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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/09/2023 in tutte le aree

  1. Vi piace, ho creato la mia versione del mostro zucca che avevo già spiegato, allego quì la doto spero vi possa piacere anche se nn è peoprio come la vostra.
  2. mentre terminate la scena nella locanda, come pensate di organizzarvi per l'indomani? E riassumendo (anche per me) Cerdic andrà nel bosco per portare le croci fatte Dai cancelli di buon mattino partirà il gruppo di avventurieri Zaks nel dubbio andrà alla forgia sia per consegnare le pale al becchino, sia per preparare qualche arma in più Dastye Krim vanno con gli avventurieri e immagino anche Thorin. Billy è libero di fare ciò che vuole al momento
  3. Esteticamente è effettivamente venuta molto bene. TI provo a dare qualche input generico ..valuta tu cosa ignorare, dato che sono pareri personali 😅 Un quadretto equivale a 4.5m? Secondo me non è neanche malaccio farlo valere 1.5m o 3m. Come ti suggerivo sopra, per quanto stanze "vuote" è giusto che ne esistano, averne una valanga secondo me rende il Dungeon poco attraente, quindi una stanza grande potrebbe essere più difficile da riempire. Collegato al punto sopra.. sei riuscito a dare una funzione ad ogni stanza? E' verissimo che i castelli medievali erano pieni di stanze "di passaggio" o "doppioni" (tipo più saloni, ottantordici camere da letto e via dicendo), ma appunto avere stanze palesemente messe solo per riempire lo spazio non ha senso. Ricorda che i castelli erano pieni di passaggi segreti.. prova a prevederne anche qualcuno che ti permette di passare al piano superiore o inferiore. Inoltre i Goblin che attualmente occupano il posto potrebbero aver piazzato trappole in zone importanti. Per rispondere alla tua domanda: per quanto grande hai comunque mantenuto uno schema semplice (nel senso che sono tutte stanze quadrate o rettangolari con quadretti pieni), quindi secondo me se descrivi bene la forma e l'orientamento (ti consiglio di aggiungere una rosa dei venti per regolarti meglio) e il mappatore sa fare il suo lavoro, non è impossibile replicare fedelmente tutto. Che cosa collega i Goblin con i Boss che hai elencato? Hai pensato a quale potrebbe essere la "lore" che sta dietro al Dungeon? Non necessariamente ne deve avere una.. magari è solo un Dungeon che vuoi giocare con il tuo gruppo per menar le mani senza un motivo preciso, o magari per testare dei personaggi o passare una serata così a caso (Il Re ombra ha assoggettato i Goblin che ora lavorano per lui? ..e tutti gli altri che ci stanno a fare?) Ti consiglio di dare varietà alla tipologia di nemici.. magari i Goblin hanno addestrato dei Lupi o hanno preso accordi con dei Warg. Potrebbero aver catturato e rinchiuso in qualche stanza qualche creatura feroce (o magari un Gigante?)
  4. @Redik tutto bene? 😉 Stavo pensando, visto che iniziate tutti divisi, magari possiamo già partire con i quattro che hanno la scheda pronta. Redik si potrà aggiungere in qualsiasi momento. Se vogliamo attendere ovviamente per me non c'è nessun problema 😝
  5. Mi trovo d'accordo con quanto esplicitato dagli altri. Vorrei solo fare un'aggiunta relativamente alle conoscenze dei mostri PG/giocatore. Per quello che riguarda la CA io non la dico subito perchè comunque all'inizio è interessante lasciare un po' di dubbio, poi diventa palese da sola quando colpisci con 14 e non con 13 ad esempio. Per le CD delle prove/TS invece le comunico subito. Diversa è la questione delle capacità, una cosa che apprezzavo in 3e e che quando posso reintroduco è il tiro di conoscenze per sapere qualcosa del mostro. A seconda del tipo di mostro se un giocatore dice "questo è immune al fuoco" posso chiedere una prova dell'abilità collegata (arcana, religioni, natura...) e verificare se effettivamente il PG sa quella cosa. Detto ciò, ogni tanto può sembrare spiacevole o difficile da fare quindi lo faccio solo se crea effettivamente gioco e può creare una situazione interessante o se un giocatore mi chiede cosa sa il suo PG del mostro in questione.
  6. Pota L impresario prese Jimi per la collottola e lo catapulto' dietro di lui prima che con il suo fare sgarbato li faccesse arrestare tutti, dopodiche, si ricomopse e dopo un leggero colpetto di tosse chino' il capo in segno di saluto "Buona giornata a voi gentile signora, il mio nome e' Pota, impresario e direttore artistico del gruppo" disse in tono solenne "Perdonate i miei cugini dolce signora, sono artisti e inquanto tali, geniali nel ricamare con parole e melodie ma poco avvezzi alle maniere da tenere nel palazzo di una nobildonna" sorrise leggermente "Siamo lieti ed onorati che la nostra musica sia giunta sino al vostro gentile e sofisticato orecchio e che l abbiate apprezzata al punto da volerci qui a celebrare un tale lielto evento" prosegui tornando serio "Faremo del nostro meglio al fine di essere degni di un tale prestigioso palcoscenico" si zitti per dare modo alla loro ospite di rispondere
  7. Aggiungi collegamenti 🙂 Non mi sembra che complichi. Se pensi che renda le cose più semplici e chiare, fallo. In effetti mi sembra una buona idea. Mi sembra carina come struttura.
