Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. aykman

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    1.727
    Messaggi
  2. Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    9.800
    Messaggi
  3. bobon123

    Moderatore
    3
    Punti
    3.363
    Messaggi
  4. Nyxator

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.403
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/06/2021 in tutte le aree

  1. @tutti Specifico qui perché non venga frainteso. Elle ha usato i gesti per fornire indicazioni a tutti ed evitare di fare rumore; il fatto che vengano travisate o male interpretate è, a mio modo di vedere, assolutamente coerente e non ci trovo nulla di male. Lo ritengo anche più realistico. Se mai riuscirò a prendere un livello da ladro, migliorerò la mia comunicazione segreta di conseguenza 🤣
  2. Elle Con notevole sorpresa e costernazione, noto come le mie indicazioni vengano completamente fraintese, ritrovandoci accerchiati più velocemente di quanto riesca a lamentarmi. Ne avessi il tempo mi gratterei la testa e studierei le mie mani, onde comprendere cosa c'è che non va in loro per aver partorito quel macello tattico; nel frattempo, una parte più logica o pragmatica del cervello si limita a commentare Maschi. Visto che l'idea di bloccare ogni accesso visibile con uno di noi è allegramente fallito e i pestiferi infernali ci assalgono, scrollo mentalmente le spalle e attacco, cercando di evitare di finire a mal partito come nell'ultimo, disperato scontro. Visto che verso prua siamo già certi della presenza di altri nemici, affronto quelli verso poppa, così da avere libera la via di fuga, casomai serva. @todos
  3. Il 04 Giugno è apparso un annuncio abbastanza particolare sul sito ufficiale Marvel: la "Casa delle Idee" ha infatti deciso di creare il proprio primo GdR in collaborazione con Matt Forbeck, game designer e scrittore, che ha già avuto di lavorare su prodotti come Shotguns and Sorcery o collaborare allo sviluppo di Deadlands. Il manuale verrà pubblicato nel 2023 e sarà basato sul d616 (in onore di Terra-616, il nome utilizzato per indicare la continuity principale dell'universo Marvel), un sistema creato appositamente per questo gioco. Nell'attesa del prodotto finito verrà rilasciato un manuale di playtest, che potrà essere acquistato a partire da Marzo 2022, per contribuire allo sviluppo del sistema. Leggiamo quindi il comunicato rilasciato dalla Marvel attraverso il proprio sito: Link all'annuncio: https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true
  4. Anche io avevo frainteso allora 🤣🤣🤣 Dai, tutti col gergo ladresco sarà una cosa bellissima! Per colpa di alcuni miei amici partenopei (ideatori della cosa), ora riesco a immaginarmi solo che cominciamo tutti a parlare in napoletano stretto...È una cosa bellissima e per me incapibile 🤣🤣🤣
  5. @Maestro Menatorio master, ogni tanto ci metti anche la mappa di insieme di tutte le stanze e corridoi visitati?
  6. Ohh boy hai fatto bene! Che Kagata che ho scritto.
  7. Volendo, pure la capacità è simile al tratto alternativo del goblin sull'Arg di Path. Là l'attacco con armi impugnate e morso fungerebbe.
  8. Ah oltretutto ho realizzato che manca pure il testo libero finale che almeno in passato c’era. Non gli si può nemmeno dire che fa cagare quest’impostazione
  9. Giocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora insuperata per idee, scrittura e stile grafico. Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D. Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR (l’editore originale di D&D), cosa che oggi non potrebbe mai avvenire. Ho pensato quindi di fare un po’ di ricerca e scrivere la genesi dell’ambientazione per capire come sono nate le idee che hanno portato alla sua realizzazione. Questo articolo è ascoltabile via podcast: L’ambientazione Planescape è stata pubblicata nell’aprile del 1994, ed è stata creata da David “Zeb” Cook. All’epoca, esisteva già un Manuale dei Piani, pubblicato nel 1987 (e anche un Deities & Demigods) che toccava argomenti simili, tuttavia, quel manuale era una guida ai singoli piani e alla cosmologia di D&D da utilizzare nelle varie campagne esistenti. Planescape era invece un’opportunità per esplorare i piani in modo diverso, un modo per avere un’intera campagna ambientata lì. Fondeva i piani con l’avventura, le filosofie degli dei e la magia. La storia dell’ambientazione inizia con un’idea di Dale “Slade” Henson, il quale voleva rinnovare il Manuale dei Piani di AD&D 1e (1987) visto che per la seconda edizione non esisteva ancora. Slade aveva anche già pensato ad un nome per la revisione: “Planescape”. Il capo del progetto Dori Hein e l’autore originale del Manuale dei Piani Jeff Grubb gestirono l’idea per un po’, ma non ne venne fuori nulla. Nel frattempo, la TSR decise che l’ambientazione Spelljammer stava esaurendo il suo scopo e voleva un sostituto che permettesse ai giocatori di “viaggiare su grandi distanze per visitare terre strane e meravigliose”. Mettete insieme questi due fatti, e l’idea di Planescape di Henson venne improvvisamente trasformata in un’ambientazione a tutti gli effetti. In questo processo di trasformazione, l’idea originale venne quasi totalmente rivoluzionata da un nuovo sviluppatore, uno che aveva il tempo e l’esperienza per supervisionare la nuova linea: David “Zeb” Cook. David "Zeb" Cook – Lucca Comics 2016 Questa nuova ambientazione doveva soddisfare alcuni requisiti che guidarono Cook durante lo sviluppo: in primo luogo, doveva essere un’ambientazione vera e propria e non solo “un posto da visitare”. Inoltre, a differenza di Spelljammer, doveva anche avere una base, che fungesse da punto d’appoggio per i giocatori. All’inizio i designer pensarono di seguire un percorso simile a Spelljammer, in cui i giocatori avrebbero avuto un artefatto che li avrebbe aiutati ad attraversare i piani. Ma alla fine Cook ebbe l’idea di creare Sigil, una città di portali al centro del multiverso, una città da cui i giocatori potessero andare ovunque. Una vista della Guglia e di Sigil dalle Outlands Secondo la rivista White Wolf del 1994, l’ambientazione era più incentrata sul gioco di ruolo e sul "pensare", non