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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/06/2020 in tutte le aree
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20nat nelle prove di abilità
5 puntiStiamo parlando di due cose diverse. Non dico "non puoi farlo", dico "non ha senso tirare il dado". Ovviamente puoi farlo, ma non ce la farai. 30 metri sono un campo di calcetto da porta a porta. Non ti chiedo di tirare il dado, ti dico: se provi a saltare, non arriverai dall'altro lato, ne sei chiaramente conscio. Se non ne sei conscio come giocatore, perché magari non hai idea di quanto siano trenta metri, te lo spiego: è un campo di calcetto per lungo, e non si può saltare. Questo non vuol dire che non si possa passare il burrone, vuol dire che non si può riuscire a saltare. Nessun muro invisibile, puoi saltare, ma se salti è una scelta cosciente di suicidio. No, non ci sta che uno se ne freghi della fisica. Ho visto amici provare a fare cose assurde nel senso di poco probabili e rischiose, non nel senso di impossibili. Per capirsi, ho visto amici (magari un po' alticci) provare a saltare un fosso in cui 9 volte su 10 sarebbero caduti, sperando di farcela e finendo invece in acqua. Questo è OK, è l'equivalente di provare a saltare un CD19 con un +1 alla prova. Ma non ho mai visto un amico provare a saltare un campo da calcetto per lungo, con un burrone in mezzo. Se tu lo hai visto, avresti dovuto chiamare aiuto: non è uno scemotto che se ne frega della fisica, è una persona in difficoltà che sta provando il suicidio. La trovo una pessima homerule, da qualsiasi punto di vista: simulazionista, giochista, narrativista. Dal lato simulazionista, chiaramente non ha senso. I miracoli devono essere miracoli, non capitare una volta su venti. Una volta su venti è davvero spesso, due o tre miracoli a sessione hanno poco senso. Dal lato giochista, spinge ad un pensiero pigro, evita di cercare soluzioni ai problemi. C'è una porta chiusa. Non si può scassinare, non ha serratura, ma sembra esserci un complesso sistema di rune vicino... un cadavere, vicino alla porta, tiene stretto a sè un libricino relegato. Cosa fare? Proviamo tutti a scassinare la porta anche se non ha serratura: una volta su quattro (o poco meno, in un gruppo da cinque giocatori) qualcuno tira 20 e si aprirà in qualche modo. Questo non stimola a giocare, che in un GdR equivale a avere buone idee per superare prove, ma a tirare dadi. Dal lato narrativista appiattisci i giocatori, la narrazione la fa il DM per spiegare come i PG superano la prova, e non i giocatori stessi che decidono di cercare il ponte. Tirano il dado, e poi il DM si inventa il pensiero laterale necessario. Nella situazione del burrone, trovo molto più ragionevole dire al giocatore: non puoi saltarlo, sono trenta metri. Vuoi provare un'altra strada per passare? A quel punto è il giocatore a dirmi che cerca un ponte, è lui che fa la storia e non il DM. Come dovrebbe essere.5 punti
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Una Pausa per gli Articoli
4 puntiUn saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL4 punti
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20nat nelle prove di abilità
4 puntiPessimo! Tutta agency tolta ai giocatori, in balia di DM e destino. Fanno venti, e vengono dirottati a guardare il libricino, fanno 1, e un raggio li fulmina. Falli giocare! Fagli guardare il libricino, che forse ha degli indizi, perché dicono di volerlo fare. Fagli esplorare le rune, per poi scoprire che lanciano raggi, perché decidono loro così. Non farli andare nella strada giusta o sbagliata a seconda di un dado e di come gira al DM. Lo scopo del DM non è di narrare una storia, ma di far narrare una storia ai giocatori. Questo deve essere sempre il punto cardine. In questo esempio, tutta la bellezza della scena, tutti gli aspetti nascosti, sono stati giocati dal DM e dai tiri di dado. I giocatori non hanno avuto nessun ruolo. Quindi il motivo di questa homerule secondo te non è che sia più divertente (e in effetti non lo è) o spinge a più narrazione da parte dei giocatori (e in effetti gliene toglie), ma che sia più realistica? Eviterei di discutere di quanto sia assurda e poco realistica, perché mi rendo conto che farei un discorso lunghissimo e onestamente è poco rilevante: anche se fosse realistica, una regola realistica che però è meno divertente o riduce spazio narrativo sarebbe bene ignorarla.4 punti
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Una Pausa per gli Articoli
4 puntiLa più grande community GdR d'Italia, mi permetterei di precisare. E per grande intendo: più estesa, migliori contenuti, miglior organizzazione, migliori iniziative, maggior frequenza, la più vivace, miglior competenza, ecc. ecc. ecc.4 punti
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20nat nelle prove di abilità
