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Topic di discussione in OFF
Aggiornata la mappa principale con alcune modifiche e sopra tutto l'introduzione della Sabea, un pericoloso deserto sabbioso percorso incessantemente dalle carovane dei nomadi Yariti. La Sabea è una zona altamente strategica per i vitali scambi commerciali di tutti gli Aurunci. La cultura yarita, indomabile e completamente nomadica, è particolarmente raffinata e crudele, sicuramente forgiata dall'implacabile ambiente del deserto del Sirwah.
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Topic di discussione in OFF
l'avevo già fatto. Ci sono entrambe le immagini .-D Se non le vedi, strano. La scheda è divisa in tre sezioni "esplodibili" per renderla più gestibile.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Anche se non sono mai stato un fan sfegatato di dracula & co, trovo che le suggestioni vampiriche siano incredibilmente attuali, sopra tutto dopo la sbronza illuminista che ci ha illuso sull'onnipotenza della ragione e della tecnica (una convincente chiave di lettura lega infatti Dracula al terrore per le malattie). Ecco qualcosa che funziona bene: riuscire a legare l'orrore alle grandi paure dell'uomo.
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Topic di discussione in OFF
Inserita la scheda del pg Kaelin Hask nella sezione piloti.
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Piloti
Kaelin Hask (Wormbyte) - giocatore: shadyfighter07 Kaelin proviene dai territori corporativi della Keiros. La madre operava in questi territori con la sua banda, cercando di entrare nei server delle corporazioni per scoprire progetti militari e quindi elaborare armi in grado di combattere contro le corporazioni stesse. La banda era collegata alla ESC ed è proprio grazie ai contatti materni con il sindacato criminale che Kaelin è riuscita a sottrarsi all'implacabile caccia del Verbrechensjagd, la temuta polizia corporativa della Keiros. Divenuta adulta, ed in possesso delle competenze tecnico-meccaniche per costruirsi un mech, Kaelin si è sganciata dal sindaco ed ha iniziato a sopravvivere da sola finché per caso non si è imbattuta nella Garibaldi. Le resta un solo scopo nella vita: trovare il traditore che ha fatto uccidere la madre. Scheda del PG Classe: Hacker Motto: Un byte alla volta ed il verme smonta il colosso! Punti Ferita: 10 Punti Abilità: 5 Slot Inventario: 6 1- HACKING KIT 2- ARMA DA FUOCO IMPROVVISATA Portata: Vicino // Danno: 3 PF Balistica //Inaffidabile Pistola di fabbricazione artigianale 3-COMUNICATORE PORTATILE: Azione Gratuita // Portata: Media // Comunicatore Un dispositivo di comunicazione portatile che sfrutta una frequenza radio. Ti permette di comunicare con qualsiasi cosa a Portata che abbia il tratto Comunicazione. 4- 5- 6- Note Abilità di base: HACKING KIT Acquisisci un Kit da Hacking che sai come usare e che solo tu puoi utilizzare. Aggiungilo all'Inventario del tuo Pilota. È dotato di una serie di trasmettitori e strumenti di base per hacking che possono essere utilizzati per programmare. Quando acquisisci questo Kit, puoi conservare al suo interno una singola Abilità del Tratto Hacking di qualsiasi Sistema, Modulo o Abilità del Telaio del Mech a cui hai accesso. Il Kit può contenere un numero di Abilità pari al Livello Tecnologico del tuo Union Crawler, ulteriori Abilità possono essere aggiunte durante il Downtime. Una volta inserita, la tua Abilità può attivare l'Abilità salvata come Azione Breve, spendendo PA invece di PE quando le attiva. Inoltre, qualsiasi Abilità del Pilota con il Tratto Hacking può essere attivata dal tuo Mech spendendo PE invece di PA. Se il tuo Kit viene smarrito o Distrutto, puoi acquisirne uno nuovo durante il Downtime, con tutte le Abilità ancora memorizzate. Abilità (max 10) 1- HACKING KIT 