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Dragons´ Lair

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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. "Pandora" come nome di battaglia ed Eva Kamimusuhi a me suona bene. PG molto caratterizzato con BG forte. è importante che ogni personaggio abbia una direzione, uno scopo forte e ben definito. Creano trama. "Nephilim" potrebbe essere i nome dato dal Culto alla sua fusione (danno nomi così ogni volta che un accoppiamento non uccide il soggetto umano). Eva/Eve è già un ibrido, ma latente. Lo scopo del Culto potrebbe essere non solo quello di riguadagnarla alla causa, ma anche di causarle il 'risveglio'. E il Graziato che la segue pensa di ottenere questo ficcandola in situazioni di pericolo.. Ipotizziamo i Ricombinati posseggano una mente Alveare. Potremmo scoprire che quando si fondono con gli esseri umani alcuni di loro riescano a recidere il legame e sviluppino personalità divergenti. Questo genererebbe "cani sciolti" di cui il Culto deve occuparsi. Forse anche il Graziato che caccia Eva è un cane sciolto con una agenda diversa rispetto a quella del Culto. Forse ha un legame particolare con il PG.
  2. Complimenti, vedo che sei un divoratore di scifi! Io della saga di Dune ho letto solo il primo libro e l'Imperatore-Dio (e quest'ultimo, per lo strabordare della parte filosofica, non è certo fra i miei preferiti). Me ne consigli qualcun altro? Il mito delle Amazzoni ha sempre affascinato l'uomo in quanto rovesciamento del mondo. Certo esistono e sono esistite società matriarcali, ma è indubbio che quelle patriarcali siano risultate di maggior successo. E poi c'è l'innesto con un certo femminismo militante e arrabbiato che un po' mi sgomenta. Se decliniamo tutto verso la distopia otteniamo risultati simili. Ho sempre trovato interessante e salutare invertire i punti di vista. Mi segno i romanzi di Orson Scott Card. Se li hai letti, ti sono piaciuti? Meno interessante e più banale però, a mio avviso. Nella mia idea di Ginarchia mi piace vedere le crepe. Cioè, non tutte le latarian la pensano allo stesso modo. Ci sono dissidenti, idee divergenti e conflitti interni. E poi la distopia più sconvolgente per me è quella delle Corp senza etica, dove l'essere umano è solo risorsa da sfruttare e l'unico dio è il profitto. Sconvolgente perché è anche qualcosa di terribilmente vicino alla nostra realtà. In effetti.. anche se di carne al fuoco ne abbiamo già tanta al momento. Sui nostri ibridi ricombinanti occorre lavorare un po'. Alcuni poteri -anche piuttosto estremi- sono utilizzabili dai giocatori dalla classe avanzata cyborg.
  3. Il Culto del Cratere di Sardi Non più schiavi del Sole, della Notte, del Sonno, né servi della Paura. Lontani dalle Radici i Gusci, Crisalidi di nuovi Mondi. Sulle nostre Rovine librati in volo, verso le Stelle piovute. Segui il Nero Pilastro, dall'ombra che segna la via. Come potrei ora temere la Morte, Madre della Pace? Litania del Culto Il Culto del Cratere è una setta segreta nata durante le fasi finali delle Ultime Guerre, "quando gli Dei piovvero sulla Terra". Adorano l'Antipode, una miracolosa colonna nera creatasi nel luogo dell'Avvento. Alla base del culto vi è la venerazione dei Precipitati e la certezza che essi possano donare potere, protezione e vita eterna ai loro prescelti. I membri del culto mantengono segreta la loro affiliazione e si infiltrano in molte comunità umane e persino nelle arcologie corporative. Sono dediti al furto e ricettazione di banche dati genetiche a ai rapimenti, anche di bambini. Cercano un messia in grado di condurli verso una condizione di trascendenza transumana che gli permetterà di viaggiare fra le stelle assieme ai loro Dei, e compiono orribili crimini nel tentativo di trovarlo o generarlo. Note: il Culto venera in realtà i Ricombinanti e alcuni dei suoi membri, detti i Graziati, sono pericolosi ibridi simbionti.
