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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/04/2020 in tutte le aree

  1. Dieter Halb "Amici...", toccó quindi a Dieter far rintoccare la grama campana delle amare considerazioni terra terra, "se devo dar via tutti i miei soldi solo per fare metà del percorso, preferisco restarmene qua a morire di noia: almeno non muoio di fame. O troviamo un modo per viaggiare e tenere le monete per mangiare, oppure mi metto per strada a piedi e spero di incontrare un c***o di bandito a cui spaccare le faccia, per prendermi i suoi, di quattrini...".
  2. Si la cosa è vera. Ma la tua affermazione vale per ogni singolo argomento discusso in questo sito. È vero che l'articolo pone l'attenzione ad un problema minore. Tuttavia se io compro un'ambientazione gradirei un minimo di coerenza e credibilità. Ricordo i fiumi di parole scritti quando uscì Eberron. Il suo continente principale Khorvaire è un continente VUOTO. La densità è ridicola per sostenere le nazioni che lo compongono. È un problema? Ovviamente no. Basta ignorare popolazione e densità. Ma di nuovo, questo non esime me ed altri dal criticare la cosa. È un lavoro, non regalato, fatto da "professionisti". Magari un minimo d'attenzione a queste cose la si potrebbe avere.
  3. Lo sai, vero, che stai parlando di mappe inventate allegate a un gioco?
  4. Articolo di Justin Alexander del 17 aprile 2020 Questa è una cosa dei Forgotten Realms che mi ha infastidito per trent'anni: Vedete quell'interruzione nella Via del Commercio? Non dovrebbe esistere. Secondo la storia tradizionale di Faerun, la Via del Commercio va da Luskan nel nord fino (a seconda del periodo storico/edizione) all'Amn o al Tethyr o a Calimport nel sud. Non ci dovrebbe essere nessuna interruzione. A quanto pare l'origine di questa interruzione proviene da questa mappa del boxed set di Forgotten Realms Campaign Setting per AD&D 1E: Per lungo tempo ho ritenuto che questo passaggio all'interno del manuale fosse il responsabile di questa interruzione: Data l'assenza della strada sulla mappa, ho pensato che "non considerata un territorio sicuro" e "devastato" significassero che la Via del Commercio fosse stata distrutta in questo punto, tagliando la rotta commerciale più facile tra gli estremi nord e sud della Costa della Spada. Ma non era questo il caso. Infatti un esercitò marciò contro i diavoli di Castello Dragonspear, saccheggiò quest'ultimo e stabilì delle regolari pattuglie armate stanziate nella Locanda di Via. Prima di continuare, però, parliamo di quello che succede tra Scornubel e Baldur's Gate: Per un tempo ancora più lungo (basandomi sulla mappa), ho supposto che la Via del Commercio fosse in effetti interrotta qui: I mercanti sarebbero venuti giù lungo la strada per Scornubel e avrebbero poi preso il Fiume Chionthar fino a Baldur's Gate prima di continuare verso sud. A quanto pare neppure questo è il caso: la Via del Commercio è sempre passata da Baldur's Gate attraverso la porta nord della città, il che implica che ci debba essere una strada che porta da Scornubel a Baldur's Gate ( e vari frammenti di testo lo lasciano intendere). Ma ecco la cosa strana: Elturel non è mai descritta come facente parte della Via del Commercio, nonostante il fatto che logicamente una strada che porti da Scornubel a Baldur's Gate passerebbe proprio in mezzo alla città. In realtà Elturel esplicitamente NON è sulla Via del Commercio; invece una strada che parte dalla città e porta a nordest "si incrocia con la Via del Commercio" al villaggio di Triel. Ora, C'ERANO delle mappe più dettagliate: Da questa mappa potete vedere che "l'interruzione" è praticamente una sezione di strada meno sviluppata lungo la Via del Commercio. Tuttavia ancora non c'è una strada tra Elturel e Scornubel, dunque ancora non sappiamo come la Via del Commercio arriva da Scornubel a Baldur's Gate. La prossima mappa fu, per quel che ne so io, prodotta per il Forgotten Realms Atlas (1990): Qui la grande differenza sta nel fatto che la strada che porta direttamente da Castello Dragonspear a Baldur's Gate è stata migliorata, diventando una strada maggiore. Il che porta ad una nuova domanda: Perché non è QUESTA strada ad essere usata come Via del Commercio? Qui abbiamo un'altra fonte: le mappe originali di Ed Greenwood. Le quali a quanto pare sono state esposte al pubblico alla Gamehole Con nel 2019, ne potete trovare le foto qui. I dettagli sono un po' difficili da distinguere, ma possiamo bene o male capire come le mappe che abbiamo siano in gran parte un eco della cartografia originale di Greenwood. (L'unico dubbio che ho è che sono piuttosto certo che l'intenzione di Greenwood fosse di avere due strade che partivano dal Ponte Boareskyr verso sud; non di avere una sola strada che copriva molte dozzine di miglia verso sud prima di dividersi.) La cosa che spicca maggiormente è che l'assenza di una strada tra Elturel e Scornubel NON è un errore di produzione; Greenwood stesso non ce l'aveva sulla sua mappa originale. Questo ci porta ad AD&D 2E, la quale segue bene o male ciò che abbiamo visto finora, ma con il particolare di nominare la strada per Baldur's Gate come la "Via della Costa" (Su questo ci torneremo in seguito) La mappa dei Reami fu rifatta completamente per la 3E: A quanto pare questa mappa è oggetto di molte controversie tra gli esperti dei Reami. Anche se aggiunge una dose considerevole di dettagli, è evidente che introduce un sacco di errori. (Per esempio in questa sezione potete vedere come la strada che si suppone passi dalle Acque Tortuose lungo il guado degli Artigli di Troll è rappresentata non passare minimamente attraverso gli Artigli di Troll.) Per quel che riguarda la Via del Commercio le cose vanno così e così. É stata presa la decisione di farla diventare una strada maggiore per tutta la sua lunghezza, ed è stata anche aggiunta la strada tra Scornubel ed Elturel che abbiamo ipotizzato potesse esistere. Ma il percorso rimane poco chiaro: ad Ovest di Elturel, adesso la strada prende una scorciatoia lontano verso nordovest (quasi fino agli Artigli di Troll), e questa sezione non è diventata una strada maggiore come il resto della Via del Commercio. Passiamo alla 4E: Questa mappa è... interessante. È ovviamente una regressione in termini di dettagli, ma ci sono anche un numero di lampanti imprecisioni. (La strada che passa lungo il fiume ad est di Baldur's Gate, invece che attraverso Baldur's Gate, è probabilmente l'imprecisione più rilevante ai nostri scopi). L'altra cosa rilevante da notare, tuttavia, è che gli scrittori della 4a Edizione chiaramente si chiesero come mai la Via del Commercio andasse fino in fondo a Scornubel, se c'era una strada che porta direttamente a Baldur's Gate. La soluzione fu semplice: Non lo fa. Nella 4a Edizione, la Via del Commercio non passa più da Scornubel. Il paragrafo di Scornubel non menziona mai la Via del Commercio e la stessa descrizione della Via del Commercio rende esplicita la cosa: (Abbastanza incoerentemente, però, lo stesso manuale d'ambientazione dice ancora che la Via del Commercio attraversa il ponte di Boareskyr. Il che, naturalmente, non dovrebbe farlo se segue la strada per Baldur's Gate) Questo ci riporta alla versione dei Reami della 5E, con la versione originale dell'interruzione che abbiamo visto per prima. Ciò che ho inteso è che la cartografia della 5E sia stata modellata sulle mappe originali della 1E per una sorta di "ritorno alle