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Dragons´ Lair

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  1. Round 2 La prima apparizione si avventò nuovamente si Steeler, ma di nuovo l'armatura del chierico deviò entrambi gli attacchi. Nemmeno Bidreked, corso in aiuto di Steeler, riesce a colpire il fantasma. Bahalasar decide di optare per un attacco magico, accorgendosi che le armi incontrano scarsa resistenza, ma la fiammata che il dragonide scaglia sull'altro fantasma non riesce ad infliggere abbastanza danni, a causa della grande agilità di questi. Daardendrien continua a lanciare i suoi dardi infiocati, efficaci contro gli spiriti, colpendo in pieno il suo bersaglio. Il secondo fantasma attacca Bahalasar, ma i colpi sono imprecisi e il guerriero schiva agilmente ogni attacco. Tarhun continua a fomentare Steeler con le sue doti da cantastorie, avvicinandosi al bersaglio impugnando la staffa appena dissotterrata. "È sua! Non hai alcun diritto di impugnare Luce Divina! Posala!" Urla lo spirito irritato, mentee Steeler, aiutato dai poteri bardici di Tarhun, mette a segno un colpo formidabile.
  2. Per ampliare alla giusta risposta di bobon123, aggiungo che da regole base si usano sempre le stesse abilità con le stesse caratteristiche, ma che come variante si possono usare altre abilità. In questo caso ad esempio, chiederei un tiro su Carisma(Indagare). La cosa curiosa è che pur essendo questa una regola variante, viene usata anche nei manuali di avventure ufficiali. Per esempio in Tomb of Annihilation per salire delle vecchie scale di corda che possono rompersi mentre le sali viene richiesto un tiro su Destrezza(Atletica).
  3. In 5E non esistono tiri di abilità, sono tutti tiri di caratteristica. Per arrampicarti, fai un check di forza. Se sei addestrato in atletica, aggiungi al check di forza il tuo bonus di competenza. Il fatto che dica sia una prova di Carisma non significa che non vi si applichino abilità.
  4. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Tempesta - Inizio autunno] @Raistlin Mentre i compagni discutevano tra di loro Goldmoon giunse accompagnata da Elistan "Goldmoon mi ha detto che volete sentire il nostro parere" disse il sacerdote convertito al culto di Paladine "in effetti ci avete preceduti. Alcuni di noi, scelti fra la gente come loro rappresentanti vorrebbero parlarvi"
  5. Non hanno acquistato vigore. Semplicemente pare che gli occhi vi abbiano individuato, ma ciò che deveva succedere è già successo.
  6. Aelech Non è stato un combattimento difficile, ma non ho fatto praticamente nulla se non farmi colpire. Che sia l'aria di mare...? Mi avvicino e controllo al catena. @Daimadoshi85
  7. Un amico tanto tempo fa diceva: “se io faccio il mago e tu il guerriero se riesci a prendermi non ho capito niente (ma con le zz) di come si gioca un mago”. A quei livelli un mago a contingenza, che da sola basta, e un’altra mezza dozzina di trucchi.
