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Dragons´ Lair

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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Innanzitutto complimenti a Shady. La scheda è fatta davvero bene. E anche le immagini del pg e del mech, che lusso! .-D Mi sembra sia tutto ok, ottimo lavoro! Non ho nulla da aggiungere a parte che potremmo dire, se a te sta bene, che dato che la ESC ti ha aiutato a sopravvivere alla caccia della Verbrechensjagd (sì, la Keiros ha un'anima teutonica.. e quello è il nome della loro polizia corporativa), ora quel sindacato criminale ritiene che Kaelin abbia un debito con loro. Mi occupo io di portare la scheda sulla Gilda.
  2. Il Figlio del Cimitero di Neil Gaiman https://it.wikipedia.org/wiki/Il_figlio_del_cimitero Perché consigliarlo? 1-perché è un fantasy per ragazzi intrigante. 2-è scritto da Neil Gaiman! 3-se non ti fidi del mio giudizio critico (potresti aver ragione!) sappi che quest'opera ha vinto la Medaglia Newbery, il Premio Hugo, il Premio Locus e la Carnegie Medal. Insomma, piace a chi di letteratura se ne intende.
  3. ahah, in effetti Steven a volte sembra praticare la Scrittura Automatica .-D
  4. Qui parliamo di come viene rappresentato il campo di battaglia fra mech in SU.
  5. In questo topic discutiamo del sistema degli intervalli nel sistema di combattimento fra mech di Salvage Union. Il sistema di gioco di SU prevede i seguenti quattro intervalli di spazio (trovate maggiori info nelle dispense): -distante -lunga -media -vicina questi intervalli non sono assoluti, ma in relazione ai personaggi e sono utili per calcolare cosa è a gittata delle proprie armi e di quelle del nemico. Durante il suo turno un personaggio può muoversi di un intervallo e compiere una azione (in qualsiasi ordine). Quando inizia uno scontro stilizzeremo il campo di battaglia nel seguente modo: x x x x x x x x Questi otto punti, che chiameremo per comodità zone, rappresenteranno l'area dello scontro. Ogni zona rappresenta altresì un intervallo spaziale. Ogni contendente si collocherà e muoverà fra queste medesime zone. La zona in cui si trova un personaggio/PNG rappresenterà il suo intervallo vicino. Le zone contigue assumeranno le portate a lui relative. Esempio: x x -lunga x -distante x -media Wormbyte (vicina) x -media x -distante x -lunga Wormbyte si può spostare di una zona/intervallo durante il suo turno, presumibilmente per avvicinarsi o allontanarsi dai propri bersagli, e i suoi intervalli cambieranno di conseguenza. Lo stesso faranno i suoi compagni e anche i nemici. Ecco una situazione più articolata: x x-nemico 2 x x-nemico 1 Wormbyte, Maiden x x -Steven x Qui possiamo vedere che nemico 1 è a portata media per i Worm e Maiden, nemico 2 è per loro a portata lunga. Per Steven, che è piuttosto arretrato rispetto ai compagni, nemico 1 è a portata lunga. Nemico 2 è fuori portata. Rappresentare il campo di battaglia con otto zone permette della mobilità ai combattenti. Normalmente la Lancia dei giocatori occuperà, all'inizio dello scontro, la zona centrale del campo (zona 5 contando dal basso). Permetterà però anche dispiegamenti più tattici. Ad esempio i giocatori potrebbero decidere di schierare i mech più robusti e dotati di armi ravvicinate e da mischia in avanguardia (zona 5) e qualche altro mech in retroguardia per tenerlo più riparato e sfruttare, magari, armi di ampia gittata. Se la Lancia si aspetta uno scontro contro nemici dotati di armi esplosive e trappole potrebbe anche decidere di disporre i suoi mech sgranati fra le zone. Possiamo ora notate che il campo di battaglia consta di otto zone e sia i PG che i PNG potranno muoversi solo fra di esse. Sia i PG che i PNG potranno tentare manovre di disimpegno/ritirata qualora le cose volgessero per loro al peggio. I PG devono decidere i disimpegni a livello di Lancia, cioè decidere tutti assieme quando disimpegnarsi da uno scontro, anche se potrebbero essere ammesse eccezioni a questa regola. Per tentare un disimpegno (per la riuscita si tira su una apposita tabella) non occorre trovarsi nelle zone più estreme del campo di battaglia e non occorre che tutti i personaggi si trovino nella stessa zona. Spero la mia esposizione sia stata abbastanza chiara. Se avete dubbi parliamone pure.