3 puntiÈ interessante questo dibattito. Premetto che mi trovo d'accordo con @bobon123 al cento per cento, però è interessante. Credo che la questione di fondo sia il significato del tiro di dado. È sempre stato tradizionale di D&D (e io mi ci riconosco) l'approccio per cui sta al giocatore esprimere un'azione specifica (cosa fa il suo personaggio) e il tiro di dado esprime il successo o l'insuccesso di quell'azione. Nell'esempio: se il giocatore decide di saltare, il suo personaggio salta, e questo diventa un dato di fatto incontrovertibile. Il dado serve solo a rispondere alla domanda: "quanto bene salta?", ma non può cambiare il fatto che salta. Esistono altri giochi di ruolo, in cui mi sono imbattuto di sfuggita ma senza giocarli direttamente, in cui l'approccio è diverso: il giocatore esprime un'intenzione (cosa vuole il suo personaggio) e il tiro di dado esprime, in generale, quanto "gli vanno bene" o "gli vanno male" le cose nei riguardi di quell'intenzione. A posteriori, i giocatori e/o il DM interpretano narrativamente il risultato del dado per spiegare come, nella pratica, le cose sono andate bene o male. Nell'esempio: il personaggio vuole arrivare di là dal burrone. Il fatto che il giocatore parli di saltare è incidentale. Un buon risultato indica che il personaggio trova il modo buono per arrivare di là dal burrone, anche non saltando. Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori, ma sul punto sono d'accordo con @bobon123: di fatto una parte del loro potere decisionale viene "ceduto" al dado. È un approccio possibile ma non molto da D&D secondo me. Io preferisco che i giocatori dichiarino le azioni e non le intenzioni: in questo modo si assumono più responsabilità. Naturalmente, come detto da altri prima, di fronte alla dichiarazione di un'azione rischiosa e matematicamente impossibile penso che sia giusto, da DM, avvertirli di questo ("capisci che un successo sarebbe impossibile"). Non è un "no" secco, solo un avvertimento: dopodiché, se il personaggio consapevole che l'azione è impossibile vuole compierla lo stesso, beh, la pelle è sua.3 punti
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20nat nelle prove di abilità
3 puntiMettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco. Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).3 punti
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Not The End sensazioni da oneshot
Ieri, grazie RPJ di Comicon, ho provato Not The End nel link si parla del kickstarter ma io parlerò della mia esperienza; non sarà una analisi rigorosa del gioco di cui non dispongo il manuale. Questo è il primo punto: mi sono presentato alla sezione senza sapere praticamente nulla del gioco; solo la breve introduzione (necessaria per inquadrare l'ambientazione dato che non ce n'è una specifica del gioco) della oneshot fatta dal narratore (il master) con una paginetta di riassunto regole e le schede personaggio. Nessun problema ad entrare subito nel vivo del gioco, anche perché si trattata di una sessione di stampo narrativo (non sono in grado di valutare se con tale regolamento si può scendere di più sul tattico di quanto abbiamo fatto in gioco) Infatti la meccanica è questa: si dichiara cosa si vuole fare e quali proprie “caratteristiche e abilità” possono supportare la nostra zione (più se ne riescono a narrare/giustificare meglio è), si valuta la riuscita dell’evento (fase randomica del gioco) e si narra l’esito dell’azione. Per determinare l’esito dell’azione non si tirano i dadi! Il sistema è chiamato HexSys e consiste nel pescare da un sacchetto dei token che danno influenze favorevoli (bianchi) o sfavorevoli (neri) all’azione (bianchi); quanti token bianchi ci sono nel sacchetto dipendono da quante tue capacità sei riuscito ad inserire nella tua narrazione e dall’aiuto che ti possono dare i compagni, quelli neri li stabilisce il master in base alle difficoltà dell’azione, dalle circostanze, da che “strada” hai preso con la narrazione, ecc Quindi più bianchi si pescano più la tua azione non solo riesce ma si arricchisce di fattori positivi, più neri allora magari l’azione riesce (perché hai il positivo) ma ci saranno risvolti negativi che poi entreranno nella narrazione. Questa meccanica (banalmente citata da me, in realtà ci sono diverse sfaccettature da approfondire col manuale) mi è veramente piaciuta; innanzitutto per la diversità dal solito tiro di dadi, infatti pescare dal sacchetto da una sensazione “adrenalinica” altrettanto valida che il tiro di dado, inoltre c’è la variabilità (scelta tattica?) di poter scegliere quanti token estrarre. Stimolante anche non solo il fatto di raccontare gli eventi per inserire nel sacchetto più i token bianchi possibili ma anche di narrare evitando di inserire tratti negativi dati dalle” sventure”(è una meccanica di gioco) avute dai token neri dell’estrazione precedente. (esempio: devi incitare la folla ma hai come sventura la voce roca, quindi quello che ti veniva farlo naturale con un discorso ora sei stimolato a farlo per altra via) Non sono ben riuscito a capire quanta libertà di narrazione ha il giocatore. L’impressione è che sia molto ampia ma io, ancorato a DnD, chiedevo spesso al narratore la descrizione del luogo o cose riguardo le conoscenze del mio pg. L’impressione generale di questa oneshot è stata ampiamente positiva, da rifare assolutamente! Vuoi per una mia “svolta interiore”, vuoi che fare il dm su roll20 è più oneroso in termini di tempo (preparare mappe, token, schede oggetto, ecc), sto volgendo lo sguardo verso gdr più narrativi rispetto a DnD e il manuale di Not The End lo comprerei immediatamente. L’unico limite è il mio gruppo di gioco a cui già non sono riuscito a far digerire dungeon world figuriamoci se tiro via loro i dadi! Ma un giorno ci riuscirò!!!! Ps questa non è una recensione (non ho il manuale) ma veloci sensazioni date da una one shot giocata di persona.2 punti
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Consigliatemi un libro da leggere
2 punti
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20nat nelle prove di abilità