sul "muoversi e combattere", e mentre il vecchio Manuale dei Piani era un ottimo supplemento, c’era apparentemente un cambiamento di tendenza, a quei tempi, per cui la gente voleva giochi di ruolo meno complessi e più facili. Questo era qualcosa che Cook poteva offrire pur creando un’ambientazione ricca ed affascinante. Secondo Scott Haring della Steve Jackson Games nell’agosto 1994 “David Cook voleva creare un’ambientazione che fosse veramente per adulti, nel senso che l’ambientazione e le avventure ambientate al suo interno potevano sfidare le idee sulla vita, l’universo e tutto quanto.” In un articolo su White Wolf #43 intitolato Mutating the Planes, scritto da David Cook stesso, egli dice quanto segue: La ragione per cui l’ambientazione doveva essere priva di parole come demone e diavolo era a causa del “satanic panic” degli anni ‘80. Le ridicole accuse lanciate al gioco nel decennio precedente erano ancora presenti ad inizio degli anni ‘90. Questo portò la TSR a rimuovere i riferimenti a demoni, diavoli e altri mostri soprannaturali potenzialmente controversi dalla 2a edizione di AD&D, pubblicata nel 1989. Diavoli e demoni vennero ribattezzati fin dal 1991 (nel Monstrous Compendium: Outer Planes Appendix) rispettivamente in baatezu e tanar’ri, anche se spesso il testo non lasciava dubbi su che cosa fossero, le parole con la ‘D’ non vennero pronunciate per anni all’interno del gioco (ovviamente i fan ai loro tavoli continuarono ad utilizzare i nomi originali). Le descrizioni di queste razze inoltre si concentrarono maggiormente sull’aspetto extra-dimensionale della loro esistenza. Il fulcro delle loro azioni passò dalla “seduzione dei mortali” al conflitto noto come Bloodwar. Un altro grande cambiamento rispetto al Manual of the Planes fu l’aggiornamento di molti nomi di piani esterni a quelli che sono diventati i nuovi standard. Gladsheim divenne Ysgard; Hades divenne The Gray Waste; Happy Hunting Grounds divenne Beastlands; Nine Hells divenne Baator; Nirvana divenne Mechanus; Olympus divenne Arborea; Seven Heavens divenne Mount Celestia; Tarterus divenne Carceri; e Twin Paradises divenne Bytopia. Chiaramente, l’obiettivo era quello di sbarazzarsi dei nomi planari che potevano essere collegati alle religioni esistenti, sostituendoli con nomi originali. Fonti d'ispirazione Nel periodo in cui stava lavorando a Planescape, Cook aveva in gran parte smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali. Di conseguenza, attinse a fonti insolite, in particolare “romanzi sperimentali”, che avrebbero reso i piani più “surreali”. Queste fonti includevano: Dizionario Chazari (1984), Einstein’s Dreams (1992) e Lo stretto sentiero verso il profondo Nord (XVII secolo), Le Città Invisibili (1972) e L’artefice (1960). Tutti testi estremamente diversi tra di loro in termini di argomento trattato. Il Dizionario Chazari è stato scritto da un autore serbo chiamato Milorad Pavic che scrisse sui reali Chazari che si convertirono al giudaismo negli ultimi decenni dell’ottavo secolo. Sembrerebbe un libro storico, ma la maggior parte dei protagonisti e degli eventi del romanzo sono completamente inventati. Dalla Wikipedia: Il romanzo ha la struttura di tre piccole enciclopedie con riferimenti incrociati [...] Data la sua struttura simile al dizionario, il romanzo può essere letto in una varietà di modi, piuttosto che dall’inizio alla fine. Ciò sfida i lettori a partecipare attivamente al romanzo cercando di ricombinare la storia mettendone assieme i pezzi, frammentati e, talvolta, contraddittori. Come spiega l’autore nell’introduzione al romanzo: Il libro è stato pubblicato in due edizioni, una “maschile” ed una “femminile”, che differiscono fra loro solo in un paragrafo. I Dabus parlano solo attraverso rebus visivi, con simboli che si materializzano e riempiono l'aria sopra le loro teste. Il secondo libro che è stato usato per l’ispirazione si chiama Einstein’s Dreams di Alan Lightman, e ancora una volta segue il tema del tempo. Esso romanza Albert Einstein come un giovane scienziato che è turbato dai sogni mentre lavora alla sua teoria della relatività nel 1905. Il libro consiste di 30 capitoli, ognuno dei quali esplora un sogno sul tempo che Einstein ha avuto durante questo periodo. Il libro dimostra la relazione che ogni essere umano ha con il tempo, e quindi afferma spiritualmente la teoria della relatività di Einstein. Il terzo libro, Lo stretto sentiero verso il profondo Nord è un poema giapponese scritto nel XVII secolo da Matsuo Basho che fece un pericoloso viaggio attraverso il Giappone del periodo Edo alla fine del XVII secolo. Inizia così: Ovviamente le traduzioni differiscono dato che l’originale è scritto in giapponese antico, ma è abbastanza evidente di come il viaggio abbia influenzato il lavoro di Cook. Un aspetto di Primus, il sovrano immortale di Mechanus e dei Modron Le Città Invisibili di Italo Calvino è l’immaginario resoconto che il veneziano Marco Polo fa all’imperatore dei tartari, Kublai Khan, delle città disseminate sull’immenso territorio dell’Impero. “Racconti visionari di città impossibili”. Nel descrivere le 55 città – tutte inventate, nessuna riconoscibile e ciascuna con un nome di donna – Marco Polo guarda a quei dettagli che agli occhi degli altri ambasciatori dell’imperatore Kublai Khan appaiono, per l’appunto, invisibili. Nella prefazione Calvino scrive: L’artefice è una raccolta di racconti brevi e poesie pubblicata dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges nel 1960. brevi racconti, poesie, citazioni, estratti che parlano di sogni, le esperienze vissute, i presagi, il senso profondo dell’esperienza onirica. Nell'epilogo Borges scrive: Una veduta di Sigil Anche due film ispirarono Cook durante la genesi dell'ambientazioni: Il pasto nudo (Naked Lunch) del 1991 e Wolf Devil Woman del 1982. Il pasto nudo (Naked Lunch) è un film diretto da David Cronenberg su un uomo che ha sviluppato una dipendenza a una polvere gialla usata per uccidere gli insetti, ma accidentalmente uccide sua moglie, e viene coinvolto in un complotto governativo segreto orchestrato da insetti giganti in una città portuale del Nord Africa. Il film è ispirato al