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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. LE URLA DELLA TERRA I Cercaselva incarnano l’energia indomabile e primordiale dei Silvani, forze naturali corrotte dall’Oscurità, che si sono fatte venefiche, maligne e profondamente ostili a ogni presenza umana. Dotati di una vitalità sovrumana, i Cercaselva sono in armonia con la terra, la natura e gli elementi. Tuttavia, questa sintonia li rende estranei alle complessità della società umana. Il fragore dei mercati, le maschere della politica e le relazioni sociali li opprimono, riempiendoli di rabbia e disagio. Il rifiuto dei Cercaselva per la civiltà si riflette in un rifiuto della stessa verso di loro, che li considera rozzi, pericolosi, addirittura inumani. I Cercaselva devono vivere nella società civile, ma maggiore è il loro contatto con essa, maggiore è la loro tentazione di abbatterne le fondamenta. SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO… APPROCCI Aumenta di una taglia impeto e volontà. PERSONALITÀ Scegline una tra primitivo, rabbioso, istintivo, affettuoso, vulnerabile, evasivo, sensibile o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra erboristeria, difendere, distruggere, risorse naturali, pollice verde, accudire, trovare rifugio o inventane uno. PULSIONE Devastare simboli di civiltà o bellezza umana, riaffermando la tua lealtà alla natura selvaggia. DONI DEL CERCASELVA Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri. 1 RADICI PROFONDE Ti colleghi con la natura che ti circonda. Hai vantaggio alle prove di volontà e sei immune agli effetti dell’ansia per il resto della scena. Tuttavia, sei rallentato dalla tua connessione con la terra. Hai -1 alle prove di impeto fino alla fine della scena. 2 VENTO RISTORATORE Purifichi un’area circoscritta, come una radura, una macchia d’alberi o un breve corso d’acqua, da tossine, effetti venefici e sostanze pericolose. Tuttavia, il tuo corpo rischia di assorbire parte della contaminazione. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci una ferita. 3 PELLE DI CORTECCIA Ignori le prossime 2 ferite che subiresti. Tuttavia, il tuo aspetto diventa inquietante. Hai svantaggio alle prove di ascendente finché questo dono rimane segnato. 4 CONCERTO DELLA TERRA Fai crescere piante o rampicanti capaci di modificare la struttura di una costruzione, fortificandola o indebolendola, a tua scelta. Tuttavia, rischi di cedere all’odio della natura per la costruzione. Tira 1d6: se il risultato è 1, la renderai del tutto impraticabile e farai del male a chi c’è dentro. Se un Vileborn è al suo interno, subisce una ferita. 5 CRESCITA RIGOGLIOSA Ti concentri su un luogo e lo rendi rigoglioso, facendo crescere in pochi istanti ciò che avrebbe impiegato mesi a maturare, anche in assenza di sole. Tuttavia, rischi di perdere il controllo di questa crescita. Tira 1d6: se il risultato è 1, rendi la zona talmente selvaggia da diventare inospitale per gli esseri umani. 6 ANDATURA ESPERTA Finché questo dono è segnato, ti muovi senza difficoltà in terreni naturali, anche difficoltosi o impervi. Tuttavia, ti isoli nell’abbraccio della natura e rifuggi i contatti umani. Finché questo dono è segnato non puoi usare i tuoi legami. 7 RANCORE DELLA TERRA Usa il tuo turno per scatenare un attacco che sfrutta gli elementi naturali. Ottieni immediatamente un successo di impeto. Tuttavia, il caos della natura rischia di inebriarti e farti perdere il controllo. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci rabbia. 8 FORZA DELLE MONTAGNE La tua forza si moltiplica, hai +1 alle prove di impeto e ignori gli effetti dell’esaurimento per il resto della scena. Tuttavia, rischi di farti spaventare dalla tua forza. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci paura. 9 ECO PRIMORDIALE Ti armonizzi con un luogo naturale, ricevendo una visione e delle sensazioni che ne rivelano lo stato attuale, offrendoti un indizio su ciò che accade al suo interno. Tuttavia, se qualcosa di negativo lo sta influenzando, rischi di subirne l'effetto a tua volta: Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci una ferita o una condizione legata al suo stato, a scelta dell’Oscurità. IL TUO LEGAME CON I SILVANI Come Cercaselva, il tuo retaggio oscuro ti lega ai Silvani, incarnazioni di una natura vendicativa e corrotta dall’Oscurità. Si racconta che queste creature, versioni maligne e deviate di piante e animali, siano capaci di: h Dimostrare una forza e resistenza pari a quella della natura stessa, che le rende quasi inarrestabili. h Trasformare ambienti naturali in luoghi estremamente ostili, intrisi di minacce e insidie. h Sopravvivere grazie a una vitalità che sfida le leggi naturali, rendendole difficilissime da sconfiggere. h Causare malattie, distruggere raccolti e opporsi con ferocia a qualsiasi opera dell’uomo. Quando esplori il tuo retaggio oscuro (trovi le regole nel capitolo Giocare), attingi a un potere primordiale: la forza e la furia della natura. Ma così facendo, rischi di avvicinarti alla rabbia distruttiva che guida i Silvani, senza sapere fin dove potrebbe spingersi. NON SEI UN SILVANO PERCHÉ… Pur condividendo un legame con i Silvani, ci sono differenze tra te e loro: h La tua natura è ancora umana: il tuo corpo non è stato irrimediabilmente mutato come quello dei Silvani. h Non sei consumato dall’odio: anche se il tuo legame con la natura è forte e la tua relazione con la civiltà è complessa, non sei mosso da un odio incontrollabile verso quest’ultima. h Non sei una forza primordiale: la tua forza, la tua resistenza e il tuo legame con la natura sono potenti, ma non quanto quelle di un Silvano. h Non temi il fuoco: i Silvani sono vulnerabili al fuoco, mentre tu reagisci ad esso proprio come farebbe un essere umano. LA TUA PULSIONE Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di devastare simboli di bellezza umana, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro. h 0 Segni: l’opera dell’uomo non ti disturba, la natura sembra accettarne la presenza. h 1 Segno: Inizi a notare come l’opera umana contrasti con l’armonia della natura. Gli edifici e le creazioni sembrano un insulto sottile ma persistente. h 2 Segni: Le opere umane ti appaiono come mancanze di rispetto all’armonia naturale; il desiderio di abbatterle cresce dentro di te, e trattenerti diventa difficile. h 3 Segni: Ogni costrutto o simbolo del progresso umano ti sembra una ferita inflitta alla natura; il bisogno di distruggere è costante e pressante. h 4+ Segni: L’opera dell’uomo è un affronto intollerabile; il tuo corpo freme per abbattere ogni traccia di civiltà, indipendentemente dal valore personale o culturale di ciò che incontri. CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o in una scena di interludio inventata da te. h In un villaggio, distruggi l’abitazione o il rifugio di qualcuno, ignorando le sue suppliche e lacrime. h Crei volontariamente un danno politico, danneggiando i rapporti tra le parti con il tuo comportamento antisociale. h Abbatti un’opera d’arte o un monumento cittadino di grande valore, per danneggiare coloro che vedono qualcosa in esso. h Fai del male a una persona stimata dalla comunità, come un sacerdote, uno studioso, un burocrate o un funzionario pubblico.
