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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Retrospettiva: Demon The Fallen

    • Demon: The Fallen è un gioco di ruolo e un ambientazione di fantasia della linea World of Darkness della White Wolf Game Studio. I personaggi del gioco sono demoni; Angeli caduti che sono stati scacciati dal cielo per essersi schierati con Lucifero in una guerra di mille anni contro Dio.

    Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo

    Una retrospettiva su Demon: the fallen

    Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento.

    Paradiso Perduto

    John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti.

    Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni  di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio?

    Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo.

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    Apocalypse Now Redux

    Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi.

    Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza:  qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili.

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    In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare.

    Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità.

    Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico.

    Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere,  l’universo,  il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo.

    E qui cominciano i dolori.

    Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore.
    Troppo amore.

    Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa.

    E questo a molti angeli non piace. Proprio no.

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    Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio?

    Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile.

    Panico.

    Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo.

    Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti?

    A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. 

    Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio.

    Che non la prende bene.

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    Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio.

    Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti.

    Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate.

    Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare.

    Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più.

    Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione?

    Noi siamo Legione

    Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage.

    E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio).

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    Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature.

    Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi

    Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti.  Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione.

    Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica.

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    Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione).

    Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione.

    A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse.

    La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna).

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    Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”,  l’eccellente racconto che apre il volume.

    Conclusioni

    Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate.

    Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario?

    E voi che ne pensate?


    Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link:
    http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE




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    Ho amato DtF quando lo lessi anni fa. Il suo principale problema (oltre qualche meccanica un po' dolorante a quanto ricordi) è il suo posto nell'esteso Mondo di Tenebra. Nel senso che lo cementifica come mondo basato su una concezione giudaicocristiana. I demoni esistono, gli angeli esistono, Dio non lo sappiamo ma lo supponiamo, ecc. In Masquerade, che in parte si basa sulla stessa concezione, poteva ancora andare bene. Sì, alcuni vampiri hanno incontrato Caino, ma quel che dice Caino è giusto? Quanto è leggenda o diretta menzogna? C'era quell'atmosfera di incertezza che rifiniva il tutto, atmosfera ulteriormente ampliata nei manuali più recenti. Maghi, Lupi, Wraith complicavano ulteriormente la faccenda. Invece Demon mette il punto e dice "le cose stanno così".

    Insomma, Demon da solo funziona, ma l'ambientazione cozza con tutto quanto il resto del Mondo. È una cosa che succede anche con le altre linee (principalmente Maghi e Lupi, tra animismo e realtà soggettiva), ma è portato all'estremo in Demon, che inoltre è legato al metaplot in un modo che le altre linee si sognano. Probabilmente sarebbe stato meglio se gioco completamente stand-alone, per quanto in teoria tutti i singoli giochi del Mondo di Tenebra lo siano. In teoria dico, però, perché in pratica le cose scricchiolano sempre.

    La mia speranza è che quelli di Onyx Path riescano a pubblicare una revisione di Demon the Fallen prima che la White Wolf prenda definitivamente il controllo sul Mondo di Tenebra Classico. Demon avrebbe davvero bisogno di ulteriore cura. Ora come ora, l'unico prodotto "nuovo" è il manuale di traduzione per Demon the Descent, il "corrispettivo" in Cronache di Tenebra (che però è un gioco radicalmente diverso, e sarebbe bello parlarne se avessi tempo). Manuale di traduzione che però non ho ancora letto...

    Edited by SNESferatu
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    Il tema dei demoni mi è sempre piaciuto un sacco. Non conoscevo questo manuale, principalmente perchè Mondo di Tenebra mi piace come sistema semplice e leggero per giocare umani alle prese con l'occulto...ma non mi hanno mai esaltato troppo i vari Vampiri, Lupi e Maghi. 

    Questo sembrerebbe invece un prodotto piuttosto intrigante, sarebbe interessante provarlo. Ottima recensione.

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    17 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Il tema dei demoni mi è sempre piaciuto un sacco. Non conoscevo questo manuale, principalmente perchè Mondo di Tenebra mi piace come sistema semplice e leggero per giocare umani alle prese con l'occulto...ma non mi hanno mai esaltato troppo i vari Vampiri, Lupi e Maghi. 

    Questo sembrerebbe invece un prodotto piuttosto intrigante, sarebbe interessante provarlo. Ottima recensione.

