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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/05/2023 in tutte le aree

  1. La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo:
  2. Dragons' Lair: vent'anni di amicizia, collaborazione e dibattiti tra appassionati di giochi di ruolo. La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo: Visualizza tutto articolo
  3. Per me il problema non é questo. Il danno su colpo mancato mette in crisi uno dei fondamenti di D&D: la Classe Armatura. La CA in D&D ha come scopo quello di prevenire i danni. E la CA é tanto più utile quanto minori sono i punti ferita di una creatura. Quindi il coboldo con 5 pf ha un vantaggio ad avere la CA alta, molto di piú di un guerriero con 100 pf. Il danno su colpo mancato rende del tutto irrilevante la CA del coboldo e di tutte le creature con pochi pf. Se il nostro coboldo indossasse la sacra armatura Kurtulmak che gli conferisce CA 100, creperebbe ugualmente al primo colpo grazia a questa meccanica.
  4. Non dovresti limitare un personaggio in sé, ma sviluppare questi punti: Cerca di variare gli scontri. Cerca le debolezze del personaggio. Non sfruttarle appositamente ogni volta, ma sapere cosa sa fare e cosa non sa fare può aiutarti parecchio. Può attaccare a distanza con la stessa efficienza con cui lo fa in mischia? Fa gli stessi danni? Di cosa ha bisogno per funzionare bene? Se è senz'arma può cavarsela? In acqua? Cerca di capire cosa rende gli altri personaggi meno performanti. Sono costruiti male? Hanno tirato statistiche molto basse? Sono giocati male? Investi le energie nell'aiutare gli altri giocatori, piuttosto che nel cercare di ostacolarne uno. Inoltre la build che ha fatto ha tre classi, il che significa che ha senza dubbio sacrificato molto, specie in soli 7livelli. Il meglio che può aver fatto è 5lv da paladino per il doppio attacco, uno da stregone e uno da warlock. Sicuro che sia costruito "bene" e non abbia anche involontariamente sbagliato qualcosa?
  5. Parafrasando la pubblicità della Nutella: "Che mondo sarebbe senza Dragon's Lair?" 🤣
  6. 12 donoe, 2498 dell'Endag Jalrai e Ivellios Darhum, Shihab, Uwais NOTE
  7. Auguri di cuore, siete un pezzetto importante della mia vita da giocatore (e non solo da giocatore). Un abbraccio grande, e un pensiero speciale per Amos e Gideon ❤️
  8. Si in effetti in 7 livelli ha lasciato molto per strada, minimo le spell di 4 livello e pure gli slot. Detto questo, la gestione degli oggetti magici è completamente a discrezione del DM, sopratutto considerando che in 5e non sono nemmeno considerati nei GS e che quindi sbilanciano la valutazione di uno scontro che è già mal bilanciata di design. Ergo per me Maria è NO. Se un giocatore vorrebbe degli oggetti specifici e ci stanno con la campagna e non rovinano il gioco si possono concedere tranquillamente ma se così non è non ci trovo nulla di male a non concederli, o a darne delle controparti nerfate (io ho fatto così con la tunica dell'arcimago). Sulla gestione del PP, io valuto tutto come gruppo, se il problema sono i boss perchè il palalockstregone va in nova, metti più miniboss e fai qualche combat in più nello stesso long rest. in tal modo dovrà scegliere quando usare le sue risorse o usarle tutte insieme ma poi combattere solo con l'arma base per il resto. Eventualmente puoi modificare qualche boss per fargli avere resistenza al danno radiant e ecco che la sua efficacia diminuisce ma senza renderlo frustrato. Se è un buon ruolatore, io vedo il problema del combat, pur sussistendo, più marginale. Cerca di sfruttare il campo e punti deboli del PG senza perl frustrarlo. Lo so che è più facile a dirsi che a farsi, parla quello a cui hanno ucciso due vermi core spawn (500 pf in due) in due round, ma credo che questa sia la strada migliore da seguire. Eviterei in ogni caso tutto quello che potrebbe essere ritenuto "punitivo", come maledizioni, obbligare a fare scelte per perdere lo status di paladino ecc. Alla fine se le regole lo consentono i PG (e i PNG/mostri) dovrebbero poter fare tutto, a parte usare Silvery barbs, non so di cosa si siano drogati quando hanno scritto quella spell, da me BANNATA su richiesta dei giocatori.
  9. Wilhelm La risposta di Eike era esattamente quella che avrebbe dato il templare stesso. Senza perdere tempo, guidò il resto del gruppo verso l'area del castello più interna, quella dove li attendeva il loro destino.
  10. Guardiamo tutte le classi una ad una: Il barbaro non è una grande scelta perché non puoi usare gli incantesimi da artefice mentre sei in ira, inoltre le capacità del barbaro impongono di attaccare con For quindi vai a sprecare la possibilità del fabbro e dell'armaiolo di attaccare con Int. Se però volessi fare un Barbaro/Artigliere, c'è una buona sinergia con la torretta protettrice visto che i PF temporanei sono più utili mentre hai resistenza ai danni; Il bardo ti darebbe accesso all'ispirazione bardica e maestria in qualche abilità, ma saresti MAD di Int e Car e se non raggiungi il livello 5 gli usi dell'ispirazione vengono recuperati solo a riposo lungo quindi non è il massimo; Il chierico ti darebbe qualche incantesimo in più e ti darebbe subito le capacità della sottoclasse. Per esempio, potresti ottenere competenza nelle armature pesanti pur essendo un fabbro da battaglia. Qui ci sarebbe da esaminare ogni singolo dominio e francamente non ne ho voglia! Il druido non è un granché se il tuo obiettivo è combattere in mischia. Le uniche eccezioni sono il druido delle spore e il druido della luna, ma nel caso del druido della luna dipenda tutto da come il tuo DM vorrà gestire l'equipaggiamento durante la forma selvatica. Se ad un druido/armaiolo venisse consentito di mantenere l'armatura anche in forma animale sarebbe sicuramente molto figo; Il guerriero è il più ovvio, e fra tutte le sottoclassi spicca il maestro di battaglia. Le manovre sono sempre belle per rendere più corposo il comparto marziale di un personaggio. Volendo potrebbero andar bene anche tutte le altre sottoclassi, tranne forse il cavaliere mistico che sarebbe uno spreco; Il ladro offre il furtivo, quindi o sei un fabbro con un'arma da mischia accurata oppure sei costretto a usare le armi a distanza. Come sottoclassi direi che vanno bene tutte, ma l'unica sinergia particolare che mi viene in mente è il furfante: se come artefice infondi una giara alchemica avrai sempre a disposizione sostanze da lanciare in giro; Il mago ovviamente non ti rende un marziale, ad eccezione del cantalame. Secondo me non vale la pena multiclassare solo per il canto: usarlo ti costringe ad usare le armature leggere inveche delle medie o pesanti, quindi non ci sarebbe un grosso aumento della CA. Se invece raggiungi il livello 6 ottieni l'attacco extra migliorato che è grande roba, ma a quel punto non vale la pena essere un fabbro o armaiolo, direi meglio artigliere; Il monaco non ti offre proprio niente, temo. Quantomeno non a livelli bassi, ma a quel punto saresti più monaco che artefice; Il paladino ti offre la punizione divina con soli due livelli. Eviterei di andare oltre, non credo varrebbe la pena di investire anche in Carisma; Il ranger non offre molto di particolare, ma può essere un compromesso tra il guerriero e il ladro se vuoi sia la maestria in un'abilità che uno stile di combattimento. Il cacciatore offre qualche opzione interessante per i combattenti, e il gloom stalker può essere interessante per un armaiolo con l'armatura da infiltrazione; Stregone e warloch non ti aiutano con l'obiettivo di essere più marziale, a meno che tu non voglia investire molto nel warlock patto della lama.