origini". Sfortunatamente il risultato è stato anche la reintroduzione di un sacco di errori e difetti di quelle mappe originali (inclusa l'interruzione nella Via del Commercio). La verità sulle Vie del Commercio Quando ho cominciato questo articolo, la mia intenzione originale era praticamente solo di dire, "Hey! Guarda quell'interruzione!" Ma a quanto pare ci sono ragioni profonde dietro di essa. Se date un'attenta lettura al boxed set della 1E (cosa che, infatti, ho appena fatto mentre controllavo le fonti), scoprirete che l'intera idea del fatto che possa esserci un'unica "Via del Commercio" è un'illusione. C'era una Via del Commercio che andava dall'Amn a Waterdeep. Per esempio, Baldur's Gate era "situata alla riva più a nord del fiume, lungo la Via del Commercio dall'Amn a Waterdeep." Ma c'era un'altra Via del Commercio, da Waterdeep a Iriaebor: *(NDT: la traduzione è rimasta fedele al testo originale, compresa la parte dove ci si riferisce a Lord Dhelt chiamandolo erroneamente Elturel) Ed è questa seconda Via del Commercio ad andare a Scornubel! La ragione per cui non c'è nessuna strada da Scornubel a Baldur's Gate (e per cui Elturel esplicitamente non fa parte della Via del Commercio) è perché NON C'È una Via del Commercio tra Baldur's Gate e Scornubel. Ci sono due differenti Vie del Commercio. (Infatti, il mio sospetto è che originariamente ci fossero molte più Vie del Commercio. Queste due furono solo quelle che ebbero una particolare menzione nel primo boxed set.) Nel boxed set della 2E, l'aggiunta della "Via della Costa" in realtà fu un tentativo di creare una distinzione chiara tra le due differenti rotte commerciali. Tra l'altro, in questo boxed set non si fa mai riferimento a Baldur's Gate come facente parte della Via del Commercio. Invece, "é situata sulla riva nord del fiume, lungo la Via della Costa da Amn a Waterdeep". Ma ho il sospetto che, dati gli evidenti riferimenti a Baldur's Gate e al suo "essere sulla Via del Commercio" e a "la Via del Commercio segue la costa" già esistenti, questa distinzione si fece confusa. In parole povere, la Via della Costa era effettivamente un altro nome per la Via del Commercio, e di lì a poco sarebbe stata di nuovo chiamata così, facendo di nuovo confusione. Naturalmente ciò significa effettivamente che c'è UN'ALTRA interruzione nella Via del Commercio, questa si trova tra Scornubel e Iriaebor: Sfortunatamente, non sembra esserci nessuna soluzione chiara a questo mistero. Nessuna mappa dei Reami sembra raffigurare strade che vadano a sud di Scornubel. Ciò nondimeno, l'intento originale rimane chiaro: la Via del Commercio da Waterdeep si divide a nord delle Acque Tortuose, dirigendosi nell'Amn (lungo la strada per il Sud) e Iriaebor (lungo la strada per il Mare Interno). La perduta Iriaebor Penso che qui la vera vittima sia Iriaebor. Se la cartografia avesse raffigurato accuratamente la Via del Commercio che corre fino alla Città dalle Mille Torri, Iriaebor non sarebbe solo una delle tante città accalcate intorno alle Colline Lontane. Invece, sarebbe stata chiaramente la Costantinopoli dei Reami, il perno tra la Costa della Spada e le Valli. Lasciate che vi mostri cosa intendo disegnando le strade "mancanti" sulla mappa di AD&D 1a Edizione (per mancanza di opzioni migliori, immaginando la Via del Commercio farsi strada attraverso i Boschi Remoti a sudest di Scornubel): L'importanza di Iriaebor salta subito all'occhio. La cosa è ovvia: basta uno sguardo alla mappa per vedere che è l'unica città ad essere perfetta come appoggio per i viaggi da est a ovest nel raggio di centinaia o migliaia di chilometri in entrambe le direzioni. Ogni carovana nelle Valli che volesse andare a Waterdeep passerebbe attraverso Iriaebor, situata quasi direttamente in mezzo alla mappa con ogni strada a nord dell'Amn che porta direttamente ad essa. Trovo abbastanza plausibile immaginare che molti DM, designer e romanzieri sarebbero stati attratti dalla città. La pagina 54 della Cyclopedia of the Realms sarebbe diventata una pagina segnata da costanti letture. Prendiamoci un momento per sognare il sogno di Bron tutti assieme. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way
  5. Sempre meglio che portarglieli tutti addosso no? Così stando le cose, allora preferisco fare resistenza sul muro posteriore e rischiare io, almeno finchè non arriva il via libera telepatico da Izz. Sul muro dovrebbero potermi attaccare solo in 3 o 4 alla volta. Combatto sulla difensiva e ho 2 bastoni del fumo per quando servirà allontanarsi.
  6. 2 punti
    @Alonewolf87 Piano di Studi @Garyx Piano di Studi bernard_corsi.pdf llionas_corsi.pdf
  7. Giusto, una precisazione l'idea di perseguire la mountain plate dipende molto da come @dalamar78 valuta l'interazione tra Stone Warden e le armature pesanti. Se per lui le armature pesanti limitano anche il bonus di Costituzione allora non ti conviene molto come strada.
  8. Un consiglio estremamente valido allora 🤣
  9. È grazie alla passione di persone come questa se noi giocatori abbiamo ambientazioni complesse e piene di profondità.
  10. Venerdì 5 Gennaio 1923 - Sera [Sereno gelido] Mentre Carter riassumeva il discorso fatto alcune ore prima dal professore, Niklas sfogliò avidamente il diario Era un diari del Professor Smith datato 1893 e raccontava le vicende avventure nel suo primo anno come professore alla City and Guilds College dell'Università di Londra. Includeva descrizioni di lezioni frontali, aneddoti ascoltati all'Oriental Club e note dei suoi studi di storia e letteratura di antropologia e occultismo. La maggior parte del diario riguardava una strana vicenda che coinvolse il suo amico professor Demir di Costantinopoli e un viaggio intrapreso da alcuni amici londinesi sull'Orient Express per risolvere la questione. La calligrafia di Smith era difficile da leggere in questa parte del diario, come se gli eventi lo avessero disturbato. Telegrammi e lettere del professor Demir erano nascoste nella rilegatura. Per leggerlo e comprenderlo ci sarebbe voluto del tempo @all
  11. Sinceramente traduciamo questi articoli perché è sempre tutto valore aggiunto al forum. E anche perché ci sono ancora molti che preferiscono leggere gli articoli in italiano. Però personalmente non apprezzo particolarmente Zambrano. Spesso i suoi articoli sono un po'...boh, di certo fini a loro stessi. Ma anche un po' insulsi.
  12. @Knefröd Anzitutto grazie per avermi dato una infarinatura generica dei vari sistemi magici Ti confermo la mia intenzione di partecipare e vorrei provare la strada del Sorcery
  13. 2 punti
    Prakyss Osservo il porto, ancora un po' deluso dopo la nottata di ieri. Quel dannato Berkley doveva scegliere proprio la notte in cui non ero di vedetta per farsi vivo? Come avrei potuto fare uscire una canzone decente dalle dichiarazioni sconnesse di Kuruul e Scabb? Quei due pelleverde avevano la verve poetica di un calamaro! Aaaahhh sarà meglio per te ripresentarti Berkley. Una bella storia di fantasmi attira sempre l' attenzione e io voglio scrivere la migliore! Ma pensarci su mi avrebbe solo inacidito lo stomaco torno al momento presente, rivolgendomi alla mia capitana. Secondo me prima di iniziare il reclutamento sarebbe meglio andare al Teschio per sentire un po' cosa si dice in giro. Siamo stati in mare abbastanza a lungo, meglio assicurarsi che non ci siano novità importanti. Sopratutto se riguardano noi. Dico alla capitana lanciando uno sguardo preoccupata alla cittadina.