    Grazie. :grin:

    Ho in preparazione un PbF "aperto" per far assaggiare Demon a chiunque fosse interessato. Allo scopo sto facendo un sito di supporto con tutte le informazioni per chi si avvicina all'ambientazione per la prima volta.

    Si tratterà di uno scenario ambientato a Tokyo in cui ogni giocatore potrà farsi il suo Caduto e perseguire i suoi obiettivi, ma all'occorrenza potrebbe anche incontrare altri giocatori, alleandosi o scontrandosi con essi.

    Edited by Mezzanotte
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    2 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Grazie. :grin:

    Ho in preparazione un PbF "aperto" per far assaggiare Demon a chiunque fosse interessato. Allo scopo sto facendo un sito di supporto con tutte le informazioni per chi si avvicina all'ambientazione per la prima volta.

    Si tratterà di uno scenario ambientato a Tokyo in cui ogni giocatore potrà farsi il suo Caduto e perseguire i suoi obiettivi, ma all'occorrenza potrebbe anche incontrare altri giocatori, alleandosi o scontrandosi con essi.

    Count me in!

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    23 ore fa, SNESferatu ha scritto:

    Ho amato DtF quando lo lessi anni fa. Il suo principale problema (oltre qualche meccanica un po' dolorante a quanto ricordi) è il suo posto nell'esteso Mondo di Tenebra. Nel senso che lo cementifica come mondo basato su una concezione giudaicocristiana. I demoni esistono, gli angeli esistono, Dio non lo sappiamo ma lo supponiamo, ecc. In Masquerade, che in parte si basa sulla stessa concezione, poteva ancora andare bene. Sì, alcuni vampiri hanno incontrato Caino, ma quel che dice Caino è giusto? Quanto è leggenda o diretta menzogna? C'era quell'atmosfera di incertezza che rifiniva il tutto, atmosfera ulteriormente ampliata nei manuali più recenti. Maghi, Lupi, Wraith complicavano ulteriormente la faccenda. Invece Demon mette il punto e dice "le cose stanno così".

    Insomma, Demon da solo funziona, ma l'ambientazione cozza con tutto quanto il resto del Mondo. È una cosa che succede anche con le altre linee (principalmente Maghi e Lupi, tra animismo e realtà soggettiva), ma è portato all'estremo in Demon, che inoltre è legato al metaplot in un modo che le altre linee si sognano. Probabilmente sarebbe stato meglio se gioco completamente stand-alone, per quanto in teoria tutti i singoli giochi del Mondo di Tenebra lo siano. In teoria dico, però, perché in pratica le cose scricchiolano sempre.

    La mia speranza è che quelli di Onyx Path riescano a pubblicare una revisione di Demon the Fallen prima che la White Wolf prenda definitivamente il controllo sul Mondo di Tenebra Classico. Demon avrebbe davvero bisogno di ulteriore cura. Ora come ora, l'unico prodotto "nuovo" è il manuale di traduzione per Demon the Descent, il "corrispettivo" in Cronache di Tenebra (che però è un gioco radicalmente diverso, e sarebbe bello parlarne se avessi tempo). Manuale di traduzione che però non ho ancora letto...

    A me il "Nuovo Mondo di Tenebra" non ha convinto. Ho letto i nuovi manuali dei Mannari e dei Maghi e non mi sono piaciuti. 

    Veste grafica e traduzione italiana a parte, le vecchie ambientazioni sono migliori ed hanno più fascino. Quindi non sono minimamente interessato alla nuova linea editoriale.

    Vedo l'enorme metaplot del vecchio mondo come una delle caratteristiche più suggestive del MdT. Vero che qualche sbavatura -con tutto quello che è stato scritto, a più mani e per anni- c'è, ma il pericolo di una ambientazione più centrale delle altre secondo me non esiste.

    In ultimo quello che il Mondo di Tenebra ti fa capire è che non esiste una sola realtà (i Maghi sono esemplari in questo senso): essa cambia a seconda di chi la osserva, di paradigmi, di quello in cui si crede. La Gaia dei mannari potrebbe essere Dio (in effetti entrambi appaiono deboli o assenti). Oppure "Dio" è semplicemente una delle entità "divine" che affollano il creato.

    La valenza e l'importanza di ogni elemento dipende solo dal contesto in cui lo si osserva. Il demone crede una cosa, il mannaro un'altra, e sono entrambe vere.