  8. Bella come mappa iniziale, la vicinanza al nucleo più che desertificare solo potrebbe creare una superficie come quella di Mercurio: un misto di roccia e lava, con l’aria perennemente afosa Potresti iniziare a posizionare i villaggi e le città più importanti, magari mettendo una città e due villaggi abbastanza vicini (1-2 giorni di viaggio), in modo da legarli subito anche come png e quest; un grosso dungeon (inteso come località in cui andranno per una parte consistente di una missione importante) su una delle isole di deserto/neve, ed altri più piccoli slegati da quello grosso, ma magari legati tra di loro, sull’altro tipo di isola Poi, una domanda “geologica”: essendo isole volanti, teoricamente non dovrebbero esistere falde acquifere, ma tutto il ciclo dell’acqua dovrebbe basarsi su pioggia ed evaporazione di laghi e fiumi stagionali (a meno che non ci sia la magia di mezzo); quindi potrebbe esistere una stagione delle piogge, in cui si formano quest’ingrosso corsi d’acqua, mentre per il resto dell’anno ci si basa su cisterne e pioggia occasionale; magari le isole “gelide”, avendo ghiacciai a disposizione, potrebbero sfruttarli per vendere l’acqua, considerabile un bene di lusso per i forgiati giapponesi; prova a guardare Samurai 7: dovrebbe essere in anime di qualche anno fa, ma in poche parole molti guerrieri si sono fatti sostituire il corpo organico con uno meccanico, e costituiscono una vera e propria casta chiusa, sfruttando la forza derivata dal processo per i propri scopi
  9. DM Jon continua a bastonare il leone, che si lamenta dolorante. Sabrina sfrutta l'evento per colpirlo in un punto vitale, la creatura ruggisce disperata e cerca di scappare, ma si trova accerchiato. E' a quel punto che il gatto balza sul collo e con un'artigliata la finisce. Il sangue copioso sgorga dal collo sporcandogli il pelo, e la catena tintinna cadendo a terra. Dopo pochi secondi di silenzio, in cui riprendete il fiato, sentite gridare dall'altra stanza "Tutto bene?" Tutti
  10. GUIDA AL BARBARO D&D QUINTA EDIZIONE DISCLAIMER Bazzicando nel web, ho notato che ci sono veramente tante guide in inglese, chi incentrata su una cosa e chi su di un’altra, tuttavia ne ho trovate veramente poche in italiano. Ho cosi pensato di farne io una per ogni classe ufficiale di D&D 5° Edizione e di pubblicarle qui su D’L. Premetto che non mi reputo il massimo esperto di D&D né tantomeno qualcuno che vuole insegnarVi qualcosa. Voglio dilettarmi in questo piccolo progetto, sperando di essere utile a qualcuno (o quantomeno di offrire qualcosa di interessante da spulciare). Buona Lettura! LEGENDA INTRODUZIONE Il barbaro è una classe marziale, caratterizzata da un’incredibile resistenza e da un ottimo output di danni. In termini di abilità, il barbaro è abbastanza limitato, brillando principalmente nel combattimento. Grazie alle sue capacità, può essere ottimale sia come attaccante (Striker) sia come difensore (Tank) oppure essere un'ottima via di mezzo. PRIVILEGI DI CLASSE CAMMINI PRIMORDIALI (SOTTOCLASSI) CARATTERISTICHE RAZZE TALENTI MULTICLASSE COMMENTI FINALI
  11. Vista la situazione e l'indecisione, ho fatto proseguire. Il tempo di discutere su cosa fare era prima 😈 Ora è il tempo di agire😁
  12. Comunque all’universitá io ho notato un aumento di tempo dedicato al gdr non una diminuzione. Magari riuscirete a fare e trambe le cose.
  13. Grazie, allora sostituisco sussurri della tomba! Camuffare sé stesso è alla base della personalità di wellby, che lo usa per nascondere le sue ali grottesche e i tratti più diabolici del suo aspetto.
  14. Certamente! Personalmente consiglierei dictogliere o camuffare se stessi (che però hai gia usato) o Sussurri della tomba (che risulta inefficace vista la situazione in cui ci troviamo nella storia -soulmonger-)
  15. Oh scusa! Ho capito che lo mandavi al cespuglio dell'angolo tutte contro un'unica. Dopo di che ordino in lingua primordiale allo spirito del fuoco di attaccare la mummia a nord e arretro un Mi sono perso questo. La prossima volta me lo metti anche nello spoiler per favore? Ovviamente non è colpa tua, solo che quando scrivo post cosi lunghi guardo spesso gli spoiler e non le descrizioni del post. Mi dispiace!
  16. Condivido quanto detto da @Casa rispetto alla descrizione funzionale e credo che @Bille Boo finora abbia fatto un ottimo lavoro da questo punto di vista. Per rispondere più direttamente alle domande poste, nei PbF in cui sono io il master tento di dare un’idea di massima della zona in cui si svolge la scena. Trovo molto utile, da questo punto di vista, uno dei consigli di Matt Mercer: descrivere luoghi e situazioni con un aggettivo ciascuno per odori, suoni, e aspetto (olfatto, udito, vista). Basandomi sulle mie esperienze, ne nasce uno stile descrittivo succinto ma efficace. Spetta poi ai giocatori chiedere ulteriori dettagli, se ne vogliono. Da giocatore, come detto, mi piace una descrizione funzionale, che mi informa su quello che posso ragionevolmente fare all’interno di un ambiente. L’approccio misto D&D-dungeon world proposto da @Casa mi sembra un ottimo compromesso :)
  17. 1 punto
    Anche il privilegio di 6* livello, come ha già detto @Drado è particolarmente potente, andando avanti con i livelli lo ho usato anche con legame telepatico di rary e true seeing, ma anche linguaggi localizza oggetto o persone sono incantesimi che normalmente non useresti mai e che invece così diventano ottimi. Alla fine era come avere 3 o 4 slot in più al giorno. E sono tanti in rapporto a 19 che puoi avere al quindicesimo.
