Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore6Punti63.432Messaggi -
Dmitrij
Circolo degli Antichi5Punti17.129Messaggi -
SamPey
Circolo degli Antichi4Punti4.784Messaggi -
Lucane
Newser4Punti1.614Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/04/2021 in tutte le aree
-
Wicked Ones è ora disponibile gratuitamente su DriveThru RPG
Lunedì 19 Aprile Ben Nielson ha annunciato che la sua ultima creazione, Wicked Ones, sarà disponibile gratuitamente su DriveThruRPG in formato PDF. Un'occasione da non farsi sfuggire, anche solo per dare un'occhiata a questo prodotto decisamente interessante. Si tratta infatti di un gioco di ruolo dove vedremo ribaltarsi la tipica prospettiva di moltissime campagne: i giocatori, infatti, interpreteranno dei "mostri" e creeranno una propria base da cui condurre i propri piani malvagi, razziando, rubando e preparandosi a difendere il proprio dungeon da quei fastidiosi avventurieri in cerca di giustizia. Wicked Ones usa il sistema Forged in the Dark, la versione generica di Blades in the Dark di John Harper, e lo modifica per adattarlo alla storia che vuole raccontare. I giocatori creeranno un mostro scegliendo tra diversi "archetipi", che offriranno diverse capacità alternative e un difetto, una pulsione oscura che ci farà "deviare" dai nostri piani, offrendoci però dei punti esperienza, necessari per aumentare le nostre capacità. Il gioco contiene inoltre delle regole per costruire il proprio covo, presentandoci diversi tipi di dungeon e alcuni scenari in cui far giocare il vostro gruppo, delle piccole regioni con delle fazioni in lotta e dei luoghi caratteristici. Il manuale contiene inoltre alcuni consigli per gestire e progettare il proprio dungeon, potenzialmente utili anche per i master in cerca di un aiuto per le proprie sessioni. Ora che abbiamo introdotto brevemente questo prodotto, andiamo a leggere il post su Reddit dove Ben Nielsen ha spiegato le sue ragioni, fornendoci inoltre delle piccole anticipazioni sul futuro del suo gioco: Vi consigliamo quindi di dare una possibilità a questo prodotto, anche solo per cercare delle nuove regole per le vostre partite a Blades in the Dark (o uno degli altri giochi che usano il suo sistema di regole) o trovare alcuni consigli su come progettare un dungeon, creando un luogo che saprà catturare l'attenzione dei vostri giocatori.2 punti
-
(TdG) La Città Sacra
2 puntiBernard Il sogno Era da quanto Llionas ci si era perso dentro che attendevo il momento in cui sarei dovuto tornare nell'aula L-17 e ora che il momento si avvicina la cosa non mi fa certo battere il cuore dalla gioia, ancora mi ricordo un mancato incontro con un basilisco antico...Ma a farmi gola c'è l'incontro diretto con Zero che agogno da qualche tempo... Lezioni Dopo esserci svegliati e aver fatto uscire di soppiatto Rael faccio una veloce colazione (e mi intasco qualcosa da portare al mio scaglioso amico), poi ci dirigiamo verso l'Accademia, dove ci incontriamo con Dorian. Approfitto di un momento di pausa per chiedergli come sta e cosa gli è capitato nel frattempo che eravamo separati. Passiamo anche a cercare il Professor Kuro, ma pare assente, cosa che mi fa presagire male. L'Inizio del Settimo Passo Quando ad attenderci nell'aula L-17 troviamo Priscilla Nightblade, la famosa veggente nonché persona correlata alle vicende di Mathias e Ada non sono troppo stupito, anche se mi aspettavo (e avrei preferito) più di rivedere Shearan o Melissanda. La presenza di Lust mi coglie di sorpresa, mi aspettavo che l'avrei incrociata nuovamente, ma non in questo contesto. E non mi aspettavo certo si palesassero subito come appartenenti alla Tetra Via, specie davanti a Dorian e Rael. Ludmilla Strelnikov è il suo vero nome dunque, ha usato le iniziali per il soprannome, ma tu pensa.... E le affermazioni seguenti di Priscilla non fanno che rendere ancora più assurda la situazione: non nutro certo un affetto particolare per Zero e non oso presumere di conoscere le sue intenzioni e piani, ma qui stiamo venendo posti davanti ad un bivio non da poco. Credo che io e miei amici avremo bisogno di una lunga ed approfondita spiegazione, madama Nightblade. A partire dal passato suo e di Mathias, al perché lei ha una leggera aura ultravioletta, a cosa davvero la Tetra Via c'entra con tutto questo, al perché esattamente volete porre fine a questo....Zero...a come sarebbe possibile fare qualcosa del genere, a cosa ne sapete di preciso di noi e di ciò che stiamo facendo...2 punti
-
Capitolo 3 - Coin's End
2 puntiHomeday 28 Replanning 419, Sera [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] Prima che l'uomo potesse dire alcunché le gemelle scesero su di lui tranciando di netto la testa che rotolò sul pavimento mentre ancora per alcuni attimi dal collo mozzato spruzzi di sangue uscivano ritmicamente imbrattando il pavimento. Il silenzio scese sul capanno.2 punti
-
La Tomba degli Orrori TdS
2 punti@Jojo Mcnuggets e @Fezza avete fatto le schede personaggio? Mancate solo voi poi possiamo cominciare.2 punti
-
TdG: La Tomba dei Nove Dei
2 puntiSabine Al'tho Scendo dalla parete e recupero l'asta, infilandola nuovamente in cintura una volta rimpicciolita. Faccio un cenno d'assenso a Wellby. Niente da segnalare nemmeno qui su.. Mi volto di scatto all'udire i due bracieri accendersi. Qui giù, al contrario.. mi avvicino anche io alle statue, ma lasciando che intanto siano Aiakos e Wellby ad analizzare la zona visto lo spazio ristretto. ..forse non è il caso di infilarci tutti belli belli in fila.. Incrocio le braccia e mi appoggio con la spalla alla parete tenendo d'occhio il cunicolo. Non sono in ordine le coppie di statue.. commento pensierosa. ..o almeno non nell'ordine temporale della leggenda. Ci sono Moa e Wongo per primi, quindi coloro che agirono di notte. Poi I'jin e Obo'laka, la mattina. Papazotl e Kubazan, la sera. Infine Nangnang e Shagambi, mezzogiorno. Potrebbe essere un indizio sull'ordine in cui..eventualmente..attivare quei bracieri..2 punti
-
[Capitolo 2] Il buio è vivo