  14. Varl "Vorrei parlare con questi qua per avere qualche informazione se possibile. Siamo sempre un passo indietro a chi ci vuole fare il culo. E' ora di iniziare il percorso che ci porterà a sistemare questa faccenda...o alla morte molto più probabilmente" disse mentre con la pioggia si lavava i disegni che aveva in fronte, si sistemava i capelli e cercava di darsi una sistemazione. "Qualcuno, tranne Grombrindal vuole venire dentro con me?"
  15. La Sciatta Brutto Elfo figlio della Me*da! Non tu ovviamente....intendo quel farabutto di Lauvio. Quindi mi state dicendo che gli avete fatto un bel mazzo, bravi bravi. Non si fotte con la Sciatta! Lo sospettavo, ed è per questo che stavo cercando qualcuno che andasse al mio posto. Vi siete meritati quanto pattuito, ecco il vostro foglio. La nana vi consegna un altro foglio, con gli strani disegni simili a quelli presenti nel documento di Pippin. Il plico che vi ho dato ce l'avete ancora, quindi?
  16. Essendo due homebrew, devi decidere homebrew anche l'effetto sui danni alle armi, perché il sistema volutamente non le supporta. Sappiamo che enlarge aumenta di 1d4 e che le armi dei mostri di taglia più grande invece aumentano i danni molto di più, devi decidere tu quanto fanno le armi della razza homebrew (la hai creata tu, non possiamo sapere come sia bilanciata) e quelle del tuo artefatto (idem).
  17. No, non lo è, ed è uno dei motivi per cui la terza edizione non era bilanciata. Non ti piace un gioco bilanciato vuoi poter costruire un pg che faccia tutto? Bene, modda il gioco, ma non cercare di giustificare la cosa sul piano 'L'EK non fa quello che dovrebbe'. L'EK fa quello che dovrebbe, ma quello che dovrebbe fare a te non basta, e il tuo riferimento per bilanciarlo è un NPC CR18 (ricordo che secondo le linee guida del manuale del GM un CR18 dovrebbe bastare a fronteggiare non un pg ma 4 di livello 18, che poi non sia vero per via della action economy non rende il paragone tra suddetto CR18 e un pg dello stesso livello bilanciato). 1) Se il tuo pg non usa le sue capacità per rispetto degli altri giocatori che gliele hai date a fare? 2) Non per tutto il giorno, no, ma sta comunque facendo questo E anche il guerriero di decimo livello senza perderci niente. Ripeto, se tu non vuoi un tavolo bilanciato procedi, altrimenti ci sono delle linee guida chiaramente interpretabili e anche volendo produrre una sottoclasse homebrew più adatta alle tue esigenze dovresti attenerti ad esse. È un multiclasse, è una cosa diversa e non fa quello che credi: Un mago di 11o casta di sesto, tu solo di terzo e hai slot fino al quarto; Un guerriero di 11o ha tre attacchi invece che 2 e action surge lo stesso, oltre a un altro paio di capacità minori interessanti (War Magic, Eldritch Strike e Indomitable tutte e tre molto forti) che tu hai perso per prendere Arcane Recovery (utile) e una capacità di sottoclasse che probabilmente non userai (quelle della War Magic sono l'unica eccezione ma neanche tanto grossa) o che al limite compensa gli hp che hai perso multiclassando (Abiuratore, invece la Bladesong ti dà meno CA di quella che avresti normalmente e solo due volte a short rest, movement speed che sì bella ma non compensa quello che hai perso e un bonus ai tiri di Concentrazione ma War Caster che prendi con gli incrementi aggiuntivi di andare full guerriero è meglio, Sculpt Spell è inutile per te). Lo sai invece chi ha due attacchi e casta di terzo all'undicesimo livello? Il Paladino, che però con Divine Smite farà più danni di te nonostante la lista di spell più ristretta (comunque forte) e lo slot di quarto in meno. Ah, e il paladino cura e rimuove alcune condizioni negative. Facendo Sorcerer invece che Mago hai fatto una scelta forse più intelligente che ti permette di recuperare il gap rispetto al Paladino in termini di danno e con una spesa di risorse simile, peccato per Eldritch Strike che ti permetterebbe di sfruttare molto meglio Quickened Spell e peccato che adesso ti serva una stat in più per castare, stat che potresti tirare su pagandola in termini di Costituzione visto che adesso con il d8 e l'origine draconica puoi recuperare gli hp persi invece facendo il mago. Al 17 ora sei Guerriero 11/Mago (Stregone) 6 avendo guadagnato una seconda capacità di classe inutile per un incremento di caratteristica. Ora hai gli slot di un mezzo caster ma spell solo fino al terzo e fai tre attacchi invece che due del paladino o di un caster marziale, ma gli attacchi del paladino fanno più male dei tuoi quindi siete pari e lui ha più HP di te. Il Guerriero casterebbe comunque di terzo anche se con qualche slot in meno e avrebbe due Indomitable e un Action Surge in più, oltre a due incrementi/talenti: è opinabile quale delle due build sia meglio a me sembrano bilanciate adesso. Al 20 hai preso altri 3 livelli da incantatore, prendendo nessuna feature aggiuntiva né dal mago né dallo stregone ma sarebbero livelli quasi morti in ogni caso. Congratulazioni, hai ottenuto il tuo mezzo caster su misura che fa tre attacchi invece di avere danni aggiuntivi sul colpo come gli altri mezzi caster (era tutto qui?). L'impatto di Quickened Spell non lo so giudicare benissimo numericamente ma onestamente penso che non siamo comunque nel reame di quello che questa classe può fare multiclassandola con altro e più nella fascia degli smite sui critici, senza contare il MAD. E sì, il terzo attacco preso all'11 invece che al 16 è un problema perché come vedi spezzando la progressione è un prezzo che paghi per restare al passo del resto del party invece di surclassarlo anche se poi alla fine tornate a bilanciarvi. Quello che proponi tu se fa tre attacchi, non ha due action surge e molti meno incrementi non è più una sottoclasse del guerriero ma un'altra cosa. E la puoi fare, però come ripeto tu hai preso l'EK, hai pensato che fosse una cosa diversa da quello che è e lo hai trasformato in un Paladino o un Warlock (non sto a farti pure queste altre build te le puoi leggere da solo).
  18. Llionas Cavendish Terminato l'allenamento mi dirigo allo spogliatoio dell'Accademia, ho già poco tempo e tornare alla casa studente per una doccia me ne farebbe perdere altro.
  19. Don Jansen Torna pure a guardare le bestie Valesh, ma non portarle dentro ancora. Mica possono scalare la torre. Dovremo eliminare le guardie all'ingresso senza che avvertano all'interno. Intanto che chiacchiero, esamino le due pozioni trovate da Valesh. Poi vado a controllare il perimetro del muro del tempio. Userò l'invisibilità. DM
  20. @dalamar78 per il futuro cosa ne penseresti in merito all'applicare la cdp dell'Ordained Champion anche per i chierici di Moradin?
  21. Io sto ancora cercando di trovarmi un'immagine mentale (e fisica) adatta, appena ce l'ho la posterò
  22. No, sicuramente no. Non ci sono scuse o obiezioni valide, il livello degli incantesimi non va cambiato. Se vuoi un ibrido che sia mezzo marziale e mezzo caster, o fai un artificiere battlesmith, o fai un multiclasse o fai una homebrew. In effetti, mi avete ispirato a fare una homebrew del genere. Provvederò a postarla quando avrò finito.
  23. Non c'era scritto ma lo avreste fatto comunque una volta tornati in città, per cui prima o dopo va bene lo stesso Spara pure, cosa ti serve?