  8. @Hugin, hai a disposizione la scelta di equipaggiamento base del guerriero
  9. Si anche io. Nel senso, io come Z'ress ti dico di fare in fretta. Ma come Pippo mi affido anche al tuo giudizio. Insomma, è divertente fare il boss con Z'ress ma non vorrei così limitare la libertà di azione del gruppo
  10. Non è detto che la Dea della gioiosità decida di prendere il nuovo adepto senza dare "prova" della propria fede, potrebbe esserci un periodo si stazionamento da semplice guerriero o simile ^.^
  11. Bellissimo lo stile che hai hahha mi piace un sacco ^.^ dando un'occhiata tutti i dungeon sembrano interessanti, sicuramente ti consiglio di prendere spunto da manuali come "Il dungeon del mago folle" e di provare a caratterizzare i Dungeon in base a chi lo ha contruito/creato ^.^ bellissimi in ogni caso
  12. Manca poco all'uscita per la 5E di una delle ambientazioni più famose ed apprezzate della storia di D&D: Planescape. Vediamo qualche informazioni in anteprima. Nota: questa anteprima offre vari spoiler sui contenuti di questo prodotto, se quindi non volete rovinarvi la sorpresa per quando giocherete con questo prodotto potreste volervi fermare qui. Planescape, l'ambientazione in cui si svolge il celebre videogioco Planescape: Torment, sta per tornare in Dungeons & Dragons. Un boxed set di tre volumi verrà pubblicato dalla Wizards of the Coast il 17 Ottobre 2023, con il titolo Planescape: Adventures in the Multiverse. In questo set troverete un manuale di ambientazione di 96 pagine intitolato Sigil and the Outlands (Sigil e le Terre Esterne, traduzione non ufficiale) e un bestiario di 64 pagine intitolato Morte's Planar Parade (La Parata Planare di Morte, traduzione non ufficiale), oltre a una mappa fronte-retro e uno schermo del DM. Ma la parte veramente ghiotta di questo set pare sarà Turn of Fortune's Wheel (Il Girare della Ruota della Fortuna, traduzione non ufficiale), un'avventura di 96 pagine, che Wes Schneider, uno sviluppatore di giochi di lungo corso, ha definito "assolutamente folle". La settimana scorsa abbiamo parlato con Schneider durante un incontro privato per la stampa per sapere di più su questo prodotto, ma siete avvisati: la Wizards non si è fatta nessun problema a fare spoiler sulle particolarità di questa campagna. Turn of Fortune’s Wheel si svolge a Sigil, la celebre "città delle porte" di D&D. Partendo da Sigil, i giocatori possono trovare portali che conducono ad ogni reame del multiverso di D&D, il che implica che ogni altra avventura già pubblicata per D&D 5E - che sia ambientata su Krynn o nella Cittadella Radiosa - può essere usata come punto di partenza per questo prodotto. Non è quindi sorprendente che, una volta che saranno attirati dentro questa storia, i giocatori dovranno viaggiare ed esplorare molto. Ma c'è un problema. Illustrazione di Andrea Piparo Il problema è che la morte non funziona come dovrebbe nella città di Sigil. O meglio, i morti non si comportano come dovrebbero....insomma è complicato. Ecco cosa ha avuto da dire Schneider in merito, cercando di mostrarsi il più razionale possibile mentre provava a spiegarci qualcosa di veramente assurdo: Schneider ha detto che è possibile - addirittura probabile - che un PG inizi l'avventura come personaggio di una certa razza per concluderla come parte di un'altra razza (o classe). Iniziando come guerriero umano per poi essere reincarnato come mago. O come elfo. O come elfo mago. Potrebbe essere un buon modo per provare nuove costruzioni del personaggio - o per sbizzarrirsi senza remore. Oppure l'unica differenza nel vostro personaggio potrebbe essere che abbia dei baffi o un accento francese. Oppure essere più basso di 5 centimetri oppure essere diventato mancino o completamente blu. La mappa fronte-retro inclusa nel boxed set (di cui potete vedere qui una facciata) riesce a raffigurare abilmente la forma a ciambella di Sigil, la Città delle Porte. Schneider ha poi aggiunto che durante il corso dell'avventura i giocatori finiranno per usare almeno tre versioni differenti dei loro personaggi. Quando le avranno incontrate tutte allora inizierà la parte davvero divertente. Ha anche detto che i giocatori dovranno prepararsi a qualche pazzia da D&D ad alti livelli, visto che entro la fine dell'avventura i PG saliranno da livello 10 a livello 17. I fan di Planescape: Torment potranno trovare molti altri richiami al loro amato videogioco, oltre a questa situazione peculiare riguardo la morte dei PG. L'avventura di questo set ha inizio nel Mortuario - lo stesso luogo dove ha inizio il videogioco. E a quanto pare i PG cominciano l'avventura nello stesso stato in cui iniziavano Torment: ovvero da morti. E Morte, il teschio fluttuante dalle battute sarcastiche, è anch'esso lì, solo che questa volta sta cercando un cadavere diverso. Si tratta forse del Senza Nome? Sta a voi e al vostro DM deciderlo, ha detto Schneider. Magari potreste assistere ad alcuni eventi chiave del videogioco mentre vi spostate tra le oscure strade di Sigil. Ma forse no, potrebbe essere una distrazione eccessiva. In ogni caso dopo qualche battuta tagliente da parte del teschio fluttuante i giocatori sono liberi di dare il via alle danze. La campagna si muove ad un buon ritmo, ha detto Schneider, prima di concludersi con delle sfide veramente impegnative. Illustrazione di Zoltan Boros Planescape: Adventures in the Multiverse sarà disponibile dal 17 Ottobre, con un set speciale di copertine da collezione disponibili solo presso i rivenditori fisici. Come prevendita disponibile dal 03 Ottobre potete anche comprare questo set direttamente dalla Wizards of the Coast per $94.99 (circa 89 euro, NdT), con inclusa una copia digitale da usare su D&D Beyond. Al momento Amazon sta vendendo questo set con un notevole sconto - $59.49 (circa 56 euro, NdT) invece di $84.99 — ma senza la copia digitale (o l'opzione della vendita anticipata al 03 Ottobre). Link all'articolo originale: https://www.polygon.com/23880614/dnd-dungeons-dragons-new-planescape-campaign-preview-release-date-price?fbclid=IwAR1n7lB2OQoWUAnNT5T0TJm4FsR6yGhOh-abRmsbrKdi8DNTVfn6Z5VFEzI View full article