  2. PREDATORI E PREDE Ogni Celartigli condivide la forza indomita dei Ferali, persone tormentate da trasformazioni strazianti, e dominate dai loro istinti bestiali. Questo legame li rende predatori letali, capaci di attingere al loro lato selvaggio. Possono spingere sensi e muscoli oltre i limiti umani, affinare l’istinto fino all’estremo e guarire ferite con velocità sovrannaturale. Tuttavia, l’istinto di caccia che li guida è anche qualcosa che devono imparare a temere e controllare. Una voce sussurra loro che gli esseri umani non sono altro che prede, e resisterle è una battaglia senza fine. A differenza dei Ferali, i Celartigli possono controllare la loro forma e i loro impulsi, ma ogni giorno è una prova di volontà. E il pregiudizio che li circonda, così come il disprezzo di chi li teme, non fa che rendere tutto più difficile. SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO… APPROCCI Aumenta di una taglia impeto e precisione. PERSONALITÀ Scegline una tra selvaggio, capobranco, violento, irascibile, protettivo, indipendente, ribelle o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra minacciare, seguire tracce, cacciare, rissa, sfruttare il territorio, evitare ostacoli, agguati o inventane uno. PULSIONE Cacciare esseri umani, un impulso selvaggio che ti spinge a vederli come prede. DONI DEL CELARTIGLI Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri. 1 FORMA FERINA Sviluppi tratti animali. Hai +1 alle prove di impeto e sei immune agli effetti dell’esaurimento per questa scena. Tuttavia, rischi di farti sopraffare dal tuo istinto di caccia. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci rabbia. 2 SENSO DEL PERICOLO Il tuo istinto ti dice se ci sono minacce nei paraggi: l’Oscurità ti rivela un indizio sulla loro natura, e sai con sicurezza se sono Oscuri. Tuttavia, il pericolo che percepisci rischia di metterti eccessivamente all’erta. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci ansia. 3 VISTA DA PREDATORE Puoi vedere dettagli minuscoli anche nel buio, hai +1 alle prove di precisione per questa scena. Tuttavia, l’eccesso di stimoli visivi ti confonde. Hai -1 alle prove di ragione finché questo dono rimane segnato. 4 PROTEGGERE IL BRANCO Subisci una ferita al posto di un alleato. Inoltre, hai +1 alle prove di volontà per questa scena. Tuttavia, ti concentri solo su chi ti ha ferito. Per il resto della scena hai -1 nelle prove di cui non è il bersaglio. L’effetto termina se lo elimini. 5 VOCE DELL’ALFA Calmi un animale, anche inferocito, e lo convinci a collaborare con te. Ti aiuterà come può, anche difendendoti. Tuttavia, se capita qualcosa di brutto all’animale subisci immediatamente rabbia. 6 GUARIGIONE ACCELERATA Guarisci istantaneamente una ferita sfruttando il tuo metabolismo eccezionale. Tuttavia, rischi di affamarti per la velocità del tuo metabolismo. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci esaurimento. 7 MOVIMENTI ECCEZIONALI Finché questo dono è segnato puoi raggiungere luoghi inaccessibili, spiccando balzi, planando, strisciando ed emulando altri movimenti tipici dei predatori. Tuttavia, assumi un aspetto più animalesco che umano. Hai svantaggio alle prove di ascendente finché questo dono rimane segnato. 8 ISTINTO ANIMALE Superi istantaneamente una reazione di impeto, volontà o precisione senza bisogno di tirare. Tuttavia, hai la forte tentazione di contrattaccare. Hai svantaggio alle prove di ragione finché questo dono rimane segnato. 9 PELLE DELLA BESTIA La tua pelle diventa resistente come quella di un Ferale. Le armi normali non possono infliggerti ferite per questa scena. Tuttavia, diventi vulnerabile ad argento e argentacciaio. Hai svantaggio nelle prove che lo coinvolgono per questa scena. IL TUO LEGAME CON I FERALI Come Celartigli, il tuo retaggio oscuro ti lega ai Ferali, creature tormentate da una doppia natura. Si racconta che questi esseri feroci, intrappolati tra uomo e bestia, siano capaci di imprese straordinarie quando cedono alla loro trasformazione: h Una forza travolgente che supera ogni limite umano. h Riflessi fulminei e una velocità soprannaturale. h Sensi estremamente acuti, in grado di cogliere dettagli impercettibili. h Una resistenza e una tolleranza al dolore sovrumane. h La capacità di guarire tremende ferite in poco tempo. h La capacità di mutare il proprio corpo per assumere aspetti ferini. Anche se non sei un Ferale, il tuo legame con loro potrebbe permetterti di compiere imprese simili. Quando esplori il tuo retaggio oscuro (trovi le regole per farlo nel capitolo Giocare), puoi ispirarti a queste leggende. Tuttavia, il vero limite del tuo potenziale e della tua forza rimane avvolto nel mistero. NON SEI UN FERALE PERCHÉ… Pur condividendo un legame con i Ferali, ci sono differenze tra te e loro: h Controlli la trasformazione. Mentre i Ferali sono schiavi della luna, tu puoi scegliere quando e se cambiare forma. h Mantieni la tua coscienza. Sebbene il richiamo della rabbia possa sopraffarti, non perdi mai del tutto il controllo sulla tua mente. Un Ferale, invece, diventa una bestia irrazionale durante la trasformazione. h Non temi l’argento. La tua natura non ti rende vulnerabile all’argento o all’argentacciaio, a differenza di un Ferale. h Sei forte, ma non come loro. Il tuo corpo è incredibilmente possente, ma non eguaglia la forza bruta e la resistenza di un Ferale trasformato. LA TUA PULSIONE Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di cacciare esseri umani, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro. h 0 Segni: Ti senti calmo, il predatore dentro di te è silente. h 1 Segno: I tuoi istinti si affinano, l’istinto di caccia diventa un sussurro. h 2 Segni: La pulsione di inseguire e cacciare ti tormenta, e inizi a vedere le persone come potenziali prede. h 3 Segni: Il mondo svanisce, lasciando solo la tua preda; i tuoi muscoli si tendono mentre la necessità di cacciare strazia la tua mente. h 4+ Segni: Fai fatica a resistere alla pulsione primordiale di inseguire e uccidere, vedi chiunque come un possibile bersaglio. CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o in una scena di interludio inventata da te. h Nella natura, talloni un viaggiatore ignaro, cedendo infine alla brama di avventarti su di lui. h Durante una missione, insegui un nemico in fuga, prolungando inutilmente la caccia per il puro gusto di farlo. h Un’accesa discussione finisce bruscamente quando ti lanci sul tuo avversario, abbattendolo mentre i tuoi istinti prendono il sopravvento. h Durante una situazione formale, metti all’angolo il tuo bersaglio e lo surclassi con la forza bruta, facendogli fisicamente del male.
  3. SETE INSAZIABILE I Cantasangue condividono parte dell’eredità maledetta dei Vampiri, così come alcuni dei loro poteri: possono risvegliare una forza sovrumana che il loro corpo mortale non sempre è in grado di sostenere, influenzare le emozioni e persino dissolversi in nebbia. Tuttavia, il prezzo da pagare è una sete costante contro cui devono lottare. Sebbene non dipendano dal sangue per vivere, i loro canini affilati e la natura predatoria li rendono, agli occhi della gente, indistinguibili dai predatori immortali a cui sono legati. Il cuore dei Cantasangue batte ancora. Respirano, mangiano, sognano. Eppure, ogni giorno è una prova di volontà; una battaglia per restare padroni di sé, dove il vero pericolo non è la sete, ma il terrore di perdere la propria umanità, un sorso alla volta. SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO… APPROCCI Aumenta di una taglia impeto e ascendente. PERSONALITÀ Scegline una tra seducente, impulsivo, feroce, intimidatorio, egocentrico, tormentato, manipolatore o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra dominare, fingere, istigare, prestanza fisica, resistere, attirare l’attenzione, savoir faire o inventane uno. PULSIONE Bere sangue umano, un desiderio che arde come una fiamma inestinguibile nelle tue vene. DONI DEL CANTASANGUE Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri. 1 BATTITO R I V E L ATORE Ti concentri sul battito cardiaco di un soggetto. Se ne ha uno, per questa scena sai se sta dicendo la verità. Tuttavia, il battito che senti rischia di agitarti. Tira 1d6: se il risultato è 1 subisci ansia. 2 POTENZA DEL SANGUE Diventi incredibilmente forte per un istante. Usa il tuo turno per ottenere immediatamente un successo di impeto. Tuttavia, metti il tuo cuore e il tuo fisico sotto sforzo. Tira 1d6: se il risultato è 1 subisci una ferita. 3 FURTO SCARLATTO Ti intrufoli nella mente di un soggetto e gli rubi un segreto. Non puoi porre domande specifiche, sarà l’Oscurità a raccontarti cosa scopri. Tuttavia, i tuoi poteri non sono raffinati come quelli di un Vampiro. Tira 1d6: se il risultato è 1 il soggetto si accorgerà che hai frugato nella sua mente. 4 TRACCIA CREMISI Ti concentri sull’odore del sangue di un soggetto: finché questo dono rimane segnato, puoi seguirne le tracce e conoscerne la direzione indicativa senza effettuare prove. Tuttavia, seguire la traccia del suo sangue ti ossessiona. Hai -1 alle prove di ragione finché questo dono rimane segnato. 5 NEBBIA ROSSA Ti trasformi in nebbia per un momento. Puoi passare tra sbarre o grate o reagire a un singolo attacco fisico senza bisogno di tirare. Tuttavia, cambiare forma in questo modo è molto stancante. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci esaurimento. 6 SEDUZIONE OSCURA Risvegli emozioni viscerali in un soggetto. Hai +1 alle prove di ascendente contro di lui per questa scena. Tuttavia, il soggetto ti distrae. Hai svantaggio alle prove di precisione finché questo dono rimane segnato, quando il soggetto è presente. 7 SCULTORE DEL SANGUE Versi il tuo sangue e lo scolpisci in un’arma, della foggia che preferisci. Hai vantaggio a tutte le prove in cui la usi per questa scena. Tuttavia, ti infliggi una ferita a causa della copiosa perdita di sangue. 8 PRECOGNIZIONE DEL SANGUE Senti il fluire del sangue di un soggetto e ne prevedi i movimenti: hai +1 in tutte le prove fisiche contro di lui nella scena. Tuttavia, sei tentato dal suo sangue. Hai svantaggio alle prove di volontà contro il soggetto fino alla fine della scena. 