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Dragons´ Lair

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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. La Libera Prigione Un ex arcolog penitenziario. La VanCleef ne usava i detenuti come indentati nelle sue circostanti miniere di uranio, ma poi l'arcolog si è ribellato ed ora è indipendente e una spina nel fianco della corp. Qui si trovano i peggiori criminali della regione e l'unica cosa in grado di controllarli è il volere dell'Imperatore, un ex pilota militare che molti dicono folle ma che per ora ha sempre tenuto in scacco le forze corporative ed è sopravvissuto a tutti i tentativi di destituirlo. La Libera Prigione è sottoposta ad embargo da un trattato corporativo, ma l'uranio che possiede è fondamentale per l'industria di molte corp, perciò qui il contrabbando è fiorente e non sempre i controlli sono applicati seriamente. La Paragon è l'unica a commerciare apertamente con la Libera Prigione attraverso la desolazione della Sabazia inferiore.
  2. Culto di Sardi Fanatici adoratori dei Ricombinanti caduti dal cielo durante le Ultime Guerre. Credono che l'umanità debba cambiare, riprendere a viaggiare fra le stelle per sopravvivere, e che i loro Dei possano salvarla anche se saranno necessari grandi sacrifici. I seguaci del Culto rapiscono ed infettano le persone alla ricerca di un Messia. I Graziati, come chiamano i loro ibridi, mantengono sembianze umane anche se le loro menti sono sconvolte da pensieri alieni. Estremamente pericolosi.
  3. Lo spettro dell'obeso se ne sta fermo davanti a Namberry, a fissarlo con le orbite nere e vuote che colano i liquami del canale. Non sembra far nulla, ma hai l'impressione stia causando l'annegamento del Tenente. Delle altre due Giubbe una, quella colpita da Sigg, sembra svenuta, mentre l'altra è ancora piuttosto vivace ma ha altro a cui pensare che arrestarvi dato che continua ad essere graffiata e strattonata dai bambini. La Skugga rinnegata invece è impiccata alla trave. Muove a malapena le gambe, scossa dai rantoli dell'agonia, mentre un fiotto di urina cola dalla punta del piede destro sul pavimento. Sigg ti tira via, e in breve siete di nuovo in strada. Il vicolo è deserto. Si sente il latrare di un cane in lontananza.
  4. Per me possiamo partire anche con due giocatori se non ci sono altri incoscienti. Per i PNG del crawler non è necessario definirli per forza. Ciao. Se qualche altro giocatore vuole unirsi ci fa piacere. Basta abbiano un po' di pazienza perché per molti di noi è la prima partita a Salvage.
  5. Eminence Ventures Le Eminence Ventures è responsabile della scoperta della proto-colonia latarian di Mehrzamin e della favolosa tecnologia che le Matriarche hanno portato dal loro remoto impero galattico. La Rivoluzione di Genere scatenata delle forme-pensiero dei Filatteri latarian e l'espansione della Ginarchia ha azzerato l'influenza delle altre corp nella regione, eppure la Eminence non solo è ancora attiva, ma anche determinata a riappropriarsi di quanto ritiene gli sia stato rubato. La EV possiede ampie risorse economiche e i suoi Operativi sono pronti ad assoldare proxy in grado di far progredire la loro agenda. La Eminence inoltre ha un asso nella manica: dato che l'arcolog di Lataria è stato costruito da loro, i suoi sistemi sono ancora zeppi di backdoor in grado di compromette in vari modi la sicurezza della Ginarchia.
  6. ESC La ESC non è una vera e propria corp, ma più un sindacato criminale che si occupa di protezione, contrabbando, mercato nero ed alte attività illegali. Si tratta di una organizzazione tentacolare con agganci in quasi tutte le arcolog e anche nei maggiori insediamenti delle desolazioni. Chi accetta aiuto dalla ESC si ritrova a dover ricambiare il favore prima o poi, spesso con conseguenze disastrose.