romanzo Pasto nudo dello scrittore statunitense William S. Burroughs, pubblicato prima in Francia nel 1959 e poi nel 1962 negli USA. Wolf Devil Woman è un film horror taiwanese del 1982 di Ling Chang e segue la storia di una donna simile a un lupo che cresce nelle gelide terre selvagge. Essa viene allevata dal leggendario Lupo Bianco dei Mille Anni, cresce nel deserto innevato e cerca vendetta verso il demoniaco imperatore che gli uccise i genitori. Cook dice quanto segue riguardo a questi film, “...per qualche ragione tutto questo ha iniziato a influenzare la mia mente”. Innovazioni e illustrazioni Una delle innovazioni più rilevanti in Planescape (ricordo che siamo nel 1994) è la creazione delle “fazioni” a cui i giocatori possono appartenere. Cook le descrive come “le cattive idee di filosofia su cui discutevamo al college dopo qualche birra di troppo”. Sono state introdotte in Planescape perché James Ward voleva dare ai giocatori un “senso di appartenenza” e perché Vampire: The Masquerade (1991) e i suoi successori avevano dimostrato che i giocatori erano molto interessati a organizzazioni di personaggi di questo tipo. La razza e la classe non definiscono una persona sui piani. Manca ancora un pezzo del puzzle, una filosofia – o almeno una visione del multiverso e del suo significato. Sulle strade di Sigil e oltre, le filosofie sono più che semplici idee. Sono gruppi – fazioni con leader, obiettivi, poteri e atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il multiverso e ha i suoi poteri da abbinare a questa visione. Alcune di esse vanno d’accordo, altre no, e ad alcune non potrebbe importare di meno del resto del multiverso. Ogni fazione ha il suo quartier generale, la sua filosofia, il suo allineamento, i suoi piani di influenza e le credenze e i principi che ritiene essere la verità assoluta del Multiverso. Ogni personaggio planare deve iniziare con una fazione e una volta che una fazione è scelta, il “tagliaccio” è praticamente bloccato con essa. Quindi lui o lei dovrebbe scegliere con molta attenzione. Cook ha anche adattato fonti storiche mentre lavorava a Planescape. Molto di questo si vede nella sua creazione del “cant” (la parlata dei piani) - un linguaggio gergale usato in Sigil che i giocatori amano o odiano. Il “cant” era basato sullo slang elisabettiano con un po' di slang dickensiano mescolato. Le fonti di Cook includevano Cony-Catchers and Bawdy Baskets: an Anthology of Elizabethan Low Life (1972) e The Elizabethan Underworld (1977). Ironicamente, i libri erano sulla scrivania di Cook da anni ed erano già stati usati da Steve Winter come fonte per il supplemento storico per AD&D 2e HR4: A Mighty Fortress (1992). La Lady of Pain Naturalmente, se ogni pericolo nel multiverso conosciuto è in grado di vagare per la città di Sigil, allora c’era bisogno di qualcosa che lo regolasse La città doveva essere strana, ma non doveva essere letale. È qui che è entrata in gioco la Lady of Pain. Nel manuale è descritta come segue: la Signora del dolore, per il solo fatto di esserci, rende possibile ogni cosa. È grazie a lei se molti effetti sono in essere e rende Sigil quello che è. È lei che rende Sigil sicura per i personaggi di tutti i livelli di esperienza. È lei che impedisce alle divinità di entrare in città. È lei che impedisce agli incantesimi di Gate di funzionare e protegge Sigil dal piano astrale è lei che crea i labirinti, le trappole per coloro così folli da sfidarla. Essa mantiene inoltre un controllo completo su tutti i portali di Sigil. È talmente importante da essere diventata il logo dell’ambientazione. Le precedenti ambientazioni della seconda edizione come Dark Sun e Al-Qadim erano state create con una forte influenza degli illustratori e, anche per Planescape, si è seguito questo metodo. Dana Knutson era il concept artist originale. David Cook descrive il rapporto come uno in cui lui gorgogliava e Dana disegnava tutto ciò che voleva. A sinistra incisione di Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), a destra illustrazione di Brian Froud Inizialmente Knutson ha fatto il concept artwork per tutte le idee di Cook, ma in realtà è stato Tony DiTerlizzi che ha disegnato le illustrazioni basate sui concept di Dana che noi oggi associamo con l’ambientazione Planescape. Insieme, Knutson e DiTerlizzi, hanno creato uno stile artistico “grezzo” e “punkeggiante” per Planescape che era sconosciuto nell’industria dei giochi di ruolo ed è probabilmente lo stile di design più innovativo di sempre della TSR. Tony DiTerlizzi Così, insieme, David “Zeb” Cook, Dana Knutson e Tony DiTerlizzi hanno creato un’ambientazione strana e spaventosamente meravigliosa. Ma l’ambientazione era abbastanza strana? Non secondo Cook, che ha dichiarato che “...a causa del tempo, della pressione e della necessità che fosse giocabile non ho potuto fare tutte le cose che avrei voluto“. Ciò nonostante l’ambientazione che ha creato rimane una delle più dettagliate, strane e affascinanti di sempre. Per chi fosse interessato a maggiori dettagli su questa ambientazione consiglio il meraviglioso sito italiano planescape.it dove troverete moltissime informazioni compresa la parlata dei piani. L'ambientazione originale la trovate sulla Dungeon Masters Guild sia in versione PDF sia in versione Print on Demand. Bibliografia: Planescape Campaign Setting Shannon Appelcline, Designers & Dragons Harbs Narbs, The History of Planescape in Dungeons and Dragons Planescape.it Stormgiantgames.com Ontologicalgeek.com Wikipedia
  10. Ma sì, questo ricadrebbe nei tiri con malus e ci starebbe pure, ma va ruolato dal master/Custode (non me la sto pigliando con te, Blues, lo so che stai imparando :-) ), magari legandoli a tiri sulla Costituzione o sulla SAN. Occhio però ad usare questo metodo in continuazione invece che ogni tanto. Abbiamo avuto due scontri e a Frank non è entrato neanche un tiro. Dico di non affidarsi troppo alla tirannia dei dadi che produce solo storture se applicata senza discernimento. Avere personaggi a cui non riesce nulla non è divertente per nessuno. E non è una questione di favorire i giocatori (schiattano pure se segnano i successi) ma di stile e verosimiglianza. già.