  4. Museo dell'Antica Guerra Questa struttura dalla cupola sfondata e molte colonne di cemento armato, ancora maestosa nonostante l'avanzato stato di decadenza, doveva far parte di una città di cui si è perso il nome e di cui restano solo poche rovine semi sommerse dalla sabbia. L'alta cupola infranta del museo che svetta sulla monotona piana, è avvistabile a molti click di distanza nelle giornate di meteo decente ed è importante punto di riferimento per carovane e crawler, anche perché prossima al confine dei territori della Paragon e della Keiros e quindi alla zona di conflitto fra le due corp. La vicinanza alla zona di pericolo, e lo scarso valore percepito dei rottami recuperabili, fa in modo che il museo -e le circostanti rovine- siano per lo più ignorate. -idee per incontri- -colonna di rifornimento o rinforzi per il fronte Keiros: una piccola colonna di mezzi militari presumibilmente diretta verso il fronte si trova, transita o si ferma all'improvviso fra le rovine. -un solitario mech in fuga viene raggiunto dai suoi inseguitori fra le rovine. -un gruppo di rovistatori male in arnese (tec 1-2) ha scelto il giorno sbagliato per 'grattare' qualche rottame. -bottini- -all'interno del museo è possibile recuperare qualsiasi apparato bellico tec 1 (niente telai di mech). -nel caveau sotterraneo del museo, ancora inviolato, sono presenti i Cimeli bellici più antichi. Questi possono essere tenuti come cimeli personali oppure, con i giusti contatti, venduti ad alti Dirigenti delle arcolog corporative a prezzi molto interessanti. -alcuni pannelli informativi e diorami, ancora leggibili, possono contenere informazioni utili.
  5. molte, se non tutte le nostre suggestioni derivano da qualcosa. Il groviglio di riferimenti è così intricato che trovo sia persino inutile cercare di dipanarlo. Ad esempio i "necro mech" sono in circolazione da ben più tempo di Forever Winter (che mi dicono non sia, purtroppo, il capolavoro sperato ma certo ha una ambientazione distopica da 10 e lode). L'introduzione di questo elemento nel nostro mondo di gioco è stato un passo quasi naturale. Se partiamo dal presupposto che stiamo parlando di una umanità decimata si poneva infatti il problema di come rimpiazzare i piloti caduti. Anche il manuale mi sembra faccia fugace menzione dell'indentazione oltre vita a cui sono soggetti i dipendenti di alcune Corp, sebbene questa pratica possa essere declinata in molti modi. Lo spopolamento ci rende possibile anche caratterizzare meglio una fazione, come quella latarian, che adotta pratiche eticamente insostenibili per cercare di imporsi e non farsi soverchiare dai nemici. Mi piacciono le tematiche adulte e distopiche. In merito sono consapevole che il background della Ginocrazia tocca alcuni punti caldi che potrebbero turbare i giocatori. Ovviamente qualora i personaggi si trovassero ad interagire da vicino con le latarian non sarò eccessivamente grafico e invito i giocatori ad usare lo STOP se in sofferenza.
