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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/04/2020 in tutte le aree

  1. Dieter Halb "Amici...", toccó quindi a Dieter far rintoccare la grama campana delle amare considerazioni terra terra, "se devo dar via tutti i miei soldi solo per fare metà del percorso, preferisco restarmene qua a morire di noia: almeno non muoio di fame. O troviamo un modo per viaggiare e tenere le monete per mangiare, oppure mi metto per strada a piedi e spero di incontrare un c***o di bandito a cui spaccare le faccia, per prendermi i suoi, di quattrini...".
  2. Si la cosa è vera. Ma la tua affermazione vale per ogni singolo argomento discusso in questo sito. È vero che l'articolo pone l'attenzione ad un problema minore. Tuttavia se io compro un'ambientazione gradirei un minimo di coerenza e credibilità. Ricordo i fiumi di parole scritti quando uscì Eberron. Il suo continente principale Khorvaire è un continente VUOTO. La densità è ridicola per sostenere le nazioni che lo compongono. È un problema? Ovviamente no. Basta ignorare popolazione e densità. Ma di nuovo, questo non esime me ed altri dal criticare la cosa. È un lavoro, non regalato, fatto da "professionisti". Magari un minimo d'attenzione a queste cose la si potrebbe avere.
  3. Lo sai, vero, che stai parlando di mappe inventate allegate a un gioco?
  4. Articolo di Justin Alexander del 17 aprile 2020 Questa è una cosa dei Forgotten Realms che mi ha infastidito per trent'anni: Vedete quell'interruzione nella Via del Commercio? Non dovrebbe esistere. Secondo la storia tradizionale di Faerun, la Via del Commercio va da Luskan nel nord fino (a seconda del periodo storico/edizione) all'Amn o al Tethyr o a Calimport nel sud. Non ci dovrebbe essere nessuna interruzione. A quanto pare l'origine di questa interruzione proviene da questa mappa del boxed set di Forgotten Realms Campaign Setting per AD&D 1E: Per lungo tempo ho ritenuto che questo passaggio all'interno del manuale fosse il responsabile di questa interruzione: Data l'assenza della strada sulla mappa, ho pensato che "non considerata un territorio sicuro" e "devastato" significassero che la Via del Commercio fosse stata distrutta in questo punto, tagliando la rotta commerciale più facile tra gli estremi nord e sud della Costa della Spada. Ma non era questo il caso. Infatti un esercitò marciò contro i diavoli di Castello Dragonspear, saccheggiò quest'ultimo e stabilì delle regolari pattuglie armate stanziate nella Locanda di Via. Prima di continuare, però, parliamo di quello che succede tra Scornubel e Baldur's Gate: Per un tempo ancora più lungo (basandomi sulla mappa), ho supposto che la Via del Commercio fosse in effetti interrotta qui: I mercanti sarebbero venuti giù lungo la strada per Scornubel e avrebbero poi preso il Fiume Chionthar fino a Baldur's Gate prima di continuare verso sud. A quanto pare neppure questo è il caso: la Via del Commercio è sempre passata da Baldur's Gate attraverso la porta nord della città, il che implica che ci debba essere una strada che porta da Scornubel a Baldur's Gate ( e vari frammenti di testo lo lasciano intendere). Ma ecco la cosa strana: Elturel non è mai descritta come facente parte della Via del Commercio, nonostante il fatto che logicamente una strada che porti da Scornubel a Baldur's Gate passerebbe proprio in mezzo alla città. In realtà Elturel esplicitamente NON è sulla Via del Commercio; invece una strada che parte dalla città e porta a nordest "si incrocia con la Via del Commercio" al villaggio di Triel. Ora, C'ERANO delle mappe più dettagliate: Da questa mappa potete vedere che "l'interruzione" è praticamente una sezione di strada meno sviluppata lungo la Via del Commercio. Tuttavia ancora non c'è una strada tra Elturel e Scornubel, dunque ancora non sappiamo come la Via del Commercio arriva da Scornubel a Baldur's Gate. La prossima mappa fu, per quel che ne so io, prodotta per il Forgotten Realms Atlas (1990): Qui la grande differenza sta nel fatto che la strada che porta direttamente da Castello Dragonspear a Baldur's Gate è stata migliorata, diventando una strada maggiore. Il che porta ad una nuova domanda: