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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Ho notato un errore nel template della scheda che ora ho corretto. Moventi è una parte della scheda composta dalle voci Aspirazione e Dovere. L'Aspirazione la scegliete voi. è un vostro scopo. Si può cambiare durante la partita se la realizzate o cambia la situazione/voi. Il Dovere invece è qualcosa che vi assegna l'Oscurità (il master). Sono i vostri superiori che vi danno degli obiettivi. Il dovere ve lo assengnerò io di volta in volta. Per il resto la scheda mi sembra ok. Puoi scrivere il BG e descrivere l'aspetto del personaggio a grandi linee. Altra cosa che forse non ho scritto nelle meccaniche riguardo alle condizioni. Le Condizioni sono dei malus di solito assegnati come Complicazioni. Se una Condizione viene assegnata due volte non si somma. La seconda condizione viene trasformata in una Ferita. Come sta scritto nella scheda, se un PG arriva a 4 Ferite, va fuorigioco e non può più agire. Non vuol dire che è morto. Se resta in piedi anche un solo PG del gruppo alla fine di uno scontro, eventuali pg fuorigioco rientrano in gioco con 3 Ferite. Rimuovere una ferita o una condizione: se affronti una prova per curare te stesso o un tuo alleato, puoi utilizzare un successo per rimuovere una singola ferita o condizione. ↳ Ridurre una spalla slogata, fasciare una ferita, fare coraggio a un alleato. Inoltre se andrete avanti con la partita, potrete usare più successi (e diventerete sempre più sensibili alla reverie), ma questo lo vedremo al tempo se ci arriveremo.
  2. Se volete posso anche provare a realizzare i ritratti dei vostri pg (un buon ritratto a me aiuta molto ad entrare nella storia). Chi vuole può descrivermelo a grandi linee e io vedrò se riesco a produrre qualcosa di apprezzabile grazie ai potenti mezzi della tecnica a nostra disposizione.
  3. Non vi ho detto come funziona l'esperienza su Vileborn. Di regola una storia dovrebbe essere divisa in atti e alla fine di ogni atto i pg ottengono dei miglioramenti a scelta. Dato che la nostra campagna è libera invece sarò io che, in base alle vostre azioni, vi offrirò di scegliere degli avanzamenti. Per coerenza credo dovrebbero essere connaturati alle azioni che avete compiuto: ad esempio se non avete fatto altro che menare le persone non mi aspetto che scegliate come premio l'addestramento di diplomatico o alziate la taglia dei vostri dadi Ragione.
  4. Mi sta benissimo. la scheda mi sembra perfetta, anche nel suo bipolarismo. I legami riguardano solo gli altri pg del gruppo. Li compilo io, ma se leggete le regole oltre a sfruttarli dovete essere voi a chiedermi di aumentarli quando secondo voi ottenete un rafforzamento del legame.
  5. Certo, è il lavoro del master! .-D è anche la mia prima esperienza con Vileborn perciò stiamo testando assieme le meccaniche di gioco. Ogni volta che entreranno in partita aprirò un off per spiegarle e potrete discutere e fare osservazioni. Non ho spiegato tutte tutte le meccaniche perché alcune sono gestite dal master sottobanco. Ad esempio gli scontri Sfida hanno un sistema ad inneschi che vedremo assieme quando sarà il momento ma che i giocatori possono ignorare perché gestito dal master appunto. In particolare gli scontri contro gli oscuri sono interessanti perché ognuno di loro ha punti di forza e debolezze. Scoprirli e ricordarli per poterli sfruttare è compito dei giocatori. Ogni categoria di oscuri è imparentata con un retaggio dei personaggi. Lì trovate indizi sulle debolezze più generiche, le altre dovrete scoprirle. Vedrete ad esempio che ogni nemico ha approcci più forti e più deboli su cui sfidarlo. Dove sono più forti alzano la difficoltà dei vostri tiri, quindi non è detto che usare sempre il proprio approccio più alto offra migliori possibilità di riuscita. dato che le schede sono copia-incollabili potarle con il bg direttamente qui. Dopo che le avremo approvate le metterò in una sezione apposita che terrò aggiornata e che voi potrete consultare in qualunque momento. no, va benissimo. Anzi direi che è un BG molto comune fra i vileborn! ^^'
  6. Lady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Stazione di Gaddoc Dico agli altri che secondo me sarebbe un rischio troppo grande tornare sul luogo del crimine. Per far cosa poi? Le tracce lasciate non sono facilmente occultabili. Abbiamo svaligiato un vagone imperiale. Se ci prendono per noi c'è la morte. Osservo la refurtiva affondare lentamente nelle nere acque del canale. Quasi un presagio.