  11. E' nella lista delle cose da fare. Appena ho un po' di tempo lo gioco di sicuro Gatti in armatura dicevi?
  12. Dorian dopo aver ascoltato Darkgate, il mio viso è più duro della pietra. Alla sua proposta minatoria sbuffo, ingoio la mia paura e rispondo "Siamo a posto cosi. Faccia pure il Lacchè e riferisca a chi di dovere" [se non muoio prima...] Ufficio di Kuro "Buonasera Professore. Mi chiamo Dorian Ironhand, grazie di averci ricevuto cosi senza preavviso, abbiamo delle cose da chiervi...ma lascio parlare il mio amico, sarprà certamente spiegare meglio di me" Se Kuro ci invita a sederci, lo faccio ringraziando gentilmente e ascoltando i miei compagni, pronto ad intervenire solo se necessario.
  13. Derren Hawkwood Me**a! Due dei prigionieri cadono paralizzati. Che facciamo con loro? Chiedo agli altri mentre mi carico Wifrey per portarla via di peso. Non possiamo lasciarli lì.. Dico ben sapendo che invece è la scelta più logica. Ca**o!
  14. @Athanatos master per me è tutto, per quanto riguarda l'attuale interazione. Si può avanzare finché non succede altro lungo la giornata.
  15. DM Le corde rimaste continuano a tentare di colpirvi e avvolgervi. Una si dirige come una frusta affilata contro Sabrina, un'altra verso Jon e la terza di nuovo verso Mao. Delle tre, solo quella di Sabrina va a segno, anche se non riesce a abbrancarla, mentre le altre due corde rimaste non superano le difese e l'agilità dei due. @Octopus83 A quel punto, Aelech trancia la corda che ha colpito Sabrina, mentre Mao si posta e invoca una cortina di tentacoli neri che si animano e si sviluppano intorno a lui, strappando e facendo avvizzire le corde rimaste, come se fossero consumate e deteriorate dal tempo stesso. Martino e Sabrina intanto riprovano a cercare un modo per superare il muro, finché non sentite un sonoro Clack e il muro finto si riapre, facendo defluire tutta l'acqua dalla porta, sentite Bern che urla "MAPPORC....AAAAAAAH" "HANNO TIRATO LO SCIACQUONEEEEE" esclama immancabile la marionetta chiacchierona. Stoicamente si attacca alla maniglia e alla porta per riuscire a non essere trascinato dall'acqua, cosa che Sabrina non riesce a fare e si ritrova risucchiata fuori, per fortuna senza troppi danni, anche se per un momento pareva quasi stesse per venir vomitata fuori dalla caverna. Martino all'ultimo invece ha avuto modo di appiattirsi al muro vicino, in modo da non venire preso dal risucchio. Vi ritrovate così di nuovo a terra, chi è riuscito a tenersi lontano dalla porta è lentamente tornato a stare in piedi, altri si sono ritrovati a terra carponi, ma per fortuna senza particolari danni. La stanza, se possibile, è ancora più incasinata di prima. I vasi sono a terra, i libri umidi, le marionette sparse. Per fortuna, i forzieri si sono richiusi ed è fuoriuscita giusto la cappa che ha preso prontamente Aelech, il resto è rimasto dentro e non ha subito particolari danni. Riaprendoli trovate una borsa di colore grigio e un cofanetto in madreperla, chiuso. @SamPey "Che diavolo è successo qui dentro?!" esclama Bern "State bene?" "Eh, in effetti c'è mancato poco..." "Oddio, ora ci gonfieremo tutti...Peggio di quella volta in cui ho bevuto latte di orsogufa...Orsaguf...o?" Bern è perplesso. Tutti
  16. Vi avviso che fino a domenica potrei avere difficoltà a postare
  17. Beh ci sei riuscito, c'è cascato 🤣 Non avevo colto nemmeno io però!
  18. Ci sono ottime mappe in degli articoli che abbiamo tradotto qui.
  19. faccio il simpatico scusami
  20. @brunno Ok perfetto, mi è chiaro ora. In effetti non avevo seguito tutta la catena fino ad animal focus e pensavo fossi in Wild Shape. Appena posso, modifico il post!