Perché non è QUESTA strada ad essere usata come Via del Commercio? Qui abbiamo un'altra fonte: le mappe originali di Ed Greenwood. Le quali a quanto pare sono state esposte al pubblico alla Gamehole Con nel 2019, ne potete trovare le foto qui. I dettagli sono un po' difficili da distinguere, ma possiamo bene o male capire come le mappe che abbiamo siano in gran parte un eco della cartografia originale di Greenwood. (L'unico dubbio che ho è che sono piuttosto certo che l'intenzione di Greenwood fosse di avere due strade che partivano dal Ponte Boareskyr verso sud; non di avere una sola strada che copriva molte dozzine di miglia verso sud prima di dividersi.) La cosa che spicca maggiormente è che l'assenza di una strada tra Elturel e Scornubel NON è un errore di produzione; Greenwood stesso non ce l'aveva sulla sua mappa originale. Questo ci porta ad AD&D 2E, la quale segue bene o male ciò che abbiamo visto finora, ma con il particolare di nominare la strada per Baldur's Gate come la "Via della Costa" (Su questo ci torneremo in seguito) La mappa dei Reami fu rifatta completamente per la 3E: A quanto pare questa mappa è oggetto di molte controversie tra gli esperti dei Reami. Anche se aggiunge una dose considerevole di dettagli, è evidente che introduce un sacco di errori. (Per esempio in questa sezione potete vedere come la strada che si suppone passi dalle Acque Tortuose lungo il guado degli Artigli di Troll è rappresentata non passare minimamente attraverso gli Artigli di Troll.) Per quel che riguarda la Via del Commercio le cose vanno così e così. É stata presa la decisione di farla diventare una strada maggiore per tutta la sua lunghezza, ed è stata anche aggiunta la strada tra Scornubel ed Elturel che abbiamo ipotizzato potesse esistere. Ma il percorso rimane poco chiaro: ad Ovest di Elturel, adesso la strada prende una scorciatoia lontano verso nordovest (quasi fino agli Artigli di Troll), e questa sezione non è diventata una strada maggiore come il resto della Via del Commercio. Passiamo alla 4E: Questa mappa è... interessante. È ovviamente una regressione in termini di dettagli, ma ci sono anche un numero di lampanti imprecisioni. (La strada che passa lungo il fiume ad est di Baldur's Gate, invece che attraverso Baldur's Gate, è probabilmente l'imprecisione più rilevante ai nostri scopi). L'altra cosa rilevante da notare, tuttavia, è che gli scrittori della 4a Edizione chiaramente si chiesero come mai la Via del Commercio andasse fino in fondo a Scornubel, se c'era una strada che porta direttamente a Baldur's Gate. La soluzione fu semplice: Non lo fa. Nella 4a Edizione, la Via del Commercio non passa più da Scornubel. Il paragrafo di Scornubel non menziona mai la Via del Commercio e la stessa descrizione della Via del Commercio rende esplicita la cosa: (Abbastanza incoerentemente, però, lo stesso manuale d'ambientazione dice ancora che la Via del Commercio attraversa il ponte di Boareskyr. Il che, naturalmente, non dovrebbe farlo se segue la strada per Baldur's Gate) Questo ci riporta alla versione dei Reami della 5E, con la versione originale dell'interruzione che abbiamo visto per prima. Ciò che ho inteso è che la cartografia della 5E sia stata modellata sulle mappe originali della 1E per una sorta di "ritorno alle origini". Sfortunatamente il risultato è stato anche la reintroduzione di un sacco di errori e difetti di quelle mappe originali (inclusa l'interruzione nella Via del Commercio). La verità sulle Vie del Commercio Quando ho cominciato questo articolo, la mia intenzione originale era praticamente solo di dire, "Hey! Guarda quell'interruzione!" Ma a quanto pare ci sono ragioni profonde dietro di essa. Se date un'attenta lettura al boxed set della 1E (cosa che, infatti, ho appena fatto mentre controllavo le fonti), scoprirete che l'intera idea del fatto che possa esserci un'unica "Via del Commercio" è un'illusione. C'era una Via del Commercio che andava dall'Amn a Waterdeep. Per esempio, Baldur's Gate era "situata alla riva più a nord del fiume, lungo la Via del Commercio dall'Amn a Waterdeep." Ma c'era un'altra Via del Commercio, da Waterdeep a Iriaebor: *(NDT: la traduzione è rimasta fedele