  11. Ciao! Potresti trovare qualche spunto utile qui: Players have the power (sulla questione del power play) A proposito di un chierico "sgravato" (un esempio che ha affinità con il tuo) Il mio hexadin tira troppi dadi (forse meno pertinente per il tuo caso, ma non si sa mai)
  12. Faryd Mamma coniglia che male! Mi lamento, per nulla interessato a rimanere così vicino a qualsiasi cosa siano queste bestiacce; sguinzaglio quindi il mio famiglio addosso al tizio più vicino, mentre mi dedico alla capacità istintiva degli harengon: svignarsela
  13. 1 punto
    Occhio che in 5e non esiste più l'opzione di attendere. Uno agisce al proprio conteggio di iniziativa, casomai puoi preparare un'azione, che consuma la tua azione e la tua reazione quando l'azione avviene. Inoltre preparando si può fare un solo attacco e non puoi muoverti. tutti i famigli sono creature minuscole, minuscolo è la taglia non la dimensione. Ovvero è grande quanto un giro (che ha una discreta apertura alare), e fa tutto quello che af un gufo, compreso volare. Si esatto, ma mentre il flyby funziona contro tutti, stretta folgorante elimina la reazione solo del bersaglio quindi se il famiglio si trova in una mischia dovrai fare attenzione a dove lo fai spostare. In ogni caso non prendere mai un famiglio che non vola. Se c'è un chierico della luce allora è decisamente compito suo, con parola guaritrice cura quasi quanto te che usi cura ferite. inoltre è un'azione bonus, quindi gli permette di fare anche un'azione (lanciare un cantrip, o attaccare ad esempio) L'unica cosa utile che fa il famiglio in combat è aiuto. Altrimenti tiello lontano dalla mischia per evitare che muoia. Fuori dal combat fa molte cose utili, dall'essere i tuoi occhi, allo spiare e entrare in luoghi in cui tu non puoi andare... certo comunque entro una distanza abbastanza breve.
  14. Andrej Tars "Contattiamo una famiglia di entrambe le fazioni allo stesso tempo?", propongo allora, contemplando ogni possibilità per evitare altri guai imprevisti.
  15. 1 punto
    Esattamente. Considera al riguardo che usarlo per consegnare incantesimi di danno non è una buona idea, perchè dovendo stare a contatto e non potendo muoversi verrà certamente colpito e di conseguenza sparirà. Poi forse un colpo sul famiglio può essere meglio che un colpo su un compagno, ma perlopiù non è così. Per questo motivo l'azione migliore da far fare al famiglio, al di fuori di curare i compagni morenti (ma da quel punto di vista parola guaritrice è meglio di cura ferite, se hai un chierico nel gruppo, quindi non te ne dovrai occupare tu, se parliamo ancora dell'artefice) è fargli fare l'azione di aiuto con la quale un soggetto ottiene successivamente vantaggio al tiro per colpire (immagina il famiglio che va a infastidire il bersaglio). Questo si può fare in maniera particolare con il famiglio gufo che ha il flyby e non può essere attaccato come reazione quando si allontana dal bersaglio dell'aiuto.
  16. Pensavamo con @Organo84 di creare un server discord per essere più rapidi possibile, da usare come una sorta di TdS o comunque per comunicazioni offgame.
  17. Spike Mi chiedo perché cotinuare a presentarsi come un sangue di drago quando è evidente che questi nomadi abbiano una sorta di "timore reverenziale" nei confronti della gente con le scaglie. Sospiro, lascio i miei dubbi per me, nel frattempo studio i bassorilievi sulle pareti. Magari sapere qualcosa in più potrebbe tornarci utile. Mi unisco alla conversazione solo in un secondo momento, ovvero quando quelli appena incontrati iniziano a fornire buone informazioni, ma frammentate, secondo il mio punto di vista. E diteci...faccio un passo avanti. Sapete per caso da quanto tempo sono là sotto gli gnoll? O meglio...siete mai stati là sotto prima di loro? mi gratto la testa. Avete poi parlato di due vie laterali...avete idea di dove conducano?
  18. la questione è chiusa proprio qui non è un "supporto regolistico debole", è la regola fatta e finita: nella categoria "musica bardica" ricadono una miriade di intrattenimenti differenti, come per altro specifica la capacità stessa, ma a prescindere dallo strumento o altro Intrattenere che utilizzi per flavour, puoi spendere un utilizzo della capacità per attivare un e un solo effetto per volta, e puoi avere un e un solo effetto per volta mantenuto attivamente. Come detto, ci sono diversi metodi per mantenere attive più "musiche" contemporaneamente (aggiungo a quanti elencati anche 5 livelli da Musico di Guerra, Perfetto Combattente), altrimenti ogni utilizzo attiva un solo effetto; se usi "musica bardica" successivamente, termini l'effetto precedente e ne attivi uno nuovo. Anche per quelli che non richiedono concentrazione, è specificato che il Bardo subisce una serie di limitazioni che richiamano molto l'Ira del Barbaro, proprio perchè il personaggio è comunque soggetto a un certo grado di "concentrazione": il personaggio non può "concentrarsi" su più effetti contemporaneamente, sempre al netto dei metodi visti più sopra, perchè ogni volta spende un uso diverso di Musica Bardica, non cambia effetto con lo stesso utilizzo. Altre interpretazioni sono velleità artistiche, il regolamento finisce qui
  19. Rallo Sospiro sconsolato, frustrato dal trovarmi costantemente in minoranza e non preso in considerazione. ”Se fossi una canaglia, un poco di buono attaccato solo ai soldi, vi direi che dopo tutta la fatica fatta gradirei ricevere lla ricompensa che mi spetta da tutte le famiglie e che a me dei giochi politici interessa il giusto…specie se non ne posso ricavare alcun vantaggio” lascio passare un breve momento ”Ma visto che sono una persona per bene, vi ricordo che sappiamo che le famiglie sono chiaramente divise in due fazioni e che tenerci i marmocchi e contattare privatamente una delle sie scatenerà per forza di cose antipatie e ritorsioni da parte dell altra” commento speranzoso “Non vi sembra che abbiamo già abbastanza gatte da pelare? Perché schierarci? Cosa ce ne viene se non altri problemi?”