  24. Herbie Tinkler La parlantina sciolta di Don ci permette di trovare un accordo, non troppo conveniente direi, con i Goblin che ci lasciano campo libero; in silenzio osservo Valesh andare e tornare, riferendo della misteriosa sparizione dei cani Mmm.. Li avrà certamente richiamati qualcuno che sta dentro il tempio
  25. Corretto, per fare un esempio un guerriero di 20° che usi Azione Impetuosa per l'azione di Attacco potrà fare 4 attacchi con l'azione normale e altri 4 con l'Azione Impetuosa per un totale di 8 (più un eventuale nono con l'azione bonus se usa Combattere con Due Armi)
  26. Divine Sense + 1+CHA, nel mio caso 3, quindi 4 volte al giorno. Non conosco le distanze ma lo faccio quando sto per arrivare per capire se ce ne sono nell'accampamento, poi una volta dentro, fino a fare una scansione completa del campo. Se vedo che ci sono delle aree dove possano avere copertura totale avviso gli altri 🙂
  27. Command Race, Advance Civilization, Create Order e Command Order, mi sembra che siamo rimasti con questo elenco quindi andiamo col 6 turno di I era?
  28. @Alonewolf87 Ottima domanda. A grandi linee, il Regno Umano ha un po' meno di 8 milioni di abitanti (ed è il regno con la popolazione maggiore tra tutti). La popolazione, però, non è distribuita in modo uniforme: al contrario, è fortemente addensata in alcuni punti critici (grandi e popolose città, come Labona, Shakar, Tyrsis, Storlock), mentre il resto è praticamente vuoto (villaggi esclusi). Per usare una metafora, pochi e forti punti di luce, magari circondati da una pletora di piccole lucine, immersi in un mare di oscurità. Sì, all'Accademia si può iscrivere chiunque, non ci sono vincoli razziali. La proporzione di umani è di circa il 70%, le percentuali maggiori successive sono mezzelfi (13%), elfi (7%) e nani (6%). Il restante (4%) è diviso tra le altre razze.
  29. Knochen "Vengo io. Anche perché, se resto ancora qui fuori, mi metto ad urlare dalla rabbia...", Johann accolse immediatamente l'invito di Varl.
  30. @Alonewolf87 @Garyx La Cerimonia d'Inaugurazione L'Aula Magna è gremita di studenti. Vi sedete ai primi posti liberi che trovate, finendo l'uno accanto all'altro. Vi conoscete di vista dall'esame d'ingresso, dove vi siete scambiati i nomi (l'appello pubblico ha poi rivelato anche i vostri cognomi) e dei rapidi saluti con i classici auguri, ma nulla di più. Al contrario delle università nelle altre città, l'Accademia non aveva un numero chiuso: in linea di principio, tutti i candidati potevano entrare. Semplicemente, l'esame d'ingresso era così difficile che raggiungere il punteggio minimo era già di per sé arduo. Ed ora eravate lì, uno accanto all'altro. Bernard nota che Llionas ha il volto di uno che ha dormito poco e male, mentre Llionas vede solo dei lievi cenni sul volto di Bernard, forse si è addormentato più tardi della norma. Non riuscite però ad intavolare un discorso oltre i semplici saluti, poiché una voce maschile richiama tutti al silenzio ed il brusio generale si attenua immediatamente, fino a svanire. Vi voltate, ma non vedete chi ha parlato: la voce sembrava venire dal centro della stanza, dove vi è un lungo tavolo, ma ancora vuoto. Nonostante ciò, tutti tacciono. Sentite dei passi ed il suono di un bastone. Un vecchio, con una lunga barba e capelli bianchi, indossante una lunga tunica, entra da un piccolo ingresso laterale. Impugna saldamente un lungo bastone in una mano, mentre tiene una reliquia religiosa nell'altra. Tutti gli studenti si alzano di scatto in piedi, in segno di rispetto. Anche voi lo fate, perché sapete chi è quell'uomo: è il Rettore dell'Accademia, nonché il Sommo Chierico del Tempio della Vera Luce, Supremo Reggente della Razza Umana. L'uomo più potente del mondo: Alzanoth Kingsblood, della casata reale Kingsblood, da sempre i reggenti della razza umana, gli unici autorizzati a risiedere all'interno del castello di Labona. L'atmosfera nell'Aula Magna cambia radicalmente. Perfino per chi non è in grado di percepire la magia, l'aura emanata dalla sola presenza del Rettore è palpabile nell'aria. Llionas ha un profondo timore reverenziale nei suoi confronti, percependo a pelle l'immenso potere di quell'uomo. Bernard, invece, ha una reazione ancora più marcata: sente dei brividi di freddo percorrergli la schiena. Entrambi, però, pensano la stessa cosa, un pensiero oscuro, che emerge dall'inconscio: se solo volesse, il Rettore potrebbe uccidere tutte le persone in quella stanza (circa cinquecento) con una sola delle sue magie. Alzanoth Kingsblood, infatti, era riconosciuto come il mago più potente del mondo. Voci di corridoio, però, dicevano che, forse a causa della vecchiaia, quel titolo spettasse in realtà ad un'altra persona, l'unico laureato con lode nella storia dell'Accademia, ed ora già Professore. Dopo aver dato un tocco con il suo lungo bastone per terra, silenziando anche gli ultimi bisbigli, il Rettore prende parola: Durante il lungo applauso, il Rettore si congeda, uscendo di scena. La voce di prima (quella che aveva richiamato al silenzio) spiega come si svolgerà il resto della giornata. La mattinata sarà dedicata alla fase di registrazione, dove ogni studente verrà orientato verso i corsi a lui più idonei, per poi essere registrato magicamente ad essi. Terminata la registrazione, inizieranno i pre-corsi, degli addestramenti di base con frequenza obbligatoria per tutte le matricole, della durata di una settimana. I pre-corsi sono tipicamente tenuti dagli Assistenti, solo in loro carenza dai Professori (che hanno invece la cattedra del corso). La voce, infine, annuncia che la registrazione inizierà fra qualche minuto, invitandovi ad attendere in quell'aula. @Alonewolf87 , @Garyx
  31. Mi spiace molto, non credo però esista una risposta corretta a questa domanda, è un argomento delicato e persone diverse possono avere opinioni diverse e soprattutto reagire in maniera diversa alla cosa. Se provate affetto per quel personaggio, per i ricordi che va tornare in mente e per l'idea che possa in qualche modo seguirvi ancora nelle vostre avventure dovreste deciderlo unicamente tra di voi. L'unica cosa ti consiglierei di trattare l'argomento in maniera chiara ma anche delicata visto la natura dell'argomento, e se anche ad una sola persona non dovesse andare a bene perché lo trova troppo difficile direi di rinunciare, alla fine i gdr sono giochi, e non vale la pena di farsi del male per questo, pace, vorrà dire che Francky Kilik si ritirerà a gestire i suoi possedimenti.
  32. "Questa poi.. cose mirabili si trovano qua e là sparsi nelle borse!! e quello cos'è di grazia? lo conoscete? io qualche moneta per pernottare da qualche parte e brindare per essere uscito vivo dalla tomba gliela lascerei a questo poveraccio.. il resto fa parte dell'accordo mi sembra... giusto Grim? io ragazzi prenderei la strada del ritorno, cerchiamo di mettere un pò di strada tra noi e questo postaccio.. e di trovare comodo alloggio per stanotte come all'andata!! che ne dite, ci muoviamo?"
  33. Masumi Le uniche divinità che venero da sempre sono le mie armi, questi riferimenti ad Asmodeus o Lathander mi lasciano indifferente, nessuno salverà i tuoi capi dal comparire davanti alla giustizia, la giustizia degli uomini intendo. Ricorda bene, non ci sarà nessuna intercessione divina che potrà evitare il loro destino. Senza aggiungere altro, eseguo un movimento improvviso e repentino e con l'asta di legno della naginata sferro un colpo secco e deciso al volto del prigioniero con l'obiettivo di fargli perdere i sensi.