2 puntiAndrej recupera il rotolo di pergamena magica trovato nella tana del Saccheggiatore, dove preziosi glifi arcani campeggiano in inchiostri dai colori vividi. FERMO! tuona adirato il Direttore. La sua voce suscita un riverbero di paura nell'intera comunità del mercato, mentre gli Orog sollevano le armi all'unisono verso i compagni, ora circondati da una selva di lance e arpioni. Soltanto quando Malocchio si è personalmente sincerato del contenuto della pergamena ecco che, pur con estrema diffidenza e un divertito angolo della bocca irta di denti, consente ad Andrej di richiamare la magia della pergamena. La lettura dei glifi ne evoca il potere e il sangue di drago percepisce presto che la magia ha prodotto in lui nuova conoscenza, e l'ha fissata nella sua mente.2 punti
-
GM cerca 3/4 giocatori per D&D 4e
Come da titolo cerco tre o quattro giocatori per giocare a Dungeons and Dragons 4a edizione. Ho letto da poco i manuali e, nonostante sia considerato gioco controverso, l'ho trovato interessante, quindi mi piacerebbe provarlo. Vorrei ambientare la campagna nella Valle del Nentir, un setting leggero e personalizzabile presentato nella Guida del DM della 4a edizione. L'ambientazione lascia molti spazi bianchi che il gruppo può riempire con cose d'interesse per i giocatori ed il master. Pensavo di generare una sandbox in base ai personaggi presentati lasciando un po' di autorità creativa ai giocatori. Mi piacerebbe trovare giocatori proattivi ed interessati al gioco proposto. Sarebbe bello che i giocatori definissero un gruppo con degli obiettivi ed un concetto e che scrivessero dei brevi legami tra i propri giocatori. Per i background mi bastano un paio di righe: più che il passato del personaggio mi interessa quello che succede in gioco. La frequenza del PbF è 1 post al giorno salvo imprevisti. Peri manuali direi di rimanere sul PHB1 per semplicità ma accetto reskin meccanici di ogni genere. Per altre informazioni non esitate a chiedere! Ho già un giocatore interessato: @HamokRaion; inoltre taggo @Lucane, @SamPey, @Pentolino e @shadow66 con i quali mi sto trovando molto bene in un altro PbF, in caso fossero interessati.1 punto
-
Qualcuno gioca ancora o è tutt'oggi interessato ad Advanced Dungeons & Dragons?
Buonasera a tutti! Come da topic, mi piacerebbe sapere se ci sono ancora in circolazione dei vecchietti come il sottoscritto che utilizzano il vecchio AD&D (sia prima che seconda edizione) per le loro sessioni. Col mio gruppo di gioco siamo tornati al vecchio sistema, complice l'eccellente ruleset di Fantasy Grounds che ha moltissime funzioni automatizzate che lasciano liberi i giocatori di godersi le partite.1 punto
-
(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian @Black Lotus Sogno Mi sveglio, spalancando gli occhi ma senza scompormi, come una labile consapevolezza che mi desta dal sonno. Vicini alla fine...cosi vicini. Cosa mi aspetterà? Non riuscendo bene a dormire, decido di provare a meditare, utilizzando le tecniche viste da Thareon, ma soprattutto le nuove apprese da Zero. Mi siedo nella posizione a diamante e tento di rilassarmi, svuotando la mente. Lezioni Incredibile come la mia eccitazione ed estasi per l'inizio delle lezioni qui all'Accademia sia completamente inesistente ora. Gli altri studenti mi paiono distanti, cosi lontani da ciò che abbiamo fatto io, Bernard e Rael. Le lezioni passano lente ed inesorabili, nei momenti liberi mi faccio raccontare cosa è successo ai miei compagni, visto che l'altra sera mi hanno consigliato di non parlare telepaticamente. Aula L-17: L'Inizio del Settimo Passo Non ero mai stato in questa stanza, anche se ne ho sentito parlare particolarmente, anche nelle visioni telepatiche. La figura di Priscilla è importante, tanto da oscurare per un attimo le altre due. quindi è questa la famosa cellula di Kriovar... Ripensando a quella sera sulla panchina, mi sembra sia passato tantissimo tempo. Le parole di Priscilla mi colpiscono peggio del Nero Cavaliere. Cosa? Non è possibile. Ci deve essere un errore, si deve trattare di un altro Zero...non sono cosi stupido, non posso illudermi da solo. "Perche??" l'unica parola che riesco a pronunciare, ho bisogno di informazioni. Ho bisogno di capire. Tutto questo non ha senso.1 punto
-
(TdG) La Città Sacra
1 puntoRael la notte vola e cosi fu giorno. Durante il sonno, ho sognato parte del settimo passo. Tutto sembra essere collegato alla stanza L-17, peccato , la sequenza per attivare il meccanismo non la ricordo bene come i rumori di metallo battente che seguivano ad ogni meccanismo attivato. Mentre tiro su la mia roba prima di calarmi dalla finestra , osservo Bernard , quel senza scaglie e un osso duro, sono felice di averlo affianco per questa dura caccia . Guardo fuori, mi assicuro che non i sia nessuno e procedo ad uscire. Grazie ad alcuni punti di riferimento , ritrovo subito la strada e mi dirigo all'accademia. Prima di andare a lezione passo dalla capanna a lasciare il non essenziale per la giornata. Arrivo per primo alla stanza del sogno, mi appoggio al muro in attesa degli altri ed osservo il corridoio. Una volta tutti, apro la porta e procediamo dentro. Troviamo difronte qualcuno che ci stava attendendo, istintivamente porto la mano allo stocco, memore di tutte le brutte situazione di questi giorni. ascolto Inizio del settimo Passo Grazie. Io onorato. è la seconda volta che mi trovo a ragionare su questa questione, ho già la mia risposta, mi limito a non parlare rimango in silenzio , in attesa di poter procedere con la prova1 punto
-
GM cerca 3/4 giocatori per D&D 4e
Grazie per la proposta! Mi piacerebbe molto giocare una campagna con te come master, ma purtroppo in questo periodo sto seguendo davvero troppi pbf e non riuscirei a garantire un post al giorno. Inoltre non conosco per niente la 4e. Se più avanti ne avrò la possibilità, mi unirò volentieri, l'idea mi stuzzica molto e anche la tua proposta di creare un gruppo coeso con un obiettivo e un'idea.1 punto
-