  18. In alternativa alle isole volanti, potresti usare isole che galleggiano (e si spostano) su un "oceano" di sabbia. L'idea è presa dall'ambientazione "Silika" per il gdr "Fantasy World" (una variante di "Dungeon World", un "PbtA").
  19. Se la base sono delle isole volanti potresti intanto delineare quella su cui partono i personaggi, ad iniziare dalla grandezza e da quanti villaggi/città ci sono, ed a come è collegata con altre Se sai che il Giappone feudale è un elemento “richiesto”, magari perché più di un giocatore ne è attirato, potresti partite proprio da lì per sviluppare le prime isole; tra l’altro si presta anche bene perché già di suo è un arcipelago, quindi se prendi la mappa e la ritocchi un poco potresti avere già un buon punto di partenza
  20. Premessa: io sono una "voce fuori dal coro" a me piace molto lo stile dungeon world della narrazione condivisa. Se ad esempio nella narrazione mi serviva una candela accesa per torturare la prigioniera, la candela la descrivevo io senza chiedere al master una descrizione della stanza nella speranza che mi descrivesse un candeliere acceso. Capisco però che così è eccessivo e molti dnd-isti potrebbero inorridire! 😁 Un compromesso potrebbere essere chiedere al master se c'è la cosa che hai in mente di trovare: Esempio cerchi il magazzino dei reperti? allora chiedi al master se c'è e se puoi sapere dov'è, senza necessariamente fargli descrivere tutte le stanze del corpo di guardia. Detto questo io sono per una descrizione essenziale/funzionale
  21. Rispondo qui anche in relazione a quanto scritto in spoiler nell'ultimo post dell'Avventura. I motivi che mi hanno spinto a chiedere quelle descrizioni sono stati: interpretazione del personaggio: Andross è un "criminale" quindi non è molto a suo agio in certi ambienti e tende ad essere attendo a eventuali vie di fuga o dettagli che possano tornargli utili. idee future: avevo pensato ci potesse essere una stanza deposito prove in cui il capitano avrebbe lasciato gli oggetti trovati e volevo capire la zona della griglia di areazione delle celle perché se avevo in mente di "intrufolarmi" e recuperare qualcosa o comunicare con Adele. Ad ogni modo, mi rendo conto che chiedere descrizioni così dettagliate è un lavoraccio per il DM e un appesantimento per il gioco, soprattutto se richieste prima che vengano fornite, quindi mi scuso in particolare con @Bille Boo, ma anche con gli altri giocatori. Spero di non aver causato eccessivi problemi o altro e grazie per avermi fatto notare questo mio "eccesso di zelo" 😄
  22. Sumio Quindi il vero segreto è che quest'uomo nasconde la sua vera identità dalla sua gente? Cerco di capire. Lo credono questa figura leggendaria, quasi religiosa... forse possiamo usare la verità contro di lui, dovesse rivelarsi non collaborativo. Cerco di proporre una soluzione, è il momento di decidere come interagire con questa gente. A tal proposito, credo che la loro proposta meriti considerazione.