  6. L'idea di fare un po' di ambientazione partendo dalle creature e dalle fazioni lo trovo ottima. Puoi letteralmente farci crescere il mondo intorno lasciando liberi i giocatori, ad esempio, di integrare gli elementi che vogliono ma comunque fornendogli qualcosa a cui ancorarsi. Ovviamente come giocatore e master il massimo sarebbe avere la botte piena e la moglie ubriaca (leggi un valido sistema di gioco con una ambientazione intrigante).
  7. Triangle mi ha ricordato ECB che aveva fra le caratteristiche più originali la gestione dei protocolli aziendali. Peccato fosse un progetto che pur avendo raggiunto gli scaffali era stato rilasciato come un prodotto programmaticamente sciatto. Io non sopporto i sistemi che ti forniscono solo due regole in croce, qualche idea, e ti dicono di aggiungere/interpretare tutto il resto. Chiaro To Scuro per fortuna si propone come progetto decisamente più curato.
  8. Nel mio caso sembra passato tanto di quel tempo che quasi faccio fatica a ricordare. Avevo avuto qualche esperienza di gioco cartaceo in passato (D&D, Uno Sguardo nel Buio, Kata Kumbas, Il Richiamo di C...), ma non avendo più gruppi per giocare al tavolo mi era rimasta una voglia frustrata. Nella prima decade del 2000 scopro il Mondo di Tenebra giocando al videogioco Vampire: The Masquerade - Bloodlines, anche se il primo manuale che trovo online è quello di Werewolf: the Apocalypse. Per i mannari è amore a prima vista. Cercando materiale su di loro approdo al sito di Kaputt Mundi (mi sorprende vedere che esiste ancora, anche se abbandonato da tempo *lacrimuccia*) e lì vengo a sapere della possibilità di giocare online sul forum di Sotto una Pallida e Fredda Luna. Scopro un mondo. O meglio, molti mondi. In quegli anni partecipo a diverse comunità, anche di Cyberpunk 2020. Il problema è che sono comuni piccole e possono disgregarsi in qualunque momento. Infatti ad un certo punto mi ritrovo di nuovo in secca. è mentre cerco nuovi forum su cui giocare che trovo la Tana del Drago. All'inizio storco un po' il naso perché sembra fortemente orientata a D&D, sistema che.. be', diciamo non mi piace molto pur essendo fra i primissimi -se non il primo- GDR con cui sono entrato in contatto. Poi però vedo che la comunità è grande, ospita appassionati anche di altre ambientazioni ed ha una grandissima sezione PbF con dozzine di partite in corso. Quel venerdì 10 settembre 2010 pianto le mie tende qui. E non me ne sono più andato.
  9. Vespa da Guerra Yarita mezzi per lo più su due ruote tec 1-3 progettati per operare in scenari desertici. Le loro dotazioni sono varie, ma i modelli equipaggiati anti mech montano fucili a rotaia. Vengono chiamate Vespe per via del colore giallo-nero, la loro livrea da guerra.
  10. Mi sembra un ottimo spunto. E poi un hacker sarà utile. Per finire la scheda del PG serve solo *l'abilità iniziale *i 2 pezzi di equipaggiamento pilota tec 1 *il motto (puoi usarlo una volta per missione per dare un rilancio ad un altro giocatore). *descrivi brevemente l'aspetto di Kaelin *dai un nome all'arcolog da cui è scappata. Puoi fornire anche il nome della corp che lo gestiva e di cosa si occupava. Questo completa la scheda del pilota. Per il mech hai indicato lo chassis e l'aspetto, ora devi scegliere i sistemi e i moduli che monta.