  34. Nono figurati, scusa anzi tu se il mio tono era brusco! Provo a fare un riepilogo di cosa non mi torna in quello che dici e di qual è la mia posizione. L'EK non è un gish, è un marziale intero. Questa è la prima incomprensione. E se vuoi un gish anche solo per bilanciamento dovresti partire guardando un gish (un multiclasse magari o un incantatore con un'arma) ed eventualmente costruire una classe HR che prenda qualche capacità dall'EK e farci un gish (ma pagando diverse capacità del guerriero, tra cui la seconda action surge, il terzo e quarto attacco - o almeno il terzo dovresti prenderlo dopo). Perfetto, ora però guarda di nuovo il Favored Consort e dimmi fa veramente qualcosa di diverso dall'EK? No, è solo come prendere l'EK e farlo andare oltre il 20 (circa, ha un attacco in meno e un altro paio di cosette ma è un NPC non una copia 1:1 dell'EK). Non è diverso è solo più forte. Da qui veniamo al punto 3, il bilanciamento del gruppo. Se tutti abbiamo personaggi più forti del normale, o se non ci dispiace che ci siano disparità al tavolo, va certamente tutto bene. D&D non è solo un gioco in cui si tritano i mostri ricordiamocelo sempre ma io non volevo assolutamente discutere di ruolo, di esperienza di gioco, stiamo parlando di un regolamento di suo bilanciato e il mio consiglio è non romperlo. Tutto qua. Ma è chiaro che si può fare ed è chiaro che non è necessariamente un problema. Linee guida: al più posso reindirizzarti a UnearthedArcana (il subreddit) per qualcosa di esplicito, ma non volevo dire questo. È una cosa più semplice che voglio dire. 5e ha delle strutture molto rigide e capacità che fanno cose simili arrivano a livelli simili, agli stessi problemi vengono date le stesse soluzioni e il modo in cui scalano cose come il numero di attacchi, gli incantesimi, i danni per round, è tutto molto granitico. Per dire il guerriero è l'unica classe che ha 3 o più attacchi per azione (è la sua cosa), tutte le classi prendono il secondo attacco al quinto livello (cambio di tier, i cantrip degli incantatori fanno più danno) tranne quelle che castano di nono (Perché? Perché prendono le spell di terzo quindi l'attacco extra è spostato al sesto che per loro è vuoto), il fatto che il terzo attacco del guerriero arrivi all'11 non è casuale e guarda caso è lo stesso livello di Improved Divine Smite, il fatto che chi casta di quinto non abbia l'aumento di danni del quarto attacco nemmeno è casuale, se guardi la progressione dei danni di sneak attack e martial arts anche se sono graduali seguono molto da vicino la progressione dei danni del guerriero, che è la stessa (circa) dell'Eldritch Blast per esempio e altre cose del genere. Se vuoi toccare la progressione di una classe capisci tutte le altre, e capisci quali sono veramente le possibilità e i limiti di multiclassare. Fare un mezzo caster arcano che somigli all'EK è possibile, ma dovrebbe essere costruito su ranger e paladino non sul guerriero, o al limite sul Warlock che è un po' più sul lato incantatore (ha anche una spell al giorno di nono) ma in fin dei conti è strutturato come un mezzo caster pure lui. La mia tesi è solo che non è sano avere un personaggio che tira le fireball come uno stregone e fa gli attacchi di un guerriero, anche se le fireball le tira meno volte al giorno di uno stregone. E se tu proponi di aumentare gli slot dell'EK e anticipare le sue feature 'forti' senza contrappesi (rispetto ad altri modi di avere gli stessi slot) perché secondo te non tira fireball abbastanza incisive ti chiedo di rivedere il problema da un'altra prospettiva e di rivalutare il bilanciamento della soluzione che proponi. Se il tuo intento era un altro allora andava chiarito da subito perché non è quello che hai detto. Cosa è cambiato rispetto a quello che hai detto dopo e a quello che obiettavo io. Intanto è cambiato che ora il tuo EK al 20 non fa più 4 attacchi, che sembra poco ma non lo è, e poi è cambiato che la progressione e l'acquisizione delle feature è veramente distribuita su 20 livelli; prendere il terzo attacco cinque livelli dopo non è un capriccio. Io ho capito dove vuoi andare a parare, a te non interessa veramente il potere complessivo della classe ma il fatto che impieghi troppo tempo per fare le sue cose e la maggior parte delle campagne finiscono prima (anche il tuo commento sul terzo attacco all'11 o al 16 mi sembra su questa linea) ma correggere questo dà un discreto vantaggio al giocatore dell'EK intorno al livello 10-15 rispetto a chi ha preso una via non ibrida. Io ti propongo due soluzioni diverse: Seguire la stessa curva di potere del Ranger, Paladino, Warlock e liberarti delle capacità di classe e degli incrementi di caratteristica del Guerriero, compresi gli ultimi due attacchi. A che livello dovrebbe stare Eldritch Strike a questo punto? È difficile dipende anche dalle spell ottenibili ma direi che il problema vero non era questa feature dall'inizio comunque perché è già abbastanza in là. Ovvero, una linea guida importante è mettere le capacità a un livello abbastanza alto da scoraggiare multiclasse sporchi. Dare a tutti i personaggi lo stesso trattamento accelerando la progressione per tutti, non solo per il giocatore dell'EK. Tutti sono funzionali prima, il livello di potere è generalmente più alto ma è uguale per tutti (più difficile da fare). Ti ho solo mostrato chiaramente cosa fanno e cosa no le build che mi hai proposto e ti ho spiegato perché non è la stessa cosa di mettere la progressione di spell del paladino sull'EK. Si possono castare spell di 3 intorno al 10 livello ma non se sei un guerriero, o un ladro, o un barbaro, devi rinunciare a qualche cosa questo sto dicendo.
  35. Xylres'lryl Osservo con distacco l'ingresso del giovane guerriero - Ottimo - commento le parole del Qu'el'faeruk - Una spada mi tornerà sicuramente utile. Semplicemente un'arma in più: ecco cos'è quel drow - Immagino comunque che la chitina sia stata opportunamente addomesticata... - continuo poi, mentre prendo i fogli portimi dal mago - Mi piacciono le bestie: da piccola mi presero anche un coboldo. Peccato che si ruppe dopo soltanto un mese… - leggo con cura le indicazioni, soffermandomi sulle descrizioni anatomiche dei mantiscuri