  21. Adrik Il mio voler parlamentare diventa inutile e senza senso quando come interlocutori ho dei non morti...con il viso contrito e con la voce carica di misericordia invoco a gran voce il mio Dio...Oh povere anime senza pace...nel nome di colui che regna sulla morte...che possiate trovare la pace che non avete avuto fino ad ora... che il fuoco purificatore di kelemvor discenda su di voi... @ DM
  22. però se posto dal pg del master cambia 🙂 Scherzi a parte concordo totalmente con quello che hai scritto. Fritz Lang scrisse in merito ai suoi romanzi che quando iniziava a scrivere non aveva la minima idea se alla fine avrebbe scritto un racconto o un romanzo, era la storia che avrebbe deciso in tal senso. Analogamente penso che i dilemmi non vadano precostruiti o pensati "al terzo incontro quando arriveranno al tal villaggio gli porrò questo dilemma..." ma nascano spontaneamente, in modo naturale dall'interazione dei pg con l'ambiente che li circonda.
  23. 1 punto
    Allora, se il mezzelfo piromante (e piromane) va bene, allora tengo quello Se preferisci usare le razze del manuale, che mi sono procurato, o vado di ghoul o di gnorri, ma vedo cosa serve in base al party
  24. Non interpreti male, non è troppo dissimile da ciò che fece PF2 qualche anno fa. Tenendo presente il [Sarcasm Mode ON] "successo galattico" [Sarcasm Mode OFF] che mi sembra abbia avuto PF2, la cosa non promette molto bene per questo sistema, imho... Dopo aver letto questa parte, ho notato che le iniziali delle caratteristiche formavano la parola Parvel, appena una lettera di differenza da Marvel... e, in effetti, usando le versioni inglesi (con Potenza che diventa Might), esce fuori proprio Marvel. 🤣
  25. Sabine Al'tho La via diplomatica pare non essere possibile a giudicare dalla reazione dei nani e dal saltar fuori del colosso metallico. ..e via che si va! Faccio spallucce nell'ombra e incocco una freccia nell'arco, studiando per un secondo la situazione. Poi passo furtivamente di fianco ad Aiakos avvicinandomi all'entrata della stanza, miro ad uno dei nani vicini alla creatura (quello più in linea retta di fronte a me) e lascio partire la freccia. Dopo di che faccio un passo laterale per lasciar passare più facilmente i miei compagni. @DM
  26. Aiakos Senza perdere altro tempo mi muovo rapidamente e parto con una ginocchiata volante su una delle creature per poi tempestarla di calci.
  27. MAO Ma che cavolo sta succedendo? Non riesco ad udire suoni, solo il dolore inferto da questi cosi.. l'acqua sale.. non ho molto tempo per decidere cosa fare.. Cerco per quanto posso di trattenere la paura che mi attanaglia, il pelo mi si rizza.. mi rifugio nella mia cara oscurità.. dove mi lascio ghermire dalle infinite braccia nere di..
  28. ok ragazzi sono tornato operativo, recupero i post e commento
  29. @SamPey scusami l'intrusione, mi sono sentito in obbligo di correggere il tuo post perché leggere catana mi faceva male dentro 😬
  30. Anche per me non ci sono preferenze. Ps. Sono in ferie e per questo un po' più assente del solito.
  31. Homebrew significa che non è ufficiale, ma fatta da qualcuno amatorialmente per le sue partite casalinghe. Alcune volte sono buoni prodotti. Questa volta no, l'abilità è scritta male e non funziona RAW con le altre regole (ad esempio il morso non sarebbe considerato una azione di attacco).
  32. Kale Arkam Vance non mi delude per niente. Anzi. Ed anche Snargle dice ciò che anche io stesso penso: sembra strano, ma siamo tutti pazzi sulla stessa lunghezza d’onda. Sono un narsi fortunato. Non ho bisogno di sprecarmi in parole ( anche se un po’ mi dispiace, e nemmeno troppo poco) e quindi sorrido ai miei due amici. Guardo incuriosito Ivan, non so davvero quale sarà la sua scelta. In realtà la cosa un poco mi interessa: bisogna insegnarli a stare al mondo, ora che il suo sta per esplodere. Non letteralmente, ma figurativamente…forse. <<Gozzovigliare in un porto e perdermi tutto questo gran casi*o e riparare e fare chissà quante armi? Per chi mi hai preso, per uno che ha abbandonato lo spirito delle Tradizioni. E poi senza di me non ricorderesti neppure dove metti gli occhiali da lettura…>> mi esce una risata, prima di guardarmi intorno. <<…Ma un goccetto per il re e la regina, non dovremmo berlo? Per benedizione no!>> Mi avvicino solo dopo tutta la cagnara che scoppierà a Naomi. <<Sembra che dovrai sopportarmi un altro po, guerriera. Contenta che il gufo rimanga al fianco tuo e della tua…amica?>> mi azzardo a dire. @l’ultima cena
  33. Gretchen Con uno sguardo rovente, alzo il pugno verso il mannaro alle parole "potere sacro"
