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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/04/2021 in tutte le aree

  1. Lunedì 19 Aprile Ben Nielson ha annunciato che la sua ultima creazione, Wicked Ones, sarà disponibile gratuitamente su DriveThruRPG in formato PDF. Un'occasione da non farsi sfuggire, anche solo per dare un'occhiata a questo prodotto decisamente interessante. Si tratta infatti di un gioco di ruolo dove vedremo ribaltarsi la tipica prospettiva di moltissime campagne: i giocatori, infatti, interpreteranno dei "mostri" e creeranno una propria base da cui condurre i propri piani malvagi, razziando, rubando e preparandosi a difendere il proprio dungeon da quei fastidiosi avventurieri in cerca di giustizia. Wicked Ones usa il sistema Forged in the Dark, la versione generica di Blades in the Dark di John Harper, e lo modifica per adattarlo alla storia che vuole raccontare. I giocatori creeranno un mostro scegliendo tra diversi "archetipi", che offriranno diverse capacità alternative e un difetto, una pulsione oscura che ci farà "deviare" dai nostri piani, offrendoci però dei punti esperienza, necessari per aumentare le nostre capacità. Il gioco contiene inoltre delle regole per costruire il proprio covo, presentandoci diversi tipi di dungeon e alcuni scenari in cui far giocare il vostro gruppo, delle piccole regioni con delle fazioni in lotta e dei luoghi caratteristici. Il manuale contiene inoltre alcuni consigli per gestire e progettare il proprio dungeon, potenzialmente utili anche per i master in cerca di un aiuto per le proprie sessioni. Ora che abbiamo introdotto brevemente questo prodotto, andiamo a leggere il post su Reddit dove Ben Nielsen ha spiegato le sue ragioni, fornendoci inoltre delle piccole anticipazioni sul futuro del suo gioco: Vi consigliamo quindi di dare una possibilità a questo prodotto, anche solo per cercare delle nuove regole per le vostre partite a Blades in the Dark (o uno degli altri giochi che usano il suo sistema di regole) o trovare alcuni consigli su come progettare un dungeon, creando un luogo che saprà catturare l'attenzione dei vostri giocatori.
  2. Bernard Il sogno Era da quanto Llionas ci si era perso dentro che attendevo il momento in cui sarei dovuto tornare nell'aula L-17 e ora che il momento si avvicina la cosa non mi fa certo battere il cuore dalla gioia, ancora mi ricordo un mancato incontro con un basilisco antico...Ma a farmi gola c'è l'incontro diretto con Zero che agogno da qualche tempo... Lezioni Dopo esserci svegliati e aver fatto uscire di soppiatto Rael faccio una veloce colazione (e mi intasco qualcosa da portare al mio scaglioso amico), poi ci dirigiamo verso l'Accademia, dove ci incontriamo con Dorian. Approfitto di un momento di pausa per chiedergli come sta e cosa gli è capitato nel frattempo che eravamo separati. Passiamo anche a cercare il Professor Kuro, ma pare assente, cosa che mi fa presagire male. L'Inizio del Settimo Passo Quando ad attenderci nell'aula L-17 troviamo Priscilla Nightblade, la famosa veggente nonché persona correlata alle vicende di Mathias e Ada non sono troppo stupito, anche se mi aspettavo (e avrei preferito) più di rivedere Shearan o Melissanda. La presenza di Lust mi coglie di sorpresa, mi aspettavo che l'avrei incrociata nuovamente, ma non in questo contesto. E non mi aspettavo certo si palesassero subito come appartenenti alla Tetra Via, specie davanti a Dorian e Rael. Ludmilla Strelnikov è il suo vero nome dunque, ha usato le iniziali per il soprannome, ma tu pensa.... E le affermazioni seguenti di Priscilla non fanno che rendere ancora più assurda la situazione: non nutro certo un affetto particolare per Zero e non oso presumere di conoscere le sue intenzioni e piani, ma qui stiamo venendo posti davanti ad un bivio non da poco. Credo che io e miei amici avremo bisogno di una lunga ed approfondita spiegazione, madama Nightblade. A partire dal passato suo e di Mathias, al perché lei ha una leggera aura ultravioletta, a cosa davvero la Tetra Via c'entra con tutto questo, al perché esattamente volete porre fine a questo....Zero...a come sarebbe possibile fare qualcosa del genere, a cosa ne sapete di preciso di noi e di ciò che stiamo facendo...
  3. Homeday 28 Replanning 419, Sera [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] Prima che l'uomo potesse dire alcunché le gemelle scesero su di lui tranciando di netto la testa che rotolò sul pavimento mentre ancora per alcuni attimi dal collo mozzato spruzzi di sangue uscivano ritmicamente imbrattando il pavimento. Il silenzio scese sul capanno.
  4. @Jojo Mcnuggets e @Fezza avete fatto le schede personaggio? Mancate solo voi poi possiamo cominciare.
  5. Sabine Al'tho Scendo dalla parete e recupero l'asta, infilandola nuovamente in cintura una volta rimpicciolita. Faccio un cenno d'assenso a Wellby. Niente da segnalare nemmeno qui su.. Mi volto di scatto all'udire i due bracieri accendersi. Qui giù, al contrario.. mi avvicino anche io alle statue, ma lasciando che intanto siano Aiakos e Wellby ad analizzare la zona visto lo spazio ristretto. ..forse non è il caso di infilarci tutti belli belli in fila.. Incrocio le braccia e mi appoggio con la spalla alla parete tenendo d'occhio il cunicolo. Non sono in ordine le coppie di statue.. commento pensierosa. ..o almeno non nell'ordine temporale della leggenda. Ci sono Moa e Wongo per primi, quindi coloro che agirono di notte. Poi I'jin e Obo'laka, la mattina. Papazotl e Kubazan, la sera. Infine Nangnang e Shagambi, mezzogiorno. Potrebbe essere un indizio sull'ordine in cui..eventualmente..attivare quei bracieri..
