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HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
Lily Con un solo fluido gesto, prendo, con la mano destra, il falcetto, mentre, con la mano sinistra, alzo la manica destra, di modo che si vedano le scaglie. Il braccio destro è teso in avanti, puntando il falcetto verso il capo. Un cervo d'oro che mutava in elfo ed una tartaruga che cammina su due gambe, ci hanno condotto su questo sentiero, non credo sia un caso. Ma se cercate il draconide nero, avete preso un abbaglio, il platino delle mie scaglie dichiara bene da che parte stiamo. Ora sta a voi, se servite il culto, sarete tutti morti entro pochi istanti, oppure possiamo accordarci. Approfitto dell'essere in parte coperta da Brando alle spalle, e del fatto che il capo starà guardando la mia bocca, compio i gesti rituali per l'evocazione. Richiamo 8 gufi giganti che prendono posto nello spazio vuoto che vedo, alle spalle del capo. Ordino loro di appollaiarsi e stare quieti, per ora. @SamPey4 punti
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"L'Ultima Era" - Cosmologia
3 puntiNe "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto alcuni aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota e nota agli studiosi del Multiverso come "cosmologia planetario". I piani, ovvero le altre realtà componenti il Multiverso, orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili. In un dato momento, i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Nonostante questa struttura cosmologica, si utilizza il termine “piano” perché si fa riferimento al piano dell’orbita lungo la quale si muove ciascuna delle realtà componenti il Multiverso, ognuna infinitamente grande ma fisicamente separata dalle altre, fatta eccezione per portali planari o simili fenomeni. Ad ogni momento il Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel piano viene chiamato piano ascendente. Nel dettaglio i singoli piani e le interazioni tra loro. Il Piano Materiale e i Piani di TransizioneIl Piano Materiale è infinito, sebbene la sua infinità si manifesti nell'infinita ampiezza dello spazio vuoto in cui fluttua il Sole, la Terra e i suoi due satelliti - Ersis e Luna. La teoria comunemente riconosciuta, detta "teoria eliocentrica", afferma che la Terra orbita attorno al Sole e che Ersis e Luna orbitano attorno alla Terra, con Ersis più vicina rispetto a Luna. Nessun incantatore sufficientemente potente da viaggiare lontano e nel vuoto dello spazio è mai tornato da un viaggio al di fuori dell'atmosfera terrestre, e dunque si può solo ipotizzare quali creature abitino il vuoto siderale. Le orbite dei due satelliti difficilmente permettono allineamenti, ma quanto Ersis è allineata con Terra e Luna, le forze gravitazionali fanno piovere detriti dalla superficie di Ersis sulla Terra. Questi detriti sono fondamentali per la magitec, poiché contengono lo speciale cristallo, le "lacrime di Ersis", necessario per realizzare la magitec stessa e le sue applicazioni. Questo è discusso nel dettaglio in questo post. Coesistenti con il Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. Il Mondo degli SpiritiA connettere tra loro il Piano Materiale con i Piani Interni ed Esterni è il Mondo degli Spiriti. Questo piano coesiste con il Piano Materiale e con il Piano Etereo ed è adiacente ad essi, ma non con il Piano delle Ombre. Il Mondo degli Spiriti è sovrapposto al Piano Materiale, ma non è una copia esatta: i colori sono più vividi, i suoni più distinti e tutti i sensi più consapevoli. Ad una vallata corrisponde una vallata più profonda, ad una montagna una montagna più alta. Ogni cosa ha il suo spirito: da un fiore ad una montagna, dagli oggetti perduti ai morti e gli antenati più distanti. Questi spiriti generalmente abitano luoghi a loro affini: non sarebbe strano trovare un elementale dell’acqua come manifestazione dello spirito di una cascata. Sebbene non ogni elemento artificiale del Piano Materiale abbia una manifestazione nel Mondo degli Spiriti, là dove sorge nel Piano Materiale una grande città vi sarà un insediamento altrettanto grande che funge da dimora per gli antenati degli abitanti. Inoltre, alcuni spiriti sono così potenti da possedere Gradi Divini, sebbene su questo tema saranno forniti maggiori dettagli in un post apposito. Nel Mondo degli Spiriti è possibile trovare luoghi con forti influenze di allineamento: laddove sorge nel Piano Materiale un cimitero potrebbe trovarsi un luogo intrinsecamente malvagio, oltre che dimora di creature nefande. Con lo stesso principio, alcuni luoghi del Mondo degli Spiriti potrebbero presentare portali per i Piani Interni ed Esterni; ad esempio, un portale per il Piano Elementale del Fuoco potrebbe trovarsi laddove nel Piano Materiale si trova la caldera di un vulcano. Per quanto riguarda la magia, gli incantesimi divini sono potenziati nel Mondo degli Spiriti, sebbene questo non valga per la magia arcana che è inalterata. Quegli incantesimi che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. I Sogni e il Mondo degli Spiriti Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede. Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale. I Piani InterniNon esistono i Piani dell’Energia Positiva e Negativa: queste energie sono disperse nel Mondo degli Spiriti. I Piani Elementali vorticano lungo le loro orbite e sono visibili dal Piano Materiale solo come stelle nel cielo notturno: una stella rossa per il Fuoco, una stella arancio per la Terra, una stella blu per l’Acqua e una stella bianca per l’Aria. Ogni Piano Elementale è ascendente nel corso di una determinata stagione: il Fuoco nel corso dell’estate, la Terra nel corso dell’autunno, l’Acqua nel corso dell’inverno e l’Aria nel corso della primavera; ciascun Piano Elementale è visibile nel cielo notturno come stella soltanto quando è ascendente. L’ascendenza influenza anche la magia, potenziando alcuni incantesimi in base all’elemento a cui sono affini: incantesimi di fuoco durante l’estate, incantesimi di acido durante l’autunno, incantesimi di freddo durante l’inverno e incantesimi di elettricità durante la primavera. I Piani Elementali sono pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. I Piani EsterniSono presenti quattro piani esterni principali, uno per ogni allineamento non neutrale. Gloria, il piano legale buono, è dimora di angeli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni. Scelta, il piano caotico buono, è dimora di eladrin e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose. Massacro, il piano caotico malvagio, è dimora di demoni e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra. Tirannia, il piano legale malvagio, è dimora di diavoli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile. Quando un piano esterno è ascendente, il Piano Materiale acquisisce i tratti di allineamento (leggero) corrispondente al piano esterno ascendente. Ad esempio, durante il solstizio di estate (Massacro ascendente), il Piano Materiale acquisisce i tratti malvagio leggero e caotico leggero (riferimento specifico a D&D 3.5e). I Piani Esterni sono approfonditi qui. Altri PianiMolti piani esterni particolari, per non dire alieni come il Reame Remoto, si sono aggiunti per poi scomparire alla cosmologia nelle ere, ma questi sono eventi che accadono a distanza di millenni gli uni dagli altri. Al momento non vi sono altri piani esterni oltre a quelli precedenti, ma poiché è da molto tempo che non ne compare uno, l'evento potrebbe verificarsi a breve... Si narra poi che Il Perno, un leggendario semipiano mai raggiunto fino ad ora (e probabile origine degli inevitabili), sia il centro attorno cui ruotano gli altri piani. Le leggende affermano che chi troverà e conquisterà Il Perno potrà controllare a piacimento il moto dei piani del multiverso. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!3 punti
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[TdG] Al tesôr del bigât
3 puntiGasparino il zuzzurro Io so' prete... Ma so' pure omm! Epperò... Epperò! "Cumpari... Attenzione... Da che mondo è mondo, quando vi è capitato di trovare un tale pezzo di pucch*@# così, a gratis, in mezzo al niente, e senza nessuno a fare da guardia? Qua fandonia ci cova, questa è la vecchia sotto mentite spoglie!" Dico sussurrando agli altri, in realtà poco convinto: il sangue sta defluendo dal cervello a un'altra parte, e faccio fatica a pensare lucidamente.3 punti
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Creazione Personaggi
3 punti
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Si può addomesticare un drago o una viverna?
A me ormai par una gara a chi fa la disgressione più lunga/convincente su una questione senza meccanica ad hoc che, fosse stata in 3x e AD&D, era già tutta decretata via meccaniche (con tanto di tempistiche e CD) e/o lore nei MM. Vedasi l'esempio allevabile/addestrabile storico per antonomasia dell'ippogrifo (che comunque ritroviamo trained in una Srd 5e) o nei manuali di x setting, tipo il Dragon Rider di Dragonlance 3x, che grooossomodo e guardacaso (ribilanciamento docet) in 5e potrei pure dire che somiglia a un Drake Warden. Parere spassionato? Fate vobis o interpellate J.C nei SageAdvice😄3 punti
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Considera che, in caso ti manchi l'informazione, la scena sulla cascata di ghiaccio è stata confermata avvenire nel Forodwaith, quindi non c'entra con il passaggio dell'Helcaraxe. Il che di per sé non è un problema, come praticamente tutto quello che circonda questa serie alla fine dipenderà in gran parte dalla qualità della sceneggiatura, di cui per il momento non sappiamo nulla. Anche Peter Jackson fece delle modifiche (più o meno grandi a seconda dei momenti) alla narrativa de Il Signore degli Anelli, per gestire meglio il flusso della storia sul grande schermo, quindi di base delle modifiche alle tempestiche e linee narrative della Seconda Era non sono un problema, sempre se appunto fatte con una ratio e mantenendo vivi i temi di quel periodo di Arda (che sono diversi dai temi di LOTR). Non rispetterà quello che magari è il nostro immaginario comune, anche variamente influenzato da D&D, ma questo non implica che non ci sia una coerenza a livello di estetica delle "razze" di Arda. Da quello che si è visto finora a livello di poster e trailer una coerenza invece direi proprio che c'è, solo che è diversa da quella che magari molti si aspettavano. Personalmente, da fan infervorato di Tolkien, la questione dell'adattamento delle estetiche delle specie di Arda ad una maggiore varietà culturale e razziale per meglio riflettere il pubblico del giorno d'oggi per me è un non-problema. Non c'è nulla di narrativamente indispensabile per i temi di Tolkien nel fatto che i nani/elfi debbano avere come specie in blocco tutti bene o male lo stesso aspetto. Per me la questione centrale sarà appunto come verrà gestita la sceneggiatura, quanto saranno rispetti i temi di corruzione, caduta dallo stato di grazie, timore della morte, gelosia, brama di potere che sono il nucleo della Seconda Era. La cosa che al momento mi preoccupa un po' è l'affermazione di voler condensare temporalmente moltissimo gli eventi per questione di legame degli spettatori con i personaggi umani. Lo posso capire a livello pratico e di volontà di avere successo per la serie, ma se non gestito bene rischia di far scadere il tutto. Personalmente ho visto cose che mi sono piaciute molto in quel trailer (l'estetica di Numenor, Galadriel in modalità più focosa e tamarra, il breve scorcio di quella che potrebbe essere Lothlorien o il Lindon, la battaglia con Finrod) e altre che mi hanno lasciato più in dubbio (il meteorite e forse l'uomo che ne esce nella scena tra le fiamme - magari un ritorno di Sauron dopo la sconfitta di Morgoth - e i conseguenti accenni ad una narrativa in stile mystery box che francamente credo stonerebbe con le storie di Tolkien). Per ora continuo a sospendere un giudizio vero e proprio e lo farò fino a che non vedrò la serie, probabilmente nel suo complesso, ma nonostante il mio amore sconfinato per Tolkien non sono sicuramente sul piede di guerra.3 punti
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-La Tomba degli Orrori- Capitolo II Le Lande di Acererak
Otan Meledos Buongiorno principessa - dico al warlock accennando un inchino - la carrozza è pronta e la cena è in tavola quando vossignoria ha terminato di vagare nella nebbia. Sarebbe il caso di avvisare la scorta reale quando intendete partire per la caccia alla volpe con questo tempaccio. Quando volete... Dico facendo un profondo inchino e indicando in direzione del campo base facendo strada2 punti
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Capitolo 3 - Coin's End
2 puntiGodday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Il prigioniero fece solo un cenno di assenso e disse "Seguitemi" per poi aggiungere "Mi chiamo Fright" Quindi condusse gli amici alla scala più vicina imboccandola per scendere di un piano senza passare affianco ad altre stanza, per la delusione di Bjorn. Sceso di un piano, imboccò lo scalone che portava nel salone di ingresso del maschio e da lì uscì nel cortile della fortezza Intorno a loro vi era il caos con le guardie e gli gnoll in fuga. Parte delle mura era crollata e lo stesso maschio da cui erano usciti si stava crepando e stava iniziando a cadere a pezzi Le porte della fortezza erano aperte e da lì i compagni uscirono raggiungendo il bosco circostante giusto in tempo per vedere l'edificio crollare In lontananza il campo degli gnoll era un immenso falò che rischiarava la notte. @all2 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
a me sembra che la parte di ingaggio, almeno per la missione, sia terminata, mentre sia partita quella di petting con il dragonide! oggi non riuscirò a postare.2 punti
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Infatti Lo Hobbit è un film dimmerda e manco lo considero lontanamente aderente al libro (non solo per tauriel e kili ma perchè stravolge completamente il libro e alla fine tra le varie sciocchezze l’orco bianco pare quello meglio. Si salvano solo Bilbo e Smaug perchè gli attori sono eccezionali. che cagata di film dimmerda. Sono uscito dal cinema dopo il tre bestemmiando.2 punti
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HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
Brando "Non c'è bisogno di uccidere nessuno. Voi siete forti e si vede ma non avete mai incontrato gente come noi. Forse noi moriremmo tutti ma ti posso assicurare che voi non ne uscirete vivi in molti." Sostengo il suo sguardo e il tono è minaccioso, ma poi passo subito ad un tono più rassicurante. "Però hai ragione, noi non preghiamo la regina e hai ancora più ragione quando dici che non siamo nemici." Mi volto poi verso Lily di fianco a me, ormai dalle parole del lucertolone sono abbastanza sicuro che Lily sia quella tra noi meno in pericolo. "Lily, vuoi fargli vedere?"2 punti