  23. Se vuoi iniziare a creare una campagna, soprattutto se parti dal livello 1 in campagna, più che tutto il mondo ti conviene creare una regione piccola/media in cui ambientare le prime sessioni, collegandola poi col resto dell’ambientazione man mano che i personaggi la esplorano Ti direi di creare prima la mappa, in modo da visualizzare subito dove poter collegare regni, città e altri elementi; poi di elaborare a grandi linee le entità statali più grandi ed influenti; infine di decidere dove far partire i personaggi e creare nel dettaglio i villaggi e le città che incontreranno per primi e dove avranno le prime missioni Una cosa importante: fai elaborare loro dei background il più collegati possibile al mondo di gioco, o prendi spunto da alcune loro idee per descrivere il tutto, in questo modo si sentiranno più partecipi di quanto accade loro intorno; altra cosa, riguardo al gruppo: ti consigli di trovare subito un legante tra di loro, qualcosa che gli faccia subito fare gruppo
  24. Vediamo quali sono le novità in ambito GdR attive su Kickstaster in questi giorni. Ironsworn: Starforged Scadenza 27 Maggio Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM. Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo. Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio. La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami. Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood Scadenza 28 Maggio Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10. Lor'Zun è un mondo primordiale in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro. Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana. The World of Lor'Zun L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura. Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro. 10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting Visualizza articolo completo
  25. Sabine Al'tho La prima mummia viene praticamente disintegrata dai pugni di Aiakos. Nota mentale: non fare inca****e l'elfo pallido. Poi, come al solito, quelli che combattono intorno a me cominciano ad evocare forze "superiori" per un aiuto in battaglia. Forse dovrei davvero convertirmi a..qualcuno.. Penso osservando gli spiriti evocati da Silvano e udendo la preghiera di Adrik. Dal canto mio, molto più terra-terra, do un rapido sguardo alla frusta la mio fianco, ma decido di rimanere fedele all'arco per il momento. Tendo la corda e scaglio un'altra freccia. @DM
  26. 1 punto
    Io sto giocando un lore bard con 2 lv da divinatore e lucky come talento (si, alla fine ho trovato il modo di prenderlo anche se era semibannato, il mio pg ha aiutato un'entità a raggiungere i suoi scopi che l'ha premiata con un desiderio. "Voglio sempre avere la sorte della mia parte" = il prossimo talento che prendo voglia possa essere lucky) , 5 cutting words a riposo breve, 2 portenti e 3 lucky al giorno, tutti i rituali di basso livello del mago, suggestion e command sono le spell che usa di più, ma gran parte delle spell che molti caster evitano (persino finger of death o disintegration) hanno un senso con questo pg (mi sto divertendo un modo con spells come modify memory lol) e cmq qualsiasi cosa abbia un TS la trasforma in oro. Anche io credo sia in assoluto forse il mago più forte, ma un war mage o un abjurer sono ottimi lo stesso, così come un evocation anche se non è il mio stile. Il conjurer non so, se volessi fare minis andrei su un necro o su un pg con conjure animals.
  27. @Tarkus @Cronos89 Sto aspettando le vostre risposte
  28. Ti consiglio di leggere Worlds Without Numbers. Trovi una guida passo passo per creare una campagna sandbox. L'autore è molto chiaro e offre numerose tabelle che offrono una miriade di spunti interessanti.
  29. I due fratelli maggiori, i genitori li avevate trovati morti al villaggio Come dicevo nel TdG sembrano guardie carovaniere
  30. Silkan Penso che la situazione potrebbe diventare pericolosa... sono sempre stato uno con la lingua affilata... sembra che riesca spesso ad offendere gli altri quando proferisco parola... ma in fin dei conti dico soltanto la verità... sono sul punto di parlare... Vecchio signore dall'aria saccente... ha davanti a lei Silkan, il Signore Supremo dell'arcana Magia... si rivolga a me in modo consono ed inizi a .... mentre preparo mentalmente il discorso Wit inizia a parlare ... sembra molto calmo e pacato.... uhm... Forse è meglio che lasci parlare lui ! ... ad ogni frase di Wit annuisco con la testa... Già... è proprio così come dice lui...