al testo originale, compresa la parte dove ci si riferisce a Lord Dhelt chiamandolo erroneamente Elturel) Ed è questa seconda Via del Commercio ad andare a Scornubel! La ragione per cui non c'è nessuna strada da Scornubel a Baldur's Gate (e per cui Elturel esplicitamente non fa parte della Via del Commercio) è perché NON C'È una Via del Commercio tra Baldur's Gate e Scornubel. Ci sono due differenti Vie del Commercio. (Infatti, il mio sospetto è che originariamente ci fossero molte più Vie del Commercio. Queste due furono solo quelle che ebbero una particolare menzione nel primo boxed set.) Nel boxed set della 2E, l'aggiunta della "Via della Costa" in realtà fu un tentativo di creare una distinzione chiara tra le due differenti rotte commerciali. Tra l'altro, in questo boxed set non si fa mai riferimento a Baldur's Gate come facente parte della Via del Commercio. Invece, "é situata sulla riva nord del fiume, lungo la Via della Costa da Amn a Waterdeep". Ma ho il sospetto che, dati gli evidenti riferimenti a Baldur's Gate e al suo "essere sulla Via del Commercio" e a "la Via del Commercio segue la costa" già esistenti, questa distinzione si fece confusa. In parole povere, la Via della Costa era effettivamente un altro nome per la Via del Commercio, e di lì a poco sarebbe stata di nuovo chiamata così, facendo di nuovo confusione. Naturalmente ciò significa effettivamente che c'è UN'ALTRA interruzione nella Via del Commercio, questa si trova tra Scornubel e Iriaebor: Sfortunatamente, non sembra esserci nessuna soluzione chiara a questo mistero. Nessuna mappa dei Reami sembra raffigurare strade che vadano a sud di Scornubel. Ciò nondimeno, l'intento originale rimane chiaro: la Via del Commercio da Waterdeep si divide a nord delle Acque Tortuose, dirigendosi nell'Amn (lungo la strada per il Sud) e Iriaebor (lungo la strada per il Mare Interno). La perduta Iriaebor Penso che qui la vera vittima sia Iriaebor. Se la cartografia avesse raffigurato accuratamente la Via del Commercio che corre fino alla Città dalle Mille Torri, Iriaebor non sarebbe solo una delle tante città accalcate intorno alle Colline Lontane. Invece, sarebbe stata chiaramente la Costantinopoli dei Reami, il perno tra la Costa della Spada e le Valli. Lasciate che vi mostri cosa intendo disegnando le strade "mancanti" sulla mappa di AD&D 1a Edizione (per mancanza di opzioni migliori, immaginando la Via del Commercio farsi strada attraverso i Boschi Remoti a sudest di Scornubel): L'importanza di Iriaebor salta subito all'occhio. La cosa è ovvia: basta uno sguardo alla mappa per vedere che è l'unica città ad essere perfetta come appoggio per i viaggi da est a ovest nel raggio di centinaia o migliaia di chilometri in entrambe le direzioni. Ogni carovana nelle Valli che volesse andare a Waterdeep passerebbe attraverso Iriaebor, situata quasi direttamente in mezzo alla mappa con ogni strada a nord dell'Amn che porta direttamente ad essa. Trovo abbastanza plausibile immaginare che molti DM, designer e romanzieri sarebbero stati attratti dalla città. La pagina 54 della Cyclopedia of the Realms sarebbe diventata una pagina segnata da costanti letture. Prendiamoci un momento per sognare il sogno di Bron tutti assieme. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way
  5. Sempre meglio che portarglieli tutti addosso no? Così stando le cose, allora preferisco fare resistenza sul muro posteriore e rischiare io, almeno finchè non arriva il via libera telepatico da Izz. Sul muro dovrebbero potermi attaccare solo in 3 o 4 alla volta. Combatto sulla difensiva e ho 2 bastoni del fumo per quando servirà allontanarsi.
  6. 2 punti
    @Alonewolf87 Piano di Studi @Garyx Piano di Studi bernard_corsi.pdf llionas_corsi.pdf
  7. Giusto, una precisazione l'idea di perseguire la mountain plate dipende molto da come @dalamar78 valuta l'interazione tra Stone Warden e le armature pesanti. Se per lui le armature pesanti limitano anche il bonus di Costituzione allora non ti conviene molto come strada.
  8. Un consiglio estremamente valido allora 🤣
  9. È grazie alla passione di persone come questa se noi giocatori abbiamo ambientazioni complesse e piene di profondità.