  11. Desolazione Sabea Questa regione della Sabazia Inferiore ha per confini Nord: Cicatrice, Varco di Astura Ovest: Gola di Ario, Aurunci Meridionali Sud: Arido del Sandorado, il Meleto, Arido del Menarda Ovest: Arido del Menarda La Sabea è caratterizzata nelle regioni più interne da deserti sabbiosi dalle dune battute da gigantesche tempeste di sabbia dette Iblì -o Diavoli in lingua standard- dai locali. Vicino ai confini l'ambiente muta in zone pietrose dalla vegetazione stentata contorta dal Bilquis, il terribile vento che batte la regione. L'escursione termica fra ore diurne e notturne è notevole. La Sabea è desolata quanto ricca e strategicamente importante, infatti la sua collocazione geografica la rende un fondamentale incrocio di rotte commerciali fra il nord e il sud e l'est e l'ovest dell'Aurunci. La popolazione locale è composta da Yariti, che si sono mirabilmente adattati all'implacabile ambiente desertico. Gli Yariti non hanno comunità stanziali ma vivono in carovane che seguono i crawler dei loro re-mercanti, detti shaikh, nei loro continui traffici commerciali e pellegrinaggi verso mete di culto. Gli shaikh vivono nel lusso più sfrenato grazie ai traffici di cui hanno il monopolio e sono famosi per il loro stile di vita edonistico e le corti di donne raffinate e colti cortigiani. Molti yariti vivono semplicemente dei rifiuti lasciati cadere dai crawler-palazzi di questi signori. La religione yarita è di tipo mistico-pitagorico nella misura che crede nel trasferimento dell'anima da un corpo all'altro dopo la morte (metempsicosi) e ritiene che tutti gli aspetti della realtà siano contenuti e costituiti da numeri. Credendo nella trasmigrazione dell'anima, la maggior parte degli yariti è vegetariana. La matematica è così rilevante nella loro cultura che essi sostengono sia stato uno dei loro santi, Al-ghabril, ad inventare l'algebra. Il loro credo, capeggiato da guide spiritual-matematiche chiamate halifah, è pervaso da grandi dibattiti dottrinali, l'ultimo dei quali, molti anni fa, ha portato alla spaccatura in due fazioni in feroce lotta fra di loro; quella Bani che venera il Sacro Esaedro Nero di Sirwa, e la Najid, che invece sostiene la primarchia della Santa Sfera Bianca di Musaylimah. Gli halifah, o Santi, sono noti per praticare l'abgal, una disciplina mentale ed esoterica che permette, si dice, di estrarre significati reconditi dalle parole e dai nomi e che li rende in grado, in una certa misura, di riscrivere la realtà intorno a loro. Fuori dalla cultura yarita si ritiene che questo sia possibile perché gli halifah sono psichici. In particolare i Filatteri latarian concordano nell'affermare che i Santi sono affetti dalla MES, la Sindrome Meta-dimensionale ben conosciuta nei mondi iperurani da cui provengono le Matriarche. Questo sembra confermato dal fatto che gli halifah, proprio come gli psichici dei mondi conosciuti dalle Matriarche, tendono ad impazzire e divenire psichici ferali. Gli yariti chiamano questi santi folli majin, e sostengono che siano divenuti tali cercando la soluzione di teoremi impossibili o che la loro mente si sia persa inoltrandosi nel campi dei numeri irrazionali e trascendenti. Come gli psichici ferali i majin sono molto pericolosi e cacciati dall'Ishkari-amh latarian per motivi di studio e ricerca. Incontro speciale: il Giardino Profumato di Ganasa il Gaudente Si tratta del crawler-palazzo del più grande, ricco e potente shaikh yarita esistente; centinaia di mezzi yariti su gomma seguono il Giardino fornendo i loro servigi allo shaikh e vivendo degli avanzi della sua corte splendente. La colonna di sabbia che un tale convoglio n movimento solleva è avvistabile a molti click di distanza e per dimensione è inequivocabile agli abitanti delle regioni interne della Sabea. Il Gaudente sa essere un munifico ospite, ma la sua passione e i suoi favori possono essere pericolosi. Si dice infatti che faccia rapire i maschi e le femmine che attirino la sua attenzione impedendogli di lasciare il suo Giardino.
  12. Ad esempio iniziamo a discutere il tipo di pg che vorreste fare. Buttate qui le vostre idee. Steven mi ha già detto qualcosa, non credo che lui avrà difficoltà a fare il pg.
  13. Io sono pronto. Sto continuando ad ampliare l'ambientazione mentre aspetto le vostre schede, ma possiamo continuare a lavorarci anche durante la partita. Non abbiamo una deadline ma mi piacerebbe cominciare a discutere con voi i vostri PG. Di quello posso occuparmi io (non ci sarà bilanciamento perfetto). Voi concentratevi sui vostri pg. Fate qualcosa che vi intriga senza preoccuparvi di altro. Vi affiancherò comunque almeno un PNG fra quelli creati per dare un filo di sostanza in più alla Lancia. Se avete problemi possiamo seguire il processo di creazione dei PG assieme. In realtà è piuttosto semplice basta avere le idee chiare su cosa fare. Anche il mech non è difficile, non fosse altro che avete non tantissime opzioni di scelta all'inizio. Ricordate che a livello di gruppo dovete possedere almeno un Tratto Recupero e Manovratore (non li deve possedere entrambi per forza lo stesso personaggio, possono anche essere divisi fra i PG). Il tratto Recupero vi permette di recuperare Rottami ad Area, Recuperare Mech e Rottamare. Il Tratto Manovratore vi permette di caricare Rottami e materiali sui Mech e di installare/montare sistemi e moduli su di un mech sul campo. Questi tratti sono spesso messi a disposizione dei pg da sistemi che montano sui loro mech o equipaggiamento personale. Non sono dettagliati tutti i sistemi di gioco nelle dispense perché pensavo di vederli assieme all'opera durante la partita.
