Campioni della Community
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aza
Amministratore19Punti5.643Messaggi -
Lord Danarc
Circolo degli Antichi10Punti3.768Messaggi -
Pippomaster92
Moderatore6Punti35.526Messaggi -
Alonewolf87
Supermoderatore4Punti64.569Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/05/2023 in tutte le aree
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo:8 punti
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
Dragons' Lair: vent'anni di amicizia, collaborazione e dibattiti tra appassionati di giochi di ruolo. La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo: Visualizza tutto articolo5 punti
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
Per me il problema non é questo. Il danno su colpo mancato mette in crisi uno dei fondamenti di D&D: la Classe Armatura. La CA in D&D ha come scopo quello di prevenire i danni. E la CA é tanto più utile quanto minori sono i punti ferita di una creatura. Quindi il coboldo con 5 pf ha un vantaggio ad avere la CA alta, molto di piú di un guerriero con 100 pf. Il danno su colpo mancato rende del tutto irrilevante la CA del coboldo e di tutte le creature con pochi pf. Se il nostro coboldo indossasse la sacra armatura Kurtulmak che gli conferisce CA 100, creperebbe ugualmente al primo colpo grazia a questa meccanica.4 punti
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Gestire un power player
3 puntiNon dovresti limitare un personaggio in sé, ma sviluppare questi punti: Cerca di variare gli scontri. Cerca le debolezze del personaggio. Non sfruttarle appositamente ogni volta, ma sapere cosa sa fare e cosa non sa fare può aiutarti parecchio. Può attaccare a distanza con la stessa efficienza con cui lo fa in mischia? Fa gli stessi danni? Di cosa ha bisogno per funzionare bene? Se è senz'arma può cavarsela? In acqua? Cerca di capire cosa rende gli altri personaggi meno performanti. Sono costruiti male? Hanno tirato statistiche molto basse? Sono giocati male? Investi le energie nell'aiutare gli altri giocatori, piuttosto che nel cercare di ostacolarne uno. Inoltre la build che ha fatto ha tre classi, il che significa che ha senza dubbio sacrificato molto, specie in soli 7livelli. Il meglio che può aver fatto è 5lv da paladino per il doppio attacco, uno da stregone e uno da warlock. Sicuro che sia costruito "bene" e non abbia anche involontariamente sbagliato qualcosa?3 punti
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
Parafrasando la pubblicità della Nutella: "Che mondo sarebbe senza Dragon's Lair?" 🤣3 punti
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
12 donoe, 2498 dell'Endag Jalrai e Ivellios Darhum, Shihab, Uwais NOTE2 punti
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
Auguri di cuore, siete un pezzetto importante della mia vita da giocatore (e non solo da giocatore). Un abbraccio grande, e un pensiero speciale per Amos e Gideon ❤️2 punti
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Gestire un power player
2 puntiSi in effetti in 7 livelli ha lasciato molto per strada, minimo le spell di 4 livello e pure gli slot. Detto questo, la gestione degli oggetti magici è completamente a discrezione del DM, sopratutto considerando che in 5e non sono nemmeno considerati nei GS e che quindi sbilanciano la valutazione di uno scontro che è già mal bilanciata di design. Ergo per me Maria è NO. Se un giocatore vorrebbe degli oggetti specifici e ci stanno con la campagna e non rovinano il gioco si possono concedere tranquillamente ma se così non è non ci trovo nulla di male a non concederli, o a darne delle controparti nerfate (io ho fatto così con la tunica dell'arcimago). Sulla gestione del PP, io valuto tutto come gruppo, se il problema sono i boss perchè il palalockstregone va in nova, metti più miniboss e fai qualche combat in più nello stesso long rest. in tal modo dovrà scegliere quando usare le sue risorse o usarle tutte insieme ma poi combattere solo con l'arma base per il resto. Eventualmente puoi modificare qualche boss per fargli avere resistenza al danno radiant e ecco che la sua efficacia diminuisce ma senza renderlo frustrato. Se è un buon ruolatore, io vedo il problema del combat, pur sussistendo, più marginale. Cerca di sfruttare il campo e punti deboli del PG senza perl frustrarlo. Lo so che è più facile a dirsi che a farsi, parla quello a cui hanno ucciso due vermi core spawn (500 pf in due) in due round, ma credo che questa sia la strada migliore da seguire. Eviterei in ogni caso tutto quello che potrebbe essere ritenuto "punitivo", come maledizioni, obbligare a fare scelte per perdere lo status di paladino ecc. Alla fine se le regole lo consentono i PG (e i PNG/mostri) dovrebbero poter fare tutto, a parte usare Silvery barbs, non so di cosa si siano drogati quando hanno scritto quella spell, da me BANNATA su richiesta dei giocatori.2 punti
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
Wilhelm La risposta di Eike era esattamente quella che avrebbe dato il templare stesso. Senza perdere tempo, guidò il resto del gruppo verso l'area del castello più interna, quella dove li attendeva il loro destino.2 punti
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Creazione pg artefice per nuova campagna
Guardiamo tutte le classi una ad una: Il barbaro non è una grande scelta perché non puoi usare gli incantesimi da artefice mentre sei in ira, inoltre le capacità del barbaro impongono di attaccare con For quindi vai a sprecare la possibilità del fabbro e dell'armaiolo di attaccare con Int. Se però volessi fare un Barbaro/Artigliere, c'è una buona sinergia con la torretta protettrice visto che i PF temporanei sono più utili mentre hai resistenza ai danni; Il bardo ti darebbe accesso all'ispirazione bardica e maestria in qualche abilità, ma saresti MAD di Int e Car e se non raggiungi il livello 5 gli usi dell'ispirazione vengono recuperati solo a riposo lungo quindi non è il massimo; Il chierico ti darebbe qualche incantesimo in più e ti darebbe subito le capacità della sottoclasse. Per esempio, potresti ottenere competenza nelle armature pesanti pur essendo un fabbro da battaglia. Qui ci sarebbe da esaminare ogni singolo dominio e francamente non ne ho voglia! Il druido non è un granché se il tuo obiettivo è combattere in mischia. Le uniche eccezioni sono il druido delle spore e il druido della luna, ma nel caso del druido della luna dipenda tutto da come il tuo DM vorrà gestire l'equipaggiamento durante la forma selvatica. Se ad un druido/armaiolo venisse consentito di mantenere l'armatura anche in forma animale sarebbe sicuramente molto figo; Il guerriero è il più ovvio, e fra tutte le sottoclassi spicca il maestro di battaglia. Le manovre sono sempre belle per rendere più corposo il comparto marziale di un personaggio. Volendo potrebbero andar bene anche tutte le altre sottoclassi, tranne forse il cavaliere mistico che sarebbe uno spreco; Il ladro offre il furtivo, quindi o sei un fabbro con un'arma da mischia accurata oppure sei costretto a usare le armi a distanza. Come sottoclassi direi che vanno bene tutte, ma l'unica sinergia