2 puntiQuesto è probabilmente il primo punto su cui concordiamo in questa discussione! 🙂 Continuo a non capire in che modo gli si impedisce l'azione dicendogli "No, non è possibile. Ma puoi cercare un'altra strada..." mentre invece per te non si sta impedendogli l'azione dicendogli "No, non puoi... ma <roll> ... <20!> invece di saltare, cerchi meglio e trovi una corda che va da una parte all'altra." o "<roll> ... <1!> ma ci provi comunque, e cadi nel baratro. Ti rompi le ossa." In entrambi i casi gli stai impedendo l'azione (saltare) semplicemente in uno gli dai quindi la libertà di scegliere quale altra strada scegliere, in un altro è il DM e il dado a decidere per lui come andrà avanti la storia. Sinceramente, non vedo nessun vantaggio. Ci sono casi di homerule in cui ci sono svantaggi e vantaggi (magari è più realistico ma meno divertente, o viceversa), e si può discutere. Ma in questo caso trovo che abbia solo aspetti negativi. Non è vero, non stai lasciando a loro la scelta, stai lasciando al dado. Loro hanno fatto la scelta di saltare. Staresti lasciando a loro la scelta di cosa fare se gli dicevi: ok, salta. Tira il dado, fai 20, salti tantissimo, 10 metri! Sei il primo essere umano a saltare tanto, ma probabilmente il tuo record non verrà certificato. I vermi in fondo al burrone metteranno una bandierina però sul tuo cadavere per ricordarsi del momento storico a cui hanno assistito. Quello che tu stai facendo è invece NON lasciare a loro la scelta di cosa fare. Loro vogliono saltare, e invece avendo fatto 20 hanno trovato un ponte più a nord, da cui possono passare. Il dado (e il DM) ha deciso cosa succede, non loro. Eh, lo so, ma oramai c'è questo 🙂 Cambia poco comunque, se si vuole esagerare potrebbe essere una serratura che non si può aprire perché non ha la serratura, o sollevare una grata che è fissata alla parete con dei pali che reggono due parti della montagna insieme. Oltretutto il caso dell'esempio estremo non è neanche particolarmente interessante eh, credo sia molto più problematico il caso della CD 25 con -1 al modificatore. Solo che è un discorso più lungo da fare, mentre l'esempio di qualcosa chiaramente impossibile è più facile da fare.2 punti
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Capitolo 1 - Un Amico nei Guai
2 puntiAndor Hawkwinter, ladro umano curioso "Prima di lasciarvi, però, una domanda. Senza far vedere che vedete, vedete che lì sono appena entrate due persone. Guarda, guarda... Non guardare! Erano con noi dalle guardie. Guarda, guarda... Non guardare! Non è che per caso li conoscete? Guarda, guarda... Non guardare!" Devo assolutamente sapere chi sono quei due!2 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Certo quando hai bisogno fammi un fischio In realtà è stato decisamente buono, solo che quello che gli hai proposto è davvero fuori dall'ordinario, dovrà ruminarci sopra per parecchio. Vedila così, non vi ha cacciato randello in mano, quindi è andata bene.2 punti
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20nat nelle prove di abilità
2 puntiMettere una CD impossibile è la stessa cosa di mettergli un muro invisibile secondo me. Applicando la tua HR, se il pg prova a saltare ha una possibilità su 20 di vedere il ponte in lontananza, e 19 su 20 di cadere e morire. Tanto vale dirgli da subito "La distanza è 30 metri, se vuoi puoi provare a fare una prova di Percezione". E se la passa gli indichi il ponte. Questo non credo sia togliere il libero arbitrio, ma far capire al pg quali sono i suoi limiti. Va bene che siamo in un mondo fantasy, ma se non usi incantesimi vari resti assoggettato alle leggi della fisica, perciò in quanto umanoide alto tra i 90 e i 190 cm non potrai mai fare un salto di 30 metri (al livello 3).2 punti
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20nat nelle prove di abilità
2 puntiNo, non vogliamo situazioni assurde tipo "C'è un burrone davanti a voi, largo trenta metri." "Salto dall'altra parte" "Gli esseri umani non saltano trenta metri..." "Eh, fammi tirare... 20! Mi crescono le ali e volo dall'altro lato!" C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio. Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.2 punti
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Glorantha
1 puntoIn parte inspirato da un vecchio post su Harnmaster, in parte perché ne ho già parlato in un altro recente post (e non volevo intasare la sezione commenti con discorsi fuori topic), ho deciso di fare una presentazione di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, Heroquest (non il boardgame) e 13th Age in Glorantha. Da fan accanito della stessa, potrei parlarne per ore, ma tenterò di essere conciso (invano, come vedrete). Avviso sin d'ora che manuali in italiano non se ne trovano, quindi se avete problemi con l'inglese, dubito che il resto del post possa interessarvi. Che cos'è Glorantha è, come già detto, l'ambientazione di Runequest, Heroquest e 13th Age in Glorantha, ma la sua origine risale a prima della creazione dei GDR. Greg Stafford, il suo creatore, era un appassionato di mitologia, e negli anni '60 cominciò a concepire un mitologia immaginaria, che diventerà l'asse portante di Glorantha. Detto brevemente, Glorantha è "un mondo all'età del bronzo dove tutti i miti sono veri". Detto meglio, in Glorantha non esiste fisica, chimica o biologia: tutto ciò che accade, avviene solo perché gli dei, prima della nascita del Tempo, hanno compiuto certe azioni. Gli esseri umani sono incapaci di produrre cambiamenti in queste leggi naturali; al massimo, possono fare dei riti (le heroquest) in cui, tornando fisicamente al tempo degli dei ed impersonando un dio, rafforzano questa o quella versione del mito, e ne percepiscono i frutti (ad esempio, impersonare il dio Orlanth e sconfiggere il drago Aroka permette di far finire una siccità). Questo, almeno, finché i grandi eroi (ehm ehm) non entrano in gioco, e torcono i miti, o ne creano di nuovi. Sebbene teoricamente si possano creare avventure