  20. Certo che ne parlo col master, però ho trovato nelle mie ricerche che Lady Shandria è solita fare queste cose....per non far morire i suoi combattenti
  21. Molto interessante. Unica cosa, per coinvolgere nei BG esseri potenti è sempre bene parlarne col DM.
  22. Ciao! Se ti farebbe piacere mi piacerebbe partecipare. Avrei disponibilità per postare più o meno tutti i giorni. Avendo giocato solo un paio di campagne di 5e scritte da un mio amico, sono abbastanza sicuro di non conoscere il modulo (vengo da anni di 3.5).
  23. Molto bene! Vi ringrazio come sempre per la velocità con cui rispettate i Check! Le Divinità finora proposte sono: Ullmair, ľAbissale Aspetto: una bellissima donna umanoide dalľincarnato estremamente pallido, con folti, lunghi capelli neri mossi e profondi occhi verde mare, può assumere, di volta in volta, forma bipede o da sirena. Veste di semplici tuniche dalle ampie volute, con colori pastello dalle sfumature impossibili. Carattere: sorridente e materna, appare sempre accogliente. Tuttavia, è capace di profondi egoismi. Dominio: i corsi d'acqua, dal più innocuo rivolo alle profondità oceaniche. La invocano le genti costiere, i pescatori e gli assetati. Origine: è scaturita dal mare, in forma di una perla perfetta che si è poi spezzata come un uovo. Ashyn'der, la Plasmatrice Aspetto: si presuppone che sia una massa di argilla informe, ma appare sempre nella forma più congeniale al suo interlocutore, anche quando ci sono migliaia di creature alla sua presenza. Parla poco, ma, quando lo fa, il suono della sua voce è come cento eco sovrapposte. Normalmente, assume un aspetto femminile. Carattere: calma e pacata, trasmette un sereno distacco, quasi rassegnato. Nessuno pare averla vista arrabbiata, ma la leggenda vuole che la sua furia, quasi impossibile a destarsi, sia poi incontenibile. Dominio: la creazione. È stata lei a dare forma alle specie, distinguendole in base all'origine e al loro ruolo nel mondo. I suoi adoratori sono tutti e nessuno. Origine: non è nata, ma si è formata di sua stessa volontà da un blocco di materia primigena. Shysshem, il Refolo Incessante Aspetto: altissimo e sottile, la pelle eburnea, il suo volto è una sagoma instabile fatta di aria semi-solida. Indossa solo un lungo perizoma color celeste. Quando parla, si sente come un sibilo capace di mille intonazioni musicali. Carattere: umorale e imprevedibile, passa da lunghi periodi di muta contemplazione a esplosioni di azioni e parole. Dominio: il respiro, i venti, la cima delle montagne. Gli sono devoti i marinai e gli agricoltori. Origine: sembra che abbia preso forma dal respiro combinato dei Reggenti più vecchi. Amaska, l'onorevole guerriera Aspetto: Amaska appare come una figura umanoide di sesso femminile. Il suo corpo è composto da uno strano materiale dai bagliori argentei, apparentemente simile al platino o ad altri metalli nobili. Carattere: Amaska è rigida e austera: difficilmente è stata vista a godersi un momento di svago o di divertimento. Dominio: onore e giustizia. Amaska vigila sui giuramenti pronunciati dai mortali e dagli dei, assicurandosi che la parola data non venga infranta. E' una dea guerriera, anche se preferisce premiare chi combatte con strategia e tattica rispetto ai mortali che si fanno guidare dall'ira o dalla passione. Origine: Amaska è emersa dalla terra quando il primo giuramento è stato infranto, punendo il colpevole. Lugasdil, lo scopritore Aspetto: Lugasdil ha l'aspetto di un giovane uomo, entrato nella sua prima adolescenza. Ciò che permette di distinguerlo da un normale mortale sono i "trofei" che sfoggia sul suo corpo: l'orbita di uno dei suoi occhi ospita una polla d'acqua, la sua mano sinistra è coperta da piastre di pietra e la sua voce viene trasportata da una gentile brezza primaverile. Carattere: Lugasdil è un dio allegro e giovale, che ama familiarizzare con le altre creature del mondo e raccontargli le sue storie. La sua parlantina è leggendaria ed è grazie ad essa che ha contribuito alla guerra per la conquista del mondo: è riuscito a convincere gli elementali a mettersi al suo servizio promettendogli il dominio delle terre selvagge... Promessa che ha mantenuto, nonostante sia stato uno dei primi a spingere i mortali ad esplorare e colonizzare il mondo. Dominio: scoperta, viaggio e (in seguito alla guerra) elementi. Benedice chiunque si getti in imprese ardue e apparentemente impossibili: ama vedere i mortali vantarsi delle proprie gesta. Origine: Lugasdil è giunto da un altro mondo spinto solamente dalla sua curiosità, che lo ha portato a vagare nei meandri dell'universo dopo aver esplorato ogni angolo della sua vecchia casa. Secondo alcuni, la scelta di Lugasdil non è stata totalmente spontanea: si dice che una delle sue famose promesse abbia fatto infuriare qualcuno e che sia dovuto fuggire per necessità. Ter-ev-nan, il savio Aspetto: Ter-ev-nan ha un aspetto regale, nonostante la sua forma non ricordi quella di un normale umanoide. Questo essere bipede è dotata di quattro braccia, terminanti in delle mani dotate di tre dita ciascuna. Ogni braccio sembra essere fatto di un metallo differente. Al posto del busto si trova invece uno strano materiale traslucido, che permette di vedere il vuoto che riempie gli spazi tra i diversi piani. Il suo volto, infine, è simile a quello di un qualche rapace. Carattere: Ter-ev-nan è un dio estremamente cortese e gentile, nonostante il suo aspetto risulti alieno a molti mortali. Concede i suoi doni con estrema facilità, ma non ha alcuna pietà per chi ne abusa: si dice che queste persone svaniscano da un giorno all'altro, lasciando solamente una iscrizione del proprio nome su una tavoletta metallica come segno della propria esistenza. Dominio: magia e scienze occulte. Ter-ev-nan ha creato le prime formule arcane e le ha usate durante la guerra per aiutare il pantheon a sconfiggere i nativi di questo mondo. Origine: Ter-ev-nan è giunto a cavallo di un fulmine, che si dice abbia distrutto uno degli antichi reliquiari arcani presenti nel mondo. Yer-id-es, la Luna Divinità una e trina, è rappresentata come una donna dal mutevole aspetto di bambina, vecchia e giovane di qualunque razza. Si dice che sia volubile e crudele, ma anche madre e benevola. Dominio: Rappresenta la luna e le sue fasi, ma anche la salute della mente ed il suo declino. Le si dedicano riti e misteri affinché guarisca o maledica le menti dei propri cari o nemici, ma anche affinché tutto vada bene visto che in parte rappresenta il naturale scorrere del tempo. Origine: si racconta che sia la dea che è giunta per ultima su questo mondo, per bearsi della luce riflessa della Creazione. Irskullor, la Fine