particolare che mi viene in mente è il furfante: se come artefice infondi una giara alchemica avrai sempre a disposizione sostanze da lanciare in giro; Il mago ovviamente non ti rende un marziale, ad eccezione del cantalame. Secondo me non vale la pena multiclassare solo per il canto: usarlo ti costringe ad usare le armature leggere inveche delle medie o pesanti, quindi non ci sarebbe un grosso aumento della CA. Se invece raggiungi il livello 6 ottieni l'attacco extra migliorato che è grande roba, ma a quel punto non vale la pena essere un fabbro o armaiolo, direi meglio artigliere; Il monaco non ti offre proprio niente, temo. Quantomeno non a livelli bassi, ma a quel punto saresti più monaco che artefice; Il paladino ti offre la punizione divina con soli due livelli. Eviterei di andare oltre, non credo varrebbe la pena di investire anche in Carisma; Il ranger non offre molto di particolare, ma può essere un compromesso tra il guerriero e il ladro se vuoi sia la maestria in un'abilità che uno stile di combattimento. Il cacciatore offre qualche opzione interessante per i combattenti, e il gloom stalker può essere interessante per un armaiolo con l'armatura da infiltrazione; Stregone e warloch non ti aiutano con l'obiettivo di essere più marziale, a meno che tu non voglia investire molto nel warlock patto della lama.2 punti
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoScusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Scusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Scusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare1 punto
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[TdS] - La miniera perduta di Phandelver
1 punto
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La nascita di una compagnia
1 puntoFaryd Mamma coniglia che male! Mi lamento, per nulla interessato a rimanere così vicino a qualsiasi cosa siano queste bestiacce; sguinzaglio quindi il mio famiglio addosso al tizio più vicino, mentre mi dedico alla capacità istintiva degli harengon: svignarsela1 punto
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Gestire un power player
1 puntoPiccola precisazione. Questo è quello che dice il manuale. Ma il sistema di calcolo del CR/GS è decisamente scadente e inefficace. Tra le altre cose la presenza o meno di oggetti magici può davvero ribaltare totalmente uno scontro. Basta pensare alla massa di creature resistenti (e quelle immuni, come i licantropi) ai danni fisici non-magici.1 punto
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoRallo ”E gli diciamo che se vogliono rivedere i loro eredi devono versarci un riscatto di 10000 pezzi d oro o gli manderemo un orecchio per posta ogni giorno di ritardo?” rispondo scherzosamente ad Andrej più che altro per fargli sentire quanto sospetto questo approccio potrebbe suonare alle famiglie dei ragazzi1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
a me il Barbaro è piaciuto molto, il poter estendere l'Ira accoppiato a Primal Knowledge non lo rende di certo in grado di fare tutto, ma gli dà un'opzione per usare l'Ira out of combat che a me interessa molto. Diciamo che è più variegato senza essere snaturato, non vedo l'ora di giocarlo il Warlock invece non mi è piaciuto per niente, è tutta un'altra classe che condivide poco con la sua controparte attuale. Sicuramente avere dei "veri" incantesimi aiuta il multiclasse, ma la 5e è fortemente votata al monoclasse e il Warlock era figo perchè aveva una meccanica tutta sua; forse troppo diversa, complicata o limitante, ma unica. Ora è un mezzo incantatore come tutti gli altri, con in più la lista condivisa con gli altri incantatori arcani.. non so, per me ha perso molto appeal, se voglio giocare un mezzo incantatore gioco un Artefice o un Paladino, il Warlock lo gioco perchè è un Warlock, non un incantatore. Fa un po' ridere poi che "Mystic Arcanum" sia diventata un'invocazione da 5° livello invece di com'era prima, con questa versione si possono castare incantesimi oltre il livello degli slot disponibili.. secondo me non l'hanno pensata benissimo, facevano più bella figura rivedendo la "Pact Magic" e il sistema delle invocazioni com'è stato fino a ora mantenendone l'unicità piuttosto che stravolgere tutto quanto alla rinfusa1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoVictor Gorjo guardo nuovamente la tribù, sembra che dovremo ripartire da zero anche con loro Questi gnoll stanno facendo qualcosa li dentro: o si organizzano per uscire, o si organizzano per aprire qualche tesoro o si organizzano per qualche strano rituale di sangue per richiamare qualche loro padrone che guaisce più forte degli altri. Se avete seguito il mio pensiero, avete per certo capite che si stanno organizzando, e personalmente preferisco un nemico non organizzato rispetto ad uno organizzato! rivolto poi alla tribù Noi entreremo ed uccideremo questi gnoll, voi rimarrete qui a riposare mentre qualcuno difende le vostre rovine per voi o pensate di entrare con noi e guadagnarvi la giornata? poi estraggo la mia bacchetta se quello che ci han detto è vero dovrebbero essere quasi tutti sotto le scale nella stanza di fronte, avanti il nostro paladino dragonide io gli starò subito dietro, ma non scendete in quelle scale se prima io non ho lanciato la mia magia, potreste bruciarvi! Avete dubbi o domande o possiamo entrare? dico sorridendo ai miei compagni1 punto
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Famiglio
1 puntoC'è un errore di fondo: non è il famiglio che fa la sua azione, ma sei tu che fai l'azione, ma la fai tramite il famiglio che per farla deve usare la sua reazione. esempio: c'è il nano a zero punti ferita, ma è in un punto in cui tu non vuoi o non puoi andare. al turno del famiglio gli fai fare una azione (è indifferente), poi col suo movimento lo fai andare a contatto col nano. Nel tuo turno fai la tua azione di cura ferite sul nano sfruttando la posizione del famiglio che quindi usa la sua reazione per trasmettere il contatto del tuo incantesimo al nano. Ricorda che il famiglio deve essere nella posizione di contatto prima di trasmettere l'incantesimo, perché non può muoversi fuori dal suo turno e la reazione la deve usare per trasmettere l'incantesimo (cioè nel tuo turno non puoi dire mando il famiglio sul nano e gli faccio un cura ferite)1 punto
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Cerco giocatori - La miniera perduta di Phandelver
Ciao, vorrei propormi anche io per giocare questa campagna (la conosco di fama, non so nulla del resto). Posso postare più o meno tutti i giorni, più probabilmente la sera perché di giorno sono a lavoro come tante persone 😆 gioco ad una campagna di 5e quindi aono già avvezzo a come funziona e qualche volta ho fatto da master per one shot.1 punto
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Cerco giocatori - La miniera perduta di Phandelver
Ciao! Se ti farebbe piacere mi piacerebbe partecipare. Avrei disponibilità per postare più o meno tutti i giorni. Avendo giocato solo un paio di campagne di 5e scritte da un mio amico, sono abbastanza sicuro di non conoscere il modulo (vengo da anni di 3.5).1 punto