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9- 10- Scheda Mech Nome Mech: ECHO TELAIO: Spectrum Pt Struttura: 17/ Pt Energia: 11/9 Max Termico: 3 Slot Sistema: 7/5 Slot Modulo: 4/2 Cap. Carico: 6 Livello Tech: 1 Valore di recupero: 10 MAX TERMICO: 3/ PECULARIETA': La cabina ha davvero troppi pulsanti! ABILITA' TELAIO: SCANNER DATI Azione Breve (10 minuti)//Portata: Vicina // Scansione: (2PE) Scansiona un singolo oggetto a Portata. Puoi porre 2 domande al Mediatore sull' oggetto della scansione e dovrà rispondere sinceramente. Se scansioni un Telaio, un Sistema o un Modulo intatti ne ottieni il progetto. Tu e tutti i tuoi membri del tuo Union Crawler siete ora in grado di costruire questo oggetto. SISTEMI SISTEMA LOCOMOZIONE bipede (Tech:1 - Slot:2 - Valore Recupero: 2) È un sistema robusto e affidabile. Permette ai Mech di attraversare tipi standard di terreno. Permette al tuo Mech di muoversi normalmente. Se questo Sistema viene Danneggiato o Distrutto il Mech non può muoversi. PORTELLO DI EMERGENZA (Tech:1 - Slot:1 - Valore Recupero: 1) Quando viene attivato, tirando una leva , una carica fa saltare il Portello di emergenza del telaio del Mech, permettendo al pilota di strisciare fino alla salvezza. Si tira 1d20 per vedere l'esito. MITRAGLIATRICE CALIBRO .50 (Tech:1 - Slot:2 - Valore Recupero: 2) Portata: Vicina // Danno: 2PS // Balistica // Saturazione È una semplice arma balistica progettata dall'Opus Institute. Spara proiettili di grosso calibro che possono perforare il telaio di un mech e può fare a pezzi la fanteria. MODULI EGG MAYHEM (Tech:1 - Slot:1 - Valore Recupero: 3) 2 PE // Azione di Turno // Portata Media // Hacking È un programma di hacking sviluppato dalla Stefanus Industries. È progettato per accedere a un Mech,un database o un sistema informatico. Il suo scopo è quello di raccogliere informazioni su di esso. Un punto importante è che può essere usato solo per leggere i dati e non per scriverli o manipolarli. Quando attivi Eggs Mayhem scegli un Mech, un database o un sistema informatico bersaglio a Portata Media. Successivamente, devi tirare 1d20 sulla tabella specifica per determinarne l'esito: 20: Hai un successo eccezionale. Riesci a entrare nel sistema e puoi porre 5 domande al Mediatore, che sarà tenuto a rispondere sinceramente. 11-19: Hai un successo normale. Riesci a entrare nel sistema e puoi porre 3 domande al Mediatore, che dovrà rispondere sinceramente. 6-10: L'accesso è parziale o con problemi. Riesci a estrarre solo un mix di dati confusi. Puoi porre 2domande al Mediatore: una delle risposte deve essere sincera, mentre l'altra conterrà informazioni false decise dal Mediatore. 2-5: Il tentativo di hacking fallisce. Devi affrontare un Inconveniente appropriato a scelta del Mediatore. 1: Il tentativo di hacking fallisce in modo catastrofico. Il bersaglio è consapevole del tuo operato. Può reagire come meglio crede in risposta al tuo tentativo fallito. MODULO COMUNICAZIONI (Tech:1 - Slot:1 - Valore Recupero: 1) Azione Gratuita // Portata: Lunga // Comunicatore Insieme di cavi e ricevitori per le telecomunicazioni sviluppato dall'Opus Institute. Permette di comunicare con qualsiasi cosa a Portata dotata del Tratto Comunicatore. Ti permette di comunicare sia vocalmente che testualmente attraverso l'Hub del tuo Mech. Puoi anche utilizzarlo per inviare e ricevere immagini e dati, ad esempio quelli raccolti da uno Scanner. Se il Mech non ha un Modulo Comunicazioni o un equivalente, non puoi parlare con i tuoi Alleati a bordo di altri Mech mentre siete sul campo.
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Topic di discussione in OFF
Ottimo Steven. Ho aperto una nuova sezione https://www.dragonslair.it/forums/topic/68162-glossario-degli-aurunci/ Qui fisseremo un po' di worldbuilding partendo da voci simil-enciclopediche.