  7. Sì, abbiamo scelto di provarlo perché sembra interessante infatti, ma ora Steven partorisci la tua scheda o ti mando la Ginarchia a casa. Scatt-are! .P
  8. Sorelle di Ferro Le Sorelle di Ferro hanno una società egalitaria in cui uomini e donne formano famiglie coese che condividono diritti e responsabilità. Se da fuori sembrano una comunità guidata dalle donne è solo perché da anni stanno cercando di resistere all'assimilazione latarian. La Ginarchia infatti esita ad usare la violenza contro comunità apparentemente rette da altre donne perché questo andrebbe contro i dettami della Guerra di Genere. caratteristiche: prospezioni, convogli minerari, comunità etiche, ambasciatrici latarian, assedi "gentili".
  9. VanCleef Il territorio VanCleef ha per confini settentrionali il Meleto e le Lande Minate, le Piane Scintillanti e il Rio Zenda ad ovest, gli Aridi del La Mira, del Sebana e del Sandora ad est. Le desolazioni della VanCleef sono meno caotiche di quelle della vicina Keiros, ma non meno pericolose percorse come sono da orde di Desperados, dei Fratelli della Polvere, ma sopra tutto dalle posse di sceriffi corporativi che amministrano, nella più assoluta impunità, una spietata giustizia sommaria. Incontri: bande e accampamenti di desperados, convogli, liberi kolchoz, haciendas corporative, mandrie di longicorni, persone impiccate a mech distrutti, duelli fra sceriffi rivali, processi improvvisati, cacciatori di taglie.
  10. Keiros I territori corporativi della Keiros sono delimitati a nord dalla Cicatrice, ad est dal Menarda e le pendici orientali del Drakensberg, a sud dal corso del La Mira e del Kavala e ad est dalla Catena dell'Alba. Il territorio è desolato, costellato di arco-fabbriche, installazioni militari, campi di addestramento e liberi avamposti perennemente funestati da bande di Mercenari, Razziatori e Disperati che cercano di attrarre l'attenzione, con le loro imprese, dei Dirigenti Keiros nella speranza di essere assunti dalla corp. Fondamentalmente l'intero territorio è un laboratorio bellico in cui l'azienda testa i suoi prodotti spesso in maniera indiscriminata e senza alcuno scrupolo. Eventi: darwinismo sociale, droni in volo, convogli militari diretti verso nord, guerre fra Orde, assalti a liberi avamposti e convogli civili, militari corporativi che testano armi su chi gli capita a tiro, Dirigenti intenti a fare crudeli scommesse e assoldare campioni, sporchi complotti intra corporativi con l'uso di proxy.
  11. Aggiunto il thread "Approfondimenti su regioni e fazioni". Servirà per sostanziare la regione. Aggiunti i termini Parrandehān e khersak all'amichevole corso di cultura latarian.
  12. Ginarchia Latarian il territorio della Ginarchia si estende ad ovest del letto dell'ormai prosciugato Rio Zenda. Comprende la parte occidentale della desolazione di Hermada, gran parte della catena degli Aurunci meridionali e della desolazione di Bauxite fino al confine meridionale della Cicatrice. Il paesaggio, seppure aspro, ospita diversi avamposti e arcolog minori a bolla strappati ai nemici durante la Rivoluzione di Genere Latarian e punteggiato da avanzati progetti di recupero ambientale. Le nobili latarian in procinto di arruolarsi nel jam-dar, per antica tradizione devono dimostrare il loro valore cacciando i temibili orso-talpa sugli Aurunci. Dato che la tradizione richiede che le bestie destinate al khersak delle nobili rampolle non possano essere clonate né allevate in cattività, vi sono compagnie latarian che catturano ed importano le preziose bestie da altre parti della regione. Sebbene -o meglio proprio perché- questi commerci sono illegali, il mercato nero che li riguarda è fiorente: il valore di un orso-talpa vivo ed in salute nella Ginarchia è favoloso, e anche i suoi resti si vendono a caro prezzo come prove di khersak mai avvenuti veramente. Avamposti ed archolog Latarian: Rassendyll Talnerheim Hentzau Mauban Mayer Calhern Greer Kerr Paesaggio: distese pietrose, polvere, aspre colline e montagne, fattorie di proteine, campi di pale eoliche e distese di pannelli solari, convogli di risorse, militari dirette ai fronti settentrionali, giovani nobili intente o dirette verso il loro khersak sui monti, Mahar in viaggio per missioni politiche e diplomatiche, Coppie da Guerra di pattuglia.