  14. oh be', puoi tornare dentro, no?
  15. Si tratta di un tiro sorte, quindi lo facciamo secco e immodificabile. Cioè, non credo che Helene abbia competenze sugli incendi .-P Potresti anche non bruciare il tuo locale, però.
  16. Movimento del Crawler Il vostro Union Crawler è un costrutto lento e ingombrante, proprio a causa della vasta gamma di funzioni integrate nel suo mastodontico scafo. Un Crawler impiega circa 10 minuti per spostarsi di un singolo Intervallo di Portata. Lo Union Crawler si muove al ritmo di una settimana per ogni punto della Mappa della Campagna, un giorno per ogni punto della Mappa della Regione e un’ora per ogni punto della Mappa dell’Area. Si dà per scontato che durante il vostro Downtime il Crawler si sposti verso diversi punti della mappa. Potete però scegliere di farlo rimanere in un punto specifico durante il Downtime. Schieramento dello Union Crawler Lo Union Crawler rimane appena fuori dalla Mappa della Regione che i Piloti stanno esplorando; sarà sia al sicuro che “fuori campo” durante il gioco, al di fuori dei confini della Mappa della Regione. Lo Union Crawler rimane in questa posizione fino a quando i Piloti non fanno ritorno. Schieramento dei Mech I Piloti schierano i loro Mech dall’Union Crawler nella Regione che stanno esplorando. Possono schierarsi in qualsiasi Area di Schieramento sulla Mappa della Regione. Il Mediatore decide dove sono queste Aree di Schieramento, dopodiché i Piloti possono esplorare la Mappa della Regione da questa posizione di partenza. Comunicazione dello Union Crawler Lo Union Crawler ha installato l’equivalente di un Modulo Comunicazione standard. Dopo lo schieramento, i Piloti non hanno modo di comunicare con lo Union Crawler finché non fanno ritorno per il Downtime. L’installazione del Sistema Radome su un Mech permette di comunicare con lo Union Crawler a patto che si trovi nella stessa Regione del Mech. Ritornare allo Union Crawler Quando i Piloti tornano allo Union Crawler, inizia il Downtime. Possono tornare allo Union Crawler da qualsiasi Zona Sicura della Mappa della Regione. Il Mediatore decide quali sono le Zone Sicure da cui tornare allo Union Crawler e quali no, in base alla situazione. Ad esempio, i luoghi in cui sono presenti nemici attivamente ostili, terreni impervi o installazioni urbane o militari pesanti potrebbero non essere sicuri. Ci vuole molto tempo sia per viaggiare verso lo Union Crawler sia per far sì che lo Union Crawler si muova e si prepari a intercettare i Piloti. I Piloti potrebbero essere tentati di tornare prima del previsto allo Union Crawler per lasciare i Rottami recuperati e poi tornare nella Regione che stavano esplorando; questo però comporta l’uscita dalla Regione e l’avvio delle procedure di Downtime. Salvage Union è stato progettato partendo dal presupposto che i Piloti esploreranno la Mappa della Regione e torneranno all’Union Crawler con tutto il bottino necessario per affrontare il Downtime. Come regola generale, quando i Piloti tornano allo Union Crawler, comincia il Downtime. Procedura di Downtime Si presume che tutto ciò che i Piloti fanno durante il Downtime sul Crawler avvenga in momenti diversi, sovrapponendosi all’interno della narrazione. Tuttavia, per semplicità, seguite questi passaggi per strutturare il Downtime così da non dimenticarsi nulla di fondamentale. In caso vi dimentichiate qualcosa o vogliate fare qualcosa all’interno di questi passaggi, potete tranquillamente riprenderli. In termini di struttura della sessione, suddividete questa procedura in post-sessione e pre-sessione. Post-sessione La procedura post-sessione andrebbe idealmente giocata dopo la sessione o tra una sessione e l’altra. In questa fase si conteggiano i Rottami di cui il gruppo è in possesso, si costruiscono e personalizzano i Mech e si fanno addestrare i Piloti. Per fare tutto questo, sarà necessario consultare questo Manuale per compiere scelte informate sull’avanzamento di Piloti e Mech. Conteggiare il Recupero La prima cosa da fare quando tornate al Crawler è verificare che cosa avete recuperato. Se volete conservare Telai, Sistemi o Moduli recuperati nelle desolazioni, annotateli sulla vostra Scheda Union Crawler. Potete anche decidere di immagazzinare dell’Equipaggiamento da Pilota nell’Armeria, ricordandovi