GM cerca 3/4 giocatori per D&D 4e
scusami ma non ho mai toccato la 4° edizione, fosse 3.5 o path anche si ma non ho tempo ora come ora per riguardarmi tutto1 punto
-
Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto@Daimadoshi85 Visto che ho più tempo libero del solito, vi dò una mano io con un recap. Un sassolino nella scarpa di Arthur Fermate Fhaulk Arthur e Donnie diventeranno vostri Contatti Scadenza: 6/6/94 Deneb vuole consegnarlo alle guardie cercando un modo per farlo arrestare Raftal ha dato un'occhiata al campo e vi ha detto che ci sono due cani dagli occhi rossi e diversi schiavi che possono essere convinti a tradirlo una volta che lo avrete neutralizzato Tholin può usare un'illusione visiva OPPURE una auditiva, ma non entrambe. Tholin sa che gli schiavi elfici vanno a recuperare cibo nella città bassa; alcuni di questi si stanno informando sul reclutamento di mercenari per acciuffare un certo felinide... Il Favore di Rhuna è di darvi info su eventi passati di Capo Ventura. Questo include anche le persone che ne facevano parte. Collaudo della Chimera Cremisi Elle vuole portare la Chimera Cremisi a fare un giro fino al Bivio delle Correnti La prima impresa La Thorn & associati, inc. va al recupero della Odysseus, la nave dove Tholin è morto e risorto dopo tre giorni. Il carico della nave è vostro, e Tholin può finalmente seppellire i suoi zii Impiegate 2 ore ad andare e 2 a tornare, e conoscete la posizione esatta del relitto, incagliatosi su una secca Il Martire Affondate una nave con la bandiera dei Mastini d'Avorio. Il Martire diventerà vostro Contatto a patto che dimostriate la vostra sete di sangue e vendetta contro i bracconieri cultisti. Lazarus Collaudare una certa invenzione. Un insolito goblin Pioniere è disposto a darvi una mano se lo aiutate con i suoi affari, diventando vostro Contatto. Le botti (non) pregiate Trovate legno di acacia di Wolfbrunn per Deneb. Deneb può preparare birra in downtime da vendere alla Taverna del Cigno e per rifornire la Chimera Cremisi. Un vecchio capoventurese le vende per 30mo Un capanno fuori città potrebbe contenerne, ma è infestato da una creatura La Giada di Sangue del pirata Moneta Diabolica era fatta di questo materiale, prima di affondare. Sembra l'opportunità per un'altra impresa di recupero...1 punto
-
Vento di Sangue 2 - Parte 2
1 puntoQuando i due thri-kreen si affacciano di nuovo per attaccare Ian riappare dalla sua invisibilità e ne spinge uno giù dalla finestra. L'insettoide si schianta al suolo con un suono liquido e inquietante, che ne fa presagire la brutta fine. L'altro, forse sorpreso dalla cosa, manca decisamente il colpo. Iniziativa1 punto
-
HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
1 puntoFlambie FB Thalion Mentre mangio con gusto e sonno, dopo una nottata estenuante, si fanno nuove scoperte sul soffio di Lily Secondo me vale la pena di svilupparlo! O almeno provarlo. Non si disprezza mai un regalo e andrebbe sempre curato, o si rovina, e poi sono sicuro che il grande Bahamut non te l'abbia dato così a caso. Almeno, se ce l'avessi io, lo userei sempre, sai che figata un tappetto che sputa fuoco dalla sua boccuccia! mimo il gesto di soffiare spalancando la boccuccia, e noto con grande gioia che le cure di Lily cominciano davvero a funzionare. Continuando il discorso di Brando Mmm, mmm, dicono che dovrebbero venire da un tempio a sud di Baldur's Gate. Non si sa che cosa siano di preciso, e non dovrebbe essere pericoloso, ma mi farebbe tanto piacere che veniste anche voi due guardando Elae e Lily, poi, quasi a scusarsi Scusa Nico... Ci hai detto che sei impegnato con lo studio, e pensavo preferissi studiare lì finché puoi, ma se ti fa piacere non ci sono problemi. Magari troviamo qualcosa di interessante dentro al tempio! E Lily, davvero, saresti davvero di grande aiuto nel caso qualcosa andasse storto. Elae invece è forte quanto me e Brando, e riusciresti sicuramente a trovare una pista. Ma se volete indagare, nessun problema Le ultime parole di Lily mi feriscono un po'. Rimango zitto, con la testa china, finendo di mangiare. Credo che andrò a riposare, stasera abbiamo del lavoro da svolgere e dobbiamo essere belli riposati. Buona giornata, e che Tymora ci assista e, molto velocemente, mi allontano nella camera che condivido con Brando, tentando di dormire, ma non riuscendoci. Solo dopo qualche ora mi addormento, vinto dalla troppa stanchezza. @SamPey1 punto
-
Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
@Mythrandir io passerei al giorno dopo, direi che per la serata abbiamo concluso1 punto
-
Capitolo 3 - Grim Pursuit
1 puntoKnochen Allontanatosi a dovere, Johann cercò di guardarsi alle spalle, quando ormai poteva riuscirci senza farsi notare dai tre cavalieri. "La raccontate voi questa cosa a Gatti ed ai nostri compagni?", chiese poi a Markus e Magnus, quando fu certo di non poter essere sentito dai loro inseguitori. "Credo che è il caso che diciamo tutto a tutti...".1 punto
-
TdG Curse of Strahd
1 puntoAnlaf Purtroppo il mio intento di non esagerare con il vino ha breve durata. Una serata tra canti e danze in compagnia, specie in una landa desolata, è certamente una buona motivazione per scaricare i sentimenti negativi e dopo poco mi metto a ballare, prendendo al volo Silkan dopo che ha parlato con Raquel e dicendo "Balliamo, piccolo gnomo!" con una risata fragorosa, facendo una giravolta per poi mandarlo in aria e riprendendolo al volo, infine a terra, andando a sgambettare poi da Ireena. Nella mia testa, sono estremamente aggraziato. Nella realtà sembro un elefante che ondeggia sulle zampe laterali. "Era così tanto tempo che non cantavo e ballavo in compagnia...Così tanto tempo dallo sterminio della tribù. È bello ogni tanto lasciarsi andare..." esclamo, senza rivolgermi a nessuno in particolare. Quando poi veniamo interrotti, mi fermo a riprendere fiato..."Peccato...era così bello..." sospiro. Riprendo la mia roba lasciata nell'angolo e la porto con me.1 punto
-
PG che continuano a chiacchierare tra loro...