  34. Secondo me quasi tutti i dilemmi morali posti e classificati come in questo articolo, sono, al pari degli indovinelli, semplicemente da eliminare. Da un lato risultano costruiti e inutili, fino a palesi esercizi accademici sul trolley problem nei casi peggiori. Dall'altro spingono drammaticamente al railroading ogni qual volta i giocatori cerchino di trovare soluzioni alternative per non affrontarli e cercare di salvare capra e cavoli, che è il contrario del GdR. I dilemmi morali migliori non sono proposti dal DM, ma dai giocatori: il compito del DM è far risuonare la storia con la strada che i personaggi stanno intraprendendo, fornendo occasioni per far risaltare i temi che i giocatori vogliono affrontare. Due tipi di dilemmi meritano di essere affrontati: il dilemma centrale che porterà allo sviluppo di un personaggio e alla risoluzione del suo difetto fatale (da dosare col contagocce, verso la fine della campagna) e dilemmi che comportano interazione tra i difetti o obiettivi di più personaggi. Un personaggio è troppo codardo, un personaggio è troppo impavido: ecco che si presenta un dilemma morale. Un personaggio vuole la libertà, un personaggio vuole la sicurezza. Un personaggio rispetta gli dei e uno no. Quest'ultima tipologia di dilemmi morali possono essere usati liberamente lungo tutta la campagna, e portano discussioni al tavolo e quindi gioco. Trovo un senso in due categorie di dilemmi morali proposti dal DM. Primo, il punto 4 di questa lista, proporre un bonus di gioco vs bonus di fiction: può avere un senso se proposto saltuariamente (e comunque basandosi sui personaggi perché il bonus di fiction faccia presa). È molto "meta" come cosa, ma porta spesso a giocate divertenti e memorabili, quasi ridicole. Secondo, un dilemma morale di ampio respiro, che sia effettivamente il tema della campagna e non sia limitato ad una singola sessione; questo può essere ragionevole a patto che i personaggi possano scegliere se affrontarlo o meno. Ad esempio il nemico che sta dietro la campagna potrebbe avere una motivazione ragionevole per quello che fa, a cui uno o più personaggio potrebbe risuonare: Spartacus che libera gli schiavi e li conduce alla rivolta. I personaggi possono ignorare questo possibile aggancio e combattere il nemico come un qualsiasi nemico, o decidere che abbia ragione lui, e ribaltare la campagna. Interessante se affrontato e discusso dal gruppo, ma se ignorato non crea problemi e quindi non spinge il master al railroading. Imporre un dilemma morale, come se fosse un indovinello o un incontro, perché sembra interessante al DM cade quasi sempre piatto e porta spesso al railroading.
  35. Ci ho dato un'occhiata, ma considerato che passar tempo a metter crocette su Ravenloft tutte le volte ha avuto come risultato un reboot dal sapore farsesco, dubito che avrò la voglia di compilare l'ennesimo questionario a breve
  36. Sturm Sturm si accarezzò i lunghi baffi, poi disse, quasi in risposta agli Elfi: "Credo che spetti ai battitori decidere la strada e la direzione migliore. Tanis, Riverwind?". Poi, senza aspettare oltre, si mise di fronte ad Eben: "Se la tua presenza non trova altra ragione di essere, oltre alle tue infinite critiche, ti ricordo che sei libero di procedere da solo. Libero, come ci tieni tanto a ricordarci. Ma, a dire il vero, più che libero, saresti già morto da un pezzo, senza le decisioni di Tanis, quindi vedi di ricordartelo meglio di quanto hai dimostrato finora. Sono decisamente stufo del tuo sarcasmo e delle tue critiche vacue: datti una regolata e renditi in qualche modo utile".
  37. L'ho trovato davvero confuso, che significa valutare le singole abilità razziali? Se mi piacciono? Se sono esagerate? Se funzionano bene con il resto del sistema? Se caratterizzano il personaggio in modo interessante per il gioco? Non si possono valutare singolarmente, va valutato necessariamente nell'insieme: è come se ad un sondaggio IKEA mi chiedessero se mi piace la vite 4x12 del set Boaxel.
  38. 1 punto
    @athelorn @Pyros88
  39. Mercoledì pomeriggio faccio il vaccino; a mia madre, che l'ha fatto 3 settimane fà, non ha dato nessun problema, ma altre persone sono state male per 1-2 giorni (spero di no, perchè il giorno dopo devo lavorare!), quindi non posso assicurare al 100% la mia presenza la sera del 16... fatemi gli auguri!
  40. Diarrea di arcobaleni Diarrea di serpentelli vivi
  41. io non gli conferirei nulla, non vedo il motivo per farlo (conferire qualcosa), se non diversamente ed espressamente specificato da qualche parte (esempio bere una pozione curativa).
  42. Poco più di un mese fa la Wizards of the Coast aveva aperto un nuovo blog dedicato a D&D 5E sul suo sito. Tra le varie notizie presenti nel primo post di quel blog, Brandy Camel ci aveva parlato dei tre prodotti in previsione per D&D 5E durante il resto del 2021. Di quei tre prodotti abbiamo di recente avuto conferma di quali saranno il primo e il terzo: Ovvero The Wild Beyond the Witchlight e Strixhaven: Curriculum of Chaos. Rimane quindi ancora in sospeso il secondo prodotto, di cui al momento non sappiamo ancora nulla, se non che uscirà tra Witchlight e Strixhaven: Quasi sicuramente sarà rivelato qualcosa durante l'evento D&D Live previsto per il 16 e 17 Luglio, durante il quale verranno anche forniti ulteriori dettagli in merito agli altri due prodotti. Rimanete sintonizzati per ulteriori notizie!
  43. Sarzarin Fermo! urlo a Mohrdrag c'è qualcosa tra i cespugli, non ti allontanare! Mi muovo in avanti verso gli zombi, mirando ai loro colli per eliminarli nella maniera più veloce possibile.