  7. be' ci sta. Sembrerebbe una cosa da cantasangue. Possiamo anche fare che semplicemente lei ha perso il controllo dando sfogo al suo impulso arrivando ad uccidere un ospite. Dato che il ragazzo era anche lui nobile (magari era l'unico erede della famiglia) la sua famiglia ha chiesto la testa di Magda. I genitori di Magda l'hanno perciò donata all'Ordine. La sua famiglia e lei però ora hanno un temibile nemico in cerca di vendetta... E se ti piace facciamo che l'Oscuro l'ha risparmiata (nessun altro lo sa). Anzi, potrebbe essere intervenuto un altro Oscuro che ha ucciso l'oscuro aggressore.
  8. certo, si può fare. In questo caso Magda è vista come un caso eccezionale (è riuscita ad uccidere un'Oscuro da sola! Ok, magari il Custode l'aveva un po' indebolito ma comunque è una cosa eccezionale che un sanguevile così giovane e senza addestramento sia sopravvissuto ad un incontro del genere.. o per qualche misterioso motivo l'Oscuro l'ha lasciata vivere?). Comunque sia con un pedigree del genere tutti si aspettano grandi cose da lei. Non la invidio. Per quanto riguarda la cosa alla magneto ho creato un custode sanguevile png che ha idee simili ed un grande piano. Magda potrebbe unirsi a lui, se lo dovesse incontrare.
  9. guarda, ho fatto questo bellissimo post chiamato "creazione guidata" in una oscura sezione chiamata "Creazione del PG" ^^' In pratica ti dice cosa devi scrivere in ogni parte della scheda del personaggio. La scheda del personaggio l'ho fatta in testo piano, così puoi copiarla ed incollarla su un file di testo o direttamente in un post dove puoi editarla. Se hai ulteriori dubbi chiedi pure.
  10. c'è il tutorial passo-passo.. vuoi suggerimenti sul background del personaggio?
  11. esploreremo le dinamiche durante la partita ma come dicevo i giocatori devono aver chiara la parte delle regole che li riguarda direttamente perché devono essere loro a proporre certi tiri e narrarli. I pg si conoscono ma non bene: avete fatto lega da poco per necessità, sapete molto poco gli uni degli altri e potete anche non piacervi. Siete liberi di esplorare le dinamiche fra personaggi. Tuttavia siete sottoposti a tali pressioni esterne che dovrebbe esservi chiaro che se volete avere una possibilità di sopravvivere all'addestramento dovete allearvi fra di voi.