per i gruppi 'numerosi': io arbitro un gruppo di 7 bambini di 11 anni e si divertono e partecipano tutti tantissimo, credo che l'importanza sia avere un gruppo che si trova bene assieme (chiaro, metterne insieme 4 che vanno d'accordo è più facile di 7) per variare le avventure: tanto tempo fa con AD&D i miei giocatori passarono per Moria (era il modulo per Rolemaster che adattai ad AD&D) e ci impiegarono 8 mesi di gioco regolare per uscire, nessuno si annoiò e quando dopo mesi videro la luce saltarono letteralmente sulle sedie sul problema oggetto del thread: io sentirei a parte i giocatori che non si divertono (singolarmente) e poi gli chiederei se gli piace giocare o se si stanno annoiando1 punto
-
Il risveglio
1 puntoI millepiedi giganti saranno anche numerosi ma il loro attacco è scoordinato e fin troppo frenetico lasciandovi ampi spazzi di manovra più di quanto pensavate inizialmente... Coso d'istinto colpisce col coltello il millepiedi che lo stava per attaccare il colpo quasi dato a caso colpisce pero l'insetto alla testa uccidendolo all'istante... @ Coso Gourmet dal canto suo scatena tutta la sua furia contro gli insetti che lo stavano sommergendo , con il morso strappa quasi a meta un millepiedi lasciandolo agonizzante poi cob gli artigli dilania un altro insetto che cercava di morderlo... @ Gourmet Rock lasciato l'arco colpisce con un pugno un millepiedi ferito eliminandolo... I restanti millepiedi si lanciano sui corpi morti e feriti dei loro compagni e in breve il loro assalto si tramuta in un massacro che vi lascia quasi in disparte , e quando una buona metà degli insetti è morta , gli altri desistono nell'attacco e trascinano i corpi nei buchi da dove sono venuti , il tutto si è svolto in una manciata di secondi lasciandovi più sorpresi che feriti... @ Coso @ Rock Ora che il rumore dello scontro è cessato il suono del tamburo risuona forse più forte di prima e vi pare che abbia anche cambiato ritmo come se volesse farvi capire in qualche modo che chi lo suona sappia che siete li... @Tutti1 punto
-
TDG Un Antico Male [1]
1 puntoil goblin irritato dall'arrivo del asmiar prova a colpire Belial, ma la lama non riesce a superare l'armatura. Anche il demone rivolge le sue attenzioni verso il warlock, i suoi colpi sono più efficaci e sia i morsi che gli artigli dilaniano la spalla di Bellial. una lunga parete di fuoco appare nella stanza orizzontalmente all'apertura del tunnel, le fiamme iniziano velocemente a prendere vita ed ad allungarsi fino a tre metri dal muro. Le fiamme raggiungo Zhantimar, Carthus, Victor e Tordek , con quest'ultimo che sembra avere nuovamente la peggio cadendo nuovamente a terra privo di sensi avvolto dalle fiamme. Un raggio di indebolimento parte dall'orchessa ma si infrange sul terreno vicino Carthus senza colpirlo. Bellial, Carthus, Tordek1 punto
-
[TdS] Call from the deep
1 puntoragazzi saro afk per due giorni circa, ora posto da cellulare, giusto per avvertire1 punto
-
Off-game (aspetti organizzativi)
1 punto
-
[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Io stavo aspettando la lady, sennò facevo io uno spettacolo xD peraltro è il grande classico che c’è la roba intorno a kale tintinna e le luci sfarfallano perché vuole far scena stile bardo/stregone xD1 punto
-
TdS: La Tomba dei Nove Dei
1 puntonahh sono riuscito a rispondere in tempo ! ps. ti edito il token o va bene cosi?1 punto
-
TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoEsterno Dopo aver fatto le vostre considerazioni, Adrik si siede nuovamente a meditare, dopo aver fornito i due cubi richiesti ad Aiakos. Sabine si avvicina alla parete e, grazie ad un oggetto magico particolare -una piccola asta che cresce fino a tre metri di altezza- riesce a scalare agilmente la parete, non trovando nulla di particolare se non la nuda roccia. Wellby si alza goffamente in volo, arrivando fin sopra l'obelisco per poi scendere rapidamente e seguire Aiakos nel tunnel delle statue. Silvano, per non sprecare il suo incantesimo, si muove verso le zone che ancora non ha esplorato. Silvano Wellby Aiakos si dirige verso il tunnel, seguito subito da Wellby, il quale con agilità plana fino ad entrare nell'apertura. Non appena Aiakos arriva di fronte alle due statue di Moa e di Wongo, i due calderoni si accendono magicamente. Le fiamme intense non sono pericolose e sono contenute. Tuttavia le altre statue non si accendono. Wellby Mappa @tutti1 punto
-
Cap. 2 La miniera
1 puntoKhegar Annuisco al vuoto, forse ai pensieri di Edwarf... che abbia davvero sviluppato una specie di telepatia? O la mia affinità con la birra mi ha dato il potere di leggere nella mente dei miei fratelli nani? Nel dubbio amletico apro la bocca solo per prendere un altro sorso dal boccale.1 punto
-
HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
1 puntoNicodemo Una volta riuniti aggiorno gli altri su cosa ho scoperto fino ad ora, assicurandomi però che non ci ascoltino orecchie indiscrete Ho fatto alcuni progressi riguardo il peculiare fenomeno che interessa Lily. Antiche leggende narrano di benedizioni che i draghi concedevano ai mortali. Nulla di specifico riguardo a Bahamut tuttavia ho riscontrato diverse somiglianze tra i poteri concessi a Lilly e i poteri di alcuni dragonidi benedetti dai Draghi oppure ai poteri di alcuni stregoni con il sangue di drago nel corpo. Questi poteri sono un dono unico nel loro genere Rivolgendomi direttamente a Lilly Potresti coltivarlo o farlo rimanere tale a te la scelta ma Bahamut è un dio buono, che offre possibilità e occasioni a chi se lo merita, quindi direi che è qualcosa di positivo. Sicuramente sarebbe opportuno saperne di più in modo da poterlo controllare appropriatamente in caso tu ne voglia fare uso ma a parte questo valuterei che non ci sia di cui preoccuparsi in merito. Ricorda però che da grandi poteri derivano grandi responsabilità.1 punto
-
Of Orcs and Men - TdG III
1 puntoTayyip Grugnisco di fronte agli ordini di Wurrzag, per nulla contento di essere stato smentito di fronte agli altri guerrieri. Quindi rientro tra i ranghi degli orchi, cercando una posizione che mi dia copertura rispetto ai dardi che continuano a provenire dalla capanna sul retro. Non sarò certo io ad espormi per gettare le vele nel boccaporto. Ci sono orchi più adatti al sacrificio di me. Intanto, provo a capire se c'è un modo per aggirare il castello di poppa e andare sul retro.1 punto
-
[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoCeredic Il gesto di Andrej mette in allarme il Mercante e tutta la sua squadra di armigeri. Mentre controlla la pergamena valuto la possibilità, alle brutte, di fare una capriola e piantare una bella pagliuzza in quel gigantesco occhio con l'aiuto della mia balestra. Tuttavia gli eventi non sembrano richiedere di rischiare il tutto per tutto, per il momento. Per mettere alla prova le nuove capacità del mio compagno gli parlo prima in orchesco e poi nella mia lingua madre. Orchesco: Halfling:1 punto
-
Capitolo 6 - La Casa di Polvere e Cenere