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Glossario degli Aurunci
Arido molti importanti corsi d'acqua della regione sono evaporati durante le Ultime Guerre e i cambiamenti climatici ed ora hanno l'aspetto di letti secchi e canyon più o meno pronunciati. Questi grandi e antichi fiumi fossili sono ora detti Aridi e non di rado offrono sfide ai mech che vogliono valicarli. Cancelli dei 1001 Chiodi I Sagmed sono strutture caratteristiche della Sabea e dei deserti del Namur che ricordano portali. Possono essere rovine pre-esistenti riadattare oppure costruiti appositamente dai nomadi del deserto. Sono luoghi di supplizio. I mufti yariti fanno risalire la loro pratica di scuoiare i nemici e inchiodarne la pelle alle porte e alle mura delle città almeno agli Assiri. I Sagmed più antichi sono venerati, perché si dice siano stati il luogo di martirio di antichi guras, vale a dire santi e sono perciò mete di pellegrinaggio. Farhad, il Permesso le regioni interne del deserto sono proibite ai non-yari. Chiunque si inoltri nel Sirwah senza il permesso -e la protezione- di uno shaikh o di un suo ministro si pone in grande pericolo. Il permesso accordato viene detto farhad ed ha la forma del setto anale di un Leone delle Sabbie su cui è inciso il privilegio. I farhad sono incredibilmente preziosi e rari. Il permesso di unirsi ad una karahisari, una carovana yarita, è concesso più facilmente, ma non offre lo stesso grado di protezione e libertà del farhad. Leoni delle Sabbie grossi neurotteri mutati che cacciano rimanendo in agguato in un Pozzo di Sabbia. Solo le larve dei Leoni cacciano e sono pericolose; la loro forma adulta non è in grado di nutrirsi e lascia il pozzo solo per accoppiarsi e morire. La larve dei Leoni sono ricoperte di una armatura chitinosa impervia alle armi leggere, sono voracissime e si nutrono di qualsiasi cosa cada nel loro pozzo. Si sono ben adattate a predare anche mezzi meccanici aprendo il metallo dei gusci tecnologici con le taglienti mandibole per estrarne i teneri piloti e divorarli. Le vittime che cadono nella loro trappola, oltre a doversi difendere dalle terribili mandibole del neurottero, subisco effetti simili a quelli di una Sabbiatrice ogni turno. P.S 12 - Mandibole Mutate (mischia, 5 PS) - Valore Recupero 4 (carne di leone, setti chitinosi, mandibole) Una larva di Leone può essere attaccata solo quando affiora per predare. I Leoni delle Sabbie hanno grande rilevanza nella cultura dei nomadi del deserto. Le loro rappresentazioni sono ovunque; la loro caccia è un importante rituale come è preziosa la loro carne, i setti chitinosi e le mandibole ricavate dalle loro carcasse. Si dice che i nomadi usino attirare in superficie il neurottero offrendogli in pasto un traditore. Il fatto che il Leone si nutra di chi ha tradito la fiducia, o degli incauti che non conoscono l'ambiente in cui si trovano, lo rendono un animale totemico e l'incarnazione dello spirito del deserto. Pozzo di Sabbia insidiose depressioni solitamente di 6-8 metri di diametro riempite di sabbia particolarmente fine in grado di inghiottire un mech. I Pozzi di Sabbia si trovano principalmente nelle zone interne della Sabea e nel deserto del Namur e sono molto difficili da individuare per un occhio inesperto. Quel che è peggio è che i Pozzi spesso fungono da tane-trappola per gli ancora più pericolosi Leoni delle Sabbie. I mech che cadono in un Pozzo per uscirne senza aiuto devono sovra-alimentare i loro apparati locomotori accumulando 2 Surriscaldamento, superare il relativo test e poi riuscire in un tiro sulla tabella meccanica di base. Quando tentano di uscire dal pozzo i mech non possono attaccare nello stesso turno. Normale il Normale, o più semplicemente Norm, è la lingua franca degli Aurunci e delle Corp. Sirwah così i nomadi yariti chiamano le regioni interne del deserto, dimora di demoni e degli spiriti più ancestrali. Un luogo spietato, proibito a quelli che non appartengono al sangue. Verbrechensjagd anche detta vesti nere, dalle divise dei suoi agenti, la Verbrechensjagd (o Verbre) è la polizia corporativa della Keiros. In una organizzazione che ha nella paranoia una delle sue maggiori tradizioni aziendali, la Verbre è terribilmente pericolosa. Opera quasi sempre al di fuori di qualsiasi legge che non sia la propria.
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Glossario degli Aurunci
Un piccolo glossario per aiutarci ad immergerci meglio nella regione di gioco.
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Topic di discussione in OFF
Innanzitutto complimenti a Shady. La scheda è fatta davvero bene. E anche le immagini del pg e del mech, che lusso! .-D Mi sembra sia tutto ok, ottimo lavoro! Non ho nulla da aggiungere a parte che potremmo dire, se a te sta bene, che dato che la ESC ti ha aiutato a sopravvivere alla caccia della Verbrechensjagd (sì, la Keiros ha un'anima teutonica.. e quello è il nome della loro polizia corporativa), ora quel sindacato criminale ritiene che Kaelin abbia un debito con loro. Mi occupo io di portare la scheda sulla Gilda.
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Ricerca romanzo fantasy per bambino 9-10 anni
Il Figlio del Cimitero di Neil Gaiman https://it.wikipedia.org/wiki/Il_figlio_del_cimitero Perché consigliarlo? 1-perché è un fantasy per ragazzi intrigante. 2-è scritto da Neil Gaiman! 3-se non ti fidi del mio giudizio critico (potresti aver ragione!) sappi che quest'opera ha vinto la Medaglia Newbery, il Premio Hugo, il Premio Locus e la Carnegie Medal. Insomma, piace a chi di letteratura se ne intende.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
ahah, in effetti Steven a volte sembra praticare la Scrittura Automatica .-D
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Topic di discussione in OFF
Qui parliamo di come viene rappresentato il campo di battaglia fra mech in SU.