  12. Altri luoghi di interesse I magazzini contengono le scorte del castello, le decime del feudo e quanto viene prodotto dalle officine dell'Ordine. Sono vietati ai sanguevile. Le Vedove si trovano in un cortile interno. Si tratta di stretti e poco profondi pozzi verticali chiusi con tombini di ghisa traforati. Ci vengono calati dentro, solitamente per tre giorni, i novizi che commettono gravi infrazioni. L'interno di una vedova è completamente buio ed è così stretto che il prigioniero deve tenere la faccia premuta contro la parete di pietra. Non può muoversi, sedersi o sdraiarsi. All'interno della vedova il prigioniero può solo affrontare le sue paure e leccare l'umidità che cola dall'alto lungo la pietra. Come se non bastasse, uno dei passatempi preferiti dai novizi umani è pisciare attraverso i fori del tombino di una vedova occupata (è facile capire quale vedova sia in uso perché su quelle viene steso un telone nero). Ci sono novizi che sono morti dentro una vedova. Altri sono impazziti. I danzaombre sostengono che alcune vedove siano abitate da Incubi che si nutrono della disperazione dei detenuti. Pertanto molti danzaombre preferiscono farsi pestare a sangue o correre qualsiasi altro rischio piuttosto che farsi rinchiudere nel buio di una vedova con il rischio di incontrare un 'parente'. Gira anche voce che alcune Vedove siano collegate alle Segrete della Cittadella e alle Fogne ma tali passaggi, se non leggende, sono certamente difficilmente sfruttabili da qualcosa con dimensione e forma umana. I dormitori fredde camerate di pietra da 20-30 posti letto per i novizi (i Custodi godono di camere singole). Quelle dei vili non sono divise per sesso né per retaggio. Sono dominate dal branco più forte che assegna i posti migliori ai suoi protetti. Ogni camerata è sorvegliata da un custode che dovrebbe assicurare il rispetto del coprifuoco notturno. Questi guardiani sono però spesso disattenti, corruttibili o raggirabili. I novizi divengono presto abili nello sfruttare ogni scusa e circostanza, come i cambi di turno, per godere un po' di rischiosa libertà notturna. I bagni dalle grandi vasche comuni in pietra annessi ad ogni dormitorio sono abbastanza appartati da essere lo scenario preferito per regolamenti di conti e aggressioni fra novizi. Refettorio nel refettorio vengono serviti due pasti al giorno. I novizi vengono nutriti talmente poco (i sanguevile nobili ricevono più cibo), che molti si organizzano di conseguenza mettendo su sistemi per prelevare di nascosto scorte alimentari dai magazzini della cittadella e fare scambi con mercanti della città bassa. Raramente i novizi maneggiano denaro: la moneta di scambio principale è il baratto di cose, informazioni e favori (di qualunque tipo..) Sale di addestramento I novizi passano gran parte della giornata qui. In alcune si tengono studi teorici, in altre esercitazioni pratiche. Le lezioni sono tenute dai luminari (tutti umani). Le materie di studio sono: Alchimia (luminare Noelle) Oscurità (luminare Lenoir) Lame (luminare Mael) Tasche (furtività, manipolazione, luminare Yvette) Caccia (comprende sopravvivenza in luoghi selvaggi, luminare Celestine) Verità (logica, investigazione, tecniche di interrogatorio, luminare Arene) Le latrine dei Custodi i novizi espletano i loro bisogni corporali in buche all'aperto, scavate all'esterno dei dormitori in prossimità delle mura, mentre le latrine dei Custodi sono in un severo edificio di pietra separato che solitamente gli è precluso. Pulire le latrine dei custodes è incarico comune per punire infrazioni minori. Regolarmente avviene che alcuni novizi commettano infrazioni appositamente per farsi mettere di turno ai cessi dei custodi e che i branchi si facciano la guerra per la gestione delle corvees che riguardano questo luogo. Questo accade da quando qualcuno ha scoperto che le latrine nascondono un passaggio percorribile per le fogne della cittadella. Si tratta certamente del segreto meglio custodito dai novizi, perché l'accesso alle fogne offre un veloce e discreto modo di muoversi all'interno e all'esterno della città fortezza di Mont Aurelie. Inoltrarsi nelle fogne senza