9 ARITMIA Fai perdere un battito di cuore a un soggetto: la prossima volta che dovrà agire, non accadrà nulla. Se il soggetto non ha un battito, il dono non funziona. Tuttavia, devi concentrarti moltissimo per generare questo effetto. Subisci immediatamente esaurimento. IL TUO LEGAME CON I VAMPIRI Come Cantasangue, il tuo retaggio oscuro ti lega ai Vampiri, predatori immortali avvolti dal mistero. Queste spaventose creature, antiche e spietate, possiedono poteri terribili: h Una resistenza e una forza fuori dal comune. h La capacità di controllare il sangue e manipolare le emozioni altrui. h Il potere di trasformarsi in nebbia e in una nube di pipistrelli. h L’abilità di dominare la mente di piccoli animali. h La facoltà di leggere i pensieri degli esseri umani. Anche se non sei un Vampiro, il tuo legame con loro potrebbe permetterti di compiere imprese simili. Quando esplori il tuo retaggio oscuro (trovi le regole per farlo nel capitolo Giocare), puoi trarre ispirazione da queste storie e leggende, sapendo che il reale limite del tuo potere resta sconosciuto, persino a te stesso. NON SEI UN VAMPIRO PERCHÉ… Pur condividendo un legame con i Vampiri, ci sono differenze tra te e loro: h Sei vivo. Hai un cuore che batte e un corpo umano, mentre i Vampiri emulano la vita, ma sono creature morte. h Non dipendi dal sangue. Il suo richiamo ti attira, ma puoi vivere nutrendoti come qualsiasi essere umano. I Vampiri, invece, sopravvivono esclusivamente bevendo sangue. h Non temi il sole. Se il sole tornasse a splendere su Egas, tu potresti bearti della sua luce senza subire alcun danno. h Il tuo corpo ha dei limiti. Accedere al potere grezzo del tuo retaggio potrebbe danneggiare il tuo corpo umano, che non ha la tempra innaturale dei tessuti morti di un Vampiro. LA TUA PULSIONE Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di bere sangue umano, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro. h 0 Segni: Ti senti in controllo, la tua sete è dormiente. h 1 Segno: Un lieve desiderio di sangue si risveglia dentro di te, ma puoi ignorarlo facilmente. h 2 Segni: L’odore del sangue affina i tuoi sensi, rendendoti inquieto e distratto. h 3 Segni: Ogni battito di cuore intorno a te risuona forte nelle tue orecchie, e resistere alla sete diventa una lotta costante. h 4+ Segni: La sete è insopportabile; l’odore del sangue ti da alla testa e devi usare tutta la tua forza di volontà per evitare di attaccare qualcuno. CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o in una scena di interludio inventata da te. h Durante una battaglia, ti inginocchi accanto a un nemico ferito e bevi profondamente dalle sue vene, ignorando le reazioni inorridite dei tuoi alleati e il pericolo attorno a te. h Nel mezzo di un alterco, ti scagli su qualcuno, mordendolo e bevendo il suo sangue prima che possa allontanarsi. h Mentre aiuti un alleato ferito, perdi il controllo e bevi il suo sangue, o ti abbassi a leccarlo da terra, incapace di resistere al suo odore inebriante. h Durante un momento di intimità, premi le labbra sul collo del tuo partner, con l’intenzione di baciarlo, ma finisci con lo scalfire la sua pelle, incapace di fermarti.
  4. TRA LA VITA E LA MORTE I Camminaspiriti vivono in bilico tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Possono comunicare con gli spiriti, imparare da loro e perfino renderli materiali, ma sono condannati a sentire di continuo le loro richieste. Legati ai Caduti – anime tormentate, vincolate dalle loro questioni irrisolte – vengono spesso accusati di essere iettatori, adoratori dei morti o di essere posseduti da spiriti maligni. La loro abitudine a parlare al nulla o fissare il vuoto li rende oggetto di sospetti e timori, eppure, ciò che più li isola è il loro distacco. Per chi sa che la morte è solo un passaggio, ogni addio diventa meno definitivo, ogni confine più sfumato, finché il senso stesso della vita si fa relativo. È facile considerare i Camminaspiriti freddi, distaccati, persino disumani, ma solo loro conoscono il prezzo della verità che attende ogni mortale. SE S C EGLI QUESTO RETAGGIO OSCURO… APPROCCI Aumenta di una taglia volontà e ascendente. PERSONALITÀ Scegline una tra tormentato, schivo, empatico, ossessionato, silenzioso, visionario, guardingo o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra esorcismi, sacre scritture, riti funebri, occultismo, ascoltare, interpretare i segni, aldilà o inventane uno. PULSIONE Obbedire alla volontà degli spiriti, lasciandoti dominare dalla loro sete di vendetta e dalle loro incessanti richieste. DONI DEL CAMMINASPIRITI Scegli 1 dono tra i seguenti, o tira 1d10 per determinarlo casualmente (se fai 10, ritira il dado). In fase di creazione hai 1 dono, nel corso della storia ne scoprirai altri. 1 PALLIDI SUSSURRI Entri in contatto con uno spirito e gli puoi porre una domanda a cui dovrà rispondere sinceramente. Tuttavia, il tuo aspetto si fa pallido e inquietante. Hai -1 nelle prove di ascendente finché questo dono rimane segnato. 2 PRESENZA ETEREA Materializzi uno spirito che ostacola un soggetto o agita piccoli oggetti in un’area a tua scelta, fino alla fine del tuo prossimo turno. Tuttavia, ti esponi al tormento dello spirito evocato. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci paura. 3 PASSO SPETTRALE Diventi immateriale per un attimo. Puoi reagire a un attacco fisico senza bisogno di tirare, o attraversare un ostacolo, come una porta o una parete. Tuttavia, rischi di lasciare una parte di te nell’aldilà. Sottolinea uno dei tuoi tratti di personalità, finché questo dono rimane segnato non potrai usarlo. 4 ULTIMA SCINTILLA Rivivi con tutti e cinque i sensi gli ultimi momenti di vita di un soggetto, dal suo punto di vista. Tuttavia, rischi di rivivere il trauma della sua morte in modo talmente vivido da subirne una parte. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci una ferita. 5 POSSESSIONE Richiami uno spirito e lo ospiti nel tuo corpo mortale. Aumenta di una taglia un approccio (massimo d10) per questa scena. Tuttavia, lo spirito si nutre della tua energia. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci esaurimento. 6 SECONDA OCCASIONE Segna questo dono per evitare di subire un effetto qualsiasi (anche una ferita) che ti farebbe andare fuori gioco. Tuttavia, la morte richiede un prezzo. Tira 1d6: se il risultato è 1, un alleato scelto dall’Oscurità subisce l’effetto al posto tuo. 7 VISIONE DI MORTE Infliggi istantaneamente una ferita a un soggetto che puoi vedere, facendogli vivere per un attimo i tormenti dell’aldilà. Tuttavia, rischi di cedere alla brama di vendetta degli spiriti. Tira 1d6: se il risultato è 1, subisci rabbia. 8 CUORE FERMO Finché questo dono è segnato non hai bisogno di bere, mangiare o dormire. Inoltre, ignori gli effetti dell’esaurimento, ma marchi comunque la casella quando lo subisci. Tuttavia, senti un forte distacco dalla vita. Finché questo dono è segnato non puoi mettere in gioco i tuoi moventi. 9 MARTIRIO Cura istantaneamente una ferita di un tuo alleato. Se è fuori gioco, elimini la sua ultima ferita e lo fai tornare in gioco. Tuttavia, sacrifichi la tua energia vitale per compiere questo miracolo, subisci istantaneamente una ferita. IL TUO LEGAME CON I CADUTI Come Camminaspiriti, il tuo retaggio oscuro ti connette ai Caduti, anime tormentate incapaci di trovare pace. Si racconta che questi spiriti, intrappolati tra il mondo dei vivi e l’aldilà, abbiano poteri straordinari legati alla loro condizione: h La capacità di manifestarsi a piacimento e scomparire. h Il potere di spostare oggetti e influenzare la temperatura dell’ambiente. h La conoscenza di segreti e verità dimenticate. h La forza di possedere i corpi dei vivi e manipolarli come marionette. h L’abilità di creare visioni terrificanti e di manipolare i sensi dei vivi. h Un legame profondo con i luoghi e gli oggetti a cui erano legati in vita. Quando esplori il tuo retaggio oscuro puoi comunicare con i Caduti, attraversare il confine tra i due mondi e chiedere loro di agire per te. In ogni caso, il limite di ciò che puoi fare, o di ciò che puoi chiedere loro di fare, è ignoto persino a te. NON SEI UN CADUTO PERCHÉ… Pur condividendo un legame con i Caduti, ci sono differenze tra te e loro: h Sei vivo. Hai un corpo fisico e un cuore che batte, mentre i Caduti sono anime disincarnate, legate al loro passato. h Ti trovi nel mondo giusto. Mentre i Caduti sono costretti a rimanere nel mondo dei vivi contro la loro volontà, tu ti trovi dove dovresti essere e puoi scegliere volontariamente di solcare il confine tra i due mondi. h Non sei vincolato. I Caduti sono ossessionati da ciò che li trattiene nel mondo materiale, ma tu puoi bilanciare i tuoi obiettivi con le loro richieste e decidere quali priorità seguire. h Non temi il salnitro. Questa sostanza che influenza e respinge i Caduti non ha alcun effetto su di te. LA TUA PULSIONE Ecco alcuni suggerimenti per interpretare la tua pulsione di obbedire alla volontà degli spiriti, che cresce mano a mano che segni i tuoi doni e il tuo retaggio oscuro. h 0 Segni: Il velo tra i mondi è solido, le voci tacciono. h 1 Segno: Flebili sussurri cominciano a farsi strada nella tua mente. h 2 Segni: I fantasmi ti chiamano più insistentemente, spingendoti a soddisfare i loro oscuri desideri e sono più difficili da ignorare. h 3 Segni: I morti urlano per ottenere attenzione, riempiendo la tua mente con le loro richieste; resistere richiede uno sforzo immenso. h 4+ Segni: La linea tra la tua volontà e quella degli spiriti vendicativi si fa confusa, e i loro comandi risuonano in ogni tuo pensiero. CONSIGLI PER CEDERE ALLA PULSIONE Questi sono spunti di situazioni in cui potresti cedere alla tua pulsione. Nel capitolo Giocare, scoprirai che potrai raccontarle durante una scena in corso o in una scena di interludio inventata da te. h Un fantasma vendicativo pretende che tu distrugga qualcosa di utile e prezioso, e lo frantumi senza esitazione. h I morti ti comandano di commettere un omicidio o un atto di violenza, e lo esegui freddamente, pervaso dalla loro sete di vendetta. h Nel mezzo di un compito importante, abbandoni tutto per soddisfare la volontà di uno spirito irrequieto. h Durante un rito funebre dai voce al tormento dello spirito, sconvolgendo gli astanti e distruggendo il momento di cordoglio. h Uno spirito ti chiede di sottrarre qualcosa di importante a una persona e seppellirlo. Lo fai senza alcun rimorso.
