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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Io ricordo che su un numero della rivista "K" -se la memoria non mi giuoca scherzi- che negli anni '90 si occupava di videogiochi, pubblicarono un vero e proprio GDR postapocalittico ambientato in un mondo infestato da piante assassine, e che si giocava con un mazzo di carte da poker.
  2. Hanno rifatto i Masters? Io non ne sapevo niente! Il trailer è pompatissimo. Noto però che hanno eliminato la croce dalla storica armatura del nostro forzuto sostituendola con una... H deforme? Lungi dall'essere un simbolo religioso (da bambino neanche ci avevo mai fatto caso, sì che andavo a messa tutte le domeniche e a catechismo) ritengo che la croce sul petto fosse un riferimento al fatto che il Nostro divenisse una sorta di cavaliere medievale votato al bene quando si trasformava... oggi però mondialisti come siamo dovesse offendere qualcuno che poi non compra i pupazzi o protesta. Del resto ricordo che hanno fatto storie pure con il simbolo della Croce Rossa e la bandiera della Svizzera. Che tristezza!
  3. Al momento no. Sto sotto con il lavoro. Ho preso il GDR di Dune (comprato sia in inglese che italiano, olè!) e volevo provarlo con un pbf, ma metabolizzare il regolamento non è una passeggiata. Ho iniziato aprendo una gilda, ma per ora il progetto è in pausa. E prima o poi vorrei riprendere i demoni del mondo di tenebra, ho molto materiale che vorrei aggiungere al sito di supporto e integrare nelle partite, ma sono tutti progetti da rimandare a momenti più propizi.
  4. Lo sto vedendo su Prime. I disegni mi piacciono, le animazioni sono decenti e il doppiaggio è abbastanza buono. Chiaro che è un prodotto che non si prende molto sul serio. è ambientato in un generico mondo fantasy di chiara ispirazione D&D-ana in cui tutti parlano come uomini della strada dei giorni nostri. Godibile, a tratti persino simpatico e sboccato. Riesce ad essere volgare ma allo stesso tempo politicamente corretto. Un raro esempio di equilibrismo direi.
  5. Ci farò certamente un pensiero visto che pur avendoci giocato a suo tempo ho posseduto solo la versione advanced (quella modulare, con gli skaven) che non mi ha mai convinto pienamente. A chi dice che le regole sono limitate faccio notare che possono benissimo essere ampliate e modificate. Uno dei grandi pregi di Heroquest è quello di mettere nelle mani del Master asset (dungeon modificabile, miniature, prop...) da sfruttare secondo fantasia, volendo. Bene i piazzabili in plastica invece che in cartone (anche se quelli di cartone erano colorati...) Il prezzo strizza certemente l'occhio alla vecchia generazione di nostalgici che -si spera- oggi possono spendere invece di chiedere i regali a papà e mamma. Ravviso solo un punto dolente al momento. Dalle immagini mi sembra che non ci siano più le carte illustrate da Gary Chalk, che molti ricorderanno perché ha illustrato i primi volumi di Lupo Solitario. Questa mancanza mi fa piangere il cuore perché le sue illustrazioni, assieme a quelle "punk-fantasy" di Jhon Blanche (ricordate i librogame della serie Sortilegio?) sono un pezzo della mia anima gdr.
  6. Diamine, la mappa poteva essere un po' più grande di un francobollo! 🙁
  7. Ah, va bene tranquillo, tanto c'è ancora molto lavoro da fare.
  8. Io vedo che c'è del buono. Alcune idee e meccaniche sono originali ed interessanti, ma l'impressione che ho è quella di un sistema ancora non pienamente maturo. Lo stesso per il manuale di Dune: Adventures in the Imperium. Graficamente ok... ma ha delle pecche che mi fanno incazzare. Tipo l'organizzazione del testo a colonne, che a volte salta in modo strano da una pagina all'altra. A volte cambi pagina e quello che stai leggendo di colpo non ha più senso. Guardi bene e ti accorgi che la colonna che dovevi continuare a leggere in realtà continua da un'altra parte! E poi le informazioni spezzettate. Se cerchi, chessò, le info sulle Bene Gesserit mica le trovi tutte da una parte. No. Stanno un po' qui, un po' lì. Prima ti dicono che l'Erede di una casata si prende tutto, che gli altri rampolli cadetti non ricevono nulla a parte il cognome e, forse, un ruolo nella famiglia. Poi scopri che in realtà dovrebbero ricevere, per legge, una parte delle quote CHOAM della famiglia e questo cambia tutto a mio avviso. Passi alle regole. Prima ti spiegano i concetti fondamentali. Ok. Peccato che il sistema è molto più complesso di quello che ti fanno credere all'inizio; ci sono tanti valori e concetti che ti centellinano lungo dozzine e dozzine di pagine e sembra di non arrivarci mai alla fine delle regole di gioco. Avrebbero dovuto mettere dei riassunti, come minimo. Arrivi ad una parte che sembra una procedura guidata per la creazione del personaggio. Decine di pagine dopo scopri che non lo è perché hanno spezzettato pure quella. Potevano fare decisamente meglio, forse hanno stretto i tempi per far uscire il manuale prima del film, e questo si vede secondo me.