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Dungeon23 Challenge: il laboratorio velenoso
Oggi, per la dungeon 23 challenge, propongo un laboratorio in cui drow od una gilda di assassini/ladri fabbricano veleno. Questa stanza ha una pungente puzza di sostanze tossiche stantie, misto al tipico odore di erba tagliata. È composta da un ampio tavolo, su cui poggia quello che sembra un qualche tipo di organo interno, nonché varie casse, un grosso alambicco, una teca di serpenti sotto spirito e botti con un'etichetta recante un teschio verde. Avvicinandosi ad esaminare il tavolo scheggiato, si può notare un set di pugnali perfetti dalla lama ricurva, un alambicco più piccolo e delle fiale contenenti un liquido verde e pieno di bolle. Piccole macchie verdi qua e là sono sparse sul tavolo, tutte attorno alle interiora.1 punto
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Fase 1: Voti e Veti
1 puntoMolto bene! Vi ringrazio come sempre per la velocità con cui rispettate i Check! Le Divinità finora proposte sono: Ullmair, ľAbissale Aspetto: una bellissima donna umanoide dalľincarnato estremamente pallido, con folti, lunghi capelli neri mossi e profondi occhi verde mare, può assumere, di volta in volta, forma bipede o da sirena. Veste di semplici tuniche dalle ampie volute, con colori pastello dalle sfumature impossibili. Carattere: sorridente e materna, appare sempre accogliente. Tuttavia, è capace di profondi egoismi. Dominio: i corsi d'acqua, dal più innocuo rivolo alle profondità oceaniche. La invocano le genti costiere, i pescatori e gli assetati. Origine: è scaturita dal mare, in forma di una perla perfetta che si è poi spezzata come un uovo. Ashyn'der, la Plasmatrice Aspetto: si presuppone che sia una massa di argilla informe, ma appare sempre nella forma più congeniale al suo interlocutore, anche quando ci sono migliaia di creature alla sua presenza. Parla poco, ma, quando lo fa, il suono della sua voce è come cento eco sovrapposte. Normalmente, assume un aspetto femminile. Carattere: calma e pacata, trasmette un sereno distacco, quasi rassegnato. Nessuno pare averla vista arrabbiata, ma la leggenda vuole che la sua furia, quasi impossibile a destarsi, sia poi incontenibile. Dominio: la creazione. È stata lei a dare forma alle specie, distinguendole in base all'origine e al loro ruolo nel mondo. I suoi adoratori sono tutti e nessuno. Origine: non è nata, ma si è formata di sua stessa volontà da un blocco di materia primigena. Shysshem, il Refolo Incessante Aspetto: altissimo e sottile, la pelle eburnea, il suo volto è una sagoma instabile fatta di aria semi-solida. Indossa solo un lungo perizoma color celeste. Quando parla, si sente come un sibilo capace di mille intonazioni musicali. Carattere: umorale e imprevedibile, passa da lunghi periodi di muta contemplazione a esplosioni di azioni e parole. Dominio: il respiro, i venti, la cima delle montagne. Gli sono devoti i marinai e gli agricoltori. Origine: sembra che abbia preso forma dal respiro combinato dei Reggenti più vecchi. Amaska, l'onorevole guerriera Aspetto: Amaska appare come una figura umanoide di sesso femminile. Il suo corpo è composto da uno strano materiale dai bagliori argentei, apparentemente simile al platino o ad altri metalli nobili. Carattere: Amaska è rigida e austera: difficilmente è stata vista a godersi un momento di svago o di divertimento. Dominio: onore e giustizia. Amaska vigila sui giuramenti pronunciati dai mortali e dagli dei, assicurandosi che la parola data non venga infranta. E' una dea guerriera, anche se preferisce premiare chi combatte con strategia e tattica rispetto ai mortali che si fanno guidare dall'ira o dalla passione. Origine: Amaska è emersa dalla terra quando il primo giuramento è stato infranto, punendo il colpevole. Lugasdil, lo scopritore Aspetto: Lugasdil ha l'aspetto di un giovane uomo, entrato nella sua prima adolescenza. Ciò che permette di distinguerlo da un normale mortale sono i "trofei" che sfoggia sul suo corpo: l'orbita di uno dei suoi occhi ospita una polla d'acqua, la sua mano sinistra è coperta da piastre di pietra e la sua voce viene trasportata da una gentile brezza primaverile. Carattere: Lugasdil è un dio allegro e giovale, che ama familiarizzare con le altre creature del mondo e raccontargli le sue storie. La sua parlantina è leggendaria ed è grazie ad essa che ha contribuito alla guerra per la conquista del mondo: è riuscito a convincere gli elementali a mettersi al suo servizio promettendogli il dominio delle terre selvagge... Promessa che ha mantenuto, nonostante sia stato uno dei primi a spingere i mortali ad esplorare e colonizzare il mondo. Dominio: scoperta, viaggio e (in seguito alla guerra) elementi. Benedice chiunque si getti in imprese ardue e apparentemente impossibili: ama vedere i mortali vantarsi delle proprie gesta. Origine: Lugasdil è giunto da un altro mondo spinto solamente dalla sua curiosità, che lo ha portato a vagare nei meandri dell'universo dopo aver esplorato ogni angolo della sua vecchia casa. Secondo alcuni, la scelta di Lugasdil non è stata totalmente spontanea: si dice che una delle sue famose promesse abbia fatto infuriare qualcuno e che sia dovuto fuggire per necessità. Ter-ev-nan, il savio Aspetto: Ter-ev-nan ha un aspetto regale, nonostante la sua forma non ricordi quella di un normale umanoide. Questo essere bipede è dotata di quattro braccia, terminanti in delle mani dotate di tre dita ciascuna. Ogni braccio sembra essere fatto di un metallo differente. Al posto del busto si trova invece uno strano materiale traslucido, che permette di vedere il vuoto che riempie gli spazi tra i diversi piani. Il suo volto, infine, è simile a quello di un qualche rapace. Carattere: Ter-ev-nan è un dio estremamente cortese e gentile, nonostante il suo aspetto risulti alieno a molti mortali. Concede i suoi doni con estrema facilità, ma non ha alcuna pietà per chi ne abusa: si dice che queste persone svaniscano da un giorno all'altro, lasciando solamente una iscrizione del proprio nome su una tavoletta metallica come segno della propria esistenza. Dominio: magia e scienze occulte. Ter-ev-nan ha creato le prime formule arcane e le ha usate durante la guerra per aiutare il pantheon a sconfiggere i nativi di questo mondo. Origine: Ter-ev-nan è giunto a cavallo di un fulmine, che si dice abbia distrutto uno degli antichi reliquiari arcani presenti nel mondo. Yer-id-es, la Luna Divinità una e trina, è rappresentata come una donna dal mutevole aspetto di bambina, vecchia e giovane di qualunque razza. Si dice che sia volubile e crudele, ma anche madre e benevola. Dominio: Rappresenta la luna e le sue fasi, ma anche la salute della mente ed il suo declino. Le si dedicano riti e misteri affinché guarisca o maledica le menti dei propri cari o nemici, ma anche affinché tutto vada bene visto che in parte rappresenta il naturale scorrere del tempo. Origine: si racconta che sia la dea che è giunta per ultima su questo mondo, per bearsi della luce riflessa della Creazione. Irskullor, la Fine