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Creazione Personaggi
2 puntiQuindi ricapitoliamo abbiamo: Oracolo controller Kitzune o Magus Umano warpriest sacred fist Arcanista blade adept Io, che non ho la più pallida idea di cosa fare perché potrei fare qualsiasi cosa.2 punti
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Atto I: Il Sangue della Città
2 puntiGeorge Drake "Come tutti i luoghi antichi, anche questa città ha storia e leggende che si accavallano", sospiro. "Le intuizioni di Oisin mi hanno assicurato che il rito è legato alla fertilità e fu ampiamente impiegato in tempi di paganesimo. Alcune mie irrequiete fonti mi hanno confermato quanto già detto sul suo fallimento odierno. Ma c'è altro. Oltre a questo pirata-protettore, di cui noi abbiamo solo udito il nome, purtroppo", aggiungo, cercando conferme negli sguardi dei commensali. "Pare che il rito fosse originariamente legato a uno specifico Nume del Mare, a sua volta associato alla leggenda della città affondata di Ys, sprofondata negli abissi in seguito alle azioni sconsiderate di Dahut, la figlia del re. Si dice che l'anima di questa principessa sia ancora prigioniera sotto il mare e che cerchi un modo di liberarsi, vagando lungo la costa nei suoi vani tentativi. I racconti locali parlano anche di una grotta sottomarina proprio presso Saint Malò, in cui l'anima di Dahut va a cercare tuttora ristoro, quando raggiunge questa zona. Avremmo voluto indagare ancora in tal senso, ma si è fatto tardi. Tuttavia, abbiamo sentito anche di un certo, preciso interessamento dei nazisti, durante l'occupazione bellica, nei confronti della antica cittadella e di Dahut di Ys. Provate a immaginare, quindi, cosa ciò possa significare".2 punti
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Una stanza che manipola il tempo
2 puntiSe non sbaglio un'avventura che avevo letto, ufficiale o meno non ricordo, prevedeva una trappola del genere e si aspettava che il gruppo la passasse camminando fino a metà e poi voltandosi e facendo passi all'indietro fino alla fine, per terminare con zero effetti. Altre possibilità sono due ponti, uno che ti invecchia man mano che avanzi e uno che ti ringiovanisce, con la soluzione che consiste nel saltare da un ponte all'altro a metà per arrivare in pari alla fine. Questo genere di indovinelli comunque trovo sia davvero molto raro che siano soddisfacenti per i giocatori: o vengono risolti immediatamente e banalmente, o il gruppo si blocca e necessita un intervento da parte tua. Trovare il giusto bilanciamento con una soddisfacente difficoltà è più l'eccezione che la norma.2 punti
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Atto I: Il Sangue della Città
1 puntoJones Mill Le conoscenze di Drake mi lasciano sorpreso. Chiaramente è venuto preparato, studiando le leggende locali molto più accuratamente di quanto abbia avuto tempo di fare. Assimilo in silenzio le informazioni, mentre gli altri si accavallano a parlare. Petras mi precede a collegare la leggenda con la discussione che abbiamo fatto. Certamente. Una principessa imprigionata... ma ancora non è chiaro il perché. Questa grotta... vorrei tanto visitarla. Potrebbero esserci indizi su cosa sia successo veramente. Dopotutto le leggende sono solo una versione dei fatti. I reperti, invece, non mentono mai.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Braknak nano predatore "Diamine se me la sento! Quando partiamo? Ci facciamo una bella mappa, segniamo entrate, posti di guardia e altri punti significativi!" Mi accordo con Tariam.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
E parte subito il Baldurs'Gate furioso "Non toccarmi! Potrei prendermi qualcosa..."1 punto
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Creazione Personaggi
1 puntoLa regola vale solo ed esclusivamente per Oggetti Magici a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo. Che poi sono pergamene, bastoni, verghe, e pochi oggetti meravigliosi dove è specificato il metodo di attivazione.1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoLo avevo, scritto, mi si è eliminata la parte, scusate. Una cinquantina di metri, ci arrivate con una corsetta, diciamo.1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
1 puntoGeorge Drake "Dahut aveva, nei fatti, tradito Ys, anche se il modo e il motivo variano in base a chi racconta la storia", rispondo. "Secondo la vulgata diffusa in questa zona, lei era una potente strega che, in preda ai fumi dell'alcol e ingannata da un amore forse demoniaco, prima fece entrare di nascosto il suo amato nella città, per poi aprire le dighe che la difendevano dal mare, facendola così scomparire tra i flutti. Ys, infatti, apparentemente era stata costruita proprio au péril de la mer", concludo.1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoSabrina in Ash per un momento Jon ritorna umano e immediatamente dopo si ritrasforma confortandoci del suo stato, ed immediatamente prova ad attaccare il bestione, senza perdere tempo provo ad approfittarne per colpire nuovamente la bestia in un punto vitale.1 punto
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Magia libera: un'idea che la rende più giocabile (multiregolamento)
il sistema ha indubbiamente un suo fascino, sia nella parte che riguarda i costi che nelle formulazione. Mi sono sbattuto come un dannato per fare qualcosa che assomigliasse ad Ars Magica ma funzionasse con il d20.. potete leggere i risultati (non perfetti e sicuramente perffettibili qui https://github.com/buzzqw/TUS/blob/master/altro/theoldmagic.pdf ) Il sistema l'avevo implementato in uno dei miei tanti sistemi.. ma purtroppo e' andato a morire li.. il pdf linkato puo' essere un ottimo spunto. Riguardo invece alla mediazione e costi.. nel mio attuale sistema essendo a spell point per evitare lo spam sempre degli stessi incantesimi ho introdotto due regole: - un incantesimo costa X punti magia, lanciarlo una seconda volta costa X+X poi X+X+X ovvero il costo per le volte che lo lanci (questo per tutti gli spell di livello 1 o piu') - quando raggiungi meta' dei punti magia ogni lancio (tranne per i trucchetti) e' sottoposto ad una prova di magia, una prova di capacita' magica dagli esiti anche nefasti La similitudine non finisce qui.. dato che anche da me gli incantesimi possono essere dati da Patroni capricciosi.. E non ti ho copiato.. il mio sistema e' piu' vecchio! ciao Andres1 punto
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servizio
1 punto@Albedo Vicious Mockery ci passa attraverso? Se la risposta è si li ammazzo a colpi di insulti 😄1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
1 puntoWilhelm No, lo escludo dico scuotendo il capo in risposto alle parole di Petras credo che abbiano deciso di riunirsi in un corpo unico e che lo abitino a momenti alterni. Non so con chi ho parlato, ma non era sicuramente con Melpomene, ma da quello che ho capito lei ha preso il controllo del corpo attirata dall'energia del rituale. Fosse stata una di loro a compiere l'omicidio non credo che ne avrebbe parlato così c'è qualcosa però nelle parole di Petras che mi incuriosisce Il corpo è stato spostato? Sapresti fornirci la direzione esatta in cui puntavano i piedi?1 punto
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Creazione Personaggi
1 puntoChe per usare oggetti magici in cui è esplicitamente inserito un incantesimo da chierico di 7 livello o superiore deve superare una prova di utilizzare congegni magici .1 punto
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servizio
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Comunicazioni fuori campagna
1 puntoMi ripeterò e spero di non risultare pedante, ma ti consiglierei per gli inizi di focalizzarti su obiettivi chiari e semplici, qualcosa verso cui i nostri personaggi abbiano una spinta forte e personale. Niente roba di portata cosmica o lontana nel tempo. Niente sotto-trame, troppe fazioni o fumose indicazioni del futuro. Qualche momento in più di ruolo con i PNG non sarebbe male, ma anche lì senza mettere di mezzo gente super potente o chiave. Situazioni semplici, personaggi semplici e poi lasciaci spaziare liberamente nelle scelte e interazioni.1 punto
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Preoccupazioni Serie: Signore degli anelli e Fondazione
Coff coff...Tauriel...coff...Kili... Per il resto il trailer l'ho visto. Imho senza voto per un semplice motivo: nessuno dei personaggi indossava dispositivi di protezione individuale al chiuso. Così rischia di venir meno il coinvolgimento/l'immedesimazione del pubblico moderno.1 punto
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Ajantis Non sono estremamente scosso dal comportamento della nostra amata 'guida', la sua follia è evidente tanto quanto il suo essere esaltato e gli sbalzi di umore. Accolgo le sue parole con un assenso della testa come si fa per i pazzi ma ho compassione di lui e in verità non vorrei dover per forza affrontarlo in battaglia, questi tipi sono spesso i peggiori dopo chi è in grado di mantenere freddezza e non ha scrupoli. Il rientro è repentino e alla fine incalzati da Brank ci troviamo tutti d'accordo su qualcosa. "Se possibile potete mostrarci su una mappa dove è situata Lakeshrine? Vi indicherò Lahan." vagamente lo ricordo ma averlo ben chiaro e sotto gli occhi aiuta "Inoltre durante la permanenza dovremo capire chi potrà essere considerato alleato contro questa possibile minaccia." l'ultima frase è pronunciata più a bassa voce.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 3 B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Articolo di The Alexandrian del 25 Gennaio 2019 Avamposti dello Xanathar Casa Terasse (Quartiere del Castello, viale Elsambul): Casa Terasse è una modesta abitazione a schiera nel Quartiere del Castello, segretamente proprietà dello Xanathar. È occupata da un agente dello Xanathar di nome Keln Trigos, un sacerdote tiefling (MM p. 348). A volte Keln utilizza le sue capacità curative per aiutare i seguaci dello Xanathar feriti, ma l’abitazione è maggiormente famosa per essere un luogo di raduno per gladiatori. Coloro che vogliono assistere ad un combattimento tra gladiatori nell’Antro dello Xanathar devono raggiungere uno di questi luoghi (gli altri sono sparpagliati per la città, alcuni conducono a X1 attraverso le fogne, altri seguono la strada indicata sotto) per essere scortati come gruppo fino ai giochi (e qui ritornano dopo di essi). Area 1 – Porta d’ingresso: coloro che vogliono entrare a Casa Terasse devono bussare in modo speciale e accompagnare il testo con una frase segreta. Ci sono due combinazioni diverse, una per i servizi di cura (Ho sentito che la mano rossa era calda) e uno per i raduni di gladiatori (La stella lussuriosa brilla luminosa stanotte). Area 2 – Sala da pranzo: coloro che vogliono assistere ai giochi sono radunati in questa stanza per socializzare e per gustare una serie di piatti posti sui tavoli (bulette arrostita con rare spezie dallo Shou Louan; carpaccio di rothé con testina di vargouille). Area 3 – Cucine: il pavimento è coperto da un grande tappeto di scaglie rosse. Può essere sollevato per rivelare una botola con una stretta scaletta che conduce ad un molo sotterraneo. Gli spettatori vengono bendati prima di essere condotti qui sotto, e le bende restano al loro posto finché non raggiungono una porta segreta nelle caverne vicino a Skullport. Questo molo si collega ad un passaggio che interseca uno di quelli che portano dall’Area X4 dell’Antro dello Xanathar al GUTS AND GARTER a Skullport. Area 4 – Magazzino: qui Trigos tiene sia la dispensa che le pozioni medicamentose. Area 5 – Pianerottolo superiore: un antico arazzo sul muro rappresenta un beholder stilizzato con diverse figure umanoidi di varie razze che si inginocchiano mostrando obbedienza. Cronaca delle Ferite: c’è un quadernetto appeso ad un muro con le trascrizioni delle ferite che sono state curate qui. I nomi segnati sono chiaramente pseudonimi scelti per mantenere anonimi i clienti. Una data recente, comunque, porta notizia di una ferita da freccia che è il risultato di un “osservazione incauta del mulino in Via Lanternaincassetta”. (Nota del DM: si riferisce al Mulino Convertito, un avamposto dei Cassalanter). Area 6-7 – Camera del Padrone: questa è la camera di Trigos, con una cabina armadio. Scrivania: Trigos ha una serie di costosi fermacarte e preziosi utensili da scriba che usa per mantenere la sua corrispondenza, ma ha anche un piccolo bracie che usa ovviamente per distruggere le lettere su base regolare. C’è una lettera recente, alla quale non ha potuto ancora rispondere, ed è una missiva con istruzioni per le armi dei gladiatori “La spedizioni di armi speciali che X ha richiesto verrà inviata a Grinda Garloth a Mistshore. Fai in modo che siano portate qui assieme al prossimo gruppo di spettatori. Ahmaergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori). Area 8-10 – Stanze per i malati: vengono usate dagli agenti dello Xanathar quando vengono da Trigos per farsi curare. Nota di un uomo malato: sul comodino di una di queste camere c’è una lettera “Dolci Oculari/ Otto piccoli occhi / Come li vuoi disposti? / Attorno ad una torta-occhio”. Negozio di Grinda Garloth: leggete la descrizione di Mistshore (FD p. 65), ignorando le varianti stagionali. Grinda è alleata con Xanathar, lavora principalmente come armaiola per il mercato nero: gli agenti dello Xanathar vengono da lei per essere equipaggiati con elementi di alta qualità. Grinda lavora anche come freelancer, affittando il suo equipaggiamento (e quello dei seguaci dello Xanathar) ad altri avventurieri. Area D2: il baule di Grinda contiene; 500 mo una lettera che riguarda gli armamenti per i gladiatori “Xanathar vuole che tutto il malloppo di armi venga consegnato a casa Terasse in viale Elsambul non più tardi di dopodomani, cosicché possano essere spedite con il prossimo gruppo di spettatori. Non tardare! È in trepidante attesa per qualche sbudellamento esotico. Ahmergo”. (Nota del DM: se dovesse diventare importante per i giocatori, questa spedizione comprende solo una serie di curiosità in campo marziale: molte armi che vengono da terre lontane, destinate agli scontri tra gladiatori). Area D3: Grinda ha un grande assortimento di armi e armature mondane (incluse alcune pistole monocolpo). In aggiunta ha sempre in negozio 1d4 armi o armature magiche (tirate sulla Tabella F, GdDM p. 146) e 1d4 oggetti magici casuali (tirate sulla Tabella A o B, GdDM p. 145). Nascondiglio nelle Fogne dello Xanathar - Una Modifica: la Gilda di Xanathar ha una serie di nascondigli nelle fogne, sparsi per tutta Waterdeep. Questo nello specifico è gestito da dei duergar e capeggiato da Korgstrod Uxgulm. Usate la versione autunnale del Complesso Carcerario (vedi FD p. 86). Dolci Oculari (Quartiere Sud): il nascondiglio nelle fogne può essere raggiunto dalla cantina (Area B1) di Dolci Oculari, un negozio specializzato in dolci a forma di occhio (pasticcini, dolci secchi, pasticche di zucchero, nocciole candite). Parola d’ordine: a coloro che chiedono “otto piccoli occhi” viene posta la domanda “come li vuoi disposti?”