Campioni della Community
-
Stheal
Circolo degli Antichi8Punti1.632Messaggi -
firwood
Newser5Punti775Messaggi -
Alonewolf87
Supermoderatore5Punti63.422Messaggi -
Pippomaster92
Moderatore4Punti35.017Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/04/2023 in tutte le aree
-
Discussione "tecnica" su dettagli di folklore e altro
Io sono per il gioco cooperativo. Uno screzio tra PG può starci ogni tanto ma se poi diventa la norma, finisce per rovinare l'atmosfera.3 punti
-
Cerco tre giocatori per iniziare una nuova campagna
Heylà, sono una master abbastanza nuova (ho masterato una mini campgna irl e qualche oneshot), starei cercando tre giocatori che si vogliano unire al gruppo nel quale per ora si trova giusto un'altra persona per iniziare una campagna di dnd 5e in un mondo homebrew fantasy medievale. Il mondo si espanderà man mano che sarà esplorato e verrà plasmato dall'azioni dei personaggi. Si inizierebbe al classico livello 4, ditemi se qualcuno è interessato!2 punti
-
Of Orcs and Men - TdS
2 puntiWurrzag sta facendo il possibile per buffare gli avversari ma Tayyip è troppo forte2 punti
-
Discussione "tecnica" su dettagli di folklore e altro
No no, anzi più riusciamo a creare un gruppo coeso e funzionante, nei limiti del possibile s’intende, meglio è2 punti
-
TTRPG Horror Stories
2 puntiLa mia horror story non è molto horror, ma semplicemente un caso di un brutto DM. Degli amici mi chiedono di giocare con loro e dato che praticamente faccio ormai quasi solo il DM accetto ben volentieri. Conosco tutti gli altri abbastanza bene, e il ragazzo che farà da Master è "famigerato" per essere un po'lo stronzetto del gruppo. Poco male penso, vedremo di divertirci comunque. L'avventura è: Lost Mines of Phandelver. Il gruppo è: Mezz'elfo Bardo (io), Mezz'orco Barbaro, Halfling Ladro e un Umano Mago. Alla mia scheda il Master già strizza gli occhi stizzito. Non gli piace l'idea di avere un bardo perché non è un vero supporto, il gruppo necessita di cure vere e "vedrai che non arrivi al 3°livello". Da quando iniziamo all'ingresso del Covo dei Marchi Rossi, praticamente ogni cosa che ci ha attaccato si è fiondata su di me prima di tutto. Inutile dire che il Master è stato di parola, ho lasciato il mio Bardo a livello 2 stompato brutalmente dai Bugbear nel Covo. Decido a questo punto di iniziare a rompere il cavolo pure io: "Vuoi un healer? Te lo faccio io l'healer!" Nano Chierico della Vita. Quando ha visto quanto curava, nuovamente tutti a puntare sul mio povero PG. L'avventura non l'abbiamo finita, abbiamo fatto un TPK quando il genio indiscusso del Master ha pensato che nel Dungeon finale fosse divertente farci trovare mostri erranti ad ogni angolo e senza darci molte possibilità di riposare. Decido di non continuare l'avventura. Espongo i miei dubbi sull'operato del DM, ma gli ripeto che io gioco in modo diverso e ogniuno ha il suo stile e che non mi dispiace giocare un po'più "survival", ma bisogna anche tenere conto del divertimento dei giocatori e lanciargli addosso tonnellate di mostri senza sosta non è divertimento.2 punti
-
Discussione "tecnica" su dettagli di folklore e altro
Mi sembra importante, MOLTO Importante, chiarire un Dettaglio FONDAMENTALE. . .!! Nel Mondo-Di-Tenebra si giocano Personaggi Sovrannaturali anche molto Letali, Feroci e Sadici. . . I Vampiri spesso son costretti ad uccidere x nutrirsi (non son obbligati, ma se son feriti gravemente e gli unici Umani a disposizione son Deboli o Fisicamente Debilitati, le "Vene" è facile che schiattino); questo anche perchè, a differenza dei "Cainiti Della Masquerade", i Succhiasangue del Requiem trovano minore Nutrimento dalle "Sacche Trasfusionali", dai Cadaveri Umani non Freschissimi o dal Sangue Animale (anche bello caldo e fumante), a meno di non utilizzare Meriti, Discipline o Rituali molto particolari. . . Moltissimi Demoni son LETTERALMENTE "Macchine Da Guerra Cybernetiche Tecnomagiche"; alcuni dei quali specificatamente creati x sterminare interi Villaggi, Città e Popolazioni; anche un "Rinnegato Del Dio-Macchina" non violento e che rifugge gli scontri potrebbe essere costretto a "Truffare Umani Ingenui" offrendo Guadagni Effimeri in cambio di Memorie Importanti, "Anni-Di-Vita" o persino INTERE Esistenze. . .!! I Changelings son meno portati alla Violenza Fisica (anche Estate "Corte Di Guerra Ed Ira" preferisce "Dare Una Lezione", spezzando Gambe e spaccando Teste, che tagliare a pezzi o smitragliare i Nemici, persino se Lealisti della Arcadian Gentry !!); più probabile facciano Impazzire di Paranoia un Nemico con i tanti "Doni Degli Incubi Visionari & Sogni Folli" od usare "Contratti Di Malocchio & Sfortuna". . .!! . . . . . Questo NON ha alcuna RILEVANZA con il fatto che un PG sia "Legale Buono", "Neutrale Puro" o "Caotico Malvagio" nell'ottica di Dungeons & Dragons. . . Anche i Vampiri con la "Umanità" nel Requiem son meno problematici a riguardo; rischiano solo se ammazzano o tormentano una Tipologia di Umanoidi (Mortali & Non) che rispondono a specifiche limitazioni personali; uccidere, specie x Auto-Difesa o Nutrimento, non è poi un gran problema x molti. . . Ma è la COERENZA AI PROPRI PRINCIPI e la FEDELTÀ agli Alleati Degni (specie se altri Personaggi Giocanti) che è DAVVERO Rilevante. . . . . . . . Parliamoci CHIARO!!! Son PIÙ di Trenta Anni che Mastero il Mondo Di Tenebra dalla PRIMA Edizione. . .!! Non avete idea di QUANTE Campagne Belle son NAUFRAGATE xkè un Giocatore ha fatto la CAROGNA con altri Personaggi Giocanti con la scusa "Il Mio Malkavian Se Ne Frega Delle Convenzioni Sociali", "Il Mio Licantropo Shadow-Lord Deve Dominare Su Tutti X Dovere Tribale", "La Mia Seduttiva Bella Senza Anima Usa & Getta Gli Altri" oppure "La Guerra Tra Fazioni Occulte Vedrà Trionfare La Mia Ad Ogni Costo". . . . .!!! Cerchiamo di evitare guai del genere. . . . .!!!2 punti
-
Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale - Parte 3
Proseguiamo in questa approfondita recensione di una delle campagne più celebri della storia di Dungeons & Dragons. Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte III: Nulb A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degli adepti del culto, una visita alla "ridente" località di nome Nulb potrebbe essere utile per togliere gli ultimi veli sui pericoli che si celano nel Tempio. Mappa originale di Nulb Di seguito sono riassunte le informazioni che si presume siano state ottenute da varie fonti nel villaggio di Hommlet. La maggior parte (o tutte) dovrebbero essere state rivelate ai giocatori nelle sessioni precedenti ambientate nel villaggio e tra le rovine del maniero. Il Dungeon Master, a questo punto, deve nuovamente intervenire per scremare le informazioni di cui personaggi non sono a conoscenza, eliminando i passaggi che non sono corretti nella propria campagna e altri che potrebbero (secondo il parere del DM) essere ancora troppo rivelatori. Può essere presentato come una sezione di lettura ad alta voce, o come un semplice riassunto di informazioni: Mappa di Nulb a colori Sulla base di queste conoscenze, i PG si spostano dal Villaggio di Hommlet, tutto sommato un luogo piacevole, ameno e sereno, per visitare Nulb, un centinaio di chilometri a nord est. Questo borgo che sorge lungo il fiume vicino alle rovine del Tempio, è un luogo decisamente sgradevole. Fa da contrappunto alla pacifica e piacevole Hommlett e, se i giocatori amano sguazzare nella “sporcizia medievale”, apprezzeranno questo luogo. Un tocco di classe è dato dal fatto che diverse fazioni del Tempio e diverse fazioni anti-Tempio hanno agenti a Nulb, che possono essere facilmente individuati e interrogati. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari e ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione. Per il resto il luogo risulta poco significativo, soprattutto visti gli scarsi dettagli sul luogo (meno di una mezza dozzina di aree numerate), anche se serve come ottimo espediente per modificare radicalmente l'atmosfera dell'avventura tra il villaggio precedente e prepararla per l’entrata nel dungeon vero e proprio. Per quando riguarda il villaggio di Nulb, il DM dispone una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Se ci fosse una sezione al livello di quella relativa ad Hommlet sarebbe stato fantastico, permettendo al Master di dare vita ad una ambientazione molto più tesa, cupa e ricca di intrighi ed inganni. Sfortunatamente così non è, ma quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro. Tuttavia il modulo non lascia il “povero” Master alle mercé degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato come canovaccio che può fungere da legante per giustificare la visita al villaggio. Sono presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici. Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio. A livello personale mi sono sbizzarrito con Nulb. Presentandolo subito come un luogo sordido, sporco, spesso maleodorante, dove la gente circola sempre guardandosi intorno come se fosse in attesa di essere aggredita (cosa più che probabile), sono riuscito a cambiare radicalmente il tono e l’atmosfera, riuscendo ad infondere una certa “agitazione” nei giocatori. Inoltre ho fatto in modo che alcuni dei PNG malvagi che hanno aggredito gli avventurieri a Hommlet si ripresentassero qui in modo più plateale e sfacciato, con attacchi a viso aperto intramezzati con agguati al buio e un paio di inseguimenti. Del resto, il fatto che un gruppo di avventurieri di aspetto benestante, oppure palesemente “buono”, sia in zona non mancherà di attirare l’attenzione dei residenti, e ovviamente degli agenti del Tempio, nonché le cure speciali di ladri e briganti. I residenti del villaggio sono prevalentemente caotici o neutrali malvagi, quindi non ci si possono aspettare azioni coordinate, ma piuttosto assalti furiosi oppure attentati subdoli. La visita a Nulb permette anche al DM di fornire qualche informazione in più, eventualmente spacciata come leggenda o come diceria, circa la natura delle creature che dimoravano nel Tempio anni addietro, introducendo la figura di Zuggtmoy, la regina demoniaca dei funghi (l’incarnazione della morte e della virulenza che tende a sovvertire l’ordine naturale delle cose per poterne trarre vantaggio), che è il cuore degli avvenimenti del Tempio. La regina dei demoni infatti ambisce a conquistare una porzione del Primo Piano Materiale da poter governare a suo piacimento, trascinando altri demoni (e entità più potenti) nel suo progetto di conquista (ma queste informazioni saranno trattate nella quarta e ultima parte della recensione!) Sebbene sia trattata in pochissime pagine (9) e inteso principalmente come interludio prima di arrivare alle rovine del Tempio, Nulb presenta un notevole potenziale, sia per l’interpretazione, sia per il combattimento. Un Master che abbia voglia di dedicarsi ad espandere il materiale disponibile potrà fornire ai propri giocatori almeno un paio di sessioni movimentate e intriganti, oltre che fornire eventuali informazioni che si sono perse per strada nelle sessioni precedenti. Gli avventori dell'Ostello della Riva, uno dei luoghi di Nulb Visualizza tutto articolo2 punti
-
TdS
1 punto@Voignar @Albedo benvenuti! Aspettiamo altri due giocatori e vi spiego qualcosa in più su questa futura campagna1 punto
-
Rifare una prova