Ogni cosa ha prima o poi un termine e si dice che Irskullor sia giunto per vedere la morte del primo immortale del mondo quando ancora i Reggenti non l’avevano visitato. In tal senso, la Fine è giunta per prima nel mondo, un ossimoro che farebbe sorridere Irskullor se non fosse una semplice ombra, nell’aspetto. Per quanto molti mortali lo temano e lo odino, in cuor loro sanno che è l’unico che ci rimane accanto nel momento dove più siamo soli. Dominio: il trapasso. Irskullor è semplicemente colui che accompagna i morti e che segue tutti i mortali per tutti la vita come l’ombra che proiettano al suolo. Per questo si dice che i veri immortali non abbiano ombra ( e quindi anima) e per questo siano esentati dalla compagnia del dio. Origine: alcuni dicono che sia sempre esistito, altri che in realtà sia una divinità creata come cacciatore ma per qualche motivo malfunzionante o “rotta”. È giunto con il silenzio della prima morte. Inphext, la Pestilenza Di aspetto mutevole, Inphext è una strana creatura che ha i tratti di un gatto e contemporaneamente di un topo su un corpo umano. Le lacrime gialle che gli escono dagli occhi sono sempre dettate dal febbricitante riso e dallo spirito giovale con cui affronta la vita: sa di essere passeggero nella vita dei mortali, in un modo o nell’altro, e quindi si compiace al massimo della loro compagnia. Ahimè spesso non si accorge del danno che compie ai loro corpi e finisce per ucciderli. Dominio: ogni malattia è il suo dominio ed i mortali più che adorarlo lo riveriscono per scacciarlo. Gli vengono indette feste e banchetti affinché soddisfatto se ne vada, anche se si sa che spesso una festa eccessiva potrebbe persino chiamarlo. Si dice che sia parente di una divinità veggente e spesso dona visioni del futuro o di un lontano presente a coloro che lo accolgono. Origine: quando la guerra scoppiò, egli seguì per combattere e portare felicità ai suoi commilitoni e parenti. In molti sensi è il più giovane e giovale fra gli dei. Asdes: il dio dai mille volti aspetto: appare come una figura umanoide a volte maschile a volte.femminile, con una aureola di volti che ruota attorno alla sua testa. Può cambiare aspetto a piacimento. Carattere: il carattere di asdes è mutevole come i suoi volti. A volte taciturno a volte allegro e socievole. L'agenda di asdes è però segreta agli altri dei che spesso lo tengono a distanza per evitare che si immischi nei loro affari. Dominio: artisti e spie. Chiunque voglia nascondere qualcosa si affida ad asdes per cercare protezione e aiuto. Origini: poco si sa delle sue origini. La versione più avvallata è che sia arrivato nascosto assieme ad altri dei. Kazher : il costruttore Aspetto: umanoide con 4 braccia. Molto muscoloso. Il corpo è ricoperto di placche metalliche Carattere: l'aspetto di Kazher può trarre in inganno. Il dio è gentile e scherzoso, pronto ad offrire il suo aiuto e la sua conoscenza a chiunque lo richieda, al solo prezzo di subire gli scherzi del dio. Le poche volte che è stato visto arrabbiato sono ancora oggetto di storie e racconti tra gli altri dei. Dominio: costruttori, artigiani e forgiatori di metallo si rivolgono a lui nella speranza di ottenere oggetti perfetti. È il dio che ha insegnato al mondo a forgiare e a manipolare i metalli. Per questo viene pregato anche da incantatori arcani e chiunque si cimenti con la magia. Origini: si dice sia arrivato su una nave magica capace di attraversare le dimensioni. Ukara: la passione bruciante Aspetto: figura umanoide femminile. I vestiti e i capelli sono fatti di un misto di fuoco nero e fuoco normale. Carattere: Ukara è una dea passionale, nel bene e nel male. È capace di amare follemente qualcuno e bruciare interi mondi per vederlo felice, ma allo stesso modo è capace di provare l'odio più profondo e viscerale. È anche una dea guerriera. Dominio: amanti, soldati e chiunque sia in cerca di vendetta. Ukara detiene anche il controllo e il potere sul fuoco ed è lei ad aver donato la conoscenza del fuoco nero ai mortali. Origini: si dice che sia la prima ad essere arrivata in questo mondo. Di certo si sa che è arrivata con una enorme esplosione di cui ancora oggi si vedono le tracce Ruiyana aspetto: umanoide simile ad un umano, di sesso femminile, attraente e sensuale, con capelli rossi e occhi verdi carattere dolce e amiQuafitchevole dominio: dea della pace, fertilità e dell'amore origini. Si narra sia giunta assieme a una stella cadente Quafit: aspetto: grandi occhi fissi privi di palpebre ai lati del grande capo schiacciato, branchie alla base della testa, pelle squamosa che può mutare colore e ricoperta da un denso muco vischioso, una pinna dorsale che parte dalla testa e termina in una tozza coda. domini: profondità oceaniche, e creature marine. carattere: calmo e riflessivo, ma la sua ira non ha eguali origine: nato quando le correnti di tutti gli oceani si scontrarono in un gorgo al centro del grande oceano, lui emerse dalla schiuma Anton: aspetto: creatura bipeda, ma che si muove spesso a quattro zampe. corpo tozzo e scuro ricoperto da una spessa e rugosa pelle simile a una corazza, il piccolo capo ha due occhi giallo, fra i quali si erge un possente corno biforcuto. fra le pieghe della sua pelle si sviluppano pianticelle e fiori. domini: vita, fiori e insetti carattere: non ha il senso dell'umorismo, ed è incapace di mentire. origine: quando il nucleo della vita giunse sul pianeta, Anton fu la prima creatura ed emergere. Albawaabat, colui che presiede i cancelli Aspetto: Albawaabat potrebbe avere più aspetti, ma quello più noto ai mortali (e anche agli altri dei) è quello di un essere umano sottoposto a mummificazione, privo di zigomi facciali o di espressione. Carattere: ieratico e taciturno, Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Egli è devoto a un compito ancestrale, al quale adempie con silente abnegazione. Dominio: il dominio di Albawaabat sono le soglie, le porte, i cancelli, sia fisici che spirituali. Degli adoratori di Albawaabat potrebbero pregare il Dio affinché sigilli contro ogni male le porte della propria città. Se Albawaabat avesse un attimo di tregua dal suo antico compito, potrebbe anche rispondere alle loro preghiere. Origine: Albawaabat giunse su questo mondo da una portone di marmo. Si narra che egli, quando giunse, tenesse già in mano tutte le chiavi. Alnujum, colui che osserva le stelle Aspetto: Alnujium appare come un essere umano completamente bianco, con un unico, ciclopico, occhio posto sulla fronte. La sue labbra sono sottili, il suo naso sono solo due fessure, i suoi zigomi sono appena visibili. Carattere: distaccato e contemplativo, Alnujium sembra passi la sua intera esistenza a osservare il cielo stellato. Chi lo distoglie dalle sue lunghe osservazioni lo irrita, chi si unisce insieme a lui a osservare lo compiace. Dominio: il dominio di Alnujium sono i planetari, gli edifici senza tetto, i luoghi all'aperto senza luce dove è possibile scrutare le stelle senza inquinamento luminoso. Degli adoratori di Alnujium potrebbero chiedere al Dio di rendere più terso il cielo notturno per contemplare