  31. @Talos_Elle, solo adesso ho il tempo di rispondere e vedo che la maggior parte dei punti sono già stati coperti meglio di come potessi fare io. In primo luogo, è giusto ricordare che questo è un gioco, non un obbligo. Se non ci piace / non ci diverte giocare con qualcuno, non siamo costretti a farlo. Come hanno detto in tanti, se non ti trovi bene con una specifica persona esiste la possibilità di non giocarci più, ed è giusto considerarla. Il primo passo, quindi, è chiederti che cosa è meglio per te e per il tuo gruppo. Pensi che valga la pena impegnarsi per provare a migliorare la situazione che hai descritto? (Provare: non è garantito che ci si riesca.) Se non pensi che ne valga la pena, lascia semplicemente perdere e gioca con altre persone. Se però pensi che ne valga la pena, qualche strumento a tua disposizione c'è. Calibra le sfide in modo diverso Già in molti ti hanno fatto notare che i gradi di sfida di D&D 5e non sono molto affidabili, che il gioco è in ogni caso tarato perché la singola sfida sia abbastanza facile, e che i gradi di sfida non tengono conto degli oggetti magici, che invece hai distribuito generosamente. Non è un problema: aumenta la difficoltà delle sfide. Sei il DM, su questo fronte le tue risorse sono illimitate. Se vedi che certi nemici vengono sconfitti troppo facilmente, la prossima volta mettili più potenti. Se non funziona neanche quello, mettili più potenti ancora. Non farti frenare dai gradi di sfida e da altre formalità, sono solo numeri (approssimati) scritti sulla carta: affidati alla buona vecchia evidenza sperimentale. Tieni presente che esistono modi semplici per rendere una sfida più difficile senza faticare troppo: assegna semplicemente ai nemici un +N ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alla CA, oppure un +X% di punti ferita (e non c'è bisogno di ritoccare in cambio i punti esperienza!). Considera anche che aumentare il numero dei nemici in genere è molto più efficace rispetto a mettere semplicemente nemici più grossi (questioni di action economy). Infine, valuta l'opportunità di agire sullo scenario: un ambiente che rallenta molto i movimenti (es. parzialmente allagato) o che conferisce ai nemici una posizione vantaggiosa (soprelevata, fortificata, dietro coperture eccetera) può rendere l'incontro diverso dal solito e quindi più interessante, oltre ad aumentarne la difficoltà. Fai attenzione, però, a non innescare una specie di "corsa agli armamenti" in cui il DM alza sempre di più la difficoltà inducendo i giocatori ad aumentare sempre di più la potenza dei loro PG e così via: questo approccio, insomma, non può essere da solo la soluzione. Considera che ognuno ha la sua debolezza Nessun personaggio, per quanto potente, è a prova di bomba: ogni PG, anche se ha una build ottimizzata (spesso, soprattutto se ha una build ottimizzata) ha dei punti deboli. Scopri quali sono i punti deboli del personaggio che ti sta dando dei grattacapi, e sfruttali. Senza pietà. Ti è già stato dato un suggerimento importante in questo ambito: la frequenza dei riposi. Un'avventura che non permetta soste, o che le permetta solo a costo di grossi problemi, potrebbe essere interessante per mettere il tuo gruppo, e quel personaggio in particolare, di fronte alla necessità di gestire le risorse più oculatamente. Sicuramente non è l'unico modo. Non conosco in dettaglio quel personaggio, quindi non posso aiutarti meglio di così, ma credimi: sicuramente ha diversi talloni d'Achille. Non c'è niente di male a sfruttarli, occasionalmente, per metterlo in crisi. Naturalmente se diventa una cosa ripetitiva potrebbe causare discussioni (e anche annoiare), ma può bastare che succeda qualche volta, nei momenti di vera suspense, per migliorare il tuo gioco. Rendi il combattimento meno cruciale Ribaltamento di prospettiva: e se non avesse importanza quanto facilmente i PG sterminano i nemici, perché sterminare i nemici non è il punto principale dell'avventura? Sappiamo tutti che D&D è un gioco in cui il combattimento è importante, e molti ci giocano anche (o soprattutto) perché si divertono a combattere. Quindi non ti chiedo di eliminare i combattimenti, attenzione bene. Invece: lascia che i combattimenti ci siano, e dai pure per scontato che verranno vinti facilmente. Ma fai in modo che questo non basti ad avere successo nell'avventura. Ci sono tante altre fonti di problemi, al