Omar Quello era il suo ambiente. Affollato, contorto, brulicante, tentatore, tossico, stratificato, e letale nei modi più impensabili. Omar restò in disparte il tempo necessario per godersi la scena di Victor e del tecnoprete come pesci fuor d'acqua, quindi avanzò L'Inquisitore Marr ci aspetta nelle sale della Cancelleria di Corte. Ci manda la Giudice Regia. Non c'era nulla di riservato in quelle informazioni. Davanti a loro c'era un passacarte, uno di quegli uomini che non avevano altro scopo o emozione se non quelli legati all'espletamento della loro microscopica, ma dalla loro prospettiva fondamentale, funzione.1 punto
-
TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoSabine Al'tho Tipo simpatico questo Acererak.. commento pensierosa. ..credo che queste sei frasi, oltre ad essere chiaramente una provocazione, ..e sappiamo bene come reagisco alle provocazioni.. siano indizi anche su come avanzare nella tomba, non solo entrare. Finisco di rileggere per la terza volta l'indovinello e, senza guardare, indico il druido. Quindi sì, Silvano ha ragione..sarà meglio appuntarseli o memorizzarli. Quanto alla lingua usata mi volto verso Adrik potrebbe darsi che Acererak abbia usato il comune perchè vuole fare entrare la gente nella tomba..magari è stata..rimaneggiata..o magari c'è un'incantesimo che trasformi la scritta in base a chi la legge.. Dopo aver finito di analizzare anche la base, mi rialzo in piedi, distendo la schiena, facendola scricchiolare un po', e fisso la cima dell'obelisco. Mmm..pensate sia il caso di dare un'occhiata alla cima di questo monolito? Magari non c'è nulla eh.. faccio spallucce. Qualcuno è in grado di farlo senza toccarlo? Poi mi guardo un po' intorno. Piuttosto chissà se su di là.. Senza finire la frase mi avvicino alla parete ad est dell'obelisco, estraendo un piccolo cilindro dalla cintura, e comincio a cercare eventuali appigli. @DM1 punto
-
Off-game (aspetti organizzativi)
1 punto
-
TdG Eberron
1 puntoLa piccola cobolda ha gioco facile a far crollare addormentati i tre goblin, che uno alla volta si accasciano al suolo dove iniziano a russare pesantemente. Li superate in silenzio, entrando in una stanza quadrata che pare l'incrocio tra un magazzino ed una discarica: un tavolo è posizionato in un angolo, con accanto due sedie, tutti e tre sono stati riparati alla meno peggio con vari pezzi di legno o parti di altri mobili; casse e barili occupano due intere pareti, accatastate in pile disordinate e pericolanti; una scala porta la piano di sopra, da cui viene il suono di almeno un paio di persone che parlano; una porta, o per meglio dire una tavola di legno accostata alla parete, si apre alla vostra destra, dove in teoria termina il campanile ed inizia la casa accanto1 punto
-
TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoAdrik Ma certo...rispondo ad Aiakos mentre prendo le due statuette dallo zaino e gliele consegno Poi mentre aspetto di vedere se succede qualcosa Una cosa non mi quadra , perché la scritta sull'obelisco è in comune , la tomba è molto antica perciò la scritta dovrebbe essere in una lingua presente a quei tempi in questa zona , e mi pare che il comune non lo fosse...m'ha non che io ritenga che in un posto come questo la logica comune funzioni... Poi mi allontano dall'obelisco e mi risiedo sulla pietra di prima... @ DM1 punto
-
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Articolo di Robert Conley del 07 Ottobre 2009 Questo è l'ottavo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 18. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. 19. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). 20. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Descrizioni delle Località 0102 Calamari Giganti Quest'area è il luogo in cui i Calamari Giganti si riproducono. Esiste una probabilità del 20% che una nave di passaggio venga attaccata da 2d6 Calamari Giganti. Questa percentuale sale a 40% nel momento apice della stagione dell'accoppiamento, tra Maggio e Luglio. Giacciono sparpagliate sul fondo di quest'area i relitti di navi affondate che contengono Gemme: 5 x 10 mo; 4 x 50 mo; 18 x 100 mo; 11 x 500 mo; 2 x 5,000 mo; Gioielli: 1 x 900; 1 x 1,000; 1 x 1,300; 6 x 2,000; 3 x 3,000; 5 x 4,000; 1 x 6,000; 1 x 7,000; 1 x 8,000. In una custodia sigillata con la ceralacca c'è una mappa che conduce a una Spada Assiomatica +1 con Individuare Gemme, Empatia; Ego 2; Pozione di Individua Tesori. 0105 Hawth (villaggio) Nanico Situato appena fuori dalle miniere di Southpoint, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 0201 Spie Questo è l'accampamento di Sir Iago Dunth (Grr 3) e 10 esploratori (1 DV). Sono stati inviati dall'Imperatore Clovis di Po per sondare le difese dell'isola. Nella tenda di Sir Iago ci sono 1000 mo e 2000 ma a scopo di corruzione. Nascosta nelle vicinanze c'è una scialuppa di 6 metri con l'albero infilato nello scafo. 0203 Tumuli Una dozzina di tumuli punteggiano le colline di questa regione, usati dagli abitanti originali dell'isola per seppellire i propri capi. L'influenza maligna di Tavaras ha fatto si che diversi defunti tornassero come Wight (3 DV). Oggi ne rimangono solo tre, assieme ai loro tesori sparpagliati per i tumuli. 3000 mr, 2000 mo, Gioielli: 1x700 mo, 1x5000 mo. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 0302 Fortezza d'Ossa Si tratta delle rovine della Fortezza d'Ossa. Questa era il fulcro dei latifondi che punteggiavano i Colli Settentrionali durante il regno del Sire Lich. Quando arrivarono i crociati, gli schiavi si rivoltarono e incendiarono la torre. Agarst, il wright Signore della Fortezza d'Osso fu rinchiuso nella torre prima che fosse data alle fiamme. Oggi il primo piano rimane intatto, così come una porzione del secondo piano. Ci sono almeno due livelli di sotterranei sottostanti. 0303 Fortezza del Sire Lich A mezza costa delle pendici della montagna c'è l'entrata alla fortezza di Tavaras. Oggi è invasa dalla vegetazione e parzialmente sepolta da una frana. A qualche centinaio di metri a est, attorno alla montagna, c'è l'entrata al cunicolo scavato dai crociati per irrompere nel terzo livello della Fortezza di Tavaras. Una fitta macchia di cespugli ricopre l'ingresso, ma una volta ripulita, il passaggio che cela è ancora aperto. Il numero preciso dei livelli all'interno è sconosciuto, anche se una ricerca negli archivi del Tempio di Veritas a Mikva riporta che sono state incontrate delle caverne sotto al 5° livello. Una nota a margine indica che gli studiosi ritengono che si colleghi al Sottosuolo. 0305 Rovine Qui c'è il relitto di un veliero a tre alberi, la Vento Bianco. Al suo interno ci sono le spoglie di Andrew, figlio del Re delle Isole e suo erede. Se il corpo di Andrew viene recuperato, il Re ricompenserà generosamente i personaggi. A complicare le cose ci sono 20 Sahuagin (2 DV) che riposano attorno alla nave. All'interno ci sono Gemme: 100 mo; 2x500 mo; Gioielli 2x1000. Assieme a questi c'è una borsa sigillata. Se aperta all'asciutto, contiene la confessione di Sir Uriens Balvair, che ammette di aver ucciso il Principe Andrew durante il viaggio. Quando ha scoperto che la nave è stata sabotata per affondare, ha speso i suoi ultimi istanti scrivendo la confessione che denuncia l'implicazione del fratello del Re nell'omicidio. 