al meglio la volta celeste. Origine: si narra che Alnujium giunse su questo mondo dentro una meteora, e che egli rimembri un mondo lontano e ormai irraggiungibile. Yabni, colui che crea i ponti Aspetto: Yabni appare come un golem di legno e pietra, dall'aspetto vagamente umano. Sul suo volto si possono scorgere due solchi simili a occhi e un grande solco simile a una bocca. Carattere: laborioso e zelante, Yabni ha come compito esistenziale quello di erigere ponti ovunque vi sia qualcosa che ostacoli il cammino. Che sia un burrone, un fiume o perfino un tratto di mare, Yabni prima o poi giungerà lì a erigere un ponte. Dominio: il dominio di Yabni sono i ponti, i pontili, le impalcature e i porti. Degli adoratori di Yabni potrebbero chiedere al Dio di rendere il ponte, che hanno appena costruito su un fiume impetuoso, abbastanza resistente da reggere a un'eventuale esondazione. Origine: si narra che Yabni arrivò su questo mondo percorrendo un lungo ponte di legno e pietra, eretto sopra un'abisso nel quale ardeva fuoco nero. Vi ricordo che avete a disposizione 1 Veto: scrivete qui se impiegate i vostri Veti o, se non intendente usarli, dichiaratelo esplicitamente. Il prossimo Check è la mezzanotte di domani. Prima finiamo, prima passiamo ai Voti!1 punto
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
Auguri... Sono qui saltuariamente da un bel po' di anni... Devo dire che mi trovo bene1 punto
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Talenti per artefice armaiolo-gnomo
Forma quella che preferisci anche un mini te meccanico...la forma tanto la puoi cambiare a piacimento, quindi non farti problemi e scegli quello che più ti ispira e aggrada Che la paghi una volta, ma non "consumandola" non devi poi più ricomprarla. Sì l'opzione scudo è avere uno scudo1 punto
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"L'Ultima Era" - Nuova razza: risvegliato
Ciao! Una razza peculiare de "L'Ultima Era", ottima idea! Mi piace che tu abbia deciso di legarla fortemente a uno dei concetti cardine dell'ambiente, ovvero il Mondo degli Spiriti! Questo è molto interessante: il fatto che la città-stato di Aurora sia fuori dal Congresso Mondiale non la rende particolarmente vulnerabile? Inoltre, proprio in virtù di questa potenziale "vulnerabilità" sulla scacchiera geopolitica mondiale, si potrebbero sviluppare delle avventure che riguardano la politica della città-stato: immagino alcuni governanti favorevoli all'ingresso di Aurora nel Congresso, altri forse perfino propensi ad affiliarsi a una delle grandi potenze per avere la sua protezione nel caso di un conflitto mondiale. Ovviamente, ci sarebbero governati restii ad abbandonare la secolare indipendenza e altri ancora orripilati all'idea di rinunciare all'isolamento tramandato fin dai tempi della fondazione della loro comunità. Insomma, si prospetterebbe un'avventura molto "politica" dove i PG potrebbero sentirsi in dovere di intervenire nel dibattito ed essere derimenti nell'annosa questione. Ti propongo un'idea: e se i risvegliati, oltre ad avere capelli e occhi vivaci e variopinti, avessero anche un colore della pelle più vivido e intenso? Come se dentro di loro vi fosse qualcosa di pulsante, per l'appunto il loro spirito fuso a ogni singola fibra del loro corpo. Fra l'altro, quando feriti, il loro sangue potrebbe apparire di un rosso straordinariamente vivace e, se sparso sul terreno, potrebbe far crescere nel giro di pochi giorni piante e fiori dai colori sgargianti e variopinti, come se il suolo stesso si fosse "nutrito" di un minuscolo frammento dello spirito del risvegliato.1 punto
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Scheda del personaggio - Radiogenesi, terza versione (sistema casalingo)
Salve popolo della Terrà che verrà! Sono giunto alla terza versione della scheda del personaggio di Radiogenesi, sperando di aver finalmente trovato una forma sintetica ed elegante, di facile compilazione e consultazione. Scheda del personaggio - Radiogenesi (2).pdf Fatemi sapere cosa ne pensate e se avete qualche suggerimento da darmi per migliorarla ulteriormente! Grazie per la lettura! 😄 (Immagine di copertina tratta dal videogioco di "BioShock".)1 punto
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoI quattro vi scrutano con sospetto, in particolare il draconide e il draco accanto a Aisling, ma alla vista del fazzoletto annuiscono e si rilassano leggermente Ci sono almeno una ventina di gnoll qui dentro. Sono tutti, o quasi, qualche stanza più avanti. Oltre la porta c’è un grande disimpegno, con tre uscite: due ai lati e una di fronte. Gli gnoll sono in quella di fronte, che scende per delle scale. Non sappiamo che stiano facendo là sotto1 punto
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La maledizione giunta nel Wessex
1 puntoMercoledì 14 Settembre 948 a.d. Mezzodì (Sereno) @Andrew e Wulfstan1 punto
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Jasmine "Non so, ma credo sappia che non è questo il luogo, né il momento per azioni estreme, a meno che non siano indispensabili. E sa anche di valere molto più da vivo", rispondo a Brank, dopo essermi allontanata di diversi passi assieme a lui.1 punto
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Adattare talenti alla storia del pg
Comunque le gnome esistono. E se non fossero sempre esistite (e lo sono) cob l’aria che tira le avrebbero inventate 🙂1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
Vogliamo parlare della Weapon Mastery "Graze"? Reintroduce una delle cose più odiate dell 4a edizione: iĺ danno sul colpo mancato. Quindi "ti manco, ma ti faccio ugualmente 4 punti ferita"... povere quelle creature con pochi punti ferita che pensavano che le armature servissero a qualcosa...1 punto
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Viaggio nella DM's Guild VII - La Congrega
Incredibilmente ci ho messo meno del previsto a rifare tutte le mappe.. Potete già trovare il modulo upgradato ora su DMsGuild, con tanto di cover rivisitata. Come al solito, paccone di mappe in varie risoluzioni scaricabile insieme al pdf. Spero siano gradite!1 punto
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Viaggio nella DM's Guild VII - La Congrega
Buongiorno, sono l'autore 🙂 Grazie per aver preso in considerazione la mia avventura, spero che altri la giocheranno e la faranno "loro" con qualche personalizzazione come sempre accade... Colgo l'occasione, visto che sono anche io utente del forum di Dragonslair, di invitare chi avesse bisogno di info, suggerimenti, domande, risposte a contattarmi.1 punto
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Viaggio nella DM's Guild VII - La Congrega
Ho acquistato questa avventura e, pur non avendola ancora giocata, l'ho trovata interessante. Complimenti all'autore e grazie al recensore di cui condivido le opinioni.1 punto
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Storia della Dragons' Lair
1 puntoLa prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair1 punto
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Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?