  13. Ovviamente Be’lakor sarà alle spalle di Zress a farti gne gne gne mentre provi a convincerla
  14. La one, sebbene compatibile nelle intenzioni, sta inserendo una serie di variazioni che sono ben maggiori rispetto a quelle che furono introdotte a suo tempo dalla 3.5 rispetto alla 3e. Basta pensare alla variazione delle classi e delle capacità, alle manovre, alle modifiche alle spell, e a quelle che riguarderanno i mostri che hanno detto saranno fatte in modo da rendere il mostro adeguato al GS più che alla lore. Tutte queste modifiche non sono banali e cambieranno abbastanza il gioco anche se formalmente, ma anche materialmente, rimarranno compatibili. Ma un conto sarà avere i mostri nuovi o quelli vecchi e giocare con PG nuovi rispetto a quelli vecchi. Quindi si, il problema è acquistare un manuale che dopo 6 mesi avrà bisogno di una bella revisione, non solo di un'errata (che comunque non mi piacciono per questo tipo di manuali). Sopratutto considerando che dei tre manuali del cofanetto uno è un manuale dei mostri, quindi direttamente interessato dalla questione, e un altro è una campagna, quindi tangenzialmente interessato. Il terzo, l'ambientazione, invece è meno coinvolto dalle modifiche, che forse riguarderanno solo i PNG, quindi non dovrebbe impattare tantissimo. Ma due manuali su tre saranno immediatamente toccati dalle modifiche, e spendere 100€ per dei manuali che li valgono al 100% ma che poi mi dovrò mettere a modificare o di persona o tenendo fogli post-it e appunti, mi fa porre dei dubbi.
  15. Comunque @Ian Morgenvelt se vuoi provare a convincere Z'ress fai pure. Io la ruolo come un'infantile testa di c@zzo, ma as usual l'avventura non deve essere plasmata solo dalla sua mancanza di senso pratico.
  16. solo nel regolamento base, se non vuoi limitarti a fare danno, puoi scegliere tra sbilanciare, rompere l'equipaggiamento, disarmare, spingere, calpestare, fintare, prenere in lotta, difenderti, distrarre/aiutare, caricare, e se proprio non sai che fare, puoi prepararti ad agire al momento opportuno... a me sembra che le opzioni a disposizione non manchino proprio per niente, se poi aggiungiamo capacità di classe e talenti veramente l'è pioeu finida, il sistema ti fornisce già tutto quello che vorresti "implementare", semplicemente devi sudare per averlo o migliorarlo 😅 come è giusto che sia, chiunque sa che facendo uno sgambetto potrebbe far inciampare un altro, ma non tutti hanno il tempismo/forza di portarlo a fondo, e quelli che hanno studiato tecniche di combattimento possono rendere lo sgambetto ancora più efficace approvo l'idea di rendere l'uso di tutte queste opzioni più fluido e dinamico, ma per il resto mi sembra un cruccio fuori focus, più che perderti ad aggiungere opzioni potresti dedicarti a perfezionare quelle che già ci sono (e ce ne sono troppe da poter essere elencate)
  17. @D8r_Wolfman Ovviamente basterebbe una piccola HR ma vuoi mettere la bellezza di una caterva di tabelle così da introdurre anche altre tipologie di effetti? Pensando soprattutto alla 3.5ed, penso che uno dei problemi principali è che il sistema di combattimento base (al netto di talenti e capacità di classe) è povero di opzioni e sostanzialmente numericamente instabile, cioè ci sono un sacco di opzioni che finiscono per essere interessanti solo sulla carta perchè poi all'atto pratico funzionano per un limitato numero di livelli. Rafforzare il sistema base ed espandere le opzioni gioverebbe all'intero gioco. Lo scopo di un HR più corposa è quello di introdurre cose che il sistema base non permette di fare, per esempio danni alle caratteristiche, stati come accecato o muto, riduzione della velocità di movimento e addirittura bloccare capacità speciali/sovrannaturali/magiche dei mostri se basate su una parte del loro corpo (tipo bloccare lo sguardo del campo antimagia del beholder). @d20.club Sì i tempi potrebbero allungarsi ma la cosa non mi spanventa troppo. Sicuramente accorcerà i turni dei giocatori che soppesano 20 volte di quanto abbassarsi il tpc per compiere una qualsiasi manovra. La limitazione delle opzioni è un "falso" problema secondo me. Alla fine il limite ultimo è dato da cosa il sistema è in grado di modellizzare regolisticamente oppure no. Se una condizione è supportata si può inserire senza problemi nel combattimento ed usare, se una condizione non è supportata tutte le volte il master deve invetarsi roba al volo e dopo un pò la cosa diventa pesante. @Kalkale Potrebbe funzionare in 5ed sicuramente non in 3.5ed però l'idea è interessante.
  18. Fireday 11 Mustering 420, Mattina [Sereno - Fine Primavera] Non fu difficile trovare cammelli: Ingvar contrattò e li trovò in vendita a 50 monete l'uno già pronti con finiture e sella. Tutti i venditori consigliarono di comprare 2 a testa e pensare ad 1 pezzo d'oro al giorno di viaggio. Oltre a ragionare di assoldare nelle taverne vicine una guida. Il viaggio sarebbe durato due settimane Lainanda con l'aiuto di Bjorn individuarono quella che pareva l'unica carovana a dirigersi a nord che sul percorso passava dalla loro meta. Erano disposti a farsi accompagnare dalla mano, offrendo anche un passaggio sui cammelli in cambio di protezione, ma il cibo sarebbe stato a carico del gruppo e il viaggio non era diretto; 4 o 5 settimane era il tempo previsto
  19. Aziriel Cerco di trattenermi dal ridere con pessimi risultati "Hey no, ora mi piace Az, non provare a dire il mio nome completo così a cuor leggero!" gli do un'affettuosa pacca sulla spalla "Ora come potrei chiamarti... mmh, Therai, Therry? Suona male, a dir la verità mi piace il tuo nome così com'è!"