  6. Andrej recupera il rotolo di pergamena magica trovato nella tana del Saccheggiatore, dove preziosi glifi arcani campeggiano in inchiostri dai colori vividi. FERMO! tuona adirato il Direttore. La sua voce suscita un riverbero di paura nell'intera comunità del mercato, mentre gli Orog sollevano le armi all'unisono verso i compagni, ora circondati da una selva di lance e arpioni. Soltanto quando Malocchio si è personalmente sincerato del contenuto della pergamena ecco che, pur con estrema diffidenza e un divertito angolo della bocca irta di denti, consente ad Andrej di richiamare la magia della pergamena. La lettura dei glifi ne evoca il potere e il sangue di drago percepisce presto che la magia ha prodotto in lui nuova conoscenza, e l'ha fissata nella sua mente.
  7. Come da titolo cerco tre o quattro giocatori per giocare a Dungeons and Dragons 4a edizione. Ho letto da poco i manuali e, nonostante sia considerato gioco controverso, l'ho trovato interessante, quindi mi piacerebbe provarlo. Vorrei ambientare la campagna nella Valle del Nentir, un setting leggero e personalizzabile presentato nella Guida del DM della 4a edizione. L'ambientazione lascia molti spazi bianchi che il gruppo può riempire con cose d'interesse per i giocatori ed il master. Pensavo di generare una sandbox in base ai personaggi presentati lasciando un po' di autorità creativa ai giocatori. Mi piacerebbe trovare giocatori proattivi ed interessati al gioco proposto. Sarebbe bello che i giocatori definissero un gruppo con degli obiettivi ed un concetto e che scrivessero dei brevi legami tra i propri giocatori. Per i background mi bastano un paio di righe: più che il passato del personaggio mi interessa quello che succede in gioco. La frequenza del PbF è 1 post al giorno salvo imprevisti. Peri manuali direi di rimanere sul PHB1 per semplicità ma accetto reskin meccanici di ogni genere. Per altre informazioni non esitate a chiedere! Ho già un giocatore interessato: @HamokRaion; inoltre taggo @Lucane, @SamPey, @Pentolino e @shadow66 con i quali mi sto trovando molto bene in un altro PbF, in caso fossero interessati.
  8. Adrik Io dubito che quel ciondolo sia un artefatto ma nel caso lo fosse sarebbe sicuramente una trappola... @ DM Non sono mai stato bravo con enigmi o cose di quel tipo perciò tutto ciò mi sta creando estrema confusione ma nonostante ciò se il medaglione non fosse una trappola credo che vada preso e portato all'estero del tunnel vicino all'obelisco o di fronte all'altra diciamo entrata.... Poi finito di parlare torno a concentrarmi sui Gargoyle...
  9. @Black Lotus apprezzo molto la risposta e su molti punti sono d'accordo con te. Personalmente anche io non ho apprezzato la grande differenza che c'è tra i possibili alleati, anzi credo che l'essere costretti a scegliere tolga una parte interessante del gioco. Nella campagna che sto masterando i personaggi hanno naturalmente cercato di formare alleanze con tutti, con risultati più o meno buoni. Se avessi giocato come il manuale suggerisce questo non avrei potuto farlo. Tuttavia credo che l'avventura sia progettata in modo coerente e capisco perché sono state fatte alcune scelte.
  10. Dorian @Black Lotus Sogno Mi sveglio, spalancando gli occhi ma senza scompormi, come una labile consapevolezza che mi desta dal sonno. Vicini alla fine...cosi vicini. Cosa mi aspetterà? Non riuscendo bene a dormire, decido di provare a meditare, utilizzando le tecniche viste da Thareon, ma soprattutto le nuove apprese da Zero. Mi siedo nella posizione a diamante e tento di rilassarmi, svuotando la mente. Lezioni Incredibile come la mia eccitazione ed estasi per l'inizio delle lezioni qui all'Accademia sia completamente inesistente ora. Gli altri studenti mi paiono distanti, cosi lontani da ciò che abbiamo fatto io, Bernard e Rael. Le lezioni passano lente ed inesorabili, nei momenti liberi mi faccio raccontare cosa è successo ai miei compagni, visto che l'altra sera mi hanno consigliato di non parlare telepaticamente. Aula L-17: L'Inizio del Settimo Passo Non ero mai stato in questa stanza, anche se ne ho sentito parlare particolarmente, anche nelle visioni telepatiche. La figura di Priscilla è importante, tanto da oscurare per un attimo le altre due. quindi è questa la famosa cellula di Kriovar... Ripensando a quella sera sulla panchina, mi sembra sia passato tantissimo tempo. Le parole di Priscilla mi colpiscono peggio del Nero Cavaliere. Cosa? Non è possibile. Ci deve essere un errore, si deve trattare di un altro Zero...non sono cosi stupido, non posso illudermi da solo. "Perche??" l'unica parola che riesco a pronunciare, ho bisogno di informazioni. Ho bisogno di capire. Tutto questo non ha senso.
  11. @Knefröd grazie mille della proposta! Come Lucane, anche a me piacerebbe un'avventura con te come master, tuttavia la 4e non mi ispira, non è proprio pane per i miei denti. Mi dispiace, spero che qualcuno sia interessato. Buona ricerca!
  12. Grazie per la proposta! Mi piacerebbe molto giocare una campagna con te come master, ma purtroppo in questo periodo sto seguendo davvero troppi pbf e non riuscirei a garantire un post al giorno. Inoltre non conosco per niente la 4e. Se più avanti ne avrò la possibilità, mi unirò volentieri, l'idea mi stuzzica molto e anche la tua proposta di creare un gruppo coeso con un obiettivo e un'idea.