Ogni cosa ha prima o poi un termine e si dice che Irskullor sia giunto per vedere la morte del primo immortale del mondo quando ancora i Reggenti non l’avevano visitato. In tal senso, la Fine è giunta per prima nel mondo, un ossimoro che farebbe sorridere Irskullor se non fosse una semplice ombra, nell’aspetto. Per quanto molti mortali lo temano e lo odino, in cuor loro sanno che è l’unico che ci rimane accanto nel momento dove più siamo soli. Dominio: il trapasso. Irskullor è semplicemente colui che accompagna i morti e che segue tutti i mortali per tutti la vita come l’ombra che proiettano al suolo. Per questo si dice che i veri immortali non abbiano ombra ( e quindi anima) e per questo siano esentati dalla compagnia del dio. Origine: alcuni dicono che sia sempre esistito, altri che in realtà sia una divinità creata come cacciatore ma per qualche motivo malfunzionante o “rotta”. È giunto con il silenzio della prima morte. Inphext, la Pestilenza Di aspetto mutevole, Inphext è una strana creatura che ha i tratti di un gatto e contemporaneamente di un topo su un corpo umano. Le lacrime gialle che gli escono dagli occhi sono sempre dettate dal febbricitante riso e dallo spirito giovale con cui affronta la vita: sa di essere passeggero nella vita dei mortali, in un modo o nell’altro, e quindi si compiace al massimo della loro compagnia. Ahimè spesso non si accorge del danno che compie ai loro corpi e finisce per ucciderli. Dominio: ogni malattia è il suo dominio ed i mortali più che adorarlo lo riveriscono per scacciarlo. Gli vengono indette feste e banchetti affinché soddisfatto se ne vada, anche se si sa che spesso una festa eccessiva potrebbe persino chiamarlo. Si dice che sia parente di una divinità veggente e spesso dona visioni del futuro o di un lontano presente a coloro che lo accolgono. Origine: quando la guerra scoppiò, egli seguì per combattere e portare felicità ai suoi commilitoni e parenti. In molti sensi è il più giovane e giovale fra gli dei. Asdes: il dio dai mille volti aspetto: appare come una figura umanoide a volte maschile a volte.femminile, con una aureola di volti che ruota attorno alla sua testa. Può cambiare aspetto a piacimento. Carattere: il carattere di asdes è mutevole come i suoi volti. A volte taciturno a volte allegro e socievole. L'agenda di asdes è però segreta agli altri dei che spesso lo tengono a distanza per evitare che si immischi nei loro affari. Dominio: artisti e spie. Chiunque voglia nascondere qualcosa si affida ad asdes per cercare protezione e aiuto. Origini: poco si sa delle sue origini. La versione più avvallata è che sia arrivato nascosto assieme ad altri dei. Kazher : il costruttore Aspetto: umanoide con 4 braccia. Molto muscoloso. Il corpo è ricoperto di placche metalliche Carattere: l'aspetto di Kazher può trarre in inganno. Il dio è gentile e scherzoso, pronto ad offrire il suo aiuto e la sua conoscenza a chiunque lo richieda, al solo prezzo di subire gli scherzi del dio. Le poche volte che è stato visto arrabbiato sono ancora oggetto di storie e racconti tra gli altri dei. Dominio: costruttori, artigiani e forgiatori di metallo si rivolgono a lui nella speranza di ottenere oggetti perfetti. È il dio che ha insegnato al mondo a forgiare e a manipolare i metalli. Per questo viene pregato anche da incantatori arcani e chiunque si cimenti con la magia. Origini: si dice sia arrivato su una nave magica capace di attraversare le dimensioni. Ukara: la passione bruciante Aspetto: figura umanoide femminile. I vestiti e i capelli sono fatti di un misto di fuoco nero e fuoco normale. Carattere: Ukara è una dea passionale, nel bene e nel male. È capace di amare follemente qualcuno e bruciare interi mondi per vederlo felice, ma allo stesso modo è capace di provare l'odio più profondo e viscerale. È anche una dea guerriera. Dominio: amanti, soldati e chiunque sia in cerca di vendetta. Ukara detiene anche il controllo e il potere sul fuoco ed è lei ad aver donato la conoscenza del fuoco nero ai mortali. Origini: si dice che sia la prima ad essere arrivata in questo mondo. Di certo si sa che è arrivata con una enorme esplosione di cui ancora oggi si vedono le tracce Ruiyana aspetto: umanoide simile ad un umano, di sesso femminile, attraente e sensuale, con capelli rossi e occhi verdi carattere dolce e amiQuafitchevole dominio: dea della pace, fertilità e dell'amore origini. Si narra sia giunta assieme a una stella cadente Quafit: aspetto: grandi occhi fissi privi di palpebre ai lati del grande capo schiacciato, branchie alla base della testa, pelle squamosa che può mutare colore e ricoperta da un denso muco vischioso, una pinna dorsale che parte dalla testa e termina in una tozza coda. domini: profondità oceaniche, e creature marine. carattere: calmo e riflessivo, ma la sua ira non ha eguali origine: nato quando le correnti di tutti gli oceani si scontrarono in un gorgo al centro del grande oceano, lui emerse dalla schiuma Anton: aspetto: creatura bipeda, ma che si muove spesso a quattro zampe. corpo tozzo e scuro ricoperto da una spessa e rugosa pelle simile a una corazza, il piccolo capo ha due occhi giallo, fra i quali si erge un possente corno biforcuto. fra le pieghe della sua pelle si sviluppano pianticelle e fiori. domini: vita, fiori e insetti carattere: non ha il senso dell'umorismo, ed è incapace di mentire. origine: quando il nucleo della vita giunse sul pianeta, Anton fu la prima creatura ed emergere. Albawaabat, colui che presiede i cancelli Aspetto: Albawaabat potrebbe avere più aspetti, ma quello più noto ai mortali (e anche agli altri dei) è quello di un essere umano sottoposto a mummificazione, privo di zigomi facciali o di espressione. Carattere: ieratico e taciturno, Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Egli è devoto a un compito ancestrale, al quale adempie con silente abnegazione. Dominio: il dominio di Albawaabat sono le soglie, le porte, i cancelli, sia fisici che spirituali. Degli adoratori di Albawaabat potrebbero pregare il Dio affinché sigilli contro ogni male le porte della propria città. Se Albawaabat avesse un attimo di tregua dal suo antico compito, potrebbe anche rispondere alle loro preghiere. Origine: Albawaabat giunse su questo mondo da una portone di marmo. Si narra che egli, quando giunse, tenesse già in mano tutte le chiavi. Alnujum, colui che osserva le stelle Aspetto: Alnujium appare come un essere umano completamente bianco, con un unico, ciclopico, occhio posto sulla fronte. La sue labbra sono sottili, il suo naso sono solo due fessure, i suoi zigomi sono appena visibili. Carattere: distaccato e contemplativo, Alnujium sembra passi la sua intera esistenza