  5. Il retaggio oscuro descrive il tuo legame con l’Oscurità. Quali poteri si sono risvegliati durante la tua adolescenza e quale oscura pulsione hai cominciato a provare con il loro arrivo? Il tuo retaggio oscuro è ciò che ti separa dalle persone comuni, e ti rende tanto odiato quanto necessario per l’Impero di Egas e la guerra agli Oscuri. SCEGLI UNO TRA QUESTI RETAGGI OSCURI Nelle prossime pagine trovi una descrizione di ciascun retaggio oscuro, che comprende indicazioni di creazione e spunti narrativi. Ecco un elenco in breve. h Camminaspiriti: La tua connessione con il mondo dei Caduti ti permette di comunicare con gli spiriti e varcare il confine tra la vita e la morte. h Cantasangue: Senti la sete di sangue dei Vampiri, e i poteri della loro stirpe maledetta scorrono nelle tue vene. h Celartigli: L’istinto predatorio dei Ferali ruggisce in te, hai ereditato la loro forza e il loro istinto selvaggio. h Cercaselva: Il richiamo della natura e la forza dei Silvani sono parte di te, assieme al rifiuto di ciò che è civile e che soffoca il respiro della terra. h Crearovina: Porti in te il seme degli Stregati, presagendo futuri infausti e controllando il corso di rovine e disgrazie. h Danzaombre: Le Ombre ti hanno scelto; puoi percepire la loro fame di paura e disperazione, controllarle e dare loro forma e consistenza. h Tessisorte: I Fatati ti hanno concesso l’abilità di controllare la fortuna e ingannare i sensi, ma anche una pericolosa propensione a correre rischi.
  6. Hai assaporato gli agi della vita di corte, la sua politica e il peso del potere. Cresciuti tra mura robuste e soffitti affrescati, i Nobili hanno ricevuto un’educazione raffinata, studiando politica a corte e strategia sulle mappe e nei libri. Alcuni si cullano negli agi, altri vedono nel loro titolo una responsabilità. Ma l’Oscurità non risparmia nessuno: ogni Nobile deve decidere cosa fare della propria eredità ora che il mondo è cambiato per sempre. QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN APPROCCI Aumenta di una taglia impeto e ascendente. PERSONALITÀ Scegline una tra arrogante, autoritario, lungimirante, calcolatore, raffinato, affascinante, leale o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra comandare, etichetta, duellare, tattica, diplomazia, araldica, arte o inventane uno. CAPACITÀ Scegli una tra le seguenti. 1 COME OSAT E ? ! Non ti piace essere ignorato, e hai imparato a farti valere in ogni situazione. Puoi scegliere di subire rabbia per ottenere un successo di ascendente senza tirare dadi. Usare questa capacità richiede un’azione. 2 ATTENZIONE A L L’ETICHETTA Sai come comportarti in contesti formali e con persone altolocate. Hai vantaggio in ogni prova che coinvolga politica o buone maniere. 3 RETAGGIO PRESTIGIOSO Il nome della tua famiglia è influente, e tu non esiti a menzionarlo quando serve. Rendi noto il tuo nome di famiglia a un soggetto e tira 1d6. Se il risultato è pari, lo rispetta e si comporterà di conseguenza. Se il risultato è dispari, lo disprezza e si comporterà di conseguenza. 4 DISCIPLINA M I L I TARE Sai mantenere il controllo anche nelle situazioni più difficili. Quando subiresti confusione, tira 1d6. Se il risultato è pari, non la subisci.
  7. Provieni da un ambiente povero, hai lavorato duramente fin dalla più tenera età. Nati tra contadini, braccianti e operai, gli Umili hanno lottato per ogni piccola vittoria, sia strappando raccolti a una terra avara che sopravvivendo nei vicoli delle città imperiali. Cresciuti tra mille difficoltà, hanno imparato il valore della perseveranza e della comunità. La loro forza sta nella resistenza silenziosa: nulla è garantito, ma chi non si arrende trova sempre una strada. QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN APPROCCI Aumenta di una taglia impeto e volontà. PERSONALITÀ Scegline una tra altruista, diffidente, prudente, ribelle, speranzoso, di buon cuore, testardo o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra sopportare, credenze popolari, evitare il pericolo, arrangiarsi, rissa, basso profilo, orientarsi o inventane uno. CAPACITÀ Scegli una tra le seguenti. 1 FATICA BEN SPESA Il lavoro duro non ti spaventa, e i tuoi sforzi portano sempre a un risultato. Puoi scegliere di subire esaurimento per ottenere un successo di volontà senza tirare dadi. Usare questa capacità richiede un’azione. 2 FRUTTI DELLA TERRA Hai imparato a mettere a frutto ciò che la vita ti mette a disposizione. Hai vantaggio in ogni prova che affronti per trovare risorse utili in ambienti naturali. 3 T I A I U TO I O ! Sai che, a volte, aiutare qualcuno è più importante che pensare solo ai tuoi interessi. Quando superi una reazione per evitare un effetto negativo, puoi invece decidere di subirlo al posto di un Vileborn che ha fallito quella stessa reazione. 4 SPALLE LARGHE Sei abituato a sopportare pesi, letterali e figurativi. Quando subiresti esaurimento, tira 1d6. Se il risultato è pari non lo subisci.
  8. Hai trascorso un’infanzia senza genitori, imparando a contare solo sulle tue forze e adattandoti a sopravvivere con il poco che avevi. Gli Orfani hanno conosciuto presto la durezza del mondo. Alcuni sono cresciuti in orfanotrofi severi, altri si sono nascosti tra le rovine di villaggi abbandonati o nelle ombre delle grandi città. Senza una famiglia, hanno imparato a sopravvivere da soli, trasformando la perdita in opportunità e il vuoto in forza. QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN APPROCCI Aumenta di una taglia volontà e sotterfugio. PERSONALITÀ Scegline una tra guardingo, pronto a tutto, opportunista, furbo, distaccato, cinico, coraggioso o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra rubare, vita di strada, ingannare, trovare rifugio, sgattaiolare, allerta, colpire basso o inventane uno. Capacità Scegli una tra le seguenti. 1 A MALI ESTREMI La vita nelle strade ti ha insegnato che, a volte, fare qualcosa di disdicevole è meglio che stare dalla parte di chi perde. Puoi scegliere di subire vergogna per ottenere un successo di sotterfugio senza tirare dadi. Usare questa capacità richiede un’azione. 2 STRINGERE I DENTI Una vita di privazioni ti ha insegnato a ignorare anche le condizioni più avverse. Ignori tutti gli effetti dell’esaurimento. Quando lo subisci, segnalo come di consueto, ma ignorane gli effetti negativi. 3 IN CERCA D I UN L EGAME Sei alla costante ricerca di legami significativi con chi ti circonda. Puoi usare i tuoi legami 2 volte per ogni atto. 4 SEMPRE A L L’ E RTA Hai imparato a considerare la paranoia una valida alleata. Puoi subire ansia per ottenere immediatamente un successo di precisione, senza tirare dadi. Usare questa capacità richiede un'azione.