  20. Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] Nessuno rispose alle parole di Wilhelm e i quadri rimasero immobili: la musica continuava melodiosa e piacevole. Intanato Radagast, deciso, percorse le scale in salita fino alla porta posta sul fondo, che deciso aprì Al di là vi era quella che pareva essere stata una camera da letto nobiliare, con un letto a baldacchino, armadi e un tavolo, tutto ovviamente ricoperto da scarafaggi Ma quello che colpiva era uno scarafaggio, delle dimensioni di un essere umano, appoggiato su uno sgabello che suonava un clavicembalo con le zampe anteriori. La creatura indossava una parrucca bianca incipriata e occhiali sulla sua testa quasi umana. Un orologio da tasca d'oro pendeva dal suo corpo chitinoso e vi era un fazzoletto di pizzo bianco infilato tra due delle piastre del corpo. Appena si avvide del gruppo l'essere smise di suonare, si girò verso i compagni e sorrise. Mentre lo faceva, le sue mandibole scattano insieme. "Oh i miei ospiti! Per favore, entrate e mettetevi comodi." disse. Quindi fece scattare ancora le mandibolevo e gli scarafaggi strisciarono rapidamente via dai mobili, rivelando un divano imbottito e tre sedie. "Per favore, non lasciatevi disturbare dal mio aspetto. È da tanto tempo che non ricevo visite. Volete bere qualcosa?" chiese
  21. Ciao, non so a chi ti rivolgi specificamente, se ti rivolgi a me personalmente mi sa che non sono molto informato a riguardo 😅. Al momento non lo so. Non è escluso.
  22. No intendevo più in generale dardi di fuoco, frecce, quadrelli, semplice fuoco magico...
  23. Premetto che questo l'ho creato prima di leggere le vostre risposte, quasi subito dopo aver creato la discussione in verità, quindi non è stato corretto dai vostri suggerimenti. Questo è un esercizio creativo, un dungeon su più piani. L'idea era quella di un generico castello posseduto e controllato da un re stregone. Con due piani sotterranei (di cui uno completamente allagato), un piano terra con un ampio giardino (diviso in stanze da siepi magiche), un secondo e un terzo piano che seguano le forme del castello (con mura, terrazze e camminamenti esterni) e un ultimo piano composto da 3 torri. Mediamente pensavo che ogni casella equivalga a un 4,5x4,5m. Quindi le stanze normali verrebbero 13,5x13,5m. Teoricamente me lo ero immaginato da affrontare al livello 3. Pochi gruppi di nemici che vagano per le stanze, principalmente goblin, e 7 boss (di cui 3 opzionali). Effettivamente la strada è abbastanza lineare, quindi non è un granché, i player sono obbligati a seguire un percorso prestabilito. Inoltre non so se le stanze di diverse dimensioni potrebbero complicare troppo l'orientamento. Mi sono immaginato di dividerle in 4 tipi di dimensioni: Normali, lunghe, larghe e grandi. Ma non so se complica soltanto, cosa ne pensate? Le chiavi invece sono fatte in modo da premiare i player aprendo strade nuove, portando a forzieri segreti o shortcut. E non erano previsti altri modi per aprirle. Pensavo anche a qualche enigma o trappola per le stanze a vicolo cieco, ma non ci ho ancora lavorato. Inoltre mancano le descrizioni delle stanze. Principalmente ci tenevo a condividerla per avere opinioni e consigli su questo lavoro molto grezzo ahahah. E anche perchè mi piace com'è venuta esteticamente la mappa (l'ho creata con dungeon scrawl) Quando ho un pò di tempo libero mi piacerebbe provare a ricrearne uno da capo seguendo questa volta i vostri consigli.
  24. Darhum Sì certo e mio nonno aveva le ruote penso all'affermazione dell'anziano. Che gran fortuna, sono esperto in varie tipologie di rituali, tra cui quelli di purificazione. Se volete posso assistervi, sono questioni complesse e impegnative, lo so bene.