  13. Io gioco prevalentemente alla 5E dalla sua uscita nel 2014 ma AD&D 2e e' stata la mia prima esperienza di gdr e lo ricordo ancora con piacere nonostante tutte le regole bislacche (complici anche alcuni videogame che ne adottavano il regolamento e che sono stati tra i capisaldi della mia infanzia ed adolescenza). 90% sara' nostalgia ma per AD&D 2e rimarra' sempre l'edizione a cui sono rimango affezionato. Se qualcuno mi proponesse una campagna ad AD&D 2e direi si' senza esitazione!
  14. Flambie FB Thalion Mentre mangio con gusto e sonno, dopo una nottata estenuante, si fanno nuove scoperte sul soffio di Lily Secondo me vale la pena di svilupparlo! O almeno provarlo. Non si disprezza mai un regalo e andrebbe sempre curato, o si rovina, e poi sono sicuro che il grande Bahamut non te l'abbia dato così a caso. Almeno, se ce l'avessi io, lo userei sempre, sai che figata un tappetto che sputa fuoco dalla sua boccuccia! mimo il gesto di soffiare spalancando la boccuccia, e noto con grande gioia che le cure di Lily cominciano davvero a funzionare. Continuando il discorso di Brando Mmm, mmm, dicono che dovrebbero venire da un tempio a sud di Baldur's Gate. Non si sa che cosa siano di preciso, e non dovrebbe essere pericoloso, ma mi farebbe tanto piacere che veniste anche voi due guardando Elae e Lily, poi, quasi a scusarsi Scusa Nico... Ci hai detto che sei impegnato con lo studio, e pensavo preferissi studiare lì finché puoi, ma se ti fa piacere non ci sono problemi. Magari troviamo qualcosa di interessante dentro al tempio! E Lily, davvero, saresti davvero di grande aiuto nel caso qualcosa andasse storto. Elae invece è forte quanto me e Brando, e riusciresti sicuramente a trovare una pista. Ma se volete indagare, nessun problema Le ultime parole di Lily mi feriscono un po'. Rimango zitto, con la testa china, finendo di mangiare. Credo che andrò a riposare, stasera abbiamo del lavoro da svolgere e dobbiamo essere belli riposati. Buona giornata, e che Tymora ci assista e, molto velocemente, mi allontano nella camera che condivido con Brando, tentando di dormire, ma non riuscendoci. Solo dopo qualche ora mi addormento, vinto dalla troppa stanchezza. @SamPey
  15. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Si, è vero. Non siamo stati fermi un momento da quando ci siamo avviati da Neverwinter, un paio di giorni ce li meritiamo. Il mio sorriso tuttavia si spegne lentamente ripensando al mio amico ancora perso, trasformandosi lentamente in un'espressione di rabbia. Però non possiamo permetterci più riposo di così. Gundren è ancora nelle mani di quel "ragno nero". Vedremo cosa saprà dirci di lui quel mago traditore.
  16. @Mythrandir io passerei al giorno dopo, direi che per la serata abbiamo concluso
  17. Kethil Per me sta bene, mangia solo chi si procura il cibo, in un modo o nell'altro, è sempre stato così in effetti.
  18. Anlaf Purtroppo il mio intento di non esagerare con il vino ha breve durata. Una serata tra canti e danze in compagnia, specie in una landa desolata, è certamente una buona motivazione per scaricare i sentimenti negativi e dopo poco mi metto a ballare, prendendo al volo Silkan dopo che ha parlato con Raquel e dicendo "Balliamo, piccolo gnomo!" con una risata fragorosa, facendo una giravolta per poi mandarlo in aria e riprendendolo al volo, infine a terra, andando a sgambettare poi da Ireena. Nella mia testa, sono estremamente aggraziato. Nella realtà sembro un elefante che ondeggia sulle zampe laterali. "Era così tanto tempo che non cantavo e ballavo in compagnia...Così tanto tempo dallo sterminio della tribù. È bello ogni tanto lasciarsi andare..." esclamo, senza rivolgermi a nessuno in particolare. Quando poi veniamo interrotti, mi fermo a riprendere fiato..."Peccato...era così bello..." sospiro. Riprendo la mia roba lasciata nell'angolo e la porto con me.
  19. per i gruppi 'numerosi': io arbitro un gruppo di 7 bambini di 11 anni e si divertono e partecipano tutti tantissimo, credo che l'importanza sia avere un gruppo che si trova bene assieme (chiaro, metterne insieme 4 che vanno d'accordo è più facile di 7) per variare le avventure: tanto tempo fa con AD&D i miei giocatori passarono per Moria (era il modulo per Rolemaster che adattai ad AD&D) e ci impiegarono 8 mesi di gioco regolare per uscire, nessuno si annoiò e quando dopo mesi videro la luce saltarono letteralmente sulle sedie sul problema oggetto del thread: io sentirei a parte i giocatori che non si divertono (singolarmente) e poi gli chiederei se gli piace giocare o se si stanno annoiando
  20. il goblin irritato dall'arrivo del asmiar prova a colpire Belial, ma la lama non riesce a superare l'armatura. Anche il demone rivolge le sue attenzioni verso il warlock, i suoi colpi sono più efficaci e sia i morsi che gli artigli dilaniano la spalla di Bellial. una lunga parete di fuoco appare nella stanza orizzontalmente all'apertura del tunnel, le fiamme iniziano velocemente a prendere vita ed ad allungarsi fino a tre metri dal muro. Le fiamme raggiungo Zhantimar, Carthus, Victor e Tordek , con quest'ultimo che sembra avere nuovamente la peggio cadendo nuovamente a terra privo di sensi avvolto dalle fiamme. Un raggio di indebolimento parte dall'orchessa ma si infrange sul terreno vicino Carthus senza colpirlo. Bellial, Carthus, Tordek
  21. ragazzi saro afk per due giorni circa, ora posto da cellulare, giusto per avvertire
  22. Ok grazie. Posto in serata, scusate il ritardo.
  23. Ciao, sì, certamente 🙂
  24. Due Asce Lo sguardo del resto della compagnia gli disse che la decisione era presa. Sollevò d'impeto le Gemelle, e ne calò un'estremità verso il collo del licantropo.