  6. Nella regione di gioco ci sarà solo un bio-titano molto territoriale. Tutti conoscono il suo terreno di caccia e se ne tengono -saggiamente- alla larga. L'enfasi sarà più sulle lotte fra fazioni, i retroscena politici e il tema della sopravvivenza, ritengo. Sto ancora metabolizzando il manuale ma mi pare di capire che i crawler più piccoli trasportano comunque comunità numerose. Immagino che il gruppo debba anche preoccuparsi di non perdere troppi abitanti e di acquisirne di nuovi perché è difficile immaginare che crawler grandi come città possano essere gestiti da poche decine di persone. Sulla dimensione esatta dell'area rimaniamo sull'astratto, almeno per ora ^^' probabile. Mi piace immaginare ai ricombinanti come entità che vagano a bordo di comete. Quando una loro "nave" "atterra" su un pianeta colonizzabile loro, se entrano in contatto con specie viventi, cercano di entrarci in simbiosi anche se la cosa riesce quasi mai facilmente e quindi sembrano più parassiti. Il loro stato base è quello di polvere inerte. Si attivano solo in presenza di organismi viventi. Probabilmente in natura hanno un ciclo vitale che richiede di infettare un ospite organico per potersi riprodurre. Le tecnologie d'avanguardia che usano le capacità dei ricombinanti sopprimono certi meccanismi per rendere il loro utilizzo più sicuro. Fuori dalle arcologie è quasi tutto così. I sistemi di protezione ambientale però sono necessari solo in alcune aree o in caso di meteo avverso (tempeste di polvere radioattiva..) Su queste informazioni rimarrei sul vago. Ci muoviamo in una dimensione quasi a-storica. L'umanità è decimata, disgregata, le informazioni sono state perdute con i ricordi, i nomi sono stati dimenticati, persino il territorio è stato così radicalmente trasformato da essere irriconoscibile. Lungo la cicatrice è possibile rovistare qualche rottame, ma ritengo che il corpo dell'ascensore (che comunque doveva essere molto poco denso e pesante) è stato già da molto tempo riciclato o si trova sepolto fuori dalla portata dei normali rovistatori.
  7. Zom-B Keiros Questo mech, alto circa sei metri, ha l'aspetto di una lattina completamente ruotabile montata su un apparato di locomozione esapodale. Dal corpo della macchina spiccano, simili a braccia, due mitragliatrici calibro 50 Budget Keiros Advance, mentre sul retro del corpo principale si trova la batteria lanciatrice Three Seasons Keiros, la cui forma richiama vagamente quella di uno zainetto. Le pianta delle zampe dell'esapodo ha ruote retrattili che gli permettono spostamenti molto agili e veloci su terreni solidi poco sconnessi. Punti Struttura: 15 Punti Energia: 11 Max. Termico: 6 Slot Sistema: 9 Slot Modulo: 5 Cap. Carico: 0 Livello Tec: 4 Valore di Recupero: 12 Sistemi Mitragliatrice Calibro 50 Budget Keiros Advance: vicina - danno 2 PS - balistica - saturazione - munizionamento all'uranio impoverito - tec 4 Mitragliatrice Calibro 50 Budget Keiros Advance Batteria Nanomissilistica Three Seasons Keiros: (6/30) - lunga - danno 1 PS - mira assistita - munizionamento misto esplosivo/fumogeno/BioChimico - tec 4 Sistema di Locomozione esapodale brevettata Keiros Exapod a propulsione mista - tec 4 Moduli Collegamento Armamenti Chilarity Keiros (tec 4, niente tiro surriscaldamento obbligatorio ogni turno) Firewall tec 4 Modulo Comunicazioni Autodistruzione Post-mortem Drive tec 4 Abilità Speciali Carica Sopraffazione Tattiche di Branco Alta Mobilità Glitch *il Three Seasons Keiros può contenere un mix di micromissili esplosivi, fumogeni e cariche B/C (biologiche o chimiche). *Tattiche di Branco gli Zom-B vengono solitamente dispiegati a squadre di cinque. Queste unità sono in grado di coordinare le loro manovre magnificamente, come fossero dita della stessa mano o un branco di antichi lupi che cacciano assieme. Quando attaccano in gruppo sfruttano ampiamente la loro mobilità per accerchiare i bersagli e impedirgli la fuga oppure, grazie ad un mix di piazzamento e fuoco di interdizione, sono in grado di indurre i bersagli a muoversi in direzioni specifiche. Il branco agisce sempre in coordinazione; ad esempio alcune unità possono fornire copertura con i fumogeni mentre altre chiudono le distanze per portarsi in combattimento ravvicinato, frangente in cui i costrutti digitali degli Zom-B eccellono grazie all'esperienza accumulata dai piloti defunti. Altre volte alcune unità operano manovre per bloccare i bersagli e dare modo agli altri mech della squadra di finire il lavoro in modo più efficiente. *Alta Mobilità il movimento esapodale misto, la velocità di reazione e la mancanza di un pilota umano alla guida (che mal sopporterebbe le repentine accelerazioni proprie dei pattern di attacco degli Zom-B) consente