a osservare il cielo stellato. Chi lo distoglie dalle sue lunghe osservazioni lo irrita, chi si unisce insieme a lui a osservare lo compiace. Dominio: il dominio di Alnujium sono i planetari, gli edifici senza tetto, i luoghi all'aperto senza luce dove è possibile scrutare le stelle senza inquinamento luminoso. Degli adoratori di Alnujium potrebbero chiedere al Dio di rendere più terso il cielo notturno per contemplare al meglio la volta celeste. Origine: si narra che Alnujium giunse su questo mondo dentro una meteora, e che egli rimembri un mondo lontano e ormai irraggiungibile. Yabni, colui che crea i ponti Aspetto: Yabni appare come un golem di legno e pietra, dall'aspetto vagamente umano. Sul suo volto si possono scorgere due solchi simili a occhi e un grande solco simile a una bocca. Carattere: laborioso e zelante, Yabni ha come compito esistenziale quello di erigere ponti ovunque vi sia qualcosa che ostacoli il cammino. Che sia un burrone, un fiume o perfino un tratto di mare, Yabni prima o poi giungerà lì a erigere un ponte. Dominio: il dominio di Yabni sono i ponti, i pontili, le impalcature e i porti. Degli adoratori di Yabni potrebbero chiedere al Dio di rendere il ponte, che hanno appena costruito su un fiume impetuoso, abbastanza resistente da reggere a un'eventuale esondazione. Origine: si narra che Yabni arrivò su questo mondo percorrendo un lungo ponte di legno e pietra, eretto sopra un'abisso nel quale ardeva fuoco nero. Vi ricordo che avete a disposizione 1 Veto: scrivete qui se impiegate i vostri Veti o, se non intendente usarli, dichiaratelo esplicitamente. Il prossimo Check è la mezzanotte di domani. Prima finiamo, prima passiamo ai Voti!
  24. Auguri... Sono qui saltuariamente da un bel po' di anni... Devo dire che mi trovo bene
  25. Il pantheon è il gruppo di divinità di una specifica razza. La peculiarità di quello degli gnomi è che non ci sono divinità gnomiche donna, cosa che invece accade negli altri pantheon, ad esempio tra le divinità elfiche c’è sehaine moonbow e l’antica consorte di Corellon (dio e padre degli elfi e sovrano del pantheon elfico) era Lloth ora regina ragno dea degli elfi oscuri. Ma anche gli umani hanno divinità femminili anche molto potenti. Nei FR trovi ad esempio Mystra/Mystryl la dea della magia o Selune e Shar nonchè Chauntea la madre terra.
  26. In ogni caso non c'è solo l'armaiolo come artefice da combattimento ma anche il Battle smith. Molto interessante, combatte con un companion. Questo per dire che il mutilasse può offrire interessanti spunti ma per fare un artefice da mischia non è indispensabile. Valuta bene quello che guadagni (ottimo il sunto di @Enaluxeme) ma anche quello che perdi in infusioni, progressione di incantesimi e capacità varie.
  27. Certo, non mi è chiaro dove tu abbia letto che non esistono gnomi donne, ma esistono in quantità (non è che fai riferimento al Signore degli Anelli in cui Gimli dice che le nane somigliano ai nani e quindi si credeva non esistessero?). Gli gnomi hanno un processo di generazione che è come quello di tutti gli umanoidi e hanno due generi che unendosi possono dar vita a uno gnomo/a. Sono mammiferi umanoidi. La società degli gnomi varia a seconda dell'ambientazione, ma si possono trovare gnomi ovunque, nei FR ci sono sia villaggi di gnomi che gnomi in villaggi e città fondati da altre razze, anche se nelle nazioni più cosmopolite c'è una grande varietà di umanoidi. Insomma se c'è uno gnomo c'è sempre una madre gnoma (mater semper certa est) anche se può essere ignota. Questo vale anche nelle altre ambientazioni in genere, salvo alcune, tipo su Dark Sun dove sono stati tutti sterminati (come gli orchi e altre razze), ma si tratta di peculiarità dell'ambientazione, e comunque anche li, finché sono esistiti avevano due generi. Qua trovi numerose informazioni (in inglese) sugli gnomi dei FR https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gnome E qua puoi vedere li gnomi del manuale di 3 ed maschio e femmina Mentre qui ci sono le varie razze dei 3e di genere femminile
  28. in realtà il guerriero, a meno che non combatta con due armi, non ha usi per la sua azione bonus, l'unico è "second wind" per recuperare qualche pf, ma onestamente non credo sia molto usata in combattimento a meno di essere a un passo dalla morte e voler menare l'ultimo fendente prima di prendere un'altra lesca sui denti e finire comunque moribondo il privilegio che ho messo io è ripreso paro paro da "great weapon master", al 15° livello si parla di un attacco in più ogni 6-7, quindi si attiverà un paio di volte in un combattimento.. è più flavour che altro, tanto più che se combatti normalmente con due armi è completamente buttato naturalmente u.u già prendi uno dei privilegi più forti del Paladino due livelli prima di lui, farglielo pure usare sempre mentre lui può solo 1 volta al giorno sarebbe sparare sulla croce rossa 😂 nì. questo è vero in larga parte per il primo turno, poi è difficile che un dpr come il guerriero si sposti dalla sua posizione una volta che ha individuato il suo pezzo di carne da macellare, nella mia esperienza se ha la necessità di muoversi è perchè 1) sta macellando minions con uno sputo di pf e li tira giù come mosche, quindi li deve rincorrere per il campo di battaglia, o 2) sta morendo, non può curarsi da solo, e si vuole appartare col chierico di turno per farsi sparare un dopante in vena anche perchè prima del lv 5, non può materialmente muoversi tra un attacco e l'altro.. ne ha solo 1 😅
  29. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente I compagni frugarono nel tesoro Vi erano innumerevoli monete di acciaio, segno che il tesoro era dell'epoca dopo il cataclisma. Gli amici non avevano idea se i nani di Thorbardim usassero per le loro monete ancora l'oro ora senza valore, o l'acciaio Vi erano una quarantina di gemme, 4 anelli e 3 collane d'oro, un'armatura a piastre nanica ricoperta di rune e una scimitarra impreziosita da due gemme. @all
  30. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [sole - metà primavera] I compagni subito ricordarono che il disegno posto sul foglio fosse simile a quello trovato nel tempio sotterraneo seppur non vi fosse la scritta Ordo Septenarius, ma piuttosto solo due lettere: OS @all
  31. Mercoledì 14 Settembre 948 a.d. Mezzodì (Sereno) @Andrew e Wulfstan
  32. Andrej Tars "La missione non è stata un pieno successo e sospettiamo di qualcuno tra i potenti. Potremmo trovare un luogo sicuro, recarci in incognito da una delle famiglie assieme al loro rampollo e spiegare cosa sta succedendo, in modo da fare capire che non siamo assolutamente coinvolti", aggiungo al ragionamento di Pennarossa.