  25. PHB, pg 140 (Non presente nella prima ristampa e corretto in un'errata)
  26. Io stavo aspettando la lady, sennò facevo io uno spettacolo xD peraltro è il grande classico che c’è la roba intorno a kale tintinna e le luci sfarfallano perché vuole far scena stile bardo/stregone xD
  27. Aiakos Nel vedere accendersi i bracieri faccio un balzo indietro istintivamente ma subito mi rendo conto non essere pericolosi. Bene bene bene, cosa abbiamo trovato. La leggenda parla del fatto che la lumaca usciva dalla terra. Sempre con cautela ispeziono quindi di nuovo il terreno, soprattutto nella zona in fondo al cunicolo. @SamPey
  28. nahh sono riuscito a rispondere in tempo ! ps. ti edito il token o va bene cosi?
  29. Esterno Dopo aver fatto le vostre considerazioni, Adrik si siede nuovamente a meditare, dopo aver fornito i due cubi richiesti ad Aiakos. Sabine si avvicina alla parete e, grazie ad un oggetto magico particolare -una piccola asta che cresce fino a tre metri di altezza- riesce a scalare agilmente la parete, non trovando nulla di particolare se non la nuda roccia. Wellby si alza goffamente in volo, arrivando fin sopra l'obelisco per poi scendere rapidamente e seguire Aiakos nel tunnel delle statue. Silvano, per non sprecare il suo incantesimo, si muove verso le zone che ancora non ha esplorato. Silvano Wellby Aiakos si dirige verso il tunnel, seguito subito da Wellby, il quale con agilità plana fino ad entrare nell'apertura. Non appena Aiakos arriva di fronte alle due statue di Moa e di Wongo, i due calderoni si accendono magicamente. Le fiamme intense non sono pericolose e sono contenute. Tuttavia le altre statue non si accendono. Wellby Mappa @tutti
  30. Scusa, io sto lasciando spazio alla lady per questa scena, quindi stavo aspettando, ora ho postato.
  31. Nicodemo Una volta riuniti aggiorno gli altri su cosa ho scoperto fino ad ora, assicurandomi però che non ci ascoltino orecchie indiscrete Ho fatto alcuni progressi riguardo il peculiare fenomeno che interessa Lily. Antiche leggende narrano di benedizioni che i draghi concedevano ai mortali. Nulla di specifico riguardo a Bahamut tuttavia ho riscontrato diverse somiglianze tra i poteri concessi a Lilly e i poteri di alcuni dragonidi benedetti dai Draghi oppure ai poteri di alcuni stregoni con il sangue di drago nel corpo. Questi poteri sono un dono unico nel loro genere Rivolgendomi direttamente a Lilly Potresti coltivarlo o farlo rimanere tale a te la scelta ma Bahamut è un dio buono, che offre possibilità e occasioni a chi se lo merita, quindi direi che è qualcosa di positivo. Sicuramente sarebbe opportuno saperne di più in modo da poterlo controllare appropriatamente in caso tu ne voglia fare uso ma a parte questo valuterei che non ci sia di cui preoccuparsi in merito. Ricorda però che da grandi poteri derivano grandi responsabilità.
  32. Tayyip Grugnisco di fronte agli ordini di Wurrzag, per nulla contento di essere stato smentito di fronte agli altri guerrieri. Quindi rientro tra i ranghi degli orchi, cercando una posizione che mi dia copertura rispetto ai dardi che continuano a provenire dalla capanna sul retro. Non sarò certo io ad espormi per gettare le vele nel boccaporto. Ci sono orchi più adatti al sacrificio di me. Intanto, provo a capire se c'è un modo per aggirare il castello di poppa e andare sul retro.