conoscerle, essere adeguatamente equipaggiati o avere una mappa è piuttosto pericoloso. Ci si può perdere facilmente e fare brutte esperienze. I Celartigli sostengono che alcuni passaggi conducano alle segrete della Cittadella. Oltre a spostarsi le fogne vengono usate per contrabbandare cose, ma niente di troppo voluminoso può essere fatto uscire dalle latrine dei custodi o dai numerosi inghiottitoi senza attirare attenzioni non volute. Il pozzo di Leontine Situato nella cittadella, vicino alla cattedrale, secondo alcuni coincide con l'esatto punto in cui la prima imperatrice ebbe la famosa apparizione della Santa. Prima della costruzione della città fortezza dell'Ordine era meta di assidui pellegrinaggi. I fedeli vi gettavano ostraca con incisi sopra le loro preghiere. Dato che il pozzo è stato usato in questo modo per secoli senza mai ostruirsi, si ipotizza che costituisse l'accesso ad un vasto ambiente ipogeo. Quando l'Ordine prese possesso di Mount Aurelie ed iniziò a fortificarlo, il pozzo si trovò all'interno della cittadella e venne murato fra le proteste della Chiesa Luminarista. Mura e forze della Città Fortezza alte e possenti, ma un cantiere aperto: sono in corso di potenziamento e ristrutturazione da anni e in alcuni punti ci sono impalcature che possono essere usate per scalarle. I Custodi sono richiesti e la maggior parte è sparpagliata per tutta Egas. I Custodi umani della cittadella si contano nell'ambito di poche decine. I novizi pure. I novizi sanguevile al momento variano dai 20 ai 30. Solo una parte di questi diviene Custode a tutti gli effetti e ancora meno sopravvive al primo incarico. Il grosso delle forze militari professioniste del feudo di Mont Aurelie è composto dalla guardia cittadina (un centinaio di uomini). In caso di emergenza l'Ordine può reclutare milizie popolari fra la sua popolazione e, in teoria, chiedere supporto agli altri feudi dell'Impero. Cimiteri due sono i cimiteri di Mont Aurelie. Il Cimitero Vecchio si trova in un posto appartato vicino alla grande cattedrale. è antico e ospita le tombe monumentali dei primi custodi. I caduti più recenti vengono interrati in un semplice campo sulla terraferma, nei pressi del Fortblanc, detto Cimitero Nuovo, sotto semplici lapidi. La Città Bassa tutto il personale civile e la servitù necessaria alle attività dell'Ordine risiedono nella città bassa, stretta fra la doppia cinta muraria al di fuori della cittadella e della Porta del Mastino. Composta da un intrico di stretti, caotici vicoli e case affastellate una sull'altra, la città bassa offre ogni genere di vizio e genere di attività oltre al porto dell'Ordine sull'Argent, il lago che circonda Mount Aurelie. Unica altra via di accesso a parte la porta del mastino e il porto è la Porta del Lago che collega la città bassa all'omonimo ponte. Ponte del Lago un lungo ponte di pietra a campate che collega Mount Aurelie con la terraferma. Qualsiasi cosa che non voli o passi per il porto deve percorrere il ponte e superare i posti di blocco alle sue due estremità. Fortblanc questo piccolo ma ben munito fortilizio è posto a guardia dell'accesso esterno al ponte del lago. è così chiamato per l'ampio uso di pietre bianche ricche di quarzo. Qualsiasi cosa entri a Mount Aurelie da qui viene sottoposto a rigidi ed accurati controlli. Mullheim villaggio a nord di Mount Aurelie. Sorge in prossimità di miniere di vitale importanza per l'Ordine.
  13. Reverie (sì che la vuoi la tua dose!) A tutti i sanguevile vengono date dosi di reverie. Ognuno di voi ne deve portare sempre una addosso. Qualora la usasse, o perdesse, deve immediatamente recarsi dal luminare dell'alchimia per farsene dare un'altra. Essere scoperti senza una fiala all'interno della città fortezza è passibile di punizioni. La luminare dell'alchimia si chiama Noelle, ed è famigerata per il suo morboso interesse (tutti sperano solo accademico) verso voi Sanguevile. Dato che spesso richiede cose imbarazzanti o strane ai Vili che gli fanno richieste, molti novizi preferiscono beccarsi le punizioni, provare a rubare delle fiale dal suo laboratorio, rivolgersi al mercato nero, oppure sottrarle ad un altro novizio.