  10. Venerdì 5 Gennaio 1923 - Sera [Sereno gelido] Mentre Carter riassumeva il discorso fatto alcune ore prima dal professore, Niklas sfogliò avidamente il diario Era un diari del Professor Smith datato 1893 e raccontava le vicende avventure nel suo primo anno come professore alla City and Guilds College dell'Università di Londra. Includeva descrizioni di lezioni frontali, aneddoti ascoltati all'Oriental Club e note dei suoi studi di storia e letteratura di antropologia e occultismo. La maggior parte del diario riguardava una strana vicenda che coinvolse il suo amico professor Demir di Costantinopoli e un viaggio intrapreso da alcuni amici londinesi sull'Orient Express per risolvere la questione. La calligrafia di Smith era difficile da leggere in questa parte del diario, come se gli eventi lo avessero disturbato. Telegrammi e lettere del professor Demir erano nascoste nella rilegatura. Per leggerlo e comprenderlo ci sarebbe voluto del tempo @all
  11. Sinceramente traduciamo questi articoli perché è sempre tutto valore aggiunto al forum. E anche perché ci sono ancora molti che preferiscono leggere gli articoli in italiano. Però personalmente non apprezzo particolarmente Zambrano. Spesso i suoi articoli sono un po'...boh, di certo fini a loro stessi. Ma anche un po' insulsi.
  12. @Knefröd Anzitutto grazie per avermi dato una infarinatura generica dei vari sistemi magici Ti confermo la mia intenzione di partecipare e vorrei provare la strada del Sorcery
  13. 2 punti
    Prakyss Osservo il porto, ancora un po' deluso dopo la nottata di ieri. Quel dannato Berkley doveva scegliere proprio la notte in cui non ero di vedetta per farsi vivo? Come avrei potuto fare uscire una canzone decente dalle dichiarazioni sconnesse di Kuruul e Scabb? Quei due pelleverde avevano la verve poetica di un calamaro! Aaaahhh sarà meglio per te ripresentarti Berkley. Una bella storia di fantasmi attira sempre l' attenzione e io voglio scrivere la migliore! Ma pensarci su mi avrebbe solo inacidito lo stomaco torno al momento presente, rivolgendomi alla mia capitana. Secondo me prima di iniziare il reclutamento sarebbe meglio andare al Teschio per sentire un po' cosa si dice in giro. Siamo stati in mare abbastanza a lungo, meglio assicurarsi che non ci siano novità importanti. Sopratutto se riguardano noi. Dico alla capitana lanciando uno sguardo preoccupata alla cittadina.
  14. Varl "Vorrei parlare con questi qua per avere qualche informazione se possibile. Siamo sempre un passo indietro a chi ci vuole fare il culo. E' ora di iniziare il percorso che ci porterà a sistemare questa faccenda...o alla morte molto più probabilmente" disse mentre con la pioggia si lavava i disegni che aveva in fronte, si sistemava i capelli e cercava di darsi una sistemazione. "Qualcuno, tranne Grombrindal vuole venire dentro con me?"
  15. La Sciatta Brutto Elfo figlio della Me*da! Non tu ovviamente....intendo quel farabutto di Lauvio. Quindi mi state dicendo che gli avete fatto un bel mazzo, bravi bravi. Non si fotte con la Sciatta! Lo sospettavo, ed è per questo che stavo cercando qualcuno che andasse al mio posto. Vi siete meritati quanto pattuito, ecco il vostro foglio. La nana vi consegna un altro foglio, con gli strani disegni simili a quelli presenti nel documento di Pippin. Il plico che vi ho dato ce l'avete ancora, quindi?
  16. Essendo due homebrew, devi decidere homebrew anche l'effetto sui danni alle armi, perché il sistema volutamente non le supporta. Sappiamo che enlarge aumenta di 1d4 e che le armi dei mostri di taglia più grande invece aumentano i danni molto di più, devi decidere tu quanto fanno le armi della razza homebrew (la hai creata tu, non possiamo sapere come sia bilanciata) e quelle del tuo artefatto (idem).