  36. Non proprio il tipo di argomento di cui si sente tanto il bisogno, credo. Pure bruttocce, direi.
  37. Concordo ovviamente non ci sia niente di male a ispirarsi ai videogiochi per l'aspetto gamistico dello scontro, ma credo anche che ci sia il rischio di prendere idee troppo direttamente, spesso senza adattare al mezzo. Concordo sui temi generali: Mostrare visivamente i cambiamenti, per permettere ai giocatori di reagire al cambiamento e non solo subirlo; Rendere lo scontro eterogeneo nel tempo, con fasi o azioni diverse da fare in round diversi; Rendere gli scontri diversi, con azioni diverse da fare in scontri diversi. Però è fondamentale tenere in conto le differenze di obbiettivi. In particolare nei videogiochi vi sono due obbiettivi che sono estranei al gioco di ruolo: ripetibilità (se devi fare lo stesso boss tutte le settimane, deve essere divertente anche rifarlo) e possibilità di imparare il mostro per tentativi (con la serie di fallimenti/ripetizioni parte integrante del gioco). Questo nei GdR cartacei limita molto lo spazio possibile, perché il gruppo deve imparare il boss sul momento e (tendenzialmente) non fallire. Qualche considerazione in libertà: - Una cosa interessante dei mostri dei videogiochi sono attacchi speciali che, una volta compresi, si possono contrastare, ma se non compresi sono devastanti e non si possono ssemplicemente ignorare. In un GdR l'attacco speciale lo vedranno una volta, e se sono bravi lo eviteranno la seconda capendone il pattern. Se non sono bravi non lo eviteranno. E poi lo scontro, in un modo o nell'altro, sarà finito a meno di mettere mostri che fanno poco danno e hanno molti HP (vedi punto successivo). Avendo una sola possibilità di evitarlo (o due, o tre), possibili errori nella comprensione del pattern (errori del gruppo o del DM, che magari spiega male cosa sta succedendo) non possono causare la morte del party e la fine dell'avventura. E quindi evitare questi attacchi non può essere così fondamentale. Se ci sono delle fasi, eventuali azioni speciali saranno ancora meno visibili (probabilmente una volta), e si perde quindi l'aspetto di learning. - In particolare trovo ci sia un trade-off non banale tra un mostro semplice, con una o due abilità particolari che non richiedono grandi reazioni da parte dei giocatori ma che fa molti danni, che crea immediata tensione ed è molto divertente per i giocatori, e un mostro che fa pochi danni e ha molti hp, che è più noioso ma permette di "impararlo", e quindi di mettergli dei meccanismi più complessi. E vanno usati entrambi con parsimonia. - Allo stesso modo non c'è la necessità di avere fasi ben definite, perché non dovrò impararlo e se il cambiamento avviene in un momento e in un modo più naturale funziona meglio, non peggio. Un mostro può avere ad esempio un'abilità speciale: 1/day, cambia forma, come con il polymorph, ma in una forma specifica. A tutti gli effetti il mostro ha quindi due fasi: prima dell'uso dell'abilità, trasformato, e poi nuovamente in forma umana con tutti gli hp e abilità diverse. Ma anche i suggerimenti di @The Stroy vanno benissimo. - Personalmente trovo che le caratteristiche più da videogioco, meccanismi complessi da evitare con reazioni specifiche, funzionino meglio non con i boss ma con incontri con tanti nemici. Un modo che uso molto ultimamente è avere nell'avventura pochi tipi di nemici ben definiti, con singole abilità molto particolari di per sé interessanti ma non drammatiche da affrontare. Il gruppo ne affronta vari gruppetti, e li "impara". Al momento dello scontro fondamentale, incontreranno gruppi misti in cui le abilità speciali hanno sinergie importanti, ma conoscendoli già prima è possibile da subito avere una strategia e non si deve aspettare di capire lo scontro prima di reagirvi. Funziona particolarmente bene con un boss con dei minion. Se vi sono due sciamani coboldi vicino al drago rosso, e i PG sanno già che tali sciamani possono dare suscettibilità al fuoco con un incantesimo, la strategia è immediata.
  38. Calarsi bene nella parte, anche nel parlato 😄
  39. @Dmitrij @Pentolino @Landar @Vind Nulend
  40. L'Eldritch Knight è una specializzazione del guerriero, è normale che non usi l'azione per castare durante un combattimento, se vuoi fare quello ci sono altre soluzioni, il bardo per esempio. Non puoi prendere la classe che progredisce fino a 4 attacchi al turno e dargli pure le spell di quinto, non è che sia sbagliato sotto nessun punto di vista semplicemente le classi di 5e sono bilanciate tra di loro, se prendi questo perdi quello eccetera. L'EK non perde granché come guerriero? Be' non guadagnerà granché come incantatore. Il Champion, il Samurai, hanno capacità molto poco rilevanti la maggior parte del tempo, il Battlemaster non ha un boost di danni consistente guadagna un po' di versatilità, le spell dell'EK fanno questo, ti danno un po' di versatilità. Non dovresti scegliere Fireball dovresti scegliere Haste, e così via (incantesimi che ti fanno essere un guerriero migliore non che ti facciano essere un incantatore a tempo perso) oppure incantesimi che offrono una utility non sostituibile laddove il gruppo ne abbia carenza. Se vuoi essere un incantatore a tempo perso potresti essere un Paladino o un Warlock, se vuoi usare una spada per darti un tono (e per gli AdO) più che per vera utilità puoi essere un mago o un bardo, tutto qui. Come ai vecchi tempi devi ancora fare una scelta, non è cambiato niente. L'inutile che non fa bene nessuna delle due cose è sempre e solo stato un personaggio buildato male, la differenza rispetto a ora è che resti meno indietro ma sempre indietro resti se fai le cose male. La seconda è sempre vera, così come è vero il contrario, se sei un EK sei un finto gish che in realtà è meglio se attacca senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con un incantesimo dal tuo punto di vista. Semplicemente perché non (deve) esiste(re) il personaggio che fa entrambe le cose in modo efficiente. Ma è quello che sei, un guerriero con qualche trick magico e il sapore di rimpianto e frustrazione viene solo dal fatto che hai preso una classe che non fa quello che credevi facesse Beh, no, si tratta proprio di alzare i numerelli e darti qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque non farà meglio di un EK ma uguale, è questo il punto), un gish vecchia scuola sarebbe più vicino a un Fighter 2/Wizard 18 con War Caster, Booming e Green Flame Blade, e una selezione di spell fatta apposta. Oppure puoi provare con un Chierico della Guerra o un Bardo delle Lame, non so.
  41. Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo. I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto molti thread e il tema resta caldo. Ma io mi sono fatto un'idea. Boss solitario significa solo una cosa: Scontro epico che deve rimanere nei ricordi dei giocatori. Potrei dire, con un certo grado di certezza, che la 5E è costruita per disincentivare l'utilizzo (forse per evirarne l'abuso?) di boss solitari. Ed è per questo che ritengo che i consigli di Zambrano siano ottimi. Ma sono consigli, non regole. Essendo ormai un anziano DM, Io mi permetto di aggiungere un ulteriore consiglio a tutti i colleghi che vogliono creare un boss solitario: impara a conoscere il tuo gruppo. Sii empatico con TUTTI loro. Se senti di esserlo, allora sei pronto per creare un boss solitario. Lo sforzo che deve fare un DM è quindi capire chi sono le persone che giocano con lui e cercare di adattare lo scontro in base alle loro caratteristiche. Ci sarà quello troppo fissato con le regole e allora sarà opportuno studiare delle meccaniche particolari che li possa "capire e risolvere". Faccio un esempio: Preparo una tana piena di stalattiti/stalagmiti che impediscono la visuale e danno copertura al boss. Il "regolista" troverà il modo di sfruttare questa cosa a suo favore. Ci sarà quello che parte sempre a testa bassa e vuole il "gioco di menare" abituato a schiantare ogni essere gli si pari davanti. In questo caso ecco che il boss avrà delle abilità/tratti in grado di mettere impegnare (senza mortificare) il distruggitore. Anche qui un esempio: il boss avrà delle azioni leggendarie in grado di far cadere prono il PG oppure, in base a quanti pf posseduti la sua armatura (magica o naturale) avrà degli effetti difensivi/offensivi che sopperiscano a questo tipo di gioco. E così via. Per concludere, il boss solitario va preparato. E va preparato con cura. Richiede impegno e per questo motivo non è qualcosa che si fa spesso, al contrario. Deve essere raro. In una campagna da 20 livelli io ne posso arrivare a predisporre massimo di 7/8. Solo per confermare quanto ho scritto, vi racconto che nell'attuale campagna, in cui 7 PG sono partiti dal 1° livello e ora hanno raggiunto il 7°, hanno incontrato solo 2 boss solitari. Il primo è stata un'idra all'interno di un'arena incontrata mentre erano da poco passati al 2° livello (lo trovate qui). E il secondo è stato a metà del 6° livello quando, dopo aver epurato le rovine di un tempio da un culto demoniaco, sono stati teletrasportati in un semipiano che era la prigione/tana del demone (che invece potete vedere la scheda del mostro in bozza qui, mentre qui trovate il disegno che ha fatto uno dei giocatori ad eterna memoria di quello scontro, durato un'intera sessione!).