. E devono rispondere con “Attorno ad una torta-occhio”. Se lo fanno sono condotti fino alla cantina. Area B7 – Beholder Meccanico: mescolati con gli altri elementi della stanza c’è una lettera. Sulla Consegna del Beholder Meccanico: “X è furioso che voi, massa di incompetenti, non siate riusciti a far funzionare il suo pezzo migliore in tempo per il Ballo del Maestro d’Ascia! Se non sarà funzionante per la Festa di Leirun userà le vostre budella come giarrettiere! Portatelo a casa Terasse per il nove di Tarsahk o preparatevi a pagare con le vostre teste! Ahmaergo” Area B8 – rimuovete le scale verso il piano di sopra. Area B9b – Stanza di Korgstrod: il baule ai piedi del letto è un mimic. Il vero baule è in uno scompartimento segreto sotto al letto (CD13 per trovarlo); contiene 500 mo e la lettera “Corrispondenza con N’arl Xibrindas”. Corrispondenza con N’arl Xibrindas: “Korgstrod, è molto importante che tutto ciò sia tenuto in stretta confidenza. Solo io, te e X sappiamo della polvere di fumo. Deve essere portata alla Scala degli Occhi nella notte del 1°, e precisamente allo scoccare dell’undicesima ora. Usa gente sacrificabile. Lascerò un segno nelle fogne, ad ovest del tuo nascondiglio: un occhio rosso che guiderà i tuoi uomini nel tunnel giusto. N’arl Xibrindas” Nota del Master: il segno lasciato da N’arl conduce all’Area X1 del nascondiglio di Xanathar (è l’ingresso segreto). Vedete la Parte 5B: Trovare Floon per una guida su come seguire questi segni. Per via del passare del tempo il segno richiede una prova a CD 15 per essere trovato, mentre il tiro finale ha una CD di 17 perché N’arl ha provato attivamente a distruggere quello più vicino al nascondiglio di Xanathar. Se i personaggi falliscono tre volte prima di ottenere un successo significa che N’arl o il tempo hanno rovinato troppo la traccia. Avamposti degli Zhentarim Casa degli Interrogatori degli Zhentarim (Quartiere del Commercio, Vicolo Brindul): a protezione di questa casa sicura (che funziona anche da centro di interrogatori) ci sono Avareen Windrivver (spia umana illuskan, LM) e Zorbog Jyarkoth (criminale umano turami, NM). Usate la mappa per la casa L1 a p. 62 de Il Furto dei Dragoni. Stanza sul fronte: Avareen e Zorbog vivono qui. In un angolo del soffitto c’è un nido di tre serpenti volanti neri (gli Zhent li usano per mandarsi messaggi). Avareen ha con sé un amuleto-passpartout per entrare nella Torre Kolat (vedi Parte 4). Mentre i personaggi stanno esplorando la casa, arriva un serpente volante con una Direttiva per Zorbog. Firmata da “Manshoon”, esorta Zorbog a “radunare la solita banda” e rapire “Fenerus Stormcastle, che vive in Vico del Pennino”, un “noto associato di questi nuovi partecipanti al Grande Gioco”. Zorbog deve strapazzare Fenerus finché non rivela tutto ciò che sa sui suoi capi. Stanza sul retro: qui ci sono una ruota e numerosi altri strumenti di tortura, e anche un circolo arcano dipinto in un angolo del pavimento. Attualmente legato alla ruota c’è Ott Steeltoes, un nano dello scudo che indossa un cappuccio di cuoio con alcuni falsi peduncoli oculari da beholder. Ott è un seguace dello Xanathar, catturato dagli Zhentarim. Salvare Ott: Ott: “Continuavano a chiedermi dove lo Xanathar tiene l’Occhio! Non so nemmeno di cosa stessero parlando!” Ott: “Sapevo che lo Xanathar avrebbe mandato qualcuno a salvarmi!… Non siete con lo Xanathar? Beh, grazie per avermi salvato! Ci farebbero comodo delle persone in più, di questi tempi, con tutto quello che stanno facendo quegli schifosi Zhent! Potrei portarvi nel nostro quartier generale e presentarvi, se volete far parte del gruppo”. Magari i personaggi riescono a convincerlo che sono seguaci dello Xanathar e riescono a farsi condurre fino alla sua tana. Ott è riuscito a resistere alla tortura molto a lungo, ma nella sua gratitudine è possibile che faccia qualche errore di giudizio. Torregialla (Quartiere del Castello): usate la versione invernale della Vecchia Torre (vedi FD p. 79). È occupata da Amath Seccent (sacerdotessa Mulan, LM), una sacerdotessa di Bane alleata con Manshoon, e dai suoi quattro accoliti. Seccent è amica di Agorn Fuoco (vedi Parte 3C: Team di Risposta), ed è possibile trovarlo qui in visita. Nota del DM: il circolo di teletrasporto permanente nella torre è uno dei metodi di accesso alla base di Manshoon. Nota del DM: se i Gralhund sono ancora attivi nel Grande Gioco, uno dei loro agenti (Chirada) potrebbe stare tenendo la torre sotto osservazione. Lo fa da una postazione in un piccolo appartamento dall’altro lato della strada. (Vedi: “Una lettera dal Quartiere del Castello” nell’Area G12 di Villa Gralhund). In alternativa, seguendo il consiglio di Chirada, i Gralhund potrebbero progettare un raid a Torregialla, usare il teletrasporto e trovare il Secondo Occhio. Area O2 – Pianterreno: una Nota Stropicciata è stato distrattamente gettata in un angolo. Nota Stropicciata: “Seccent, non ho altro che disprezzo per quello che hai fatto. Non so che riti oscuri tu stia facendo, ma i metodi più tradizionali di Vicolo Brindul avrebbero estratto tutte le informazioni che questo editore da strapazzo avrebbe avuto. Comunque la parola di Manshoon è un ordine per me, e quindi ti presento Shan Chien. Strozzatici. Avareen” Usare gli Avamposti Questi avamposti sono abbastanza flessibili. Il Master dovrebbe giocare attivamente ciascuna fazione, e questi avamposti sono alcuni degli strumenti che può impiegare. (Non è diverso dall’equipaggiamento di un personaggio giocante). Strutturalmente parlando, comunque, sono progettati in primo luogo per essere punti di sosta per le avventure secondarie dei personaggi mentre cercano di avvicinarsi agli Antri di ciascuna fazione (vedi Parte 4), permettendo loro di ottenere informazioni (incluse per esempio la vera posizione degli antri nascosti e/o metodi per entrarvi). Ecco alcuni modi per utilizzare gli Avamposti: Se i personaggi vogliono trovare una fazione con una generica ricerca, mandateli prima all’Avamposto (l’Avamposto contiene indizi per trovare l’Antro). In alcuni casi gli Avamposti includono anche dei vettori che permettono di accedere agli Antri con un ingresso difficile da ottenere. (Per esempio il circolo di teletrasporto di Torregialla o le comitive di spettatori per gli spettacoli gladiatori). I personaggi ricevono un invito per incontrare una fazione (questo vale in particolare per il teatro di Jarlaxle). Gli antagonisti hanno rapito un alleato o un amico dei personaggi. Lo tengono in uno degli Avamposti e i personaggi devono salvarli oppure andare all’Avamposto e pagare il riscatto. Le operazioni delle fazioni che bersagliano i personaggi (o altre fazioni) partono dagli Avamposti, dando ai personaggi la possibilità di risalire alla loro posizione. (Per esempio, un assalto degli uomini di Xanathar contro la nave di Jarlaxle potrebbe partire da Grinda Garloth, magari con anche con l’apparizione dell’Apparato di Kwalish). Fin dall’inizio della campagna state all'erta per delle opportunità di indirizzare i personaggi verso gli Avamposti, magari da angolazioni inusuali. Per esempio stanno cercando di acquistare un qualche tipo di armatura magica. Mandateli da Grinda Garloth. O magari vengono spediti da Fenerus Stormcastle, ritenuto qualcuno che possa aiutarli a risolvere alcuni problemi con una gilda. Anche se queste interazioni non spingono immediatamente i personaggi verso un’indagine dell’Avamposto, apre una porta che più tardi possono riutilizzare quando entrano nel Grande Gioco. Fate anche riferimento alla Parte 5 - Indizi e Linee Temporali per vedere la lista delle rivelazioni che potrebbero spingere i personaggi verso un Avamposto o un altro. Usare Gli Avamposti dei Cassalanter Dato che i personaggi potrebbero finire a lavorare per i Cassalanter, l’uso del loro Avamposto richiede qualche considerazione particolare. Se i personaggi non vogliono aiutare i Cassalanter, le dinamiche della famiglia nella campagna cambieranno completamente. Questo verrà discusso nel dettaglio nella Parte 3C: Team di Risposta. D’altra parte se i personaggi aiutano i Cassalanter, questi vorranno probabilmente tenerli a portata di mano per il resto delle operazioni, ma non troppo vicini (comprendono che farsi riconoscere come seguaci di diavoli e perdere il supporto dei personaggi è un rischio troppo alto da correre). In questo scenario i personaggi potrebbero seguire alcuni indizi raccolti da altre fazioni in merito ai Cassalanter, e capire che c’è qualcosa che non va; ma le possibilità sono basse. Il master quindi deve prendere una decisione: vuole che i Cassalanter riescano a farla franca e imbrogliare i personaggi? O vogliono che i personaggi scoprano a metà del Grande Gioco che tipo di alleanza hanno stretto? Se volete percorrere la prima opzione non dovete fare nulla: se i personaggi lavorano per loro probabilmente i Cassalanter non dovranno fare nulla per ottenere ciò che vogliono. E sono abbastanza svegli da restare nelle retrovie e attendere che siano i personaggi a fare tutto il lavoro. Se volete invece la seconda opzione fate sì che gli Arpisti o un’organizzazione simile dicano ai PG che hanno scoperto prove su un culto diabolico nel Quartiere Nord. E mandate i personaggi ad investigare la Cappella di Asmodeus: una volta lì ci sono buone possibilità che possano scoprire indizi che incolpano i Cassalanter. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41308/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3b-more-faction-outposts1 punto
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Creazione Personaggi
1 puntoUmano, Sacerdote guerriero del Pugno Consacrato. Un po' in là negli anni vaga con solo il suo bastone e i sui vestiti grigi di villaggio in villaggio per curare i malati e e i bisognosi cercando nel contempo di avvisarli che qualcosa sta per accadere, cerca con la gentilezza e la bontà di cambiare il corso degli eventi e di opporsi al male che sta dilagando.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto@Alonewolf87 Mi sono accorto di non averlo scritto, ma lanciando Hold Person di 3a intendevo bersagliare la donna E l'uomo con lei. Heightened solo su di lei.1 punto
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servizio
1 puntoPer ogni classe è diverso. Lui ha preso la concertina, io per lo stregone ho preso il bloodwell vial, per il mago c'è il grimorio arcano @Albedo mi sono reso conto che ho dato per scontato che utilizzi la regola opzionale per i quadretti in diagonale che costano più movimento di quelli in linea retta. In pratica di base in 5e non esiste il teorema di pitagora per questione di semplicità degli spostamenti/attacchi ad area e simili quindi anche le sfere ed i cerchi sono in pratica dei cubi/quadrati (il muro di forza a semisfera praticamente da regole base dovrebbe coprire un'area quadrata di 6m di spigolo al posto di una sfera di 3m di raggio). Cambia davvero poco a livello di bilanciamento, volevo giusto un'indicazione per le prossime volte cosí se lanciamo un incantesimo ad area o se ci dobbiamo spostare di N quadretti possiamo essere più precisi 👍1 punto
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Si può addomesticare un drago o una viverna?
Quello che hai scritto sull'approccio è parizialmente condivisibile secondo me (condivisibile dal punto di vista di una buona fruizione del gioco di ruolo in termini generali, ma meno corretto nella situazione specifica ed in 5e, non perchè 5e escluda quegli approcci, anzi, ma li incoraggia più dalla prospettiva del player e meno da quella del DM, per questo il regolamento diventa quasi sempre fondamentale per poi andare ad essere integrato con le necessità, le credenze e l'ambientazione del DM che, sulla base della personalizzazione che i player hanno fatto dei loro pg e coiadiuvato dagli stessi proprio grazie a queste personalizzazioni, crea un intreccio narrativo da sviluppare), ma l'utente in questione ha chiesto proprio se sia possibile cavalcare ed addestrare una viverna o un drago, la sua domanda a me sembra prettamente meccanica, "il suo sogno" è avere un pg che cavalchi una di queste creature, non gli frega niente di come ciò avvenga, altrimenti avrebbe chiesto come costruire la lore per un pg basato sul desiderio di cavalcare un drago o una viverna (o di cacciarla, o magari un pg che sente empatia verso questi mostri...e via dicendo), che è una domanda del tutto diversa. Per me qualcuno che chiede "in dnd 5e si può cavalcare un drago o una viverna?" vuole sapere se meccanicamente il regolamento lo permette e come per poi parlarne con il DM e trovare con lui la soluzione migliore. Fra parentesi, non vorrei sbagliare, ma credo che 5e sia impostata proprio per essere giocata in maniera new/trad, quindi magari per un altro tipo di approccio sarebbe più indicato utilizzare un'altra versione o un altro gioco (vampiri per il trad ad esempio, che a me piace tanto nonostante alcune lacune evidenti). Quello che intendo è che questa 5e sia impostata proprio per permettere ai giocatori di avere più potere sulla creazione della narrazione rispetto ai trad dove il DM ne ha indubbiamente molto di più, e per questo ha un set di regole vastissimo e preciso (che può essere modificato a piacere dal DM, ma intanto c'è). Ora, dire che RAW puoi addestrare un mostro non è corretto ed è anche fuorviante per l'utente che pone la domanda (non è scritto da nessuna parte, al massimo puoi dire "io al mio tavolo farei così, ma il regolamento non prevede niente del genere, ed anzi, specificando che puoi farlo con la viverna e non riportando l'addestramento come alternativa in nessun esempio legato ad altre creature non animali, sembra escludere che tu possa farlo con altri mostri"), così come dire che sarebbe appropriato risolvere quello che il manuale chiama un "deadly challange" con qualche tiro di WIS o CHA (e lo chiama "deadky challange" a ragione per motivi ben specifici, addestrare una creatura simile rende una delle sottoclassi letteralmente inutile, il che ci da un'idea di quanto gli autori vedano questa strada remota e poco percorribile, se non appunto con una sfida che possa mettere a rischio la vita del pg), al proprio tavolo si è liberi di farlo, ma non si può far credere all'utente che pone una domanda specifica che questa sia la norma, perchè non lo è, e parlando poi con il suo DM si troverebbe di fronte una persona che leggendo il manuale per valutare ciò che gli viene chiesto avrebbe enormi difficoltà, oltre al fatto che comunque se non gli snoccioli le meccaniche non saprà mai che, volente o nolente, salvo non refluffare il Beastmaster o magari il warlock pact of chain è veramente quasi impossibile che un DM (a meno di non rischiare di sbilanciare l'intera campagna) gli faccia cavalcare una creatura del genere prima di lv 15, e magari non è ciò che