    Quindi no, almeno io non mi sono mai posto troppi problemi di coerenza e supremazia .-D 

     

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    26 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    A me il "Nuovo Mondo di Tenebra" non ha convinto. Ho letto i nuovi manuali dei Mannari e dei Maghi e non mi sono piaciuti. 

    Veste grafica e traduzione italiana a parte, le vecchie ambientazioni sono migliori ed hanno più fascino. Quindi non sono minimamente interessato alla nuova linea editoriale.

    Vedo l'enorme metaplot del vecchio mondo come una delle caratteristiche più suggestive del MdT. Vero che qualche sbavatura -con tutto quello che è stato scritto, a più mani e per anni- c'è, ma il pericolo di una ambientazione più centrale delle altre secondo me non esiste.

    In ultimo quello che il Mondo di Tenebra ti fa capire è che non esiste una sola realtà (i Maghi sono esemplari in questo senso): essa cambia a seconda di chi la osserva, di paradigmi, di quello in cui si crede. La Gaia dei mannari potrebbe essere Dio (in effetti entrambi appaiono deboli o assenti). Oppure "Dio" è semplicemente una delle entità "divine" che affollano il creato.

    La valenza e l'importanza di ogni elemento dipende solo dal contesto in cui lo si osserva. Il demone crede una cosa, il mannaro un'altra, e sono entrambe vere.

    Quindi no, almeno io non mi sono mai posto troppi problemi di coerenza e supremazia .-D 

     

    In questo caso dovremo accettare il fatto che siamo di opinioni diverse e lasciarla lì :grin:
    Il concetto di metaplot non mi piace (o meglio, mi piace ma in parte), almeno non come era gestito nel CMdT, così come non mi piacciono parte delle giustificazioni per far reggere la baracca sulla natura della realtà ma... devo ammettere che si presta molto facilmente a discussioni. Che è sempre qualcosa di piacevole per me da leggere, qualsiasi Mondo d Tenebra si stia considerando (perché l'ex Nuovo è un casino quasi quanto il Classico, ma lo nasconde meglio).

    Posso lanciare una frecciatina? Sentire il termine "nuova" linea editoriale è... strano, semplicemente. Demon è di soli due anni più vecchio del "Nuovo" Mondo di Tenebra. Allo stesso modo, ogni volta che si parla di Nuovo Mondo, si confrontano i soli manuali core (o la manciata di quanto arrivato in Italia) con la valanga di manuali del CMdT. E questo va detto: per Vampiri, Lupi e Maghi, i manuali core del Nuovo MdT erano estremamente piatti e aridi. Maghi specialmente, bleh. Ed è in effetti improponibile pensare che sarebbero potuti uscire vincitori contro i loro predecessori: solo quando l'ex White Wolf si è discostata dal vecchio è riuscita a creare qualcosa che di base era bello da leggere. Promethean e Changeling sono capolavori a mani basse.

    Personalmente, solo col tempo e con i cambiamenti di linea editoriale il NMdT è iniziato a piacermi... diciamo post-Damnation City (2007!), ma specialmente coi Libri dei Clan. Ma non si può chiedere a qualcuno "No, guarda, il manale base ha il flavour di un ciocco di legno, ma se aggiungi altri trecento libri funziona alla grande". Per esempio, anche grazie alle revisioni, Masquerade è fruibile subito, senza tanti altri manuali e orpelli. Io ora posso sentirmi di dire lo stesso anche per le nuove edizioni di Requiem e Risveglio (ho sempre avuto problemi coi Lupi Mannari. La nuova edizione di Rinnegati è migliore della precendente ma è sempre Lupi Mannari), linee che sono molto cresciute dopo oltre dieci anni di attività. Il mondo è più vivo, diciamo.

    Ribadisco, mi piacciono sia il Classico Mondo di Tenebra che le Cronache di Tenebra. Per esempio adoro leggere tutti i pipponi semifilosofici su Ascension, così quanto sbattere la testa dietro la complicatissima backstory di Mummy the Curse. Le due linee hanno diversi punti di forza e si adattano a diversi stili di gioco, poi ognuno con le sue preferenze decide. Il fatto di pubblicizzarle e continuarle entrambe è stata un'ottima scelta. Ora, se riuscissero a far uscire finalmente Wraith20 sarei finalmente un omino felice :grimace:

    Scusami per il piccolo off-topic.