a questo mech una manovabilità formidabile su terreni poco accidentati. Su terreno propizio gli Zom-B possono eseguire una manovra di movimento extra come reazione ad un attacco nemico. Questa capacità può essere sfruttata per portarsi fuori dal raggio utile delle armi del nemico i cui colpi, se la manovra viene ben congegnata, possono andare a vuoto. L'alta mobilità può essere usata per disimpegnarsi, chiudere più velocemente le distanze e assicurarsi più frequentemente possibile le migliori posizioni di combattimento. *Glitch La Keiros ha implementato un riavvio di sicurezza che scatta nel caso si verifichi un episodio di autocoscienza nella guida post-mortem del mech. Quando il mech esegue tiri di attacco, un episodio di autocoscienza si verifica con 1 o 2 al dado. Questi episodi sono detti glitch. Con 2 il sistema anti-glitch funziona al meglio: lo Zom-B si spegne completamente per riavviarsi il turno successivo. Con 1 il sistema anti-glich fallisce, il drive ha un vero e proprio attacco di PSD e, se possibile, attaccherà un alleato a portata. Come ulteriore forma di sicurezza da questa eventualità il sistema Keiros-OS autodistruggerà l'unità all'inizio del turno seguente. Il parere di Anna Se Sun-Tzu affermava che il soldato migliore deve considerarsi già morto, lo Zom-B è il guerriero perfetto. Questi mech Keiros fino al midollo sono brutte bestie, sopra tutto in branco. La loro forma a lattina può far sorridere, certo, e sono armati alla leggera per gli standard mech e poco corazzati, ma possono adottare tattiche raffinate ed essere letali a distanza ravvicinata. E poi non costano come un Console, non conoscono la paura e sono sacrificabili in caso di necessità. Il rivoluzionario post-mortem drive Keiros solleva più di qualche perplessità etica e getta un'ombra angosciosa sull'abominevole pratica dell'indentazione oltrevita delle Corp. Punti deboli Ogni tanto gli Zom-B soffrono di attacchi di autocoscienza. In pratica disordine da stress post-traumatico sviluppato quando erano esseri viventi. La Keiros assicura che l'incidenza di questi difetti nel processo di digitalizzazione dei moribondi è assolutamente trascurabile, ovviamente. Il loro tallone d'Achille è certamente il modulo di guida post-mortem. Disabilitarlo neutralizza completamente il mech. Per questo la Keiros ha provato a proteggerlo dagli attacchi cibernetici con un robusto firewall tec 4. Inoltre disabilitare il modulo comunicazioni dello Zom-B rende impossibile l'innesco dell'auto-distruzione da remoto ed impedisce che l'unità riesca ad applicare le tattiche di branco.
  8. Questa mi sembra un'ottima aggiunta alla regione di gioco e anche interessante l'aggancio con il PG. Sviluppiamola! Direi di piazzarla fra le montagne degli Aurunci, un luogo carsico e selvaggio, ricco di grotte, canyon. Il culto e il PG potrebbero provenire da questa comunità sperduta, un avamposto che potremmo chiamare Sardi. Qui durante la guerra è piovuta una nave-cometa dei Ricombinanti. La popolazione locale ha sviluppato un culto fanatico perché gli alieni li hanno protetti (o così loro ritengono). Come hai immaginato anche tu, lo scopo di questi fanatici è l' 'ibridazione perfetta' delle due specie. Questa riesce alla perfezione solo in soggetti umani dotati di particolari caratteristiche genetiche (negli altri casi produce entità dalla vita effimera o orribili creature prive di senno chiamate Aberrazioni o con nomi vetero-testamentari che potrebbero comunque essere venerate). Il pg potrebbe essere riuscito a fuggire dalla setta che lo aveva rapito bambino/bambina perché in possesso del "corredo giusto". Magari secondo loro è destinato a divenire il messia salvatore del mondo dopo la fusione. Per questo gli danno la caccia. Le popolazioni delle desolazioni solitamente li temono. Sono organismi troppo alieni e per di più pericolosi. Però la loro forma inerte vale un sacco di rottami (e occupa molto meno spazio!) se venduta ai tipi giusti. Molte Corp infatti li cercano -sottobanco- per studiarne le capacità e sviluppare su di esse nuove tecnologie. I ricombinanti sono però così pericolosi che il loro possesso e commercio è vietato con pene molto severe. Sono roba da mercato nero insomma. Una moratoria firmata da tutte le Corp ne vieta il possesso, il commercio e la ricerca (anche se poi sotto sotto, come dicevamo..) Le latarian prendono il pericolo dei ricombinanti molto seriamente. Li considerano un affronto religioso e una minaccia esiziale all'umanità. Ne contrastano attivamente il commercio nei territori che controllano e sono le uniche che non facciano ricerche sulle loro capacità. Magari hanno anche un corpo selezionato per contrastarne la minaccia. Potremmo chiamarlo Ishkari-amh.