vuole. Ci sono passato anni addietro, creavo pg bellissimi, con una lore a mio modo di vedere azzeccatissima, e poi non facevano ciò che volevo se non dopo 2 anni di gioco, il tutto perchè non conoscevo a fondo le meccaniche e/o non chiarivo al DM come volessi evolvere il pg narrativamente. Le due cose, a mio modo di vedere, non sono slegate, vanno di pari passo ed ad esempio se volessi un drago da quasi subito farei il drake master, perchè meccanicamente me lo permetterebbe, poi da qui potrei costruirci tutta la lore del mondo, ma se il mio scopo è comandare un drago, magari perchè ho in testa una certa storia legata a questa cosa, non aspetto 15 lv che il DM mi conceda, forse, di ottenere ciò che meccanicamente posso ottenere al 3 lv senza se e senza ma e costruirci sopra la lore come più mi aggrada in accordo con lo stesso DM, salvo non mi dica che per un qualsiasi motivo nella sua campagna non è previsto il drake master come sottoclasse o che io non voglia giocare un pg che per quasi tutta la campagna insegua una viverna per qualche ragione fino ad addestrarla nelle ultime fasi e si, con ogni probabilità è un approccio new/trad, ma anche Tasha's sta andando in questa direzione, rendendo possibile la creazione di razze ad hoc e tanti altri accorgimenti che permettono di personalizzare al meglio la creazione del proprio pg sia da un punto di vista meccanico, ma anche di lore, proprio perchè tramite la semplificazione di alcune meccaniche rende veramente possibile creare quasi qualsiasi cosa anche da un punto di vista di background ed, in linea più generale, narrativo. E' lo stesso gioco che va in questa direzione, può piacere o meno (a me da giocatore piace perchè mi permette di creare quasi in autonomia pg che fanno esattamente ciò che voglio, con la storia che voglio abbiano e, tramite discussioni con il DM ovviamente, con il percorso che voglio svolgano narrativamente (chi con più, chi con meno fortuna, quelli morti decisamente con poca lol), penso di aver anche scritto su qualche altro post che la ritengo la migliore versione di DnD da ADnD in poi, almeno secondo il mio gusto personale di giocatore. Da DM apprezzo il fatto che tantissime questioni diventano di più facile risoluzione avendo un set di regole che copre quasi tutto e, in linea generale, molto ben bilanciate salvo alcune eccezioni, ma lasciandoti comunque il potere di cambiarle a tuo piacimento), e si è liberi di giocare come più ci aggrada, però se parliamo di approccio più o meno corretto va dato conto anche di questo secondo me. Non è che non puoi farlo, da DM puoi fare tutto quello che vuoi, non puoi però lasciare intendere ad un utente che ti chiede come cavalcare un drago o una viverna che la norma sia che un mostro è addestrabile, perchè lo confonderesti. Secondo quello che dice il manuale non puoi farlo, poi se il DM te lo concede tanto meglio per te, ma l'utente non ti ha chiesto se tu da DM faresti addestrare un drago, ti ha chiesto se è possibile addestrare un drago e cavalcarlo. Ora, l'unica risposta plausibile per me è "no, da regolamento non è previsto che tu possa addestrare un drago, ci sono modi per ottenere un drago e meccanicamente si può fare così, per tutte le altre opzioni (che magari il DM ti costruisce ad hoc, vuoi una sottoclasse homebrew, vuoi un certo percorso narrativo che si può concludere con l'addestramento della creatura, o qualsiasi altra cosa, che però resta del tutto personale ed aleatoria) e per valutare la fattibilità di queste che ti ho citato dai manuali devi parlarne con il DM." E' possibile che ti abbia frainteso, ma non ci badare troppo, alla fine è importante capirsi, mi dispiace di averti in qualche modo attaccato. Però continuo a credere che ad un utente che chieda se si possa avere un pg che cavalca un drago o una viverna vada prima di tutto spiegato cosa il regolamento prevede a riguardo e poi aggiunto che eventualmente il DM può valutare vie diverse (come ad esempio un percorso narrativo che lo porti forse, probabilmente a livelli estremamente alti, a cavalcare il drago o la viverna). Anche perchè, dico per dire, il Drake Master è presente nel manuale, ora non sono io a dover chiedere "ma per caso il drake master non si può usare nella tua campagna?", sarà il DM a darci le linee guida per la creazione del pg (ad es: "nel mio mondo i draghi non esistono, niente drake master o simili", e quindi amen), ma come dici, questa è accademia, è ovvio che se il DM per qualsiasi motivo non voglia dargli una drago o una viverna non glielo darà, solo che non credo polipetto ci abbia chiesto questo. Quello che cerco di dire è che non ad ogni domanda si deve rispondere con una lezione su come si gioca di ruolo o su cosa un DM possa fare riguardo un certo aspetto del gioco, anche perchè è del tutto personale e dipende da DM e DM, ci sono invece cose che i giocatori possono ed anzi sono incoraggiati a gestire un pelino più in autonomia (la creazione del personaggio è di certo una di queste, tasha's continua su questa strada, dando ancora più autonomia nel gestire l'intera creazione, a partire da razze personalizzate e del tutto bilanciate), certamente riferendosi a delle linee guida preimpostate dal DM che, di solito, dipendono dall'ambientazione e dalle proprie convinzioni personali ma, nella stragrande maggioranza dei casi ed in linea un po' più generale, seguono bene o male il manuale in quasi tutti i suoi aspetti, probabilmente cercandolo di legare al meglio con il percorso narrativo che ha in mente. Ciò non toglie però che non mi sentirei di liquidare una domanda, che poi a me continua a sembrare impostata sulle meccaniche, con "chiedi al DM, magari può farti fare tutto un determinato percorso...perchè tanto sei nuovo e le meccaniche non le conosci ancora, sarebbe inutile scrivere a riguardo", per me resta più giusto "meccanicamente si può fare così, leggiti i manuali, cerca di capire cosa fa più per te e poi interagisci anche con il DM per capire se è fattibile nella sua campagna e magari impostare una lore particolare in accordo o un determinato percorso narrativo (che poi per la maggior parte dei neogiocatori è molto più difficile che studiare le meccaniche)."1 punto
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(TdG) La Città Sacra
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Scenario Uno: Il Cielo come Cenere
Atropos Il viaggio si è rivelato lento e noioso, ma finalmente siamo arrivati al villaggio. Scendo quindi dal mio stallone e gli do un paio di pacche sul collo distrattamente. Dopo aver osservato il luogo per qualche istante. Bene, cerchiamo ma attenzione ad eventuali imboscate. Sfodero quindi le armi pronto a intercettare eventuali nemici mentre gli altri cercano indizi.1 punto
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Scenario Uno: Il Cielo come Cenere
Thael Gondu @descrizione Arrivati a Brown's Hill non mi stupisce trovare le strade deserte, dopotutto i saggi gli Studiosi ci avevano avvisato che era quello lo scenario che più probabilmente ci si sarebbe parato di fronte. Sposto lentamente la testa ai lati della strada per vedere se noto qualche movimento dietro le finestre buie anche se non mi aspetto granché: se buona parte del villaggio è stato rapito dai nani ed i superstiti sono fuggiti lontani, non credo che qualche folle sia rimasto indietro in attesa delle piogge di lapilli incandescenti. Pazientemente aiuto Rayn a controllare se nel paese ci siano ancora segni di lotta del precedente attacco, magari avremmo una pista da cui partire1 punto
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"L'Ultima Era" - Generalità
1 puntoSeguo il progetto con grandissimo interesse. Mi pare di capire che sarà un'ambientazione vagamente ispirata alla prima guerra mondiale (ma magica). Mi ispira molto.1 punto
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Articolo di The Alexandrian del 24 Gennaio 2019 Come avrete ormai certamente dedotto, questo remix si focalizza sull’eliminare buona parte del Capitolo 4 dell’avventura originale. La sequenza originale non ha più senso con l’approccio più dinamico e legato a molteplici fazioni che stiamo usando per questo remix. E io semplicemente non ho interesse in questo tipo di storie guidate, lineari e totalmente impostate. Useremo comunque un bel po’ di materiale del Capitolo 4 per creare una serie di Avamposti per ciascuna fazione. (Sotto un certo punto di vista potete immaginare tutto ciò come un modo per prendere il meglio da ciascun luogo della campagna). Avamposti di Bregan D’aerthe La Casa di Fenerus Stormcastle (Quartiere del Commercio, Via del Pennino, - pag. 63): Fenerus è stato il fondatore della Banda del Falco di Sangue, una gang di briganti a cavallo che ancora oggi minacciano i viaggiatori sulla strada per Amphail. Quando fu scacciato dalla banda a causa di un assalto andato male, Fenerus “andò in pensione” a Waterdeep e si unì alla Gilda dei Candelieri e dei Lampionai. Guadagnava di più spiando per conto della città di Luskan e fornendo ai suoi contatti informazioni sul clima politico di Waterdeep, nonché pettegolezzi raccolti durante le sue ronde nel Quartiere del Commercio. Da quando la nave di Jarlaxle è arrivata a Waterdeep, Fenerus ha anche cominciato a lavorare come messaggero per i Bregan D’Aerthe. Fenerus raccoglie i messaggi dai vari punti dove vengono lasciati e li porta a casa sua, dove vengono presi da Krebbyg Masq’il’yr e portati alla nave di Jarlaxle. Interrogare Fenerus: anche se in teoria dovrebbe essere solo un galoppino, una volta Fenerus ha seguito Krebbyg dopo che questi aveva raccolto uno dei messaggi, e sa quindi che vengono portati alla nave. Seguire Krebbyg: Krebbyg viene a prendere i messaggi da Fenerus una volta ogni 1d3 giorni. Se i personaggi piantonano la casa abbastanza a lungo possono seguirlo fino alla nave. Messaggi: i personaggi potrebbero essere in grado di appropriarsi di diversi messaggi. Sono scritti in codice, e richiedono quindi una prova di Intelligenza (CD16) per essere decifrati (il tiro è fatto con vantaggio se si conosce la lingua dei drow). Il contenuto di questi messaggi varia a seconda di quando, esattamente, i personaggi arrivano a casa di Fenerus. Alcune possibilità includono: Informazioni slegate dal Grande Gioco, per lo più vertono sui tentativi di identificare i Lord Mascherati, ottenere materiale per ricattarli e/o materiale diplomatico che possa supportare la richiesta di Luskan di entrare nell’Alleanza dei Lord. Un rapporto dal team di osservazione a Villa Gralhund: “Stabilito punto di guardia nel palazzo a sud di Villa Gralhund. Abbiamo identificato, sul posto, membri della Rete Nera. Abbiano osservato anche degli Spettatori nell’area, ma non abbiamo ancora determinato da quale beholder siano emersi. Fel’Rekt Lafeen” “Westra Moltimmur sta chiedendo altri tre abiti da “Il Tesoro di Sapphiria”. Una spesa notevole. Rongquam Mystere potrebbe aver bisogno di apparire al suo meglio.” (Un po’ di ricerche indicano che questi nomi sono collegati al Teatro delle Sette Maschere, vedi sotto). “Il Concilio dei Musicisti, dei Creatori di Strumenti e dei Coristi rifiuta di ritirare la loro obiezione all’utilizzo della Fiera della Fanciulla Marina come divertimento pubblico. Ma ho risolto la situazione chiedendo una licenza dalla Gilda dei Buffoni. Dobbiamo solo pagarli con la scusa di impiegare un intrattenitore della loro gilda, anche se non lo faremo. Le gilde di questa città sono ancora più corrotte di quelle di Luskan” “Consegna dell'automa schermidore a Bowgentra Summertaen completata. Abbiamo gli occhi sull’Ordine degli Osservatori.” (Summertaen è la leader dell’Ordine degli Osservatori dei Magi e dei Protettori, una gilda di maghi e stregoni di Waterdeep). Il Teatro delle Sette Maschere (pag. 75): usate la descrizione della “versione autunnale” del teatro. Jarlaxle possiede il teatro sotto la falsa identità di Rongquan Mystere. Uno dei camerini è tenuto vuoto come luogo sicuro per agenti dei D’Aerthe in pericolo. Jarlaxle usa spesso il teatro come luogo d’incontro “neutrale” con le altre fazioni (inclusi i Personaggi). Malcom Brizzenbright: trapiantiamo il fantasma di Brizzenbright dalla versione invernale del teatro (pag. 75). Il fondatore del teatro è morto da oltre trent’anni. Sa che “Rongquan Mystere” è un’identità falsa, e teme che il teatro venga usato per scopi nefasti. Può indicare quale camerino è usato come nascondiglio. Una volta ha visto Rongquan parlare con un drow in uno dei palchetti, durante la rappresentazione dell’opera “I Sette Indovinelli del Mago Pazzo”. Hanno parlato di qualcosa che si chiama “Fiera della Fanciulla Marina” Area P6 – Ufficio del Maestro di Scena: tra le varie carte che riguardano i lavori del teatro c’è una lettera che riguarda la casa di Fenerus Stormcastle. È diretta semplicemente a “J” e lo avvisa che: “Ci sono strani occhi puntati sulla casa di Fenerus Stormcastle, e voli di serpenti neri sono stati visti nei cieli del Quartiere Commerciale. Bisogna fare maggior attenzione quando i messaggeri si avvicinano alla casa, e dobbiamo anche trovare altri posti da utilizzare. Lascio al tuo giudizio se Fenerus debba o meno essere avvisato. K.” Note del Master: “J” è Jarlaxle Baenre e “K” è Krebbyg. Avamposti dei Cassalanter Cappella di Asmodeus (Quartiere Nord, Strada Aveen): dall’esterno sembra una casa qualsiasi. L’intero edificio è stato però convertito in un tempietto dedicato ad Asmodeus. I Cassalanter hanno scoperto un’antica Ciste Infernale (vedi Area 8 sotto la casa, hanno comprato la proprietà e vi hanno introdotto i membri del culto. Area 1 – Cerchio di Convocazione: ci sono sigilli demoniaci dipinti sul pavimento, per formare un cerchio di convocazione. Usando il potere della ciste infernale il cerchio può evocare due imp ogni nove giorni. Area 2 – Santuario Stigeo: ci sono figure di demoni e diavoli intrecciate tra loro sulle colonne di questa stanza, una realistica rappresentazione della brutalità della Guerra del Sangue. Ad un capo della stanza c’è una piccola fontana di pietra grigia e rossiccia che emerge dal muro. La cisterna è riempita per metà di un’acqua grigiastra, incantata per agire come l’acqua del fiume Stige. Chi beve da questa polla deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD14 o perdere le memorie delle ultime 8 ore. (I cultisti lo considerano un sacro atto di fede). Sul muro sopra la fonte c’è un simbolo di Asmodeus, fatto con il sangue. Area 3 – Statue demoniache: due grandi statue che si fronteggiano, una rappresenta un kyton (diavolo delle catene) e l’altro una bezekira (pantera infernale). Area 4 – Sala Capitolare: enormi tentacoli si agitano, emergendo da quello che sembra un sigillo arcano da lato opposto della sala; ma è solo una statua molto realistica che pare viva grazie ad un uso di animare oggetti (50pg, CA10, +6 per colpire, 2d20+2 danni, Forza 14 e Destrezza 10). I tentatoli sono collegati al pavimento e attaccano solo un bersaglio entro 3m, e solo se