  9. La tua vita è stata un viaggio, in cui hai imparato a considerare casa ovunque ti trovassi. Sempre in cammino, i Nomadi vivono al seguito di carovane, mercanti o compagnie di ventura. Hanno visto le ombre inghiottire viaggiatori e taverne accoglienti offrire rifugio dopo giorni di marcia. Per loro, la casa non è un luogo, ma ciò che portano con sé e le persone con cui viaggiano. QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN APPROCCI Aumenta di una taglia ascendente e sotterfugio. PERSONALITÀ Scegline una tra socievole, curioso, osservatore, adattabile, spirito libero, pragmatico, empatico o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra esplorare, intrattenere, raccogliere informazioni, usanze locali, mediare, sopravvivenza, viaggiare o inventane uno. Personaggi 37 SCEGLI QUESTA ORIGINE SE Vuoi adattarti a situazioni sempre nuove e imprevedibili. Vuoi vivere il mondo come un insieme di culture da scoprire. Vuoi esplorare luoghi sconosciuti e affrontare le loro sfide. Vuoi trovare casa nelle persone piuttosto che nei luoghi. CAPACITÀ Scegli una tra le seguenti. 1 RACCONTI D I STRADA Le storie che hai sentito ti suggeriscono indizi sul mondo che ti circonda. Una volta per sessione, rivela una diceria su un luogo, un soggetto o un evento. L’Oscurità tira 1d6 senza rivelarti il suo risultato: se ottiene un risultato dispari l’informazione è falsa, se ottiene un risultato pari è vera. 2 COMPAGNO D I VENTURA Sai guadagnarti velocemente la fiducia di altre persone. Hai vantaggio in ogni prova che affronti per conquistare la fiducia di qualcuno. 3 CUOR L EGGERO Viaggiare ti ha insegnato a non abbatterti di fronte alle difficoltà. Quando subiresti ansia, tira 1d6. Se il risultato è pari non la subisci. 4 RIFUGIO SICURO Sei stato in così tanti posti da riconoscere a colpo d’occhio se un luogo è sicuro Una volta per sessione, chiedi all’Oscurità se un luogo è sicuro per te e i tuoi alleati. Ti risponderà sinceramente “Si”, “No” o “Si e no”.
  10. Hai trascorso la vita ai margini della società, sopravvivendo come fuorilegge. Bracconieri, ladri, contrabbandieri: i Furfanti piegano le regole per necessità più che per scelta. Si muovono tra campagne e città con astuzia e sfrontatezza, trovando opportunità dove altri vedono solo pericoli. La loro sopravvivenza dipende dall’ingegno e dalla capacità di rischiare al momento giusto. QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN APPROCCI Aumenta di una taglia precisione e sotterfugio. PERSONALITÀ Scegline una tra persuasivo, avido, leale alla banda, astuto, opportunista, sospettoso, bugiardo o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra nascondersi, coltelli, borseggiare, scassinare, spiare, mentire, cacciare o inventane uno. CAPACITÀ Scegli una tra le seguenti. 1 SETE D I L I B E RTÀ Non tolleri le catene, fisiche o metaforiche che siano. Una volta per sessione, chiedi all’Oscurità qual è la via più veloce per fuggire da una situazione o liberarsi di un vincolo. L’Oscurità ti risponderà sinceramente. 2 MANI D I V E L LUTO Le tue dita sono abili e precise. Hai vantaggio in ogni prova per sottrarre oggetti o scassinare serrature. 3 MORALITÀ F L E S S I B I L E Hai imparato a non farti problemi per quello che gli altri pensano di te. Quando subiresti vergogna, tira 1d6. Se il risultato è pari non la subisci. 4 GUARDARSI L E S PALLE Hai imparato che fidarsi è bene, ma non fidarsi è decisamente meglio. Hai +1 a tutte le reazioni di sotterfugio e precisione.
  11. "La Ginarchia ha un posto per i maschi, sorella Kaelin. Purtroppo per loro", risponde la Valipour senza voltarsi. Hai sentito voci sui campi di rieducazione, su concubini lobotomizzati chimicamente, ma speravi fossero solo voci, appunto. Vahid per fortuna non è mai stato internato e quanto a Flam.. be' lei cambia sempre discorso quando qualcuno gli chiede cosa facessero agli uomini che si arrendevano. Una grande porta si apre davanti a voi e vi ritrovate in un hangar illuminato da colonne fluorescenti pieno di mech. Il soffitto è così alto che quasi non riuscite a scorgerlo. Molte macchine sono marcate con simboli delle corporazioni che le producono: Evantis, Opus.. sono tutte in ottimo stato, sembrano nuove di zecca. "Questa base ha un poligono vicino al confine, così se qualche colpo di cannone a particelle incenerisce per sbaglio un accampamento di nomadi possiamo rubricare la cosa ad incidente di calibrazione.. ma conosco ragazze a cui piace sbagliare di proposito, se capite cosa intendo" Sava si arrampica su un Brawler Gladiator, apre uno sportello sul fianco del portello dell'abitacolo. "La Ginarchia compra i vostri mech tramite dei prestanome. Qui li usiamo per testare l'efficacia delle nostre armi" Il portello del Brawler si apre con un forte rumore pneumatico. Sava scivola nell'abitacolo del pilota e comincia ad armeggiare con l'imbracatura e i comandi. "Ho inserito una falsa esercitazione fra quindici minuti. Per il sistema Madre della base dobbiamo posizionare tre bersagli per il prossimo test. Scegliete il vostro destriero: è così che scapperemo!" note
  12. La vicinanza alla fede ti ha impartito un’istruzione sul dogma e una dedizione profonda a una religione o a una causa spirituale. Cresciuti tra templi e monasteri, i Ferventi hanno vissuto tra disciplina e dottrina. Alcuni trovano nella fede una guida, altri la usano come maschera. L’appartenenza a un’istituzione religiosa offre conoscenze e risorse, ma impone sacrifici. La fede può salvare o distruggere, e loro lo sanno bene. QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN APPROCCI Aumenta di una taglia volontà e ascendente. PERSONALITÀ Scegline una tra inflessibile, dogmatico, zelante, compassionevole, intransigente, inquisitorio, riflessivo o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra predicare, accudire, scritture sacre, ascoltare, ispirare, proteggere, consolare o inventane uno. CAPACITÀ Scegli una tra le seguenti. 1 ATTO D I CONTRIZIONE Giudicarti severamente ti fa superare i tuoi limiti. Puoi scegliere di subire vergogna per ottenere un successo di volontà senza tirare dadi. Usare questa capacità richiede un’azione. 2 CONOSCENZA DEL DOGMA Hai maturato competenze sulle religioni, i loro dogmi e i loro riti. Hai vantaggio in ogni prova inerente a contesti religiosi. 3 DISCIPLINA I N F L E S S I B I L E La ferrea disciplina che ti è stata impartita ti permette di ignorare i tuoi timori. Ignori tutti gli effetti della paura. Quando la subisci, segnala come di consueto, ma ignorane gli effetti negativi. 4 DEDIZIONE A L DOVERE Ti è stato insegnato come mettere da parte i tuoi desideri per fare ciò che è giusto. Quando usi i tuoi moventi e il tuo dovere è già segnato, puoi segnare la tua aspirazione al suo posto per utilizzarlo una seconda volta.