1 puntoCiao a tutti ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova. Non essendoci impedimenti, interruzioni, cambi di scena, abbiamo perso come almeno 3 minuti di orologio finche' il giocatore, un poco sfortunato, non e' riuscito a tirare un 20 naturale. Se fossi stato il master, conoscendo la situazione, sapendo che nulla causava problemi, avrei descritto le difficolta', i tentativi, la tenacia del lucchetto e poi avrei detto che riusciva ad aprirlo. Magari facendo fare solo la prima prova ma senza tirare le altre 30.. Ammetto che sono il piu' vecchio nel gruppo e ho una certa esperienza.. e devo anche dire che si e' scatenata anche una certa ilarita' a seguito della goffaggine del ladro nell'aprire il lucchetto.. pero' per me e' solo stato tempo perso. Voi come mi sareste comportati ? BHH1 punto
-
Atto I: Il Sangue della Città
1 punto
-
TdG - Le Terre Nere
1 puntoDaere Sbuffo nuovamente e seguo Spike Lo so, lo so. È che mi sembra che la cosa si allunghi per nulla, sono dei novellini dopotutto, cosa potranno mai dirci. E poi non mi sembra che tu sia la persona più prudente di questo mondo, o gruppo, mi sbaglio? gli dico leggermente infastidita ma ormai abituata al suo modo di fare. E poi non cercare di darmi lezioni di vita, sembri il mio maestro con i suoi "c'è un tempo ed un luogo per ogni cosa".1 punto
-
TdG - Le Terre Nere
1 puntoSpike Sono appoggiato sullo stipite della porta con le mani conserte ed osservo Victor che si fa avanti al tavolo degli avventurieri. Tuttavia lo sbuffo di Daere, che si trova lì vicino a me, non passa inosservato. Scuoto il capo. Tsk tsk tsk. osservo Aurum allontanarsi mentre mi volto infine in direzione della giovane ragazza. Lo scaglioso ha ragione. E pure Victor. una breve pausa, con un colpo di reni mi stacco dalla porta avvicinandomi alla guerriera. Un tempo ero come te, smanioso di menar le mani. di nuovo scuoto il capo. Alla fine però ho capito che un morto non se ne fa nulla di una scarsella piena. ghigno snudando i denti. La tua voglia di agire ti porterà lontano, ragazza...ma ricorda...ora il mio muso canino è a pochi passi da quello di Daere. ...esiste un tempo per la furia ed uno per la prudenza. sbuffo vagamente divertito allontanandomi da lei. Con le mani in tasca mi avvicino al tavolo degli avventurieri e per il momento mi siedo vicino a Victor, con la gamba accavallata ad attendere che i diretti interessati forniscano le dovute informazioni.1 punto
-
TdS
1 punto@Dardan sì puoi farlo ma sappi, e questo colgo l'occasione per ricordarlo a tutti dato che abbiamo con noi anche una nuova giocatorice, che durante un combattimento mi dovete dire ogni azione, azione bonus, uso di ki/punti stregoneria o se volete preparare delle reazioni. Se mi dite che nel vostro turno attaccate io tiro per attaccare, niente di più. Uguale per tiri di dadi/uso di abilità, le uniche cose che faccio senza "avvertirvi" sono tiri salvezza o prove di percezione passiva. Comunque questo lo ripeterò appena inizia la campagna. A questo punto taggo tutti: @Voignar @Albedo (e continuo a non poter taggare kalendar). Scheda su myth weavers con allegato un background che possiamo concordare insieme. So che sono ripetizioni ma bene dirlo comunque1 punto
-
Of Orcs and Men - TdS
1 punto
-
Cerco tre giocatori per iniziare una nuova campagna
@Dardan nono, mancava proprio un giocatore (kalendar era già contata), ti invito!1 punto
-
Of Orcs and Men - TdS
1 punto
-
Capitolo 8: Il Castello tra le Nuvole
Daardendrien Shamash (platino stregone) "I miei omaggi, Padrone di Skyreach e Sommo Re delle Tempeste. Vi ringrazio per aver accolto me, Lord Daardendrien Shamash, Portavoce Nero e di avermi dato l'opportunità di dirimere questa faccenda una volta per tutte. Biasimo Lord Derethor per essersi fregiato del mio titolo, ma sono disposto a soprassedere qualora decidesse di ritrattare e di inchinarsi a me quale unico vero rappresentate titolato a farlo. Diversamente avrò piacere ad estirpare la sua esistenza in nome di Voaraghamanthar e di tutti i Draghi Neri con un regolare duello di fronte a voi. La sfida, dopotutto, potrebbe ben allietare il vostro tempo oltre a guadagnare, forse, il vostro interesse." commento con tono pacato e sicuro di me.1 punto
-
Cerco tre giocatori per iniziare una nuova campagna
@Voignar classi tutte quelle canoniche, per le razze potete sbizzarirvi ma se è qualcosa di molto particolare chiedete prima1 punto
-
TdG - Le Terre Nere
1 puntoVictor Gorjo saluto con un cenno Ilde mentre vi accino al gruppo di avventurieri indicato e cordialmente li saluto Buongiorno avventurieri! Il mio nome è Victor Gorjo, e da tempo sono iscritto a questa gilda insieme ai miei cari amici indico i compagni e spesso ci addentriamo in zona pericolose ed inesplorate. Mi hanno detto che voi siete stati i fortunati ed audaci scopritori di una nuova zona di tunnell sotterranei che pare porti in profondità nel sottosuolo! Cosa vi ha spinto in quella direzione? cosa avete trovato?1 punto
-
Of Orcs and Men - TdS
1 puntoErano tre. Uno è con Arkail/Tayyip/Wurrzag. Quello ammaliato era in mischia con te. Tu lo hai picchiato, nel suo turno ha tirato il nemico casuale e si è allontanato, venendo ucciso da Scania con un AdO. Il terzo cavaliere si è spostato su di te.1 punto
-
TdS Le Terre Nere
1 puntoaggiungo solo: magari è un servizio offerto dalla gilda e quindi è solo da richiedere. io qualche moneta ce l'ho per qualche acquisto.1 punto
-
Capitolo 8: Il Castello tra le Nuvole
Vi state scambiando le vostre conclusioni, quando torna il capitano Othelstan. "Tiratevi su eventuali cappucci, nascondete emblemi del culto del drago e seguitemi. Lord Blagothkus vi riceverà nelle sue stanze." Attende che facciate quanto suggerito, per poi guidarvi a passo spedito verso i piani alti del castello. Othelstan vi sta facendo fare un giro abbastanza defilato, è evidente che non vuole che nessuno vi veda. Alle volte vi ferma, vi fa entrare in una stanza per qualche istante, per poi farvi uscire e proseguire. Finalmente entrate in una sala enorme, a misura di gigante. Ci sono tre ogre armati e ricoperti di pezzi di ferro spesso a fare da armatura, due giganti delle pietre ai lati di uno scranno e su questo un gigante delle nuvole, ovviamente Lord Blagothus, il padrone del castello. "Othelstan dice che sei il Portavoce Nero col tuo corpo di guardia. Benvenuto, il culto del drago è un amico del castello." Il sarcasmo nella voce del gigante è abbastanza palese, costui non è davvero un amico del culto. "Ma vedi, portavoce, io ora ho un problema. C'è un altro Portavoce Nero, qui, Lord Derethor il Nero. Ma non ha la maschera..." Vi osserva con curiosità.1 punto
-
Generale
1 puntoI dadi secondo me si tirano abbastanza in fretta su discord. Ovviamente bisogna copia-incollare la formula più volte invece che fare per es. roll10d20, perché altrimenti il bot ordina i risultati in ordine decrescente e non per come sono stati calcolati, però non mi sembra che richieda molto tempo. Inoltre non sono molto versata nel calcolo della probabilità, ma credo che fare 4 tiri sarebbe più vantaggioso che prendere 10 non solo dal punto di vista del tempo impiegato, ma anche perché la probabilità di ottenere almeno una volta un risultato migliore di 10 è molto alta. Provo ad esporti il mio ragionamento: la possibilità di ottenere un risultato da 11 a 20 è la stessa di ottenere un risultato da 1 a 10. Io sono interessata alla probabilità di ottenere almeno 11 (cioè, di fare un risultato maggiore del 10 assicurato prendendo 10) almeno una volta lanciando 4 dadi. In questo caso, si può semplificare la questione considerando il dado da 20 come una moneta a due facce. Considero "testa" i risultati da 1 a 10 inclusi (fallimento) e "croce" i risultati da 11 a 20 inclusi (successo). La probabilità che esca croce almeno una volta in quattro lanci può essere vista come 1 meno la probabilità che esca quattro volte testa. La probabilità che esca quattro volte testa è 1/2 x 1/2 x 1/2 x 1/2 = 1/16. in tutti gli altri casi è uscita almeno una croce, e "tutti gli altri casi" sono 1 - 1/16 = 15/16 = 0,9375 = 93,75%. Per questo motivo facendo 4 prove con dado, che mi richiede 5 minuti di tempo, se ho fatto bene i calcoli ho il 93,75% di probabilità di avere almeno un risultato maggiore di 10. Non mi aspetto che nell'arco di una notte sulla strada o nella selva si siano annidate creature in agguato, anzi: credo che la maggior parte delle prove andrebbe a vuoto, però nell'eventualità che ci fossero penso che tirando il dado abbiamo più probabilità di superare la CD che assicurandoci il 10, perché il 10 (+sag., ma +sag. non influisce perché si applica anche al tiro di dado) potrebbe comunque non essere sufficiente a superare la CD.1 punto
-
TdG - Le Terre Nere
1 puntoGli avventurieri che hanno trovato il dungeon sono lì Ilde indica un terzetto di giovani umani seduti a un tavolo altrimenti, potete chiedere alle stalle se vi servono cavalcature o altri mezzi di trasporto1 punto
-
Rifare una prova
1 puntoForse usare il round è troppo piccola come unità di misura. Passerei al minuto.1 punto
-
TdS Le Terre Nere
1 puntoImmagino che la Zona da Esplorare sia abbastanza vicina alla Metropoli x giustificare di andarci a piedi. . . Tuttavia il Mio PG, dal Background "Soldato" ha l'addestramento x poter guidare Carri e Carretti (ed altri "Veicoli Terrestri" dell'Ambientazione). . . Potrebbe servirci x andare più comodamente, con scorte e salmerie abbondanti, e trasportare indietro anche "Tesori Voluminosi" tipo "Soprammobili Preziosi" e "Sacconi di Monetine" (una volta, con un Party 2° Edizione avevamo sconfitto un Drago Nero Giovane, che aveva TUTTO il Tesoro convertito in Pezzi di Rame e Dobloni Argentei !!). . . Resta il Problema che lasciare incustodite bestie da traino fuori dal Dungeon significa solo offrire un "Pasto Facile" agli Gnolls ed altri Predatori della Zona. . . Animali da Soma che possano entrare anche nei Dungeons senza troppa difficoltà e non si spaventino facilmente (Asini del Deserto, Capre Giganti dei Nani, Cani da Guerra Gnomici) potrebbero trainare un eventuale carro e poi ce li portiamo dentro, con Cautela ed Attenzione. . . Se poi il Carro lasciato fuori dal Dungeon ce ne fanno "Legna Da Ardere X Falò" pazienza; ci restan sempre le "Cavalcature Someggiate". . . Non dico che è una cosa che dobbiamo affrettarci ad aquisire x QUESTA specifica Avventura; ma la Campagna è incentrata sull'Incipit "Le Terre-Nere Che Circondan La Metropoli Le Dovete Esplorare Voi. . .!!" Vale eventualmente la pena di pianificare x il prossimo futuro. . . . .!!!1 punto
-
Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale - Parte 3
Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte III: Nulb A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degli adepti del culto, una visita alla "ridente" località di nome Nulb potrebbe essere utile per togliere gli ultimi veli sui pericoli che si celano nel Tempio. Mappa originale di Nulb Di seguito sono riassunte le informazioni che si presume siano state ottenute da varie fonti nel villaggio di Hommlet. La maggior parte (o tutte) dovrebbero essere state rivelate ai giocatori nelle sessioni precedenti ambientate nel villaggio e tra le rovine del maniero. Il Dungeon Master, a questo punto, deve nuovamente intervenire per scremare le informazioni di cui personaggi non sono a conoscenza, eliminando i passaggi che non sono corretti nella propria campagna e altri che potrebbero (secondo il parere del DM) essere ancora troppo rivelatori. Può essere presentato come una sezione di lettura ad alta voce, o come un semplice riassunto di informazioni: Mappa di Nulb a colori Sulla base di queste conoscenze, i PG si spostano dal Villaggio di Hommlet, tutto sommato un luogo piacevole, ameno e sereno, per visitare Nulb, un centinaio di chilometri a nord est. Questo borgo che sorge lungo il fiume vicino alle rovine del Tempio, è un luogo decisamente sgradevole. Fa da contrappunto alla pacifica e piacevole Hommlett e, se i giocatori amano sguazzare nella “sporcizia medievale”, apprezzeranno questo luogo. Un tocco di classe è dato dal fatto che diverse fazioni del Tempio e diverse fazioni anti-Tempio hanno agenti a Nulb, che possono essere facilmente individuati e interrogati. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari e ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione. Per il resto il luogo risulta poco significativo, soprattutto visti gli scarsi dettagli sul luogo (meno di una mezza dozzina di aree numerate), anche se serve come ottimo espediente per modificare radicalmente l'atmosfera dell'avventura tra il villaggio precedente e prepararla per l’entrata nel dungeon vero e proprio. Per quando riguarda il villaggio di Nulb, il DM dispone una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Se ci fosse una sezione al livello di quella relativa ad Hommlet sarebbe stato fantastico, permettendo al Master di dare vita ad una ambientazione molto più tesa, cupa e ricca di intrighi ed inganni. Sfortunatamente così non è, ma quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro. Tuttavia il modulo non lascia il “povero” Master alle mercé degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato come canovaccio che può fungere da legante per giustificare la visita al villaggio. Sono presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici. Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio. A livello personale mi sono sbizzarrito con Nulb. Presentandolo subito come un luogo sordido, sporco, spesso maleodorante, dove la gente circola sempre guardandosi intorno come se fosse in attesa di essere aggredita (cosa più che probabile), sono riuscito a cambiare radicalmente il tono e l’atmosfera, riuscendo ad infondere una certa “agitazione” nei giocatori. Inoltre ho fatto in modo che alcuni dei PNG malvagi che hanno aggredito gli avventurieri a Hommlet si ripresentassero qui in modo più plateale e sfacciato, con attacchi a viso aperto intramezzati con agguati al buio e un paio di inseguimenti. Del resto, il fatto che un gruppo di avventurieri di aspetto benestante, oppure palesemente “buono”, sia in zona non mancherà di attirare l’attenzione dei residenti, e ovviamente degli agenti del Tempio, nonché le cure speciali di ladri e briganti. I residenti del villaggio sono prevalentemente caotici o neutrali malvagi, quindi non ci si possono aspettare azioni coordinate, ma piuttosto assalti furiosi oppure attentati subdoli. La visita a Nulb permette anche al DM di fornire qualche informazione in più, eventualmente spacciata come leggenda o come diceria, circa la natura delle creature che dimoravano nel Tempio anni addietro, introducendo la figura di Zuggtmoy, la regina demoniaca dei funghi (l’incarnazione della morte e della virulenza che tende a sovvertire l’ordine naturale delle cose per poterne trarre vantaggio), che è il cuore degli avvenimenti del Tempio. La regina dei demoni infatti ambisce a conquistare una porzione del Primo Piano Materiale da poter governare a suo piacimento, trascinando altri demoni (e entità più potenti) nel suo progetto di conquista (ma queste informazioni saranno trattate nella quarta e ultima parte della recensione!) Sebbene sia trattata in pochissime pagine (9) e inteso principalmente come interludio prima di arrivare alle rovine del Tempio, Nulb presenta un notevole potenziale, sia per l’interpretazione, sia per il combattimento. Un Master che abbia voglia di dedicarsi ad espandere il materiale disponibile potrà fornire ai propri giocatori almeno un paio di sessioni movimentate e intriganti, oltre che fornire eventuali informazioni che si sono perse per strada nelle sessioni precedenti. Gli avventori dell'Ostello della Riva, uno dei luoghi di Nulb1 punto
-
[TdG] Capitolo III - Dentro il tumulo funerario
Prima che sia giunto il momento di attraversare, il Senzavolto lega la corda a una pietra trovata nella stanza con la statua. Essa viene posata su una scala dopodiché il gruppo attraversa il portale magico.1 punto
-
La dittatrice e il regicida, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Premessa: gli eventi narrati si ambientano quasi 30 anni dopo l'esodo dei marchiati dalla regione di Teti e tutti gli eventi contingenti. (L'articolo precedente dove veniva introdotta la persona di Clio di Ganimede.) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mentre la dittatrice di Ganimede era in viaggio verso la roccaforte di Draco, egli era diventato più di un semplice scagnozzo: aveva ucciso il suo stesso padrone, il Faraone, e ora sedeva sul trono del fu tiranno, in cima alla piramide che egli aveva fatto costruire dai suoi schiavi per compiacere il suo effimero ego. La roccaforte era ormai stato ridotta in un cumulo di cenere: non vi erano che resti di case, tende e stamberghe carbonizzate, insieme ai resti sciolti di macchinari industriali e altre apparecchiature tecnologiche ormai inservibili. Sul terreno ancora ardevano le fiamme, le strade di pietra e catrame liquefatte, mentre un fumo nero aleggiava in ogni dove: era uno scenario apocalittico, sembrava che l'inferno si fosse abbattuto su quella cittadella, come se una meteora fosse piovuta dal cielo e avesse fatto giustizia sommaria di schiavi e negrieri. La furia di Logos era stata era stata indomabile, la rabbia verso suo padre, il Demiurgo, si era trasformata in odio, un odio che aveva portato alla distruzione di ogni cosa. Da un lato il figlio aveva ucciso il padre, dall’altro il servo aveva ucciso il padrone. Ora Draco sedeva sul trono in cima alla piramide, l'unica struttura sopravvissuta alla furia dell'archegeta (Logos). Il corpo esanime del Faraone giaceva ai suoi piedi, con il petto dilaniato dai fori dello sparo di un fucile a doppia carna, l'arma con cui Draco aveva falciato innumerevoli vite nella sua lunga carriera da assassino, negriero e torturatore. Si poteva dire che Draco fosse davvero diventato un re, ora che non vi era più nulla su cui governare? L'uomo, con il volto coperto da una maschera di metallo, sembrava una bestia feroce in allerta, come un predatore che sente il suo territorio minacciato. Non temeva il ritorno di Logos, non nell'immediato, almeno: per quanto ne sapeva, il giovane archegeta si era diretto verso Venere, deciso a uccidere sua sorella. Si sarebbe scontrato contro l'armata di Dio, gli uomini del maresciallo Crono, che avevano accolto la bambina prodigio nei loro accampamenti ritenendola la figlia di Dio e che avevano giurato di proteggere a ogni costo. Un sorriso nervoso si dipinse sul volto deforme del negriero, rivelando i suoi denti sporchi e sfregiati: i soldati dell'armata di Dio non avevano speranze contro Logos, nessuno poteva opporsi alla sua furia. Ormai quel triste omuncolo, in prenda al suo complesso di inferiorità, aveva deciso di prendersi quel potere che gli era sempre stato negato perché terribilmente inadeguato. Era come un bambino capriccioso e frustrato, che un bizzarro scherzo del destino aveva fatto sì avesse poteri che trascendessero i limiti umani. Draco iniziò a ridacchiare: se avesse avuto lui la metà dei poteri di quel cretino di Logos... avrebbe regnato sugli uomini come un dio sceso in Terra, compiacendo ogni suoi desiderio. Sarebbe stato molto più che un servo spietato e violento. Si sarebbe circondato di concubine e servitori, avrebbe mangiato i cibi migliori in un palazzo di marmo e vetro, incurante della miseria degli uomini nelle lande post-nucleari. Poi la risata divenne una smorfia: invece Dio aveva voluto che lui fosse un comune mortale, e che dovesse contendersi la miseria che la Terra aveva da offrire con le unghie e con i denti, uccidendo per non essere ucciso. Draco si alzò in piedi e puntò il fucile verso il cielo, verso l'occhio della Diaspora, ovvero ciò che rimaneva della Luna e gli anelli di detriti che le orbitavano attorno, a malapena visibili durante il giorno. "Ti diverti, Dio?!" sbraitò: "Ti diverti a vedere un disadattato portare miseria e distruzione con il potere che gli hai donato?!" Restò qualche secondo in silenzio, in sottofondo solo il rumore dello scoppiettio delle fiamme e dello sferzare del vento, che trascinava via con sé la cenere e la fuliggine dell'incendio. Poi ci fu il rumore di uno sparo. Draco aveva appena sparato con il fucile un colpo a vuoto contro il cielo, quasi avesse tentato di sparare direttamente a Dio. Il mesto negriero osservò sconsolato il cielo: ma cosa stava facendo? Ripose il fucile e tornò a sedersi sul trono del fu padrone. Non doveva perdere la lucidità: presto sarebbe arrivata, doveva essere pronto a difendersi. Questa volta avrebbe dovuto combattere più ferocemente di come avesse mai fatto in tutta la sua vita, se voleva sopravvivere. E così Draco tornò in attesa, come un leone che siede tra le frasche, le orecchie dritte, la coda che si agita incessantemente, pronto a cogliere il minimo segnale di pericolo. Si accese una sigaretta, mentre il sole iniziava a calare. Il vento iniziò a farsi gelido, ma l'uomo non sembrò turbarsi della cosa. Poi, finalmente, ella giunse: emerse dal fumo e dalla cenere come un'apparizione spettrale. La sua mantella rossa, logora e sporca, la fascia sulla testa del medesimo colore, la spada in bronzo nella cinghia e l'arco lungo sulla schiena. Aveva i pugni serrati, camminava lentamente, sembrava una statua di basalto dotata del dono del movimento. Draco si alzò e allargò le braccia: il suo volto aveva un'espressione indecifrabile, complice l'elmo di ferro e che impediva di vederne gli occhi e gli zigomi: "Donna di Ganimede! Infine sei giunta nel cuore del mio regno, per stanarmi come la bestia che sono!" urlò, ripetendo le stesse parole che la giovane donna gli aveva rivolto l'ultima volta che si erano incontrati. Clio non rispose, mentre iniziava a salire i gradoni in pietra della piramide. Estrasse la spada di bronzo dal fodero e serrò la presa attorno al manico di cuoio. Draco osservò la lama e la riconobbe: era la spada di Ettore, il fu argonauta che aveva ucciso molti anni addietro. "Puoi ancora avere salva la vita, donna di Ganimede!" urlò Draco, dalla cima della piramide: "Vattene, e non ti ucciderò come ho fatto con Ettore!" sbraitò. Clio si fermò a metà strada: vi erano circa cinquanta metri tra lei e il negriero, mentre il sole tramontava e tutt'attorno vi era uno scenario apocalittico di distruzione. Draco puntò il fucile al petto della donna: "Hai ancora una possibilità di salvarti, vattene" le intimò Draco un'ultima volta. Era pronto a premere il grilletto da un momento all'altro, anche se la mano gli tremava leggermente. Sapeva di cosa era capace quella donna, era una guerriera dal talento inarrivabile. "Prima che il sole tramonti, tu sarai morto" replicò Clio, truce. In quell'esatto istante, il rumore di uno sparo echeggiò nell'aria. [...] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Sia l'immagine di copertina che quella presente nel testo sono tratte dal manga e dall'anime di Ken il Guerriero. Si ringrazia la cara @licet_insanire per aver revisionato il testo ❤️ Grazie per la lettura!1 punto
-
Discussione "tecnica" su dettagli di folklore e altro
Ricordo solo che l’ispirazione del pg è sempre Gin! Occhio spoiler Bleach: quello che ha ammazzato, ingannato, tradito e imbrogliato tutti solo per vendicarsi dell’uomo che, di passaggio, ha bullizzato un poco la persona a cui teneva! Direi che la vendetta è sottintesa anche per offese leggere XD Ma poi, perché diamo per scontato che dovrà vendicarsi? Nemmeno abbiamo iniziato e già si pensa di ammazzare un png? XD1 punto
-
D&D Creator Summit - Parte 4