  17. No, non lo è, ed è uno dei motivi per cui la terza edizione non era bilanciata. Non ti piace un gioco bilanciato vuoi poter costruire un pg che faccia tutto? Bene, modda il gioco, ma non cercare di giustificare la cosa sul piano 'L'EK non fa quello che dovrebbe'. L'EK fa quello che dovrebbe, ma quello che dovrebbe fare a te non basta, e il tuo riferimento per bilanciarlo è un NPC CR18 (ricordo che secondo le linee guida del manuale del GM un CR18 dovrebbe bastare a fronteggiare non un pg ma 4 di livello 18, che poi non sia vero per via della action economy non rende il paragone tra suddetto CR18 e un pg dello stesso livello bilanciato). 1) Se il tuo pg non usa le sue capacità per rispetto degli altri giocatori che gliele hai date a fare? 2) Non per tutto il giorno, no, ma sta comunque facendo questo E anche il guerriero di decimo livello senza perderci niente. Ripeto, se tu non vuoi un tavolo bilanciato procedi, altrimenti ci sono delle linee guida chiaramente interpretabili e anche volendo produrre una sottoclasse homebrew più adatta alle tue esigenze dovresti attenerti ad esse. È un multiclasse, è una cosa diversa e non fa quello che credi: Un mago di 11o casta di sesto, tu solo di terzo e hai slot fino al quarto; Un guerriero di 11o ha tre attacchi invece che 2 e action surge lo stesso, oltre a un altro paio di capacità minori interessanti (War Magic, Eldritch Strike e Indomitable tutte e tre molto forti) che tu hai perso per prendere Arcane Recovery (utile) e una capacità di sottoclasse che probabilmente non userai (quelle della War Magic sono l'unica eccezione ma neanche tanto grossa) o che al limite compensa gli hp che hai perso multiclassando (Abiuratore, invece la Bladesong ti dà meno CA di quella che avresti normalmente e solo due volte a short rest, movement speed che sì bella ma non compensa quello che hai perso e un bonus ai tiri di Concentrazione ma War Caster che prendi con gli incrementi aggiuntivi di andare full guerriero è meglio, Sculpt Spell è inutile per te). Lo sai invece chi ha due attacchi e casta di terzo all'undicesimo livello? Il Paladino, che però con Divine Smite farà più danni di te nonostante la lista di spell più ristretta (comunque forte) e lo slot di quarto in meno. Ah, e il paladino cura e rimuove alcune condizioni negative. Facendo Sorcerer invece che Mago hai fatto una scelta forse più intelligente che ti permette di recuperare il gap rispetto al Paladino in termini di danno e con una spesa di risorse simile, peccato per Eldritch Strike che ti permetterebbe di sfruttare molto meglio Quickened Spell e peccato che adesso ti serva una stat in più per castare, stat che potresti tirare su pagandola in termini di Costituzione visto che adesso con il d8 e l'origine draconica puoi recuperare gli hp persi invece facendo il mago. Al 17 ora sei Guerriero 11/Mago (Stregone) 6 avendo guadagnato una seconda capacità di classe inutile per un incremento di caratteristica. Ora hai gli slot di un mezzo caster ma spell solo fino al terzo e fai tre attacchi invece che due del paladino o di un caster marziale, ma gli attacchi del paladino fanno più male dei tuoi quindi siete pari e lui ha più HP di te. Il Guerriero casterebbe comunque di terzo anche se con qualche slot in meno e avrebbe due Indomitable e un Action Surge in più, oltre a due incrementi/talenti: è opinabile quale delle due build sia meglio a me sembrano bilanciate adesso. Al 20 hai preso altri 3 livelli da incantatore, prendendo nessuna feature aggiuntiva né dal mago né dallo stregone ma sarebbero livelli quasi morti in ogni caso. Congratulazioni, hai ottenuto il tuo mezzo caster su misura che fa tre attacchi invece di avere danni aggiuntivi sul colpo come gli altri mezzi caster (era tutto qui?). L'impatto di Quickened Spell non lo so giudicare benissimo numericamente ma onestamente penso che non siamo comunque nel reame di quello che questa classe può fare multiclassandola con altro e più nella fascia degli smite sui critici, senza contare il MAD. E sì, il terzo attacco preso all'11 invece che al 16 è un problema perché come vedi spezzando la progressione è un prezzo che paghi per restare al passo del resto del party invece di surclassarlo anche se poi alla fine tornate a bilanciarvi. Quello che proponi tu se fa tre attacchi, non ha due action surge e molti meno incrementi non è più una sottoclasse del guerriero ma un'altra cosa. E la puoi fare, però come ripeto tu hai preso l'EK, hai pensato che fosse una cosa diversa da quello che è e lo hai trasformato in un Paladino o un Warlock (non sto a farti pure queste altre build te le puoi leggere da solo).