in ogni regione del mondo, solo due sono state approfondite bene: Prax, una deserto simil-australiano dove nomadi "a cavallo" di svariati animali (praticamente qualsiasi cosa tranne i cavalli) scorrazzano in tribù, mentre l'Impero lunare controlla le piantagioni lungo le rive dello Zola Fel (un fiume forse più somigliante al Mississipi che al Nilo). Dragon Pass, diviso tra i regni di Sartar e Tarsh, dove la popolazione tribale degli orlanthi (tipicamente, i giocatori), cercano di resistere alle minacce del vicino Impero lunare Perché dovrebbe interessarmi Ci sono vari motivi per cui qualcuno potrebbe essere interessato a Glorantha. Per prima cosa, sono quarant'anni che i tizi della Chaosium (che ne detiene i diritti) cercano di presentare delle culture che possano risultare al contempo "vive" e che non sembrino la controparte fantasy di una cultura reale. Gli orlanthi, in particolare, sono stati nel tempo rappresentati con influenze induiste, celtiche, vichinge o micenee, e non è sbagliato pensarli come una rappresentazione dei popoli indoeuropei. Al contempo, l'Impero lunare viene spesso descritto come "romani induisti", ma in realtà sono più una specie di metafora degli USA, "un enorme impero multiculturale e multietnico che non è troppo bello avere vicino". Personalmente, però, sono incantato da un altro fatto: nel mondo reale, quando gli antropologi vanno a studiare un determinato popolo, cercano di darne una rappresentazione obiettiva evitando di esprimere giudizi di merito sui costumi locali (giusto/sbagliato, vero/falso). Glorantha, in un certo senso, ti forza ad entrare in quest'ottica, in quanto i miti dei popoli di glorantha possono essere provati veri, anche quando (specialmente quando) la logica implicherebbe che essi sono contraddittori. La parte che preferisco di Glorantha è proprio questa: ti costringe ad accantonare la logica (quantomeno quando si pensa ai miti), e ad utilizzare al suo posto un "pensiero magico" proprio dell'età del bronzo. E, in questo pensiero magico, un grande eroe (o una compagnia di essi, ehm ehm) può teoricamente completare da solo heroquest abbastanza potenti da cambiare il destino di interi regni. Perché non dovrebbe interessarmi Glorantha è un mondo ostico da approcciare. Sebbene esista una wiki, una pseudo-wiki e il forum della Chaosium dedicato, le risorse che si trovano su internet sono scarne, mentre che le pubblicazioni della Chaosium hanno la tendenza ad assomigliare più al pezzo che completa un mosaico che già si conosce piuttosto che ad un "ecco, il mondo è fatto così". Nella sezione seguente, mi permetto di dare consigli su come cercare di ridurre questo gap. Per assurdo, sebbene le heroquest siano un elemento centrale di Glorantha, non sono mai state descritte meccanicamente, se non da quelli di 13th Age. Nuove regole sono in cantiere, e dovrebbero uscire a breve (si spera), ma per ora dovrete arrangiarvi, o copiare da chi ha già affrontato il tema, in maniera egregia. Semi-citando Robin Laws, che collaborò alla stesura di Heroquest, Glorantha spesso sommerge i master di così tante informazioni che è difficile districarsi e organizare una campagna. Il trucco, qui, è ricordasi della massima della Chaosium: La vostra Glorantha varierà ("Your Glorantha Will Vary", YGWV). Il mondo è talmente vasto che nessuno ne conosce tutti i dettagli; concentratevi su una regione, e considerate il "canon" più come possibili spunti che come rocce immutabili. Glorantha è pervaso da un certo umorismo hippie che può non piacere a tutti. L'esempio più tipico è il dettaglio che rese Glorantha "celebre" (non in senso buono) tra i giocatori di D&D: il fatto che a Dragon Pass vivano, assieme ad umani, draconidi, elfi e centauri, anche anatre antropomorfe. Si, come Paperino, anche se in genere sono seguaci del dio della morte e passano la maggior parte del tempo assicurandosi che i morti restino tali. Ma, in fin dei conti, se si preferisce un tono più serio, basta farli sparire (YGWV). E toni più seri non mancano... Glorantha ha una serie di temi adulti, che in alcuni casi sono difficili da evitare. Oltre ad una certa dose di nudità nelle pubblicazioni (più per riprendere lo stile minoico nel vestire che per gratuiticità, devo dire) praticamente tutti i popoli praticano lo schiavismo, i sacrifici animali e, più o meno raramente, anche i sacrifici umani. Devo però dire che, almeno personalmente, non avverto gratuicità negli stessi: mi sembra molto più un tentativo di riprodurre fedelmente delle società all'età del bronzo, piuttosto che uno sfoggio di "quanto siamo controversi". Comunque, tentare di definire chi sono i buoni e chi i cattivi è un lavoro che spesso si rivela più complicato di quanto si vorrebbe. Ovviamente, YGWV, questi temi possono essere evitati; quello che invece è veramente difficile da evitare, in quanto evento centrale della cosmogonia di Glorantha, è il fatto che il mondo sia stato quasi distrutto, al tempo degli dei, dallo stupro di una dea. Non che venga giustificato in alcun modo (nell'ambientazione, lo stupro è considerato un atto capace di sfilacciare il tessuto stesso della realtà), ma capisco che sia un tema difficile da affrontare. Non è necessario indulgere nei dettagli dello stesso, ma è bene chiarire sin da subito che eventi come questo esistono. Ok, stranamente sono ancora interessato. Come posso approcciarlo? Ottimo, benvenuto/a nel club! Per prima cosa consiglio il materiale gratuito, giusto per farsi un'idea. Di nuovo, mettendo in guardia sulla nudità contenuta (niente di che, ma meglio avvisare), esiste il webcomic Prince of Sartar, purtroppo lasciato in sospeso. Non capirete tutto (molti dettagli sfuggono anche a me), ma è un buon modo per capire quanto e come Glorantha si discosti da un fantasy tradizionale. Inoltre, esiste questa campagna introduttiva al regno di Sartar (homebrew, ma di ottima fattura. Date un'occhiata in particolare ai riti di iniziazione). Altro materiale gratuito sono le Voices of Glorantha: in ognuna di esse, il narratore è un ragazzino di una determinata cultura, che chiede al padre di spiegargli quali valori, dei e tradizioni loro hanno. Probabilmente le più importanti sono Bison People (per Prax), Grazers, Heortling e Tarsh (per Dragon Pass). Per 12 euro potete prendere su Steam (o GoG) King of Dragon Pass (KoDP), un videogioco in cui si gestisce un clan di orlanthi di Sartar, nella regione di Dragon Pass. Questo è il modo in cui ho conosciuto Glorantha; cercando su internet una classifica dei migliori giochi strategici, trovai una lista che metteva KoDP al primo posto, e mi incuriosì. Spesso potete trovarlo scontato a 4 euro, ed esiste anche una sua versione per cellulare (ma consiglio quella di GoG). Six Ages è una specie di suo prequel, ambientato migliaia di anni prima, ma è in qualche modo inferiore all'originale (comuque un buon gioco). Ovviamente, se non volete spendere, potete sempre dare un'occhiata alle wiki degli stessi. Per quanto riguarda i "manuali", consiglio di dare un'occhiata al commento di Knefrod, subito sotto al mio. Di mio, invece, consiglio il Glorantha Sourcebook. Avviso subito che è un libro di puro fluff: nessuna meccanica è presente. Semplicemente, presenta le principali mitologie, la regione di Dragon Pass e l'Impero lunare (anche troppo bene; non vi servirà tutto il libro). Come fluff, il Sourcebook basta e avanza. Nel caso vogliate approfondire (e decidiate di non usare 13th Age in Glorantha), i libri che trovo consigliati sono, generalmente, i seguenti. Ad eccezione di King of Sartar, non li ho letti, quindi non posso esprimere un parere personale): Sartar: Kingdom of Heroes è una pubblicazione per Heroquest, ma presenta un sacco di fluff sulla vita pratica degli orlanthi di Sartar. Credo che piluccando dalla wiki di KoDP possiate già farvi un'idea, ma un po' più di informazioni non fanno mai male. Cults of Prax è una vecchia pubblicazione (per RQ2) sulla regione di Prax, ed è considerato l'introduzione allla regione. Se la campagna è incentrata sul combattere le forze del Caos, Cults of Terror diventa utile (ma potete probabilmente sbrigarvela coi bestiari). Se invece prevale la parte politica, qualche cultista poco identificato può fare il suo mestiere. King of Sartar è un altro libro di puro fluff, incentrato sulla mitologia e la storia (passata, presente e futura) degli orlanthi di Dragon Pass. Le descrizioni geografiche si sovrappongono in parte col Sourcebook, e ne consiglio l'acquisto solo se si vuole conoscere meglio il periodo storico da quando iniziano le avventure in poi. Se avete intenzione di prenderlo per la parte mitologica, vi consiglio invece il Book of Heortling Mythology, che contiene tutti i miti di King of Sartar e altri ancora. 13th Age in Glorantha è, per stessa ammissione degli sviluppatori, incentrato sul combattere le forze del Caos, lasciando da parte le minuzie culturali e politiche. Il Sourcebook è probabilmente ancora un buon acquisto, ma gli altri probabilmente saranno poco sfruttabili. Infine, vi sconsiglio l'acquisto della Guide of Glorantha. Si tratta di un'ottima enciclopedia, su cui tutte le altre pubblicazioni recenti poggiano, ma è un libro che è assolutamente non necessario per giocare. Ok, ma non mi hai ancora detto quale dei giochi di ruolo è il migliore! Eh, non l'ho fatto perché l'argomento è un po' delicato. Di nuovo, consiglio di controllare il commento di Knefrod, sotto. Di mio, invece, posso dire il seguente: Il vecchio Runequest (RQ2) era anche conosciuto come "Limbquest" per la facilità con cui si perdevano gli arti. RQ2 era un gioco old-school, dove i giocatori erano più preoccupati di sopravvivere che di compiere viaggi epici. C'è a chi piace, ma a molti potrebbe lasciare un po' l'amaro in bocca. Il nuovo Runequest, invece, ha un livello di potenza parecchio più alto, e mutua alcune meccaniche da Pendragon, che non fa mai male. Il problema, qui, oltre ad un sistema di combattimento un po' "sballato", è che la sezione magia necessita di un po' di ritocchi, perché per come è scritta alcuni incantesimi permettono di friggere qualsiasi nemico si pari davanti ai PG (qui ne parlano). Su Heroquest, non saprei cosa dire. So che è un gioco narrativista, in cui qualsiasi cosa può essere un'abilità di un persoonaggio. Personalmente sono un po' preoccupato sui possibili abusi di questa libertà (ad esempio, ho letto una recensione in cui si sosteneva che, una volta avuto accesso alla magia, i personaggi investivano in essa tutti i propri miglioramenti, in quanto permetteva di risolvere la gran parte dei loro problemi). Inoltre, come tutti i giochi narrativisti, necessita di una certa conoscenza dell'ambientazione da parte dei giocatori. 13th Age in Glorantha è la cosa più simile a D&D nella lista. Si tratta di un sistema basato sul d20 e dotato di classi (che mancano nei precedenti), incentrato sui combattimenti contro le forze del Caos. Non so, invece, quanto possa essere sfruttato per campagne più politiche Infine, ovviamente, ci sarebbe la possibiilità di riadattare altri RPG a Glorantha. Non so come, o se, si possa adattare D&D, e sinceramente non c'ho nemmeno provato. Invece, i GDR a cui ho dato un'occhiata sono stati: Mythras, anche conosciuto come "l'ex RQ6". Personalmente ritengo che sia fatto meglio rispetto all'ultima versione di Runequest (tranne per la mancanza delle rune, ma si può rimediare), ed era pure prevista una sua versione in Glorantha, che venne sfortunatamente annullata all'ultimo, con sole 50 copie di prova vendute. Fortunatamente, il gestore del blog Notes from Pavis è riuscito ad accaparrarsene una copia, ed ha praticamente fatto una trasposizione casereccia di Glorantha per questo sistema. Hillfolk, di Robin Laws? Un GDR abbastanza singolare, basato praticamente solo sul dramma che si instaura tra i personaggi. Non conosco il sistema (e ho visto recensioni altamente divergenti al riguardo), ma considerando che l'ambientazione è "una tribù dell'età del ferro" e che Laws ha partecipato alla stesura di Heroquest, non mi stupirebbe se, nella testa dell'autore, l'ambientazione fosse in realtà quella di Glorantha.1 punto