  25. Concordo con @D8r_Wolfman In base alla mia esperienza è una pessima scelta ingannare scientemente i giocatori, perché alla fine li stai solo mettendo su dei binari, e per di più su dei binari morti. Così facendo rischi di rompere il patto di fiducia reciproca che è fondamentale per un gioco collaborativo come il gdr. Nella mia esperienza, con avventure un minimo aperte è la prassi che i giocatori si incaponiscano in idee e piste totalmente insensate, senza alcuno sforzo da parte tua per ingannarli; anzi, spesso a dispetto di tutto quello che noi master facciamo per instillargli il dubbio di essere sulla pista sbagliata. In generale, punire o “educare” i giocatori per un comportamento che non ti piace è sbagliato; tu non sei il giudice, ma una persona seduta al tavolo per giocare, esattamente come gli altri. Se una cosa rovina il tuo divertimento, fai la persona adulta: ferma il gioco e parlane apertamente. La trasparenza paga sempre, almeno secondo la mia esperienza. Chiaramente sono solo spunti; l’esperienza al tuo tavolo potrebbe essere diversa. -toni
  26. 1 punto
    Jarrett scatta dietro al piccolo umanoide in fuga e con un preciso colpo di ascia alle spalle lo decapita... @ Jarrett Elluin si accanisce contro il piccolo umanoide a terra e con due precisi affondi lo finisce @ Elluin Portento nel frattempo finisce il suo avversario...facendo roteare l'ascia prima gli trancia i tentacoli e poi lo colpisce al corpo tranciandolo quasi a metà... @ Portento @ Tutti
  27. Hola.. cerca di analizzare caso per caso e non fartene un cruccio, anche perché che i giocatori imparino quello che popola il mondo di gioco è normale. Non tutto il "metagame" va considerato dannoso, ma comunque potrebbe essere bene chiarire con gli altri che è importante giocare le conoscenze del personaggio per quel che effettivamente sono. Ti faccio un esempio: al mio tavolo giusto in queste sessioni i giocatori stanno affrontando un'idra. Uno di loro sa che è debole al fuoco, ma il personaggio non è a conoscenza di quest'informazione e non sta facendo trapelare la cosa, combattendo come effettivamente farebbe il suo Barbaro, e cioè menando forte le mani. Anche io come Aloneworlf oramai dichiaro direttamente la CA.. non è assolutamente un male che la conoscano, anche perché dopo qualche tiro appunto la possono intuire. Se conoscono la CA lo scontro va anche più velocemente perché già sanno, dopo il risultato del dado, se hanno colpito o no. Per quanto riguarda la scena della locanda e tutto il resto è effettivamente poco piacevole.. li credo che l'unica soluzione, più veloce e che crei meno problemi, sia quella di parlare direttamente con i giocatori e spiegare le motivazioni per le quali dovrebbero evitare comportamenti del genere.
  28. Si di base ovviamente faranno quello che vogliono, ma pensavo ad "imboccarli" con delle missioni basate sul background o sul luogo in cui si trovano (per esempio: se vanno in una foresta, questa potrebbe essere il luogo di un Sigillo del Portale che qualcuno vuole distruggere). Quello che non sono bravo a fare è appunto imboccarli 😂 perchè comunque un'avventura railroad ha tutto un altro approccio... Parlando col Giocatore, abbiamo deciso che lui ricorda solo pochi frammenti del futuro e che praticamente decido tutto io. Di base il futuro è cambiato (per esempio la Tragedia non è mai esistita nella sua linea temporale) e mi piacerebbe che se incontrasse un PNG che reputo importante, lui abbia un flashback che gli dia qualche informazione e starà a lui verificarla o darla per vera (ad esempio: il capo delle guardie nel futuro si è scoperto essere un cultista... lo sarà anche ora?). Avevo pensato anche io che il fratello sarebbe diventato un membro del gruppo di Zeral, ma appunto non saprei proprio che ci è andato a fare nel Deserto della Lama... Pensavo fosse per studiare una qualche zona di manifestazione, ma poi nello specifico? Nel futuro di Zeral, l'Ultima Guerra non è mai finita e addirittura i Casati sono scesi in campo (lui decise di formare un gruppo e trovare un modo per tornare indietro, con l'obbiettivo di impedire l'Ultima Guerra). Ecco per Custode l'avevo quindi pensata così: i Cannith hanno creato Custode e gli altri 12 con l'obbiettivo di avere dei "supersoldati" con cui scendere in campo. Poi è successa la Tragedia: Custode è scappato dalla Landa Gemente, ma gli altri 12 rimasero e formarono le Lame (infatti uno di loro sarebbe diventato il Signore delle Lame). Però a sto punto, non ho ben chiaro come possano interagire tra di loro... sono un po' a corto di idee da questo punto di vista. Grazie ancora per l'aiuto ☺️
  29. su questo concordo con quanto detto da @Albedo, è normale che i pg abbiano almeno una vaga idea di che tipo di creature abitino il mondo in cui vivono, quindi che il giocatore ricordi almeno il nome di una creatura X non è un problema... il problema inizia quando il giocatore comincia a sfruttare le sue conoscenze del mostro per avvantaggiare il suo pg al di fuori dei paletti messi dal gioco. Ok che, anche se è la prima volta che ne incontra una, un pg può riconoscere una cockatrice, ma sapere che il suo morso può pietrificare e anche la DC esatta da superare per evitare l'effetto, questo sì che è metagame finchè non ti ritrovi in questo caso, mettiti l'anima in pace, succederà sempre e anzi, più il tuo gruppo farà esperienza, più velocemente riconoscerà i mostri e ricorderà le loro capacità e debolezze. Per questo a un certo punto comincerai a creare mostri homebrew o a modificare quelli esistenti per creare esemplari unici per sorprendere i tuoi giocatori 😂 è il destino di ogni DM, stacce scusa ma questo è normalissimo, non è metagame, è usare la testa O__o cosa dovrebbero fare i giocatori secondo te, in un gioco fortemente basato sui combattimenti dove la maggior parte delle capacità in possesso dei personaggi serve per aiutarli a menare più e meglio? non puoi aspettarti che se ne stiano lì imbambolati a subire il combattimento e limitandosi a menare la spada, D&D è un gioco creativo, e la creatività necessita di conoscenza, non saranno due calcoli a rovinarti il gioco sta' senza pensieri cumpà