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    40 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

    Scusami per il piccolo off-topic.

    Figurati, mi piace parlare con altri appassionati!

    Esatto, a volte si tratta di opinioni e gusti personali. Io le espansioni ai manuali base delle Cronache non li ho toccati e magari è come dici tu, migliorano le cose.

    Uno degli aspetti che mi avevano fatto più storcere il naso erano i poteri che apparivano "nerfati" in entrambe le ambientazioni. I magi, i mannari (e tutti gli altri personaggi) del Mondo di Tenebra sono dotati di capacità fantastiche, ispirate, potenti e appaganti, quelli delle Cronache... meh!

    Quando sfogli i vecchi manuali leggi le descrizioni e pensi "un personaggio può fare QUESTO?! Diamine, VOGLIO giocarlo!"

    A confronto i personaggi delle Cronache sembrano pallide, patetiche imitazioni degli originali.

    Aggiungo che non ho mai capito l'utilità delle Cronache. Avrebbero potuto rilanciare il vecchio mondo piuttosto che è un arazzo complesso e affascinante (già, forse con il tempo era diventato TROPPO complesso?), continuare a far uscire le traduzioni mai fatte, le versioni dell'Anniversario. Invece hanno voluto prendere gli stessi personaggi e dargli una ambientazione molto simile nelle atmosfere, ma diversa. Rendendo il tutto meno convincente.

    Meglio sarebbe stato creare ambientazioni completamente nuove a questo punto. Perché un vecchio giocatore dovrebbe apprezzare le Cronache che sembrano una brutta copia dei prodotti passati?

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    In questo momento, Mezzanotte ha scritto:

    Figurati, mi piace parlare con altri appassionati!

    Esatto, a volte si tratta di opinioni e gusti personali. Io le espansioni ai manuali base delle Cronache non li ho toccati e magari è come dici tu, migliorano le cose.

    Uno degli aspetti che mi avevano fatto più storcere il naso erano i poteri che apparivano "nerfati" in entrambe le ambientazioni. I magi, i mannari (e tutti gli altri personaggi) del Mondo di Tenebra sono dotati di capacità fantastiche, ispirate, potenti e appaganti, quelli delle Cronache... meh!

    Quando sfogli i vecchi manuali leggi le descrizioni e pensi "un personaggio può fare QUESTO?! Diamine, VOGLIO giocarlo!"

    A confronto i personaggi delle Cronache sembrano pallide, patetiche imitazioni degli originali.

    Aggiungo che non ho mai capito l'utilità delle Cronache. Avrebbero potuto rilanciare il vecchio mondo piuttosto che è un arazzo complesso e affascinante (già, forse con il tempo era diventato TROPPO complesso?), continuare a far uscire le traduzioni mai fatte, le versioni dell'Anniversario. Invece hanno voluto prendere gli stessi personaggi e dargli una ambientazione molto simile nelle atmosfere, ma diversa. Rendendo il tutto meno convincente.

    Meglio sarebbe stato creare ambientazioni completamente nuove a questo punto. Perché un vecchio giocatore dovrebbe apprezzare le Cronache che sembrano una brutta copia dei prodotti passati?

    Alcune informazioni: le nuove edizioni delle Cronache hanno de-nerfato tutto. Specie Vampiri e Lupi prima davvero erano delle vere mezze calzette. I maghi invece sono e restano delle superpotenze, specie se si considerano gli arcimaghi cheee però non hanno ancora regole per la nuova edizione.

    A quanto so io (ma sono informazioni che potrei aver anche letto anni fa, quindi prendile con le pinze), le Cronache di tenebra nel 2004 venivano dalla necessità di togliersi di dosso alcuni elementi. Uno, il metaplot era diventato difficile da gestire, specie perché era stato troppo indirizzato verso una delle mille apocalissi possibili (erano gli anni novanta! Apocalissi a gogo). Quindi, o non consideri che l'apocalisse ha praticamente una data, oppure fai accadere l'apocalisse. Due, c'era la voglia di cambiare regole di gioco, oltre una revisione di piccolezze, anche per "svecchiare" il prodotto. Tre, ci si voleva togliere quell'aria da anni novanta, che può piacere come non piacere.