  44. Buone nuove per tutti gli appassionati di Cyberpunk Red, il noto gioco di ruolo Steampunk scritto da Mike Pondsmith, edito da Talsorian Games e localizzato in Italia da Need Games nel 2020. Ad inizio anno un nostro utente ha aperto questo interessate topic, da cui è nata una bella discussione che vi invito a recuperare, perché proprio negli ultimi giorni la Need Games ha messo a disposizione del nuovissimo materiale in formato Digitale in Download GRATUITO, direttamente scaricabile a questo LINK dal loro sito senza bisogno di registrazione! RED CHROME CARGO: Un nuovo Screamsheet per muovere i primi passi da Edgerunner! Basta una semplice notizia a dare vita ad un’avventura sul filo del rasoio per le strade di Night City! UN FERRO VECCHIO NON DELUDE MAI: una dettagliata guida per convertire le armi di Cyberpunk 2020 a Cyberpunk RED, il tutto compressato in 3 Pagine di PDF facili da apprendere! CPRED – CYBERCHAIR: La Rocklin Augmentics presenta la sua nuova linea di Cyberchair, completa di accessori, per fornire nuove opzioni di mobilità. Un piccolo PDF di sole 3 Pagine che però stuzzica la fantasia! Fonte: https://www.needgames.it/articoli/cyberpunk-red/freestuff-nuovi-contenuti-gratuiti-per-cyberpunk-red/
  45. @Alabaster e @Jojo Mcnuggets tocca a voi
  46. Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura. Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo. L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità. Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno? A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti. La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali. Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole. Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo). Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura? Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà"). I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale. Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano. I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate. Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città. Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000! I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi. Diffusione della popolazione Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi? Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15). La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%). Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più). Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9). La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi. Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri. Un esempio: il Regno di Chamlek Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata). Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate). La seconda parte dell'articolo la trovate qui. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
  47. Mercanti e Servizi In un villaggio di 400 persone, quante locande e taverne possono realisticamente esserci? Non molte, forse nessuna. Quando viaggiano attraverso la campagna, i personaggi non dovrebbero trovare una comoda insegna "Autogrill" ogni tre passi. Per lo più, dovrebbero accamparsi per conto loro o cercare rifugio in una casa. Se sono amichevoli, la seconda opzione non dovrebbe essere un problema. Un contadino può vivere nello stesso posto per tutta la vita, e accoglierebbe di buon grado notizie e storie di avventure, per non menzionare i soldi che gli eroi potrebbero offrire! Ogni tipo di professione ha un Valore di Supporto (VS). Questo è il numero di persone che serve per sostenere una singola attività di quel tipo. Per esempio il VS per i calzolai (nettamente il mestiere più diffuso nei paesi) è 150. Ciò significa che ci sarà un calzolaio per ogni 150 persone in una certa area. Questi numeri possono variare fino al 60% in entrambe le direzioni, ma forniscono un utile punto di partenza per i GM. Pensate alla natura del paese o città per decidere se i numeri devono essere cambiati. Un porto, per esempio, avrà più pescatori di quanto indicato. Per trovare il numero di, diciamo, locande in una città, dividete la popolazione della città per il VS delle locande (2.000). Per un villaggio di 400 persone, ciò determina solo il 20% di una locanda! In altre parole, c'è una possibilità del 20% che ve ne sia una; e anche se ve ne fosse una, sarebbe più piccola e meno accogliente di una locanda urbana. Il VS per le taverne è 400, per cui ci sarebbe una sola taverna. Mestiere VS Mestiere VS Calzolaio 150 Macellaio 1.200 Pellicciaio 250 Pescivendolo 1.200 Cameriera/Serva 250 Birraio 1.400 Sarto 250 Fabbricante di fibbie 1.400 Barbiere 350 Intonacatore 1.400 Gioielliere 400 Mercante di spezie 1.400 Taverna/Ristorante 400 Fabbro ferraio 1.500 Straccivendolo 400 Imbianchino 1.500 Pasticciere 500 Dottore 1.7001 Muratore 500 Conciatetti2 1.800 Carpentiere 550 Magnano3 1.900 Tessitore 600 Inserviente di bagni pubblici 1.900 Candelaio 700 Fabbricante di corde 1.900 Merciaio 700 Locanda 2.000 Bottaio 700 Conciatore 2.000 Panettiere 800 Copista 2.000 Portatore d'acqua 850 Scultore 2.000 Fabbricante di foderi 850 Fabbricante di tappeti 2.000 Vinaio 900 Fabbricante di finimenti 2.000 Cappellaio 950 Candeggiatore 2.100 Sellaio 1,000 Mercante di fieno 2.300 Pollivendolo 1,000 Coltellinaio 2.300 Fabbricante di borse 1.100 Guantaio 2.400 Venditore di legname 2.400 Intagliatore di legno 2.400 Negozio di magia 2.800 Libraio 6.300 Legatoria 3.000 Lampionaio 3.900 1. Questi sono i dottori con licenza. Il VS totale dei dottori è 350. 2. Termine, ora caduto in disuso, che indicava appunto gli artigiani specializzati nella costruzione dei tetti. 