1 puntoSinceramente? Speravo in una 6e o 5.5 invece mi sembra che qui vogliano fare un gran minestrone che comunque obbligherà giocatori e master a prendere i nuovi manuali perché ritrovarsi con due chierici (2014 e 2024) che usano lo stesso regolamento di base, ma che funzionano in modo diverso sarà davvero ridicolo (più che altro per il povero GM che dovrà bilanciare il tutto). Non lo so, da quello che leggo non sono molto convinto del passo che stanno facendo, oltre alla (mi dispiace anche dirlo) nauseante politica che stanno usando per non urtare la sensibilità del giocatori: oh signori, è un modo Fantasy è stereotipato e razzista per principio. Se voglio giocare un fantasy politically correct mi gioco Blue Rose...1 punto
-
Rifare una prova
1 puntoIl tiro di dado è necessario per determinare l'esito della prova quando c'è incertezza sul risultato. Ora, in una prova di scassinare una porta (è un esempio) quali sono le incertezze? (Ovvero cosa è che può andare male?) Non solo il fatto di riuscire o meno ad aprire una porta, ma anche il non fare rumore per essere scoperti dagli astanti oltre quella, oppure il rompere gli utensili da scasso. Solitamente non si fanno tiri separati per tutti i fattori che possono andare male ma si racchiudono in un unico tiro generico che se si supera va tutto bene ma se fallisce non va tutto male ma si applica semplicemente al fatto di non aver aperto la porta. E gli altri casi? Sarebbe logico che in caso di fallimento della prova di scassinare fosse non aprire la porta, gli strumenti si rompono e fai anche rumore! Ma non ho mai visto fare così perché quando si gioca ci sono dei sottintesi, esempio: di solito si dichiara che si vuole scassinare una serratura e non che si vuole scassinare una serratura cercando di non fare rumore e stando attenti a non rompere gli attrezzi! Cioè voler scassinare una serratura in realtà è molto più di un semplice aprire o meno un lucchetto, ma di solito si vede solo quell'aspetto e ci si aspetta che il fallimento riguardi solo quell'aspetto. In realtà in caso di fallimento, il master può scegliere di fare fallire uno qualsiasi di quegli aspetti o anche 2 su 3 o tutti 3 come accennato prima (come effettuare questa scelta è da stabilire). Questo se si vuole raggruppare in un tiro solo la prova generica di scassinare e non appesantire il tutto con tanti tiri di dadi ma sarebbe più corretto (come detto all'inizio) fare un tiro per ogni cosa che possa andare male (a rigore se uno dichiara di scassinare e non dice di stare attento a non far rumore si deve dare per scontato che faccia rumore). Però c'è anche un altro caso che è ad uso esclusivo del master che ha il compito di narrare gli esiti delle dichiarazioni dei giocatori. Se una prova ha la probabilità di riuscire senza che nulla possa andare male (se non la perdita ininfluente di tempo) il master può chiedere un tiro di dado ugualmente al solo scopo di aiutarlo a narrare l'esito. esempio: il PG deve aprire un forziere col piede di porco. So che prima o poi ci riuscirà senza che accadano eventi avversi. Questo è il tipico caso per cui il tiro di dado non è necessario, però come master chiedo di fare un tiro solo per aiutarmi a scegliere una delle tante narrazioni possibili. fatto questo preambolo: a cosa serviva il tiro di dado in quello specifico caso? secondo me assolutamente a nulla. io forse avrei fatto fare un tiro solo per la narrazione. Diversamente, non avrei fatto ripetere il tiro: il primo e unico tiro avrebbe rappresentato tutti i tentativi.1 punto
-
D&D Creator Summit - Parte 2
1 puntoEcco a voi la seconda parte del riassunto delle novità presentate al D&D Creator Summit di lunedì 03 Aprile. Potete trovare qui l'articolo con la prima parte. Nei prossimi giorni faremo uscire una terza e una quarta parte D&D Virtual Tabletop La sessione pomeridiana è iniziata con uno sguardo al futuro Virtual Tabletop (VTT) di D&D. Non era possibile fare fotografie e screenshot quindi non è possibile mostrare ciò che abbiamo visto. Kale Stutzman ha gestito questa presentazione e ha detto che ci saranno maggiori informazioni in merito a Maggio. Voleva comunque già cominciare a mostrare alcune cose ai presenti per chiarire alcuni malintesi. Ha chiesto quali sono gli aspetti più problematici e importanti in quanto DM o creatori di contenuti e così via Stutzman ha affermato che l'origine di questo progetto sta nel Team D&D, non in qualche alto dirigente della Hasbro. Stutzman voleva giocare con degli amici che si erano trasferiti lontani o che avevano bambini e quindi non potevano facilmente trovarsi per giocare e così si è chiesto "Perché D&D non ha una modalità per giocare online?" Ha proposto una soluzione ai suoi capi spiegando come sarebbe stato utile e logico. Quindi per Stutzman è anche una questione personale di rendere più facile giocare online a D&D. Esistono già varie opzioni online, quindi il VTT ufficiale di D&D doveva essere qualcosa di diverso. Hanno creato una demo e Stutzman ha collaborato con Crawford sugli aspetti regolistici, per meglio capire gli intenti dietro alcune regole e poter così coprire i molti modi in cui le persone giocano a D&D al loro tavolo. Vogliono che vi divertiate a giocare a D&D, non che gestiate semplicemente degli inventari. Vogliono che possiate trovare divertimento in questa forma di D&D. Non essendo allo stesso tavolo dei vostri amici il VTT devi mettere in risalto altri aspetti divertenti. Dovremmo tutti poter avere fantastiche esperienze in 3D senza che sia difficile da gestire per i DM. L'autenticità è il terzo obiettivo. Non si tratta di un video gioco. L'automazione può aiutare ad accellerare certi aspetti come il sommare i bonus. Vogliono che i gruppi siano liberi di fare quello che vogliono, come dire "voglio correre e saltare..." senza che sembri un videogioco. L'immersività è il quarto obiettivo. La parte in 3D è pensata per aiutare a migliore la sensazione di immersione, farvi pensare di essere tutti nella stessa stanza. Sono ancora lontani dal raggiungere questi quattro obiettivi. Lo stadio attuale che sta mostrando è una "pre-alfa". Sono ancora "agli inizi del processo." Il suo team si trova una volta a settimana per giocare assieme a D&D con i vari strumenti del VTT man mano che vengono aggiunti, per valutarli e cercare di raggiungere i quattro obiettivi. Dopo tutto leggere un'avventura in un manuale non è la stessa cosa che giocare quell'avventura. Ci sono alcuni elementi di incertezza cruciali e sono quelli che stanno affrontando per primi. Vogliono che i DM possano mostrare elementi, nascondere elementi e così via. Nel corso di questo anno continueranno a mostrare a sempre più persone questo VTT. Vogliono che questo progetto abbia più beta tester di molti videogiochi perché vogliono avere moltissimi feedback. Quest'anno vogliono anche valutare la possibilità di personalizzare le miniature e di costruire dei luoghi partendo da un set di strumenti. Come se costruiste dei LEGO personalizzati dai vari pezzi forniti. Potete andare in modalità creativa e sorprendere i vostri giocatori. Se i giocatori chiedono "ma lì c'è una finestra" come DM potrete dire di sì ed aggiungerla. "Non so quanti di voi hanno mai giocato ad alti livelli a D&D, ma a volte come DM può essere fastidioso perché tutti possono volare, creare muri e così via, quindi dovremo essere in grado di gestire anche quello. Se non ne saremo in grado avremo fallito come sviluppatori." L'ultimo passo sarà poter condividere ciò che create con altre persone. Prima bisogna risolvere i problemi basilari. Ma creare e condivedere materiale è molto importante come aspetto cruciale di ciò che è D&D e quindi vogliono facilitare la cosa. Questo è uno dei punti di forza della comunità dei giocatori. Le prime bozze di questo progetto sono state create a Ottobre 2020 e sono molto contenti di quanto è stato fatto finora, ma c'è ancora un sacco di lavoro da fare. Domande e Risposte sul VTT Il playtest sarà pubblico o solo per chi lavora nel Team D&D? Al momento le persone che lavorano alla Hasbro/D&D e i loro amici sono chi sta testando il VTT. A breve lo apriranno anche a delle persone esterne. Più avanti ancora ci sarà un modo per il pubblico generale per iscriversi al playtest. Ma stanno ancora delineando tutti questi passaggi. Sono cose complesse e rilasceranno ulteriori informazioni quest'anno dopo che avremo ulteriori feedback. Visto che VTT come Alchemy e Roll20 permettono di giocare a più giochi, non solo a D&D 5E, come pensano alla Wizards che il loro VTT potrà essere competitivo se offrirà un solo gioco? Visto che produciamo il gioco per cui questo VTT è pensato, possiamo più facilmente aggiungere e modificare aspetti non appena vengono ideati e distribuiti. Al momento non ci sono piani per aprire questo VTT ad altri GdR, ma chissà cosa potrebbe succedere in futuro. Abbiamo sentito dire che questo VTT potrebbe finire anche sulle console, cosa che dovrebbe aiutare con l'accessibilità. Cosa ci potete dire in merito? Il motore Unreal 5 ci permette di fare una cosa del genere. Abbiamo iniziato lavorando su Unity ma siamo passati a Unreal 5 perché permette di creare prodotti anche per i cellularei, quindi abbiamo grandi aspettative su come questo prodotto potrà essere usato su console, tablet, telefoni e così via. Il gioco sarà svolto tramite un app apposito e tramite browser? Al momento non stiamo pensando di passare tramite browser. Ci sono dei rischi e benefici da valutare in merito. Il Team di D&D Beyond ha delle idee interessanti in merito, ma stiamo valutando varie possibilità. Quali sono i piani futuri per supportare il materiale homebrew su D&D Beyond e nel VTT? Non siamo ancora giunti a quel punto, ma vogliamo che il VTT sia un'ecosistema. Se volete portare le vostre partite sul VTT potrete farlo per un singolo combattimento o per un'intera campagna. Potrete anche usarlo al tavolo fisico con una sola persona che usa il VTT visto che sta male o non è potuta venire. Vogliamo che questa integrazione sia possibile e sappiamo che molte persone hanno i loro personaggi o campagne homebrew. Pensate di semplificare come funziona il movimento nel vostro VTT? Sì. Si deve iniziare in maniera un po' complessa per poi snellire man mano fino a che non si potrà, per dire, farlo con un solo dito su un tablet. Impostare gli schemi di controllo non è cosa facile, quindi vogliamo assicurarci di farlo al meglio. L'integrazione del VTT sarà abbastanza flessibile da poter lavorare con altre opzioni come Black Flag o altro GdR o sarà strettamente limitata a D&D? Manualmente sarà possibile fare di tutto. Potrete fare tutto ciò che vorrete con i dadi e le miniature, ma non con le animazioni visto che sono qualcosa di dispensioso. Col tempo forniremo vari blocchi di strumenti ai DM che potranno usare per impostare il proprio materiale homebrew e vedremo come questo potrà essere usato per coprire le opzioni di altri GdR. Uno degli aspetti migliori dei GdR da tavolo è che serve veramente poco per giocare - dadi, carta e matite, un manuale. Man mano che la presenza tecnologica incrementa può diventare più dispensioso giocare. Come affronterete la questione? Per esempio ci saranno mappe semplici e gratuite oltre alle mappe in 3D? Vorrei essere una sorta di portabandiera di D&D. Sto giocando con le stesse persone da moltissimi anni e due di loro non hanno mai speso un centesimo su D&D e voglio che possano continuare a giocare con noi. La versione 2D sarà sempre un ottimo modo per giocare quindi non cercheremo di forzare il 3D su nessuno. Vogliamo che sia qualcosa di figo, di modo che le persone vogliano provarlo ma non siano costrette ad usarlo. Vogliamo che le persone possano giocare come preferiscono - al tavolo con carta e penna, con il VTT eccetera. Non è facile come sviluppatore, ma è qualcosa di