  18. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Aprile Gli archi e le spade magiche sono carini, lo so. Adatti alle occasioni informali. Ma quando le cose si fanno serie, è il momento per un'ascia incantata, non c'è niente di meglio. Quando si parla di armi ce n'è chiaramente una migliore delle altre. Le spade sono le armi della nobiltà: parlano di ricchezza e di una vita nel lusso, un qualcosa che lascia impreparati di fronte alle difficoltà. Sono ottime per uccidere e hanno un bell'aspetto...e tant'è. Bloccati dietro ad una porta? Rovinerete la vostra bella spadina cercando di buttarla giù. E non fatemi parlare degli archi. Prendere uno strumento per la caccia e renderlo un'arma? Non c'è onore in tutto ciò, nessun trionfo nello sconfiggere un nemico da distante. Dove sono il rischio, il pericolo? Il vero signore degli armamenti è un semplice strumento che può essere usato per ogni cosa. Aprire porte. Aprire finestre. Scoperchiare casse. Aprire bauli pieni di tesori. Liberare antiche entità malvagie. Fare a pezzi i nemici. Intimidire. Rimuovere scudi e altri ostacoli. Questo per dire che l'ascia è la più possente delle armi e non ne troverete di più possenti di quelle presentate nell'Encyclopedia Magica, quella raccolta in quattro massicci volumi con copertina in cuoio, dove erano stati raccolti tutti gli oggetti magici di AD&D, molti dei quali sono prima o poi tornati nelle edizioni successive. Mietitrice Glaciale (Frostreaver) Non c'è niente di più "cool" di un'ascia fatta di ghiaccio...e Frostreaver è un'ascia forgiata con un ghiaccio speciale recuperato da un ghiacciaio magico noto solo ai sacerdoti più saggi del Popolo Glaciale. La sua lama è fredda come l'inverno, ci vuole un mese per crearla (e al termine del mese potrebbe anche non essere completa), ma se si riesce a completarne la creazione è un'ascia magica +4. Finché non la si porta in un luogo più temperato e a quel punto si scioglie. Lamazzurra, Distruttrice dell'Immondo (Azuredge, Slayer of the Netherborn) Questo è un oggetto ideato ed introdotto nell'Encyclopedia Magica, e si vede. È descritta con amorevoli dettagli e con uno stile tipico delle armi ordinate da un catalogo: Forgiata in leghe di argento, elettro e acciaio, il suo manico è fatto di puro acciaio e avvolto da pelle di drago blu... Si tratta di un'ascia decisamente potente e brilla di una luce blu quando i suoi poteri sono attivi, da qui il nome. Può essere usata per ferire creature che sono danneggiate solo da armi magiche e impedisce la rigenerazione...ed è solo l'inizio. Quest'arma è pensata per crescere assieme al padrone e riceve nuove abilità, tra le quali: Può essere lanciata (4° livello) Funziona come una Mazza della Distruzione (8° livello) Diventa senziente (12° livello) e riceve altri poteri. L'Ascia dei Signori dei Nani (Axe of the Dwarvish Lords) Abbastanza potente da aver dedicata a sé un'avventura di alto livello, l'Ascia dei Signori dei Nani fu forgiata quando il mondo era giovane, da un fabbro nanico che amava così tanto l'atto della creazione che lo stesso Moradin gli insegnò le sue arti. L'ascia è stata molte cose durante le ere: simbolo dei Grandi Re dei Nani, causa di almeno una guerra civile, strumento che delle profezie vedono in mano ad eroi futuri. Perfetta sia come arma che come strumento di lavoro, l'Ascia dei Signori dei Nani è il meglio che un avventuriero nano può sperare di avere. Spaccaroccia (Rocksplitter) Quest'ascia era un'arma usata durante i tornei ufficiali: è un'ascia da lancio nanica che, quando viene scagliata contro una pietra, genera una grossa spaccatura che si estende per 30m nella direzione del tiro, spaccando in due la roccia o abbattendo una grossa porzione di un muro. Quando è impugnata da un abile e degno nano, è un'arma molto versatile. L'Ascia Ronfante di Zzzzzz (Zzzzzz's Axe of Snoring) Una normale ascia finché non viene impugnata da un nano. Se usata da un nano per combattere contro i suoi nemici razziali, costringe questi ultimi a compiere un tiro salvezza contro la magia. In caso di fallimento essi cadono addormentati, presumibilmente perché costretti a sentire le innumerevoli tradizioni naniche legate all'arma. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-and-my-axe-five-magical-axes-fit-for-the-son-of-gloin.html
  19. @Alonewolf87 mi sono dimenticato di inserire una descrizione nel primo post di gioco, la inserirsco qui 👌 Llionas Cavendish Viso dalle fattezze angeliche, in contrasto col fisico che, diversamente agli elfi con cui divide parte della familiarità, è possente e robusto, più che agile e scattante. Dalle sue espressioni ed azioni traspare bontà e buona fede, anche se spesso dal viso risalta un sentimento di tristezza e malinconia.