3. Fabbro specializzato in lavori di fino, come chiavi, serrature etc. Alcune altre figure: Ci sarà una residenza di nobili ogni 200 persone, un avvocato o notaio ogni 650, un uomo di chiesa ogni 40 e un sacerdote ogni 25-30 ecclesiastici. I mestieri non elencati qui avranno probabilmente un VS da 5.000 a 25.000. Il "Negozio di magia" indica un negozio dove i maghi possono acquistare ingredienti per gli incantesimi, carta da pergamene e simili, non un posto dove comprare spade magiche pronte all'uso. Agricoltura Un miglio quadro di terreno coltivato (comprese strade, villaggi e paesi, come pure campi e pascoli) sfama 180 persone. Questo numero tiene conto di normali danni ai raccolti, ratti, siccità e furti, tutte cose comuni in molti mondi. Se la magia è comune, il GM può decidere che un miglio quadro di superficie agricola possa sostenere molte più persone. Il numero di persone sostenute da un miglio quadro di terreno agricolo non è lo stesso della massima densità possibile per un regno. Dopo aver stabilito il carico umano sulle terre coltivate, potete determinare l'ammontare di terre selvagge/non sfruttabili nel regno, lavorando a ritroso. Prendiamo di nuovo il regno di Chamlek come esempio. Se un miglio quadrato sostiene 180 persone, ci sono approssimativamente 37.000 miglia quadrate di terra agricola sviluppata - circa il 42% dell'area totale dell'isola. Questo dà la proporzione di quanto sia realmente (poco) densa la popolazione. Il restante 58% del regno è composto da lande incolte, laghi e fiumi. Anche se Chamlek avesse la massima densità di popolazione (120 abitanti per miglio quadro), la terra coltivata sarebbe 2/3 della superficie totale, lasciando un terzo del territorio alle terre selvagge (soprattutto colline boscose tra gli appezzamenti) e vie d'acqua. Questo è pressappoco il massimo assoluto, data una situazione simile alla Terra, ma una superficie utile più estesa è teoricamente possibile se il GM determina che l'intera nazione sia coltivabile. Mentre la distanza media tra i centri abitati può essere derivata dalla superficie totale, la distanza media a piedi da un villaggio al successivo è determinata più realisticamente considerando solo la terra coltivata. I villaggi e i paesi tendono a raggrupparsi strettamente lungo le arterie di viaggio definite da linee tra le città - lasciando spazi selvatici nel mezzo. I Castelli Bene, ora abbiamo esaminato a fondo la conformazione del terreno per quanto riguarda la civiltà, le città e le fattorie. Più vicino al cuore dell'avventuriero, però, c'è il castello, o meglio ancora il castello in rovina. Ancora una volta, quanti ce ne dovrebbero essere? Le rovine, per prima cosa, dipendono dall'età del regno. La formula seguente è solo una guida. La frequenza di rovine in Europa variava di molto, a seconda della storia militare e dell'isolamento dell'area. Per determinare il numero approssimativo di fortificazioni in rovina, dividete la popolazione del regno per cinque milioni. Moltiplicate il risultato per la radice quadrata dell'età del regno. Se il regno è passato spesso di mano, usate l'età totale - il numero di anni in cui popoli costruttori di castelli hanno vissuto là, indipendentemente dalla Dinastia Reale. Chamlek, il nostro regno insulare, ha oggigiorno attorno ai 6,6 milioni di abitanti. Chamlek è stato abitato da popoli costruttori per 300 anni. Ha 23,04 castelli o forti in rovina, ovvero 23 sicuri, e una possibilità del 4% di uno aggiuntivo. I castelli attivi sono molto più comuni; le rovine sono rare poiché quelle solide sono costantemente rimesse a nuovo! Considerate ci sia un castello funzionante ogni 50.000 persone. L'età del regno non è un fattore. Chamlek avrebbe 133 castelli attivi di vario genere, approssimativamente. Il 75% di tutti i castelli dovrebbe essere in aree civilizzate (abitate) di un regno. Il restante 25% sarebbe nelle "terre selvagge", lungo i confini, etc. Il ruolo di questi castelli è un po' troppo prosaico per essere ridotto a una formula. La maggior parte segna i possedimenti di Baroni e Duchi, ma alcuni potrebbero essere rifugi di banditi, o avamposti di condottieri Goblin. E' tutto nelle mani del GM. Altre Osservazioni Dimensioni: Le città e i paesi del Medioevo coprono un miglio quadro di terra per 38.850 persone, in media. Questa è una densità di circa 61 per acro o 150 per ettaro, pertanto la superficie inclusa entro le mura di una tipica città di 10.000 abitanti sarebbe 165 acri - a malapena una città secondo standard moderni, in termini sia di popolazione che di estensione. Alcune città molto grandi potrebbero raggiungere fino al doppio di questa densità. Forze dell'Ordine: Una città medievale ben tenuta ha 1 tutore della legge (guardia, sentinella) ogni 150 abitanti. Città più negligenti avranno metà di questo numero di guardie; poche, rare città ne avranno il doppio. Istituzioni di insegnamento superiore: C'è una Università ogni 27.3 milioni di persone. Queste dovrebbero essere calcolate per continente, non per paese! Questo valore considera università prettamente scolastiche, non quelle dedicate alle arti arcane. Se le università magiche siano istituzioni separate o meno, e quanto siano comuni, è una decisione che spetta al GM. Bestiame: La popolazione di bestiame, nel complesso, dovrebbe essere uguale a 2,2 volte la popolazione umana, ma il 68% di essa è composto da volatili (polli, oche e anatre). Il resto sono mucche da latte e animali da macello. I maiali sono i migliori come animali da macello, poiché mangiano meno individualmente, e non sono schizzinosi. Le pecore sono estremamente comuni se la regione ha un mercato laniero (come l'Inghilterra medievale, la cui economia era costruita sulla lana). Bovini da lavoro e da latte si troveranno occasionalmente, ma bovini allevati appositamente per la carne si troveranno solo in aree molto prosperose. Bibliografia La lista dei VS è tratta (soprattutto) dalla lista delle tasse di Parigi nel 1292, confrontata per precisione con altre fonti. Questa lista può essere trovata in Life in a Medieval City di Joseph e Francis Geis (Harper and Row, 1981). E' un bel libro scritto da amanti della storia, che include alcune affascinanti descrizioni della vita e della struttura delle città medievali. Altri libri consultati includono: Medieval Cities, Henri Pirenne. Doubleday. (Le città del Medioevo, Laterza) The Castle Story, Sheila Sancha. Harper Colophon. The Medieval Town, John H. Mundy e Peter Riesenberg. Robert E. Krieger Publishing Company. The Medieval Town, Fritz Rörig. University of California Press. Medieval Regions and Their Cities, Josiah Cox Russel. David & Charles press. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano
  48. hai perso le 9 vite del gatto 😞
  49. Arn "Ci pensa Xeno, come sempre. La sua impassibilità si è dimostrata assolutamente ineccepibile, finora...", rispose Arn, senza scomporsi. "Vass, hai avuto modo di controllare tutto ciò che volevi?".
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.