di prenderne nota sulla Scheda Union Crawler. Tutti i Telai, Sistemi e Moduli che non conservate vengono convertiti in Rottami pari al Valore di Recupero e del Livello Tecnologico del pezzo. Annotate il totale dei Rottami sulla vostra Scheda Union Crawler. Dato che i Rottami possono essere utilizzati per costruire Telai, Sistemi o Moduli su base individuale, state effettivamente creando una riserva comune da cui attingere. Tutti i Rottami, così come i Telai, i Sistemi, i Moduli e l’Equipaggiamento da Pilota sul vostro Crawler, sono da considerarsi parte di una riserva condivisa. Spetta ai Piloti decidere come spartirseli e utilizzarli. Manutenzione e Potenziamento Dopodiché, dovete pagare le Spese di Manutenzione del vostro Union Crawler sottraendo il dovuto dalla riserva di Rottami, oppure risolvere gli eventuali effetti del mancato pagamento della Manutenzione. Aggiornate la vostra Riserva di Potenziamento aggiungendo l’importo pagato per le Spese di Manutenzione. In questa fase potete anche decidere di aggiungere altri Rottami alla Riserva di Potenziamento, o farlo in un secondo momento. Nelle Union, per parlare del pagamento delle Spese di Mantenimento si usa l’espressione “pagare le quote”. Ripristino dei Mech e dei Piloti Durante il Downtime, i Punti Struttura e i Punti Energia dei vostri Mech si ripristinano al loro massimale. Anche il Surriscaldamento dei vostri Mech viene azzerato. Aggiornate di conseguenza le vostre Schede Mech. Durante il Downtime, se il Telaio, i Sistemi o i Moduli di un Mech sono stati Danneggiati, vengono riparati fino a tornare Intatti, a patto che il loro Livello Tecnologico sia pari o inferiore a quello del vostro Union Crawler. Durante il Downtime, il vostri Piloti ripristinano PF e PA fino ai loro rispettivi massimali. Se avete accesso a un’Unità Medica di Livello Tecnologico superiore al primo, potreste poter guarire anche le Ferite Lievi, o addirittura quelle Gravi, dei vostri Piloti. Commerciare Il Mediatore tira sulla Tabella del Ponte Mercantile per scoprire cosa è disponibile per l’acquisto durante questo Downtime. Potete anche scambiare Rottami sul vostro Ponte Mercantile. Costruire Telai, Sistemi e Moduli Potete costruire nuovi Telai, Sistemi e Moduli nell’Officina Meccanica durante il Downtime. Non avete restrizioni, a parte il Livello Tecnologico massimo (pari o inferiore a quello del vostro Crawler), e quelle date dalla quantità di Rottami a vostra disposizione. Personalizzare i vostri Mech Potete montare o smontare un qualsiasi numero di Sistemi e Moduli sul Telaio dei vostri Mech, oppure sostituire il Telaio con un nuovo. Tutto ciò che non utilizzate viene riposto nell’Hangar. Addestrare i Piloti Durante il Downtime, i vostri Piloti guadagnano un Punto Addestramento. Potete spendere i Punti Addestramento per acquisire una nuova Abilità del Pilota. Se un Pilota ha acquisito almeno 6 Abilità Base, può scegliere di acquisire Abilità Avanzate della sua Classe, oppure avanzare in una delle Classi Ibride (vedi pag. 220). Acquisire Equipaggiamento da Pilota Durante il Downtime, ogni Pilota può acquisire dall’Armeria un pezzo di Equipaggiamento da Pilota di Livello Tecnologico pari o inferiore a quello del Crawler. Si può scegliere solo un pezzo a testa. Pre-sessione La parte pre-sessione andrebbe idealmente giocata come preambolo della sessione successiva in cui vi addentrerete nelle desolazioni, così da permettere ai giocatori di ricordare più facilmente le informazioni raccolte e le decisioni prese. Raccogliere Informazioni Potete fare un salto in Mensa per raccogliere informazioni sulle vaste desolazioni. Anche i PNG unici a bordo possono essere utili per fornire qualche informazione su ciò che accade nel mondo. Ogni Pilota può ascoltare una singola diceria che gli verrà riferita dal Mediatore. Prepararsi per la prossima Operazione di Recupero Come gruppo, scegliete la direzione in cui far viaggiare lo Union Crawler per la prossima spedizione nelle desolazioni. Ricordatevi che potete utilizzare il vostro Ponte Comando per ottenere maggiori informazioni sulla prossima destinazione e preparare i vostri Mech e Piloti alla prossima missione. A questo punto, potete anche scegliere il Mech che il vostro Pilota guiderà durante la prossima escursione nelle desolazioni.