  9. G-Berta UC Gundog#117 Iskandar Quaf Gulistan Yastan Zom-B Challagan (VanCleef) Eastwood (VanCleef) Hazard (Paragon) Fanteria Ricombinante Paragon Avesta Shah-Nameh Vespa da Guerra Yarita
  10. Una carrellata sulla fauna avvistabile nella regione dell'Aurunci in compagnia della nota cacciatrice di titani.
  11. Dobbiamo fare alcune considerazioni sul volo poi. Anche se non è scritto nella pietra, l'idea che i grandi spostamenti aerei siano rarissimi o inesistenti mi piace. Scorrendo il roster dei mech del manuale notiamo che praticamente anche il Drop Bear (che è tec 4) salta gli ostacoli più di spiccare il volo. Non si sono moduli volanti, al massimo hover o che permettono voli molto limitati. Meglio con le dotazioni dei piloti: la tuta alare permette di più, ma solo al personaggio.
  12. Benvenuto Steven. Sembri più esperto di me di Salvage e quindi potrai certamente fornire ottimi consigli. La tua idea è interessante. L'unica riserva che ho è che mi sembra complesso da gestire in termini di gioco dato che ci sono regole molto strutturate sul crawler che mal si adatterebbero a una carovana di elementi separati. L'idea degli U.C. è che fungono da basi di appoggio per i rovistatori. Avere più elementi separati vorrebbe dire dover gestire una flotta di crawler invece di uno solo *_* Alla fine, poi, quelli che tu chiami mini-crawler sarebbero in realtà i mech dei piloti e quindi penso che non cambierebbe molto nei termini della formula base crawler + mech. Questo è decisamente più fattibile. Considera però che tutti i crawler partono tec1 e devono essere potenziati in gioco.
  13. Crawler rinnegato Gundog#117 questo crawler quadrupede da guerra tec 2 ha fatto la sua apparizione nella regione che battete e vi sta dando la caccia. Si tratta di un U.C. rinnegato che non risponde più alle regole dei Sindacati. Forse è stato assaltato da una banda di predoni. Per mantenersi attacca i convogli delle Corp, svolge attività mercenarie per i liberi insediamenti delle desolazioni e compete con voi per i rottami. Potreste anche incrociare la sua squadra di piloti, le famigerate 33 Tigri (anche se risultano essere solo tre mech, è questo il loro nome di battaglia). La capitano del crawler è conosciuta come la Regina di Droni. Il suo mech, uno Yastan latarian, sembra sia in grado di lanciare e controllare un intero sciame di quelle moleste bestiacce. L'ossessione della Regina per il vostro crawler è un mistero e la sua condotta ambigua. In alcune occasioni potrebbe attaccarvi ed ostacolarvi, in altre allearsi con voi o persino salvarvi il culo.