  13. Nome del Personaggio: Giocatore: Ferite (0/3. 4 = fuorigioco): Retaggio Oscuro (0/3): quando ti abbandoni all'oscurità segni 1 punto sotto Retaggio e affronti una Prova Oscura aggiungendo 1d12. Questo tiro causerà una complicazione con 9+, 6+, 3+ a seconda dei punti Retaggio segnati. Pulsione: Origine: //Moventi// Aspirazione: Dovere: Personalità: Addestramento: Legami (nome del Sanguevile/ forza del legame 4-10) Condizioni (metti una "X" se affetto): Ansia (-1 a Ragione, Precisione e Sotterfugio) Esaurimento (-1 a Impeto, Volontà e Ascendente) Vergogna (non puoi usare Personalità) Paura (non puoi usare Addestramento) Confusione (non puoi usare Moventi) Rabbia (non puoi usare Legami) Risorse: Approcci (d6, d8, d10) Impeto: Volontà: Ascendente: Ragione: Precisione: Sotterfugio: Doni: Storia del Personaggio
  14. Provieni da una famiglia di artigiani o studiosi, hai ricevuto un’istruzione solida e goduto di una certa stabilità. Figli di mercanti, artigiani o servitori delle grandi casate, i Borghesi hanno imparato che nulla è garantito e che il successo va conquistato con ingegno e dedizione. Alcuni si sono fatti strada con il commercio, altri hanno affinato un mestiere, altri ancora si sono distinti nell’arte della diplomazia. La loro vita è un continuo equilibrio tra ambizione e paura di perdere ciò che hanno costruito. Abili nel risolvere problemi e nel navigare le insidie sociali, sanno che la vera minaccia non è solo l’Oscurità, ma anche la competizione spietata di chi vuole prendersi tutto. QUANDO C R E I I L TUO VILEBORN APPROCCI Aumenta di una taglia ragione e precisione. PERSONALITÀ Scegline una tra studioso, riflessivo, concentrato, ambizioso, saccente, sfrontato, ingegnoso o inventane una. ADDESTRAMENTO Scegline uno tra alchimia, strategia, riparare, medicina, valutare, prevenire, artigianato o inventane uno. CAPACITÀ Scegli una tra le seguenti. 1 SPREMERSI L E MENINGI Trovi sempre una soluzione, anche se questo vuol dire ragionare fino a farti dolere la testa. Puoi scegliere di subire confusione per ottenere un successo di ragione senza affrontare una prova. Usare questa capacità richiede un’azione. 2 QUID PRO QUO Sai come ottenere quello che vuoi, e sai che tutto ha un prezzo. Una volta per sessione, ottieni un favore da un soggetto senza affrontare una prova. Tira 1d6: se il risultato è pari, quel soggetto ha saldato un debito che aveva con te. Se il risultato è dispari, ora sei in debito con lui. 3 ISTINTO PER GLI A FFARI Sei abile nel concludere accordi vantaggiosi. Hai vantaggio in ogni prova in cui valuti merci e oggetti, o contratti. 4 MENTE ACUTA La tua attenzione ai dettagli ti dà una marcia in più quando la tua mente viene messa alla prova. Hai +1 a tutte le reazioni di ragione.
  15. Mezzanotte ha pubblicato una discussione in Creazione del PG in Armi dell'Impero
    h Borghese: Provieni da una famiglia di artigiani o studiosi, hai ricevuto un’istruzione solida e goduto di una certa stabilità. h Fervente: La vicinanza alla fede ti ha impartito un’istruzione sul dogma e una dedizione profonda a una religione o a una causa spirituale. h Furfante: Hai trascorso la vita ai margini della società, sopravvivendo come fuorilegge. h : Nobile: Hai assaporato gli agi della vita di corte, la sua politica e il peso del potere. h Nomade: La tua vita è stata un viaggio, in cui hai imparato a considerare casa ovunque ti trovassi. h Orfano: Hai trascorso un’infanzia senza genitori, imparando a contare solo sulle tue forze e adattandoti a sopravvivere con il poco che avevi. h Umile: Provieni da un ambiente povero, hai lavorato duramente fin dalla più tenera età.
  16. 1. SCEGLI UN’ORIGINE L’origine descrive la tua vita prima che l’Ordine ti reclutasse. Ogni origine ti garantisce: h 1 avanzamento in 2 approcci h 1 personalità h 1 addestramento h 1 capacità 2. SCEGLI UN RETAGGIO OSCURO Il retaggio oscuro descrive il tuo legame con l’Oscurità. Ogni retaggio ti garantisce: h 1 avanzamento in 2 approcci h 1 personalità h 1 addestramento h 1 pulsione h 1 dono 3. DAI GLI ULTIMI RITOCCHI Caratterizza il tuo Vileborn: h Scegli il tuo nome h Se vuoi, scegli un segno particolare h Se vuoi, scegli un evento del passato
  17. Mappa di Egas
  18. Vileborn è un gioco di Claudio Pustorino edito in Italia dalla Mana Project Studio finalista a Gioco di Ruolo dell'Anno 2026. Materiale di supporto gratuito è reperibile qui. Vileborn ha una intrigante ambientazione dark-fantasy con meccaniche snelle e piuttosto interessanti. Ho deciso di spostare l'ambientazione lievemente nel futuro rispetto a quella prevista dal manuale per introdurre nuove tematiche e giochi di potere.
  19. Mezzanotte ha pubblicato una discussione in Fuori Gioco in Armi dell'Impero
    Impero di Egas, Anno 1498 dopo Aurélie. Cinque anni fa, l’Oscurità ha inghiottito i cieli. Ora, l’Impero vacilla: il freddo morde ogni giorno più forte, il cibo scarseggia, e gli Oscuri – mostri un tempo nascosti nell’ombra – si aggirano liberamente sotto la pallida luce di un sole velato, pronti a reclamare ciò che resta del mondo. Tu sei un Sanguevile: metà umano, metà Oscuro. Con l’arrivo dell’Oscurità, la tua natura corrotta si è manifestata, distruggendo le tua vita e rendendoti bersaglio di una società istigata dalla Chiesa Luminarista che fomenta il fervore religioso e ti marchia come un abominio da estirpare. Quando l’Oscurità è giunta e il mondo che conoscevi è andato in rovina, avevi poco più di dieci anni. Hai trascorso l’adolescenza in conflitto con te stesso, odiato e temuto per ciò che sei. Ora, appena affacciato alla vita adulta, ti trovi a fronteggiare una nuova tempesta. L’Imperatrice, temendo la disfatta contro gli Oscuri, ha sfidato i dettami della Chiesa emanando la Lex Umbræ: un editto che impone ai Vili la coscrizione forzata nell’Ordine del Crepuscolo, un’antica confraternita votata a difendere l’Impero dalle forze delle tenebre. Per te, la Lex Umbræ è protezione e condanna: ti salva dalla giustizia sommaria, ma ti rende un servo dell’Impero. Sei fra i primi Vili reclutati nell’Ordine. Sei al centro di un conflitto che lacera Chiesa e Stato. Sei in bilico tra l’umanità che ti rifiuta e l’oscurità che ti reclama. Sei un'arma. Da chi ti farai brandire? Storia di Egas Gran parte dei documenti precedenti all'avvento della Santa Aurelie sono andati distrutti durante gli sconvolgimenti della Redenzione Aurea e la successiva Pax Aurelie, ma le cronache ecclesiastiche descrivono quell'epoca come una età di divisione e conflitti costanti in cui le pagane popolazioni di Egas veneravano gli Antichi Dei, le stagioni e le leggi della terra. Anno 1 L'attuale Calendario Imperiale fa coincidere l'inizio della Storia con la nascita della Santa. In un tempo di lotte sanguinose Aurelie diffonde un messaggio di pace, unione e trascedenza. Le stelle, con il loro ordine immutabile, avrebbero guidato le persone a superare i desideri terreni, abbattere i confini delle visioni individuali e sentirsi uniti "sotto lo stesso cielo". Anno 17 I potenti dell’epoca, legati ai loro interessi e alle loro antiche tradizioni, condannano Aurélie e la giustiziano orribilmente a soli diciassette anni. Lei accetta con grazia stoica il martirio, e questo la eleva a simbolo del suo messaggio. Nascita e ascesa del Luminarismo Anno 150 Nel secolo successivo al martirio di Aurélie, i fedeli devoti a lei e al suo messaggio si diffondono, diventando sempre più numerosi e influenti. Anno 380 Il culto di Aurélie conia il Firmamentum, un trattato storico-religioso che reinterpreta il passato come una lotta tra luce e tenebre e caldeggia l’uniformità culturale come strada per il mantenimento della pace. Anno 411 La Chiesa Luminarista, guidata dal suo sommo sacerdote, il Luminarca, emerge come forza unificante con la missione di eradicare completamente le antiche tradizioni. Fondazione dell'Impero Anno 542 Léontine de Lys, condottiera e fedele Luminarista, ha una visione della Santa che le ordina di unificare la terra in suo nome. Guida quindi una sanguinosa crociata, passata alla storia come la Redenzione Aurea, in cui annienta le ultime sacche di resistenza eretica. Anno 577 La Redenzione Aurea culmina con la fondazione dell’Impero di Egas, e Léontine viene incoronata Prima Imperatrice per mano del Luminarca in persona. Espansione dell’Impero Quasi mille anni di storia, in cui Egas raggiunge il suo massimo splendore prima di cominciare a vacillare sotto al suo stesso peso. Pax Aurelie Anno 578 L’Impero attraversa un lungo periodo di splendore, tre secoli conosciuti come Pax Aurelie. In questa era, le tradizioni secolari vengono riscritte per allinearsi al canone Luminarista, ora unica