  14. Con i BG siete liberi. Molti vili vengono denunciati da vicini e conoscenti (a volte dai loro stessi genitori) per intascare la taglia dell'ordine. Quelli di sangue nobile vengono offerti dalle loro casate perché avere un custode in famiglia e vantare rapporti con l'ordine è una risorsa (e oltre questo praticamente tutti hanno paura dei sanguevile). I sanguevile nobili vengono trattati un po' meglio durante l'addestramento. Le loro punizioni sono spesso meno dure. Infine ci sono ragazzi che si consegnano volontariamente alla ricerca di uno scopo, un modo per vivere o sopravvivere alla loro condizione. Fuori da Mount Aurelie i custodi sono formalmente sotto la protezione imperiale e della lex umbrae, temuti e rispettati se ostentano le insegne del loro rango (un fermaglio d'argento a forma di mano che impugna una spada). Non tutti i custodi sono vili. La maggioranza sono infatti normali esseri umani equiparabili a nobili cavalieri di un ordine antico ed elitario di cacciatori di mostri. Anche i custodi vili possono godere di questi privilegi.. finché non rendono evidente la loro natura corrotta. Un custode che rivela il suo retaggio fra i profani può andare incontro a.. complicazioni (dipende molto dalla situazione in cui si trova). Se riuscirete ad essere ordinati custodi senza lasciarci le penne sarete liberi di rinnegare l'ordine e scappare, ovviamente. Potreste voler scappare pure prima, in effetti. Anche se pochi lo fanno/ci riescono. La maggior parte dei vili si vota anima e corpo all'ordine per i vincoli che stringono con i compagni e perché sentono che è l'unico posto per loro. Sì, iniziate tutti come sanguevile novizi a Mont Aurelie, città fortezza e sede dell'Ordine del Crepuscolo. Vi siete conosciuti fra di voi i primissimi giorni e avete deciso di allearvi per cercare di sopravvivere e divenire custodi. Sì (anche se possono essere un po' differenti perché era una cosa su cui stavo lavorando quando ho realizzato le immagini. Ad esempio quella della cantasangue immaginatela un po' più medievale). Le divise dei novizi sono semplici e spartane. La foggia ricorda la tradizione cosacca e circassa con le gazyr sul petto che vengono usate per custodire dosi velocemente iniettabili di reverie. I colori segnalano il retaggio di appartenenza del novizio vile: arancione tessisorte, nero danzaombre, blu scuro crearovina, marrone cercaselva, grigio/beige celartigli, bianco cantasangue, viola camminaspiriti. I novizi umani invece vestono verde scuro e non hanno le gazyr cucite sul petto, ovviamente. Le divise dei custodi, sia umani che vili, hanno un design simile ma più elegante e spesso inserti di pelliccia (a Valnord fa freddo). A tutti i sanguevile vengono date dosi di reverie. Ognuno di voi ne deve portare sempre una addosso. Qualora la usasse, o perdesse, deve immediatamente recarsi dal luminare dell'alchimia per farsene dare un'altra. Essere scoperti senza una fiala è passibile di punizioni. La luminare dell'alchimia si chiama Noelle, ed è famigerata per il suo morboso interesse (tutti sperano solo accademico) verso voi sanguevile. Dato che spesso richiede cose imbarazzanti o strane a chi fa richiesta di una nuova fiala, molti novizi vili preferiscono beccarsi le punizioni, provare a rubare delle fiale dal suo laboratorio oppure sottrarre la fiala ad un altro novizio con la violenza o altro. Metterò queste a altre informazioni di vostra conoscenza nella sezione ambientazione.