  13. Approfondimenti su regioni e fazioni
  14. Peccato non poter aggiungere altra grafica alla gilda, ho cappato lo spazio del forum e dovrei cancellare cose vecchie a cui però sono ormai affezionato. In effetti anche la classe del Rovistatore ha il suo che, e permette di fare interessanti -ed utili- personaggi ibridi anche se privi delle potenti abilità avanzate delle classi più specializzate. Poi la progressione dei personaggi è veloce, un altro punto di forza del sistema. A dirla tutta non mi dispiace prendere parte alla partita anche come giocatore. La lancia non ha numero fisso ma 4 o 5 mech secondo me è il numero ottimale: con meno mech diventa più duro portare a casa la pelle e con più la gestione del gioco (nonostante il sistema sia molto snello) comincia a diventare pesante e probabilmente eccessivamente lento (considerate pure che giochiamo in asincrona). Uno dei punti che bisogna imparare a gestire sono le distanze in combattimento, visto che sono fondamentali e critiche negli scontri in campo aperto per via delle gittate delle armi. I campi di battaglia di Salvage Union sono per lo più delle astrazioni, ma se il gruppo si sparpaglia diventa praticamente obbligatorio tenere dei grafici aggiornati per avere registro delle distanze reciproche. Per quanto mi riguarda, appena mi fate avere le vostre schede le approviamo e possiamo partire. Anche 2 PG + 2 PNG non sarebbe affatto male come gruppo di gioco. Ho sempre avuto qualche problema con i gruppi numerosi: il gioco si spezza più facilmente, le situazioni diventano caotiche, c'è meno immersione.
  15. Marco "Fixxit" Grantorino Dicono parli ai rottami e porti il nome di antichi bolidi. Ma lui non è fatto di metallo. Quello il suo problema, la sua maledizione: voler a tutti i costi aggiustare le cose. Una volta ha stretto un fidanzamento con un dado d'acciaio da 2 centimetri; ha provato a riparare un matrimonio con un cactus, un pezzo di carta e della grafite. Ora è divorziato. La magia non sempre funziona. Le persone sono le più difficili da aggiustare: troppo complesse e rotte, oltre ogni possibile immaginazione. Ma le macchine e il mondo.. con loro e la sua abilità è diverso. Perché c'è un pianeta di rottami lì fuori. E magari non da solo, ma lui è convinto di poterlo -almeno quello- rimettere assieme. Un pezzo alla volta.
  16. Parlando del ruolo dei titani -e di SHA nello specifico- io sposo l'idea che siano armi che continuano a fare quello per cui sono state create. Il nostro vermone in particolare magari è stato creato come arma anti-nucleare. Nel senso che il suo scopo era di dare la caccia e distruggere le armi nucleari del nemico. Forse per questo circola ancora attorno ad un sito di armi nucleari. Sarà quindi dotato di apparati sensori in grado di percepire a grandi distanze l'emissione di anche minuscole quantità di particelle alfa e radionuclidi. Sì, dato che anche i mech sono alimentati da un reattore nucleare e che questo ha spesso delle piccole perdite, abbiamo il motivo delle aggressioni. SHA non distrugge il sito dei Silos perché le testate che contiene sono ben sigillate. è quando i rovistatori le smontano per portarle via il problema..