0401 Aventis, villaggio Questo posto è la dimora di 150 Marinidi (1+1 DV). Sono protetti da Re Tuoris (10 DV) e dalle sue 10 guardie (6 DV) su cavallucci marini (3 DV). Non sono a conoscenza dell'imminente attacco degli Sahuagin. Si sono insediati qui 200 anni dopo il Cataclisma e aiutarono i crociati a saccheggiare Porto Scuro. Fin da allora i Gevon si spingono fino alle spiagge della costa Settentrionale dell'isola ogni dieci anni, per scambiare doni con i Marinidi. Il prossimo incontro è previsto tra un anno. 0402 Rovine di Porto Scuro Questo porticciolo fu distrutto quando i Crociati sbarcarono sull'Isola di Piall. Tavaras manteneva un contingente di scheletri sul fondo della Baia dei Morti che non furono totalmente estirpati dopo la caduta del Sire Lich. Gli abitanti dell'isola appena liberati evitarono quest'area preferendo insediarsi attorno alla Baia Orientale. Oggi abitano le ovine alcuni non morti minori così come un assortimento di varie creature sgradevoli. 0403 Mikva (castello, città) Umani Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire. Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo. 0403 Datha (paesino) Umani Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hbrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è il guardiano in capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 0404 Carra (paesino) Umani Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. 0503 Cinghiali Mannari Dopo svariati decenni del regno del Sire Lich, un ribelle di nome Sarpdon riuscì quasi a rovesciare il suo dominio. Come punizione Spardon e i suoi uomini furono condannati a vagare per la foresta come Cinghiali Mannari. Il branco esiste ancora e 12 Cinghiali Mannari (4+4 DV) infestano la foresta. Spardon e i suoi uomini sono stati condotti alla pazzia dalla maledizione durata secoli. In ogni caso se si riesce a trovare un modo per renderlo lucido mentre si trova in forma umana, Spardon è certo che la cura per la sua maledizione si trovi nel Monte Devon. Nè lui nè i suoi uomini possono aiutare il gruppo, poichè perdono il senno alla loro successiva trasformazione. Se uccisi in forma umana, Spardon e i suoi resuscitano alla successiva luna piena. 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. 0505 Avamposto Sahuagin In un sedimento roccioso appena sotto la superficie, c'è un avamposto del Regno Sahuagin. Quasi 100 Sahuagin (2 DV) si stanno preparando a far fuori Re Tuoris e i Marinidi di Aventis. Questa operazione è ritenuta abbastanza importante da assicurare la presenza del Principe Xatharrazzaxx (12 DV). Ad accompagnare il principe ci sono le sue 5 guardie d'onore (8 DV). A condurre le truppe Sahuagin ci sono due Capitani (4 DV) e il comandante Loxak (6 DV). Gli Sahuagin hanno 10 Squali Giganti (5DV). Nella tesoreria personale del Principe ci sono Gioielli (1x500; 6x1000; 4x1100; 1x1300; 1x1400; 7x2000; 2x3000; 7x4000; 4x5000; 5x6000; 1x7000; 1x9000; 1 mappa su una stele di pietra che conduce a (40000 ma; 21 mo; Gemme 3x10 mo; 2x50 mo; 10x100 mo; 4x500 mo; 5000 mo; Gioielli 1x600; 1x1000; 1 x 1,100; 1 x 1,200; 2 x 2,000; 3 x 3,000; 3 x 5,000; 2 x 6,000; 3 x 8,000; 1 x 9,000); 5000 ma; Pozione di Individuazione dei Pensieri; mappa su una stele di pietra che conduce a (Anello Accumula Incantesimi); Pozione di Controllare Drago d'Ottone; Pozione di Invulnerabilità; pergamena su stele di pietra di Protezione dagli Elementali. _________________________________________________________________________________________________________________________________ I Calamari Giganti sono il risultato di un tiro su una tabella per i Mostri Erranti. Questo mi ha dato da pensare, così li ho inseriti. Il tesoro è altrettanto il risultato di un tiro, basato sul mio strumento per determinare la tipologia di tesoro, che potete trovare qui. Hawth era praticamente già impostata dal background che ho scritto finora. Mi piacciono gli intrighi politici nelle mie campagne, così ho aggiunto il pezzetto relativo a Gamli. Ancora intrighi politici con le spie di Po. Se vi state chiedendo da dove ho preso il nome Po, ebbene, l'ho preso dal Fiume Po in Italia. Non è che volessi essere frivolo. (NdT, Poo in inglese è l'equivalente dell'italiano "popò") La presenza delle spie mostra come si può utilizzare un elemento di background in maniera concreta. Mi piace fare in modo che ciò che inserisco nel background si rifletta in qualche modo nei dettagli dell'ambientazione. I Tumuli e i wight sono decisamente ricavati da Tolkien. I residui non morti del regno del Sire Lich sono un tema focale dell'Isola. Sandpoint è un tipico villaggio halfling in stile Contea, con un pò di politica e di tensione grazie al conflitto Altatorre-Granburloni. Offre anche un aggancio all'arrivo dello Sceriffo del Re. La Fortezza d'Ossa, al di là dell'aggiungere un dettaglio circa il background del Sire Lich, sarà il posto in cui ambienterò il dungeon di "medio livello" della campagna subito dopo Porto Scuro. La Fortezza del Lich è il mega dungeon della campagna e sarà preparato in modo da permettere ai giocatori di lasciare il segno mentre avanzano faticosamente verso un dato livello. La Vento Bianco è pensata per dare un aggancio ai giocatori verso il mondo più vasto del Regno delle Isole. Il villaggio Aventis è inteso come parte finale della campagna. La mia idea è che i giocatori emergano dalla Fortezza del Sire Lord ad un certo livello a affrontino il conflitto imminente tra i Marinidi e gli Sahuagin. Con un pò di fortuna potrò usare la prima edizione di Battlesystem. Le Rovine di Porto Scuro è il dungeon iniziale in cui i personaggi dal 1° al 3° livello possono fare esperienza. Qui troveranno indizi per la Fortezza d'Osso e dalla Fortezza d'Osso alla Fortezza del Sire Lord. Ammetto che possa sembrare lineare, ma tenete a mente che è solo un piano generale che sarà modificato in base a quello che faranno davvero i giocatori. Se non dovessi usare una specifica parte, c'è sempre la prossima campagna. Mikva è la "base" dei giocatori. C'è qualche elemento politico in più con lo Sceriffo del Re e il Barone. C'è la possibilità che la politica e gli intrighi costituiranno LA campagna, se è questa la strada che i giocatori intraprenderanno. Usando la mappa più grande che ho suggerito nei 34 passi originali dovrebbe darvi dai 4 ai 6 spunti di trama per condurre la vostra sandbox. Nuovamente, non si tratta di railroad (NdT, la pratica da DM che consiste nel condurre i giocatori su "binari" predefiniti), ma piuttosto pezzi dell'ambientazione che conducono l'uno all'altro in maniera naturale. Creando il background e la storia li renderete plausibili e i giocatori lo accetteranno come una parte organica della campagna in corso. Datha costituisce un intreccio secondario che coinvolge i ladri di Carra. Datha rappresenta i "buoni" in questa trama. Carra sarebbero i "cattivi" nel conflitto Datha-Carra. Anche se non ci sono ladri nel party, probabilmente i giocatori dovranno fare i conti con Moran. I Cinghiali Mannari sono una manciata di elementi classici del fantasy che ho messo insieme. Con Spardon pensate a Spartaco. La maledizione è ciò che probabilmente i Romani gli avrebbero fatto se avessero avuto accesso alla magia. Kathi è una tipica tenuta agricola che aggiunge un pò di spessore al conflitto tra lo Sceriffo e il Barone. Infine, l'Avamposto Sahuagin. Ho semplicemente usato la descrizione dei mostri per preparare la lista e ho deciso che, dato che sarà un evento da livelli alti, uno dei Principi Sahuagin sarà presente. Questo è quanto per la Parte VIII, a presto per la Parte IX Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html1 punto