  15. Sopravvivere a Mont Aurelie La casa dell’Ordine del Crepuscolo, una città-fortezza di pietra, acciaio e devozione. Arroccata sull’altopiano più inespugnabile della regione di Valnord, edificata in una posizione strategica per viaggiare velocemente verso ogni luogo dell’Impero, e circondata da un lago glaciale, Mont Aurélie si staglia contro le nubi come un austero simbolo di speranza. Le alte torri si protendono verso il cielo, mentre le sue profondità nascondono segreti disturbanti, che l’Ordine ha accumulato in secoli di lotta senza quartiere a culti eretici e terribili minacce. IL SUO RUOLO NELL’IMPERO Nella città-fortezza, rigore militare e adorazione della fede sono martello e incudine che forgiano le reclute in Custodi del Crepuscolo: cavalieri addestrati a difendere l’Impero dalle minacce più oscure. Mont Aurélie è anche il fulcro operativo e spirituale dell’Ordine. Al suo interno vengono studiati fenomeni paranormali e sperimentate nuove tecniche di combattimento contro gli Oscuri. La Lex Umbræ, che ha integrato i Vileborn nelle file dell’Ordine, ha rafforzato il legame con l’Impero, ma ha anche creato profonde fratture nel suo rapporto con la Chiesa. CHI LA GOVERNA Gran Maestro Émeric de Valmont, leader militare pragmatico e carismatico, è deciso a utilizzare i sanguevile per salvare l’Impero, nonostante le controversie causate da questa scelta. CENNI STORICI Mont Aurélie sorge sulle rovine dell’antico santuario in cui Léontine de Lys ricevette la visione di Sant’Aurélie che la ispirò a guidare la crociata per la fondazione di Egas, e diventarne la Prima Imperatrice. L’Ordine fu fondato nel 1009 d.A., e la città-fortezza fu dichiarata indipendente nel 1187 d.A. per garantire totale autonomia di azione all’Ordine ed evitare le influenze di Valnord, i cui territori circondano quelli di Mont Aurélie. NEGLI ULTIMI CINQUE ANNI La minaccia degli Oscuri e la scarsità di Custodi ha obbligato l’Ordine ad accelerare i tempi di addestramento. L’emissione della Lex Umbræ, che integra i Vileborn tra le fila dei Custodi, divide l’Ordine tra la devozione alla Chiesa e la fedeltà all’Impero. Ingenti fondi imperiali hanno permesso di rafforzare infrastrutture e difese, ma voci di esperimenti sugli Oscuri e pratiche pericolose hanno gettato un’ombra sulla reputazione dell’Ordine. VITA A MONT AURÉLIE Mont Aurélie appare come un luogo austero e disciplinato, dove reclute e cavalieri si dividono tra addestramento, preghiera e ricerca. L’atmosfera è tesa: il conflitto tra la Reverenda Madre e il Gran Maestro minaccia di spaccare l’Ordine. Le reclute affrontano prove durissime e missioni rischiose, spesso senza essere pronte. Nelle sue segrete, gli Oscuri vengono usati per addestramenti ed esperimenti, come quelli che hanno portato alla scoperta del reverie e alla comprensione di altri misteri, tanto utili quanto inquietanti. Luoghi d’interesse Cattedrale di Sant’Aurélie Edificata nel luogo sacro dove Léontine de Lys ricevette la visione di Sant’Aurélie, la Cattedrale è un maestoso edificio Luminarista dedicato alla Santa Redentrice, il cui interno è decorato con statue e raffigurazioni della Redenzione Aurea. Biblioteca dell’Eclissi Un archivio segreto contenente scritti proibiti e studi sull’Oscurità interno alla biblioteca. Qui vengono custoditi testi sacri, ma anche i più pericolosi trattati sulla natura degli Oscuri. Forgia di Saint-Elme Officina specializzata nella creazione di armi in argentacciaio e ferrofreddo e altri equipaggiamenti segreti. È qui che i Custodi si riforniscono per affrontare gli Oscuri. Sala delle Ombre Camera di addestramento psicologico, dove le reclute imparano a confrontarsi con le loro paure più profonde. Si dice che le ombre sulle pareti prendano vita durante le sessioni di meditazione.