  20. Llionas Cavendish Approfitto di pause e lunghi discorsi per chiudere un pò gli occhi, la voce di Rebecca Prismstone però pone fine al mio tentativo, quasi come se mi avesse adocchiato con lo sguardo ed abbia alzato il tono della voce per riprendermi, ma senza richiamarmi apertamente. Dopo aver firmato il registro mi siedo nuovamente e per dare breve occhiata al piano studi mentre Becca termina il discorso, il mio pensiero è già volto a quello che avverrà in seguito "Ottimo primo pre-corso allenamento fisico.. (con ironia) ..pazienza so di essere in forma, non sarà qualche ora di sonno persa a farmi fare brutta figura". Sul campo d'allenamento do il meglio, la mia disciplina mi tiene concentrato sull'obiettivo e la stanchezza passa in secondo piano; sento i complimenti di Kriovar e ne sono in parte fiero, anche se l'impegno che ci sto mettendo non è certo per compiacere qualcuno...quando si avvicina... Dopo di questo continuo ad allenarmi..la fatica accumulata non mi permette di pensare ad altro se non l'allenamento.
  21. Don Jansen Dan fratello, c'è anche quel... sacco vuoto rimasto a prender la pioggia nel cortile. Quello infilzato da Valesh... Portatelo via intanto che i nostri ex inquilini preparano le loro cose, prima che ci inciampino...
  22. Edwarf e' di 9 livello e felice!
  23. Un nome a caso per tutte le boss fight a fasi incentrate su un drago rosso: Grigori. (Dragon's Dogma)
  24. Mao Ascolto le parole di Ashnor incuriosito. decido di salirgli in spalla e di salire anche io sull'albero maestro. Ovviamente saprei scalare la parete verticale con facilità, ma perché sforzarsi quando c'è qualcuno che può accompagnarti per la strada? Arrivato in cima, anche più su, cerco qualche vessillo sulla nave che stiamo incrociando
  25. Niklas Von Aehrentha "Un diario interessante..." annunciò il tedesco, dopo averlo sfogliato e aver ascoltato le parole dell'archeologo. "Vale sicuramente la pena che ce lo studiamo, il prima possibile consiglierei."Nonostante la poca convinzione iniziale...data probabilmente per la sua nobiliare pigrizia, più si discuteva e più dentro di sé l'adrenalina per l'avventura cresceva fino a strabordare. "Riprendendo invece il discorso su questo manufatto...Siete davvero intenzionati a partire? Non nego che...viaggiare per l'Europa mi piace e sono molto ben disposto a farlo, ma stiamo parlando di una statuetta persa e in pezzi...da ben più di un secolo fa?" Sospiro, seduto, con il diario chiuso tra le mani. Batto poi lievemente una mano sul tavolo. "Un viaggio per il vecchio continente, un pezzo d'arte perduto e magie oscure...Prendetemi per pazzo, ma il mio sangue ribolle solo a sentirne parlare! E forse potrei conoscere qualcuno a cui poter chiedere..." Custode
  26. No, sicuramente no. Non ci sono scuse o obiezioni valide, il livello degli incantesimi non va cambiato. Se vuoi un ibrido che sia mezzo marziale e mezzo caster, o fai un artificiere battlesmith, o fai un multiclasse o fai una homebrew. In effetti, mi avete ispirato a fare una homebrew del genere. Provvederò a postarla quando avrò finito.