  33. "Solo" Netley Mio dio! esclamo incoccando un dardo nella balestra I Demoni! Sono tornati! grido per poi scansare il vecchio, spingendolo lontano dalla riva Corri, Tim! Io faccio pratica di tir.... Mentre indietreggio per prendere la mira, scivolo su un ciotolo bagnato, finendo per battere una culata abbastanza dolorosa Sto bene! Sto bene! dico rialzandomi prontamente, ma non abbastanza da non perdere secondi preziosi.
  34. Flint "Di sicuramente nanico ci sono quel baule portamappe e l'elmo che sto indossando, il resto mi pare di ben poco valore. Sono solo monete d'oro. Fossero d'acciaio, potremmo parlarne, ma caricarsi tutto quel peso solo per dell'oro..." @ tutti
  35. Quali sono le lezioni di Vita che possiamo trarre dal gioco di ruolo? Scopriamolo insieme. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Giugno 2020 Quando vidi D&D per la prima volta, pensai: "Odio i giochi di dadi." Ma ho scoperto che non era un "gioco di dadi", se giocato per bene. È un microcosmo della Vita: si tutto ciò che si può per evitare di dover dipendere da un tiro di dado per togliersi le castagne dal fuoco. Non sempre si potrà farlo, ma si può ridurre al minimo il numero di volte in cui ci si dovrà affidare al "tiro di dado" per decidere della propria vita e morte. Vita con la "V" Maiuscola Un GDR può essere un microcosmo della Vita Reale nel senso più diretto (anche se spesso non lo è): riguardo a come comportarsi rettamente, come cooperare, a come evitare di essere sciocchi. Innanzitutto, definiamo microcosmo: "una comunità, un luogo, una situazione che si ritiene incorpori in miniatura le qualità peculiari o le caratteristiche di qualcosa di più grande." Ci deve essere un pericolo concreto, una reale possibilità che il vostro personaggio possa morire. Altrimenti, non sembrerebbe affatto la Vita. Le storie di avventura non somigliano alla vita, perché sì sa che i buoni vinceranno. Alcuni giocatori di GDR preferiscono un pizzico di Vita nel senso più ampio, alcuni preferiscono Storie di Avventura. Così come nella Vita, un comportamento avventato in un GDR porterà verosimilmente il proprio personaggio a morire. Prendersi rischi non necessari è simile, ad esempio, a non indossare la cintura di sicurezza. O a fumare. O a partecipare a incontri ed eventi affollati durante una pandemia. Ma alcune persone ricercano comportamenti pericolosi a prescindere dai rischi. Un Punto di Vista Differente Questo mi fa pensare a un personaggio il cui nome fin dall'inizio era "Billbash l'Avventato" (giuro).Caricò un balrog (vecchia versione, nemmeno lontanamente la quintessenza del pericolo della versione diavolo che uscì dopo!) con una lancia a cavallo al secondo livello. Credo sia riuscito a sopravvivere per pura fortuna! Ma non era certo un esempio da seguire. Una delle lezioni più importanti che un GDR può insegnare è: "Colui che vive secondo i dadi [le probabilità] muore secondo i dadi." Sì, è una rivisitazione del vecchio "chi vive di spada, muore di spada" (cosa che alcuni GDR, quelli in cui si cerca di evitare il combattimento, insegnano). Questo non è un punto di vista "eroico". Capisco il desiderio di essere eroici, e uno dei modi per farlo avverare è di far sapere a tutti che i loro personaggi MORIRANNO presto o tardi, così che POSSANO sentirsi eroici fino a quel momento. Io preferisco un punto di vista più da mercenari/soldati, in cui si cerca di sopravvivere fino a che il lavoro/la guerra siano finiti piuttosto che essere eroici. Ma entrambe le versioni funzionano. Mi ricordo di una volta che giocavo uno dei miei personaggi minori a AD&D 1E in una partita che sarebbe dovuta servire come fonte di idee per qualcuno che voleva scrivere una storia. Così feci fare qualcosa di eroico al mio personaggio, che morì. "Un atto spericolato è un atto coraggioso che fallisce." (Fu risorto dalla morte, ma per questo fu indebitato per tutta la vita, e divenne un paladino.) Certo, nella Vita Reale poche persone cercano di essere eroiche. Una delle attrazioni del GDR è la possibilità di fare cose che non faresti mai nella vita reale. GM, Attenti! Dal punto di vista del GM, bisogna ricordarsi che le storie di avventura spesso non sono realistiche, e nemmeno verosimili. In particolare le storie spesso mancano di pericoli concreti, mentre la Vita ne è piena (penso ai soldati imperiali che non riescono a colpire i buoni, mentre le loro armature non sono di nessun aiuto, ma solo di intralcio). Dato che è un gioco, separato necessariamente dalla realtà dal "Cerchio Magico", come viene definito dalla gente di Game Studies, dovrete scegliere se avere una qualche relazione con la realtà, con il pericolo per i personaggi che ne consegue, o una mancanza di realtà, la forma più "pura" di evasione, di narrazione d'avventura. Permettetemi di lasciarvi con un altro esempio di lezione per la Vita: dei personaggi di alto livello (oltre il 9°) avrebbero dovuto affrontare un golem di ferro sputa veleno nella stanza successiva. Scambiandosi gli oggetti (era la Prima Edizione di D&D) i due chierici del gruppo avevano un tiro salvezza di "2" contro i veleni, cioè soltanto un 1 su un d20 avrebbe significato il fallimento. Il mio consiglio di far entrare un solo chierico, così che l'altro potesse neutralizzare il veleno se necessario, fu ignorato (non ero uno dei chierici). Si trattava di una sola possibilità su 400, dopo tutto. Entrambi hanno fatto irruzione, il golem ha esalato il suo veleno, entrambi hanno tirato "1". E non c'era un "Piano B". Gli altri uccisero il golem senza ulteriori perdite, sebbene correndo un grande rischio, ma entrambi i chierici erano morti, non era possibile Resuscitare i Morti! Avevamo persino una Verga della Resurrezione, ma nessuno che potesse usarla... Quando si tratta della Vita nei giochi di ruolo, la mia opinione è: non affidatevi alla fortuna se potete evitarlo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-as-microcosms-of-life.672617/ Visualizza tutto articolo
  36. Ok ti ringrazio molto esaustivo
  37. Nel mio caso, 95%: Scherzi a parte, raccontare una storia tutti insieme crea un senso di condivisione profonda. Chi sta al tavolo intreccia con gli altri una parte molto intima di sé, l'immaginazione. Per farlo però ci si deve sentire a proprio agio nell'esprimersi di fronte agli altri, e trovare soprattutto una storia abbastanza entusiasmante ed "accogliente" nei confronti dei personaggi tale da stimolare la propria fantasia. Ho scoperto che tra tutti i miei amici che giocano io sono quello che riesce meglio a mettere tutti a proprio agio al tavolo. Ciò mi riempie di orgoglio. Non ho mai capito davvero il perché o il come ci riesca. Immagino di avere una certa sensibilità nei confronti delle altre persone, e di aver letto/visto/giocato abbastanza da comprendere come si racconta una bella storia. (correggetemi pure, se volete, ma non credo che si possa essere bravi master senza queste capacità). Il resto è mistero.