  16. In realtà è così. Il fatto che cercheremo di moderarci non vuol dire che potremo nascondere il fatto che questo è un mondo bruttissimo. Sopra tutto se sei un bambino diciamo 'speciale'. Qui i genitori vendono i figli all'Ordine se scoprono che sono toccati dall'oscurità. E se non vuoi vendere tuo figlio te lo strappano via per legge. E questa è la cosa meno brutta perché se scoperti rischiano di essere linciati dai vicini. Solo l'Ordine del crepuscolo può proteggerli. In cambio li trasforma in armi disposte a morire per lo stato. Non pochi novizi sanguevile muoiono durante l'addestramento anche prima di ricevere il rango di Custode. Durante il noviziato devono sopportare ogni forma di privazione e angheria da parte dei novizi e custodi umani. Vengono programmaticamente umiliati, affamati, sfiniti fra lezioni e addestramenti, puniti duramente se scoperti ad infrangere le regole, messi gli uni contro gli altri. Alcune esercitazioni sono potenzialmente letali. Durante il noviziato possono nascere forti legami e rivalità. Gli stessi sanguevile tendono a formare "branchi" di appartenenti allo stesso retaggio per proteggersi a vicenda. Non è raro che branchi diversi si facciano la guerra e competano senza esclusione di colpi gli uni contro gli altri anche fuori dalle esercitazioni. I gruppi che ottengono prestazioni migliori ricevono più cibo e meno botte, perciò hanno più probabilità di diplomarsi e sopravvivere. I Luminari (i professori dell'Ordine) non fanno nulla per mitigare la situazione, anzi. La chiamano selezione naturale. Il vostro piccolo gruppo sarà composto da retaggi differenti. Questo vuol dire che sarete facilmente presi di mira dai branchi più grandi. Se un Vile scappa, può venir cacciato ed ucciso. Siete imparentati con il male che sta avvelenando questa terra. Voi stessi siete un veleno del mondo per molti abitanti di Egas. La vostra unica utilità è che voi serviate, combattiate e moriate per l'impero. Vengono scoperti sempre più Vili e c'è sempre più fretta di spedirli a combattere l'oscurità che avanza, perciò il tempo per addestrare un sanguevile è stato ridotto e molti vengono ordinati e spediti in missione senza aver ricevuto un adeguato addestramento crepando durante il loro primo incarico. Se sopravvivrete al noviziato divenendo Custodi godrete di maggiore libertà, ma sarete presto costretti ad affrontare orrori ancora peggiori e vi ritroverete fatalmente invischiati nei caotici e spietati intrighi del regno.
  17. Sì, è da un po' che anche a me non arrivano tutte le notifiche che dovrebbero. è una idea terrificante (in senso positivo). Perché ci sono effettivamente dei sanguevile genuinamente fedeli al Luminarismo.. che li vuole, in ultima istanza, morti. Anche a Mont Aurelie si cerca di inculcare la religione Luminarista nei Vili per poterli controllare meglio. La cosa, ovviamente, riesce meglio nei ragazzi cresciuti nei precetti della Chiesa prima di diventare sanguevile. Un'altra cosa che ipotizzo è che i figli Vili di famiglie nobili e potenti vengano trattati meglio durante il noviziato -che come vedremo è molto duro- perché l'influenza dei loro clan arriva persino nella città fortezza. Il gran maestro non ha interesse ad inimicarsi i nobili perché possono divenire alleati preziosi contro le ingerenze della Chiesa. Ora che l'imperatrice è stata assassinata e la sua erede è scomparsa i rapporti fra Ordine (che ricordiamo è formalmente indipendente e amministra un suo feudo autonomo) e Chiesa Luminarista sono ai minimi storici.