  9. Io sto studiando il manuale di Dune, in previsione di un PbF qui sul sito, e devo ammettere che sto ricevendo sensazioni contrastanti, sia dal sistema che dal manuale. Se da una parte l'ambientazione mi sta piacendo e viene sviscerata abbastanza bene, dall'altro il modo di esporre sia il lore che le regole lo sto trovando caotico e confusionario. Ad esempio le informazioni non sono presentate in sezioni ben ordinate ed organiche, ma spezzettate, tanto da rendere difficile reperirle ed organizzarle (la cosa l'ho trovata molto fastidiosa dato che sto scrivendo una specie di compendio per assimilarle meglio). Le meccaniche di base del 2d20 sono solo apparentemente semplici. Il livello di astrazione concettuale (e la terribile esposizione) così come la pesenza di una serie di sotto-sistemi per far funzionare le cose in situazioni diverse, non rende il tutto molto elegante, a mio avviso. La situazione è certo peggiorata dall'originalità del sistema, tutto incentrato sulla gestione del rischio da parte dei giocatori. I pg infatti, se vogliono riuscire nei tiri, devono prendersi rischi, generando complicazioni che poi devono trovare il modo di eliminare come se fossero asset tossici. Un approccio del genere comporta una serie di cose, non necessariamente positive. Ad esempio i giocatori devono conoscere bene le regole, altrimenti non possono giocare. Se in molti sistemi tradizionali il master può mascherare la complessità delle regole ai neofiti prendendosene carico, qui è impossibile. Il giocatore deve fare continue valutazioni su quanti dadi tirare, che risorse bruciare, come guadagnarne di nuove e come neutralizzare, se possibile, le complicazioni generate. Si tratta a tutti gli effetti di un gioco nel gioco e a volte si fa fatica a capire come le due cose -sistema e gioco di ruolo- siano legati fra loro. Cioè sì, sono legati, ma in modi di non istantanea comprensione e, diciamocelo, spesso eccessivamente lambiccati. Poi i Talenti, che a volte hanno nomi poco chiari o addirittura fuorvianti e confusionari, se non sovrapponibili. Solo alcuni esempi. Driven e Dedication. Si basano entrambi sulla Determinazione del personaggio offrendo vantaggi davvero troppo simili. Sì perché i talenti non forniscono vere abilità o capacità aggiuntive al personaggio ma agiscono quasi tutti solo sulle meccaniche più astratte del gioco con sistemi condizionali. Del tipo, il talento X lo puoi usare nella situazione Y se hai tirato A o speso B, e ti fa guadagnare C+1. E sono praticamente TUTTI così. No, secondo me non ci siamo. Sarà che sono legato ai sistemi classici, però molte cose mi stanno lasciando perplesso.
  10. Apprezzo l'uso delle stampe del Piranesi per illustrare l'articolo. Ho sempre pensato che sarebbe stato un magnifico illustratore fantasy.
  11. Assolutamente si. Gli scenari saranno creati sui background dei personaggi giocanti perciò saranno i giocatori a decidere il tipo di ambiente in cui vogliono muoversi. A meno che i giocatori non si mettano d'accordo per giocare in gruppo concordando uno scenario comune inizieranno separati così da garantire la massima libertà individuale. Gli incroci di storie saranno possibili ma non scontati. Probabilmente il reclutamento inizierà dopo il lancio del nuovo film, non per sfruttarne il traino, ma perché devo aggiungere ancora molto materiale. Inoltre sto vedendo che il sistema di gioco è... abbastanza originale diciamo. Ha dei punti di contatto con FATE e so che c'è chi ama quel genere di meccaniche o le odia, perché sono molto diverse da quelle classiche a cui siamo tutti abituati. Una delle caratteristiche salienti ad esempio è il fatto che i giocatori hanno un certo controllo sul gioco -o almeno hanno diversi modi per influenzarlo- Inoltre il sistema prevede che i giocatori debbano assumersi continuamente dei rischi bilanciandoli con possibili benefici. Insomma non si può giocare in modo superficiale. Nel senso che i giocatori devono comprendere bene le meccaniche perché non possono semplicemente dire al gamemaster "faccio questo". No, ogni volta che fanno delle prove devono scommettere delle risorse scegliendo di ottenere vantaggi in cambio di malus immediati o futuri. Insomma devono essere molto consapevoli e presenti, più che con altri sistemi di gioco a mio avviso. Perciò ecco, molti giocatori casual potrebbero scoraggiarsi o non gradire una cosa così diversa dal solito. Vedremo.