religione di Stato. L’Imperatrice Léontine affida le terre conquistate a nobili devoti alla Chiesa e a lei fedeli, impone il dialetto di Valois come lingua ufficiale, conia una moneta comune e istituisce un nuovo calendario Imperiale che fissa l’anno zero alla nascita di Aurélie. La nuova borghesia Anno 742 La stabilità garantita dalla Pax Aurélie porta al fiorire dei commerci, e all’affermazione di una nuova classe sociale: la Borghesia, costituita da mercanti e artigiani ora abbastanza influenti da organizzarsi in gilde. Il loro contributo allo sviluppo dell’Impero cresce sempre di più; con le loro ricchezze, finanziano opere architettoniche e fondano circoli intellettuali che, per la prima volta, sfidano la visione conservatrice della Chiesa. Le Lanterne e la nascita del razionalismo Anno 840 Tra i circoli intellettuali emergono le Lanterne, studiosi e filosofi che indagano il mondo con metodo razionale, sfidando i dettami del dogma Luminarista. Il loro motto, “Cerca la Verità”, allarma la Chiesa, che tenta di mettere a tacere i suoi membri più influenti corrompendoli, obbligandoli all’abiura o condannandoli all’esilio. Anno 892 Nonostante questi sforzi, il pensiero delle Lanterne continua a diffondersi nei contesti più elitari, spingendo il Luminarca a invocare un editto imperiale per metterle al bando. L’Impero, però, vincolato agli interessi economici della borghesia, si rifiuta di intervenire. Questo episodio, noto come la Disputa Dorata, segna la prima vera frattura nell’alleanza tra Chiesa e Impero. La fine della Pax Aurélie Anno 981 Le regioni periferiche di Egas, ultime a essere state annesse all’Impero e mai del tutto integrate, si coalizzano contro le terre centrali e si sollevano nella prima guerra interna di Egas. La ribellione viene soffocata dopo quasi trenta sanguinosi anni di guerra. Le forze imperiali, seppur ridotte, vengono dispiegate nelle province periferiche, ma i cavalieri lì inviati scompaiono o tornano sconvolti, raccontando di orrori e fenomeni inspiegabili. Chiesa e Impero realizzano che nelle terre distanti sono in moto forze sconosciute ed eretiche che devono essere comprese e affrontate. Ma per fare questo, serve un’arma adatta. Fondazione dell’Ordine del Crepuscolo Anno 1009 A fronte dei pericoli nelle province, viene fondato l’Ordine del Crepuscolo: un corpo militare d’élite incaricato di affrontare minacce che né l’Impero né la Chiesa possono ammettere pubblicamente, ma che devono gestire con la massima efficienza e discrezione. I Custodi dell’Ordine sono inquisitori, combattenti temprati, investigatori e ferventi devoti. Capeggiati da un Gran Maestro con esperienza militare e guidati spiritualmente da una Reverenda Madre Luminarista, hanno il compito di stanare ogni forma di resistenza eretica e proteggere l’Impero dalle minacce più gravi. Operano nell’ombra e affrontano minacce con cui nessun altro oserebbe confrontarsi. L’esistenza degli Oscuri, limitata dalla presenza del sole, ignorata e tenuta nascosta dalle forze della Chiesa, viene da loro affrontata in segreto ove necessario. Le forze dell’Ordine li eliminano silenziosamente, mentre Chiesa e Impero continuano a negarne l’esistenza, alimentando l’illusione di un mondo ancora protetto dalla luce di Sant’Aurélie. Anno 1187 Per legittimare l’indipendenza dell’Ordine e la sacralità della sua missione, viene fondata Mont Aurélie, città-stato costruita attorno all’antico tempio dove Léontine de Lys ebbe la visione di Sant’Aurélie. La sede dell’Ordine è isolata e autonoma: un luogo perfetto per custodire le tradizioni e i segreti necessari a condurre una guerra silenziosa. La comparsa dell’Oscurità Gli ultimi anni di storia, in cui l’arrivo dell’Oscurità sgretola gli ormai fragili equilibri nell’Impero, e lo catapulta nella peggiore crisi che abbia mai fronteggiato. Il cielo si oscura Anno 1493 Il cielo di Egas viene coperto da una coltre nera e impenetrabile. I giorni diventano brevi e gelidi, e l’inverno sembra non finire mai. Nevicate scure e venti taglienti soffocano la primavera, l’aria umida e pungente penetra nelle ossa. Il morale della popolazione crolla: silenzio, disperazione e apatia gravano su terre un tempo piene di vita. Anno 1494 La Chiesa Luminarista conia il termine "Oscurità" e reinterpreta la tragedia come una prova di fede, rassicurando i fedeli che la luce di Sant’Aurélie tornerà se si dimostreranno degni. La luce, tuttavia, non torna. Ogni giorno si confonde con il precedente, immerso in una penombra perenne, mentre le notti si allungano, diventando sempre più oscure e pericolose. La crisi dei raccolti Anno 1494 Molte terre fertili di Egas diventano sterili. Il grano marcisce prima della mietitura, i frutteti perdono colore e le celebri vigne di Valois vengono ridotte a scheletri contorti. Solo poche colture, come rape, patate e funghi resistono, a stento sufficienti per sfamare la popolazione. Le campagne sono state colpite per prime: interi villaggi sono ora abbandonati e nelle città le scorte di cibo diventano sempre più scarse. Il contrabbando fiorisce: oro e gioielli vengono scambiati per sacchi di farina, un pezzo di pane ora è un bene prezioso. In molti si danno al brigantaggio. Il gelo, la fame e il caos stanno mettendo a rischio l’unità dell’Impero, che oggi vive una crisi senza precedenti. La diffusione degli Oscuri Anno 1494 Gli Oscuri, fino a quel momento relegati nell’ombra dalla presenza del sole e tenuti a bada dall’Ordine del Crepuscolo, diventano una minaccia sempre più diffusa. Le corti nobiliari sono ora il terreno di caccia dei Vampiri, che si insinuano tra i ranghi dell’alta società. I pascoli e le terre selvagge dell’Impero sono infestati dai Ferali, predatori implacabili affamati di carne umana. I campi profughi, le prigioni e le città sovraffollate, sono focolai per le Ombre, che si nutrono di paura e disperazione. Le ambizioni e la cupidigia dell’umanità richiamano i Fatati, che prosperano sulle debolezze morali della popolazione. I Silvani rivendicano come propri gli spazi periferici delle città e importanti crocevia, zone che l’uomo ha cercato di domare ma in cui la sua presenza non si è ancora radicata. Gli Stregati si diffondono, perché gli umani più deboli hanno scelto di stringere patti proibiti con l’Oscurità. I Caduti infestano le grandi città, i luoghi di sepoltura e ogni angolo di Egas a causa delle innumerevoli questioni irrisolte e delle morti violente così tristemente diffuse e numerose. L’Oscurità, con i suoi molteplici volti, è ora una presenza costante in ogni aspetto della vita dell’Impero. Le forze imperiali si trovano in difficoltà di fronte a nemici che nessun addestramento o strategia tradizionale può fermare, e i cittadini di Egas assistono impotenti, mentre il mondo che conoscono si sgretola sotto i loro occhi. La comparsa dei Sanguevile Anno 1493 Sembra che i Vili siano comparsi con l’arrivo dell’Oscurità – o almeno, non esistono prove documentate della loro esistenza prima del 1493 – ma il motivo rimane un mistero. Per i devoti della Chiesa Luminarista, e per larga parte della popolazione spaventata, i Vili sono una stirpe maledetta, il frutto corrotto dell’Oscurità, e per questo vengono spesso cacciati e perseguitati; pochi altri, invece, li vedono come un segno divino. Di certo, gli interrogativi superano le certezze. La popolazione di Egas non teme i Sanguevile solo per i loro poteri sovrumani, ma per il cambiamento che rappresentano. Quanto i Vili siano diffusi è, per ora, impossibile da determinare poiché molti di loro cercano di nascondere i propri poteri. Inoltre, le esecuzioni sommarie da parte di zeloti della Chiesa, e le numerose accuse basate sulla crescente paranoia, rendono impossibile distinguere i veri Sanguevile da coloro che vengono accusati per futili motivi. Sembra che il fenomeno si manifesti durante l’adolescenza. Tuttavia, girano voci di adulti che celano il loro retaggio oscuro e di intere comunità contaminate. Ma le voci sono distorte, frammentarie e inaffidabili. La scoperta della veraluce Anno 1494 Le Lanterne, sperimentando senza autorizzazione della Chiesa, scoprono la veraluce: un processo alchemico che intrappola l’ultima scintilla di vita dagli occhi di una persona morente in una piccola gemma, che da quel momento emette luce purissima e inestinguibile. La Chiesa condanna la veraluce, affermando che essa impedisce il viaggio dell’anima verso le stelle, ma la sua efficacia si dimostra innegabile contro alcuni tipi di Oscuri, come le Ombre. L’esodo verso le città Anno 1495 Con le campagne devastate, milioni di persone si rifugiano nelle città imperiali, affollandole ben oltre i limiti della loro capienza. Nuove