ricevono un ordine da un cultista. Altrimenti si muovono artisticamente. Lungo il muro ci sono due brande. C’è anche un lungo tavolo a cavalletto nel centro della stanza, con panche ai due lati. Sotto una delle brande c’è il Libro dell’Adorazione di Arn: il libro ha una testa di capra stilizzata sulla copertina marrone, fatta con il sangue, e contiene una serie di “alte preghiere” ad Asmodeus. Descrive una serie di banali riti di adorazione demoniaca. All’interno della copertina, in una calligrafia semplice, c’è scritto “Questo libro appartiene ad Arn Xalrondar, del mulino sopra Via Lanternaincassetta”. Area 5 – Melma Demoniaca: ci sono tre grandi barili di legno. All’interno si trova una misteriosa gelatina ambrata che agisce come una Pozione della Forza del Gigante (Collina) se spalmata sul corpo (6 dosi per barile) Area 6 – Specchio del Demone: un grande specchio con una cornice di ossidiana intagliata con sigilli demoniaci. Si trova in fondo alla stanza. Chiunque si rifletta sullo specchio viene immerso in delle fiamme purpuree che infliggono 1d6 danni per turno alla maggior parte delle creature, ma invece guariscono 1d6 danni per turno agli immondi. Sigillo nobiliare: sul retro dello specchio è incisa una piccola runa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13 rivela che si tratta dello stemma di un casato nobiliare di Waterdeep: una pratica che era comune in città ma che è diventata fuori moda un secolo fa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 16 identifica il sigillo come quello dei Cassalanter. Area 7 – Passaggio dei Nove Inferi: i muri intonacati di questo lungo corridoio sono completamente coperti di murali che descrivono i Nove Inferi: le desolate pianure dell’Averno, il malefico cielo verde di Dite, gli infiniti pantani putridi di Minauros, le vallate ricche di magma di Flegisto, il mare ghiacciato di Stigia, le titaniche costruzioni in basalto di Malebolge, le infinite e labirintiche rovine di Maladomini, i ghiacciai affilati di Cania. Alla fine, sopra l’arco che conduce a scale in discesa, è rappresentata Malsheem, la Cittadella dell’Inferno, nel nono cerchio di Nessus. Area 8 – La Ciste Infernale: l’intera parte inferiore del tempio è chiaramente molto più vecchia del resto della casa. I muri erano un tempo coperti in bassorilievi, ma ormai la pietra si è sgretolata e le incisioni sono irriconoscibili. In una nicchia ad un lato del corridoio c’è un’escrescenza di di pietra che emerge dal muro e quasi culla una sfera di luminoso fuoco infernale che galleggia a mezz’aria. Coloro che osano avvicinarsi alla sfera scoprono che, a distanza di alcuni centimetri, possono effettivamente guardare al suo interno (o più accuratamente, attraverso di essa). È un po’ come guardare un vulcano attraverso una lente distorta. (La Ciste è effettivamente una piccolissima parte di Inferno che si trova nel Piano Materiale. Non c’è modo di attraversarla o di comunicare attraverso di essa, comunque resta una manifestazione dell’Inferno in Terra e può essere usata come focus per un sacco di riti). Cappella di Asmodeus - Lista degli Avversari 1 fanatico del culto + 2 imp Area 1 MM p. 345, MM p. 76 1 mago apprendista + 2 imp Area 2 FD p. 194, MM p. 76 2 fanatici del culto Area 4 MM p. 345 Interrogare i cultisti: riuscire a far parlare questi diabolisti rivelerà che in un luogo sotto la villa dei Cassalanter si tengono dei rituali. I fanatici rivelano che i loro contatto laggiù è William Crowell (il che potrebbe spingere alcuni personaggi a credere che i Cassalanter siano ignari di ciò che sta accadendo nella loro stessa casa); il mago conosce meglio la situazione e potrebbe essere costretto a rivelare i fatti così come stanno. Istruzioni da Lord Cassalanter: il mago ha con sé una lettera di Lord Cassalanter con istruzioni per i prossimi due imp che devono emergere dal cerchio di convocazione. Devono essere mandati a sorvegliare la Fiera della Fanciulla Marina, che il lord ritiene di particolare importanza in merito ad alcune informazioni che gli sono giunte di recente. (La nota può nominare i personaggi se sono stati loro ad informare il lord, altrimenti parla di Willfort Crowelle). “Gli imp devono fare rapporto direttamente a me, alla villa”. Mulino a Vento Convertito (Quartiere Sud, Via Lanternacassetta): usate la descrizione estiva (vedi manuale a p. 88). Viene usato come appartamento da Arn Xalrondar (umano del Tethyr, LM) e Seffia Naelryke (umana del Tethyr, LM), entrambi fanatici del culto. Area W7 – appartamento: sotto il letto si può trovare una lettera che recita “Incontro alla cappella di Strada Aveen, il 17 di Ches”. Area W8 – La Stanza dei Rituali: usando il sangue è stato dipinto sul pavimento un pentagramma. Sulle punte della stella ci sono cinque grumi di cera nera, i resti di candele profane, e attorno alla figura c’è una serie di scritte in carbone. C’è un tavolo contro uno dei muri, coperto di carte e fogli. Il Rituale – Intelligenza (Arcano) CD 15: il rituale qui concluso era una forma di (debole) divinazione demoniaca, simile ad incantesimi come conoscenza delle leggende o contattare altri piani, ma più vicino ad una divinazione con tavoletta Ouija o altri trucchi da salotto. Le rune indicano che il rituale è stato fatto nel tentativo di cercare qualcosa associato a “Neverember”, “la ricchezza di Waterdeep”, “Golorr” e “ciò che è stato perso nelle acque del Lete” (anche se l’ultimo sembra abbia un significato simbolico più che letterale). Tavolo: al centro del caos di carte c’è una mappa di Waterdeep. Ci sono strane linee tracciate con il sangue, che formano uno strano disegno, ma una zona della Città dei Morti è stata cerchiata con il carboncino. Una scritta la identifica come “Cripta Brandath”. Note del Master: questo rituale, eseguito da Seffia, identifica la Cripta Brandath come il nascondiglio di uno degli Occhi. Ha funzionato perché il nascondiglio magico di Neverember si trova sotto questa Cripta (cosa che lo ha reso molto più di rilievo per il rituale vista l'ulteriore connessione); comunque Seffia non è a conoscenza di questo dettaglio. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41302/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3-faction-outposts1 punto
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[TdS] Brancalonia
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[TdS] Brancalonia
1 puntoBeh, il cavaliere aveva proposto di accamparsi, vita l'ora tarda... io ho dato per scontato che accettavamo.1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoAllora, io propongo questa cosa: Se ci vuole un giorno dal lato goblin per arrivare, magari non è un problema andare a fare rapporto a Locheria e vedere cosa ne pensa del piano. Se le sorgenti non sono così distanti, sono di strada o comunque non ci occupano tempo possiamo andare a vedere in che stato sono e poi andare a fare rapporto. Che dite? Il mio unico problema è che lasciamo questo posto sguarnito...Ma non vorrei proporre di dividerci 😅1 punto
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-La Tomba degli Orrori- Capitolo II Le Lande di Acererak
Nastya Sto per prepararmi a lanciare l'incantesimo che creerà il rifugio per la notte, quando notiamo l'assenza di Xaxhi. La sua presenza, come quella di chiunque voglia passare una notte al caldo e al sicuro, è necessaria al momento del lancio del santuario, per cui accantono l'idea. Direi che da oggi sarà meglio che nessuno gironzoli più da solo, ma almeno in coppia, che ne dite... dico preoccupata dall'assenza di Xaxhi proprio quando la nebbia si sta infittendo. Hawk, lasciati accompagnare almeno da Otan, io ed Eileen restiamo qui al campo, in caso Xaxhi torni da solo prima di voi. Che ne dici? Quindi mi avvicino al gattone Dai, per piacere, così sto più tranquilla... Traccio su di lui con un dito una benedizione. DM e Hawk1 punto
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Cambiamenti alla Lore in D&D 5E
1 puntoPer quanto mi riguarda il problema non è come siano state inserite le modifiche, ma il fatto che le modifiche siano immotivate, brutte, stupide e con un'agenda politica.1 punto
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remic - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Articolo di The Alexandrian del 21 Gennaio 2019 Le indagini che conducono i personaggi dalla palla di fuoco a Vicolo Teschioditroll a Villa Gralhund verranno descritte meglio nella Parte 5. Per il momento, comunque, dobbiamo stabilire alcuni punti chiavi della nuova continuity. Come menzionato nella Parte 1, l'automa schermidore dei Gralhund e gli agenti Zhentarim che hanno seguito Dalakhar NON lavorano assieme. L'automa schermidore ha usato una collana delle palle di fuoco per scagliarne una e uccidere sia Dalakhar che la maggior parte degli agenti Zhentarim, con l’eccezione di Urstul Floxin (che sopravvive, ma è incapacitato). Dopodiché l'automa schermidore si è fatto avanti, ha frugato tra gli averi di Dalakhar e ha preso la Pietra di Golorr. Fugge, tornando a Villa Gralhund. Urstul Floxin può identificare l'automa schermidore. Così gli Zhentarim risalgono ai Gralhund e si recano allora loro villa, mossi sia dalla vendetta che dal desiderio di prendere la Pietra. Nel frattempo i personaggi avranno probabilmente rivelato troppo a Jarlaxle, e tirato dentro al Grande Gioco anche Bregan D’Aerthe. Jarlaxle e i suoi agenti sanno ovviamente a chi appartiene l'automa schermidore. Xanathar non sa che i Gralhund hanno la Pietra, ma sa che Urstul Floxin era presente quando è morto Dalakhar. Il beholder non ha ben chiaro chi abbia rubato la Pietra, ma ha messo agenti alle calcagna di Urstul Floxin e questi agenti lo hanno seguito fino a Villa Gralhund. Ciò prepara il terreno allo scontro a quattro (o a cinque, contando i personaggi) a Villa Gralhund. NOTE DI DESIGN Lo scopo qui è di evocare efficacemente il senso dello scontro tra molteplici fazioni del Grande Gioco: il primo scenario della campagna mette in campo due fazioni (e i personaggi ne incontrano solo una). Il climax del secondo capitolo mette in gioco tre delle grandi fazioni e i Gralhund (ed anche i Cassalanter se i personaggi stanno lavorando con loro), tutti in un immediato conflitto. Essenzialmente questa è la storia de Il Furto dei Dragoni messa in atto, e mette in chiaro la posta del resto della campagna. Studiare la Villa La Villa, per i nostri scopi, esiste in uno dei due stati quando i personaggi arrivano: Prima dell’Assalto degli Zhentarim o Durante l’Assalto degli Zhentarim. Il DM può stabilire quale dei due scenari sia in corso basandosi su una serie di criteri, ma io userò un sistema semplice: se i personaggi arrivano di giorno, allora l’Assalto avviene di notte. Se arrivano di notte, allora l’Assalto è in corso. Se per qualche ragione decidono di non andare a Villa Gralhund dopo l’attacco dell'automa schermidore, programmo l’Assalto per un paio di giorni dopo e faccio sì che i personaggi sentano parlare di ciò che è accaduto da annunciatori, contatti o attraverso le chiacchiere alla taverna. Prima che avvenga l’assalto (ovvero, se i personaggi arrivano di giorno), la Villa è sotto l’attento scrutinio di tre diverse fazioni. Se i personaggi cominciano ad esplorare i dintorni della Villa potrebbero anche notare la loro presenza. La CD per il tiro di Saggezza (Percezione) è annotato per ogni fazione. Osservatori Zhentarim (CD 12): due Zhent sono posizionati sui tetti degli edifici adiacenti alla villa, cambiando posizione con furtività di tanto in tanto. Sono stati piazzati qui da Urstul Floxin per assicurarsi che né l'automa schermidore, né i Gralhund e nemmeno la Pietra di Golorr lascino la villa prima dell’inizio dell’assalto. Hanno un serpente volante nero per mandare messaggi, se necessario. Gli Zhent hanno notato uno degli osservatori di Xanathar, ma non hanno capito che stava tenendo d’occhio proprio loro (o che è rimasto nell’area). Non sanno della presenza degli uomini di Jarlaxle. Osservatori di Xanathar (CD 16): ci sono quattro degli Spettatori (una forma di beholder minori, NdT) di Xanathar in quest’area. Con CD 16 i personaggi ne notano uno. Ne notano uno in più per ogni personaggio che supera la prova oltre al primo, o per ogni 2 punti di margine di successo. Gli agenti di Xanathar hanno seguito qui Urst Floxin e le spie Zhent. Xanathar non è certo di cosa Floxin voglia dai Gralhund, ma ha comunque messo qui i suoi per scoprirlo. Squadra di Jarlaxle (CD 14): se Jarlaxle ha avuto qualche indizio dai personaggi posiziona un piccolo gruppo a Palazzo Artheyn, dall’altro lato della strada rispetto alla villa. Gli Artheyn sono una famiglia mercantile. Radford Artheyn, il patriarca, ha chiuso casa e si è temporaneamente trasferito sulle Isole Monnshae in cerca di una favoleggiata vena di oro nero. (Vedete LUNA 1-3: Oro Nero dalla guida della 4a edizione ai Forgotten Realms per avere più informazioni sull’oro nero. Comunque i dettagli non sono importanti per questo scenario). Ci sono teli su tutti i mobili nei tre piani dell’edificio. Un gruppo di sentinelle è vicino all’ingresso (Area A), dal lato opposto a quello di Villa Gralhund, e il principale gruppo d’osservazione e al piano più alto (Area B). Palazzo Artheyn Area A: Fek’Rekt Lafeen (pistolero drow, FD pag. 201) e 2 drow. Una Lettera da Jarlaxle si trova su un tavolinetto (se i personaggi perquisiscono la casa dopo l’assalto, Fel’Rekt ha sbadatamente lasciato il foglio lì). La lettera, firmata Jarlaxle Baenre, ordina a Fel’Rekt di tenere sotto controllo Villa Gralhund e “cogliere qualsiasi occasione di prendere possesso della Pietra di Golorr”. Aggiornamenti sono inviati due volte al giorno tramite Fenerus Stormcastle, e un tipo di nome Krebbyg ha ricevuto istruzioni di prendere i messaggi da Fenerus per tutta la durata dell’operazione. Nota del DM: la casa di Fenerus è una postazione dei Bregan D’Aerthe, vedi Parte 3. Area B: 2 drow pistoleri e 6 drow. Il gruppo di Jarlaxle ho notato sia le sentinelle Zenth che i beholderkin. La Villa - Lista degli Avversari Le liste dei nemici facilitano il lavoro del DM quando deve gestire zone dinamiche, dove l’azione si dirama da una stanza all’altra. Se non siete già familiari con il suo uso vi consiglio di leggere il mio articolo che ne parla nel dettaglio. Per usare queste liste semplicemente ignorate qualsiasi riferimento ai PNG presente nel manuale pubblicato su Villa Gralhund. Se i personaggi entrano nella villa prima che l’assalto degli Zhent abbia avuto inizio, dovreste anche ignorare qualsiasi riferimento a cadaveri e violenza. Villa Gralhund – I Personaggi Arrivano Durante il Giorno 2 Guardie Gralhund Area G1 – Cancello principale 1 Servitore (giardiniere) Area G2 – Cortile Garzone di stalla (Ike) + 2 Mastini Area G3 – deposito delle carrozze (i mastini non obbediscono ad Ike) Giardiniere (Hurv) Area G3 – Camera da letto (dorme) 12 Guardie Gralhund Area G4 – Baracche (8 senza armature, 1d4+1 addormentate) 2 Servitori (Capo della