  33. Wellby Rimango pensieroso alle parole dei miei compagni. Nel mio bagaglio culturale c'è molto poco che possa aiutarmi adesso. Devo basarmi solo sull'intuito e, come ormai ho imparato, è proprio l'intuito che spesso mi tradisce. Le ipotesi sollevate dai compagni mi sembrano sensate. Quando Silvano lo suggerisce, mi metto a copiare l'indovinello sul mio diario. "Riguardo le tre file da tre, forse potrebbe essere che Unkh, la flail snail, debba occupare l'incavo centrale. Uno si frappone tra loro." cito, una volta terminata la copiatura "Per quanto riguarda l'oscurità, io..." esito, come se fossi incerto se andare avanti "Beh, io posso vedere attraverso ogni genere di oscurità, se siete d'accordo andrei a dare uno sguardo al tunnel con le statue. Nel caso poi ci fosse bisogno di dare fuoco a quell'olio, mi terrò nei paraggi, posso spegnere qualsiasi fiamma, se il fuoco dovesse divampare in maniera inaspettata e pericolosa." Indossa la maschera o fatti vedere. "Che ci sia una maschera da trovare? Magari proprio dentro all'olio di quel tunnel? Forse i gargoyle sono guardiani che lasciano passare incolumi solo coloro che indossano una maschera?" Quando Sabine suggerisce di dare un'occhiata in cima al monolito, la interrompo con una certa ansia nella voce: "Non toccarlo, è protetto da qualche magia che non comprendo!" poi Sabine procede chiedendo se qualcuno può farlo senza toccarlo, e mi tranquillizzo, mormorando delle scuse e borbottando "Beh, potrei farlo io." Detto questo mi alzo in volo goffamente, come se farlo fosse inusuale per me e mi porto a una quindicina di metri da terra, osservando il monolito e l'altura stessa dall'alto. Narratore
  34. Sabine Al'tho Tipo simpatico questo Acererak.. commento pensierosa. ..credo che queste sei frasi, oltre ad essere chiaramente una provocazione, ..e sappiamo bene come reagisco alle provocazioni.. siano indizi anche su come avanzare nella tomba, non solo entrare. Finisco di rileggere per la terza volta l'indovinello e, senza guardare, indico il druido. Quindi sì, Silvano ha ragione..sarà meglio appuntarseli o memorizzarli. Quanto alla lingua usata mi volto verso Adrik potrebbe darsi che Acererak abbia usato il comune perchè vuole fare entrare la gente nella tomba..magari è stata..rimaneggiata..o magari c'è un'incantesimo che trasformi la scritta in base a chi la legge.. Dopo aver finito di analizzare anche la base, mi rialzo in piedi, distendo la schiena, facendola scricchiolare un po', e fisso la cima dell'obelisco. Mmm..pensate sia il caso di dare un'occhiata alla cima di questo monolito? Magari non c'è nulla eh.. faccio spallucce. Qualcuno è in grado di farlo senza toccarlo? Poi mi guardo un po' intorno. Piuttosto chissà se su di là.. Senza finire la frase mi avvicino alla parete ad est dell'obelisco, estraendo un piccolo cilindro dalla cintura, e comincio a cercare eventuali appigli. @DM
  35. Comunque per rispondere alla domanda da titolo della discussione, non c'è alcun problema a multiclassare mago e chierico. Il chierico prende la sottoclasse al livello 1 quindi i benefici per un singolo livello sono tanti. Alcuni domini ad esempio ti offrono competenze in armature pesanti e/o armi marziali che a un mago mancano. Un livello da chierico della vita ad esempio ti rende un curatore passabile semplicemente con healing word e cure wounds che puoi lanciare con i tuoi slot da mago al livello superiore e quindi fare belle cure anche con poca saggezza, il tutto mentre sei protetto da un'armatura pesante.
  36. Ciao @Voignar, non è un problema. 🙂
  37. 1 punto
    La piccola cobolda ha gioco facile a far crollare addormentati i tre goblin, che uno alla volta si accasciano al suolo dove iniziano a russare pesantemente. Li superate in silenzio, entrando in una stanza quadrata che pare l'incrocio tra un magazzino ed una discarica: un tavolo è posizionato in un angolo, con accanto due sedie, tutti e tre sono stati riparati alla meno peggio con vari pezzi di legno o parti di altri mobili; casse e barili occupano due intere pareti, accatastate in pile disordinate e pericolanti; una scala porta la piano di sopra, da cui viene il suono di almeno un paio di persone che parlano; una porta, o per meglio dire una tavola di legno accostata alla parete, si apre alla vostra destra, dove in teoria termina il campanile ed inizia la casa accanto
  38. Adrik Ma certo...rispondo ad Aiakos mentre prendo le due statuette dallo zaino e gliele consegno Poi mentre aspetto di vedere se succede qualcosa Una cosa non mi quadra , perché la scritta sull'obelisco è in comune , la tomba è molto antica perciò la scritta dovrebbe essere in una lingua presente a quei tempi in questa zona , e mi pare che il comune non lo fosse...m'ha non che io ritenga che in un posto come questo la logica comune funzioni... Poi mi allontano dall'obelisco e mi risiedo sulla pietra di prima... @ DM
  39. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Articolo di Robert Conley del 07 Ottobre 2009 Questo è l'ottavo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 18. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. 19. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). 20. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Descrizioni delle Località 0102 Calamari Giganti Quest'area è il luogo in cui i Calamari Giganti si riproducono. Esiste una probabilità del 20% che una nave di passaggio venga attaccata da 2d6 Calamari Giganti. Questa percentuale sale a 40% nel momento apice della stagione dell'accoppiamento, tra Maggio e Luglio. Giacciono sparpagliate sul fondo di quest'area i relitti di navi affondate che contengono Gemme: 5 x 10 mo; 4 x 50 mo; 18 x 100 mo; 11 x 500 mo; 2 x 5,000 mo; Gioielli: 1 x 900; 1 x 1,000; 1 x 1,300; 6 x 2,000; 3 x 3,000; 5 x 4,000; 1 x 6,000; 1 x 7,000; 1 x 8,000. In una custodia sigillata con la ceralacca c'è una mappa che conduce a una Spada Assiomatica +1 con Individuare Gemme, Empatia; Ego 2; Pozione di Individua Tesori. 