cinte murarie vengono erette per proteggere le masse, ma il sovraffollamento porta a violenze, lotte per il cibo e ingiustizie sempre più marcate. Alcune città scelgono di ignorare i dettami della Chiesa e finanziare i circoli delle Lanterne per studiare nuovi strumenti di difesa. Con il sostegno di alcuni nobili, le Lanterne cominciano a rivoluzionare le città illuminandole con la controversa veraluce – prodotta in massa giustiziando in modo sommario numerosi criminali – e costruendo officine che danno lavoro ai rifugiati. Non tutte le città, però, accettano questa modernizzazione, denunciando l’operato delle Lanterne e arrivando a condannare l’uso della veraluce con la morte. La veraluce divide tanto i potenti quanto il popolo: alcuni la considerano essenziale per illuminare le città avvolte dall’Oscurità, altri come una violazione dell’ordine cosmico. Il dibattito si fa ancora più acceso ora che le Lanterne, per far fronte alla crisi, sperimentano in modi sempre meno ortodossi e, a volte, apertamente immorali. Lex Umbræ La decisione dell’Imperatrice Victraine, che pone i Sanguevile in una posizione unica e senza precedenti, al centro di una profonda frattura tra Chiesa e Impero. Anno 1495 Nell’Impero, nessuna istituzione è più preparata dell’Ordine del Crepuscolo a combattere gli Oscuri. Da oltre 400 anni, l’Ordine custodisce segreti per affrontare questa battaglia, come la forgiatura dell’argentacciaio e la creazione del reverie. Tuttavia, la natura elitaria dei Custodi e il loro numero limitato, stabilito per gestire sporadiche minacce isolate, rende l’Ordine inadatto ad affrontare una crisi su così larga scala. Con l’emissione della Lex Umbræ, l’Imperatrice Victraine de Valois prende una decisione estrema. I Vili non saranno più perseguitati ma coscritti e assoggettati all’Ordine. Quest’atto ridefinisce il ruolo dei Sanguevile nell’Impero di Egas e rappresenta il primo affronto dell’autorità imperiale alla Chiesa Luminarista. Mentre la tolleranza verso i nobili che hanno sostenuto le Lanterne poteva essere ignorata, molti credono che la sfida aperta al dogma rappresentata dalla Lex Umbræ costringerà presto il Luminarca a schierarsi. I Custodi più devoti disprezzano i Vili, e la Reverenda Madre dell’Ordine, rappresentante della Chiesa, si oppone apertamente alla loro integrazione. Ciononostante, i Sanguevile hanno abilità che nessun Custode potrà mai replicare e sono ormai indispensabili nella guerra agli Oscuri. Per loro la Lex Umbræ rappresenta una salvezza e una condanna: salvi dalle persecuzioni ma immersi in un ambiente ostile e costretti a combattere fianco a fianco con chi li disprezza. L’equilibrio su cui il mondo si reggeva è ormai spezzato. Il destino di Egas è una storia ancora da scrivere. Anno 1498, oggi Regicidio L'imperatrice Leontine è morta assassinata, sembra, da un Oscuro assieme al Luminarca Sol III. Sua figlia ed erede al trono imperiale, Delphine di Valois, è stata rapita. Nel panico, confusione e vuoto di potere scatenato dal tragico evento, la Chiesa ha effettuato un colpo di stato dichiarando, con magistrale tempismo, il cadavere di Santa Aurelie in suo possesso come "Mai Morta" e "Imperatrice Immortale", inagurando così una necrocrazia de facto. Unica interprete dei voleri delle spoglie della santa megalomartire è ora la nuova Somma Luminarca, Fulge Veritas. Nel clima di paranoia e sospetto, paura e fanatismo sono drammaticamente in crescita fra le masse e la Chiesa li cavalca abilmente brandendoli come armi contro i propri nemici di sempre: le Lanterne, le Gilde dei borghesi e i nobili ribelli che desiderano maggior potere o sono contrari al recente cambio di regime. La Lex Umbrae resiste perché i Custodi ed i Vili sono fra le poche armi dell'Impero ancora efficaci contro gli Oscuri: un male necessario che la Luminarca è convinta di poter usare e spazzare via al momento opportuno. Il Gran Maestro combatte ora su più fronti muovendosi sul ghiaccio sottile per mantenere Mont Aurelie indipendente e neutrale; pericolosi fermenti prendono piede fra Vili e Custodi umani, seminando sospetto e minacciando di distruggere l'Ordine dall'interno. Mentre l'Oscurità avanza.
  20. Sava vi guida nel più assoluto silenzio per i spogli passaggi della base. Ogni tanto vi ferma alzando il braccio piegato in aria e chiudendo di colpo il pugno, aprendolo poi le dita per indicavi che il pericolo è passato. Altre volte stende un braccio a sinistra o destra per imporvi una svolta improvvisa. Ed è così che più di una volta evitate di incrociare all'ultimo momento altre ragazze latarian. Collegata alla rete della base grazie alla backdoor di famiglia, la vostra guida inganna i sensori, evita le pattuglie, riscrive i registri di sicurezza. Siete comunque stupiti dal fatto che la base, pur essendo chiaramente una sensibile struttura militare, sembri spopolata. Quasi intuendo i vostri pensieri, Sava vi rivela qualcosa di sconcertante "La forza che ho condotto in vostro soccorso equivale più o meno ad un terzo del nostro presidio occidentale" "Siamo molto poche. Le Casate per lo più rifiutano la selezione genetica programmata e molte Madri sono ostili a far riprodurre le figlie con i prigionieri dei campi. Eppure vogliamo la guerra" sbuffa, "quelle Vecchie indottrinate pensano basti avere la passera. Che voialtri viviate nell'età della pietra e la nostra tecnologia sia onnipotente" "Ma fatichiamo a reintegrare le perdite. In nome della lotta di genere ci mandano in guerra troppo giovani. Molte di noi non hanno il tempo neanche di diventare madri. Ho perso troppe compagne per avere ancora fede nella guida delle Matriarche, cadaveri terrorizzati che si rifiutano di morire" Poi si rivolge a Vahid "Quando ti ho riconosciuto, nel deserto, sono stata tentata di lasciarti morire. Molte di noi pur ammirando segretamente la Subatari Shahr, detestano l'idea che abbia scelto un marito selvaggio invece di ricorrere alla provetta o ad un concubino rieducato" poi il suo tono cambia. "Posso chiederti cosa ti ha detto? Ha parlato di me? Della missione"
  21. Taiga Anzau, Figlia del Glicine - Corte dei Changeling Non nascondo un certo disappunto per le scarne informazioni fornite da Simon. "Va bene, per me può andare", dichiaro. Mi alzo dalla sedia e sto per andare verso la porta della stanza, ma mi arresto. Ho notato i nuovi segni sul suo corpo e so come sono stati fatti. Cosa significano per chi li fa e chi li riceve. Resto per lunghi istanti a fissare il prigioniero e una dolorosa consapevolezza si fa strada in me. Siamo tutti vittime dei nobili, in un modo o nell'altro. Gli parlo a disagio senza guardarlo negli occhi, con vergogna ed imbarazzo. "Non tutte le prigioni hanno le sbarre, Simon", gli dico. "E non tutte le sbarre sono una prigione." "Per quanto ora ti possa sembrare assurdo, sei più libero qui dentro che lì fuori, credimi" Poi mi allontano, ma vado dritta da Elisa, l'afferro per un braccio e la porto in disparte, dove gli altri non possono sentirci per Elisa
  22. Lady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Stazione di Gaddoc - Vagone Blindato Imperiale Aggrotto la fronte contemplando il risultato non certo impeccabile dell'operazione. "Signori, direi che è ora di levarsi di torno." E comincio a riempirmi le tasche dei campioni.
  23. Taiga Anzau, Figlia del Glicine - Corte dell'Estate Chiedo al lealista del rifugio in cui tiene i rapiti, dove li ha nascosti, come trovarlo ed entrarci. Gli chiedo tutto quello che sa del suo Custode e del Cacciatore di cui ci ha accennato precedentemente.
  24. Sava osserva per qualche istante Vahid contorcersi a terra, poi solleva gli occhi al cielo ed emette un verso scoraggiato, come se stesse cercando di spiegare una ovvietà ad un ragazzino troppo lento per arrivarci da solo. "Per scappare, testone!" Si volta verso Kaelin in cerca di aiuto. "Sì che vengo con voi, come pensate di uscire vivi dalla base altrimenti?" Muove ancora le dita nell'aria, cambiando cose nel file system della base. "Lancia da Tre", mormora. E poi a voce più alta rivolgendosi a voi con un tono sarcasticamente solenne: "complimenti, Sorelle Coloniali, siete appena state promosse a piloti militari della gloriosa Ginocrazia Latarian. Che possiate coprirvi di gloria nella prossima Guerra di Genere!" "Ti prego Sorella Maggiore Kaelin, ora fagli indossare la tuta e speriamo che se incontriamo qualcuna non noti il pacco fra le gambe" In effetti la visiera polarizzata copre completamente i volti, ma l'attillatissima tuta non nasconde nulla del resto.
  25. ma no, dai, non ho fatto niente. Ed è un bel po' che non gioco a werewolf ^^'

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