  38. Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Informazioni Titolo La Congrega Autore Andrea Varni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay What you Want Anno 2020 Pagine 38 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto L'autore è Andrea Varni (45 anni, Genova); non sa neanche lui da quando ha cominciato a scrivere avventure, tuttavia ciò che è certo è che ha iniziato a fare il Dungeon Master con la fantomatica Scatola Rossa, per poi preparare quest e avventure anche su vari Shard di Neverwinter Nights 2 (server di mondi permanenti). Il motivo per il quale Andrea ha cominciato a pubblicare avventure sulla DMs Guild è uno solo: approcciandosi a quel sito si è reso conto non solo della carenza di materiale in Italiano, ma ha anche notato una maggior propensione degli autori verso le one-shot. Questa è stata la spinta che lo ha portato a pubblicare qualcosa di suo puntando più sulla corposità! Nel tempo libero cura anche un Blog (Racconti del Gatto Lercio), in cui trasforma le Avventure in Racconti - fra cui anche "La Congrega" - che lui stesso gioca con uno dei suoi gruppi (leggere tali racconti può essere d'aiuto per capire ciò che contiene il materiale che pubblica!) Questa è la sua prima vera avventura non semplicemente annotata su appunti e fogli sparsi, bensì scritta e pensata appositamente per la pubblicazione. Al momento ha già pubblicato altre due avventure sulla DMs Guild - che probabilmente verranno analizzate in futuro in questa rubrica - e, ci ha assicurato l'autore, sono in cantiere altri progetti! Seppur nella prima parte del documento vi sia chiaramente scritto che non è stata testata con un gruppo prima della pubblicazione, questa cosa è stata risolta subito: Andrea l'ha sottoposta all'attenta analisi di ben due gruppi differenti, che a suo dire - e le diverse recensioni positive sotto la Gilda ne sono la prova - hanno apprezzato! L'arco temporale necessario per concluderla, tenendo presente che questo dato è molto influenzato all'approccio di DM e Giocatori, varia dalle 25 alle 30 ore. "La Congrega" è una Campagna che mixa fasi di Esplorazione, Dungeon Crawling, Investigazione e soprattutto Scelte Morali, pensata per un gruppo di personaggi che vanno dal 4° al 6° Livello, ma facilmente adattabile anche per altri livelli. Gli eventi avranno luogo a Leiranil, una piccola cittadina dei Forgotten Realms vicino a Neverwinter, ma soprattutto prossima a Phandalin - il luogo attorno a cui ruotano gli eventi narrati ne "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura dello Starter Set! I personaggi saranno chiamati a... Non è presente un indice ad inizio documento, comunque l'avventura si sviluppa in Sei Capitoli totali, alcuni più corposi di altri, preceduti da una sezione dedicata al Background degli eventi e seguiti da un'Appendice finale a chiudere il documento. Quest'ultima contiene tutte le informazioni utili per il master - compresa la canzone che un particolare PNG intonerà in uno specifico momento dell'avventura - oltre a mostri e png. Gli avventurieri passeranno da Capitoli molto interpretativi, in cui avranno a che fare con PNG ben caratterizzati, ad altri più incentrati sull'avventura e sul Dungeon Crawling! Pochi sono i dettagli che vengono lasciati al caso (forse ogni tanto troppi): sono presenti suggerimenti per le parti di viaggio che il gruppo intraprenderà per spostarsi da una location all'altra, con tabelle di incontri casuali su cui tirare. Gli incontri con le Megere, su cui di fatto ruota la parte "action" dell'avventura, sono affrontati in maniera sempre diversa e mai banale, fornendo strade opzionali anche molto interessanti in cui i personaggi hanno modo di crescere! Se ad una prima lettura l'avventura mi aveva dato l'impressione di essere molto "rail road", mi sono subito ricreduto: gli eventi possono essere affrontati in molti modi e questa è una cosa che apprezzo tantissimo. Da quanto detto fino ad ora una cosa è chiara: i finali possono essere molteplici e dipendono tutti dalle scelte che i giocatori decideranno di prendere! Il destino del figlio del mercante sarà in bilico fra la vita e la morte e solo i personaggi avranno la possibilità di salvarlo. Materiale Aggiuntivo Mappe: per ogni Dungeon proposto o luogo di interesse è stata realizzata una Mappa. Di queste sono disponibili anche le versioni Print Friendly, in bianco e nero, per la gioia delle nostre stampanti! Come verrà accennato di seguito non sono certamente le più belle che ho visto fino ad oggi, ma sono assolutamente originali e realizzate specificatamente per quest'avventura, con tanto sudore da parte dell'autore! Mostri: sono state riportate le statistiche dei mostri e dei png principali, tuttavia Megere e Segugio Infernale sono ripresi dal Manuale dei Mostri senza alcuna modifica sostanziale. Per aggiungere un pizzico di pepe l'autore ha pensato, però, di applicar loro giusto un paio di modifiche, dotandole di equipaggiamenti particolari! Per giocare l'avventura è comunque fondamentale avere a disposizione il manuale specifico. Oggetti: non ci sono aggiunte homebrew su questo fronte, se non un paio di ninnoli in possesso dell'ultima Megera. C'è poco da dire in realtà, in quanto si collegano a doppio nodo alla trama dell'avventura, non fornendo ai personaggi vantaggi in gioco, ma risultando fondamentali per ottenere il "finale buono" dell'avventura! Grafica Il layout e l'impaginazione sono stati realizzati con The Homebrewery...e potevano sicuramente essere fatti meglio - anche dal punto di vista delle immagini - ma tutto sommato non sono male considerando che ogni cosa è uscita dalla mente e dalle mani di una singola persona e che il prezzo a cui viene offerto tutto questo sul portale è potenzialmente gratis! Come già accennato in qualche riga precedente, le mappe di gioco sono state fatte tutte dall'autore, utilizzando RPG Map Editor 2: la qualità del prodotto finito non è proprio da definirsi professionale, ma questo programma ha molti vantaggi (veloce e facile nell'uso), primo fra tutti l'essere gratuito! La mappa di Leilon, invece, è stata realizzata con un generatore casuale di città presente su Watabou, anch'esso assolutamente gratis, ma che produce qualcosa