nella sua infinita saggezza ci fece notare che e’ meglio presentarsi ad un branco di lupi affamati portando la cena per non rischiare di diventare noi la cena. ”Mi sembrabuna buona idea santità, un paio di cervi o roba del genere dovrebbero fare al caso nostro” confermo’ il ranger
  14. Se devi creare mappe esagonali, ti consiglio Worldographer (https://worldographer.com). La licenza è un po' caruccia, ma puoi creare dal mondo al dungeon e collegare tutte le mappe insieme. Altrimenti Wonderdraft e Dungeondraft rispettivamente per mondi/regioni o ambienti più ristretti.
  15. Li uso entrambi anche io (anche se poco ultimamente) e mi sono trovato molto bene. Considerando anche che c'è parecchia comunità per questi due programmi, basta davvero unirsi al server Discord e chiedere consigli o aiuto.
  16. Jebeddo non ha altre domande, ma la questione dell'apertura del libro sollevata da Wridus gli riporta in mente cosa è successo nelle miniere "Sicuramente è meglio non essere da soli quando si aprono i libri, potrebbero avvenire le cose più disparate. Il Codex mi ha decisamente provato, e credo mi abbia fatto percepire anche ricordi e fatti saputi da altre persone. Sandwisper ha costruito un arco del nulla, e anche Blackcloak ha trovato il modo di creare un ponte tra i piani. Discuteremo di tutto ciò domani" conclude salutando con un inchino, mentre Keidros si è già avviato verso l'uscita. Una volta fuori è lo stesso tiefling a prendere parola "Di certo io non voglio assistere all'apertura dei libri, ma averli lasciati ad uno sconosciuto mi preoccupa quasi di più, tu appena vedi uno un po' brillante gli vai dietro come un pulcino" "Forse hai ragione, mio buon Keidros, ma il kej-hab si fida di lui, e se Thonshep gli ha dato questo incarico un motivo ci sarà. Comunque sono intenzionato a chiedergli udienza a breve" replica Jebeddo mentre passeggiano verso i piani alti.
  17. 1 punto
    Il gioco prosegue qui: Buon divertimento! Inizio in serata a lavorare sulla mappa così sarà anche tutto più chiaro. @Von Hai avuto un sacco di tempo per fare la scheda e non ho ancora visto nemmeno una bozza. A questo punto mi sembra che non sei così interessato a giocare. Qui teniamo anche un ritmo piuttosto elevato. Mi dispiace ma credo sia meglio andare avanti senza di te. Buona fortuna!
  18. Non credo. Hasbro è nota per non cedere mai i suoi marchi. D&D non è apparso nei risultati finanziari, ma è stato comunque menzionato come brand. Probabilmente, se le cose dovessero andare male, Hasbro opterà per la concessione del marchio tramite licenze specifiche. Non è quindi da escludere che, tra qualche anno, qualcuno possa pubblicare il GdR cartaceo di D&D sotto licenza. Quanto margine di libertà sarà lasciato all'editore, però, resta tutto da vedere...
  19. Dopo lo scandalo OGL, Beyond aveva subito la cancellazione di circa un quinto degli abbonamenti, poi non so come si sia evoluta la situazione. A fine 2024 risultavano circa 19 milioni di sottoscrizioni (sia gratuite che in abbonamento, fonte https://www.fool.com/earnings/call-transcripts/2024/10/24/hasbro-has-q3-2024-earnings-call-transcript/), ma il numero di personaggi creati sulla piattaforma era di soli 3 milioni, un numero decisamente molto basso paragonato agli iscritti. Al solito, nei report per gli investitori, le società sparano numeri altisonanti per impressionare, ma stringi stringi, WOTC è in negativo e non si menziona mai specificatamente D&D. Inoltre, nonostante le ottimistiche previsioni fatte nella relazione del Q3 di cui sopra, i risultati effettivi del Q4 sono stati al di sotto delle aspettative (https://investor.hasbro.com/static-files/721d5571-d5e1-4184-943f-43a3ad0d0fc5 qui trovate il pdf con la relazione redatta lo scorso 25 febbraio per gli investitori). Al netto degli aggiustamenti, l'andamento è negativo, come riportato anche dalle previsioni per i prossimi mesi (https://stockscan.io/stocks/HAS/forecast). Ci sono stati aumenti di valutazione in concomitanza delle chiusure dei trimestri seguite da repentini crolli in seguito alla diffusione delle notizie sui falsi volumi di vendita e magazzino . Staremo a vedere come va a finire. Personalmente credo che Hasbro tengo in pancia D&D per un altro paio di anni al massimo. Una volta esauriti i proventi da licenze varie e assortite, cederà il marchio, a meno di inaspettati successi derivanti da un probabile Baldur's Gate 4 o un nuovo Neverwinter Nights. La divisione cinematografica è già stata liquidata, rilevata da WB. La divisione romanzi sembra interessare ad Harper Collins, che però vuole i diritti completi su tutti romanzi prodotti in passato e l'esclusiva per 10 anni con libertà creativa completa (quindi difficile che accada) sia per il cartaceo che per il settore ebook. Per quanto riguarda il settore videogame, da giugno 2024 ci sono canali aperti tra WOTC e Tencent per la vendita (e non la semplice concessione in licenza) di tutte le IP marchiate D&D, ma si sa poco o nulla a riguardo. L'unica notizia certa è che è stata concesso in licenza il nome D&D per una serie di slot machine e altri giochi d'azzardo per monetizzare quanto più possibile, il che è davvero tristissimo.