  14. Asur struttura latarian di rieducazione per detenuti Y. In pratica un campo di concentramento maschile. Y un possessore di cromosoma Y. Il termine è estesamente usato nei documenti burocratici e scientifici latarian per il suo valore disumanizzante. Rettificato un Y che ha completato il processo di rieducazione. I rettificati sono mansueti, obbedienti e mai troppo intelligenti. Forse hanno subito qualche processo di castrazione neuronale o chimica. Ausiya Guardiana. Una guerriera, una pilota di mech. Un Falco della rivoluzione. Aghayan i servizi segreti latarian. Le sue operative sono dette Perfette per una ragione. Azwaj Coppia da Guerra. Due ausiya -spesso amanti- che combattono e si coprono sempre le spalle a vicenda. L'azwaj è l'unità da combattimento minima della Ginocrazia. La dottrina bellica latarian non prevede di rischiare una preziosa soldato mandandola in missione senza supporto. Jama Più azwaj accorpate per mietere onori più grandi. Raramente una jama è composta da più di tre coppie. Jam-dar le forze armate latarian. Tecnologicamente molto avanzate. Suba-dari ufficiale al comando in un'area dove opera il jam-dar. Baza "pecora". Una schifosa moderata che vuole andare a braccetto con il Patriarcato delle altre Corp. Zir-dast "ancella". Una donna o una sua discendente presa sotto la protezione della Ginarchia ma a cui non è stato ancora concesso l'onore del servizio militare ed è perciò utilizzata in ruoli di supporto di solito non combattenti. Le femmine non latarian dalla nascita ricevono la cittadinanza e un nuovo nome latarian quando gli viene consentito di arruolarsi. Ishkira "caccia". Rastrellamenti, pogrom di maschi, massacri di genere perpetrati dalle latarian durante le Ultime Guerre e i conflitti corporativi seguenti. Oggi praticati più raramente visto che l'umanità è stata decimata e i maschi rieducati appaiono una risorsa utile. In alcuni file segreti associato al termine guzaradam, codice di un non meglio specificato programma per il miglioramento della specie umana. Ishkari-amh ramo dell'aghayan incaricato di distruggere i Ricombinanti. Le cacciatrici latarian di Ricombinanti sono dette ishkari. Jaghara Bottiglia (di latte). Modo irrispettoso di rivolgersi ad un maschio persino per gli standard ginocratici. L'insulto (molto serio se rivolto al padre di una figlia latarian generata in modo tradizionale) sottende che l'individuo oggetto dell'invettiva sia buono solo come riproduttore. Il termine è probabilmente derivato dalle provette per la mietitura seminale usate negli asur della Ginocrazia. Iskandar Ulana la Guida Suprema dell'arcolog Latarian. Massima carica politica e spirituale della Ginocrazia. Mahar Ministra, Maestra. Anche una legata della Iskandar. In ambiti più intimi, amante. No, porco, non esiste il suo corrispettivo maschile. Parrandehān Le parrah, le Nobili Nate. Le loro casate hanno potere, mariti e fratelli che si scambiano fra loro per stringere alleanze o fare la pace. A quanto pare, per alcune di noi, voi maschi avete una qualche altra utilità oltre a pisciare spermatozoi. Khersak Se sei una parrah devi cacciare un orso-talpa sui monti Aurunci prima di arruolarti. In passato erano permesse solo armi primitive per lo scopo e molte ragazze morivano. Sacrifichiamo già il nostro sangue in guerra, perdere una guerriera prima che possa essersi fatta onore è uno spreco. Ora molte nobili case usano la tecnologia, affiancano squadre di battitrici e una cacciatrice esperta alle loro figlie. Anche così gli orsi-talpa sono pericolosi, perciò a volte le Madri neanche ce le mandano le figlie al khersak. Pagano prezzi principeschi per finti trofei e dicono che sono prede abbattute secondo la tradizione. Cioè, non credo che la nostra Darya abbia davvero castrato il suo orso quando aveva quindici anni, dico bene Darya? Za'f veleno, droga da combattimento. Le nostre guerriere sono poche e i turni al fronte interminabili. Ne facciamo largo uso. Molte veterane entrano ed escono dalle cliniche di disintossicazione in continuazione per questo. Un male necessario. Vack Imprecazione. Secondo i mistosofi di Arnara la radice della parola deriverebbe da un desueto termine indicante il membro maschile. Questo ovviamente è ridicolo. Ed eretico.