servitù + cuoco) Area G6 – Dispensa 1 Servitore (Capa delle cameriere) Area G7 – Lavanderia (Ha le chiavi per tutte le stanze chiuse) 4 Guardie Gralhund Area G8 – Salone 1 Servitore (Cameriera) Area G9 – Parlatorio 1 Servitore (Cameriera) Area G10 – Sala dei Trofei 1 Automa Schermidore Area G11 – Studio di Orond Orond Gralhund Area G12 – Libreria di Famiglia 2 Guardie Gralhund Area G13 – Foyer Superiore Yalah Gralhund + Hrabbaz Area G16 – Camera da letto padronale 2 Servitori (bambinaie) Area G18 – Stanza dei bambini Bambini Gralhund (Zartan + Greth) Area G18 – Stanza dei bambini 4 Servitori Area G19 - Quartiere dei servitori (giocano a Tre Draghi al Buio) Villa Gralhund - I Personaggi Arrivano di Notte Giardiniere (Hurv) + 2 Mastini Area G2 – Giardino (in forma d’ombra) Garzone di stalla (Ike) Area G3 – Camera da letto (addormentato) 2 Delinquenti Zhent Area G8 – Salone 2 Delinquenti Zhent + 4 Guardie Gralhund Area G13 – Foyer del piano superiore (combattono tra loro) Urstul Floxin Area G15a – Stanza degli ospiti (ferito) Orond Gralhund Area G15b – Stanza degli ospiti Yalah Gralhund + Automa Schermidore + Hrabbaz Area G16 – Camera da letto padronale Bambini Gralhund (Zartan + Greth) Area G18 – Stanza dei bambini 9 Servitori Area G19 – Quartiere dei servitori Statistiche Giardiniere/Ombra (Hurv) – Cultista Fanatico, MM p. 345 oppure Ombra, MM p. 269 Mastini – MM p. 332 oppure Ombra, MM p. 269 Servitore – popolano, MM p. 345 Guardie Gralhund – veterano, MM p. 350 Yalah Gralhund – FD p. 220; nobile, MM p. 348 Orond Gralhund – FD p. 213-4; nobile, MM p. 348 Urstul Floxin – FD p. 216; assassino, MM p. 343 Delinquente Zhentarim – bandito, MM p. 350 Serpente volante – MM p. 322 Pistolero Drow – FD p. 201 Drow – MM p. 126 Spettatore – FD p. 203 (FD sta per Furto dei Dragoni, NdT) La Villa - Elementi Modificati Area G11 – Studio di Orond: la scrivania di mogano è coperta da fogli riguardanti gli studi che i Gralhund hanno condotto sul Grande Gioco (vedi Parte 6D). Area G12 – Libreria: Orond stava leggendo una lettera proveniente dal Quartiere del Castello. La lascia sul bracciolo di una delle sedie se viene disturbato (per esempio, se un gruppo di Zhent entra nella casa) La lettera dal Quartiere del Castello: “Siamo ora certi che il Secondo Occhio sia stato spostato dal magazzino nel quartiere del porto a Torregialla nel quartiere del castello. Non credo che sia ancora a Torregialla, però. Dopo aver osservato i movimenti degli Zhentarim in zona, sono convinto che debbano usare una qualche forma di teletrasporto nella torre. Se vogliamo riprendere le tracce del Secondo Occhio dobbiamo avere accesso a quel teletrasporto, o almeno capire dove porta. - Chirada” Area 15b – Stanza degli ospiti: non contiene un cerchio di teletrasporto o serpenti volanti. I Personaggi Assaltano la Villa Se i personaggi arrivano durante il giorno e prendono d’assalto la villa prima che arrivi Floxin, cosa succede? GRUPPI DI OSSERVAZIONE: fate un tiro per vedere se notano l’infiltrazione dei personaggi. Non accade nulla finché non si accorgono della situazione in atto. A quel punto, in linea di massima: Gli Zhent mandano i loro serpenti volanti da Urstul, che riunisce rapidamente un team e si lancia all’assalto. Non arriverà prima di 10+2d6 minuti, comunque, quindi è probabile che i personaggi riescano a completare l’assalto e andarsene. Se ciò accade e gli Zhent credono che abbiano la Pietra, lasciano un messaggio per Urstul e cercano di seguirli per capire dove vanno. Se non credono che i personaggi abbiano la Pietra, uno degli Zhentarim li seguirà comunque (per identificare questi nuovi giocatori del Grande Gioco) e gli altri restano ad osservare la villa. Gli Spettatori di Xanathar continuano a tenere sotto controllo la situazione, con uno o più degli Spettatori che si lancia alle calcagna dei personaggi quando se ne vanno. La squadra di Jarlaxle attende un’opportunità per farsi avanti e prendere la Pietra. Ciò significa che cercheranno di mandare un gruppo nella villa (probabilmente dal tetto, entrando poi dal balcone nell’Area 17), o potrebbero aspettare finché i personaggi non hanno la Pietra e poi attaccarli mentre se ne vanno. Guardie Gralhund: se viene suonato un allarme, allora: 2 guardie dall’Area G8 – Salone si muovono in direzione dell’allarme. 1d4 round dopo, 4 guardie con armatura da G4 – le Baracche si muovono. 2 si dirigono verso l’allarme e 2 verso Lord Gralhund. 1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che NON sono addormentate si mobilitano con armi ma senza armature. 1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che stavano dormendo si mobiltano con armi ma senza armature. (Ci vorrebbero 5 minuti per indossare le loro armature di maglia. Non perderanno tutto questo tempo se la villa è sotto attacco). Oltre a questa generica risposta, comunque, usate semplicemente la lista degli avversari e giocateli come più appropriato in base alle informazioni che avete. ALTRI APPROCCI: e se le cose vanno diversamente? Per esempio, cosa succede se i personaggi buttano giù il portone principale? O si portano appresso la Guardia Cittadina? In linea di massima se la villa è presa d’assalto da forze armate, la reazione è più o meno la stessa. Se viene intrapreso un approccio pacifico una serie di buoni tiri di Carisma possono permettere ai personaggi di incontrare Lord Orond (Lady Yalah non si farà vedere: è con la Pietra al piano di sopra). Tempistiche dell'Assalto Zhentarim Piano Terra La lista degli avversari per la notte dà per scontato che i personaggi arrivino sulla scena durante la notte, con l’assalto degli Zhent ancora in corso. Se i personaggi arrivano durante il giorno e si fermano ad attendere la notte, allora possono anche vedere come l’assalto ha inizio, in tempo reale. IL PIANO DI FLOXIN: Urstul vuole entrare nella casa in modo furtivo, attraverso G6 – la Dispensa, muoversi rapidamente attraverso G8 – il Salone, salire le scale e catturare Lord Orond, Lady Yalah e/o i figli prima che le guardie possano mobilitarsi. Con gli ostaggi tra le mani è sicuro di poter negoziare per avere la Pietra di Golorr e andarsene. Questo è come appare l’assalto, a grandi linee (dando per scontato che i personaggi non intervengano): Urstul Floxin e 8 Zhent in armature di cuoio nere si incontrano con le due sentinelle e tutti assieme si avvicinano al muro sul retro della villa, scassinando la serratura della Dispensa (G6). All’interno sono sorpresi nel constatare che due servitori (il capo della servitù e il cuoco) stanno usando la dispensa per un illecito incontro romantico. Il cuoco halfling corre verso la Cucina (G5) gridando all’omicidio. Il che è infatti ciò che fanno gli Zhent: uccidono entrambi i servitori. Ma le grida del cuoco hanno allertato la cameriera che stava lavorando nella Lavanderia (G7). Si avvicina per vedere cosa sta succedendo, entra nella cucina in tempo per vedere gli Zhent uccidere il cuoco dall’altro lato della stanza. Si volta e corre verso la lavanderia, gridando. Floxin impreca e ordina a metà dei suoi uomini di inseguirla. La raggiungono sulle scale per il Quartiere della Servitù (G19) e la uccidono. Un paio di altri servitori che stavano scendendo dalle scale tornano indietro e suonano l’allarme, e i servi si barricano nelle loro stanze. Nel frattempo le urla della cameriera hanno allertato le guardie nel Salone (G8). Una di esse corre fino alla porta principale e raggiunge le Baracche (G4) per svegliare le altre guardie. Le restanti tre si spostano in G7 e cominciano ad affrontare gli Zhent che si trovano qui. Questo tutto sommato va a vantaggio di Floxin, perché il Salone (G8) è ora vuoto. Lui e i suoi si spostano dalla Cucina (G6) alla parte sud del Salone (G8), ma prima che possano salire le scale due guardie di pattuglia nel Parlatoio (G9) emergono dalla porta. Urstul e i suoi uomini attaccano, spingendo indietro le guardie in G9 e uccidendole. Lord Orond emerge dalla Libreria (G12) dove era rimasto a studiare fino a tardi. Urstul, ancora nel corridoio fuori da G9 lo vede e lancia un urlo. Lord Orond fugge su per le scale mentre Urstul e i suoi lo inseguono. Le guardie che affrontano gli Zhent nella Lavanderia (G7) sono gravemente ferite e si ritirano tutte assieme in G8. Gli Zhent le seguono e le uccidono. Al piano di sopra le guardie nel Foyer Superiore (G13) hanno già bloccato le porte per la Camera Padronale (G16) dove Lady Yalah e i figli si sono rinchiusi. Così quando Lord Orond raggiunge la cima delle scale una delle guardie lo sospinge nella Sala degli Ospiti (G15). La guardia viene uccisa da Floxin proprio mentre chiude la porta. Nel frattempo le guardie emergono dalle Baracche (G4) ed entrano nella casa sia dal Salone (G8) sia dalla Cucina (G5). Combattono con il secondo gruppo degli Zhent in G8. Al piano di sopra le cose si mettono male per i Gralhund, con gli Zhent che uccidono l’altra guardia in G13. Quelli al piano di sotto tengono la linea per qualche tempo, uccidendo un totale di otto guardie, ma dopo che due Zhent vengono uccisi gli altri sono costretti a combattere mentre si ritirano su per le scale. In cima alle scale si scatena una mischia terribile, mentre Urstul cerca disperatamente di abbattere la porta della Sala degli Ospiti (G15b) per raggiungere Lord Orond e prenderlo ostaggio. Alcuni degli Zhent riescono a distruggere la porta per la Camera Padronale (G16) ma sono costretti a fuggire quando le guardie cominciano a salire le scale. Primo Piano Questo è il momento in cui i personaggi arrivano, secondo la lista notturna. A questo punto come descritto nell’avventura originale ci sono i seguenti cadaveri: G6 – capo della servitù e cuoco G7 – capo delle cameriere sulle scale per G19 G8 – 8 guardie, 2 Zhent G9 – 2 guardie G13 – 6 guardie, 2 Zhent (Nota: non c’è nulla di speciale in merito a questo preciso momento. Se sembra più appropriato potete far arrivare i personaggi in qualunque momento della timeline, anche se così sarà un pelo più complesso perché dovrete cambiare il numero di cadaveri in tempo reale. Ma tenere traccia dei personaggi che si infiltrano da nord, mentre Floxin fa lo stesso da sud, potrebbe essere molto divertente!) Se i personaggi non hanno interferito (e non lo fanno nemmeno in seguito) ecco come appare il resto dell’assalto: Il gruppo di Jarlaxle si mette in movimento: Fel’Rekt Lafeen e 6 drow attraversano il tetto di Villa Gralhund, posizionandosi subito sopra al Bancone (G17). I due pistoleri e altri due drow si posizionano invece sopra le finestre del Foyer Superiore (G13). Le guardie riescono ad uccidere il resto degli Zhent. Ma a questo punto restano solo quattro guardie. I pistoleri prendono di mira le guardie attraverso le finestre. Allo stesso tempo Fel’Rekt e il suo gruppo si calano sul Balcone (G17) e sfondano la porta. Lady Yalah fugge nella Camera dei Bambini (G18). Mentre i suoi drow vanno in G15 e catturano Lord Orond, Fel’Rekt impiega 6 round per duellare con Hrabbaz, finendo per ucciderlo. Lord Orond viene trascinato in G16 e Fel’Rekt negozia con Lady Yalah attraverso la porta chiusa. Alla fine Lady Yalah cede e in lacrime porge al drow la Pietra di Golorr. Lui e il suo gruppo fuggono da dove sono arrivati mentre la Guardia Cittadina entra nel piano inferiore della casa. I Personaggi Cosa Fanno? In tutto ciò è molto probabile che i personaggi decidano di intervenire, ad un certo punto. Una volta che ciò accade, ovviamente, è assai probabile che ci siano dei cambiamenti. È impossibile speculare su quale risultato si possa ottenere da una situazione tanto volatile, e ci sono così tanti modi di agire, per i personaggi. Aiutano gli Zhent? I Gralhund? Finiscono per affrontare Fel’Rekt e i suoi sul tetto, dando una possibilità ai Gralhund di fuggire o permettendo alla Guardia Cittadina di arrivare e intervenire in tempo? Alla fine dovrete per forza giocare e scoprirlo sul momento! Ci sono alcuni punti focali, comunque: Il fallimento degli Zhentarim non è predeterminato. Se i personaggi riescono a distrarre alcuni dei rinforzi dalle Baracche, per esempio, è possibile che gli Zhenti riescano ad uccidere le guardie nella villa e assicurarsi la famiglia Gralhund. Se le circostanze cambiano, Lady Gralhund potrebbe cogliere l’occasione di dare la Pietra all'automa schermidore e farlo fuggire con essa. Il gruppo di Jarlaxle cercherà di intervenire a vantaggio dei Bregan D’Aerthe. Nell’assalto originale ciò avviene molto tardi, ma se i personaggi sono coinvolti Fel’Rekt potrebbe decidere di intervenire molto prima. O potrebbe decidere di attendere e assaltare i personaggi mentre se ne vanno. Gli Spettatori di Xanathar non intervengono. Ma seguiranno chiunque lasci la scena. Cosa Accade Alla Pietra? Il risultato sperato da questa scena, nel remix, È CHE I PERSONAGGI OTTENGANO LA PIETRA DI GOLORR (Questo cambia radicalmente la campagna pubblicata, perciò metto tutte maiuscole). INSEGUIMENTO SUI TETTI: se i personaggi NON hanno la Pietra di Golorr è probabile che notino qualcuno fuggire dalla scena. Questo probabilmente darà inizio ad un inseguimento sui tetti, per il quale potete usare le regole degli inseguimenti a pag. 72 dell’Avventura. E ORA GLI SPETTATORI: se c’è effettivamente un inseguimento sui tetti, qui, o in qualche altro punto dell’avventura, può essere molto interessante per i personaggi vedere all’improvviso un gran numero di Spettatori emergere dall’oscurità! Se si verifica questo scenario (ovvero la Pietra esposta), allora Xanathar farà intervenire i suoi Spettatori. Potete usare ciò per danneggiare chi la trasporta, permettendo ai personaggi di raggiungerlo. Se le circostanze lo permettono Xanathar potrebbe anche mandare un team di soccorso (vedi Parte 3C) per intercettare l’inseguimento, trasformandolo in uno scontro a tre per il controllo della Pietra. LA PIETRA È PERDUTA: se tutto ciò fallisce (i personaggi non vedono la Pietra, o decidono di non inseguire chi la trasporta) cercate di immaginare come può andare a finire. La cosa più probabile è che la Pietra venga prima portata ad un avamposto della fazione (vedi Parte 3), e poi nell’antro del suo leader (vedi Parte 4). Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 2: Gralhund Villa1 punto