  17. Ti dico come la vedo io. I Guardiani sono dotati di mezzi mistici, vale a dire che se qualcuno muore in città loro lo vengono a sapere (i Corvi lo sentono, decollano dalle voliere del Crematorio e si mettono a volare attorno all'area dove si è verificata la dipartita). Trovare i corpi e distruggerli prima che generino spettri è fondamentale. I Guardiani sono in grado anche di catturare gli spettri se necessario (i Guardiani usano metodi alchemico-fulminotecnici per farlo, e gli spettri presi così vengono inceneriti nel crematorio oppure in apposite cerimonie della Chiesa dell'Estasi della Carne). Interrogare gli spettri però non è una pratica standard dei Guardiani. Praticamente solo un Sussurro può farlo. E i Sussurri sono invisi ai Guardiani e agli organi di potere della città. Non escludo che in alcuni casi speciali possa accadere, ma è una pratica rara, forse anche eccezionale. Questo perché la Chiesa dell'Estasi, che è la religione di stato dell'Imperium, avversa il sovrannaturale in modo feroce, almeno ufficialmente (tollera i corvi dei Guardiani di Spiriti perché servono all'ordine per trovare e cacciare i morti. Che la Chiesa poi sia infiltrata da membri di sette è un'altra storia). Eventuali indagini criminali perciò di solito si svolgono con modi più tradizionali. Il fatto che i corvi siano in grado di sentire il sovrannaturale e percepire la morte mi fa pensare che potrebbero essere usati anche per dare la caccia ai Sussurri. Se vuoi dare fuoco al locale un tiro fortuna ci fornirà l'esito dell'azione.
  18. UC Garibaldi#1861 Crawler da guerra tec 1 (crawler villaggio) PS 25 Manutenzione 5 rottami tec 1 Potenziamento 30 rottami tec 1 Popolazione approssimativa: 100 anime Vantaggi: rinforzato +5 PS (conteggiati), armamenti migliorati, veterano temprato, squadra di fucilieri, armeria ben fornita (ogni downtime i Piloti possono scegliere 2 pezzi d'equipaggiamento invece di 1 solo). Descrizione il Garibaldi è stato costruito da una sezione della omonima portaerei delle Ultime Guerre. Alcuni sostengono la Garibaldi facesse parte della X Flotta e fosse perciò nel gruppo da battaglia della famosa Shenandoah; altri che sia affondata combattendo contro la stessa. I registri di guerra sono andati perduti da tempo. Armamenti: Mortaio (portata media - danno 5 PS - Esplosivo 1) Mortaio (portata media - danno 5 PS - Esplosivo 1) Fucilieri della Garibaldi (portata media, danno 6 PF, balistica, inceppamento, multiattacco 2) PF 10 Ponte Comando (gestito da: staff della Cellula di Coordinamento guidata da un Princeps) Ospita la Cellula di Coordinamento che controlla l'Union Crawler. Permette di eseguire rilievi della zona operativa e pianificare le incursioni. Ogni fase di downtime permette di porre al Mediatore domande pari al livello tec del crawler sui dintorni e i punti di interesse della regione in cui vi trovate e ottenere sempre risposte sincere. Se il Ponte Comando è Danneggiato: *il crawler non può muoversi *non saprete nulla di cosa avete intorno, non avrete accesso ai rilievi né potrete scegliere eventuali punti di inserimento. Ponte Mech (gestito da: squadra di ingegneri dei Mech guidati da un Capo Meccanico) Ospita i Mech dei Piloti del Crawler. Gli ingegneri e il Capo Meccanico li tengono in efficienza e sempre pronti a scendere in azione. Durante i downtime i Mech qui ricoverati recuperano tutti i loro PS, PE e azzerano il Surriscaldamento. Il livello tecnologico del Crawler determina quali Telai, Sistemi e Moduli possono essere riparati durante il Downtime. I componenti di livello tecnologico superiore danneggiati non sono riparati automaticamente ma solo spendendo rottami pari alla metà del Valore di Recupero del pezzo. I Piloti possono usare il Ponte Mech per far installare e rimuovere Sistemi e Moduli dai loro Mech. Se il Ponte Mech è Danneggiato: *non può svolgere alcuna delle sue funzioni. Ponte d'Artiglieria (gestito da: Artiglieri e loro Capo Artigliere) Contiene i sistemi d'arma del Crawler. Quando il Crawler aumenta di livello i sistemi d'arma che monta possono essere aggiornati gratuitamente. Se il Ponte d'Artiglieria è Danneggiato: *il Crawler non può usare i suoi sistemi d'arma. Officina Meccanica (gestito da: Tecnici Rovistatori e loro Capo Tecnico) Permette di far