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Grafico da battaglia
In questo topic discutiamo del sistema degli intervalli nel sistema di combattimento fra mech di Salvage Union. Il sistema di gioco di SU prevede i seguenti quattro intervalli di spazio (trovate maggiori info nelle dispense): -distante -lunga -media -vicina questi intervalli non sono assoluti, ma in relazione ai personaggi e sono utili per calcolare cosa è a gittata delle proprie armi e di quelle del nemico. Durante il suo turno un personaggio può muoversi di un intervallo e compiere una azione (in qualsiasi ordine). Quando inizia uno scontro stilizzeremo il campo di battaglia nel seguente modo: x x x x x x x x Questi otto punti, che chiameremo per comodità zone, rappresenteranno l'area dello scontro. Ogni zona rappresenta altresì un intervallo spaziale. Ogni contendente si collocherà e muoverà fra queste medesime zone. La zona in cui si trova un personaggio/PNG rappresenterà il suo intervallo vicino. Le zone contigue assumeranno le portate a lui relative. Esempio: x x -lunga x -distante x -media Wormbyte (vicina) x -media x -distante x -lunga Wormbyte si può spostare di una zona/intervallo durante il suo turno, presumibilmente per avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, e i suoi intervalli cambieranno di conseguenza. Lo stesso faranno i suoi compagni e anche i nemici. Ecco una situazione più articolata: x x-nemico 2 x x-nemico 1 Wormbyte, Maiden x x -Steven x Qui possiamo vedere che nemico 1 è a portata media per i Worm e Maiden, nemico 2 è per loro a portata lunga. Per Steven, che è piuttosto arretrato rispetto ai compagni, nemico 1 è a portata lunga. Nemico 2 è fuori portata. Rappresentare il campo di battaglia con otto zone permette della mobilità ai combattenti. Normalmente la Lancia dei giocatori occuperà, all'inizio dello scontro, la zona centrale del campo (zona 5 contando dal basso). Permetterà però anche dispiegamenti più tattici. Ad esempio i giocatori potrebbero decidere di schierare i mech più robusti e dotati di armi ravvicinate e da mischia in avanguardia (zona 5) e qualche altro mech in retroguardia per tenerlo più riparato e sfruttare, magari, armi di ampia gittata. Se la Lancia si aspetta uno scontro contro nemici dotati di armi esplosive e trappole potrebbe anche decidere di disporre i suoi mech sgranati fra le zone. Possiamo ora notate che il campo di battaglia consta di otto zone e sia i PG che i PNG potranno muoversi solo fra di esse. Sia i PG che i PNG potranno tentare manovre di disimpegno/ritirata qualora le cose volgessero per loro al peggio. I PG devono decidere i disimpegni a livello di Lancia, cioè decidere tutti assieme quando disimpegnarsi da uno scontro, anche se potrebbero essere ammesse eccezioni a questa regola. Per tentare un disimpegno (per la riuscita si tira su una apposita tabella) non occorre trovarsi nelle zone più estreme del campo di battaglia e non occorre che tutti i personaggi si trovino nella stessa zona. Spero la mia esposizione sia stata abbastanza chiara. Se avete dubbi parliamone pure.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
L'idea di fare un po' di ambientazione partendo dalle creature e dalle fazioni lo trovo ottima. Puoi letteralmente farci crescere il mondo intorno lasciando liberi i giocatori, ad esempio, di integrare gli elementi che vogliono ma comunque fornendogli qualcosa a cui ancorarsi. Ovviamente come giocatore e master il massimo sarebbe avere la botte piena e la moglie ubriaca (leggi un valido sistema di gioco con una ambientazione intrigante).
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Triangle mi ha ricordato ECB che aveva fra le caratteristiche più originali la gestione dei protocolli aziendali. Peccato fosse un progetto che pur avendo raggiunto gli scaffali era stato rilasciato come un prodotto programmaticamente sciatto. Io non sopporto i sistemi che ti forniscono solo due regole in croce, qualche idea, e ti dicono di aggiungere/interpretare tutto il resto. Chiaro To Scuro per fortuna si propone come progetto decisamente più curato.