  20. Seldanna Ilivaris Mi sembra un ottimo punto di partenza dico a Gromnir Un drago rifletto poi sulle parole di Lainadan non una sfida semplice, ma con un po' di preparazione tutto è possibile aggiungo speranzosa io e Enarion possiamo tranquillamente coprire i turni di guardia della nottata, così potete riposare. E a proposito, caro mi volto verso l'elfo mi impresteresti il tuo libro degli incantesimi? Sicuramente avrai collezionato magie utili, posso copiarne alcune?
  21. Io parto sempre dal presupposto che al tavolo ci siano persone civili e aperte al confronto (presupposto non sempre vero, lo so bene). Che siano tutti aperti al confronto, Master e Giocatori. Se la risposta è "Sì" e il giocatore ha una motivazione valida, si prosegue e sono tutti felici. Se la risposta è "Sì" ma il Master dimostra le ragioni della sua perplessità e convince il Giocatore a cambiare approccio, si prosegue e sono tutti felici. Se la risposta è "Sì" e si finisce per litigare perché ognuno si arrocca sulle proprie posizioni, allora c'è un problema. Ma il problema molto probabilmente c'era già, e non è di interpretazione.
  22. Allora posto e boom!
  23. @Casa sì, concordo: il famoso "è quello che farebbe il mio PG" usato come giustificazione per dare fastidio alle persone (le persone vere con cui si gioca) è un grande classico tra le disfunzionalità. Non ho voluto usarlo come argomentazione perché mi sembrava troppo scontata. Ma è un'altra dimostrazione del fatto che alla fine è sempre il giocatore a prendere le decisioni e ad essere responsabile delle decisioni che prende: il personaggio come identità astratta ed autonoma, a priori, non esiste. Conviene vedere il gioco come giocatori (persone vere) che prendono decisioni su una situazione immaginaria.
  24. sarei curioso della vendita digitale se sta andando bene o meno
  25. I personaggi rimangono così come sono stati creati senza alcuna evoluzione? ho letto le classi e ci sono delle abilità talmente diverse e generiche che senza un contesto si capisce il loro utilizzo ma non la loro reale utilità. La descrizione del mondo è paragonabile quella di una singola città (piccola) in altre ambientazioni. GdR a sfondo Steampunk ce ne sono diversi e non si capisce cosa dovrebbe distinguere questa ambientazione dalle altre. Ci sono dei punti vita? iniziativa? Gli scontri sono a turno singolo o di gruppo? Vengono considerate delle coperture oppure no? Sono previste delle cure? tutti possono curare? Come e quanto tempo gli serve? I nemici chi sono? avete un bestiario da testare? C'è un elenco di abilità? avete previsto i modi nel quali si posso utilizzare? si possono usare tutte le abilità durante un combattimento? Richiedono tempo? ci sarebbero altre centinaia di domande... Sono perplesso della combinazione del D100 e l'utilizzo dei modificatori in stile D&D. Con il D100 si riduce in modo significativo l'impatto che hanno i singoli modificatori come +1 , +2 (o -1, -2 ecc). Di fatto che siano presenti o assenti i modificatori diventa talmente ininfluente che perde signifato avere una determinata razza\professione. Ogni GdR per avere un buon bilanciamento ha dietro uno studio di matematica statistica e uno studio dell'interazione delle meccaniche. Qui mi pare totalmente assente. Per poter chiederci di provare un prodotto dovreste prima completerlo e fare voi stessi i primi test. Va bene che avete scritto che è un manuale in crescita ma c'è davvero poco su cui possiamo fare alcun tipo di considerazione.