  42. Pit Qit Mentre mia madre fa un cenno ai nostri ospiti di non preoccuparsi e che è tutto a posto a me rivolge il solito sguardo di chi si deve dare da fare se vuole mangiare mentre si allontana verso le camere. Lasciate che mi occupi io di voi mentre mamma organizza il tutto. Dico a tutti. Ti ringrazio Keoti per la disponibilità ma se vuoi aiutarci, preparati per la cena assieme a tutti noi. Mamma è ferrea nel volere persone pulite a tavola. Finisco di dire con un sorriso che ha un qualcosa di semi nascosto come un mini terrore per esperienze passate vissute. Seguitemi, ci daremo un lavata mentre mia mamma e i miei fratelli prepareranno tutto. Dico guidando i miei ospiti verso una zona adibita al pulirsi. Nel mentre la voce di mia madre echeggia in tutta casa: Eldysa ! Prepara le stanze per gli ospiti e poi scendi in cucina, per favore! Saver e Willen! Dopo che avete tolto le vostre cianfrusaglie dalle camere scendete in cucina ad aiutarmi.
  43. Ma sai che ti dico, in effetti hai ragione è un buon momento per il level up, congratulazioni a tutti
  44. Carter "Non vedo difficoltà per quanto riguarda la lettura del diario. Ma prima...", disse Carter, estraendo degli appunti manoscritti, "...ricapitoliamo quanto detto da Smith (le note ce le ha gentilmente consegnate il suo maggiordomo). Ordunque... La statua (questo misterioso Simulacro di Sedefkar) fu originariamente smembrata a Parigi: l'ultimo proprietario risulta essere stato un nobile, il conte Fenalik, che la perse però già prima della rivoluzione francese. Un pezzo potrebbe essere ancora in Francia. I soldati di Napoleone... mmmhhhh... ne portarono poi almeno un pezzo a Venezia. Un'altro frammento sarebbe stato portato nello stesso periodo a Trieste. Secondo Smith, si potrebbe provare a chiedere qualche informazione a Johann Winckelmann, il direttore del museo cittadino. Un altro pezzo potrebbe trovarsi nel regno di Serbia, Croazia e Slovenia, per cui Smith ha consigliato di cercare al Museo Nazionale di Belgrado, il cui curatore è il dottor Milovan Todorovic. Una parte risulta smarrita vicino a Sofia, proprio durante la guerra di Bulgaria del 1875. A quel tempo gli oggetti di valore furono nascosti dagli invasori, quindi parrebbe plausibile che sia stata sotterrata da qualche parte. L'ultimo pezzo era ancora in circolazione a Parigi dopo la Grande Guerra e fu venduto ad un anonimo compratore milanese. Dopo averli radunati, dovrebbero essere eliminati, tutti assieme: in base alla ricostruzione di Smith, l'unico sistema efficace sarebbe quello di condurli nel loro luogo di un'origine, un posto a Costantinopoli conosciuto come la Moschea da Evitare. E manca ancora un ulteriore elemento, poiché la forma del rituale - il rituale! Buon Dio, che incredibile storia! -; dicevo, la forma del rituale che distruggerà il Simulacro si può trovare in un antico plico di documenti conosciuto come le Pergamene di Sedefkar, di sconosciuta posizione. Quindi, riassumendo: un, due, tre, quattro, cinque... sei! Sei pezzi da ritrovare. Un luogo da individuare. Un plico di carte da identificare. Il tutto, presumibilmente, tra Francia e Mitteleuropa, con limite alla vecchia Costantinopoli. Una bella caccia al tesoro. E pare che questo Orient-express possa garantire un buon percorso lungo la nostra tratta".
  45. La natura ci ha creato più deboli, più spogli e gracili di molti altri animali. Non ci ha dato pelli spesse, zanne, artigli, corna e forze devastanti. Ma ci ha dato il cervello. E noi, con il cervello, abbiamo creato quello che ci serviva per sopperire alle nostre carenze fisiche. Con il cervello abbiamo creato le armi. Ma perché un’arma funziona? Quali sono i vantaggi nell’usare un’arma e su quali principi fisici più o meno evidenti si basano? Bentornati a questo secondo articolo della rubrica BattleScience, oggi andremo a scoprire 5 vantaggi delle armi analizzati dal punto di vista della fisica. 5 – La portata Il primo evidente motivo per usare un’arma è che è possibile attaccare più lontano: la lancia, che si può usare per tenere i predatori alla larga e scagliare contro le prede, è stato un passo fondamentale per l’egemonia della nostra specie. La portata è la distanza alla quale è possibile colpire il bersaglio: per le armi a distanza viene chiamata comunemente gittata e, nella maggior parte dei casi, dipende sostanzialmente dal funzionamento dell’arma e dai materiali di cui è composta. Per le armi da lancio, invece, essa deriva principalmente dalla forza e dalla tecnica del combattente. Al fine di capire come ottenere la gittata massima di un’arma è importante l’angolo con il quale il proiettile viene scagliato: si tratta di un classico problema di fisica delle superiori. Un angolo troppo vicino all’orizzonte non fornirà abbastanza tempo di volo al proiettile, mentre un tiro eccessivamente diretto verso l’alto non darà abbastanza spinta orizzontale. Senza entrare nei conti, è possibile ricavare che, ignorando l’attrito dell’aria, l’angolo migliore è proprio quello a metà tra un lancio orizzontale e uno verticale, cioè 45 gradi; introdurre l’attrito dell’aria avvantaggia invece lanci più vicini all’orizzonte, con l’angolo preciso che dipende dalla forma del proiettile. Per quanto riguarda invece le armi da mischia, è evidente che la portata dipenda dalla forma e dimensione dell’arma e dalla lunghezza degli arti del combattente, dando ulteriori vantaggi a combattenti di dimensioni maggiori come sottolineato già nel precedente articolo. 4 – Massa extra: la Quantità di Moto In che modo la massa extra di un’arma “fa più male”? Per capire questo concetto, introduciamo la Quantità di Moto (da ora Qdm) Chi ha letto il precedente articolo (altrimenti recuperabile qui) si ricorderà come l’efficacia di un colpo dipenda dalla massa e dalla velocità. Una delle grandezze fisiche che si ricava da questi due dati è proprio la quantità di moto: essa aumenta al crescere della massa e/o della velocità, diminuisce al loro ridursi. La quantità di moto, come vedremo, è una grandezza molto importante per quanto riguarda gli impatti tra due oggetti. Durante un urto tra due corpi si sviluppano, per tempi estremamente brevi, delle forze molto intense dette Forze Impulsive che, come andremo a vedere, dipendono anche dai materiali. Queste forze, in pochi attimi, possono variare molto, alternando istanti di intensità molto differenti ed è per questo che andremo a considerare i loro effetti medi (o Forza Impulsiva Media) Le forze impulsive possono variare anche molto in poco tempo Quando un corpo si abbatte su un altro fino ad arrestarsi, come accade per un colpo o un proiettile, è possibile mettere in relazione tramite una formula: la Qdm iniziale del corpo prima dell’urto; la Forza impulsiva media sviluppata nell’urto. la Durata dell’urto, cioè per quanto tempo il corpo subisce tale FIM; La relazione che lega queste tre grandezze è: Forza impulsiva media = Qdm / Durata Sapendo dunque la quantità di moto di un corpo, per esempio quella legata a un attacco, e la durata dell’urto è possibile avere una stima delle Forze in gioco. È importante comprendere che la durata dell’urto non è il tempo necessario per portare l’attacco: è invece il tempo necessario per fermare il colpo a partire dall’inizio del contatto o, se vogliamo, il tempo necessario per assorbire la potenza del colpo. A questo punto è facile notare come la Forza impulsiva legata a un colpo aumenti con la massa e la velocità del colpo e diminuisca se il tempo per fermare il colpo aumenta: per avere colpi più devastanti, dunque, abbiamo bisogno di tempi di frenata inferiori. 