  17. Pensavo solo alla sabbia. Non a caso il suo terreno di caccia è delimitato da zone di terreno più denso, come le colate basaltiche del preistorico vulcano (ora lago) Martigan. Il principio che sfrutta per "nuotare" nella sabbia è lo stesso dei vermi di dune (si vede anche in alcune scene dei nuovi film). Produce ultrasuoni in grado di liquefare temporaneamente la sabbia attorno a lui. Questa capacità, come se non bastasse quella di immergersi e riemergere per mangiarsi i mech, è molto insidiosa perché può far profondare nella sabbia chi si trova nelle vicinanze. Sì, con l'aggiunta dei cuccioli lo scenario ricorderà molto Tremors. L'idea è di fornirlo di un background. La sua regione è difficile da raggiungere e molto pericolosa. I giocatori dovranno trovare una buona ragione per andarci e dovrebbero prepararsi al meglio, magari raccogliendo più informazioni possibili.
  18. è in fase di lancio la nostra campagna sandbox di Salvage Union. Se qualcuno è interessato a provare questo GDR è ben accetto. https://www.dragonslair.it/clubs/512-come-era-azzurra-la-mia-terra/ In S.U. i giocatori sono piloti di mech che cercano di sopravvivere e sbarcare il lunario in un violento e feroce mondo post-apocalittico. Le meccaniche sono studiatamente semplici (si tira sempre e solo 1d20 che non è mai modificato). L'enfasi è sulle scelte, la narrazione, la gestione del mech e del proprio Union Crawler, la comunità mobile che occorre a tutti i costi tenere in vita. Tutte le informazioni in gilda.
  19. Avesta (psimech Latarian) I miei fianchi spezzano le schiene dei Tori Il mio corpo ha la grazia nervosa di antichi levrieri La Luce si piega al mio passaggio La Realtà crepita, e mi teme Ammira la forma della Distruzione e dispera: Io sono la zaleel zahr-āb l'Ombra della Morte! ultime registrazioni cerebrali di Ayda Manshipour, pilota di Avesta dai sogni degli antichi imperi delle Matriarche, un mech resuscitato dall'insuperabile tecnologia latarian. Si dice si piloti con il pensiero e condurlo in battaglia porti alla follia. Non ci sono avvistamenti confermati dell'Avesta, solo leggende. Questo non vuol dire che non esista; semplicemente nessuno è mai sopravvissuto all'incontro. Punti Struttura: 20 Punti Energia: 18 Max. Termico: 18 Slot Sistema: Slot Modulo: Cap. Carico: 6 Livello Tec: 6 Valore di Recupero: 20 Sistemi Capsula di Teletrasporto Sistema di Movimento Bipede Scudo a Materia di Fase (ha una probabilità di teleportare una parte di un bersaglio vicino) Lama MonoMolecolare Lama MonoMolecolare Braccio Multifunzione Braccio Multifunzione Cannone a Particelle Sperimentale Moduli Autodistruzione Firewall Veloce come il Pensiero Pilotato col pensiero, l'Avesta è rapidissimo; è almeno il doppio più veloce di qualsiasi altro mech. Questo vuol dire che percorre due distanze a turno invece di una, se vuole. Inoltre una volta a turno, come Reazione, può attivare un movimento extra (sempre fino a due distanze) o, in alternativa, eseguire un attacco gratuito sempre come reazione. Leghe Stealth Le leghe hi-tech dell'Avesta lo rendono invisibile alle ottiche, agli scanner e alla mira assistita. Solo una conferma visiva può individuarlo. Peccato che all'occhio nudo appaia solo come una macchia sfumata quando si muove.. Propulsione anti-grav L'Avesta è in grado di manipolare la gravità e sfrutta la tecnologia anti-grav per muoversi ed ignorare i terreni impervi (può levitare e volare)
  20. Aggiornata la sezione delle mappe con due nuove catene montuose: il Drakensberg e le alture dei Piccoli Berg, ricchi di giacimenti uraniferi e zona di guerra. Aggiunta la mappa economica e delle zone di conflitto.