costruire qualsiasi Telaio, Sistema e Modulo di livello uguale o inferiore alla TEC del Crawler previo pagamento del valore di recupero di cosa si vuole fabbricare. Se l'Officina è Danneggiata: *non potete costruire nulla. Ponte Mercantile (gestito da: Mercanti Sindacali con a capo un Mediatore) Permette di scambiare Rottami, vendere e comprare Telai, Sistemi e Moduli. Questo avviene grazie al fatto che quando l'UC si ferma da qualche parte, è sempre raggiunto da Nomadi e abitanti delle desolazioni interessati a commerciare con i Mercanti Sindacali che ha a bordo. Se il Ponte Mercantile è danneggiato, non può fornire i suoi servizi. Scambiare i Rottami: il valore di ogni Rottame equivale al suo livello Tecnologico che va da 1 a 6 e può essere scambiato liberamente sul Ponte Mercantile. I Mercanti Sindacali applicano valutazioni standard ed oneste: ad esempio un Rottame Tec 6 vale 6 Rottami TEC 1 oppure 2 Rottami tec 3 e via così. Come detto questi sono i cambi onesti degli UC. Su altre piazze i cambi possono essere più svantaggiosi. Durante ogni downtime, inoltre, si tira per vedere cosa offre il mercato in quel momento. Il livello tec di quanto viene offerto è sempre di un livello superiore a quello dell'UC. Perciò se ad esempio l'UC è tec 1, il mercato offrirà articoli tec 2. Il costo d'acquisto, non modificabile, equivale al Valore di Recupero del pezzo in Rottami dello stello livello tec. Perciò, ad esempio, se un Cannone Automatico da 30mm tec 2 ha un valore di recupero di 2 Rottami, il suo prezzo d'acquisto sarà di 2 Rottami tec 2. Unità Medica (gestito da: Medici guidati da un Primario) permette di curare le ferite dei Piloti. Più è alto il livello tec del crawler, più avanzate saranno le cure dell'unità. tec 1-2 durante i downtime l'unità riporta i PF dei Piloti al massimo. tec 3-4 come sopra, ma in più l'unità è in grado di guarire Ferite Lievi. tec 5-6 come sopra, ma può curare anche le Ferite Gravi. Se l'unità medica è danneggiata non può curare i Piloti. Cabine Piloti (gestite da: Piloti guidati da un Asso) Le cabine permettono ai Piloti di riposare, recuperare i loro Punti Azioni, rilassarsi ed addestrarsi. Ogni downtime le cabine forniscono ad ogni Pilota un Punto Addestramento (ADD) che i PG possono usare per acquisire nuove abilità. Le capacità delle cabine scalano con la tec del crawler. Tec 1-2: permette l'acquisto delle abilità di base. Tec 3-4: acquisto di abilità avanzate Tec 5-6: acquisto di abilità leggendarie Inoltre: tec 2: il pilota guadagna +2 PF +1 PA tec 3: il pilota guadagna +2 PF +1 PA tec 4: il pilota guadagna +2 PF +1 PA tec 5: il pilota guadagna +2 PF +1 PA tec 6: il pilota guadagna +2 PF +1 PA se le cabine vengono danneggiate i Piloti non possono acquisire punti addestramento né nuove abilità. Armeria (gestita da: Armaioli e un Quartiermastro) In Armeria durante i downtime ogni Pilota può acquisire un pezzo d'equipaggiamento da pilota a sua scelta. L'equipaggiamento non può essere di livello superiore al crawler. Inoltre l'armeria può custodire l'equipaggiamento dei PG non utilizzato. Se l'Armeria viene danneggiata i Piloti non possono più prelevare equipaggiamento e perdono la metà dell'equipaggiamento immagazzinato. Mensa (gestita da: Addetti al Ristoro e uno Chef) la mensa è il luogo d'incontro e socializzazione dei Piloti, ma anche il luogo dove viene immagazzinato tutto il cibo, i depuratori e l'acqua potabile del crawler. Durante un downtime ogni PG può ottenere una diceria oppure porre una domanda e ricevere una risposta vaga. Se la mensa viene danneggiata non sarà più possibile raccogliere informazioni. Inoltre gli abitanti del crawler moriranno di fame e sete entro quattro settimane. Hangar (gestito da: Scaricatori e loro Caposquadra) contiene tutti i Mech di riserva, i Telai, i Sistemi, i Moduli e i Rottami non utilizzati. Se l'Hangar è Danneggiato: *metà dei Rottami che contiene viene distrutto e metà di tutto il resto viene Danneggiato. *non è più possibile immagazzinare
  19. casa vostra Colonna sonora https://suno.com/s/Q29hAsoqbcnucFpp
  20. Seguendo un vecchio suggerimento di Steven abbiamo introdotto ben altri 3 UC nel mondo di gioco. Potete visionare qualche informazione su di loro qui Presto vareremo una sezione dedicata alla Garibaldi.