0105 Hawth (villaggio) Nanico Situato appena fuori dalle miniere di Southpoint, è dimora di 200 nani. Le case sono scavate nelle pareti rocciose del canyon che conduce alle miniere. Lord Dair Ferroscuro (Grr 5, Legale) dirige le operazioni minerarie. I filoni principali stanno cominciando ad esaurirsi. Lord Dair ha aperto una nuova sezione delle miniere che promette rinnovate ricchezze, ma una serie di sparizioni ne ha provocato la chiusura. Il fratello di Lord Dair, Gamli sta sfidando la leadership di Dair sul clan. Lord Dair pagherà profumatamente chiunque riesca a scoprire cosa sia successo nella miniera. 0201 Spie Questo è l'accampamento di Sir Iago Dunth (Grr 3) e 10 esploratori (1 DV). Sono stati inviati dall'Imperatore Clovis di Po per sondare le difese dell'isola. Nella tenda di Sir Iago ci sono 1000 mo e 2000 ma a scopo di corruzione. Nascosta nelle vicinanze c'è una scialuppa di 6 metri con l'albero infilato nello scafo. 0203 Tumuli Una dozzina di tumuli punteggiano le colline di questa regione, usati dagli abitanti originali dell'isola per seppellire i propri capi. L'influenza maligna di Tavaras ha fatto si che diversi defunti tornassero come Wight (3 DV). Oggi ne rimangono solo tre, assieme ai loro tesori sparpagliati per i tumuli. 3000 mr, 2000 mo, Gioielli: 1x700 mo, 1x5000 mo. 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling Questa è la dimora di oltre 300 halfling che coltivano la fertile vallata e allevano greggi di pecore sui Colli Meridionali. Buck Altatorre è l'attuale Signore di Sandpoint. Gli Altatorre di Sandpoint sono stati a lungo la famiglia più ricca e potente del villaggio. Di recente il loro predominio è stato messo in discussione dai Granburloni che si sono arricchiti con il commercio della lana. Albrus Granburlone è stato recentemente nominato Sovrintendente di Sandpoint dallo Sceriffo del Re perché riscuota le tasse e i dazi Reali. 0302 Fortezza d'Ossa Si tratta delle rovine della Fortezza d'Ossa. Questa era il fulcro dei latifondi che punteggiavano i Colli Settentrionali durante il regno del Sire Lich. Quando arrivarono i crociati, gli schiavi si rivoltarono e incendiarono la torre. Agarst, il wright Signore della Fortezza d'Osso fu rinchiuso nella torre prima che fosse data alle fiamme. Oggi il primo piano rimane intatto, così come una porzione del secondo piano. Ci sono almeno due livelli di sotterranei sottostanti. 0303 Fortezza del Sire Lich A mezza costa delle pendici della montagna c'è l'entrata alla fortezza di Tavaras. Oggi è invasa dalla vegetazione e parzialmente sepolta da una frana. A qualche centinaio di metri a est, attorno alla montagna, c'è l'entrata al cunicolo scavato dai crociati per irrompere nel terzo livello della Fortezza di Tavaras. Una fitta macchia di cespugli ricopre l'ingresso, ma una volta ripulita, il passaggio che cela è ancora aperto. Il numero preciso dei livelli all'interno è sconosciuto, anche se una ricerca negli archivi del Tempio di Veritas a Mikva riporta che sono state incontrate delle caverne sotto al 5° livello. Una nota a margine indica che gli studiosi ritengono che si colleghi al Sottosuolo. 0305 Rovine Qui c'è il relitto di un veliero a tre alberi, la Vento Bianco. Al suo interno ci sono le spoglie di Andrew, figlio del Re delle Isole e suo erede. Se il corpo di Andrew viene recuperato, il Re ricompenserà generosamente i personaggi. A complicare le cose ci sono 20 Sahuagin (2 DV) che riposano attorno alla nave. All'interno ci sono Gemme: 100 mo; 2x500 mo; Gioielli 2x1000. Assieme a questi c'è una borsa sigillata. Se aperta all'asciutto, contiene la confessione di Sir Uriens Balvair, che ammette di aver ucciso il Principe Andrew durante il viaggio. Quando ha scoperto che la nave è stata sabotata per affondare, ha speso i suoi ultimi istanti scrivendo la confessione che denuncia l'implicazione del fratello del Re nell'omicidio. 0401 Aventis, villaggio Questo posto è la dimora di 150 Marinidi (1+1 DV). Sono protetti da Re Tuoris (10 DV) e dalle sue 10 guardie (6 DV) su cavallucci marini (3 DV). Non sono a conoscenza dell'imminente attacco degli Sahuagin. Si sono insediati qui 200 anni dopo il Cataclisma e aiutarono i crociati a saccheggiare Porto Scuro. Fin da allora i Gevon si spingono fino alle spiagge della costa Settentrionale dell'isola ogni dieci anni, per scambiare doni con i Marinidi. Il prossimo incontro è previsto tra un anno. 0402 Rovine di Porto Scuro Questo porticciolo fu distrutto quando i Crociati sbarcarono sull'Isola di Piall. Tavaras manteneva un contingente di scheletri sul fondo della Baia dei Morti che non furono totalmente estirpati dopo la caduta del Sire Lich. Gli abitanti dell'isola appena liberati evitarono quest'area preferendo insediarsi attorno alla Baia Orientale. Oggi abitano le ovine alcuni non morti minori così come un assortimento di varie creature sgradevoli. 0403 Mikva (castello, città) Umani Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire. Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo. 0403 Datha (paesino) Umani Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hbrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è il guardiano in capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. 0404 Carra (paesino) Umani Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. 0503 Cinghiali Mannari Dopo svariati decenni del regno del Sire Lich, un ribelle di nome Sarpdon riuscì quasi a rovesciare il suo dominio. Come punizione Spardon e i suoi uomini furono condannati a vagare per la foresta come Cinghiali Mannari. Il branco esiste ancora e 12 Cinghiali Mannari (4+4 DV) infestano la foresta. Spardon e i suoi uomini sono stati condotti alla pazzia dalla maledizione durata secoli. In ogni caso se si riesce a trovare un modo per renderlo lucido mentre si trova in forma umana, Spardon è certo che la cura per la sua maledizione si trovi nel Monte Devon. Nè lui nè i suoi uomini possono aiutare il gruppo, poichè perdono il senno alla loro successiva trasformazione. Se uccisi in forma umana, Spardon e i suoi resuscitano alla successiva luna piena. 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. 