  30. Martino Umano Monaco L'ascesa degli eroi Passo i giorni successivi ai rocamboleschi eventi che hanno sconvolto Gundbarg nel più totale relax, ormai l'orrore che vessava quelle terre è solo un lontano ricordo per me e ora è giunto il momento di crogiolarsi nell'ozio mentre i locali tessono le mie lodi Mi raccomando, non dimenticate di raccontare di quel calcio rotante che ha ucciso in un sol colpo un mindflayer dico ai cantori che trovo in giro e anche di quella volta che ho salvato quasi da solo i miei compagni da un wraith assetato di sangue che voleva farci la pelle che bello fare l'eroe penso mentre i giorni passano veloci fino al momento della partenza: Waterdeep ha bisogno di un eroe e io di sicuro non mi tirerò indietro. Martino is in town Il viaggio fino a Waterdeep mi risulta piacevole, in fin dei conti il mare è il mio ambiente naturale, e dopo un mese di viaggio arriviamo a destinazione. Salto giù dalla nave e, guardando il porto che si staglia dinanzi a me, dico agli altri Beh compagni, come prima cosa andrei a presentarmi al lord della città, lui di sicuro ci darà ascolto, ormai siamo delle celebrità. Che ne dite? faccio mentre mi siedo su una cassa in attesa
  31. semplicemente potresti chiedere al DM di toglierti il malus in cambio di un raggio ridotto della scurovisione da 36 ai classici 18 metri, anche se sarebbe uno scambio leggermente a tuo vantaggio
  32. Questa scheda è fantastica, l'hai creata con InDesign o un altro software? Vorrei provare a farne una specifica per classe ma non capisco come hai fatto a programmare i calcoli e i radiobutton così 😅
  33. Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento. Paradiso Perduto John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti. Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio? Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo. Apocalypse Now Redux Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi. Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza: qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili. In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare. Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità. Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico. Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere, l’universo, il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo. E qui cominciano i dolori. Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore. Troppo amore. Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa. E questo a molti angeli non piace. Proprio no. Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio? Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile. Panico. Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo. Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti? A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio. Che non la prende bene. Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio. Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti. Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate. Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare. Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più. Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione? Noi siamo Legione Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage. E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio). Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature. Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione. Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica. Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione). Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione. A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse. La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna). Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, l’eccellente racconto che apre il volume. Conclusioni Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate. Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario? E voi che ne pensate? Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link: http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE
  34. Il regolamento dell'ex-Nwod (ora Cronache di tenebra), però, era un netto miglioramento del sistema del vecchio Wod (ora Classic Wod). Il NWod/CoD ha permesso al sistema di diventare più snello, dinamico, facile da usare (rispetto a quello vecchio, ovviamente) e, soprattutto, ha consentito finalmente la possibilità del cross-over tra le varie linee. Nel vecchio mondo di tenebra, infatti, ogni linea (vampiri, lupi mannari, maghi, ecc.) era letteralmente un gioco a sè stante, con regole proprie. Nel nuovo Mondo di Tenebra, invece, uno scontro tra Lupi Mannari, Maghi, Vampiri e Cacciatori è finalmente diventato possibile, senza trovarsi costetti a usare qualche surrogato meccanico appartenente a una specifica linea di gioco (come, ad esempio, il ricreare i lupi mannari usando le discipline dei vampiri, come succedeva in Masquerade). Sul Nwod/Cod si può dire di tutto (anche se, personalmente, ritengo che la gran parte delle critiche siano solo questioni di gusto e non di reale demerito dell'edizione), ma il regolamento rimane uno degli aspetti sicuramente positivi introdotti da questa nuova versione. Masquerade e company erano bellissimi, ma il loro sistema già negli anni 2000 faceva ampiamente sentire la sua età.
  35. Per chi fosse interessato a provare l'ambientazione, sto provando a lanciare una Cronaca.
  36. Hai fatto bene perché su quel punto penso che siamo tutti d'accordo. Che un unita inferiore non possa infliggere nessun danno neanche suicidandosi contro il nemico non ha senso. Quindi per quello certamente serve un aggiustamento e o rivedono la progressione della tabella dei cr o quella dei risultati degli scontri.
  37. Ho letto ora, scusa per la mancata risposta! Comunque posso anche capire il tuo punto (anche se credo che vantaggi/svantaggi di questo tipo dovrebbero essere esattamente quello che viene rappresentato dal tiro di dado) ma continua a non quagliare con la realtà dei numeri: oltre a certi numeri, diventa impossibile per l'unità più piccola non solo vincere, ma anche infliggere la benché minima perdita! Per chiarire, in 8 vs 10 ho una vittoria più probabile per quelli che sono in 10, in 80 contro 100 gli 80 non possono infliggere nemmeno un danno. Cioè, finisce con 100 unità contro 0. Ora, io capisco tutto ma mi sembra condivisibile che questa non possa essere una caratteristica, ma è proprio un difetto! Magari l'avevano pensato all'inizio come feature ma poi hanno sbagliato i conti... Comunque vabbè, io sul sondaggio l'ho segnalato, speriamo correggano nell'edizione che pubblicheranno davvero!