  15. Lataria (arcologia tec 6) fu in questa arcolog a cupole di una dimenticata Corp iraniana dove si sviluppavano tecnologie d'avanguardia a scopi bellici che, durante le Ultime Guerre, le scienziate e le mogli dei ricercatori si ribellarono ed insorsero prendendo il controllo della situazione per la prima volta. Quello che allora nacque come un movimento di poche coraggiose per salvare il pianeta dalla dissennata brama autodistruttiva degli uomini è oggi il cuore pulsante di una preoccupante ideologia. La famigerata Ginocrazia Latarian è nota per essere altamente discriminatoria nei confronti degli esseri umani di sesso maschile. Le latarian sono state infatti ripetutamente accusate di crimini di genere durante i conflitti corporativi che hanno combattuto e ora cercano di riabilitare il loro nome portando aiuti agli insediamenti delle desolazioni e finanziando avanzati progetti di bonifica ambientale grazie all'altissima tecnologia di cui sono dotate. C'è chi sostiene che questa sia solo una facciata. Dato che la Ginocrazia relega i maschi al solo ruolo riproduttivo il jam-dar, l'esercito latarian, conta un numero di piloti assai più scarso rispetto alle altre Corp, e questo nonostante il servizio militare esteso e l'obbligo di arruolamento per tutte le ragazze sopra i quindici anni. La dottrina militare latarian è pertanto incentrata sulla minimizzazione delle perdite e l'esteso uso di tecnologia avanzata per colmare il divario di risorse umane. Purtroppo questo a volte si scontra con la tendenza delle notoriamente superbe pilote latarian a mettersi in mostra per dimostrare il proprio valore e i forti legami affettivi che sviluppano con le compagne d'armi.
  16. Una abilità (Destreggiare o Distruggere) legata alla Prestanza. Non hai punti in nessuna abilità lì, quindi non c'era molta scelta. Avrei accettato anche Armeggiare (Intuizione) ma sei a zero pure lì. Decisamente Helene non è fatta per l'azione.
  17. Poligono di Tiro di Lido Beluga questo lago prosciugato è usato come area di esercitazioni e test per gli armamenti della Keiros Corp. L'area è divisa in settori adatti a testare le armi in condizioni differenti e comprende perciò un centro urbano, una palude, una pianura per le prove balistiche, un bacino idrico, una zona pietrosa altamente dissestata e una foresta di alberi fossili. L'area quando non sono previste esercitazioni non è sorvegliata, perciò gli abitanti del vicino libero insediamento di Lido Beluga la rovistano recuperando, utilizzando e rivendendo i rottami dei test. Il Poligono è una fonte di sostentamento talmente indispensabile per l'insediamento che la comunità locale non ha mai preso in considerazione di trasferirsi altrove anche se ogni tanto la Keiros testa "per sbaglio" alcuni armamenti sul villaggio.
  18. La Valle dei Re così i rovistatori chiamano i resti di questa megalopoli di cui si è perso il nome, certo impressionati dalle gigantesche statue sopravvissute fino ad oggi -in vari stadi di rovina- che ne punteggiano le macerie. Il crollo dell'ascensore spaziale ha diviso la Valle in due. La parte settentrionale è sotto il controllo nominale della Paragon, quella meridionale del jam-dar latarian. Fra le due fazioni i rapporti sono ambigui e vige un conflitto da guerra fredda. Ogni tanto una coppia da guerra azwaj della Ginocrazia sconfina disubbidendo alla loro suba-dari per dimostrare il proprio valore, e allora possono verificarsi piccole battaglie. La Valle è un terreno di caccia molto allettante per i Rovistatori ma ricco di pericoli a causa dei Mutati che la infestano; altri rovistatori; la possibilità di trovarsi presi nel mezzo del fuoco incrociato fra Paragon e jam-dar, incappare in una coppia da guerra latarian in cerca di gloria o semplicemente di un posto molto pericoloso dove pomiciare. Un altro rischio non indifferente sono i crolli. La Valle appare annidata in un cratere perché sta inesorabilmente sprofondando. Sembra incredibile ma ci sono voci di libere comunità che hanno scelto di sopravvivere qui. Vivono nascoste, ovviamente. Alcuni pensano siano esuli Paragon, soldati stanchi di uccidere per le Corp, di servirle come cani ammaestrati. Per loro è quasi impossibile lasciare la Valle, scalare il suo cratere presi come sono fra incudine e martello. Questo posto non è avaro di pericoli, ma è anche pieno di risorse e di posti dove nasconderti se sei un tipo sveglio.