  12. Regole di base Le prove si eseguono tirando da 2 a 5 d20. Ogni valore uguale o minore del Numero Bersaglio è un Successo. Il Numero Bersaglio è calcolato sommando l'Abilità -che va da 4 a 8- che il Personaggio sta usando all' Impulso -Drive, anche lui varia da 4 a 8- che guida l'azione del PG. Gli '1' al dado valgono come 2 successi. E lo stesso accade se il valore del dado è uguale o minore all'abilità di un personaggio dotato di focus (un tipo di specialità che il PG può applicare alla prova). Questi risultati sono detti Critici. Per ogni '20' che esce ai dadi, invece, il Personaggio soffre una Complicazione (potrebbe essere una Ferita, o altro, che rende i successivi tiri più difficili). Il Gamemaster stabilisce la Difficoltà della prova -da 0 a 5- questi è il numero di successi richiesti perché la stessa venga superata. I giocatori possono influenzare le prove in diversi modi: 1- il Giocatore può spendere Momentum per aumentare i dadi a sua disposizione. I punti Momentum si ricaricano riuscendo particolarmente bene nelle prove. 2- i Tratti del Personaggio possono ridurre la difficoltà dei tiri. 3- con la spesa dei limitati punti Determinazione il giocatore può rilanciare i dadi o guadagnare successi automatici.
  13. Chi sei? Tratti Personali Abilità Focus Impulsi e Affermazioni Ambizione
  14. I personaggi giocanti di Dune possono essere molte cose, ma molto spesso servono o comandano una nobile famiglia. In questa sezione esaminiamo le regole per la creazione di una Casata originale seguendo un percorso a tappe. 1-Storia 2-Dai un nome alla Casata e scegli la sua grandezza 3-Calcolo dei punti Minaccia 4-Scegli i dominii della Casata 5-Mondo natale 6-Stemma e blasone 7-Tratti della Casata 8-Ruoli 9-Nemici
  15. Dispiace sempre quando un pezzo di storia del gdr se ne va. Non ho mai saputo nulla di Perrin, ma il Richiamo di Cthuhulu (mai imparato a scriverlo correttamente^^') fu il primo gdr di cui comprai personalmente il manuale e supplementi, studiai le regole e masterizzai partite a tutti gli effetti. Mi fece anche scoprire l'opera di Lovecraft che iniziai a leggere, appassionandomi. Perciò sì, in un certo senso e nonostante tutto qualcosa ci ha unito. Detto questo oggi il d100 per me ha perso moltissimo del suo fascino iniziale ed alternativo. Oggi mi appare per quello che è: un sistema semplice ma con grossi difetti. Ma questo ritengo non tolga nulla all'importanza 'storica' di Perrin e al lavoro da lui svolto.
  16. Non so se effettivamente l'architettura non-euclidea possa aggiungere qualcosa al gdr oltre ad una grande confusione, ma l'articolo mi sembra la spieghi bene ed è certamente interessante.
  17. Ho creato la gilda qui https://www.dragonslair.it/clubs/383-lassassina-della-mente/ piano piano ci pubblicherò buona parte del materiale del manuale base, in forma condensata. Ho messo anche anche un thread per le discussioni, se qualcuno vuole intervenire.
  18. Qui tutti gli interventi off-gdr e/o topic. Una piccola nota. Le traduzioni di alcuni termini non sono quelle ufficiali. Dove possibile ho cercato di uniformarmi alle fonti in mio possesso (libri tradotti ecc), ma non sono un esperto dell'ambientazione di Dune e la versione italiana del gdr deve ancora essere pubblicata al momento in cui scrivo, quindi mi ho seguito la mia sensibilità. Un esempio è il termine Highliner -il nome delle immense navi a piegatura della gilda spaziale- di cui non ho trovato una traduzione italiana e che perciò ho reso come Altacrociera.