  18. Corretto, grazie per la segnalazione.
  19. ci saranno giocoforza tematiche dark e adulte. Direi di cercare di lasciare alcune cose solo accennate/sottointese per evitare che qualcuno si senta a disagio. Ni. Sta ai giocatori dire quando vogliono tirare le Prove e perché. Sta ai giocatori dire cosa vogliono tirare (vale a dire l'approccio, l'addestramento e la personalità coinvolte nel tiro), sta ai giocatori spiegare se e come queste cose stanno insieme e sono coerenti con la prova proposta. Il master (l'Oscurità) potrebbe avere qualcosa da ridire se gli accostamenti sono troppo arditi o infondati. Infine sta al giocatore narrare i successi dei tiri ed eventuali fallimenti. Invece sta al master (l'Oscurità) fornire il livello di difficoltà dei tiri, richiedere tiri Reazione e narrare Complicazioni. Possiamo immaginare situazioni simili durante il gioco: giocatore: salgo sulle mura! oscurità: non vedi facili vie praticabili. Le mura offrono alcuni appigli.. giocatore: allora provo a scalarle con Ragione (studio attentamente un percorso e la disposizione degli appigli che posso sfruttare prima di iniziare l'impresa). Ho 1d8 come approccio. Ho anche un coltello che proverò ad usare per aumentare la mia presa sulla parete. Poi ho una personalità Coraggiosa, e questo potrebbe darmi un ulteriore d8. Purtroppo non mi sembra di avere un Addestramento utilizzabile in questa situazione perciò mi sa che devo fermarmi a 2d8. oscurità: visto che ti stai aiutando con un coltello la difficoltà del tiro è normale (5) giocatore: ho fatto 1 e 4! Non basta. Inizio a salire ma ad un certo punto mi blocco e non riesco a proseguire. oscurità: devo assegnarti una Complicazione: ad un certo punto infili il coltello fra due pietre e la lama ti si rompe! Devi cancellarlo dall'inventario. Ora ti trovi bloccato a metà strada su una parete verticale. Per uscire da questa brutta situazione avendo anche perso il coltello puoi usare solo la forza dei muscoli e della tua disperazione: devi riuscire in una Reazione di Impeto difficoltà 6 (difficile). giocatore: un momento. Io sono uno stramaledettissimo Tessisorte e posseggo Forma Ingannatrice. Lascio la presa e durante la caduta mi trasformo in una gazza ladra volando via oltre il muro! Aspetta che lancio 1d6 per il dono.. segno 3, dispari! Quando torno umano credo proverò a rubare qualsiasi piccolo oggetto che vedrò luccicare. oscurità: va bene. E visto che sono buono se capitasse potrei darti l'opportunità di resistere con una Reazione difficile su Ragione, che ne dici? giocatore: dico che è meglio che schiantarmi al suolo con le boccette piene di liquido esplosivo che trasporto! Sì. E devi specificarlo tu nei tiri in cui ritieni che questo sia applicabile. Nel caso di una Personalità (i pg ne possono accumulare diverse con l'esperienza) questa ti da un ulteriore dado del tipo dell'Approccio a cui riesci a collegarla.
  20. Medievale dark-fantasy. Se esistono armi da fuoco e altre stranezze tecnologiche sono sperimentali e inventate delle Lanterne.
  21. I poteri sono sfiziosi, peccato molti siano praticamente a colpo singolo. Però le regole sono piuttosto elastiche e se comprendete bene la natura dei personaggi e come interpretarli potrete trarne vantaggio anche fuori. Faccio un esempio: i cantasangue hanno affinità con il sangue. Se un cantasangue mi dice che vuole seguire le tracce di qualcuno che è stato ferito e ruola la sua affinità, io sicuro gli do un +1 al tiro e via così. Sarà molto importante che i giocatori siano propositivi, entrino nei personaggi e lo narrino espressamente perché il sistema si basa su questo per funzionare bene. Stessa cosa con la Pulsione e l'esplorazione del proprio retaggio. Quando cedono o esplorano devono narrarlo i giocatori, non il master, e perciò devono comprendere bene natura dei loro retaggi e regole.
  22. come dicevo mi adeguo al ritmo dei miei giocatori, però se uno ha necessità di postare poco per impegni o altro lo farei giocare in solitaria in una partita parallela, così almeno può conoscere il gioco. Se poi diviene più presente non possiamo escludere che possa confluire nel gruppo.
  23. si. uno tec 3. Mi sono accorto che per risparmiare screen non ho fatto quelli con gli allestimenti. Appena ho tempo li carico. Nell'allestimento ci sono tutti i moduli e sistemi già equipaggiati. Vi tengo informati.
  24. Ciao shady, tranquillo che giochiamo molto rilassati, come hai visto! Potete scegliere un mech tec 3 con uno degli allestimenti presenti nel manuale. Non dovete creare niente, sono tutti completi.

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