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Il mio ingresso nella tana dei draghi
Nel mio caso sembra passato tanto di quel tempo che quasi faccio fatica a ricordare. Avevo avuto qualche esperienza di gioco cartaceo in passato (D&D, Uno Sguardo nel Buio, Kata Kumbas, Il Richiamo di C...), ma non avendo più gruppi per giocare al tavolo mi era rimasta una voglia frustrata. Nella prima decade del 2000 scopro il Mondo di Tenebra giocando al videogioco Vampire: The Masquerade - Bloodlines, anche se il primo manuale che trovo online è quello di Werewolf: the Apocalypse. Per i mannari è amore a prima vista. Cercando materiale su di loro approdo al sito di Kaputt Mundi (mi sorprende vedere che esiste ancora, anche se abbandonato da tempo *lacrimuccia*) e lì vengo a sapere della possibilità di giocare online sul forum di Sotto una Pallida e Fredda Luna. Scopro un mondo. O meglio, molti mondi. In quegli anni partecipo a diverse comunità, anche di Cyberpunk 2020. Il problema è che sono comuni piccole e possono disgregarsi in qualunque momento. Infatti ad un certo punto mi ritrovo di nuovo in secca. è mentre cerco nuovi forum su cui giocare che trovo la Tana del Drago. All'inizio storco un po' il naso perché sembra fortemente orientata a D&D, sistema che.. be', diciamo non mi piace molto pur essendo fra i primissimi -se non il primo- GDR con cui sono entrato in contatto. Poi però vedo che la comunità è grande, ospita appassionati anche di altre ambientazioni ed ha una grandissima sezione PbF con dozzine di partite in corso. Quel venerdì 10 settembre 2010 pianto le mie tende qui. E non me ne sono più andato.
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Mech watching con Anna Vrataski
Vespa da Guerra Yarita mezzi per lo più su due ruote tec 1-3 progettati per operare in scenari desertici. Le loro dotazioni sono varie, ma i modelli equipaggiati anti mech montano fucili a rotaia. Vengono chiamate Vespe per via del colore giallo-nero, la loro livrea da guerra.
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Topic di discussione in OFF
Mi sembra un ottimo spunto. E poi un hacker sarà utile. Per finire la scheda del PG serve solo *l'abilità iniziale *i 2 pezzi di equipaggiamento pilota tec 1 *il motto (puoi usarlo una volta per missione per dare un rilancio ad un altro giocatore). *descrivi brevemente l'aspetto di Kaelin *dai un nome all'arcolog da cui è scappata. Puoi fornire anche il nome della corp che lo gestiva e di cosa si occupava. Questo completa la scheda del pilota. Per il mech hai indicato lo chassis e l'aspetto, ora devi scegliere i sistemi e i moduli che monta.
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Approfondimenti su regioni e fazioni
Desolazione Sabea Questa regione della Sabazia Inferiore ha per confini Nord: Cicatrice, Varco di Astura Ovest: Gola di Ario, Aurunci Meridionali Sud: Arido del Sandorado, il Meleto, Arido del Menarda Ovest: Arido del Menarda La Sabea è caratterizzata nelle regioni più interne da deserti sabbiosi dalle dune battute da gigantesche tempeste di sabbia dette Iblì -o Diavoli in lingua standard- dai locali. Vicino ai confini l'ambiente muta in zone pietrose dalla vegetazione stentata contorta dal Bilquis, il terribile vento che batte la regione. L'escursione termica fra ore diurne e notturne è notevole. La Sabea è desolata quanto ricca e strategicamente importante, infatti la sua collocazione geografica la rende un fondamentale incrocio di rotte commerciali fra il nord e il sud e l'est e l'ovest dell'Aurunci. La popolazione locale è composta da Yariti, che si sono mirabilmente adattati all'implacabile ambiente desertico. Gli Yariti non hanno comunità stanziali ma vivono in carovane che seguono i crawler dei loro re-mercanti, detti shaikh, nei loro continui traffici commerciali e pellegrinaggi verso mete di culto. Gli shaikh vivono nel lusso più sfrenato grazie ai traffici di cui hanno il monopolio e sono famosi per il loro stile di vita edonistico e le corti di donne raffinate e colti cortigiani. Molti yariti vivono semplicemente dei rifiuti lasciati cadere dai crawler-palazzi di questi signori. La religione yarita è di tipo mistico-pitagorico nella misura che crede nel trasferimento dell'anima da un corpo all'altro dopo la morte (metempsicosi) e ritiene che tutti gli aspetti della realtà siano contenuti e costituiti da numeri. Credendo nella trasmigrazione dell'anima, la maggior parte degli yariti è vegetariana. La matematica è così rilevante nella loro cultura che essi sostengono sia stato uno dei loro santi, Al-ghabril, ad inventare l'algebra. Il loro credo, capeggiato da guide spiritual-matematiche chiamate halifah, è pervaso da grandi dibattiti dottrinali, l'ultimo dei quali, molti anni fa, ha portato alla spaccatura in due fazioni in feroce lotta fra di loro; quella Bani che venera il Sacro Esaedro Nero di Sirwa, e la Najid, che invece sostiene la primarchia della Santa Sfera Bianca di Musaylimah. Gli halifah, o Santi, sono noti per praticare l'abgal, una disciplina mentale ed esoterica che permette, si dice, di estrarre significati reconditi dalle parole e dai nomi e che li rende in grado, in una certa misura, di riscrivere la realtà intorno a loro. Fuori dalla cultura yarita si ritiene che questo sia possibile perché gli halifah sono psichici. In particolare i Filatteri latarian concordano nell'affermare che i Santi sono affetti dalla MES, la Sindrome Meta-dimensionale ben conosciuta nei mondi iperurani da cui provengono le Matriarche. Questo sembra confermato dal fatto che gli halifah, proprio come gli psichici dei mondi conosciuti dalle Matriarche, tendono ad impazzire e divenire psichici ferali. Gli yariti chiamano questi santi folli majin, e sostengono che siano divenuti tali cercando la soluzione di teoremi impossibili o che la loro mente si sia persa inoltrandosi nel campi dei numeri irrazionali e trascendenti. Come gli psichici ferali i majin sono molto pericolosi e cacciati dall'Ishkari-amh latarian per motivi di studio e ricerca. Incontro speciale: il Giardino Profumato di Ganasa il Gaudente Si tratta del crawler-palazzo del più grande, ricco e potente shaikh yarita esistente; centinaia di mezzi yariti su gomma seguono il Giardino fornendo i loro servigi allo shaikh e vivendo degli avanzi della sua corte splendente. La colonna di sabbia che un tale convoglio n movimento solleva è avvistabile a molti click di distanza e per dimensione è inequivocabile agli abitanti delle regioni interne della Sabea. Il Gaudente sa essere un munifico ospite, ma la sua passione e i suoi favori possono essere pericolosi. Si dice infatti che faccia rapire i maschi e le femmine che attirino la sua attenzione impedendogli di lasciare il suo Giardino.