di veramente gradevole alla vista. Conclusioni Qua e là ho trovato alcuni errori di battitura e frasi che potevano essere scritte meglio. Ho avuto l'impressione che lo stile di scrittura scelto sia molto confidenziale, come se l'autore stesse parlando a suoi compagni di gioco e questo non mi dispiace affatto. Come specificato nel capitolo "Grafica", questo supplemento non può essere oggettivamente paragonato ad altri lavori, ma l'esperienza da giocatore di Andrea, il suo autore, è tanta e si sente tutta! Il fatto che gli eventi abbiano luogo in prossimità di Phandalin, rende "La Congrega" molto adatta per essere proposta al proprio gruppo come il naturale continuo delle "La Miniera Perduta di Phandelver" (e, per inciso, è molto probabilmente quello che farò io!). Quella di Andrea Varni è un'avventura che terrà impegnati voi e il vostro party per molte sessioni e ore di gioco. Il fatto che possa essere acquistata a "zero soldi" ne fa semplicemente un "must have", senza sé e senza ma! Link DMs Guild all'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/297648/La-Congrega
  39. Buongiorno amici, visto che una delle critiche era sulle mappe un po' scarne (per quanto, ad oggi, RPGMapEditor2 sia migliorato e abbia aggiunto più varietà, ai tempi per fare un tavolo o un armadio c'erano solo 2 simboli: high furniture e low furniture ad esempio) e visto che nel frattempo ho preso parecchia confidenza con Dungeondraft, sto rifacendo le mappe in una nuova versione... e appena saranno tutte pronte e avrò tempo pubblicherò quindi un update con le nuove mappe sul modulo e il solito pacchetto scaricabile con le mappe a parte visto che con il lockdown Roll20 e tutti i vari VTT stanno furoreggiando... Vi lascio una comparativa del vecchio e del nuovo tanto per farvi un'idea...
  40. I punti ferita sono un'astrazione che oltre a "ossa + carne + sangue + organi" racchiude in sé molti altri fattori (fortuna, morale, istinto, esperienza, etc.). Se a questo si aggiunge un limite meccanico e (presumo) anche di uniformità generale nel regolamento (mi sembra che il cap a 10d6 fosse previsto anche per altre fattispecie), personalmente non lo trovo così assurdo, soprattutto se corredato da un adeguato supporto narrativo alla scena. Sinceramente, se si vuole questo livello di dettaglio e verosimiglianza, D&D non è il gioco adatto. My two cents, of course.
  41. Personalmente, quando leggo frasi così rivolte ai neofiti mi vengono sempre i brividi! Certo, fare qualche modifica o variante alle regole è una cosa che piace a tutti, ma modificare un regolamento (per altro complicato come D&D) non è esattamente la prima cosa che consiglierei a un nuovo DM! 😄
  42. Consiglio migliore sarebbe: la volta prossima prepara di meno. Oppure abituati buttare roba. (Che non è per forza orrendo, io lo faccio spesso).
  43. Se i giocatori non seguono passo per passo il copione che avete scritto per loro, non vi arrabbiate! Limitatevi a qualche trucco dietro le quinte per riportare tutto sui binari che avete prestabilito. Boh, leggere roba del genere nel 2019 fa un certo effetto.
  44. "I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate," La frase è errata. Quella corretta è " i giocatori non faranno MAI quello che vi aspettate". Ma è anche il bello. 🙂 Come dice l'articolo è una storia in cui si muovono i giocatori, o meglio è un'ambientazione per cui le loro azioni devono poter modificare ciò che li circonda ed il corso degli eventi.
  45. I miei amici ed io giochiamo da un po' a Lex Arcana, con qualche modifica, in particolare al sistema magico, dove io faccio il Demiurgo (aka master). I miei giocatori hanno mostrato da tempo di voler affrontare un tipo di gioco più da politico che da avventuriero, ed infatti anche i personaggi, uno in particolare, vogliono entrare in politica. Il motivo principale è la Lex Arcana, la legge che ha fatto sì che venisse formata la coorte, cui fanno parte, incaricata di cacciare ed annientare qualunque creatura magica o persona dotata di poteri magici. Poiché una dei pg possiede clandestinamente dei poteri, ma poiché si sentono fedeli a Roma e credono nell'impero, vogliono modificarla dall'interno. Certo loro non sono dei patrizi o membri di qualche famiglia di spicco, sono solo dei custodes, anche se di grado abbastanza alto, e anche se hanno salvato più volte diverse città dell'impero; ma il problema principale è che non ho idea di come creare una campagna politica. Non so proprio come farla svolgere. Di nemici politici ne hanno a bizzeffe e già stanno trovando qualche possibile futuro alleato, ma non so, a livello pratico, cosa far fare loro durante le giocate e come creare delle sfide di questo genere. Qualcuno ha qualche idea su come si costruisce una campagna politica?
  46. Il problema dei giochi di ruolo con la politica è tendono a rompere la barriera giocatore/personaggio, se il gioco non fornisce strumenti specifici per rappresentare le capacità politiche del personaggio quelle che appariranno saranno solo le capacità politiche del giocatore, e questo rende terribilmente complicato il lavoro del master perchè sarà lui a dover gestire il maggior numero di personaggi pur rimanendo un solo giocatore. In oltre il master godendo di una posizione privilegiata sarà costantemente sul filo del metagame. Quindi se il sistema non ha di per se un supporto a "gioco politico" ti conviene iniziare a farti una grossa cultura in merito, visto che il gioco è ambientato nell'antica roma ti conviene documentarti bene su come funzionava la politica romana sia da un punto di vista strettamente organizzativo sia da un punto di vista storico.
  47. Segreti. Sporchi segreti e scheletri nell'armadio. La politica in pratica vive di questo. Sapere è potere. Tutti ne abbiamo, e tutti siamo ricattabili. Mettili in caccia di queste cose, e fai in modo che altri diano la caccia ai loro. La pg con poteri magici è ricattabile. E' già una base perfetta per sviluppare l'idea: qualcuno a Roma sa dei suoi poteri? qualcuno lo vorrebbe sapere? Lei e gli altri pg cosa sanno degli eventuali nemici? se hanno già un buon numero di antagonisti/alleati, hai un sacco di lavoro (sporco) da fare.
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