importante per me come giocatore. Ci sarà un'opzione solo 2D nel VTT? Non saprei dire. Stiamo vendendo come questo si tradurrebbe sui vari dispositivi. Se penseremo che il modo migliore per gestirlo sui telefoni sia in 2D, ma usando comunque Unreal, è quello che faremo, ma non siamo ancora a quel punto. Vogliamo rendere l'esperienza divertente e quindi quello è ciò che perseguiremo. Come sarà possibile spendere poco tempo a preparare sessioni quando si deve praticamente essere dei creatori di videogiochi per impostarle? Vogliamo fare in modo che ci siano dei prodotti con cui possiate dire "siamo 4 amici, siamo online, giochiamo e basta". Un altro buon modo per accellerare le cose è dire "andiamo in taverna". Vogliamo che possiate fare una cosa del genere facilmente nel VTT. Ma potreste anche voler dire "ho questa specifica taverna in mente". Quanto ci vorrebbe per crearla. Dovrete iniziare a delinare varie cose. Ci sono molti modi diversi per fare una cosa del genere e dipendono da quanti dettagli un DM vuole inserire nel suo processo di creazione dell'ambiente. Io lavoro ad un piccolo studio di creazione di videogiochi, quindi potrei stare pensando alla cosa diversamente da altri. Quali sono i vostri approcci preliminari per la monetizzazione del VTT? Ci saranno costi di abbonamento, micro transazione, una modalità gratuita? Una giusta considerazione. Bisogna pensare alla monetizzazione perché ci sono dei server da gestire e questo gioco vorrà essere presente a lungo. Stiamo pensando alla cosa e discutendo varie opzioni. Gli esperti di business ci stanno lavorando, ma mi sto assicurando che pensino ai giocatori, perché le persone non amano pagare 20 euro per iniziare a giocare. Non solo quale sarà la soluzione migliore perché al momento non c'è nulla di chiaramente deciso, ma farò in modo che tengano sempre in mente i giocatori che vogliono solo venire a giocare senza dover pagare per provare. Ci saranno funzioni come GoDice che permetteranno di usare dadi Bluetooth, così da poter comunque avere la soddisfazione di tirare dei dadi? Come funzionerà nel caso la cosa per chi fa degli stream di gioco dal vivo? Se i giocatori vorranno i dadi Bluetooth li aggiungeremo. Voglio che le persone che fanno fumetti o video delle loro partite possano fare degli screenshot dei loro personaggi. Come fanno i giocatori di Minecraft. Vogliamo dei feedback da chi fa degli stream ed è per questo che alcuni di voi presenti fanno proprio quello. Visto che io non ne faccio voglio sentire da voi quali sono gli strumenti e le opzioni che potreste volere nel VTT. Per esempio volete che gli spettatori possano votare su quello che farete in seguito? Voglio sentire le vostre idee in merito. Penso che una della grandi difficoltà di ogni processo di sviluppo di giochi stia nell'inclusività e nel coinvolgere persone marginalizzate nel processo, intendo persone LGBTQ, disabili, BIPOC (termine che include afroamericani, nativi americani e in generale persone di etnia non caucasica, Ndt), qualcosa che è bene fare sin dal principio. Potete darci delle risposte dirette riguardo a cosa state facendo per fare sì che queste voci siano ascoltate sin dall'inizio? Ci sono degli strumenti che sono stati aggiunti in seguito al feedback della community, come ad esempio è successo per l'ampliamento dei colori della pelle in Sims 4? Ciò su cui stiamo lavorando al momento è la creazione del personaggio e vogliamo che le persone si sentano rappresentate dai personaggi che creano. A volte rimaniamo delusi dai giochi perché non ci danno ciò che immaginiamo. Questo non vale per D&D. Questo è il motivo per cui voglio che questo spazio virtuale sia come D&D, un modo per poter provare cose che non sono possibili nella vita reale, un modo in cui possiate sentirvi più immersi nel vostro personaggio. Per quanto riguarda l'inclusività stiamo parlando con varie persone. Così come la versione per il gioco da tavolo sta usando dei revisori per l'inclusività, così faremo noi. A questo punto il responsabile per l'inclusività della Hasbro è intervenuto e ha aggiunto un paio di commenti: Non penso che creare l'inclusività sia solo responsabilità delle persone marginalizzate. Abbiamo un approccio variegato e stiamo applicando qualcosa di simile alla regole Rooney del NFL (una regola che mira ad aumentare il numero di posizioni dirigenziali e di allenatori assegnate a persone delle minoranze). Abbiamo un vero e proprio processo di inclusività per D&D, MTG, Arena e così via. Questo processo implica che ci sono vari passaggi e controlli da svolgere per assicurarci che stiamo seguendo una linea di inclusività e accessibilità. Stiamo pagando dei consulenti affinché controllino questo processo e ci diano consigli in merito. Uno dei problemi di cui si è discusso in passato è la difficoltà di essere assunti ad alto livello. Solitamente i ruoli di alto livello richiedono 15 o più anni di esperienza, cosa difficile da avere se non si è un maschio bianco. Un'ottima domanda e stiamo vlautando cosa è davvero richiesto per fare certi lavori e cosa sarebbe bene sapere fare, quindi è più una questione di rivalutare certi aspetti. Trovare le persone con la giusta esperienza per quello che si deve fare e allargare le nostre vedute, invece di voler semplicemente trovare un numero arbitrario. Abbiamo anche aggiunto una maggior strutture ai colloqui, di modo da poter andare a fondo su ciò che viene richiesto e rimuovere dei potenziali pregiudizi. Il VTT che abbiamo provato girava su pc AlienWare ed era comunque pesante. Quali sono le specifiche tecniche a cui state pensando? Usare questo prodotto più Zoom e magari un programma di streaming rischia di far impallare il mio pc? Come pensate di gestire il peso grafico con le schede solitamente disponibili? Non posso darvi risposte precise in merito perché non siamo ad un punto in cui possiamo bloccare i contenuti e fare un downgrade, ma questa è un ottima domanda, perché ci fa sapere che dobbiamo anche provare il VTT assieme a dei programmi di streaming, di modo che possa tutto essere pronto in tal senso in futuro. I consulenti culturali sono spessi usati per difendersi dalle critiche. E se invece promuoveste o assumeste persone marginalizzate e deste loro ruoli decisionali? Quando si tratta di consulenti voglimo assumere le persone migliori per quel lavoro. Un bravo sviluppatore di giochi non è necessariamente un grande esperto delle questioni di discriminazione. Ma cerchiamo sempre di tenere da conto queste questioni nella nostra forza lavoro, nelle paghe e così via. Vogliamo poter creare un ambiente lavorativo che permetta ad una persona disabile o di un'etnia marginalizzata di creare liberamente e senza mai parlare della propria condizione se non lo desidera. Vogliamo essere sicuri di stare lavorando con degli esperti. Come potete essere sicuri che stiamo lavorando su questi aspetti? Perché lo stiamo facendo. I consulenti ci danno i loro suggerimenti in modo che si possano prendere le scelte più consce possibili. Questi suggerimenti sono documentati e i cambiamenti che apportiamo sono documentati di modo che tutto sia trasparente. Quando si compra un manuale di avventura, nel costo saranno incluse delle mappe per il VTT o dovranno essere comprate a parte? Vogliamo che ci sia un possibilità di collegare le due cose, ma non siamo ancora sicuramente di come farlo e di se sarà qualcosa di gratuito o meno. Avremo maggiori dettagli in merito nel corso dell'anno. I manuali e il VTT sono due esperienze diverse quindi dobbiamo capire cosa condividono, cosa vogliono i giocatori eccetera. Sono delle questioni ancora in fase di valutazione, ma ci stiamo lavorando.1 punto
-
D&D Creator Summit - Parte 1
1 puntoLunedì 03 Aprile, negli uffici della Wizards of the Coast nella cittadina di Bellevue nello stato di Washington (USA), si è tenuto il D&D Creator Summit, dove svariati creatori di contenuti legati al mondo di Dungeons & Dragons sono stati chiamati a partecipate ad una fitta giornata di eventi e presentazioni legate alle novità in arrivo nel mondo di Dungeons & Dragons. In particolare ci sono state vari incontri legati a One D&D e al mondo delle esperienze VTT su cui la WotC sta investendo tanto tramite D&D Beyond. Gli invitati, sia presenti di persona che collegati digitalmente in varie maniere hanno potuto porre domande al Team D&D, dare il loro feedback e ricevere notizie ed anticipazioni sul futuro del gioco di ruolo più famoso del mondo. Visto che i partecipanti non hanno potuto registrare o fare foto durante questi incontri, andiamo quindi ora a scoprire con voi dei riassunti fatti dai partecipanti di alcune delle informazioni rese disponibili in questa giornata ricca di novità, che elencheremo in un primo articolo a cui ne farà seguito un secondo domani. Incontro Informale della Mattina Modera questo incontro Amy Dallen del team di marketing di D&D Beyond, tramite una chat interattiva e con molti partecipanti in modalità digitale. Si parla del VTT e altri argomenti in maniera informale, in una sorta di anticipazione degli incontri del resto della giornata. Un partecipante chiede dei dettagli sui requisiti tecnici del VTT. Amy non sa rispondere, ma ci fa presente che diffondere queste informazioni una volta che saranno determinate precisamente è una loro priorità. D&D Beyond supporterà altri linguaggi? La cosa è sicuramente in considerazione, ma Amy non ha piani precisi e ben delineati da condividere. Quello che è certo è che il Manuale del Giocatore in italiano è già su DDB. Si continuerà a poter pubblicare sulla DMs Guild con One D&D? Per quanto sappia Amy non ci sono cambiamenti in programma su quel fronte. Durante la mattinata ci sarà una presentazione specifica su D&D Beyond. Nel pomeriggio ci saranno tre presentazione: una visione di insieme dell'esperienza VTT, gli aggiornamenti sulle regole con Jeremy Crawford e Chris Perkins e un discorso di chiusura. Un creatore di contenuti su Youtube ha chiesto come entrare nella lista per le copie da recensire, visto che non sembra essere una cosa legata al numero di follower e non hanno ricevuto risposta alle e-mail. Amy dice che gli fornirà la mail giusta a cui scrivere. Lo stesso creatore ha poi chiesto se la WotC vede certi creatori come "ostili". Ha citato la persona con cui ha parlato Kyle Brinks. Amy dice di non essere al corrente di tali sentimenti o preponderanze, che le decisioni legate alle persone con cui parlano sono basate su vari fattori. Delle critiche in merito sono bene accette. Un altro creatore ha chiesto se i creatori di contenuti (come quelli su Youtube e altre piattaforme social) e gli editori terze parti sono visti in maniera differente e come è stato deciso chi è stato invitato di persone e chi digitalmente. Amy dice che non c'è una divisione formale tra i due gruppi e che la WotC ha voluto coinvolgere un misto di persone sia dal lato dei social che dal lato dell'editoria. Un altro creatore ha fatto presente che i primi inviti a questo evento sono andati più che altro a persone del mondo dei social piuttosto che del mondo dell'editoria. Presentazione su D&D Beyond Questa presentazione è svolta da Dan Rawson e Marjory Laymon, con Sara Chaffee come moderatrice. Dan Rawson parla di come ha cominciato con D&D. Presenta il suo Team che include Dan Rawson (SVP per D&D), Marjorie Laymon (VP per D&D Beyond), Pat Backmann (Sr. Product Manager), Jared Wasdin (Product Manager), Elliot Spilk (Associate Product Manager), Sarah Chaffee (Community Manager). Cos'è D&D Beyond? La porta di accesso ufficiale a D&D per quanto riguarda contenuti, notizie e nuove offerte. Il sito di D&D della WotC verrà eliminato e D&D Beyond diventerà il fulcro