(Perdona il Wall of Text)
Piccola premessa: non prendere per oro colato questi consigli, perché ho una buona esperienza con gli incantatori e soprattutto con i Maghi ma è tutto fuorché assoluta, ma soprattutto sentiti liberissimo di scegliere un incantesimo che non ti ho consigliato se meglio rappresenta e caratterizza il tuo personaggio!
Un Mago di livello 7 con Int 18 (supponendo di aver messo in +2 al livello 4) conosce 18 incantesimi (suddivisi fra i vari livelli) e ne può preparare 11 ogni giorno. Ti elenco livello per livello degli incantesimi "base" ai quali difficilmente rinuncerei con qualsiasi Mago, e poi aggiungo una lista di incantesimi "extra" fra i quali scegliere in base alla sottoclasse, lo stile e i ruoli che vuoi ricoprire.
Livello 1:
Base: Absorb Elements, Mage Armor, Shield, Find Familiar (R). I primi tre sono incantesimi difensivi che aumentano sensibilmente le tue chance di sopravvivere in combattimento, Find Familiar invece è un rituale che ti offre l'utilissimo Famiglio; oltre ad essere un ottimo spunto di roleplay il Famiglio è un eccellente esploratore, specialmente se scegli una forma capace di volare.
Extra: Alarm (R), Comprehend Languages (R), Detect Magic (R), Identify (R), Unseen Servant (R), Tenser's Floating Disk (R), Feather Fall, Grease. I primi sei sono rituali dagli usi più disparati, Feather Fall è una piccola assicurazione sulla vita e Grease è un incantesimo offensivo di primo livello che non richiede concentrazione; al livello 7 le situazioni in cui si dimostra utile sono pochine, però è una bella chicca.
Livello 2:
Base: Misty Step, Web. Il primo serve a riposizionarti quando sei circondato dai nemici, il secondo è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia.
Extra: Augury (R), Blindness/Deafness, Enlarge/Reduce, Flaming Sphere, Invisibility, Mirror Image, See Invisibility, Suggestion, Tasha's Mind Whip. E' un misto di opzioni di buff, debuff, controllo del campo di battaglia e utility.
Livello 3:
Base: Counterspell, Leomund's Tiny Hut (R). Vista la composizione del tuo gruppo sei l'unico ad avere accesso a Counterspell quindi non esiterei a prenderlo, mentre la Tiny Hut è un rituale che assicura al party di poter prendere un long rest anche in ambienti pericolosi (a meno di nemici incantatori in grado di spezza la capanna)
Extra: Clairvoyance, Dispel Magic, Fear, Fireball, Fly, Haste, Hypnotic Pattern, Phantom Steed (R), Sleet Storm, Slow, Summon Fey, Summon Shadowspawn, Summon Undead, Thunder Step, Water Breathing (R). Come puoi vedere qui la scelta è sconfinata 😅. Probabilmente propenderei per scegliere un incantesimo di controllo (Fear, Hyonotic Patter, Sleet Storm, Slow) e uno di buff/evocazione (Fly, Haste, Summon X) però se vuoi almeno un incantesimo di blast Fireball qui è la tua miglior scelta.
Livello 4:
Base: Polymorph. A questo livello è incredibile: puoi trasformare un tuo compagno in una Giant Ape con tantissimi punti ferita e un potenziale offensivo altissimo; particolarmente efficace se lanciato quando il tuo alleato è già basso di vita, perché lo porti subito a oltre 150 PF.
Extra: Arcane Eye, Banishment, Dimension Door, Divination (R), Edvard's Black Tentacles, Fire Shield, Greater Invisibility, Summon Aberration, Summon Construct, Summon Elemental. Anche qui la scelta è ampia, dipende tutto da cosa preferisci fra queste opzioni.
Come consiglio generale per quando vai a selezionare gli incantesimi ti dico questo: cerca di avere un buon mix di tipi di incantesimo, in modo da avere sempre uno strumento da utilizzare a prescindere dalla situazione in cui ti trovi. Se fatichi nella selezione perché li vorresti tutti (o almeno qualcuno in più) ricorda che il Mago può spendere tempo e denaro per copiare nuovi incantesimi nel suo libro (trovi le regole nel trafiletto sullo spellbook).