  21. UC Sauro#1911 Il Sauro in un certo senso è il gemello della Garibaldi in quanto per realizzarlo è stata usata la sezione di poppa della stessa portaerei. Si tratta di un crawler da esplorazione. Il suo attuale princeps è Roald Ålesund, un vecchio amico di famiglia di Marina. UC MitropaNK#1981 Il Mitropa è un hover crawler cibernetico patria di una vivace ed accogliente comune di nerd famosa per le sue scorribande non autorizzate nella corposfera. è l'unico ad essere dotato di un sistema radome perciò svolge spesso funzioni di intelligence e ponte radio per gli altri UC della regione. UC Pankow#1985 Il Pankow è un crawler d'ingegneria. La sua comunità si è sviluppata attorno ad un nucleo di ex indentati Keiros ed Agrotechnica. Gode notoriamente di buone relazioni con i liberi insediamenti vista la sua disponibilità a condividere il know-how dei suoi tecnici.
  22. Insomma una bella ciurma di disadattate! Sto aggiornando la mappa e aggiungendo materiale in ordine sparso. In particolare tenete d'occhio il topic delle Regole della Casa perché sto bilanciando alcuni moduli che potrete montare sui vostri mech.
  23. Forza ragazzi, non fate fare a me tutto il lavoro! E attendo le schede dei PG.
  24. PNG - il Primario dell'Unità Medica Valentina Volkova è un segreto che custodisce bene ma Valentina ha un passato nelle Meisskiye, le Meditsinskiye Issledovatel'skiye Brigady, le famigerate Brigate di Ricerca Medica Paragon. Avete idea di cosa sia il Giuramento di Ippocrate per un medico? Ecco, loro no. Valentina ha fatto cose orribili, in guerra. Per lo più su prigionieri feriti ed inermi. Forse per questo ora l'unica relazione che riesce ad avere è con i derivati sintetici dell'oppio. La Princeps l'ha raccattata mentre stava per entrare nella Depressione Radioattiva. Senza scafandro. La Garibaldi aveva bisogno di un medico, lei di una seconda possibilità. Da allora ha salvato molte vite. Mai abbastanza. motto: "Non durante la mia guardia" note: -Valentina conosce informazioni sulla Paragon e i suoi territori. -è ricercata dalla Ginarchia per crimini di guerra dato che molte prigioniere su cui ha lavorato quando era nelle Brigate erano latarian.
  25. PNG del Ponte di Comando Marina Imperatrice (la Princeps) La sua famiglia il mare lo aveva nel sangue. Gli Imperatrice si sono sempre considerati, senza esclusione alcuna, navigatori e guerrieri. Quando le acque si ritirarono e le flotte nazionali divennero inutili, spiaggiate come terribili leviatani morenti; quando gli equipaggi si divisero e cominciarono ad uccidersi lottando fra di loro come cani rabbiosi per un osso contendendosi le ultime risorse del pianeta, i suoi genitori continuarono a battersi sulla terra, nel fango, cercando si salvare quel che restava del loro mondo, fino alla fine. Altera, fredda, eternamente seria, determinata e professionale, sola. Sul ponte di comando è possibile sorprenderla, a volte, mentre fa il saluto militare quando il crawler passa vicino a rovine affioranti, nella polvere delle desolazioni. Lei rende onore a quelle misere cose, quel che resta di vecchi campi di battaglia, di città che gli Imperatrice, per loro somma infamia, non sono riusciti a salvare dalla distruzione durante le Ultime Guerre, quando le nazioni sono crollate per lasciare il posto allo strapotere delle corp. La sua famiglia ha perso ogni cosa in quei conflitti: la vita, uno scopo, l'onore, una nazione a cui appartenere, i mari ora ridotti a sterminati deserti radioattivi, tutto. A Marina resta solo la Garibaldi, con il piccolo universo che trasporta, con quel frammento di umanità che lotta per sopravvivere e rifiuta ostinatamente di arrendersi a, forse, l'inevitabile. C'è sempre stata una Imperatrice, dritta, nel Quadrato della Garibaldi. C'era quando la sua chiglia solcava i flutti degli antichi mari come una freccia, e c'è ancora adesso, che l'oceano appartiene al sogno e la portaerei -o almeno una sua parte- percorre i deserti delle desolazioni come un gargantuesco ragno. Il crawler e le persone che trasporta sono tutto. Tutto quello che rimane. L'ultima speranza di riscatto. motto: "ora!" note: luogo d'origine degli Imperatrice e tomba dei genitori di Marina è la città di Vittoria, le cui rovine si trovano ora lungo la Scarpata della Depressione Radioattiva E-840, in pieno territorio latarian. Marina conosce bene la regione oggi occupata dalla Ginocrazia.

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