per il futuro. In quanto dimora ufficiale di D&D, DDB vuole essere vasto e pieno di strumenti. Contenuti, strumenti per i giocatori, VTT. Deve essere una specie di parco giochi. Un intero ecosistema accessibile a tutta la community. Su cosa stanno lavorando ora? Integrare DDB con la WotC è stato il loro focus sin dall'acquisizione dell'anno scorso. Bisogna prepararsi al rilascio digitale dei contenuti e lavorare sulla stabilità e sul funzionamento. Avere 4.5 milioni di utilizzatori crea delle importanti sfide di sistema. Quali sono gli obiettivi futuri? Migliorare le capacità di gioco e preparazione, il gioco tramite dispositivi mobile, l'ingresso dei nuovi giocatori, aprire dei canali per i partner. Ci saranno delle opzioni legate ai prodotti homebrew, prodotti per le persone di tutto il mondo. Si vuole rendere la creazione e condivisione di materiale homebrew il più facile possibile. DDB avrà sia una versione sito che una app, con delle differenze nelle funzionalità. Ci saranno contenuti digitali in altre lingue o anche nel linguaggio dei segni? Affermano che stanno lavorando per trovare un possibile approccio. Il futuro di D&D è molto roseo. Milioni di persone amano i libri e il gioco di persone e la WotC vuole supportare quell'aspetto del gioco. La versione digitale è in aggiunta, non in sostituzione. DDB avrà un marketplace monetizzato? Assolutamente sì. I creatori potranno mettere in vendita i propri prodotti. DDB sarà reso accessibile, aperto e facile da usare per i creatori. Le ambientazioni già esistenti saranno ancora disponibili ai creatori della DMs Guild e di DDB dopo l'uscita di OneDND? "L'obiettivo è di aggiungere opzioni, non di ridurle." Ci sarà un'equità dei costi a livello globale? Non è qualcosa che hanno ancora affrontato, ma ringraziano di averlo fatto presente ed è sicuramente qualcosa a cui dovranno pensare in futuro. Si potranno avere le vecchie edizioni su DDB? La cosa è stata discussa, ma al momento non ci sono piani in merito. Non è un "no", ma un "forse". Questo includerebbe gli elementi problematici dei vecchi prodotti? Riprorrebbero le regole meccaniche non i "contenuti". Come interagiranno gli altri VTT con i nuovi contenuti? Vogliono che i contenuti rimangano il più accessibili possibile. Continueranno a collaborare con i VTT più famosi e usati. Il VTT di DDB sarà disponibile per delle console? Con che requisiti tecnici? L'intenzione è di permettere di giocare tramite PC, console e dispositivi mobili. Ma non sarà tutto disponibile fin dal lancio. L'obiettivo però è quello di rendere il VTT di DDB ufficiale disponibile su più piattaforme possibili. Cosa succederà ai vecchi contenuti già presenti su DDB? Ogni contenuto sarà revisionato per assicurarsi che sia appropriato e adeguato per tutti. Questo implica che importare su DDB ulteriori contenuti già pubblicati richiederà una notevole dose di lavoro, una cosa su cui non sono disposti a transigere. Ci saranno eventi ed account per i negozi di gioco? Ci sono delle strategie in fase di sviluppo in merito Continueranno a portare D&D nelle scuole? Stanno lavorando su nuovi contenuti per i bambini. E questo è quanto per la prima metà di questa fitta giornata di novità, ci vediamo domani e nei prossimi giorni con il resto delle informazioni in merito. Intanto cosa ne pensate di questa iniziativa in generale e delle informazioni che ne sono per ora uscite?1 punto
-
Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale - Parte 2
Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte II: Le rovine del maniero Dopo una prima parte votata alla creazione di un solido ambiente dove posizionare i giocatori, illustrare i comprimari e dare ai PG tutto ciò che serve per calarsi nell’avventura, la seconda parte provvede a catapultare gli avventurieri nel vivo dell’azione. Infatti, dopo il necessario periodo di ambientamento a Hommlet, i personaggi verranno a sapere delle rovine di un maniero ("the moathouse" in originale) da cui partirono le spedizioni delle creature malvagie durante la crisi di alcuni anni prima. Se i giocatori avranno apprezzato la sezione del villaggio di Hommlet, questa informazione uscirà spontaneamente dalle chiacchierate e dalle interazioni con gli abitanti del posto, specialmente quelli più anziani che conservano ancora un ricordo vivido di quei tragici eventi nella loro memoria. Se invece i giocatori vogliono solo menar le mani, il GM dovrà arrabattarsi per far pervenire questa conoscenza ai giocatori nel modo che riterrà più opportuno. Quello che segue è quanto i pg possono apprendere circa il maniero. “Gli anziani sanno molto di più dei nuovi arrivati e alcuni individui specifici (in particolare quelli che fanno parte del Consiglio del Villaggio) potrebbero raccontare l'intera vicenda come qui riportata, se sufficientemente sollecitati e fiduciosi nei confronti di coloro con cui si confrontano. È improbabile che tale fiducia sia motivo di rivelazione, a meno che i personaggi seriamente interessati non partecipino a una riunione speciale del Consiglio con l'esplicito scopo di aiutare il villaggio attraverso le loro esplorazioni. Le informazioni riportate nel riquadro allegato devono essere lette mentre i personaggi si dirigono verso le rovine. Questo luogo era un tempo l'avamposto del Tempio del Male Elementale, la sua torre di guardia e una base avanzata per razzie, saccheggi e distruzioni. Da quest'area, i servitori del Tempio dovevano sottomettere il Villaggio di Hommlet e tutte le terre circostanti. I popoli conquistati sarebbero poi stati usati come schiavi per costruire un'altra fortezza più a ovest, diffondendo il potere malvagio del Tempio in cerchie sempre più ampie fino a comprendere tutte le terre intorno alla sua base. Questo avamposto fu ignorato durante la distruzione del Tempio, perché l'esercito del bene che si oppose alle orde malvagie era così forte da essere totalmente immune a qualsiasi punzecchiatura da parte della guarnigione del castello. Solo dopo la fine della battaglia che distrusse le armate principali del Tempio del Male Elementale, l'attenzione fu rivolta a questo luogo. Un distaccamento a cavallo e a piedi, con un piccolo mezzo d'assedio, giunse allora nelle paludi, per mettere a ferro e fuoco il castello. La gente comune accorse in aiuto da chilometri di distanza e il maniero fu circondato, isolato e ridotto in rovina. Il luogo è ora evitato dagli abitanti di Hommlet, che odiano la sua antica malvagità e il ricordo del terrore portato loro dal nero signore della fortezza - un vile chierico della dannazione - e dai suoi uomini malvagi e truppe umanoidi.” La parte seguente invece è ciò che i personaggi vedono man mano che procedono lungo la pista che porta al maniero: “Una macchia di rovi, cardi, erbacce e arbusti cresce fittamente lungo il bordo del sentiero che conduce alle rovine. Anche il sentiero è per lo più invaso e ingombro di rami e alberi caduti. Qua e là è stato ripulito dalle poggie, in altri punti è un pantano. Evidentemente, però, la selvaggina segue ancora il percorso, perché dopo circa un chilometro si possono scorgere deboli tracce. Ma anche considerando questo, il cammino è lento e ci vuole più di un'ora per raggiungere il posto a cavallo, o due avanzando a piedi. Per rendere la strada percorribile è necessario un considerevole lavoro di falciatura e pulizia, quindi il tempo richiesto per il primo viaggio è doppio. Dopo due miglia, quando il sentiero volge verso nord, il terreno comincia a sprofondare e a diventare paludoso. Le alte piante palustri crescono fitte dove non arrivano le code di gatto e le tamerici. Sulla sinistra si scorge la sagoma frastagliata di quello che una volta era un castello. Un sentiero laterale, con argini alti per attraversare la zona acquitrinosa su entrambi i lati, conduce a nord all'ingresso del rudere. Il sentiero qui è largo poco più di quattro metri, con terrapieni fatiscenti che rendono pericoloso il passaggio vicino al margine. Le paludi puzzano. La vegetazione appare densa e rigogliosa, ma in qualche modo malata e malsana, con rampicanti e liane che gettano i loro grovigli avvolgenti sugli scheletri di alberelli morti e cespugli vivi. I giunchi e le code di gatto frusciano e si piegano anche a un leggero zefiro, e strani richiami di uccelli, gracidii e altri suoni sgradevoli attraversano debolmente la palude.” Osservazioni Il GM dovrebbe calcare particolarmente la mano sull’atmosfera di corruzione e decadimento che aleggia sulla zona, usando un tono adeguato per far percepire ai giocatori il cambiamento a livello sensoriale, con aria pesante, suoni della natura che si affievoliscono, odori sgradevoli e via dicendo. Inoltre potrebbe sfruttare le spie del Tempio presenti nel villaggio e che i PG dovrebbero aver conosciuto. L’uso di questo banale espediente può dare luogo a interessanti evoluzioni e/o approfondimenti per gli incontri nelle rovine e nel dungeon sottostante; la spia che comunica con suoni speciali l’avvicinarsi del gruppo, condurre i PG su un terreno infido, farli cadere in trappole o imboscate, ecc. Durante l’esplorazione delle rovine vengono forniti indizi che indicano che qualcosa sta accadendo nel Tempio presumibilmente abbandonato, quindi collegare le due avventure non è difficile (anche se il GM potrebbe dover fornire qualche tipo di indicazione palese utile soprattutto per quei giocatori che avanzano come carri armati, senza curarsi di ciò che li circonda). Infatti non esiste un collegamento diretto mostrato in modo evidente per poter continuare nella campagna. Cominciano ad emergere altri dettagli su cosa si muova realmente dietro le quinte della crescente malvagità che aleggia sulla zona: il male che si cela dietro il tempio non proviene dal temibile Occhio Elementale Antico, ma da un'alleanza tra la demonessa imprigionata Zuggtmoy, regina di tutti i funghi, e il malvagio semidio Iuz. Dopo che il tempio è stato raso al suolo una decina di anni fa, il male si è nuovamente si è riunito nelle sue labirintiche viscere e trama per liberare la demonessa imprigionata dai sigilli del Bene e della Legge. Il maniero presenta un'area di gioco introduttiva ben pensata per dei nuovi giocatori, non particolarmente innovativa ma adeguata al suo scopo. Il nemico principale, Lareth, è una figura misteriosa: viene descritto come una grande speranza per il Male Elementale e per il Tempio in generale, ma nel resto del modulo non c'è quasi nessun riferimento a lui e al suo ruolo nel vero schema delle cose del Tempio, e questo è forse l’aspetto più carente di questa sezione del modulo, oppure una grande opportunità per crearsi "il cattivo" perfetto per il proprio stile di gioco. Va da sé che, come per il villaggio in precedenza, i master più creativi avranno di che sbizzarrirsi per arricchire la trama, mentre chi cerca un’avventura pronta all’uso rischi di ritrovarsi tra le mani qualcosa che non riesca a soddisfare la curiosità dei giocatori. C’è molto spazio per il DM di cucire su misura tutto il dungeon per i suoi giocatori. Come per il Villaggio di Hommlet, anche nelle rovine del maniero i giocatori possono tranquillamente decidere di fermarsi tutto il tempo che vogliono, oppure possono semplicemente passare come un uragano e saccheggiare il posto senza dedicare un minimo di attenzione a cosa li circonda. All’interno del maniero si possono trovare una notevole varietà di creature da affrontare: da parassiti, animali e banditi nelle rovine superiori, a non morti, umanoidi malvagi e cultisti nella parte sotterranea, oltre ad alcune sfide ambientali come un ponte levatoio marcio, porte segrete, trappole pronte a scattare e tesori nascosti. Le differenti tipologie di nemici da