-
TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoAiakos Medito per qualche istante sulle parole di Sabine e Silvano Sicuramente questi indizi potrebbero tornare utili, sempre che non siano semplici inganni. In ogni caso sarà bene tenerli a mente. Dopo ancora un istante Adrik potresti darmi i cubi di Moa lo jaculi e Wongo il su-monster per cortesia? Vorrei fare una prova. @SamPey1 punto
-
TdG: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoSilvano (druido umano) il riassunto di Sabine fa il quadro generale. sembra chiaro che occorra trovare un ordine ai cubi per aprire il passaggio segreto. di contro le frasi sull'obelisco mi sembrano troppe come chiave di questo accesso: è come se fossero chiavi anche per successivi accessi: "credo che dovremmo memorizzare questi enigmi o trascriverli: forse alcuni di questi sono chiavi siano per accessi futuri" però mi sforzo di mettere in fila tutti gli indovinelli: " i nemici si oppongono" mi fa pensare alle 8 statue una difronte all'altra, appunto in opposizione. "uno si frappone tra loro" potrebbe essere il nono cubo che rimane fuori. ma tutto questo mi lascia perplesso perchè gli incavi sul passaggio sono 3 file da 3. Mi sarei aspettato 2 file da 4 con un cubo nel mezzo!" 3x3 3x3, quello schema mi ronza nella testa "nell'oscurità, si nasconde" potrebbe riferirsi all'entrata segreta che ha trovato Sabine oppure un invito ad accendere l'olio difronte alle statue per eliminare l'oscurità che cela un qualche indizio! "indossa la maschera o fatti vedere" qui mi areno, l'unica maschera che mi viene in mente e quella di quei brutti gargoyle! è inutile, più vado avanti con gli enigmi e più mi sembrano nebulosi! attendo spunti dai miei compagni. @SamPey1 punto
-
I manuali 5E della Kobold Press arrivano in Italia
1 punto
-
Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto
-
Capitolo 1: Pionieri
1 punto
-
Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoMartino Monaco Umano Passato Oh suvvia compare Aelech, non c'è bisogno d'irrigidirsi così. Ovviamente non potrai avere tutte le doti che ho io ma anche tu sei un valido compagno.....mmm faccio mentre mi sforzo di pensare mmmh ECCO! tu vedi al buio, cosa che io non posso fare e per questo mi servi, compagno faccio dandogli una vigora pacca sulla schiena speriamo non mi vada in depressione questo qui perché non è buono a far nulla...non glielo voglio far pesare...poverino Dai, sei in gamba! Presente Dopo la ricognizione effettuata dal mio compagno dico questa situazione non mi piace aggrottando la fronte se quello lì è un animale da compagnia ci dovrà essere anche il suo padrone da qualche parte...un grosso padrone1 punto
-
[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
DM Nono giorno dall'arrivo a Phandalin, ore 06.00 Di comune accordo, decidete di abbandonare il maniero Tresendar per andare a riposare, dopo aver portato il bugbear alle prigioni, nel dubbio insieme al goblin. Dopo un breve colloquio con Sildar, anche lui stanco per la nottata, decidete di gestire dei turni sia per i prigionieri che per il maniero Tresendar, sia mai che torni qualcuno. Una volta organizzato il tutto, vi prendete il vostro meritato riposo, ringraziati e festeggiati dagli abitanti che vi hanno anche aiutato. Nonostante i riposi che vi siete fatti prima del raid notturno, siete decisamente distrutti. La moglie di Toblen Colleroccia vi accoglie con un sorriso speranzoso e, felice, vi porta alle stanze, pulite e rassettate alla perfezione, promettendovi il massimo silenzio e la possibilità di portarvi il cibo in camera se vi serve, in modo che possiate riposarvi al massimo. La donna chiude completamente gli scuri delle stanze e esce, augurandovi una buona dormita. Vi gettate sui letti, stanchissimi. Decimo giorno dall'arrivo a Phandalin, ore 08.00 Uscite dalle vostre camere tutti perfettamente riposati e pronti per interrogare Iarno - Bastone di Vetro e ottenere tutte le informazioni che vi servono. Ripensate un momento anche all'ultima cosa che vi ha ricordato Sildar, prima di andare a dormire. "Uno splendido raggiungimento, un paese salvo...Ora dobbiamo solo trovare Gundren..." Scendendo, vedete la locanda e, in generale, il paese in festa. Tutti vi festeggiano e sono felici per il traguardo che avete ottenuto. Mirna Dendrar, la donna che avete salvato dalle prigioni, viene da voi ancora ringraziandovi per averla salvata, insieme ai suoi figli. Come pegno vi ripete di nuovo che purtroppo non ha niente da darvi, ma vi parla di un prezioso cimelio che conosce. Nel mentre la donna vi parla, fate colazione, la colazione più ricca che abbiate fatto da settimane. Tutti Mappa1 punto
-
Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoGromnir Il guerriero ruppe gli indugi, esortando Byrnjolf ad agire "Non ha risposte per noi di cui possiamo fidarci. Potrebbe essere solo questione di tempo perchè uno di noi due diventi simile a lui. Nulla ci garantisce che i suoi consigli, invece che utili a resistere, siano invece atti a farci sprofondare più velocemente nella sua malattia. Liberiamo lui dalla sua condizione e noi dal problema di controllarlo, poi diamo fuoco a tutto."1 punto
-
Cap. 2 La miniera
1 puntoNarcyssa "Le guardie? Di quelli ne servono due per fare un cervello. E i nani se ne vanno via la notte. Ostacoli da nulla se si è davvero interessati a farsi strada. E non ci chiedi dei pennuti? Quelli li abbiamo ammazzati dal primo all'ultimo. Giungere qui è stato più semplice del previsto" tengo sempre l'uomo d'occhio mentre parlo "E certo, abbiamo raccolto qualche informazione qui e là. La gente lascia in giro le proprie cose senza alcuna cura... Pensate un po', è così che abbiamo scoperto della Triade d'Ebano" getto l'amo, ma subito cambio discorso "Non pensate di scendere qui, per parlare con noi? Farete venire il torcicollo ai miei nani"1 punto
-
Lady Blackbird [Atto III]