  26. Seraphis Le parole del qualinesti mi fanno rabbuiare in volto. Nonostante siano passati secoli la ferita di quel tradimento di ben 400 anni fa non si è affatto rimarginata. Capisco dico laconico. Dopo tanti anni si sono tornati a far sentire...Resto per un attimo assorto nei miei pensieri, prima di scuotere la testa. La mia connessione con il divino non è più presente da molto tempo ormai. E per quanto mi riguarda dopo tanti anni di meditazione ho capito che si trattava di un inutile orpello. Il me di 400 anni fa sentiva di averne bisogno. Adesso mi piace credere di essere maturato. Certo è che se qui c'è qualcuno che si affida alle divinità più malvage e sottolineo il più allora è il caso di tenere tutti i sensi all' erta. Con tutta questa gente qui c'è la possibilità che questa festa prenda una piega tragica. Forse è il caso di avvisare chi si dovrebbe occupare della sicurezza qui Dico, riflettendo ad alta voce insieme ai miei nuovi compagni Guardo poi il Kender con una certa sorpresa Ammetto di non aver mai sentito parlare di questa specifica forma di magia. E' proprio vero che non si finisce mai di imparare, neanche alla mia età.
  27. Ra'i'vo "Non così in fretta, splendore! Tu e Ow'be'go venite con noi: affronterete la giustizia della prossima isola in cui vi molleremo, scommetto che siete famosi da queste parti..."
  28. --- senza data --- All'uomo era chiaramente stata strappata la lingua ma provò a rispondere comunque alle domande fatte da Dop La risposta alla domanda da quanti giorni fosse lui lì ebbe una risposta incerta, giorni e settimane, mentre la risposta su da quanti giorni fossero lì loro fu chiaramente giorni, e la motivazione era torturare. Il nemico pareva essere eretici e xeno insieme senza conferma su un dettaglio ulteriore: dovevano essere cinque da quanto indicava ma non sapeva se ce ne fossero altri. Erano armati con vibroblades L'uomo diceva di non sapere dove si trovassero.
  29. Lainadan Per quanto ne sappiamo non ci sono nemici o altre persone alla ricerca di questa tomba. Essa dovrebbe trovarsi dall'altra parte di una valle stretta circondata da montagne su tutti i lati tranne a sud. Dovrebbe anche avere un lago al centro, disse il ragazzo guardandosi attentamente intorno. Il teletrasporto che abbiamo usato noi per arrivare qui, invece, secondo le cronache era alla fine della valle, ed è lui ad aver permesso al narratore di sfuggire a Khyrastryx il drago. Avete forse attraversato una valle come quella che ho descritta prima per arrivare qui? Sennò direi che è la prossima. E una conferma della direzione da parte del padre della forgia sarebbe gradita. Prevedendo dubbi e obiezioni preferì chiarire: il teletrasporto non sempre si apre e non reagisce a tutte le richieste, ma spesso lo fa con me. In questo frangente si è aperto dopo che gli ho descritto la valle proprio come ho fatto con voi, quindi non dovremmo essere troppo lontani dalla tomba né, purtroppo, dal drago rosso che la custodisce.
  30. Diciamo che il sistema ti incentiva a usare anche altro o comunque dosare gli attacchi o farne di più potenti a due azioni. A volte conviene invece infierire anche con i tre attacchi eh... Quindi ecco, più sali e più cerchi la tattica avendo tante mosse in più, per questo non è male! Per me il Gish è una delle soluzioni più divertenti.
  31. @Zaorn Cioè intendi dire che hanno provato a dare un senso alla CA? Confrontando questa discussione sul forum della paizo con una qualsiasi scheda di un mostro a GS alto sembra proprio che i designer abbiano voluto limitare l'efficacia degli iterativi, almeno a inizio scontro. Del genere che se non vai giù di buff sul guerriero e debuff sul mostro non riesci a danneggiarlo decentemente. Invece di alzare i pf e abbassare la CA come in D&D 5e hanno alzato la CA e mantenuto i pf.
  32. Insomma novità, era il Pesce di Aprile di sei mesi fa....😅
  33. Concordo! Warforged, e halfling cavalca-dinosauri, due delle cose più caratteristiche die Eberron... ok, sò che ce ne sono anche molte altre (non mi sarebbe dispiaciuta una nave volante, magari dietro al dinosauro a sinistra), ma è comunque meglio della vecchia copertina. Ecco cosa mi ricordava! Grazie per avermelo fatto capire.