affrontare fanno sì che gli scontri siano molto differenti tra loro, evitando che i giocatori possano annoiarsi nelle serie di battaglie che i loro personaggi si troveranno ad affrontare, dal momento che dovranno adottare tattiche diversificate per ogni nemico che si troveranno di fronte, permettendo a tutte le classi di giocatori di avere un ruolo fondamentale per il successo degli scontri (guerrieri per gli scontri prettamente fisici, chierici contro i non morti, trappole per i ladri, ecc). Gli unici che potrebbero rimanere delusi sono i giocatori che interpretano un mago, dato che ai bassi livelli non hanno a disposizione tanti incantesimi da usare e potrebbero trovarsi a dover giocare sulla difensiva per gran parte del tempo. Passando all’analisi sulla struttura di questa sezione, si tratta di poco più di 6 pagine che contengono 35 incontri. Qui sotto le mappe delle rovine e del dungeon sottostante. Tutte le stanze sono descritte con un buon grado di dettaglio, e ci sono alcune peculiarità, come ad esempio la stanza numero 7, stanza in cui sono nascosti dei briganti che presidiano queste rovine. Sono infatti suggeriti tre diversi comportamenti che i briganti possono tenere a seconda di come viene percepita la pericolosità del gruppo. Se il gruppo dovesse essere percepito come debole (perché ferito, vestito male, o altro) viene suggerito un certo comportamento per i briganti, che sarà diverso da quello suggerito nel caso il gruppo di avventurieri sia percepito come forte o molto forte. Anche le tabelle per gli incontri casuali, sia del livello superiore delle rovine che di quello sottostante presentano una caratteristica particolare per l’epoca: la tabella non è solo composta da mostri o PNG come uno si aspetterebbe, ma in aggiunta si introducono anche delle “circostanze ambientali”. Tirando il dado su questa tabella, invece di uscire la classica creatura da combattere, potrebbero uscire voci come “sentite dei rumori, come se qualcuno grattasse sul soffitto sopra di voi”, oppure “sentite squittii e il suono di zampe che corrono tutto intorno a voi”, o ancora, “sentite dei passi in lontananza”. Tutte queste situazioni non hanno necessariamente una ripercussione nel gioco se non quella di aiutare a creare una certa atmosfera di attesa, in modo da tenere i giocatori sempre sul “chi va là”. Questo espediente, decisamente atipico per le avventure dell’epoca, è presente anche nel sottostante dungeon. Come detto in precedenza, questo secondo segmento del modulo dà decisamente una scossa all'avventura, catapultando di fatto gli avventurieri tra gli eventi che stanno rapidamente prendendo forma. A livello personale ho trovato questo complesso composto da rovine e relativo dungeon molto bello da giocare. I giocatori hanno potuto raccogliere informazioni a sufficienza nel villaggio per capire esattamente la funzione originale della struttura. Gli scontri sono vari e decisamente tosti, da approcciare con prudenza. Ho trovato particolarmente soddisfacente dare alle rovine un tono cupo, alimentando la "paranoia" dei personaggi aggiungendo più suoni, più immagini vaghe e sfuggevoli, più ombre e oscurità in generale al paesaggio. Usando uno dei PNG del villaggio come guida per i PG (in realtà si trattava di una delle spie del Tempio), sono riuscito a farli perdere sul percorso fino a farli arrivare alle rovine solo al tramonto, instillando ai personaggi, che ricordo sono di livello 1, massimo 2, un sacrosanto terrore di cosa si annida tra le ombre. Sono state alcune delle sessioni più belle che io abbia mai avuto la fortuna di gestire. Nella mia versione di Hommlet poi, ho trasformato il priore in una figura maligna, alleata con il Tempio, sfruttando Lareth come discepolo del priore e con il ruolo di tramite tra il villaggio e il tempio, spargendo quà e là informazioni per fare in modo che i giocatori capissero che nella Chiesa di St. Cuthbert ci fosse qualcosa di strano. Una volta scoperto il leader del dungeon del maniero, sono riusciti a fare i collegamenti in modo intuitivo e capire la reale portata della minaccia. Se siete master che non hanno "paura di sporcarsi le mani", in questi primi due segmenti del modulo T1-4 ci sono una miriade di spunti per costruire su misura la propria campagna.1 punto
-
Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018 Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna Tomb of Annihilation. Tomb of Annihilation è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, Tomb of Annihilation non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città. Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni. Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru. Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea. Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte. Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag. Gestisci una corsa dei dinosauri Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori. Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche. Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia. Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian, e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta. Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine. Informarsi su Port Nyanzaru Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&D. La stessa cosa è vera per gestire Tomb of Annihilation. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva. Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri. Entrare via mare ed incontrare Aremag Per come è scritta, Tomb of Annihilation prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva. Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto. Gestire una Corsa dei Dinosauri Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti. Potreste addirittura passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi. "Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?" Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione. Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri. Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti. Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di Port Nyanzaru. Attenti alle guide problematiche Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo. Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti. Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo. Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta. Considerate un dungeon iniziale A differenza di altre campagne di D&D, Tomb of Annihilation non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni. Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata The Cellar of Death, che si collega alla storia già esistente della campagna. Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine. Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe. Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru. Dare un accenno delle fazioni del Chult Ci sono molte fazioni nel corso di Tomb of Annihilation, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi. Queste fazioni possono includere: Gli yuan-ti Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga Nanny Pupu I pirati di Jalaka bay Il Pugno Fiammeggiante L'Ordine del Guanto. Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile. Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso. Rinforza l'Aggancio Principale della Storia Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla. Concentriamoci sull'esplorazione Aperta Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html1 punto
-
Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale - Parte 1
Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per Advanced Dungeons & Dragons, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer. Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero The Village of Hommlet, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura. La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo L’avventura si compone di quattro parti principali: Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori; Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita; Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo; Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti). Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo A1-4: Scourge of the Slave Lords (1986) e il modulo GDQ1-7: Queen of the Spiders (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path. La copertina del "Adventure Path" per AD&D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo. Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori. La copertina del singolo modulo Il Tempio del Male Elementale Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza. Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati. Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio. A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo. Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire. Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse. Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio. Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet: Benvenuti a Hommlet! Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra: 1. Florido casolare e grande fienile Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG. A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni. Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora. Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima. Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura. Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master. A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano). Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi. A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi. Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo. La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità. Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo. Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons & Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli. Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos. A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita. Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi. Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto Graziano "Firwood" Girelli1 punto
-
Inventare la Tigre