mondo, che non possono essere risolte semplicemente a colpi di spada. Prova a creare (almeno una volta, per variare) un'avventura basata su quelli. Scoprire il colpevole di un delitto, o i membri di una congiura, prima che sia troppo tardi; ci saranno tanti scagnozzi da uccidere, ma farlo, da solo, non basterà a ottenere niente. Negoziare un accordo tra due importanti e litigiose delegazioni, mentre dei mostri o dei terroristi cercano di sabotarlo: uccidere i mostri o i terroristi sarà divertente, ma finché il negoziato non sarà concluso lo scopo vero non sarà raggiunto. Trarre in salvo i civili in un edificio in fiamme (magari a causa di elementali) o in un castello preso d'assalto: combattere i mostri / nemici sarà importante ma continueranno ad arrivare all'infinito, il vero modo di finire l'avventura è mettere in salvo la gente. Per rendere il tutto più chiaro anche sul lato meccanico, assegna una (grossa) ricompensa in PE al raggiungimento di questi altri obiettivi, e informa chiaramente i giocatori di questa cosa. Trova obiettivi a cui tengano Mi ha colpito questa tua frase: Questo è un altro problema rispetto al personaggio "sgravo". Spesso vengono visti come lo stesso problema (si dà per scontato che "gente che ottimizza e fa personaggi sgravi" = "gente che è interessata solo ai combattimenti e alla meccanica di gioco, e non alla storia"). Ma sono due problemi molto diversi, indipendenti. Ogni buona avventura di D&D è una storia in cui i protagonisti, i PG, hanno un obiettivo da raggiungere e devono superare degli ostacoli, delle sfide avventurose, per riuscire a raggiungerlo. Spesso, nel progettare un'avventura, si dà molta importanza al progettare quelle sfide (e a "bilanciarle"), e si mette in secondo piano il fatto di progettare l'obiettivo. Il che è male, malissimo. Succede a tutti, ci sono passato anch'io. Ma credimi: l'obiettivo è la cosa più importante, quella a cui dedicare più attenzione e cura. Tanto più i giocatori (non solo i loro PG: proprio i giocatori) sono attaccati all'obiettivo, ci tengono a raggiungerlo, hanno un "investimento emotivo" su di esso, tanto migliore sarà l'avventura, e anche la "qualità" del role play, se così la vogliamo chiamare. Anche se tutti gli incontri saranno facilissimi, è secondario: rimarrà memorabile per loro il fatto di essere riusciti a fare qualcosa che li entusiasma. Molto meglio un'avventura così, piuttosto che una in cui le sfide sono difficilissime ed emozionanti ma il risultato finale, il traguardo, non importa davvero a nessuno. In effetti, se ci pensi, è proprio questo fatto (il fatto cioè che il traguardo della storia non importi davvero a nessuno e sia solo un mero pretesto per giustificare gli scontri) che più di ogni altro genera un feeling da "videogioco sparatutto". Soffermati un attimo sui tuoi giocatori e domandati che genere di obiettivo li farebbe sentire davvero coinvolti. Parlane con loro e chiediglielo, se necessario. Non pensare troppo alle loro backstory, sono uno strumento sopravvalutato in questo senso (io raccomando, semmai, di ridurle sempre all'essenziale): pensa invece a cosa vuole ciascuno di loro, a cosa piace a ciascuno di loro. Se possibile e gradito, fai scegliere a loro stessi un obiettivo collettivo (e costruisci poi l'avventura su di esso). Sempre se possibile, fai in modo che l'avventura non consista solo nel raggiungere un traguardo ma anche nel compiere delle scelte importanti (lungo il percorso e/o alla fine) che cambieranno in modo determinante la conclusione. Sono tutti modi per rendere la parte di "storia" più appassionante e ridurre l'impatto (e quindi la rilevanza) del combattimento in sé. Qualche link che forse ti può interessare
  32. http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Category:Domain La differenza che passa tra il vecchio setting e questo è grossomodo la stessa che passa tra i FR di AD&D e 3x e gli scempi di 4e. A questo aggiungi una cronologia devastata (diciamo pure finita nello sciacquone) per motivi esterni a D&D e spesso poco comprensibili * quando c'erano diecimila soluzioni salva lore supportate dall'ambientazione stessa... * elenco per il momento: Quanto al resto se volevano mettere domini ispirati a Eberron, Ravnica o altro potevano già farlo tranquillamente col vecchio setting così com'era. Le Nebbie arrivano, reclamano l'npc cattivo e gli danno un dominio così com'è sempre stato.