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Topic di discussione in OFF
Ad esempio iniziamo a discutere il tipo di pg che vorreste fare. Buttate qui le vostre idee. Steven mi ha già detto qualcosa, non credo che lui avrà difficoltà a fare il pg.
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Topic di discussione in OFF
Io sono pronto. Sto continuando ad ampliare l'ambientazione mentre aspetto le vostre schede, ma possiamo continuare a lavorarci anche durante la partita. Non abbiamo una deadline ma mi piacerebbe cominciare a discutere con voi i vostri PG. Di quello posso occuparmi io (non ci sarà bilanciamento perfetto). Voi concentratevi sui vostri pg. Fate qualcosa che vi intriga senza preoccuparvi di altro. Vi affiancherò comunque almeno un PNG fra quelli creati per dare un filo di sostanza in più alla Lancia. Se avete problemi possiamo seguire il processo di creazione dei PG assieme. In realtà è piuttosto semplice basta avere le idee chiare su cosa fare. Anche il mech non è difficile, non fosse altro che avete non tantissime opzioni di scelta all'inizio. Ricordate che a livello di gruppo dovete possedere almeno un Tratto Recupero e Manovratore (non li deve possedere entrambi per forza lo stesso personaggio, possono anche essere divisi fra i PG). Il tratto Recupero vi permette di recuperare Rottami ad Area, Recuperare Mech e Rottamare. Il Tratto Manovratore vi permette di caricare Rottami e materiali sui Mech e di installare/montare sistemi e moduli su di un mech sul campo. Questi tratti sono spesso messi a disposizione dei pg da sistemi che montano sui loro mech o equipaggiamento personale. Non sono dettagliati tutti i sistemi di gioco nelle dispense perché pensavo di vederli assieme all'opera durante la partita.
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Piccoli Cesari - topic di servizio
Mezzanotte ha risposto a Mezzanotte a un discussione Topic di servizio discussioni in OFF in Piccoli Cesarioh be', puoi tornare dentro, no?
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Piccoli Cesari - topic di servizio
Mezzanotte ha risposto a Mezzanotte a un discussione Topic di servizio discussioni in OFF in Piccoli CesariSi tratta di un tiro sorte, quindi lo facciamo secco e immodificabile. Cioè, non credo che Helene abbia competenze sugli incendi .-P Potresti anche non bruciare il tuo locale, però.