1 puntoArticolo di Goblin Punch del 02 novembre 2013 Ecologia Amo l'ecologia. Tratta degli organismi e dell'ambiente nel quale vivono, su come agiscono l'uno sull'altro, tutto in una sola materia. Sapevate che le creature negli stagni muoiono, affondano, marciscono e rilasciano molta CO2 che viene poi intrappolata nel fondo melmoso? Questa CO2 è permanentemente sottratta dall'ambiente. A seconda del clima lo stagno potrebbe "rivoltarsi" una o due volte all'anno, rilasciando nell'acqua tutta la CO2 intrappolata. Questo ha un certo effetto sugli abitanti dello stagno. Si, sembra noioso, ma leggete delle eruzioni di tipo limnico. Il punto è che il rivoltarsi dello stagno è un sistema emergente che si origina dalle interazioni tra gli animali e lo stagno stesso. Se non ci sono animali, allora non c'è niente che marcisce. Se non c'è l'acqua, allora non c'è CO2 intrappolata e stratificazione del lago. Il sistema pesci-lago è più grande dei pesci o del lago. La somma è più complicata delle parti, quel genere di cose. Comunque, i dungeon non hanno vere ecologie. Sono troppo organizzati e troppo instabili, allo stesso tempo, quindi non cercate di metterci troppa logica. Però gli ecosistemi dei dungeon sono un buon modo per pensare a come le diverse creature interagiscono tra loro, come si muovono, come mangiano, dove defecano, e cosa bevono. Questo aiuta a prevenire l'effetto della "casa degli orrori" (come ha fatto un drago lungo 6 metri ad entrare in una porta larga 1,5m?), ma può anche essere una fonte di ispirazione. Il tuo dungeon non ha creature autotrofe, perciò mettici dei fiori di metallo! Immagina le zone di riproduzione degli uomini-salmone! Se ci sono pulci giganti nel dungeon, non è possibile che prendano tutto il sangue da avventurieri che potrebbero o meno passare di lì: dunque a quali vene si attaccano di solito? Ricordatemi di scrivere un articolo sulle ecologie dei dungeon, più avanti. Fai pena, come animale Gli uomini hanno abbandonato il loro ecosistema molto tempo fa. Ora siamo noi a definire i nostri ecosistemi. Li costruiamo, li pavimentiamo, e li ariamo. Ci siamo lasciati alle spalle i predatori. Portiamo con noi un bagaglio genetico di miliardi di anni di evoluzione. C'è un sacco di robaccia nel nostro genoma. Proteine difettose, proteine rotte, difese contro cose che sono estinte da millenni. Ci sono anche alcuni retrovirus che strisciano nel nostro genoma per morire, e ce li passiamo l'un l'altro come se fossero eredità di famiglia o roba simile. Ma quando ci infiliamo nelle nostre auto e ci lamentiamo del traffico, stiamo ancora soffrendo per i nostri (sempre meno utili) istinti. Pensate che gli uomini siano nati per essere predatori? Poco meno di 2 milioni di anni fa, gli australopitechi erano alti un metro e venti e probabilmente venivano divorati da qualunque cosa fosse della taglia di un cane o più grande. Non solo leoni e iene. Pensate anche ad aquile, e cani con teste strane. C'erano anche uccelli del terrore e canguri carnivori su altri continenti, e probabilmente attraversavano gli oceani pur di poter divorare i nostri antenati, tanto eravamo facili da mangiare! Voi non vi ricordate di tutto ciò, ma sono cose che vi sono accadute. La parte di voi che si interessa di sopravvivenza e riproduzione sta prendendo appunti da tutto questo tempo, anche se nessuno glielo ha chiesto. È scritto nei 180 miliardi di chilometri del vostro DNA. Perché pensate di essere spaventati dal buio? Le tigri non sono spaventate dal buio. Le tigri sanno che non c'è niente di più spaventoso di una tigre, nel buio. Le tigri amano il buio. L'oscurità è la panchina dove attendono il loro turno. Se la avvolgono attorno prima di andare a dormire. E dopo che vi hanno spezzato la schiena come se fosse un rametto, l'oscurità è dove si mettono a tavola per mangiarvi. Dal 1800 le tigri hanno ucciso almeno 373000 persone. La tigre di Champawat uccise almeno 400 persone in Tibet e Kumoan. Nella foresta di Sundarbans, le tigri uccidono dalle 50 alle 250 persone all'anno. Bel lavoro, evoluzione. Bel lavoro nel creare un animale che è ottimizzato per uccidere scimmie deboli, lente, con un pessimo udito e un senso dell'olfatto peggiore. Ma io non vivo nella foresta di Sundarbans, quindi non ho l'occasione di sperimentare quella peculiare paura che è mia per diritto di nascita. Una volta sono tornato a casa e ho trovato un gatto randagio in casa mia, ma andò tutto bene. Era un gatto piuttosto tranquillo. Mi ha permesso di coccolarlo e non mi ha spezzato la schiena nemmeno una volta. Reinventare la Tigre Eppure abbiamo ancora la Paura delle Tigri e non sappiamo che farcene. Noisms ha scritto un post molto stimolante che mi ha fatto pensare ad un predatore che si è evoluto assieme a noi ed è ancora miracolosamente rilevante. Sto quindi cercando di inventare una "tigre" dal punto di vista dell'ecologia. O più specificamente, dal punto di vista dell'ecologia di un dungeon. Nella gara per il successo genetico, l'umanità ha praticamente vinto in modo definitivo non appena ha cominciato ad usare strumenti e a sviluppare un'intelligenza simbolica. Qualsiasi cosa che predi l'umanità moderna deve poter negare i nostri FANTASTICI VANTAGGI: Ottima vista e eccellente capacità nel riconoscere gli schemi Comunicazione che ci permette di avvertire gli altri della presenza della bestia Cooperazione, la quale ci permette di formare una folla armata di fiaccole Strumenti come bacchette magiche, pistole e pistole magiche Memoria sociale, tale da non farci dimenticare come abbiamo ucciso quella cosa orribile Qualsiasi cosa riesca a predare effettivamente gli umani moderni dovrebbe capitalizzare le nostre ORRIBILI DEBOLEZZE DI SPECIE: Praticamente siamo privi di senso dell'olfatto Nemmeno l'udito è granché Ci aspettiamo che il mondo e le creature che lo abitano siano comprensibili e logici Pensiamo che informare il prossimo della presenza di una creatura sia una buona idea Pensiamo che la memoria sia una buona rappresentazione del mondo Pensiamo che gli occhi siano affidabili Pensiamo che la storia scritta sia affidabile Infine ci possono essere "predatori" che migliorano le nostre possibilità di successo riproduttivo. Possono farlo in due modi: Evitando di ucciderci immediatamente Aumentando la nostra fecondità Va bene, ecco a voi alcune tigri moderne (NdT il PDF linkato è in inglese). Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/inventing-tiger.html1 punto
-
Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?
Anche a me i multiclasse non fanno impazzire, però c'è da dire che alcune classi hanno delle capstone non esattamente entusiasmanti e se si porta il PG al 20 magari si preferisce prendere qualche dip. Temo che nessun gioco esistente (cartaceo e non), in cui sono presenti personaggi con meccaniche differenti, sarà mai equilibrato al 100%. Ma alcuni lo fanno peggio di altri. Comunque da quel che vedo c'è una particolare predilezione per i gish.1 punto
-
Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?
Questo sì, quello che molti giocatori pensano erroneamente è che un druido monaco in forma animale possa aggiungere la Saggezza all'armatura naturale della creatura in cui si trasforma.1 punto
-
Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?
Guarda che Unarmored Defense non dice "Aggiungi X alla tua CA", dici "Puoi calcolare la tua CA così se", e puoi farlo pure in forma animale. Ovviamente in alcuni casi ti alza la CA in altri casi meglio tenersi quella naturale della creatura. In più, puoi usare le martial arts (con certe limitazioni se non sbaglio) e i danni bonus dell'ira in forma animale.1 punto
-
Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?
Io personalmente trovo assurdo multiclassare nella Quinta, soprattutto adesso che i lanciatori di incantesimi non devono più sedersi con i pop corn in mano dopo aver finito gli slot. Senza contare i poteri che si prendono ai livelli alti del gioco. In più ci sono un sacco di sottoclassi che sono praticamente dei multiclasse, come il Mistificatore Arcano e il Cavaliere Mistico, o anche classi come il Paladino e il Ranger Volendo. Senza considerare che non c'è scritto da nessuna parte che le classi non marziali non possano successivamente imparare ad usare armi ed armature migliori, anzi c'è scritto proprio che è possibile farlo tra un'avventura e l'altra spendendo un po' di tempo e denaro.1 punto
-
Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?
Uno potrebbe disquisire anche di come è più probabile che ci si avvale di strumenti come DnD Beyond sia anche chi è più interessato all'ottimizzazione, che si può perseguire anche in 5E, seppur in maniera nettamente meno marcata che rispetto alla 3.x.1 punto
-
Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?
1 punto
-
Il Barbaro e il Monaco
1 puntoArticolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019 Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali. Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: il barbaro e il monaco Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk1 punto
-
Il Barbaro e il Monaco
1 puntoAnche a me ha fatto subito pensare agli Stand di JoJo. L'unica cosa mi sembra parecchio più efficiente come utilizzo dei ki rispetto ad un monaco normale (in particolare ai livelli alti dove ha praticamente la raffica di colpi gratis)1 punto
-
Il Barbaro e il Monaco
1 puntoMah, ci sono un paio di punti che non mi convincono/piacciono: la "Wild surge" (3° livello) ha degli effetti più potenti, e altri meno. la "Riserva magica" (6° livello) mi sembra che renda troppo facile "ricaricare" gli slot degli incantatori (certo, c'è il "costo" in pf, ma il barbaro ha un sacco di pf!); personalmente richiederei un riposo (breve o lungo) per ricaricare la capacità. Concordo... sembra una via di mezzo tra gli Stand de "Le bizzarre avventure di JoJo", e l'Eidolon del Summoner di Pathfinder.1 punto
-
Il Barbaro e il Monaco
1 punto
-
Il Barbaro e il Monaco
1 punto
-
Weapons of Legacy
1 puntoUscito già da qualche anno e mai tradotto, è un manuale forse poco conosciuto, ma che risulterà decisamente utile a quei DM che vogliono incentrare la propria campagna attorno a oggetti che non siano i “soliti” artefatti, ribollenti potere e pronti per essere impugnati dagli eroi o dai loro antagonisti. Le weapons of legacy rappresentano quindi una nuova categoria di oggetti, di cui ognuno rappresenta un esemplare unico, con una propria storia e con svariati poteri latenti. Ma non si tratta di oggetti magici o artefatti, il cui potenziale è pienamente espresso al loro ritrovamento, ma di armi e altri strumenti che crescono di potenza assieme alla persona che li possiede. Quando una weapon of legacy viene alla luce, infatti, si presenta come un comune oggetto perfetto o, al massimo, con un potenziamento minimo. Soltanto scoprendo la sua storia e il modo di sbloccare i suoi poteri nascosti, sarà possibile sfruttare appieno queste armi, che vedranno aumentare i propri poteri di pari passo all'aumentare del livello del portatore, il quale a sua volta istituisce uno stretto legame con la propria weapon of legacy. Ed è proprio al potenziale possessore di una tale arma che è dedicata la prima parte del manuale, con nuovi talenti necessari per l'utilizzo delle weapons of legacy e un elenco di Legaty Feats, complementari ai primi. Vengono aggiunti anche alcuni nuovi incantesimi e poteri psionici in tema e viene proposta la Classe di Prestigio del Legacy Champion, che permette un ancora più stretto legame tra possessore e arma. Segue poi un elenco di quasi una cinquantina di weapons of legacy, pronte ad essere utilizzate nelle proprie campagne. Per la maggior parte si tratta di armi, ma non mancano amuleti, armature e altri tipi di oggetti. Per ogni oggetto viene anche inserita una piccola sezione dedicata al luogo in cui è possibile reperire l'oggetto, dando ai master degli spunti per avventure utilizzabili tal quali o modificabili secondo i propri gusti. Per alcune weapons of legacy sono presenti indicazioni per utilizzarle in Eberron e nel Faerûn. Il manuale presenta quindi le modalità per creare una weapon of legacy, con i passaggi necessari alla costruzione del suo background ed elencando i vari poteri attribuibili all'oggetto. Il procedimento non è immediato, ma richiede il tempo necessario per stabilire passo per passo cosa l'arma può concedere ad ogni livello del personaggio, considerando che l'avanzamento dei poteri può iniziare fin dal 5° livello. Infine vengono presentate alcune regole alternative per l'utilizzo di determinate abilità (soprattutto Conoscenze), mostri, talenti epici e la modalità per trasformare un oggetto magico in una weapon of legacy. E', in poche parole, uno di quei manuali un po' di nicchia, assolutamente non indispensabile, ma comunque interessante e ricco di spunti. Costo: $34.95 Pagine: 224 Anno: 2005 Voto: 3/5 CONTENUTI Classi Base: nessuna CdP: 1 Talenti: 12 (di cui 1 epico) Incantesimi: 5 (più 3 poteri psionici) Oggetti magici: 47 (tutti weapons of legacy, per la maggior parte armi) Mostri: 51 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00