  33. L'uso dei crossover è sempre più diffuso nell'industria degli hobby e la Wizards of the Coast non è certo un'eccezione. Il 23 Luglio sarà infatti reso disponibile un nuovo set di carte per Magic The Gathering chiamato Avventure nei Forgotten Realms e che vedrà come sfondo l'iconica ambientazione inventata da Ed Greenwood. Sono uscite in questi giorni alcune delle prime immagini di anteprima di questo set, con carte raffiguranti dei grandi classici delle sessioni di D&D: andiamo dal buco portatile alla spada vorpal, dall'incantesimo Parola del Potere Uccidere alla potente Tiamat (che ha ricevuto due diverse illustrazioni possibili). Buco Portatile Spada Vorpal Parola del Potere Uccidere Le due versioni di Tiamat Link alla pagina WotC: https://magic.wizards.com/it/products/forgotten-realms
  34. 1 punto
    Allora, Razza gnomo delle rocce ci sta. È ottima. Caratteristiche: Forza e carisma 8 va bene, forza non ti serve e carisma hai quantomeno vantaggio dato dalla razza per i ts. Destrezza 8 è subottimale. La metterei a 14, cosi hai un +2 a iniziativa (ottimo) e +2 alla CA. (Con mage armor arrivi a CA 15, con shield 20. Ottimo). Quindi: For 8 Dex 14 Cost 16 (15+1) Int 16 (14+2) Sag 12 Car 8 Secondo me queste stat sono molto buone per qualsiasi mago. Per quanto riguarda la sottoclasse è molto varia... Considerando quello che vuoi fare tu escluderei: enchantment, necrimancy, illusion e trasmutation e scribes. Abjuration, Conjuration (ottimo con le nuove spell di Tasha), Evocation e war sono le migliori. Abj e war sono piu difensive, sebbene la prima sia più resiliente della seconda. Prima di proseguire con anche le spell ti faccio ragionare un po
  35. mescolando la situazione attuale con il plot di King of Thorn: Una malattia ha colpito e sta colpendo la popolazione. Non si nulla di essa: né come si trasmette, ne quale ne sia la causa. Si sa solo una cosa: porta inevitabilmente alla morte per pietrificazione. Cure magiche come il balsamo della pietra, o incantesimi come pietra in carne, hanno mostrato solo capacità di rallentare o dilazionare l’effetto della malattia. Anche le varie immunità alle malattie rallentavano solo l’effetto di questa piaga. Inizialmente si pensò che la causa fossero coccatrici, basilischi e meduse, pensando si trattasse di una malattia proveniente da quella creature. Ciò portò al loro rapido sterminio, ma non fermò la malattia che continuò a dilagare a macchia d’olio. La malattia colpì anche gli oread la cui affinità con la pietra non li rese immuni, ma al contrario su di loro mostrò una progressione molto più rapida e aggressiva. Solo i vegetali parvero esserne immuni, e ciò focalizzò l’odio e le paure verso gli organismi vegetali senzienti, che, in taluni casi sfociarono nel dar loro al caccia e cibarsene pensando che le loro “carni” potessero dare una sorta di immunità. I più sapienti di ogni regione indagarono e provarono a trovare una soluzione. Qualcuno pensò che, forse, si sarebbe potuto trovare un antidoto come per i serpenti: a partire da veleni pietrificanti. Ma le uniche creature in grado di fornire quel veleno erano già state sterminate… Oramai la civiltà si sta estinguendo. Le città si sono ridotte a cumuli di rovine fortificate, dove si colpisce ogni cosa venga da fuori e si guarda con sospetto ogni cosa sia all’interno. Chiunque può essere un portatore della malattia, chiunque può essere contagiato e contagiare il prossimo. Ad ogni minimo sospetto la paura e l’irrazionalità hanno il sopravvento portando all’esilio forzato o a una condanna a morte istantanea tramite mezzi magici, chiunque sia sospettato di essere contagiato. I sintomi della malattia partono da dolori articolari e muscolari, segue un progressivo irrigidimento delle articolazioni. Poi macchie grigiastre iniziano a ricoprire il corpo, la pelle colpita diviene sempre più spessa e rigida fino a divenire di pietra, ciò si espande sempre di più fino a mutare tutto il corpo in pietra. Sono passati 6 anni dal primo contagio. Della vostra cittadina non rimane più nulla. Solo voi. Sulle strade deserte si affacciano case in rovina, e case a cui è stato dato fuoco… con gli occupanti dentro. Le piazze sono cumuli di macerie, ma non sono macerie comuni. Vi si riconoscono braccia, frammenti di volti, torsi… erano i vostri concittadini. Buttati lì quando anche i cimiteri hanno raggiunto la massima capienza, quando ormai tutti si erano rassegnati. Al centro, ironicamente, si erge ancora la statua della divinità protettrice della città. Di comune accordo avete deciso di lasciare la cittadina malamente fortificata tempo addietro. Con cautela raccogliete i viveri rimasti nella città, l’acqua, la birra, un minimo di equipaggiamento, e decidete di andarvene
  36. 1 punto
    In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100). Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna. Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta. La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare. La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon… Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura? Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello. Gestire personaggi di 100° livello Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello. Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo: Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente: Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente. I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°). L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello. Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello. Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe). Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno). Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine. Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno! Applicate rigorosamente tutte le regole Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo. Quindi ricordate che: componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro. Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello. ...sostanzialmente siate un po’ stronzi. Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali). Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì). Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!". Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.