    I primi anni sono stati deboli e pallidi tentativi, con troppi troppi collegamenti al Mondo di Tenebra Classico che servivano in teoria per non far inalberare ulteriormente i fan... ma con effetto contrario. Non ha senso mettere i Malkavian in Requiem, nel modo in cui sono stati messi nel 2004, sotto forma di linea di sangue per fare il contentino, ad esempio. Il taglio doveva essere più radicale. Per questo ho visto solo plausi per Changeling the Lost, anche da chi piace più Dreaming: è a tutti gli effetti un altro gioco.

    Nel 2011 l'edizione del ventennale doveva rimanere un singolo libro, solo per Masquerade. Poi gli scrittori hanno capito che forse forse forse c'era tantissimo pubblico. E l'edizione del ventennale risolve moltissimi problemi che ho con Masquerade! È metaplot agnostica di base, se vuoi metterci il metaplot ti dicono come e cosa fare. I manuali aggiuntivi hanno molto flirtato con il metaplot e con i vari npc importanti perché sono in parte l'essenza del gioco, e così via.

    Col tempo invece si sono mangiati le mani, perché solo dopo hanno capito che avrebbero potuto rivedere Masquerade in un'ottica completamente nuova, ma che fosse sempre Masquerade. Il manuale del ventennale introduce minimi cambiamenti di meccaniche, ma è lo stesso sistema, con l'aggiunta che ha quasi tutto di tutta Masquerade, quindi per i novellini diventa un'impresa imparare. I manuali successivi hanno cercato di smuovere le acque nella direzione che penso avresti preferito, ma è troppo poco, troppo tardi. Specie perché ora la nuova White Wolf riprende il controllo e non so cosa potrà accadere.

    L'edizioni del ventennale hanno un pregio anche da un altro punto di vista: hanno liberato le Cronache di Tenebra dalla pesantissima ombra delle versioni precedenti. Ora Requiem (dal 2013) e Masquerade sono bestie mooolto più diverse. Certo, anche in questo caso per molti è troppo poco, troppo tardi.

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    2 ore fa, SNESferatu ha scritto:

    Alcune informazioni: le nuove edizioni delle Cronache hanno de-nerfato tutto. Specie Vampiri e Lupi prima davvero erano delle vere mezze calzette. I maghi invece sono e restano delle superpotenze, specie se si considerano gli arcimaghi cheee però non hanno ancora regole per la nuova edizione.

    A quanto so io (ma sono informazioni che potrei aver anche letto anni fa, quindi prendile con le pinze), le Cronache di tenebra nel 2004 venivano dalla necessità di togliersi di dosso alcuni elementi. Uno, il metaplot era diventato difficile da gestire, specie perché era stato troppo indirizzato verso una delle mille apocalissi possibili (erano gli anni novanta! Apocalissi a gogo). Quindi, o non consideri che l'apocalisse ha praticamente una data, oppure fai accadere l'apocalisse. Due, c'era la voglia di cambiare regole di gioco, oltre una revisione di piccolezze, anche per "svecchiare" il prodotto. Tre, ci si voleva togliere quell'aria da anni novanta, che può piacere come non piacere.

    I primi anni sono stati deboli e pallidi tentativi, con troppi troppi collegamenti al Mondo di Tenebra Classico che servivano in teoria per non far inalberare ulteriormente i fan... ma con effetto contrario. Non ha senso mettere i Malkavian in Requiem, nel modo in cui sono stati messi nel 2004, sotto forma di linea di sangue per fare il contentino, ad esempio. Il taglio doveva essere più radicale. Per questo ho visto solo plausi per Changeling the Lost, anche da chi piace più Dreaming: è a tutti gli effetti un altro gioco.

    Nel 2011 l'edizione del ventennale doveva rimanere un singolo libro, solo per Masquerade. Poi gli scrittori hanno capito che forse forse forse c'era tantissimo pubblico. E l'edizione del ventennale risolve moltissimi problemi che ho con Masquerade! È metaplot agnostica di base, se vuoi metterci il metaplot ti dicono come e cosa fare. I manuali aggiuntivi hanno molto flirtato con il metaplot e con i vari npc importanti perché sono in parte l'essenza del gioco, e così via.