0505 Avamposto Sahuagin In un sedimento roccioso appena sotto la superficie, c'è un avamposto del Regno Sahuagin. Quasi 100 Sahuagin (2 DV) si stanno preparando a far fuori Re Tuoris e i Marinidi di Aventis. Questa operazione è ritenuta abbastanza importante da assicurare la presenza del Principe Xatharrazzaxx (12 DV). Ad accompagnare il principe ci sono le sue 5 guardie d'onore (8 DV). A condurre le truppe Sahuagin ci sono due Capitani (4 DV) e il comandante Loxak (6 DV). Gli Sahuagin hanno 10 Squali Giganti (5DV). Nella tesoreria personale del Principe ci sono Gioielli (1x500; 6x1000; 4x1100; 1x1300; 1x1400; 7x2000; 2x3000; 7x4000; 4x5000; 5x6000; 1x7000; 1x9000; 1 mappa su una stele di pietra che conduce a (40000 ma; 21 mo; Gemme 3x10 mo; 2x50 mo; 10x100 mo; 4x500 mo; 5000 mo; Gioielli 1x600; 1x1000; 1 x 1,100; 1 x 1,200; 2 x 2,000; 3 x 3,000; 3 x 5,000; 2 x 6,000; 3 x 8,000; 1 x 9,000); 5000 ma; Pozione di Individuazione dei Pensieri; mappa su una stele di pietra che conduce a (Anello Accumula Incantesimi); Pozione di Controllare Drago d'Ottone; Pozione di Invulnerabilità; pergamena su stele di pietra di Protezione dagli Elementali. _________________________________________________________________________________________________________________________________ I Calamari Giganti sono il risultato di un tiro su una tabella per i Mostri Erranti. Questo mi ha dato da pensare, così li ho inseriti. Il tesoro è altrettanto il risultato di un tiro, basato sul mio strumento per determinare la tipologia di tesoro, che potete trovare qui. Hawth era praticamente già impostata dal background che ho scritto finora. Mi piacciono gli intrighi politici nelle mie campagne, così ho aggiunto il pezzetto relativo a Gamli. Ancora intrighi politici con le spie di Po. Se vi state chiedendo da dove ho preso il nome Po, ebbene, l'ho preso dal Fiume Po in Italia. Non è che volessi essere frivolo. (NdT, Poo in inglese è l'equivalente dell'italiano "popò") La presenza delle spie mostra come si può utilizzare un elemento di background in maniera concreta. Mi piace fare in modo che ciò che inserisco nel background si rifletta in qualche modo nei dettagli dell'ambientazione. I Tumuli e i wight sono decisamente ricavati da Tolkien. I residui non morti del regno del Sire Lich sono un tema focale dell'Isola. Sandpoint è un tipico villaggio halfling in stile Contea, con un pò di politica e di tensione grazie al conflitto Altatorre-Granburloni. Offre anche un aggancio all'arrivo dello Sceriffo del Re. La Fortezza d'Ossa, al di là dell'aggiungere un dettaglio circa il background del Sire Lich, sarà il posto in cui ambienterò il dungeon di "medio livello" della campagna subito dopo Porto Scuro. La Fortezza del Lich è il mega dungeon della campagna e sarà preparato in modo da permettere ai giocatori di lasciare il segno mentre avanzano faticosamente verso un dato livello. La Vento Bianco è pensata per dare un aggancio ai giocatori verso il mondo più vasto del Regno delle Isole. Il villaggio Aventis è inteso come parte finale della campagna. La mia idea è che i giocatori emergano dalla Fortezza del Sire Lord ad un certo livello a affrontino il conflitto imminente tra i Marinidi e gli Sahuagin. Con un pò di fortuna potrò usare la prima edizione di Battlesystem. Le Rovine di Porto Scuro è il dungeon iniziale in cui i personaggi dal 1° al 3° livello possono fare esperienza. Qui troveranno indizi per la Fortezza d'Osso e dalla Fortezza d'Osso alla Fortezza del Sire Lord. Ammetto che possa sembrare lineare, ma tenete a mente che è solo un piano generale che sarà modificato in base a quello che faranno davvero i giocatori. Se non dovessi usare una specifica parte, c'è sempre la prossima campagna. Mikva è la "base" dei giocatori. C'è qualche elemento politico in più con lo Sceriffo del Re e il Barone. C'è la possibilità che la politica e gli intrighi costituiranno LA campagna, se è questa la strada che i giocatori intraprenderanno. Usando la mappa più grande che ho suggerito nei 34 passi originali dovrebbe darvi dai 4 ai 6 spunti di trama per condurre la vostra sandbox. Nuovamente, non si tratta di railroad (NdT, la pratica da DM che consiste nel condurre i giocatori su "binari" predefiniti), ma piuttosto pezzi dell'ambientazione che conducono l'uno all'altro in maniera naturale. Creando il background e la storia li renderete plausibili e i giocatori lo accetteranno come una parte organica della campagna in corso. Datha costituisce un intreccio secondario che coinvolge i ladri di Carra. Datha rappresenta i "buoni" in questa trama. Carra sarebbero i "cattivi" nel conflitto Datha-Carra. Anche se non ci sono ladri nel party, probabilmente i giocatori dovranno fare i conti con Moran. I Cinghiali Mannari sono una manciata di elementi classici del fantasy che ho messo insieme. Con Spardon pensate a Spartaco. La maledizione è ciò che probabilmente i Romani gli avrebbero fatto se avessero avuto accesso alla magia. Kathi è una tipica tenuta agricola che aggiunge un pò di spessore al conflitto tra lo Sceriffo e il Barone. Infine, l'Avamposto Sahuagin. Ho semplicemente usato la descrizione dei mostri per preparare la lista e ho deciso che, dato che sarà un evento da livelli alti, uno dei Principi Sahuagin sarà presente. Questo è quanto per la Parte VIII, a presto per la Parte IX Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-viii.html
  40. Aiakos Medito per qualche istante sulle parole di Sabine e Silvano Sicuramente questi indizi potrebbero tornare utili, sempre che non siano semplici inganni. In ogni caso sarà bene tenerli a mente. Dopo ancora un istante Adrik potresti darmi i cubi di Moa lo jaculi e Wongo il su-monster per cortesia? Vorrei fare una prova. @SamPey
  41. @KnefrödTi chiedo scusa se ho dato l'impressione, nei miei ultimi post, di aver trascurato i tuoi post, precisi e puntuali, senza rispondere in modo altrettanto preciso e puntuale. Provo a rimediare con questo post. Commento al tuo primo post Commento al tuo secondo post In conclusione: Voignar mi ha fatto ravvedere, ma tu mi hai convinto pienamente. Purtroppo, avendola vissuta da giocatore, l'esperienza è stata davvero terribile, mi è sembrato "un quasi-TPK calato dal cielo", così, arbitrariamente, quindi mi ha lasciato una pessima impressione. Al contrario, adesso (con il senno di poi) credo che sia uno degli incontri meno problematici di tutta CoS, anzi, forse è proprio uno dove i PG veramente hanno la possibilità di evitare la disfatta con delle scelte oculate. Commento al tuo terzo post