  37. Dato che sono annoiato, e non ho voglia di studiare😅... mi sono messo a fare un paio di calcoli (correggetemi se ho sbagliato qualcosa) I punti vita medi di un mago al livello 20 e (con uno strano, ma neanche tanto) 20 in costituzione ha: 6+(19*4)+(20*5)=182 punti ferita Andiamo a vedere i danni del 17 barbaro (cammino dello zelota)/3 Guerriero 2d12 da ascia bipenne (considerando l'attacco extra) +2*5 da modificatore in forza (considerando l'attacco extra) +2*4 ai danni in ira (considerando l'attacco extra) +2d6 +2* metà del livello da barbaro del personaggio da Furia Divina (considerando l'attacco extra) +d8 dalle manovre (qua non si dovrebbe applicare l'attacco extra se non sbaglio) Il turno dopo il mago usa un incantesimo (sempre che non abbia perso il suo focus arcano a causa della manovra "Attacco Disarmante"). Ma grazie a "Sterminatore di Maghi" puoi usare la tua reazione per attaccarlo. Quindi di nuovo: d12 da ascia bipenne +5 da modificatore in forza +4 ai danni in ira +1d6 + metà del livello da barbaro del personaggio da Furia Divina +d8 dalle manovre Non ho contato attacco extra perché non so se si attiva durante gli attacchi di opportunità Inoltre in tutto ciò non ho aggiunto i +3*10 danni da "Maestro d'Armi Possenti" perché abbassa di un po' le possibilità di attaccare Quindi in totale (prendendo la media per tutti i tiri, e considerando 8 la meta dei livelli da barbaro) (3*6)+(3*5)+(3*4)+(3*3)+(3*8)+(3*4)=90 danni in un turno... ma non basta... ha gia... in quanto guerriero hai anche quel privilegio per nulla rotto chiamato "azione impetuosa" quindi: 2d12 da ascia bipenne (più attacco extra) +2*5 da modificatore in forza (considerando l'attacco extra) +2*4 ai danni in ira (considerando l'attacco extra) +2d6 +2* metà del livello da barbaro del personaggio da Furia Divina (considerando l'attacco extra) +d8 dalle manovre (qua non si dovrebbe applicare l'attacco extra se non sbaglio) quindi: 90+(2*6)+(2*5)+(2*4)+(2*3)+(2*8)+(2*4)=150 senza contare "Maestro d'Armi Possenti" ed eventuali critici Ceto, non lo butti giù in un turno, ma ti basta sopravvivere ad un incantesimo e il turno dopo hai fatto. Considera che puoi ritirare i tiri salvezza falliti grazie a "Concentrazione Fanatica" quindi sei abbastanza protetto contro gli incantesimi. Inoltre l'incantesimo che fa più danni (senza contare desiderio) è Sciame di Meteore, che sono 20d6, nel peggiore dei casi 120 danni... in quanto barbaro dovresti reggerli👍🏻 (mi sono accorto di aver contato male i danni delle manovre, e di averlo moltiplicato per due quando non dovevo, ma vabbè. Sono solo una decina di danni in meno)
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