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Una Pausa per gli Articoli
1 puntoAnnunciamo una temporanea pausa nella pubblicazione degli articoli giornalieri qui su Dragons' Lair. Un saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL Visualizza articolo completo1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Mannaggia, la prima serata fuori di ruoge ed è l'unica a bere XD Rouge si lascia un po' andare e se la beve.1 punto
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Se serve Marcus mette a disposizione 5 granate come diversivo1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
1 punto
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Steampunk Misadventures- Topic di Servizio [2]
Io non devo aggiungere altro. Metto lo specifiche tecniche sotto spoiler1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Quello me lo devo studiare. Nella nuova campagna "Bosco Atro: la campagna" è prevista questa meccanica, ma ancora non me la sono studiata. Dovrebbe gestire spese e guadagni in base alla gestione dei possedimenti. Me la vedo, e magari la implemento in questa avventura.1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Ophelia per stasera si trattiene nel bere, vuole essere ben presentabile per l'indomani!1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
A me non dà fastidio. È chiaro che se si comprano armi ed armature costose, si bruciano i quattrini, il che è sia "realistico", sia in tema con l'ambientazione. Pungolo, Glamdring, Orcrist, la Cotta di Mithril, l'arco di Lorien, la riforgiatura di Anduril/Narsil, le spadine di Numenor, le cinture elfiche, la spilla per re Elessar, i tre capelli di Galadriel, la scatola con la polvere di Lorien, la fiala con l'acqua dello Specchio... nessuna di queste cose è comprata o conquistata, ma è donata o liberata.1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Se gli altri non hanno nulla da aggiungere direi di sì. Pierre, ovviamente, evita di bere fino al collasso.1 punto
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TdS base
1 puntoDopo il tempio siamo stati teletrasportati nella stanza 41; in 42 abbiamo incontrato il serpente parlante, in 46 i topi giganti; poi siamo andati in 36. In 47 abbiamo combattuto con gli elfi, in 49 abbiamo trovato Baik e Hasan, poi siamo andati in 38. In 37 abbiamo trovato il misterioso individuo, che tramite un passaggio segreto è scappato in 40, dove (in 40) abbiamo combattuto con le pantere. Dopo essere tornati in 38, siamo entrati in 39. Se non troviamo il passaggio segreto in 40, l'unico modo per proseguire è tornare in 36 e provare la botola in cima alle scale a nord (quella contrassegnata con "c").1 punto
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Il cast di Game of Thrones si riunisce per giocare a D&D 5a Edizione
1 punto
- Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Infatti, gli oggetti magici son davvero pochissimo. Già 5ed è avara, Terra di Mezzo ancora meno. E ciò nonostante, avete una spada magica niente male già al livello 4! Però sì, nella guida del Rhovanion c'è un bel capitolo dedicato ai bottini... ed al fatto che possano essere corrotti e fonte di corruzione. Insomma, qua tutto ha un rovescio della medaglia! In realtà non avete deviato, ma avete sculato coi dadi. Quando gli orchi vi han braccato, prima di arrivare alle rovine di Vallefieno, se non riuscivate nei tiri sopravvivenza, c'erano ben due capitoli di scontri, fughe e altro.1 punto- Steampunk Misadventures- Topic di Servizio [2]
Se nessuno ha da aggiungere nulla domattina mando avanti.1 punto- Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
E poi mi sono da poco accattato "Guida regionale: Rhovanion", con tanti spunti. E che fai, non ampli?1 punto- TdS base
1 puntoIgnorate le scritte sulla mappa, ovviamente non sono visibili ai vostri PG Si, la stanza 42 prosegue verso l'alto, ci siete già stati, è la stanza in cui si trova il serpentone parlante1 punto- [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Sì certo ci mancherebbe. Dipende se vogliamo giocare con la regola dei famigli quella standard da MdG oppure ci vogliamo aprire anche ai famigli più particolari del MM che hanno le caratteristiche della creatura stessa (con alcuni bonus veramente carini come quelli del quasit) ma mantengono una loro indipendenza a tutti gli effetti.1 punto- Colei che più non indugia