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UC Garibaldi#1861
Movimento del Crawler Il vostro Union Crawler è un costrutto lento e ingombrante, proprio a causa della vasta gamma di funzioni integrate nel suo mastodontico scafo. Un Crawler impiega circa 10 minuti per spostarsi di un singolo Intervallo di Portata. Lo Union Crawler si muove al ritmo di una settimana per ogni punto della Mappa della Campagna, un giorno per ogni punto della Mappa della Regione e un’ora per ogni punto della Mappa dell’Area. Si dà per scontato che durante il vostro Downtime il Crawler si sposti verso diversi punti della mappa. Potete però scegliere di farlo rimanere in un punto specifico durante il Downtime. Schieramento dello Union Crawler Lo Union Crawler rimane appena fuori dalla Mappa della Regione che i Piloti stanno esplorando; sarà sia al sicuro che “fuori campo” durante il gioco, al di fuori dei confini della Mappa della Regione. Lo Union Crawler rimane in questa posizione fino a quando i Piloti non fanno ritorno. Schieramento dei Mech I Piloti schierano i loro Mech dall’Union Crawler nella Regione che stanno esplorando. Possono schierarsi in qualsiasi Area di Schieramento sulla Mappa della Regione. Il Mediatore decide dove sono queste Aree di Schieramento, dopodiché i Piloti possono esplorare la Mappa della Regione da questa posizione di partenza. Comunicazione dello Union Crawler Lo Union Crawler ha installato l’equivalente di un Modulo Comunicazione standard. Dopo lo schieramento, i Piloti non hanno modo di comunicare con lo Union Crawler finché non fanno ritorno per il Downtime. L’installazione del Sistema Radome su un Mech permette di comunicare con lo Union Crawler a patto che si trovi nella stessa Regione del Mech. Ritornare allo Union Crawler Quando i Piloti tornano allo Union Crawler, inizia il Downtime. Possono tornare allo Union Crawler da qualsiasi Zona Sicura della Mappa della Regione. Il Mediatore decide quali sono le Zone Sicure da cui tornare allo Union Crawler e quali no, in base alla situazione. Ad esempio, i luoghi in cui sono presenti nemici attivamente ostili, terreni impervi o installazioni urbane o militari pesanti potrebbero non essere sicuri. Ci vuole molto tempo sia per viaggiare verso lo Union Crawler sia per far sì che lo Union Crawler si muova e si prepari a intercettare i Piloti. I Piloti potrebbero essere tentati di tornare prima del previsto allo Union Crawler per lasciare i Rottami recuperati e poi tornare nella Regione che stavano esplorando; questo però comporta l’uscita dalla Regione e l’avvio delle procedure di Downtime. Salvage Union è stato progettato partendo dal presupposto che i Piloti esploreranno la Mappa della Regione e torneranno all’Union Crawler con tutto il bottino necessario per affrontare il Downtime. Come regola generale, quando i Piloti tornano allo Union Crawler, comincia il Downtime. Procedura di Downtime Si presume che tutto ciò che i Piloti fanno durante il Downtime sul Crawler avvenga in momenti diversi, sovrapponendosi all’interno della narrazione. Tuttavia, per semplicità, seguite questi passaggi per strutturare il Downtime così da non dimenticarsi nulla di fondamentale. In caso vi dimentichiate qualcosa o vogliate fare qualcosa all’interno di questi passaggi, potete tranquillamente riprenderli. In termini di struttura della sessione, suddividete questa procedura in post-sessione e pre-sessione. Post-sessione La procedura post-sessione andrebbe idealmente giocata dopo la sessione o tra una sessione e l’altra. In questa fase si conteggiano i Rottami di cui il gruppo è in possesso, si costruiscono e personalizzano i Mech e si fanno addestrare i Piloti. Per fare tutto questo, sarà necessario consultare questo Manuale per compiere scelte informate sull’avanzamento di Piloti e Mech. Conteggiare il Recupero La prima cosa da fare quando tornate al Crawler è verificare che cosa avete recuperato. Se volete conservare Telai, Sistemi o Moduli recuperati nelle desolazioni, annotateli sulla vostra Scheda Union Crawler. Potete anche decidere di immagazzinare dell’Equipaggiamento da Pilota nell’Armeria, ricordandovi di prenderne nota sulla Scheda Union Crawler. Tutti i Telai, Sistemi e Moduli che non conservate vengono convertiti in Rottami pari al Valore di Recupero e del Livello Tecnologico del pezzo. Annotate il totale dei Rottami sulla vostra Scheda Union Crawler. Dato che i Rottami possono essere utilizzati per costruire Telai, Sistemi o Moduli su base individuale, state effettivamente creando una riserva comune da cui attingere. Tutti i Rottami, così come i Telai, i Sistemi, i Moduli e l’Equipaggiamento da Pilota sul vostro Crawler, sono da considerarsi parte di una riserva condivisa. Spetta ai Piloti decidere come spartirseli e utilizzarli. Manutenzione e Potenziamento Dopodiché, dovete pagare le Spese di Manutenzione del vostro Union Crawler sottraendo il dovuto dalla riserva di Rottami, oppure risolvere gli eventuali effetti del mancato pagamento della Manutenzione. Aggiornate la vostra Riserva di Potenziamento aggiungendo l’importo