  19. Io non devo temere. La paura è l'assassina della mente. La piccola morte che conduce al completo annientamento. Affronterò la mia paura. Le permetterò di passare su di me, attraverso me. E quando sarà andata oltre, osserverò il suo cammino con il mio occhio interno. Dove la paura è passata non c'è nulla. Solo io rimango Litania Bene Gesserit contro la paura Sono gli ultimi anni dell'Imperium. In quest'era, decine di migliaia d'anni nel futuro, l'universo conosciuto è retto dall'Imperatore e da Grandi Casate. Una realtà feudale dove nobili famiglie divorate dall'ambizione governano interi mondi formalmente in nome del Padishah, ma in realtà lottano spietatamente nell'ombra contendendosi potere ed influenza. Molti anni prima l'umanità fu resa schiava dalle sue stesse creazioni, le macchine pensanti. Dopo una lunga e crudele guerra, detta Jihad Butleriana, i sopravvissuti giurarono che non avrebbero mai più costruito intelligenze artificiali. Purtroppo il genere umano ormai dipendeva talmente tanto dalle macchine che la promessa si dimostrò subito difficile da mantenere. Per questo vennero create diverse Grandi Scuole, per sviluppare nuove abilità e realizzare il vero potenziale degli uomini. Una di queste creò i Mentat, esseri umani addestrati a pensare, analizzare e ricordare più efficientemente e velocemente di qualsiasi computer. Un'altra rinomata scuola fu la Sorellanza delle Bene Gesserit, il cui grado di controllo sul proprio corpo e mente ha guadagnato la fama di "streghe". La terza, la Gilda Spaziale, controlla la tecnologia della piega, l'unico modo conosciuto per attraversare vaste distanze interstellari in un istante, rimanendo fermi, senza la necessità di computer di navigazione per calcolare una rotta sicura. Eppure, nonostante le ricchezze e l'incredibile tecnologia a disposizione delle Grandi Casate, una sola cosa conta veramente nell'universo: il Melange, il Miscuglio della Spezia. Questa misteriosa sostanza prolunga la vita, fornisce visioni prescienti e potenti capacità a molti adepti delle Scuole. La Spezia è anche indispensabile per il viaggio galattico, e la Gilda Spaziale ne consuma grandi quantità per procurare le visioni necessarie ai piloti dei vascelli a piegatura e predirre le rotte sicure attraverso lo spazio. Gli innumerevoli tentativi di produrre in modo artificiale il Melange sono sempre falliti. E sfortunatamente in tutto l'universo conosciuto c'è un solo posto dove la Spezia possa essere trovata. Questo posto è il pianeta Arrakis, uno dei più inospitali mondi di tutto l'Imperium. Non una goccia di pioggia è mai caduta su Arrakis, e l'intero pianeta è uno sterminato deserto percorso da tempeste di sabbia mortali e vermi giganteschi in grado di inghiottire interi palazzi in un sol boccone. I Fremen, gli abitanti del deserto di Arrakis, chiamano il loro mondo con un altro nome. Dune. L'Imperium La Grande Convenzione Laser, scudi e Convenzione Il nuovo ordine La Gilda Spaziale La CHOAM I Sardaukar Imperiali Il FAUFRELUCHES Vita nell'Imperium Tecnologia Le Grandi Scuole Fede e religione Ruolo politico del Landsraad Vita da nobili: sesso, bugie e pugnalate Processi legali del Landsraad La guerra degli assassini Casate dell'Imperium L'Ordine dei Mentat La Sorellanza delle Bene Gesserit La Scuola Medica Suk I Bene Tleilax I Maestri di spada di Ginaz
  20. A me sembra di averlo detto, cosa Frank vuole fare ^^ L'avventura berlinese mi ispira. Probabilmente mi segnerò quando partirà.
  21. La mia intenzione è chiara: se i Carmody si fanno vivi io li faccio morti :-P Poi ho l'impressione che potrebbero già non essere più molto umani. Magari la creatura di prima era uno di loro! @Blues Se vuoi fare il master di Dune a me va bene. Il 2d20 mi sembra un buon sistema, una via di mezzo fra il d20 e lo storytelling system del mondo di tenebra... e questo mi piace. Mai apprezzato molto il d20. Ci sono meccaniche che vanno un po' capite, ma di fondo vanta una semplicità che mi aggrada. Ci sono poi elementi che sembrano ispirati da Star Without Numbers (le Casate/fazioni che possono essere gestite dai giocatori mediante asset ad esempio, anche se qui le meccaniche sono semplificate rispetto a SWN) e anche questo mi piace perché permette un gioco ibrido. L'ambientazione di Dune è strana e peculiare: un medioevo feudale in cui tutti lottano per imporsi e in cui la tecnologia fantascientifica ha effetti bizzarri e anacronistici. Ad esempio il fatto che praticamente tutti indossano campi di forza invisibili in grado di rendere inutili le armi da fuoco ha ridato importanza alle armi da mischia e allo scontro ravvicinato.
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