1 punto"Come dice Caranthiel, lo stregone bruno è della stirpe dello stregone grigio. Un istari. Potete trovarlo quasi sicuramente a Rhosgobel, il villaggio che è cresciuto attorno alla sua dimora." "Potreste mandargli una missiva, ma sono certo che vorrà sentire la storia di prima mano, vorrà certamente farvi delle domande."1 punto- [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Ne approfitto della disponibilità per condividere quanto ho pensato. Del Warlock sono interessato al patto della catena (con un bel famiglio migliorato pixie, pseudodragon, imp) e a queste suppliche: Agonizing Blast (CAR al danno sul trucchetto deflagrazione occulta) Devils Sight (scurovisione anche magica) Eyes of the rune keeper (leggo qualsiasi linguaggio) Mask of many Faces (camuffare se stesso a volontà) Misty Vision (immagine silenziosa a volontà) Voice of the Chain Master (un link particolare con il famiglio) Mi piacerebbe avere anche come magia "palla di fuoco" per vezzo personale, quindi dovrei scegliere come patrono immondo oppure andare con multiclasse stregone. Nel primo caso ho paura che un patrono tale sia un po ingombrante e fuori luogo (chiedo il parere di @Alonewolf87), nel secondo caso con multiclasse stregone dovrei sacrificare molti livelli da warlock e così anche avere accesso a due/tre suppliche, ma potrei contare su una potenza di fuoco più ampia (soprattutto come slot) ed alla metamagia. L'obiettivo comunque è avere un personaggio "face" un po spia/infiltratore (grazie alla magia) capace di dire la sua nei combattimenti a distanza ed abbia qualche magia per risolvere le tematiche più spinose (contromagia, invisibilità, varie ed eventuali). Le possibili build a cui ho pensato sono: Warlock 7 > 4 suppliche, famiglio migliorato e potenzialmente palla di fuoco con patrono immondo Warlock 2 / Stregone 5 -> 2 suppliche, metamagia e palla di fuoco. Proseguire come stregone. Warlock 3 / Stregone 4 -> 2 suppliche, famiglio migliorato e metamagia. Proseguire come Stregone, al livello successivo palla di fuoco con stregone 5. Warlock 5 / Stregone 2 -> 3 suppliche, famiglio migliorato, potenzialmente palla di fuoco con patrono immondo, metamagia. Proseguire come Warlock per arrivare alle suppliche successive. Altro disagio del multiclass è la perdita del incremento di caratteristica e penso sia opportuno arrivare a carisma 20 il prima possibile.1 punto- Il cast di Game of Thrones si riunisce per giocare a D&D 5a Edizione
Ehi, chi ha castato Animare Oggetti+Permanenza sulla Starbucks Cup di Daenerys?1 punto- 20nat nelle prove di abilità
1 puntoIo su questo argomento mi sono accordato con i giocatori parlandone: per noi un 20 naturale e' un successo automatico. Se la prova non e' alla loro portata non li faccio tirare, se la prova e' contrapposta si guarda il risultato finale senza successi automatici. Sta bene a tutti quindi non ci sono discussioni.1 punto- TdS base
1 punto@The Scarecrow: mappa prima e durante il combattimento; noi siamo nella stanza 40, e l'unica che non abbiamo esaminato è quella a sud del corridoio 38; se non troviamo niente, l'unica via è la botola a nord della stanza 36.1 punto- [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Dipende molto dal PG quindi non ti saprei ancora dire. Sicuramente un personaggio più rivolto all'interazione sociale potrebbe starci in questa campagna. La potenza dei trucchetti si basa sempre sul livello del personaggio, non sul livello in una specifica classe se è questa la domanda. Se parliamo invece di trucchetti conosciuti tieni separati quella da warlock da quelli da stregone. Ti andrebbe bene quindi di lavorare per i poteri costituiti?1 punto- GDR con buone meccaniche non di combattimento
Mi viene in mente la "scatola verde" Tanto tempo fa giocammo la gestione di un feudo (quindi con molti degli aspetti che hai citato) basato sulle regole del companion. Potrebbe interessarti, se non altro come spunto.1 punto- La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
1 punto- [Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
@Shagrat @Fezza @dalamar78 @shalafi Botte siano dunque Con le schede come siete messi @Shagrat @Fezza?1 punto- [Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Il borgomastro guarda Gretchen con occhi spalancati, poi guarda il foglio, poi di nuovo Gretchen e via così per almeno una trentina di secondi mentre apre la bocca tre o quattro volte, ma ogni volta gli muoiono sulle labbra le parole. Un'idea...interessante....non c'è che dire commenta poi alla fine con tono spiritato e lo sguardo di chi ha appena visto un bambino trasformarsi in un mostro tentacoluto mangia-cervelli. Vi tratterete a lungo al villaggio? chiede poi con fare preoccupato1 punto- Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Continuare ad accompagnarci o infilarsi nel primo portale utile. Che è quello per il Thay, se non erro (bella scelta, eh!).1 punto- Tomb of Annihilation
1 puntoHedras Sì Girgom, penso sia il momento giusto per utilizzarlo nuovamente. Possiamo sfruttare il caos dello scontro per volgere gli eventi a nostro favore, come dice Talshiyi. Andiamo a vedere che sta succedendo. tutti1 punto- I registi del film su D&D ci parlano della loro futura opera
No no, chiaramente non voglio un film sul giocare di ruolo, alla The Gamers. Così come non mi interessa che nei film MCU ci siano le vignette e le pose eroiche. Ma il tipo di feeling che si ha giocando non è il feeling di un dramma in costume, è un feeling spesso leggero. Anche nei momenti più bui, al tavolo si gioca, si sorride. I momenti più epici in D&D non sono dovuti alla trama, che è tipicamente dimenticata quando ci si ricorda la sessione dopo anni, ma a quello che fanno i giocatori. La battuta, ma anche l'azione eroica, la strategia combinata, il dialogo azzeccato. Questo tipo di sensazione di freschezza e di epicità si può tenere anche tenuto conto del cambio di media. Non un film che richiami al giocare di ruolo, ma un film in linea con il tipo di sensazioni che si hanno giocando di ruolo. E che quindi necessita anche di umorismo. Sono assolutamente