3 – Materiali Abbiamo visto che per aumentare le forze impulsive bisogna ridurre i tempi di frenata e per ridurre le forze impulsive bisogna aumentare questi tempi. Il secondo caso è evidente se pensiamo agli air bag o ai materassi contro le cadute: in quel caso, il soggetto ha a disposizione più tempo per frenare, quindi viene fermato più dolcemente e riduce i danni subiti. Ma in che modo un materiale più duro funziona al contrario? Per comprenderlo, dobbiamo andare ad analizzare la struttura molecolare dei materiali. Un materiale è formato da tante molecole o atomi uniti, negli oggetti solidi, da stretti legami tra loro. L’effetto complessivo è simile a quello di una molla: se soggetto alla compressione, man mano che un legame si accorcia, diventa sempre più difficile comprimerlo ulteriormente. I materiali duri funzionano come delle molle molto robuste, che sviluppano resistenze particolarmente intense anche con poca compressione. Ecco così spiegato come mai un materiale duro ha delle forze impulsive molto grandi: i legami del materiale, soggetti alla compressione del colpo, riescono in poco tempo a sviluppare una reazione tale da fermare il colpo. In questo modo la reazione è brevissima e la Forza impulsiva diventa quindi molto intensa. Martello e incudine possono produrre forze estremamente intense, essendo entrambi molto duri Anche se avremo modo di parlarne in seguito, è evidente come armature diverse sfruttino queste proprietà in maniera diversa: un’armatura imbottita tenderà a ridurre le forze impulsive, rendendola efficace contro urti intensi, mentre un’armatura più dura come quella a piastre sarà meno efficace nel ridurre gli impatti. Allora come mai le armature di metallo sono universalmente riconosciute come migliori? 2 – Pressione Facciamo il classico esempio dei chiodi. Se premete con tutta la vostra forza con un dito sulla punta di un chiodo vi fate male. Eppure, i fachiri sono famosi per stendersi su letti di chiodi senza uccidersi: come fanno? Nessuna magia in corso: nel caso del fachiro, la sua forza peso è suddivisa su un’area più ampia, ovvero la somma di tutte le punte dei chiodi, e in questo caso non è sufficiente per la penetrazione della punta all’interno della carne. Sì, perché è la pressione a determinare se un oggetto penetra o meno all’interno di una superficie. La Pressione aumenta se la Forza cresce, mentre si riduce se la superficie si ingrandisce: se fate più forza sul vostro martello, riuscirete a piantare meglio il chiodo… ma pensate ora di piantare a forza un birillo. Molto più arduo! È però evidente che cercare di piantare lo stesso chiodo su un muro di cemento o di acciaio sia cosa molto differente: il secondo infatti, essendo un materiale più duro, risponde alle forze esterne con delle reazioni che, come abbiamo visto, sono molto più intense ed è dunque necessaria una forza maggiore per penetrarlo. In conclusione la difficoltà di penetrazione di un materiale dipende sia dalla forza con cui si agisce, sia dalla superficie interessate, sia dalle proprietà del materiale. 1 – Punte e lame Alla luce di questo dato, è evidente l’utilità delle armi appuntite: una punta concentra la forza di un colpo in un solo punto, rendendo più facile penetrare carni e armature. Ma cosa possiamo dire invece sulle lame? Le armi munite di lama sono in grado di esercitare pressioni inferiori a quelle di una punta, ma sufficienti per tagliare la carne e, se ben affilate, vestiti o armature molto leggere. Chiaramente migliore è il filo, più stretta e precisa è la lama, maggiore è la pressione. Le armi da taglio tuttavia sono in grado di effettuare gravi danni ai tessuti biologici non tanto per la loro capacità di penetrazione, ma perché durante un taglio si generano degli attriti tra la lama e il bersaglio in grado di danneggiare i tessuti. Questo rende le armi da taglio perfette contro nemici privi di armatura o comunque poco protetti, come abbiamo già detto nell’articolo sulle spade. Le armi da taglio riescono meglio nel loro compito se aumentano il tempo in cui tagliano le carni nemiche e la forma che più si adatta a questa necessità è quella arcuata: inoltre questa forma riduce la porzione di lama a contatto con il bersaglio, aumentando la pressione. È per questo motivo che molte delle migliori armi da taglio come sciabole e katane hanno la lama curva. È chiaro d’altra parte come le lance e, entro un certo limite, gli affondi delle spade siano uno strumento ideale contro le armature, per quanto le corazze più dure siano spesso in grado di resistere a tali penetrazioni. Le protezioni più leggere potrebbero perfino essere tagliate da un fendente di spada o un colpo di ascia. Le mazze hanno più punte di quello che si possa pensare Infine armi note per essere contundenti, come mazze e martelli, oltre che avere masse importanti e dunque grandi quantità di moto concentrano in realtà la loro forza su superfici relativamente piccole come la testa del martello o le punte le flange di una mazza: questo le rende quindi ottime contro le armature. Se tuttavia le forze impulsive sono più intense contro superfici più dure, non pensiamo comunque che le armature metalliche siano del tutto inutili contro le armi da impatto: il metallo infatti, subendo il colpo, può ovviamente piegarsi o ammaccarsi. Nel farlo dissipa una parte dell’energia del colpo riducendo di fatto la quantità di moto subita dal malcapitato. Ma come calcolare queste quantità di moto, a partire dalle forze? Lo scopriremo nel prossimo articolo che parlerà di affondi, fendenti ed energie ad essi legate. Se ti è piaciuto questo articolo, dai un’occhiata al precedente della rubrica BattleScience: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/24/5-proprieta-armi-secondo-la-scienza-battle-science-ii/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Thyatis - La Città di Thyatis) per personaggi di 1° rango. Un prete di Mitra assassinato, un lanista disperato e un gladiatore scomparso. Cosa lega questi individui tra loro? Gli avventurieri dovranno affrontare le insidie della capitale dell’Impero di Thyatis e misurarsi con gli spietati Ludi dell’anfiteatro per scoprire la pista che li porterà alla ricerca della V Legio Manticorae, la leggendaria Legione Perduta! Dal retro di copertina La Città di Thyatis, il cuore dell’Impero! In questa megalopoli, grandiosa e pericolosa, i più abili possono cogliere opportunità inaspettate che conducono alla gloria e alla ricchezza; mentre gli stolti sono condannati alla miseria e alla morte. Un pezzente, perseguitato da un maleficio e con una storia bizzarra, chiede aiuto agli avventurieri per trovare le spoglie di un gladiatore scomparso. Ma nel corso delle indagini, gli eroi si imbatteranno in diversi individui, tutti stranamente interessati al fato di Cordio, l’invincibile combattente delle Isole delle Perle. Per quale motivo? E cosa c’entra tutto questo con la misteriosa sparizione di un’intera legione thyatiana nelle giungle delle Hinterlands nella Davania Settentrionale? Per scoprirlo, gli avventurieri dovranno calarsi nella insidiosa suburra thyatiana, affrontare le sfide del Colosseo e addentrarsi nelle viscere dell’anfiteatro dove si estendono chilometri e chilometri di cunicoli e catacombe, nido di ogni sorta di pericolo e orrore.
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