  42. Andata. D'ora in poi il limite è 48.
  43. Martino Monaco Umano Passato Oh suvvia compare Aelech, non c'è bisogno d'irrigidirsi così. Ovviamente non potrai avere tutte le doti che ho io ma anche tu sei un valido compagno.....mmm faccio mentre mi sforzo di pensare mmmh ECCO! tu vedi al buio, cosa che io non posso fare e per questo mi servi, compagno faccio dandogli una vigora pacca sulla schiena speriamo non mi vada in depressione questo qui perché non è buono a far nulla...non glielo voglio far pesare...poverino Dai, sei in gamba! Presente Dopo la ricognizione effettuata dal mio compagno dico questa situazione non mi piace aggrottando la fronte se quello lì è un animale da compagnia ci dovrà essere anche il suo padrone da qualche parte...un grosso padrone
  44. DM Nono giorno dall'arrivo a Phandalin, ore 06.00 Di comune accordo, decidete di abbandonare il maniero Tresendar per andare a riposare, dopo aver portato il bugbear alle prigioni, nel dubbio insieme al goblin. Dopo un breve colloquio con Sildar, anche lui stanco per la nottata, decidete di gestire dei turni sia per i prigionieri che per il maniero Tresendar, sia mai che torni qualcuno. Una volta organizzato il tutto, vi prendete il vostro meritato riposo, ringraziati e festeggiati dagli abitanti che vi hanno anche aiutato. Nonostante i riposi che vi siete fatti prima del raid notturno, siete decisamente distrutti. La moglie di Toblen Colleroccia vi accoglie con un sorriso speranzoso e, felice, vi porta alle stanze, pulite e rassettate alla perfezione, promettendovi il massimo silenzio e la possibilità di portarvi il cibo in camera se vi serve, in modo che possiate riposarvi al massimo. La donna chiude completamente gli scuri delle stanze e esce, augurandovi una buona dormita. Vi gettate sui letti, stanchissimi. Decimo giorno dall'arrivo a Phandalin, ore 08.00 Uscite dalle vostre camere tutti perfettamente riposati e pronti per interrogare Iarno - Bastone di Vetro e ottenere tutte le informazioni che vi servono. Ripensate un momento anche all'ultima cosa che vi ha ricordato Sildar, prima di andare a dormire. "Uno splendido raggiungimento, un paese salvo...Ora dobbiamo solo trovare Gundren..." Scendendo, vedete la locanda e, in generale, il paese in festa. Tutti vi festeggiano e sono felici per il traguardo che avete ottenuto. Mirna Dendrar, la donna che avete salvato dalle prigioni, viene da voi ancora ringraziandovi per averla salvata, insieme ai suoi figli. Come pegno vi ripete di nuovo che purtroppo non ha niente da darvi, ma vi parla di un prezioso cimelio che conosce. Nel mentre la donna vi parla, fate colazione, la colazione più ricca che abbiate fatto da settimane. Tutti Mappa
  45. Backertag 10 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Sereno con nubi - fine primavera] I compagni iniziarono a separare i libri con Olf che provava a prenderne il più possibile mentre Eike si focalizzava su alcuni che iniziò anche a sfogliare La maggior parte si sfaldò al tocco mentre alcuni vennero recuperati e appilati sul tavolo: oltre a quelli già visti i compagni non identificarono altri di interessanti Dopo due ore il lavoro era finito e tutto era accumulato nella sala centrale. @Eike @Olf @Sani
  46. Gromnir Il guerriero ruppe gli indugi, esortando Byrnjolf ad agire "Non ha risposte per noi di cui possiamo fidarci. Potrebbe essere solo questione di tempo perchè uno di noi due diventi simile a lui. Nulla ci garantisce che i suoi consigli, invece che utili a resistere, siano invece atti a farci sprofondare più velocemente nella sua malattia. Liberiamo lui dalla sua condizione e noi dal problema di controllarlo, poi diamo fuoco a tutto."
  47. Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School". Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi. Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal). Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale: Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio. È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo. Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi? RADDRIZZARE LA LINEA Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole: Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte! Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza. BIFORCARE IL PERCORSO "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! " Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano: E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così: Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.) La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.) ELIMINARE LE STANZE LATERALI "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!" Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza. Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon: E disegnare un diagramma come questo: Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo. Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte. (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".) Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono. CURVE DIAGRAMMATICHE "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! " È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi. Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon. ELIMINARE I FINTI LOOP I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole: Sul diagramma di Melan, apparirebbe così: E per quanto riguarda questo loop? Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali: Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto. PASSAGGI SEGRETI Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata: (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.) Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.) CONNESSIONI TRA LIVELLI L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati: ALTRI ELEMENTI I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi. Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.) CONCLUSIONE Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram
  48. Ecco finalmente la parte seconda! La aspettavo! Complimenti
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