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Articolo di The Alexandrian del 05 Dicembre 2018 Discutiamo brevemente il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Questo mio remix non ne parlerà molto, perché è forse la parte migliore della campagna pubblicata. Un breve riassunto: I personaggi ottengono come premio Villa Teschioditroll, che possono “ammobiliare, ricostruire, rinominare e personalizzare in qualsiasi altro modo vogliano”. Ci si aspetta che riaprano la taverna al piano terra, e ci sono numerose meccaniche e incontri incentrati su questa premessa. In questo periodo la loro recente notorietà ha portato diverse fazioni ad avvicinarsi in cerca di nuove reclute. Le fazioni chiedono ai personaggi di compiere una serie di missioni per loro, che coprono i livelli dal 2° al 5°. Le missioni date dalle fazioni, va notato, sono chiaramente pensate per mescolarsi con gli eventi in corso e a quello che chiamiamo il Grande Gioco, ma è anche un punto dove la campagna deraglia un po’ per via della complessità della linea temporale della trama principale: non lascia molto respiro per integrare pienamente queste missioni (o anche solo per gestire la taverna, per quel che vale). Questo remix dovrebbe aiutare a risolvere il problema semplicemente decomprimendo gli eventi del Grande Gioco: Investigare le Postazioni delle Fazioni (Parte 3) e compiere i Furti degli Occhi (Parte 4) espanderà le tempistiche e dovrebbe dare più spazio per integrare le missioni di fazione. Oltre a ciò ci sono solo due modifiche che suggerisco per il Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll. Aggiungete da 1 a 3 avventure urbane in tema con la creazione della taverna e con le prime missioni date dalle fazioni. Date un'occhiata a questa breve serie di articoli in cui suggerisco modi per rendere più vitale la taverna dopo che sarà rimessa in sesto, con una serie di tabelli di eventi ed avventori. Potete anche prendere in considerazione l’idea di rimpolpare le missioni di fazione e mettere un po’ più di carne sulle loro ossa, per così dire. Ma credo che non sia necessario: per come sono progettate occuperanno circa un quarto o un terzo di una sessione. E dunque si integreranno con qualunque altra cosa utilizzerete per rendere la sessione più dinamica e sfaccettata. Qualcosa che attiri i personaggi ancora più a fondo nella ricca vita di Waterdeep. Se le missioni delle fazioni verranno espanse e dureranno tutta la sessione, finiranno per rovinare in parte questo effetto. D’altra parte, dare a ciascuna fazione una missione bella succosa come distrazione dal Grande Gioco potrebbe creare un bel cambio di passo (ma questo va oltre l’obbiettivo del mio remix). ALLEATI NEL GRANDE GIOCO Una volta che i personaggi si sono uniti ad una fazione, però, diventeranno essi stessi un modo per queste fazioni di inserirsi nel Grande Gioco. I personaggi possono chiedere aiuto. Le fazioni possono offrire assistenza, in particolare quando si tratta di raccolta delle informazioni. Se i personaggi hanno bisogno di trovare il nascondiglio di una fazione, o il suo centro di operazioni, la loro fazione può probabilmente aiutarli. Ovviamente potrebbe chiedere in cambio un favore (sotto forma di missione di fazione) prima di fornire una risposta. Fate sì che le fazioni facciano pressioni per ottenere informazioni. “Come avete passato questi giorni?”, “Abbiamo sentito che siete stati coinvolti nel casino di Villa Gralhund. Che è successo?”, “Non vi si vede da un po’ di tempo. Abbiamo dei progetti per voi, e abbiamo bisogno di sapere dove trovarvi”. Mescolate le fazioni. Potete anche far sì che la fazione dei giocatori entri in contatto con una delle fazioni del Grande Gioco in modo inaspettato. Per esempio gli Arpisti potrebbero essere interessati agli strani veleni esotici arrivati a Waterdeep (destinati al rituale dei Cassalanter). Oppure l’Ordine del Guanto potrebbe essere intento a colpire gli schiavisti di Xanathar. Se queste fazioni scoprono dell’esistenza del Grande Gioco, e/o si accorgono del ruolo dei personaggi in esso, probabilmente si metteranno in mezzo a loro volta. I Bregan D’Aerthe sono, ovviamente, la fazione di Jarlaxle e i loro obbiettivi dovrebbero essere chiari. Tenete conto dei momenti della campagna dove sono presenti agenti di Jarlaxle, e date queste posizioni ai personaggi (magari assegnategli anche una piccola unità di drow da comandare). L’Enclave di Smeraldo non ha un grande interesse per il Grande Gioco o per il denaro di Neverember. Assisteranno i personaggi che sono fedeli alla fazione, ma non faranno pressioni su di loro in merito al caveau o al suo contenuto. La Forza Grigia è alleata con il Lord Aperto. Se dei membri delle Mani Grigie o della Forza Grigia portano il Grande Gioco all’attenzione del Lord Svelato, esso comprenderà rapidamente cosa è successo e il legame con i 500.000 dragoni d’oro, e cercherà di riprendersi il denaro. Gli Arpisti sanno che i Cassalanter sono dei seguaci dei demoni e se si rendono conto che i personaggi sono rimasti invischiati nel loro piano li avvertiranno in fretta. Gli Arpisti sono più che lieti di lasciare l’oro ai personaggi (anche se li incoraggeranno a “fare la scelta giusta” e restituirlo ai cittadini di Waterdeep), ma vogliono la Pietra di Golorr che ritengono contenga la conoscenza necessaria ad affrontare la Signoria degli Aboleth. C’è da dire che gli Arpisti di Waterdeep sono pieni di agenti doppiogiochisti che lavorano per gli Zhentarim, e ogni cosa che gli Arpisti vengono a sapere dai personaggi finirà facilmente nelle mani di Manshoon. L’Alleanza dei Lord lavora direttamente per il Lord Svelato. Se Jalester Silvermane scopre in cosa sono coinvolti i personaggi organizzerà un incontro discreto e veloce con Laeral Silverhand. L’Ordine del Guanto si aspetta che i personaggi cedano almeno il 25% del bottino alla fazione. Gli Zhentarim non fedeli a Manshoon vedono un’enorme opportunità nell’oro: si stanno facendo grandi lavori per riprendere e riparare Zhentil Keep, e quel denaro può essere usato per comprarsi un posto nel Concilio degli Zhentarim che si sta formando proprio in questo periodo. Questo può dare grande risalto alla rete locale degli Zhent, e i personaggi si potrebbero così comprare un posto nella leadership della Rete Nera (o potrebbero addirittura risalire fino alla fonte del potere a Zhentil Keep, se è quello che preferiscono). NOTE DI DESIGN Queste interazioni servono per unire il materiale del Capitolo 2 più saldamente agli eventi principali della campagna. Usare la fazione dei personaggi per dimostrare la portata del Grande Gioco, il suo legame con la vita della città, rende lo scenario più profondo. E offre anche l’opportunità ai giocatori creativi di trovare nuovi modi per prendere di mira gli antagonisti. Infine forzare i giocatori a compiere scelte importanti tra gli impegni e i vantaggi della loro fazione renderà questa relazione più significativa. Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1C: Player Character Factions1 punto
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Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: gli Antagonisti
Articolo di The Alexandrian del 28 novembre 2018 Di recente ho fatto una recensione per "Waterdeep: il Furto dei Dragoni", il supplemento di campagna più recente per Dungeons & Dragons 5E (al tempo in cui è stato scritto l'articolo, NdT). Quella recensione ha sottolineato un gran numero di elementi che, sfortunatamente, ho ritenuto molto deboli. Specialmente a livello di design. Da quando ho scritto quell'articolo molte persone mi hanno chiesto se avrei potuto "aggiustare" l'avventura, basandosi probabilmente sui miei precedenti lavori su La Fortezza sulla Coltre Oscura e Eternal Lies. Risposta breve: si. Al contrario de Il Tesoro della Regina Drago, per la quale ho ricevuto simili richieste, Il Furto dei Dragoni ha in effetti molto buon materiale. Materiale che vale la pena di portare al tavolo da gioco. Lo scopo primario di questo mio "remix" è, infatti, quello di permettervi di portare ancora più materiale nella vostra avventura, più di quanto non permetta l'avventura così come è scritta. In pratica è una ristrutturazione dell'opera per permettervi di giocarla in modo semplice e proficuo. Detto questo, se vi state aspettando qualcosa di esteso come per il remix di Eternal Lies, o qualcosa di più incentrato sulle meccaniche come per La Fortezza sulla Coltre Oscura, credo resterete delusi. Il mio obbiettivo è più focalizzato, anche se probabilmente sarà un ottimo esempio di come di solito reinterpreto il materiale originale per creare qualcosa di più ricco, dinamico e (soprattutto) più robusto. Obbiettivi di Design In questo remix ho tre obbiettivi primari. Primo, deve essere una TRUFFA. O, meglio, molteplici truffe. Secondo, voglio eliminare il trucchetto "scegli un antagonista" e invece strutturare la campagna per includerli tutti contemporaneamente. L'idea è che tutte le fazioni debbano essere interessate nel caveau, e che debbano competere tra di loro...e bisogna ficcare i personaggi nel mezzo di questa situazione. Creando ogni genere di scompiglio. Terzo, farò una generica opera di restauro. Questo include un tentativo di riparare la continuity narrativa spezzata, e uno di rendere la struttura dello scenario più robusta (per esempio inserendo la Regola dei Tre Indizi). Dato che non voglio perdermi nelle minuzie, comunque, il punto è che non cercherò di tener traccia di ogni singolo errore di continuità dell'avventura. Invece cercherò di occuparmi del grosso della struttura, del background, e spero che il riarrangiare il tutto lo renda più coerente: lascerò ai singoli DM il compito di aggiustare i piccoli errori, usando questo articolo come pietra angolare. Anche se non avete una copia di "Waterdeep: Il Furto dei Dragoni", spero troverete interessanti le mie note di design e le altre discussioni che emergeranno. Ma ovviamente per apprezzare a fondo questo remix dovreste proprio avere l'avventura. Cominceremo con gli antagonisti. Il Grande Gioco Periodicamente, durante la storia di Waterdeep, le varie fazioni della città (o almeno una parte sostanziale) diventano collettivamente ossessionate su un qualche obbiettivo. Così comincia il Grande Gioco. A volte l'obbiettivo del Grande Gioco è di natura arcana. Spesso è clandestino, anche se ci sono state delle lotte avvenute alla luce del sole. (In non meno di tre occasioni il Grande Gioco aveva a che fare con la scelta del Lord Svelato). Qualsiasi sia la causa, le intense rivalità del Grande Gioco danno vita ad ogni forma di sotterfugio, attività segrete, inganni e intrighi. Questo è proprio il caso dell'attuale ricerca del caveau magico di Dagult Neverember. Noto a molti dei giocatori del Grande Gioco con il nome di Enigma di Neverember, questo segreto era di grande interesse prima ancora che venisse alla luce la sua natura di cassaforte magica. Inizialmente si sapeva solamente che Neverember, caduto in disgrazia, stava tenendo in serbo qualche oscuro e portentoso segreto, e le persone coinvolte nel Gioco si trovarono a desiderare cosa stesse nascondendo l'ex Lord Svelato di Waterdeep. Quando emersero i dettagli del denaro che aveva sottratto dalle casse cittadine (mezzo milione di dragoni d'oro!) molti intuirono la vera natura dell'Enigma di Neverember e le ricerche si fecero ancora più frenetiche. Per quanto riguarda questa campagna, ci focalizzeremo su cinque delle fazioni che partecipano al Grande Gioco: Lo Xanathar, un beholder che gestisce una grossa fetta della criminalità cittadina Gli Zhentarim, una rete di assassini e mercenari I Cassalanter, una famiglia nobiliare di adoratori di demoni Jarlaxle Baenre, un avventuriero drow che tra le altre cose è anche uno dei lord segreti della città, il capo di una banda di mercenari drow nota come Bregan D’Aerthe ed è giunto a Waterdeep come capo di un circo itinerante I Gralhund, una famiglia minore che è decisamente un pesce piccolo rispetto agli altri giocatori. Per ciascuna di queste fazioni, noi vogliamo sapere: Cosa stanno pianificando di fare con il denaro (e questo è abbastanza chiaro già nel libro, con l’eccezione della nostra versione dei Gralhund) Come sono stati invischiati nella caccia all’Enigma di Neverember e che strategia hanno per il Grande Gioco Come interagiranno inizialmente i personaggi, e come scopriranno del loro coinvolgimento nel Grande Gioco. Note di Design Il concept di “Grande Gioco” è stato creato per dare un titolo comodo per questa parte dell’avventura. Se i personaggi sentono nominare questa etichetta avranno un aiuto nel visualizzare ciò in cui sono stati coinvolti. Eleva anche la caccia al caveau come qualcosa che fa parte della lunga storia cittadina, costellata di rivalità tra fazioni. E mentre i personaggi scelgono di entrare nel Grande Gioco, diventerà chiaro che hanno superato un confine, e che ora sono parte di qualcosa di più grande di loro (e dunque loro stessi sono diventati più importanti). Il termine “Enigma di Neverember” è deliberatamente enigmatico. Permette ai partecipanti del Gioco di parlare in codice usando eufemismi e creando un senso di mistero che spingerà i giocatori a scoprire la verità su ciò che sta accadendo. Lo Xanathar Quando lo Xanathar ha fatto rubare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep sapeva solo di aver preso un oggetto di grande importanza per Lord Neverember, legato all’Enigma di Neverember. Quando poi ha scoperto del grande ammanco di denaro si è convinto di avere in mano la chiave per il caveau di Neverember. Ed era decisamente felice di ciò. Non devi per forza tenere il denaro tra le tue mani, se sei l’unico che può controllare la sua posizione. Quello che non sapeva era che la Pietra di Golorr era stata “accecata” da Lord Neverember, che ne aveva tolti i tre Occhi (ne parleremo di più nella Parte 4). Quindi gli Zhentarim sono andati da lui con uno degli Occhi e gli hanno detto “Abbiamo due parti dello stesso puzzle. Vorremmo fare un accordo.” lo Xanathar si è infuriato, sia per la loro presunzione che per la propria convinzione di aver già tutta la chiave; ha ucciso gli inviati Zhentarim e ha preso l’Occhio che gli avevano portato. Così è cominciata la guerra tra gli Zhentarim e lo Xanathar. Lo Xanathar si è convinto che gli Zhentarim avevano gli altri Occhi (non li avevano, ma questo cambierà poco dopo l’inizio dell’avventura). Gli Zhentarim, dal canto loro, desideravano sia la vendetta che l’Occhio (e la Pietra di Golorr, per buona misura). A sua volta la guerra tra queste due bande è stato l’evento che ha fatto comprendere a tutti coloro che sanno davvero cosa sta succedendo a Waterdeep (o che credono di saperlo) che il Grande Gioco era di nuovo in ballo. Nel mentre Dagult Neverember ha scoperto che era stato Xanathar a rubare la Pietra di Golorr, e ha ordinato a Dalakhar di infiltrarsi nell’organizzazione del beholder e rubarla. Gli Zhentarim Gli Zhentarim sono stati fondati come mercenari dal mago Manshoon, ma dalla Guerra di Manshoon (quando vari cloni del mago si sono affrontati tra di loro) sono diventati una forza frammentata. Molti dei cloni di Manshoon sono stati distrutti durante la guerra, ma ma di recente uno di loro è tornato a Waterdeel (dichiarando, come hanno fatto tutti del resto, di essere l’unico vero Manshoon). Quando ha preso sotto il suo controllo una larga fetta della locale rete di spie Zhentarim, stabilita dai Predoni dell’Apocalisse (vedi pag. 198 dell’avventura), ha scoperto che Lord Neverember aveva usato le risorse degli Zhentarim per rubare migliaia di dragoni d’oro dal governo cittadino. Manshoon voleva sapere dove fosse finito questo denaro. Sapeva che Neverember non lo aveva in diretto