I punti ferita sono un'astrazione che oltre a "ossa + carne + sangue + organi" racchiude in sé molti altri fattori (fortuna, morale, istinto, esperienza, etc.). Se a questo si aggiunge un limite meccanico e (presumo) anche di uniformità generale nel regolamento (mi sembra che il cap a 10d6 fosse previsto anche per altre fattispecie), personalmente non lo trovo così assurdo, soprattutto se corredato da un adeguato supporto narrativo alla scena. Sinceramente, se si vuole questo livello di dettaglio e verosimiglianza, D&D non è il gioco adatto. My two cents, of course.1 punto
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Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?
Secondo me intendeva che la campagna è del DM, quindi puoi variare le cose che hai previsto adattandole alle azioni degli avventurieri. L'alternativa sarebbe davvero assurda. Ecco questa è una cosa interessante. È una delle modifiche che inserii nella campagna di 3 ed (non sopra i 20m ma oltre il limite dei 10d6 fissi che se non erro era il cap). La limitazione derivò da una lunga chiacchierata con i PG sulla base che per quanto in un'ambientazione fantasy pareva a tutti assurda. Non morire cadendo dall'Everest perché hai 100 PF è assurdo (fu la base di partenza). Si ragionò sul fatto che oltre una certa velocità non si aumenta ulteriormente, dell'effetto dell'attrito dell'aria e di altre questioni, non ultima il fatto che alcuni paracadutisti sono sopravvissuti a un tuffo su alberi. Alla fine decidemmo insieme che le cadute oltre i 10d6 cappati (quindi 33m visto che 3 metri li riducevi con le prove di acrobazia) implicavano la morte. Aggiungemmo anche una postilla in caso di utilizzo di armature pesanti. In ogni caso non usammo mai le regole in questione, sulla bontà delle quali comunque mi trovo a riflettere. 30 m per un eroe non sono molti, ma lo spunto di base non era errato. Non so che posizione prenderei oggi.1 punto
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Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?
Certo, riciclare è importante, il problema è come l'autore suggerisce di farlo 🤖 Cioè, se preparo una bossfight dettagliata e i PG la evitano non gliela metto davanti comunque, tengo il materiale e lo reskinno / riaggiusto per un incontro successivo / metto nel cassetto e uso per la campagna dopo. Un conto è il riciclaggio, ben altro è l'illusionismo. E fu così che i danni da caduta divennero automaticamente letali sopra il 20 m 🙄1 punto
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Baphomet: Principe delle Bestie
1 puntoD&D Alumni Di Shannon Appelcline – 14 Gennaio 2016 Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e la storyline Rage of Demons (Furia dei demoni) hanno aperto la strada per una ondata di male che ha sommerso la quinta edizione di D&D. Il Principe delle Bestie – noto anche come il Re Cornuto – rappresenta questo male nella sua forma più primordiale. Le origini Baphomet fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici in The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth) nel 1982. In quell'avventura veniva descritto come un minotauro (con “il corpo di un ogre” e “la testa di un toro”) adorato dagli altri minotauri, cosa che gli permise di salire al rango di “potere inferiore” nella cosmologia della Grande Ruota. Questa prima apparizione rivelava inoltre come Baphomet fosse un nemico del Signore degli Gnoll Yeenoghu (apparso in precedenza nel Manuale dei Mostri di AD&D). I minotauri sono mostri classici di D&D. Sono apparsi per la prima volta nel box set originale di D&D nel 1974 per poi riapparire tre anni dopo nel Manuale dei Mostri. Tuttavia non hanno mai riempito una chiara nicchia nel gioco come hanno fatto goblin, orchi e ogre. I minotauri sorsero inaspettatamente alla ribalta in D&D con l'avvento della prima serie di avventure per Dragonlance tra il 1984 e il 1986. Queste avventure introdussero i minotauri come una razza prominente e supportarono persino il loro uso come personaggi giocanti nel supplemento Dragonlance Adventures. I minotauri di Dragonlance continuarono ad evolversi negli anni seguenti, in particolare quando minotauri ispirati all'impero romano apparvero nel supplemento Time of the Dragon (L'era del Drago) nel 1989. In quello stesso periodo Baphomet diede ai minotauri un altro punto di accesso all'ecosistema di D&D. Il Re Cornuto venne descritto in maggior dettaglio nel Manuale dei Piani (1987) che spiegava come la sua dimora fosse un “labirinto infinito” che si estendeva nel suo piano abissale e oltre. Baphomet fece poi la sua prima apparizione diretta nell'avventura del 1988 The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue), anche se in posizione subordinata ad Orcus, il vero centro di quell'opera. Nell'avventura Baphomet era stato catturato da Orcus, cosa che permetteva ai giocatori di liberarlo dopo aver negoziato con i minotauri (ovviamente in un labirinto). I Reami e oltre Il ruolo di Baphomet come divinità demoniaca ingerente fu spesso sottolineato durante l'era della seconda edizione di AD&D, dal 1989 al 2000. Dopo essere apparso prima in Monster Mythology (Mitologia dei mostri – 1992) Baphomet apparve poi nei Reami Perduti in Giantcraft (1995) dove ottenne un nuovo gruppo di seguaci – gli ogre delle Spire di Ghiaccio. Il Re Cornuto fu fatto oggetto di attenzione anche nell'ambientazione di Planescape. Planes of Chaos (I Piani del Caos – 1994) descriveva le Pianure di Gallenshu, uno strato abissale indipendente che ospitava molti demoni armaniti seguaci di Baphomet. Il signore dei demoni aveva anche una sua influenza nella Città delle Porte, come rivelato in In the Cage: A Guide to Sigil (Nella Gabbia: Una guida a Sigil – 1995). E naturalmente fu una delle divinità presenti in On Hallowed Ground (Su terreno consacrato – 1996) che rivelò come il suo Labirinto Infinito fosse il 600° strato dell'Abisso. Nel frattempo il Principe delle Bestie stava raccogliendo una notevole collezione di seguaci taurini. I demoni cornuti bulezau erano ritenuti una creazione di Baphomet quando apparvero in Planescape Monstruos Compendium Appendix II (1995). Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark (La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo -1999) conteneva il primo accenno al baphitaur, un ibrido tra un minotauro ed un tiefling (anche se delle statistiche complete per queste creature non apparvero fino al 2003, nel supplemento Sottosuolo per i Forgotten Realms della terza edizione). Baphomet tuttavia non apparve in alcuna avventura negli ultimi anni di AD&D. Invece il Re Cornuto rimase in attesa nel suo labirinto. Baphomet oggi Baphomet ha continuato ad apparire in vari supplementi dalla terza edizione di D&D in poi. Non fu uno dei cinque signori dei demoni che apparvero nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 (anche se probabilmente fu furioso del fatto che il suo nemico mortale Yeenoghu fu uno di essi). Invece Baphomet fece il suo ritorno nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006) dove fu chiamato il Principe delle Bestie. Fu la rivista Dragon che diede il maggior rilievo a Baphomet durante gli anni della terza e quarta edizione di D&D. Dragon #341 (Marzo 2006) gli dedicò un articolo della serie del Demonomicon di Iggwilv. Quell'articolo si focalizzava sulla sua natura duplice e rivelava come nemmeno Baphomet stesso sapesse se era originariamente bestia o umanoide. Il Re Cornuto ritornò in un secondo articolo di quella seria su Dragon #369 (Novembre 2008) che descriveva la sua natura nella cosmologia dell'Asse del Mondo. Questo nuovo approccio a Baphomet lo individuò come una forza corruttrice della società – un demone intento a spegnere la luce della civilizzazione dall'interno. Ventisette anni dopo Il Trono della Pietra di Sangue Baphomet fa finalmente quest'anno il suo ritorno in un'avventura. Anche se il Principe delle Bestie non svolge un grande ruolo in Fuori dall'Abisso i suoi seguaci appaiono nell'avventura – così come una contorta rete di passaggi nel Sottosuolo nota come Il Labirinto, dove i seguaci del Re Cornuto attendono il ritorno del loro signore. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.1 punto
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Campagna politica, come farla?
1 puntoI miei amici ed io giochiamo da un po' a Lex Arcana, con qualche modifica, in particolare al sistema magico, dove io faccio il Demiurgo (aka master). I miei giocatori hanno mostrato da tempo di voler affrontare un tipo di gioco più da politico che da avventuriero, ed infatti anche i personaggi, uno in particolare, vogliono entrare in politica. Il motivo principale è la Lex Arcana, la legge che ha fatto sì che venisse formata la coorte, cui fanno parte, incaricata di cacciare ed annientare qualunque creatura magica o persona dotata di poteri magici. Poiché una dei pg possiede clandestinamente dei poteri, ma poiché si sentono fedeli a Roma e credono nell'impero, vogliono modificarla dall'interno. Certo loro non sono dei patrizi o membri di qualche famiglia di spicco, sono solo dei custodes, anche se di grado abbastanza alto, e anche se hanno salvato più volte diverse città dell'impero; ma il problema principale è che non ho idea di come creare una campagna politica. Non so proprio come farla svolgere. Di nemici politici ne hanno a bizzeffe e già stanno trovando qualche possibile futuro alleato, ma non so, a livello pratico, cosa far fare loro durante le giocate e come creare delle sfide di questo genere. Qualcuno ha qualche idea su come si costruisce una campagna politica?1 punto
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Campagna politica, come farla?
1 puntoLa politica è sempre stata la stessa cosa, dall'alba dei tempi, fin da quando è nato l'essere umano. Che si ambienti la propria campagna nel mondo romano, nell'età contemporanea, nel medioevo o nell'epoca delle tribù primitive, essa funziona sempre allo stesso modo. La politica gira sempre intorno alla gestione del potere. Noi, elettori in un sistema democratico, siamo abituati all'idea che la politica sia votare dei partiti in modo che amministrino il paese. In realtà la gestione amministrativa di un paese è, dal punto di vista di un politico, un mezzo per il vero obbiettivo: la possibilità di acquisire e gestire potere. Ma che cos'è il potere? E' la capacità di utilizzare le risorse a propria disposizione per poter raggiungere un proprio obbiettivo. Il significato letterale di potere, infatti, è il possedere la capacità di fare. Ha potere chi è in grado di fare. E, di conseguenza, chi è in grado di fare può ottenere ulteriore potere. IL COSA il potere concede di fare è il raggiungere l'obbiettivo che il politico si prefigge. Il potere non è mai acquisito solo per un esercizio fine a sè stesso, me sempre per conseguire un obbiettivo. Per alcuni quell'obbiettivo è aiutare le altre persone, per altri è riuscire ad amministrare bene il proprio paese, per altri ancora è ottenere un interesse personale. Questi, però, sono gli obbiettivi generici. Gli obbiettivi possono essere anche molto specifici: un politico potrebbe avere interesse a usare il suo potere per arrichire la sua azienda, un'altro per dare un posto sicuro alla sua famiglia, un'altro per ottenere una legge specifica, ecc. La vita politica, inoltre, è costituita da tanti obbiettivi intermedi. Un politico può anche avere un obbiettivo per lui fondamentale, ma difficilmente sarà in grado di raggiungerlo in un colpo solo. Per questo, egli dovrà conseguire una serie di obbiettivi intermedi, ognuno dei quali tenderà ad avvicinarlo al conseguimento del suo obbiettivo fondamentale. Come si ottiene e si applica il potere? Tramite la gestione delle risorse a propria disposizione. Le risorse che un politico può ottenere sono di diverso tipo: Mezzi di Pressione: sono tutte quelle risorse che un PG può usare per manipolare le altre persone. Qualunque cosa sia in grado di spingere una persona a cambiare il proprio atteggiamento verso il PG e ad agire a suo favore, che se ne renda o meno conto, che lo faccia volontariamente o contro voglia, è un mezzo di pressione. Qualunque cosa, dunque, può essere un mezzo di pressione, ma quello che merita una speciale menzione è il Consenso. Il consenso è l'appoggio ottenuto da una certa parte della società o addirittura da una popolazione intera. Avere sostenitori o, addirittura, l'appoggio del popolo consente di usare questi ultimi come una clava per demolire gli avversari oppure in modo da ottenere l'autorizzazione per compiere azioni per cui, altrimenti, non si sarebbe autorizzati o non si avrebbe il potere di realizzare. Il consenso, ovviamente, è un mezzo che va conquistato: la stessa società è costituita da persone che il politico si trova a dover influenzare e manipolare, tramite Mezzi di Pressione, affinchè gli diano l'appoggio. Altri due mezzi di pressione di grande rilievo sono le Informazioni e i Favori: conoscere i segreti di un proprio avversario/alleato può consentire di manipolarlo a proprio piacimento, mentre i favori sono un'ottima merce di scambio (soprattutto se la gente è in