d'accordo che sia un discorso di toni di grigio, è esattamente quello che sostengo. Non ho visto GotG2 -- putroppo negli ultimi 3 anni (quando è nato mio figlio) non ho visto quasi nulla, ad eccezione di film visti sull'aereo. GotG1 mi è sembrato ben bilanciato. Chiaramente basta poco per scadere nel grottesco, ma da entrambe le parti: un film troppo buffonesco e un film che si prenda troppo sul serio sarebbero entrambi ugualmente inadatti. Quale sia il punto di ottimo, il giusto bilanciamento, non è facile discuterlo o quantificarlo. La parte di MCU che ho visto (il primo nuovo Spiderman, GotG1, Iron Man, Thor 1 e 2) mi è sembrata ragionevolmente bilanciata, non mi dispiacerebbe un film così. Ho scritto perché appena gli autori hanno scritto dicendo che ci debba essere un'anima divertente, citando Homecoming, si è alzato un fitto lancio di pietre che non condivido. Ho trovato Homecoming abbastanza piacevole, e non mi sembra inutilmente ridicolo. Se poi sia meglio un po' più serio o un po' più comico non ne ho idea, ed è anche decisamente soggettivo.1 punto- TdS Sand Vittra
1 punto@Voignar hai scritto: Capite subito che deve essere la finestra di fratello Irvin. --> ma intendevi fratello Alfrin? chi è Irvin? non ricordo!1 punto- Myth & Magic: AD&D clone
1 puntomi sono imbattuto nella descrizione di questo clone ed ero curioso di sapere la sua storia (non capisco se sia fallito il progetto o meno) e se sia veramente valido come qualcuno dice1 punto- Consigli per iniziare 🙏🏻
1 puntoEcco! Non mi ricordavo perché avevo scelto lo starter set! A parte gli scherzi, grazie per averlo precisato, me ne ero completamente dimenticato.1 punto- Consigli per iniziare 🙏🏻
1 puntoC'è anche la differenza, che non so se in questo caso sia rilevante, che l'essential kit è solo in inglese.1 punto- Mondo
1 puntoMappa aggiornata del mondo di gioco, spero che la risoluzione vada bene; le stelline colorate rappresentano i gruppi ancora attivi: Rosso: Aaron Grigio: Patrick e Misa Nero: Alexander e Ardan Blu: Nero, Keth, Thane, Eledrine Giallo: Kellen e Cedric Piccola legenda della mappa: "stelle": posizioni dei personaggi; cerchi: capitali; rombi: città importanti; "castelli" (trapezi bianchi col bordo nero): città dei Regni Guardiani; triangoli: Torri se non c'è il nome su un segnalino, è perché nessun personaggio è mai stato lì in game1 punto- Mythras vs Runequest
1 puntoHo spiluccato entrambi i manuali, e direi che sono in linea di massima simili e, addirittura, compatibili. Le differenze principali direi che sono: 0) Il nuovo Runequest (che chiamerò RQ:G) ha basicamente il combattimento di RQ2, con tanto di strike ranks (praticamente divide i turni in 12 istanti, con tutti i combattenti che agiscono simultaneamente). Personalmente l'idea non mi dispiace, ma spesso si creano situazioni poco chiare che devono essere risolte con svariate eccezioni. Il combattimento di Mythras è decisamente superiore (anche per gli effetti come i disarmi e i cambi di distanza), e la principale ragione per cui scegliere Myhtras su RQ:G. 1) Sempre a proposito del combattimento, in RQ:G non esistono gli stili di combattimento di Mythras, e i PG devono addestrarsi nelle singole armi. 2) RQ:G è fortemente radicato nel mondo di Glorantha. Offre ampie descrizioni dei culti, alcuni dei quali, come Humakt o Yelmalio, con regole aggiuntive come geas e gifts, e avventure multi-generazionali, con una piccola parte di gestione della propria famiglia, inclusi figli che nascono e gestione (basica) di entrate ed uscite (alla mo' di Pendragon). 3) Oltre alle passioni, RQ:G ha anche 16 rune, alcune delle quali in opposizione tra loro, altre no. Il loro punteggio cresce con l'uso ("uso la runa dell'illusione per aumentare il tiro per nascondermi") e sono alla base degli incantesimi teistici: tiri sulla runa per poter lanciare l'incantesimo. Meccanicamente sono simili alle virtù di Pendragon. 4) I personaggi di RQ:G partono più forti di quelli di Mythras, e crescono più rapidamente (ma tale crescita è controbilanciata dal maggior numero di abilità). Inoltre, RQ:G usa il metodo "usi abilità => diventi più bravo", al posto del metodo "hai 4 dadi di aumento abilità" di Mythras 5) In RQ:G gli attributi basici variano più facilmente che in Myhtras. In particolare, il POW sale e scende abbastanza facilmente (ad esempio, puoi sacrificarlo per aumentare la capienza massima dei tuoi Rune points, che usi per gli incantesimi teistici). 6) Mythras ha i luck points, che rendono il combattimento un po' meno letale. 7) RQ:G ha 3 tipi di magia (folk, sorcery e theistic), mancando quindi il mysticism di Mythras. Il binding di spiriti è previsto, ma ho letto su altri forum che allo stato attuale Mythras lo gestisce leggermente meglio (ma la situazione potrebbe cambiare con le nuove pubblicazioni di RQ:G previste). 😎 A livello artistico, il manuale di RQ:G è probabilmente il più bel manuale di GDR che abbia mai visto. Su internet trovi svariate immagini. In definitiva, se non sei interessato al mondo di Glorantha, ti consiglio Mythras, principalmente a causa del combattimento. Se invece sei, come me, un fan di quel mondo, l'assenza dei culti e del bestiario dedicato rende Mythras di difficile uso. In tal caso, o ti affidi ai bestiari homebrew (Notesfrompavis è un ottimo sito al riguardo) oppure, come ho intenzione di fare io, usi le regole di RQ:G con le meccaniche di combattimento (e magari i luck points e l'animismo) di Mythras. I due sistemi sono comunque abbastanza compatibili, e non dovrebbe essere difficile creare versioni ibride.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Avventure nelle Terre Selvagge - TdS