pagato per le Spese di Manutenzione. In questa fase potete anche decidere di aggiungere altri Rottami alla Riserva di Potenziamento, o farlo in un secondo momento. Nelle Union, per parlare del pagamento delle Spese di Mantenimento si usa l’espressione “pagare le quote”. Ripristino dei Mech e dei Piloti Durante il Downtime, i Punti Struttura e i Punti Energia dei vostri Mech si ripristinano al loro massimale. Anche il Surriscaldamento dei vostri Mech viene azzerato. Aggiornate di conseguenza le vostre Schede Mech. Durante il Downtime, se il Telaio, i Sistemi o i Moduli di un Mech sono stati Danneggiati, vengono riparati fino a tornare Intatti, a patto che il loro Livello Tecnologico sia pari o inferiore a quello del vostro Union Crawler. Durante il Downtime, il vostri Piloti ripristinano PF e PA fino ai loro rispettivi massimali. Se avete accesso a un’Unità Medica di Livello Tecnologico superiore al primo, potreste poter guarire anche le Ferite Lievi, o addirittura quelle Gravi, dei vostri Piloti. Commerciare Il Mediatore tira sulla Tabella del Ponte Mercantile per scoprire cosa è disponibile per l’acquisto durante questo Downtime. Potete anche scambiare Rottami sul vostro Ponte Mercantile. Costruire Telai, Sistemi e Moduli Potete costruire nuovi Telai, Sistemi e Moduli nell’Officina Meccanica durante il Downtime. Non avete restrizioni, a parte il Livello Tecnologico massimo (pari o inferiore a quello del vostro Crawler), e quelle date dalla quantità di Rottami a vostra disposizione. Personalizzare i vostri Mech Potete montare o smontare un qualsiasi numero di Sistemi e Moduli sul Telaio dei vostri Mech, oppure sostituire il Telaio con un nuovo. Tutto ciò che non utilizzate viene riposto nell’Hangar. Addestrare i Piloti Durante il Downtime, i vostri Piloti guadagnano un Punto Addestramento. Potete spendere i Punti Addestramento per acquisire una nuova Abilità del Pilota. Se un Pilota ha acquisito almeno 6 Abilità Base, può scegliere di acquisire Abilità Avanzate della sua Classe, oppure avanzare in una delle Classi Ibride (vedi pag. 220). Acquisire Equipaggiamento da Pilota Durante il Downtime, ogni Pilota può acquisire dall’Armeria un pezzo di Equipaggiamento da Pilota di Livello Tecnologico pari o inferiore a quello del Crawler. Si può scegliere solo un pezzo a testa. Pre-sessione La parte pre-sessione andrebbe idealmente giocata come preambolo della sessione successiva in cui vi addentrerete nelle desolazioni, così da permettere ai giocatori di ricordare più facilmente le informazioni raccolte e le decisioni prese. Raccogliere Informazioni Potete fare un salto in Mensa per raccogliere informazioni sulle vaste desolazioni. Anche i PNG unici a bordo possono essere utili per fornire qualche informazione su ciò che accade nel mondo. Ogni Pilota può ascoltare una singola diceria che gli verrà riferita dal Mediatore. Prepararsi per la prossima Operazione di Recupero Come gruppo, scegliete la direzione in cui far viaggiare lo Union Crawler per la prossima spedizione nelle desolazioni. Ricordatevi che potete utilizzare il vostro Ponte Comando per ottenere maggiori informazioni sulla prossima destinazione e preparare i vostri Mech e Piloti alla prossima missione. A questo punto, potete anche scegliere il Mech che il vostro Pilota guiderà durante la prossima escursione nelle desolazioni.
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Piccoli Cesari - topic di servizio
Mezzanotte ha risposto a Mezzanotte a un discussione Topic di servizio discussioni in OFF in Piccoli CesariTi dico come la vedo io. I Guardiani sono dotati di mezzi mistici, vale a dire che se qualcuno muore in città loro lo vengono a sapere (i Corvi lo sentono, decollano dalle voliere del Crematorio e si mettono a volare attorno all'area dove si è verificata la dipartita). Trovare i corpi e distruggerli prima che generino spettri è fondamentale. I Guardiani sono in grado anche di catturare gli spettri se necessario (i Guardiani usano metodi alchemico-fulminotecnici per farlo, e gli spettri presi così vengono inceneriti nel crematorio oppure in apposite cerimonie della Chiesa dell'Estasi della Carne). Interrogare gli spettri però non è una pratica standard dei Guardiani. Praticamente solo un Sussurro può farlo. E i Sussurri sono invisi ai Guardiani e agli organi di potere della città. Non escludo che in alcuni casi speciali possa accadere, ma è una pratica rara, forse anche eccezionale. Questo perché la Chiesa dell'Estasi, che è la religione di stato dell'Imperium, avversa il sovrannaturale in modo feroce, almeno ufficialmente (tollera i corvi dei Guardiani di Spiriti perché servono all'ordine per trovare e cacciare i morti. Che la Chiesa poi sia infiltrata da membri di sette è un'altra storia). Eventuali indagini criminali perciò di solito si svolgono con modi più tradizionali. Il fatto che i corvi siano in grado di sentire il sovrannaturale e percepire la morte mi fa pensare che potrebbero essere usati anche per dare la caccia ai Sussurri. Se vuoi dare fuoco al locale un tiro fortuna ci fornirà l'esito dell'azione.