debito). Risorse economiche: a volte certe cose si devono comprare o, quantomeno, scambiare con qualcos'altro. Una risorsa economica, per quanto il termine non basta a riassumere bene la natura di questo tipo di risorsa, è ciò che serve per ottenere una ulteriore risorsa o per compiere un certo tipo di azione. La risorsa economica più celebre è il denaro. Molte altre, però, possono essere le risorse economiche a disposizione, come riserve energetiche (petrolio, gas, carbone, legna, ecc.), riserve alimentari (cibo, acqua, mezzi per conservare il cibo, ecc.), beni e servizi (la possibilità di poter disporre di oggetti e servizi, come il vestiario, il controllo sull'azienda dei trasporti pubblici, computer, ecc.) e così via. Cariche e titoli: avere il controllo sull'assegnazione delle cariche e dei titoli può fare una grande differenza nella scalata al potere. Allo stesso tempo, anche avere l'opportunità di acquisire per sè stessi una carica o un titolo chiave può fare la differenza. Le cariche e i titoli danno accesso a privilegi, altre risorse e, soprattutto, all'autorità per compiere un determinato tipo di azioni. Persone: le persone sono una risorsa straordinaria per poter conseguire potere. Già si è parlato del consenso, delle informazioni, dei favori e, più in generale, dei mezzi di pressione per spingere la gente a compiere cose a proprio vantaggio. A volte, tuttavia, si ha la possibilità di disporre di persone che lavorano per noi, che sono fin da subito nostri alleati, o che ci forniscono informazioni. Tali persone sono esse stesse risorse utili a raggiungere particolari obbiettivi. Le persone possono essere Seguaci/Dipendenti (persone che sono legate a noi perchè dipendono da qualcosa che possiamo loro fornire, come uno stipendio, una dimora o un'ideale), Alleati (coloro che si alleano consapevolmente con noi e con cui abbiamo stipulato un rapporto egualitario: siamo alleati, insomma, perchè siamo amici, perchè siamo parenti o perchè tu mi servi come io ti servo) e Contatti (conoscenze che abbiamo disseminate in giro, le quali possono fornirci informazioni, aiutarci a metterci in contatto con altre persone o fornirci servizi di qualche tipo; un Contatto può essere pagato, può agire per via di un Mezzo di Pressione o può dipendere da un nostro favore, ma questo non significa che sia qualcuno di fedele: esaurita la convenienza ad aiutarci, il contatto potrebbe non avere più alcun interesse ad avere a che fare con noi...a meno che contemporaneamente non sia un Seguace/Dipendente o un Alleato). Risorse territoriali: acquisire controllo su specici territori può consentire a una persona di ottenere potere, su quel territorio o su altro. Dal punto di vista economico, innanzitutto, un territorio è strategicamente prezioso perchè può fornire risorse di altro tipo. Avere il controllo su un bosco significa avere accesso alla sua legna, ai suoi frutti e ai suoi animali; avere il controllo su una miniera significa avere controllo sulla materia prima da essa estraibile; avere il controllo su un villaggio significa poter ottenere in guadagno le tasse oppure poter contare sulle risorse prodotte dalle famiglie locali. Dal punto di vista militare, invece, il controllo di un territorio ha un valore di tipo tattico e difensivo. Assicurarsi il controllo dei giusti territori all'interno di un regno può consentire di ottenere il controllo anche sulle vie di comunicazione in essi presenti, sulle possibilità di vettovagliamento e su abitanti utilizzabili a proprio vantaggio. Il controllo dei territori può, inoltre, consentire di sfruttare le loro conformazioni geografiche per proteggere il proprio dominio o per avere maggiore possibilità di espandersi in nuove zone: controllare una zona montuosa, un ponte o un porto, ad esempio, può assicurare la possibilità di proteggere più facilmente il proprio dominio o, controllando valichi e vie di comunicazione, consentire un accesso a zone prima magari vietate. Dal punto di vista militare, inoltre, strategico nel controllo del territorio è lo sfruttamento di fortezze, castelli, basi militari e altri luoghi che aiutino a presidiare la regione e a ottenere rifornimento di risorse militari (soldati, armi, ecc.). Ora, le le cose e le persone possono essere usate contemporaneamente come più tipi di risorse. Una carica, ad esempio, può essere usata sia come mezzo per acquisire personalmente potere, sia come Mezzo di pressione (uso la carica per convincere una persona ad aiutarmi, in cambio di qualcosa che la mia carica può aiutarlo a conseguire). In una Campagna politica, il compito dei giocatori (dunque dei PG) è riflettere attentamente su quali risorse usare e come, per ottenere potere e conseguire i loro obbiettivi. A questo punto, una campagna politica è una campagna dove i PG si sfidano con degli avversari per il controllo delle risorse e per il conseguimento degli obbiettivi. Compito dei PG è saper sfruttare le risorse per conquistare i loro obbiettivi prima che i loro avversari riescano a fare altrettanto. I PNG, dal canto loro, cercheranno di mettere i bastoni fra le ruote ai PG, portando avanti i propri piani personali, ostacolando quelli dei PG, cercando di appropriarsi delle risorse dei PG e, quindi, cercando di sconfiggere questi ultimi. Spero di esserti stato utile.1 punto
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Campagna politica, come farla?
1 puntoIl problema dei giochi di ruolo con la politica è tendono a rompere la barriera giocatore/personaggio, se il gioco non fornisce strumenti specifici per rappresentare le capacità politiche del personaggio quelle che appariranno saranno solo le capacità politiche del giocatore, e questo rende terribilmente complicato il lavoro del master perchè sarà lui a dover gestire il maggior numero di personaggi pur rimanendo un solo giocatore. In oltre il master godendo di una posizione privilegiata sarà costantemente sul filo del metagame. Quindi se il sistema non ha di per se un supporto a "gioco politico" ti conviene iniziare a farti una grossa cultura in merito, visto che il gioco è ambientato nell'antica roma ti conviene documentarti bene su come funzionava la politica romana sia da un punto di vista strettamente organizzativo sia da un punto di vista storico.1 punto
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Baphomet: Principe delle Bestie
1 puntoBaphomet è stato sempre uno dei miei preferiti. Sarà che adoro i minotauri.... E soprattutto ci sta il labirinto come sfida davvero tosta di ogni campagna.1 punto
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