  21. be' ammettiamolo, immaginare la Ginocrazia è parecchio divertente -almeno per il sottoscritto, ma non credo di essere il solo- perché fondamentalmente è una società che inverte gli ordini sociali che oggi noi consideriamo più 'normali'. I 'mondi al contrario' hanno sempre intrigato gli uomini (il mito delle amazzoni docet), ma io penso specularci sopra possa anche sensibilizzare su alcune problematiche che qui esasperiamo per divertimento. Cioè, entri in storie in cui sei "dall'altra parte". E anche uscire dai ruoli e guardare da fuori ha la sua importanza. Ma sopra tutto: ragazze-con-armi-fighe. Non ho bisogno d'altro per volerle nelle mie partite! 😁 Detto questo forse è meglio che vi teniate alla larga da loro (non le ho messe al centro della mappa per fare in modo che non siate obbligati ad interagire con loro, volendo).
  22. Be' queste cose sono utili sopra tutto a me che dirigerò la partita: i giocatori potrebbero anche non accorgersene! Ad esempio loro/voi potreste interagire poco e niente con la Ginocrazia. Dipenderà molto da come/dove vi muoverete e dai guai in cui vorrete cacciarvi ,-P Alla fine se incontrate i rico è veramente rilevante per i giocatori sapere che sono un'antica arma latarian? Credetemi, non è affatto detto che questa informazione -peraltro segreta- arrivi a voi a meno che qualche pg cerchi attivamente la verità. Se a voi sta bene direi di aprire le iscrizioni alla partita. Ci vorrà tempo per fare e scrutinare le schede dei personaggi.
  23. il termine spregiativo per le colombe -stando a quanto scritto nell'amichevole corso di cultura latarian- dovrebbe essere baza. Cioè pecore ^^ Segnati i nuovi termini latarian da una parte (ma non esageriamo creandone troppi) che poi eventualmente li aggiungiamo all'amichevole corso di cultura. Bene Parrandehān per le latarian moderate anche se non è detto che una Parrandehān faccia anche parte della ferrovia (troveremo un nome pure per loro. Non possiamo continuare a chiamarle così). Molte parran occupano posti di prestigio e/o appartengono a famiglie importanti e non vengono toccate a meno che facciano passi falsi o vengano coinvolte in gravi scandali. Il loro è un vero e proprio movimento che cerca di cambiare lataria dall'interno seguendo canali "istituzionali" e consorterie di potere. Prendere pubblicamente un marito per loro è un atto politico (la cosa non preclude che possano amarlo, a volte). La madre di Amelaith se ricordi aveva fatto una scelta simile ed era stata deposta dalle Guardiane, ma i legami che aveva stretto sotto le armi persino con quelle che poi sarebbero diventate le sue acerrime nemiche politiche, l'avevano protetta persino nella disgrazia.
  24. Se accettiamo le ultime idee che ci siamo fatti, i ricombinanti sono stati creati come arma (nanopiaga) dalle Matriarche\latariane di SWN molto tempo fa. Ad un certo punto queste hanno perso il controllo della piaga (che si è evoluta in una vera e propria forma di vita non organica) che ha iniziato a viaggiare per l'universo (per diffondersi o forse anche per scappare dalle Matriarche?). Stando così le cose non credo tu debba riscrivere il BG del personaggio. I rico sono comunque una specie aliena arrivati a bordo di comete sul nostro mondo, possono assimilare e ricombinare il DNA umano e ci sono persone che li adorano come dei.
  25. Aggiunte le dispense con l'occorrente per giocare per chi non avesse accesso al manuale In fondo c'è il link al mio drive dove ho caricato le dispense. Ora avete tutto l'occorrente per farvi i personaggi e i mech. Attendo le vostre creazioni.

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