  38. Alcune informazioni: le nuove edizioni delle Cronache hanno de-nerfato tutto. Specie Vampiri e Lupi prima davvero erano delle vere mezze calzette. I maghi invece sono e restano delle superpotenze, specie se si considerano gli arcimaghi cheee però non hanno ancora regole per la nuova edizione. A quanto so io (ma sono informazioni che potrei aver anche letto anni fa, quindi prendile con le pinze), le Cronache di tenebra nel 2004 venivano dalla necessità di togliersi di dosso alcuni elementi. Uno, il metaplot era diventato difficile da gestire, specie perché era stato troppo indirizzato verso una delle mille apocalissi possibili (erano gli anni novanta! Apocalissi a gogo). Quindi, o non consideri che l'apocalisse ha praticamente una data, oppure fai accadere l'apocalisse. Due, c'era la voglia di cambiare regole di gioco, oltre una revisione di piccolezze, anche per "svecchiare" il prodotto. Tre, ci si voleva togliere quell'aria da anni novanta, che può piacere come non piacere. I primi anni sono stati deboli e pallidi tentativi, con troppi troppi collegamenti al Mondo di Tenebra Classico che servivano in teoria per non far inalberare ulteriormente i fan... ma con effetto contrario. Non ha senso mettere i Malkavian in Requiem, nel modo in cui sono stati messi nel 2004, sotto forma di linea di sangue per fare il contentino, ad esempio. Il taglio doveva essere più radicale. Per questo ho visto solo plausi per Changeling the Lost, anche da chi piace più Dreaming: è a tutti gli effetti un altro gioco. Nel 2011 l'edizione del ventennale doveva rimanere un singolo libro, solo per Masquerade. Poi gli scrittori hanno capito che forse forse forse c'era tantissimo pubblico. E l'edizione del ventennale risolve moltissimi problemi che ho con Masquerade! È metaplot agnostica di base, se vuoi metterci il metaplot ti dicono come e cosa fare. I manuali aggiuntivi hanno molto flirtato con il metaplot e con i vari npc importanti perché sono in parte l'essenza del gioco, e così via. Col tempo invece si sono mangiati le mani, perché solo dopo hanno capito che avrebbero potuto rivedere Masquerade in un'ottica completamente nuova, ma che fosse sempre Masquerade. Il manuale del ventennale introduce minimi cambiamenti di meccaniche, ma è lo stesso sistema, con l'aggiunta che ha quasi tutto di tutta Masquerade, quindi per i novellini diventa un'impresa imparare. I manuali successivi hanno cercato di smuovere le acque nella direzione che penso avresti preferito, ma è troppo poco, troppo tardi. Specie perché ora la nuova White Wolf riprende il controllo e non so cosa potrà accadere. L'edizioni del ventennale hanno un pregio anche da un altro punto di vista: hanno liberato le Cronache di Tenebra dalla pesantissima ombra delle versioni precedenti. Ora Requiem (dal 2013) e Masquerade sono bestie mooolto più diverse. Certo, anche in questo caso per molti è troppo poco, troppo tardi.
  39. Figurati, mi piace parlare con altri appassionati! Esatto, a volte si tratta di opinioni e gusti personali. Io le espansioni ai manuali base delle Cronache non li ho toccati e magari è come dici tu, migliorano le cose. Uno degli aspetti che mi avevano fatto più storcere il naso erano i poteri che apparivano "nerfati" in entrambe le ambientazioni. I magi, i mannari (e tutti gli altri personaggi) del Mondo di Tenebra sono dotati di capacità fantastiche, ispirate, potenti e appaganti, quelli delle Cronache... meh! Quando sfogli i vecchi manuali leggi le descrizioni e pensi "un personaggio può fare QUESTO?! Diamine, VOGLIO giocarlo!" A confronto i personaggi delle Cronache sembrano pallide, patetiche imitazioni degli originali. Aggiungo che non ho mai capito l'utilità delle Cronache. Avrebbero potuto rilanciare il vecchio mondo piuttosto che è un arazzo complesso e affascinante (già, forse con il tempo era diventato TROPPO complesso?), continuare a far uscire le traduzioni mai fatte, le versioni dell'Anniversario. Invece hanno voluto prendere gli stessi personaggi e dargli una ambientazione molto simile nelle atmosfere, ma diversa. Rendendo il tutto meno convincente. Meglio sarebbe stato creare ambientazioni completamente nuove a questo punto. Perché un vecchio giocatore dovrebbe apprezzare le Cronache che sembrano una brutta copia dei prodotti passati?
  40. In questo caso dovremo accettare il fatto che siamo di opinioni diverse e lasciarla lì Il concetto di metaplot non mi piace (o meglio, mi piace ma in parte), almeno non come era gestito nel CMdT, così come non mi piacciono parte delle giustificazioni per far reggere la baracca sulla natura della realtà ma... devo ammettere che si presta molto facilmente a discussioni. Che è sempre qualcosa di piacevole per me da leggere, qualsiasi Mondo d Tenebra si stia considerando (perché l'ex Nuovo è un casino quasi quanto il Classico, ma lo nasconde meglio). Posso lanciare una frecciatina? Sentire il termine "nuova" linea editoriale è... strano, semplicemente. Demon è di soli due anni più vecchio del "Nuovo" Mondo di Tenebra. Allo stesso modo, ogni volta che si parla di Nuovo Mondo, si confrontano i soli manuali core (o la manciata di quanto arrivato in Italia) con la valanga di manuali del CMdT. E questo va detto: per Vampiri, Lupi e Maghi, i manuali core del Nuovo MdT erano estremamente piatti e aridi. Maghi specialmente, bleh. Ed è in effetti improponibile pensare che sarebbero potuti uscire vincitori contro i loro predecessori: solo quando l'ex White Wolf si è discostata dal vecchio è riuscita a creare qualcosa che di base era bello da leggere. Promethean e Changeling sono capolavori a mani basse. Personalmente, solo col tempo e con i cambiamenti di linea editoriale il NMdT è iniziato a piacermi... diciamo post-Damnation City (2007!), ma specialmente coi Libri dei Clan. Ma non si può chiedere a qualcuno "No, guarda, il manale base ha il flavour di un ciocco di legno, ma se aggiungi altri trecento libri funziona alla grande". Per esempio, anche grazie alle revisioni, Masquerade è fruibile subito, senza tanti altri manuali e orpelli. Io ora posso sentirmi di dire lo stesso anche per le nuove edizioni di Requiem e Risveglio (ho sempre avuto problemi coi Lupi Mannari. La nuova edizione di Rinnegati è migliore della precendente ma è sempre Lupi Mannari), linee che sono molto cresciute dopo oltre dieci anni di attività. Il mondo è più vivo, diciamo. Ribadisco, mi piacciono sia il Classico Mondo di Tenebra che le Cronache di Tenebra. Per esempio adoro leggere tutti i pipponi semifilosofici su Ascension, così quanto sbattere la testa dietro la complicatissima backstory di Mummy the Curse. Le due linee hanno diversi punti di forza e si adattano a diversi stili di gioco, poi ognuno con le sue preferenze decide. Il fatto di pubblicizzarle e continuarle entrambe è stata un'ottima scelta. Ora, se riuscissero a far uscire finalmente Wraith20 sarei finalmente un omino felice Scusami per il piccolo off-topic.