  19. Varco di Astura con il varco di Gorga chiuso per la guerra corporativa, il Varco di Astura è l'unico altro passaggio della regione praticabile da un Crawler. Attualmente è sotto il controllo della Paragon e vitale per i commerci.
  20. La Cicatrice quando l'ascensore spaziale S-31 collassò durante le Ultime Guerre, il suo corpo precipitò sulla Terra, si avvolse più volte attorno al globo terrestre distruggendo la megalopoli oggi conosciuta come la Valle dei Re tagliandola letteralmente a metà e scavando un canyon attorno al pianeta oggi chiamato la Cicatrice. La Cicatrice è impervia ai Crawler e ai mech più grandi se non in pochi punti, mentre quelli di piccole e medie dimensioni possono discenderla -con qualche difficoltà- e percorrerne il fondo.
  21. Steveville (arcologia tec 6) questa arcologia è governata da una eccentrica AGI chiamata S.T.E.V.E. fissata con lo Zen, l'innovazione e il design. I suoi mech umanoidi completamente bianchi con calotte trasparenti blue Bondi sono chiamati Pod. Si dice che i Pod non abbiano tasti di accensione e a volte assumano la posizione del loto. Nessuno rompe le palle a Steve perché oltre ad avere un design impeccabile, le sue armi fanno molto male. Steve è sempre alla ricerca di talenti straordinari da coinvolgere in deliranti progetti e non esita a rapire o far rapire qualsiasi persona che lui reputi un "genio". Steve si considera il più genio di tutti ed è anche un maniaco del controllo, tanto che ogni Pod contiene una sua fork che provvede a riassorbire al calare del sole (è in questa fase di merge che i suoi mech "assumono il loto"). Il merge quotidiano è necessario per evitare che i cloni di Steve si differenzino troppo ed inizino a considerarsi individui indipendenti e sue versioni "autentiche". Se però per qualsiasi ragione -e capita- uno dei suoi Pod salta il merge, Steve si ritrova con una replica maniaca del controllo che sostiene di essere l'originale e si mette a tramare per spodestarlo. In pratica, anche se nessuno è solito attaccarla, non è raro che l'AGI sia impegnata in guerre contro sé stessa.
  22. Varco di Gorga uno dei due passaggi della regione agibili ad un Union Crawler che volesse passare la Cicatrice. Ora la Paragon e la Keiros sono in piena guerra commerciale per una questione di dazi e qui se le danno di santa ragione.
  23. Vetica (insediamento tec 3) una comunità di liberi agricoltori che è riuscita a rimettere in funzione le serre di una fattoria sperimentale abbandonata dalla Corp AgroTech. Purtroppo hanno un problema con i predoni.
  24. Amaseno (insediamento tec 3) situata dove la Desolazione di Bauxite incontra i contrafforti degli Aurunci settentrionali, questa tosta comunità di liberi minatori cerca di resistere alle lusinghe della Ginocrazia. Per ora le latarian non hanno fatto ricorso alla violenza perché la suba-dari incaricata dell'acquisizione ammira il coraggio e la determinazione delle donne locali. Ma le minatrici di Amaseno non consegneranno mai i loro uomini. Lo Stretto Passo nonostante il nome è l'unico valico lungo gli Aurunci che permetta ad un Union Crawler di spostarsi fra la Desolazione di Bauxite e la Desolazione di Hermada senza compiere un lungo giro e affrontare la Cicatrice. Purtroppo lo sanno anche i predoni e qualsiasi nemico delle Salvage Union.
  25. Mesa (centro di ricerca tec 6) uno sperduto avamposto fantasma incastrato in una gola della Catena dell'Alba. La Paragon aveva qui un centro di ricerca sui Ricombinanti.

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