    Col tempo invece si sono mangiati le mani, perché solo dopo hanno capito che avrebbero potuto rivedere Masquerade in un'ottica completamente nuova, ma che fosse sempre Masquerade. Il manuale del ventennale introduce minimi cambiamenti di meccaniche, ma è lo stesso sistema, con l'aggiunta che ha quasi tutto di tutta Masquerade, quindi per i novellini diventa un'impresa imparare. I manuali successivi hanno cercato di smuovere le acque nella direzione che penso avresti preferito, ma è troppo poco, troppo tardi. Specie perché ora la nuova White Wolf riprende il controllo e non so cosa potrà accadere.

    L'edizioni del ventennale hanno un pregio anche da un altro punto di vista: hanno liberato le Cronache di Tenebra dalla pesantissima ombra delle versioni precedenti. Ora Requiem (dal 2013) e Masquerade sono bestie mooolto più diverse. Certo, anche in questo caso per molti è troppo poco, troppo tardi.

    Buono a sapersi ma, comunque la vedi, un pasticcio. Ricordo che avevano lasciato i lanci d10 in effetti, ma cambiato molte regole, e pure quello non mi era piaciuto. Era sempre cercare di mettere il piede in due staffe e scontentare tutti come hai fatto notare tu.

    Il Vecchio Mondo poteva avere tanti difetti, ma alla fine l'aria di mistero, di incertezza, permetteva al Narratore di giostrarsi, scegliere quello che più gli piaceva da inserire nelle partite. Le imprecisioni c'erano, potevano dare fastidio, ma i master potevano gestirle.

    Non sono mai stato sostenitore delle regole scritte nella pietra, e infatti nelle mie partite come Narratore non mi faccio scrupolo di "aggiustarle" quando lo ritengo giusto. Anche qui, sensibilità personale.

    Ma ho notato che nel Vecchio Mondo c'è questa forte idea di DESTINO, di direzione, che sparisce completamente nelle Cronache.

    Quello che tu chiami sapore anni '90 in realtà conferisce una tensione narrativa e drammatica fantastica che le Cronache si sognano. I vecchi Mannari sanno che l'Apocalisse sta arrivando, che non possono evitarla e che probabilmente sarà la loro fine, ma non possono fare altro che combattere in una guerra disperata. I Maghi che la magia sta morendo, la Realtà li sta schiacciando, e non possono che cercare l'Ascensione come un naufrago un salvagente in mezzo alla tempesta. Tutti affrontano minacce apocalittiche, metafisiche persino. Un profondo senso di perdita permea qualunque cosa ed è bellissimo perché conferisce uno slancio drammatico ed eroico ai personaggi.

    Tutto questo si perde nelle Cronache. Sostituito da che cosa? Bah.

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    Il 24/2/2017 alle 18:04, Mezzanotte ha scritto:

    Buono a sapersi ma, comunque la vedi, un pasticcio. Ricordo che avevano lasciato i lanci d10 in effetti, ma cambiato molte regole, e pure quello non mi era piaciuto. Era sempre cercare di mettere il piede in due staffe e scontentare tutti come hai fatto notare tu.

    Il regolamento dell'ex-Nwod (ora Cronache di tenebra), però, era un netto miglioramento del sistema del vecchio Wod (ora Classic Wod). ;-)
    Il NWod/CoD ha permesso al sistema di diventare più snello, dinamico, facile da usare (rispetto a quello vecchio, ovviamente) e, soprattutto, ha consentito finalmente la possibilità del cross-over tra le varie linee.
    Nel vecchio mondo di tenebra, infatti, ogni linea (vampiri, lupi mannari, maghi, ecc.) era letteralmente un gioco a sè stante, con regole proprie. Nel nuovo Mondo di Tenebra, invece, uno scontro tra Lupi Mannari, Maghi, Vampiri e Cacciatori è finalmente diventato possibile, senza trovarsi costetti a usare qualche surrogato meccanico appartenente a una specifica linea di gioco (come, ad esempio, il ricreare i lupi mannari usando le discipline dei vampiri, come succedeva in Masquerade).

    Sul Nwod/Cod si può dire di tutto (anche se, personalmente, ritengo che la gran parte delle critiche siano solo questioni di gusto e non di reale demerito dell'edizione), ma il regolamento rimane uno degli aspetti sicuramente positivi introdotti da questa nuova versione.

    Masquerade e company erano bellissimi, ma il loro sistema già negli anni 2000 faceva ampiamente sentire la sua età.

    Edited by SilentWolf
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