1 puntoIl goblin ascolta interessato le parole della Lady e di Cyrus, rispondendo poi con un ghigno ironico sul volto. E quindi il nostro caro Flint è riuscito a conservare un segreto tanto prezioso per tutti questi anni... Non c'è da stupirsi se lo chiamano "Re dei Pirati". Conclude, guardando poi incuriosito Ivan quando inizia il suo scarno resoconto, scuotendo la testa al termine del racconto. Devi metterci più enfasi, ragazzo. Le vostre imprese sembrano eccitanti, compreso il fatto che abbiate accolto un disertore dell'Impero, ma la tua narrazione le svilisce. Dovresti imparare il valore della teatralità: può essere molto preziosa se intendi seguire i tuoi nuovi "amici". Dice al medico, tornando poi a parlare a tutti voi Le vostre parole hanno senso. Potrebbe essere la mia ultima opera, quella necessaria a consegnare il nome di Gretckin all'eternità. Vi rivelerò la Rotta, allora, in cambio di due cose: una versione migliore del racconto del ragazzo e l'anello con sigillo che la Lady ci tiene tanto a sventolare. Ve lo farò recapitare appena riceverò il pagamento: consideratelo un piccolo anticipo sul mio pagamento. Snargle1 punto
-
Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan
Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School". Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi. Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal). Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale: Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio. È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo. Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi? RADDRIZZARE LA LINEA Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole: Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte! Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza. BIFORCARE IL PERCORSO "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! " Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano: E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così: Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.) La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.) ELIMINARE LE STANZE LATERALI "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!" Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza. Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon: E disegnare un diagramma come questo: Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo. Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte. (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".) Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono. CURVE DIAGRAMMATICHE "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! " È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi. Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon. ELIMINARE I FINTI LOOP I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole: Sul diagramma di Melan, apparirebbe così: E per quanto riguarda questo loop? Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali: Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto. PASSAGGI SEGRETI Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata: (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.) Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.) CONNESSIONI TRA LIVELLI L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati: ALTRI ELEMENTI I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi. Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.) CONCLUSIONE Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram1 punto
-
Dungeon col d100 - Parte II - Strutture
Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020 Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a Dyson Logos, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave.) NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file. Dungeon col d100: Strutture 001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?) 002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti. 005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava. 006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi. 008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.) 010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di geomorphs. (NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio questo link a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a questi prodotti creati da Gary Gygax.) 014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10]) 024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon. 029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori. 032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante. 033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc. 035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori. 036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc. 038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc. 039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon. 041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente. 042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti. 043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno. 046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle. 048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete. 050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 051. L'entrata non può essere usata come uscita. 052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca. 053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga. 054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo. 055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni. 058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?) 059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile. 060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore. 061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate. 062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure. 063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno. 065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc. 067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori. 068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa. 069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole. 070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi. 071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti. 073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto. 074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio. 075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo. 076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto. 079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo. 081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti. 0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa. 084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno. 085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione. 087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti, elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto. 092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali. 093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.) 094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli. 095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare? 096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi. 098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/ Dungeon_col_D100_Strutture.pdf1 punto
-
[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
@sani100 Ma anche no, non vedo perché dovrei volerlo fare...1 punto
-
Dungeon col d100 - Parte II - Strutture
Ecco finalmente la parte seconda! La aspettavo! Complimenti1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00