possesso, quindi ha inviato degli agenti affinché si infiltrassero nella casa di Neverember a Neverwinter per scoprirlo. Gli agenti non sono riusciti a scoprire dove esattamente fosse finito l’oro, ma hanno capito che l’Occhio in possesso del lord era lo strumento per ottenerlo. Così hanno rubato l’Occhio dall’Enclave dei Protettori e lo hanno portato a Manshoon. Egli tramite l’uso della divinazione e di altre opere di spionaggio ha eventualmente collegato l’Occhio alla Pietra di Golorr, rubata da Xanathar. CAPITOLO 1 – UN AMICO IN PERICOLO: Dopo aver perso il suo Occhio per opera di Xanathar, Manshoon aveva bisogno di tornare in gioco. I suoi agenti hanno infine dedotto che il figlio di Neverember, Renaer, poteva avere uno degli altri Occhi. Avevano ragione, anche se Renaer era ignaro di ciò. Suo padre gli aveva dato un elaborato sigillo funebre in avorio in onore della madre. L’Occhio era nascosto al suo interno. La dinamica completa del primo capitolo, quindi, è questa: Gli Zhentarim rapiscono Renaer Neverember e il suo amico Floon Blagmaar. Mentre interrogano Renaer nell’Area Z5 si rendono conto che l’Occhio è nel sigillo funebre, e lo prendono da Renaer. Renaer è portato nuovamente nell’Area Z2 e legato vicino a Floon. Al piano di sopra gli Zhentarim rompono il sigillo (che può essere trovato ancora nell’Area Z5), prendono l’Occhio e lo danno ad un corriere per consegnarlo a Manshoon. Floon viene poi portato di sopra per essere interrogato (gli Zhentarim vogliono sapere se vale la pena chiedere un riscatto). Gli agenti dello Xanathar assaltano il magazzino. Trovano subito il “prigioniero” (ma è Floon), credono che sia Renaer e lo portano nel proprio nascondiglio nelle fogne. Nel frattempo Renaer approfitta della confusione al piano di sotto per liberarsi dai legacci e nascondersi nell’Area Z2. Gli agenti di Xanathar compiono una ricerca rapida e frettolosa del magazzino e se ne vanno, lasciando il kenku ad uccidere qualsiasi Zhent arrivi sulla scena. Renaer sarà così in grado di dire ai personaggi di essere stato interrogato dagli Zhent in merito al mezzo milione di dragoni rubati dal padre; potrà anche dire che gli è stato rubato il sigillo funebre che gli è tanto caro. Se lo trovano e scoprono lo scompartimento segreto (ora vuoto), Renaer può anche dirgli di non avere idea del nascondiglio, o di cosa potesse esserci dentro. Note di Design Lo scenario iniziale introduce i personaggi agli Zhent e a Xanathar. Dovrebbe essere chiaro che sono entrambi interessati al denaro rubato da Dagult Neverember, ma l’esatta natura di quello su cui stanno lottando (la Pietra di Golorr) dovrebbe restare ancora un mistero a questo punto. L’altra cosa che ho fatto qui è stato sistemare uno dei maggiori errori di continuità dello scenario: perché Renaer è stato rapito? A questo punto della linea temporale gli Zhent sanno già che Xanathar ha la Pietra di Golorr e che la Pietra è l’unico modo per trovare il caveau. Interrogarlo in merito a “dove si trova la Pietra di Golorr”, come suggerisce l’avventura, non ha senso. Jarlaxle Baenre Quando l’avventura ha inizio Jarlaxle ignora l’esistenza della Pietra o del Grande Gioco che sta avendo luogo. La sua attuale missione, come descritto nella campagna, è convincere i signori di Waterdeep a supportare la richiesta di Luskan di unirsi all’Alleanza dei Lord. Appena arrivato in città con la sua copertura di Capitano Zord della Fiera della Fanciulla Marina, Jarlaxle si sta coordinando e aggiornando con le sue spie sul posto. Automi Schermidori: uno degli obbiettivi principali di Jarlaxle è la vendita degli automi schermidori. Creati dai tecnomanti di Luskan, ne ha portati diverse dozzine e li sta vendendo a prezzi davvero convenienti. Perché? Perché in realtà sta raccogliendo informazioni da essi. Nella sua stanza a bordo della Marpenoth Scarlatta (Area U4, pag. 143) c’è una speciale sfera di cristallo che gli permette di vedere attraverso gli occhi di ogni automa schermidore, e anche di riguardare ciò che hanno visto (potremmo pensare a questo come ad una registrazione, ma Jarlaxle ne parla come di una testimonianza trascritta). Dopo che i personaggi hanno scoperto che un automa schermidore è responsabile della palla di fuoco in Vico Teschioditroll potranno rintracciare gli automi schermidori fino al “Capitano Zord”. Se parlano con Jarlaxle del automa schermidore che stanno cercando, prima vorrà sapere da loro perché lo vogliono trovare. Basandosi su ciò che gli diranno i personaggi, le sue spie scopriranno della caccia alla Pietra di Golorr (o semplicemente se ne accorgerà dalla testimonianza dellt coinvolto, e scoprirà anche del piano dei Gralhund). In alternativa i personaggi potrebbero decidere di non parlare con lui, e invece di infiltrarsi sulla nave e rubare i suoi registri di vendita (o accedere alla sfera di cristallo). Il che è interessante perché, BANG, ora avete per le mani un attacco ai danni della nave di Jarlaxle. Note di Design Se i personaggi organizzano un colpo contro i proprietari dell'automa schermidore, invece di parlare con Jarlaxle, è probabile che Jarlaxle non si accorga del Grande Gioco e i suoi agenti non siano coinvolti negli eventi più tardi dello scenario. E questo va bene, perché comunque abbiamo tirato fuori qualcosa di interessante, un colpo progettato dai personaggi. Dettagli completi di come si struttura l’indagine sugli automi schermidori si troverà nella Parte 5 del remix. I Cassalanter I Cassalanter erano interessati all’Enigma di Neverember ben prima che il mezzo milione di dragoni fosse messo in conto: Lord Neverember non è stato il primo a nascondere dei segreti nella Pietra di Golorr e tramite le loro ricerche demoniache i Cassalanter hanno identificato un certo numero di indagini sulle quali lucrare (vedi la Parte 6 del remix). Hanno scoperto che Neverember ha nascosto uno degli Occhi nella cripta di Lady Alethea Brandath, la madre di Renaer. Sono andati nella cripta e hanno sottratto l’Occhio alle difese magiche messe da Dagult (ironicamente si trovavano letteralmente sopra il caveau, ma non lo sapevano). Quando i Cassalanter hanno appreso dell’oro trafugato, comunque, le loro priorità sono rapidamente cambiate: hanno trovato l’opportunità di salvare i loro figli da un patto che avevano fatto con Asmodeus. UNA RICHIESTA D’AIUTO: dopo l’esplosione, mentre indagano sugli automi schermidori, i personaggi vengono contattati dai Cassalanter, che richiedono un’udienza. Gli agenti dei Cassalanter si trovavano a loro volta in Vico Teschioditroll, quel giorno, perché anche loro stavano cercando la Pietra: dunque sanno che Dalakhar stava cercando di portare la Pietra ai personaggi. Quando i personaggi arrivano al palazzo dei Cassalanter viene data loro l’opportunità di incontrare “accidentalmente” i loro figli, che arrivano correndo per il salone d’ingresso (C1) mentre i personaggi attendono. Lady Cassalanter in persona esce ad accogliere i personaggi e allontana i bambini. Conduce i personaggi alla Sala di Lettura (area C4), da dove possono vedere il Giardino delle Farfalle (area C25). I bambini nel frattempo sono passati attraverso l’atrio e sono usciti a giocare. (Menzionate la testa di drago nero appesa al muro della stanza). Lady Cassalanter presenta il marito, e assieme raccontano ai personaggi una versione alternativa della loro triste situazione: i gemelli sono stati maledetti alla nascita da cultisti di Asmodeus, e perderanno l’anima al nono compleanno. I Cassalanter hanno scoperto un rituale che può salvarli, ma richiede di sacrificare “metà di un milione di monete d’oro”. Sono abbastanza ricchi, ma anche vendendo tutto ciò che hanno non possono raccogliere questa somma mostruosa. Se solo potessero mettere le mani sulla fortuna criminale di Neverember, però…i personaggi li aiuteranno? E ovviamente Lady Cassalanter si volta per osservare sconsolata i suoi bambini, che giocano spensierati tra le farfalle. Naturalmente non aggiungono che il rituale richiede anche di uccidere 99 persone (a meno che non siano certi che i personaggi accoglierebbero bene la notizia). Tecnicamente non hanno bisogno di tutto il denaro, e sono pronti a cedere ai personaggi il 10% del totale, o possono anche riconsegnarlo alla città. IL BANCHETTO: se i personaggi accettano di aiutare i Cassalanter ricevono l’invito al banchetto durante il quale Ammalia avvelena 99 invitati nel padiglione e il rituale viene completato. Potreste essere tentati dal far tradire i personaggi dai Cassalanter e includerli nei 99 avvelenati, ma io raccomando l’opposto. Se i personaggi hanno rispettato la loro parte dell’accordo i Cassalanter sono più che soddisfatti e anzi si aspettano di avere una lunga e prospera collaborazione con essi. Sono invitati direttamente nella Sala dei Banchetti (area C15) dove sono radunati gli ospiti da tenere in vita. Se i personaggi non avevano scoperto i veri piani dei Cassalanter sarà molto più interessante vedere il loro orrore quando comprenderanno di essere complici dell’omicidio di massa. Note di Design Per quanto posso ricordare non viene mai detto il nome proprio della madre di Renaer, perciò ne ho scelto uno io. Se mi sto sbagliando (non ho letto i romanzi dove compare Neverember, per esempio) fatemelo sapere. Da notare che tutto ciò che i Cassalanter dicrono ai personaggi è vero… da un certo punto di vista. Link all'articolo originale: The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1: The Villains1 punto
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Multiclassare in D&D 3a Edizione
1 puntoTanta gente pensa che multiclassare in 3.5 fosse un modo unicamente per portare il personaggio dal fare 50 danni a farne 2500. Nella mia esperienza, invece, è stato più spesso un metodo per dare al personaggio un set di abilità molto diverso da quelli dati dalle singole classi. Non che il primo caso fosse particolarmente raro, eppure il secondo è stato ancora più comune nella mia esperienza. Spesso multiclassare non serviva a massimizzare una delle abilità del personaggio e portarla all'estremo, ma ad aggiungere tutta una serie di abilità che erano presenti nell'idea di personaggio che si desiderava ma erano assenti meccanicamente nelle classi basi scelte per cominciare mentre erano presenti in varie altre classi e classi di prestigio sparse nei vari manuali. Da lì la necessità di dover andare a pescare un po' qui e un po' lì per riuscire a creare il personaggio che si era immaginato. Un sistema tutt'altro che perfetto, ma si faceva uso al meglio degli strumenti a disposizione. (Piccola digressione: Questo è uno dei motivi principali per cui nel tempo ho apprezzato sempre di più sistemi privi di classi e livelli.)1 punto
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Cinque Sottoclassi mal riuscite
1 puntoArticolo di J.R. Zambrano del 16 Settembre Ci sono molte ragioni per scegliere una sottoclasse. Potrebbe essere appropriata per il vostro personaggio o interessante a livello di narrativa. Magari ha alcuni agganci unici o spinge verso uno stile di gioco che amate; certe persone sono persino state viste scegliere una sottoclasse, in rare occasioni, solamente perché è ottimale, che ci crediate oppure no. Stando ai dati (o a quelli di D&D Beyond, per lo meno) certe sottoclassi sono diventate parecchio popolari... ma altre vengono dimenticate, tirate fuori solamente quando un giocatore idea uno strano personaggio/costruzione, senza però apparire sovente ai tavoli di gioco. Diamo assieme uno sguardo a cinque di queste sottoclassi, così da poterne capire la ragione. Via dei Quattro Elementi (Monaco) Considerata universalmente una delle opzioni più deboli per i Monaci, la Via dei Quattro Elementi necessita troppo ki per funzionare efficacemente ai livelli bassi e ottiene degli effetti via via più sottotono ai livelli alti. Combinate ciò con il fatto che non ottiene molto in termini di abilità gratuite, al contrario delle altre alternative proposte nel Manuale del Giocatore (la Via delle Ombre e la Via della Mano Aperta), e vedrete svanire il vostro sogno di creare un Dominatore. Il Signore delle Bestie (Ranger) Una delle sottoclassi del Ranger più discusse. Ci sono state anticipazioni su come dovesse funzionare e proposte di revisioni: insomma, se volete far scoppiare una discussione, nominate il Ranger e la gente parlerà del Signore delle Bestie. Ed è facile capire la ragione, quando la vostra capacità principale vi fa ottenere ad alti livelli un Compagno animale che potrebbe morire dopo uno sguardo di un mostro di Grado Sfida appropriato. Per certe persone va bene, ma altri non amano perdere un compagno animale al giorno. Maestro d'intrighi (Mastermind - Ladro) Chiamata amichevolmente "Varys", questa sottoclasse è focalizzata sull'incastrare i propri nemici e usare i propri alleati contro di loro. Permette di conoscere i segreti di tutti, di premere i pulsanti giusti per manipolare ogni situazione e ottenere il risultato sperato. A meno che non abbiate un DM che vi obbliga a giocare una lunga serie di combattimenti, in quel caso sarete obbligati ad usare l'Azione "Aiutare un altro" e chiedervi quando farete qualcosa di divertente. Ci sono molte sottoclassi che ricadono in questa categoria e, se il DM non vuole darvi corda, vi troverete a non usare mai le vostre capacità più interessanti, tirando solamente qualche dado di danno. Cammino dell'Araldo della Tempesta (Path of the Storm Herald - Barbaro) Questa sottoclasse modifica radicalmente il funzionamento del Barbaro, trasformandolo da una macchina di morte alimentata dall'ira a uno strano personaggio di supporto con un'aura che infligge danni. Penso che, matematicamente parlando, faccia comunque abbastanza danni, ma gli manca la capacità del Guerriero Totemico di dare supporto al gruppo, il puro potere offensivo del Berseker o i danni divini dello Zelota. Non sembra altrettanto abbagliante e, come il nostro amico Maestro d'Intrighi, l'utilità dei suoi benefici varia molto in base a quanto spesso vi troverete in un certo terreno, quindi questa opzione non viene giocata tanto spesso. Signore Fatato (Warlock) E infine arriviamo al Warlock. E' difficile competere con la Lama Iettatrice (Hexblade). Guardate l'immagine all'inizio dell'articolo (quella che mostra l'utilizzo delle Sottoclassi sul sito D&D Beyond, NdTraduttore), persino l'Immondo e il Celestiale sono nettamente indietro rispetto ad essa. Fare un patto con un Grande Antico ha senso, tematicamente, con il tema del potere proibito, ma molti DM e giocatori trovano che fare un patto con un Signore Fatato sia a dir poco strano. Evidentemente non hanno letto le giuste leggende sui folletti. In ogni caso, rimane comunque uno dei patroni meno scelti. Avete trovato la vostra sottoclasse preferita in questa lista? Potete confermare che funzioni così anche ai vostri tavoli? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-subclasses-that-cant-catch-a-break.html1 punto
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