  34. dubito enormemente. La maggior parte delle scelte sembrano votate ad una migliore meccanica, il fatto che Warlock, Sorcerer e Cleric abbiano così tanto multiclassing implica che siano usati per dip, uguale per il fighter che probabilmente viene scelto così tante volte per i primi due livelli per avere competenza nelle armature pensati, il save a costituzione e action surge che è l'unica meccanica del gioco che permette di lanciare due incantesimi (non cantrips) in un turno, il fatto che l'umano sia la razza più usata implica che sia anche la razza più forte visto che è l'unica a dare un talento al primo livello. Il fatto che il druido venga multiclassato con monaco e barbaro è perchè i giocatori credono di poter sommare saggezza e costituzione alla forma animale (non si può, se lo sapessero in quel caso ci sarebbe il celric in quella top 3). Senza contare che la maggior parte delle scelte sono anche le scelte più ottimizzate: battle master, forge cleric, moon druid, lore bard, hexblade, totem barbrian ecc ecc. Anche lo stesso wizard con la scuola evocation indica che le peronse tendono a preferire ottimizzare il danno visto che è il modo più facile di superare i combattimenti. Si evince che le peronse giocano ottimizzando il proprio PG nella maggior parte dei casi e difficilmente lo fanno per gusti di interpretazione, questa cosa dimostra anche come la 5e sia tutt'altro che bilanciata a differenza di quanto si senta in giro. Edit: è chiaro che ognuno gioca quello che vuole, ma da queste statistiche a me sembra risulatre il contrario, i giocatori tendono a giocare quello che è più forte non quello che vorrebbero interpretare di più.
  35. Oppure, qualcuno sceglie beatamente di usare semplicemente ciò che gli piace di più.
  36. Un po' di considerazioni così a caso 1/4 delle persone che giocano a dnd usano l'umano, il restante gioca in delle campagne in cui non è consentito l'human variant. Fa anche ridere che la maggior parte delle persone usi il guerriero e che se non lo fa ci multiclassa. Chi usa il warlock il 91% delle volte lo multiclassa,a anche sorcerer e cleric non scherzano. La sottoclasse più usata del guerriero è il champion (ovvero non ho voglio di giocare a dnd vengo e tiro i dadi). Incredibile che metà dei giocatori del druido lo multiclassi e che non abbia il chierico nei 3 top multiclasse (ma chi gioca? Dei rincoglioniti?). Also chi multiclassa druido lo fa con barbaro e monaco perché probabilmente crede, sbagliando, di poter sommare la costituzione o la saggezza alla forma animale, e invece non si può. "Stranamente" la sottoclasse più usata dal warlock è l'HexBlade, è così bilanciata. La maggior parte dei giocatori usa il mago come uno stregone visto che scelgono evocation come scuola. L'elfo è meno usato di roba tipo l'Hobgoin, roba che secondo me è colpa dello stereotipo di elfo = effemminato.
  37. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019 Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso.... Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5. Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto. In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo. I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente. Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano. All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città. Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose. Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie. Reparto Pubblicitario Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti. Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto). Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano. All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via. Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane. Seguire le Tracce Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi". Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro. I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città. Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città. I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin. In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie. Il Maniero delle Piume Grigie Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori: Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via. Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa. I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15). Scontro al Chiaro di Luna A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro. I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire. I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta. Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri. Conseguenze Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi. Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme. In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta. La Banda delle Piume Grigie La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali: Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza. Goblin, Orchi e Bugbear L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito: 4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html
  38. Bella idea, una buona base di partenza... stavo già valutando qualcosa del genere per provare a fornire ai miei PG dei seguaci. Top!
  39. Concordo! Quello semmai era il party tipico di D&D Becmi e di AD&D. EDIT Comunque, l'articolo ha un problema di fondo, che ritengo non da poco: il fatto che la razza più usata sia l'umano, e che la classe più usata sia il Guerriero Battle-master, non significa automaticamente che la combinazione razza-classe/sottoclasse più usata sia umano Guerriero Battle-Master. Per dare uno spaccato più fedele delle vere combinazioni, sarebbe servito di chiedere agli utenti le combinazioni, e non razza e classe/sottoclasse in modo separato.
  40. Che il tipico party della terza edizione fosse composto da combattente, ladro, chierico e mago mi pare una teoria discutibile.
  41. Sì Regdar era un guerriero (ed era tra le illustrazioni che si trovavano nella descrizione della classe). Quello presente nell'immagine (che è la copertina de La Cittadella Senza Sole) assieme a Tordek, Lidda e Mialee è, come giustamente dici tu, Jozan, chierico di Pelor.
  42. Nel mio piccolo posso confermare che umano e mezz'elfo sono le razze più giocate. Però stranamente in tutte le avventure che abbiamo fatto non ci sono quasi mai stati personaggi multiclasse, e non avevo idea che invece fosse l'opzione che va per la maggiore O_o
  43. Probabilmente la composizioen del party si è semplicemente adattata alle avventure, se queste richiedono più scontri che investigazioni/esplorazioni il party si adegua aumentando i guerrieri e diminuendo ranger e ladri (il bardo non conta: è un errore di stampa che si trascina dalle prime edizioni :) ).
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