  41. A me il "Nuovo Mondo di Tenebra" non ha convinto. Ho letto i nuovi manuali dei Mannari e dei Maghi e non mi sono piaciuti. Veste grafica e traduzione italiana a parte, le vecchie ambientazioni sono migliori ed hanno più fascino. Quindi non sono minimamente interessato alla nuova linea editoriale. Vedo l'enorme metaplot del vecchio mondo come una delle caratteristiche più suggestive del MdT. Vero che qualche sbavatura -con tutto quello che è stato scritto, a più mani e per anni- c'è, ma il pericolo di una ambientazione più centrale delle altre secondo me non esiste. In ultimo quello che il Mondo di Tenebra ti fa capire è che non esiste una sola realtà (i Maghi sono esemplari in questo senso): essa cambia a seconda di chi la osserva, di paradigmi, di quello in cui si crede. La Gaia dei mannari potrebbe essere Dio (in effetti entrambi appaiono deboli o assenti). Oppure "Dio" è semplicemente una delle entità "divine" che affollano il creato. La valenza e l'importanza di ogni elemento dipende solo dal contesto in cui lo si osserva. Il demone crede una cosa, il mannaro un'altra, e sono entrambe vere. Quindi no, almeno io non mi sono mai posto troppi problemi di coerenza e supremazia .-D
  42. Grazie. Ho in preparazione un PbF "aperto" per far assaggiare Demon a chiunque fosse interessato. Allo scopo sto facendo un sito di supporto con tutte le informazioni per chi si avvicina all'ambientazione per la prima volta. Si tratterà di uno scenario ambientato a Tokyo in cui ogni giocatore potrà farsi il suo Caduto e perseguire i suoi obiettivi, ma all'occorrenza potrebbe anche incontrare altri giocatori, alleandosi o scontrandosi con essi.
  43. Sì, ma una regola non va progettata pensado che sarà semplicemente un Sottosistema....soprattutto considerando che D&D 5e si basa maggiormente su una logica modulare. Una regola deve funzionare il meglio possibile in ogni circostanza e, dunque, non è possibile accontentarsi con "l'importante è che va bene quelle 2 o 3 voglie che mi voglio giocare una battaglia campale". Non solo i designer non possono decidere al posto del gruppo se le battaglie campali saranno una tantum o il centro nevralgico della campagna, ma non bisogna nemmeno dimenticare che i designer hanno dichiarato che ri-pubblicheranno l'ambientazione ufficiale Birthright...in cui regole come la gestione dei Domini e le Battaglie Campali sono fondamentali. Questo significa che il Mass Combat non potrà permettersi di essere fallato, ma dobrà funzionare alla perfezione. E comunque, io la giocherei una campagna incentrata in particolare sulle Battaglie Campali. Magari una campagna alla Trono di Spade, con l'uso della regola opzionale della Guida del DM Gritty Realism (per ridurre la presenza dei combattimenti classici, stimolare un gioco più interpretativo e politico, e per introdurre un passaggio del tempo più veloce - mesi e anni in poche sedute di ruolo -, così da far diventare importanti anche le Attività di Downtime). Già mi immagino le fasi di roleplaying incentrate sui complotti politici intervallate da Battaglue Campali organizzate allo scopo di determinare chi riuscirà a conquistare le varie parti del regno.
  44. Il tema dei demoni mi è sempre piaciuto un sacco. Non conoscevo questo manuale, principalmente perchè Mondo di Tenebra mi piace come sistema semplice e leggero per giocare umani alle prese con l'occulto...ma non mi hanno mai esaltato troppo i vari Vampiri, Lupi e Maghi. Questo sembrerebbe invece un prodotto piuttosto intrigante, sarebbe interessante provarlo. Ottima recensione.
  45. Ho amato DtF quando lo lessi anni fa. Il suo principale problema (oltre qualche meccanica un po' dolorante a quanto ricordi) è il suo posto nell'esteso Mondo di Tenebra. Nel senso che lo cementifica come mondo basato su una concezione giudaicocristiana. I demoni esistono, gli angeli esistono, Dio non lo sappiamo ma lo supponiamo, ecc. In Masquerade, che in parte si basa sulla stessa concezione, poteva ancora andare bene. Sì, alcuni vampiri hanno incontrato Caino, ma quel che dice Caino è giusto? Quanto è leggenda o diretta menzogna? C'era quell'atmosfera di incertezza che rifiniva il tutto, atmosfera ulteriormente ampliata nei manuali più recenti. Maghi, Lupi, Wraith complicavano ulteriormente la faccenda. Invece Demon mette il punto e dice "le cose stanno così". Insomma, Demon da solo funziona, ma l'ambientazione cozza con tutto quanto il resto del Mondo. È una cosa che succede anche con le altre linee (principalmente Maghi e Lupi, tra animismo e realtà soggettiva), ma è portato all'estremo in Demon, che inoltre è legato al metaplot in un modo che le altre linee si sognano. Probabilmente sarebbe stato meglio se gioco completamente stand-alone, per quanto in teoria tutti i singoli giochi del Mondo di Tenebra lo siano. In teoria dico, però, perché in pratica le cose scricchiolano sempre. La mia speranza è che quelli di Onyx Path riescano a pubblicare una revisione di Demon the Fallen prima che la White Wolf prenda definitivamente il controllo sul Mondo di Tenebra Classico. Demon avrebbe davvero bisogno di ulteriore cura. Ora come ora, l'unico prodotto "nuovo" è il manuale di traduzione per Demon the Descent, il "corrispettivo" in Cronache di Tenebra (che però è un gioco radicalmente diverso, e sarebbe bello parlarne se avessi tempo). Manuale di traduzione che però non ho ancora letto...
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