  27. Greater Weapon Focus (Dwarwen Waraxe) potrebbe avere senso.
  28. Bernard Tramennis (Matricola 100293) Ascolto con attenzione il discorso della signora Rebecca una persona carica di energia e vitalità, decisamente meno solenne del Rettore, ma molto più amichevole... Aspetto il mio turno e quando mi viene consegnato il mio Piano di Studi ci dò una veloce occhiata preliminare per rendermi conto di cosa mi toccherà affrontare nei prossimi giorni. Prima di uscire per dirigermi verso il campo per il primo pre-corso faccio un breve cenno di saluto verso la vetrata nell'alto dell'Aula Magna. Sarei proprio curioso di dare uno sguardo a quelle rune in caso... Quando arriviamo nel campo del pre-corso è palese la mia scarsa eccitazione all'idea di fare esercizio fisico, cosa per cui non ho mai avuto una grande passione. Quando l'Assistente Deeproots si presenta mostro un volto impassibile mentre cerco una posizione defilata dove fare gli esercizi senza attirarne l'attenzione Fortunatamente Kriovar sembra più interessato a Llionas, che pare decisamente più portato per le discipline fisiche di me, e approfitto della cosa per sperare di non essere notato.
  29. Gruttag "Sono quasi certo io, invece, di potervi favorire un po', praticamente portando uno di voi gratuitamente." aggiunse il nano, riflettendo sui dettagli e, in pratica, riducendo il suo margine di guadagno sulla questione "certo non sara' comodo come il carro... ma siete davvero sicuri che a far la guardia ad un carro ci sia da star comodi? Il rischio non lo calcolate? Fossi in voi, gia' solo la pagnotta garantita e il pesce fresco m'avrebbero convinto."
  30. Corretto, per fare un esempio un guerriero di 20° che usi Azione Impetuosa per l'azione di Attacco potrà fare 4 attacchi con l'azione normale e altri 4 con l'Azione Impetuosa per un totale di 8 (più un eventuale nono con l'azione bonus se usa Combattere con Due Armi)
  31. I videogiochi possono essere una preziosissima fonte d'ispirazione per il Gdr, anche e soprattutto riguardo alle meccaniche. Gli sviluppatori di videogiochi, dopotutto, sono creatori di mondi come i designer dei Gdr e, pertanto, creano come questi ultimi meccaniche utili a stabilire come quei mondi funzionano. Allo stesso tempo, gli sviluppatoti di videogiochi si pongono l'obbiettivo di far vivere esperienze ben precise ai videogiocatori, non diversamente da quanto fanno i designer dei Gdr: per lo stesso motivo, dunque, il loro lavoro è creare meccaniche che consentano di simulare in game quelle esperienze, così come viene fatto dai designer dei Gdr. Studiare le logiche nascoste dietro al funzionamento dei videogiochi, quindi, può risultare molto utile a chi, come i Master, vogliono imparare nuovi trucchi per far divertire i loro giocatori. Giochi come quelli della serie Uncharted o quelli della serie Gears of Wars, ad esempio, consentono di imparare quanto possa essere entusiasmante un combattimento incentrato sulle armi a distanza, spingendo in particolare a rivalutare completamente il ruolo delle coperture durante uno scontro. Un videogioco come Days Gone, che di fatto è un Fantasy classico con l'aspetto estetico di una storia post-apocalittica, fornisce un interessante sistema di reputazione collegato ai singoli villaggi (facendo favori per un villaggio è possibile acquistare reputazione all'interno di quest'ultimo, il che permette di sbloccare una serie di privilegi e favori forniti dalla cittadinanza locale) che, per quanto imperfetto, costituisce una fonte d'ispirazione notevole per una esperienza di gioco maggiormente incentrata sulle relazioni con le genti di un territorio. La serie di videogiochi Assassin's Creed fornisce un ottimo spunto per comprendere quanto possa essere divertente rendere maggiormente centrali nella propria campagna gli inseguimenti scenografici (corse tra i vicoli e sui tetti, inseguiti da molteplici avversari) e le situazioni stealth. I videogiochi a mondo aperto come Grand Theft Auto, Assassin's Creed oppure Horizon Zero Dawn aiutano a comprendere i pregi e le difficoltà della gestione di un mondo aperto in cui i PG possono muoversi liberamente, e consentono di riflettere sulle strategie da adottare per evitare la ripetitività, mantenere i giocatori coinvolti e sottrarsi al rischio di creare situazioni improbabili nella svolgimento narrativo degli eventi (difetto tipico di molti videogiochi a mondo aperto, nei quali, non potendo prevedere l'ordine con cui i giocatori svolgeranno le missioni, spesso si creano situazioni incoerenti tra loro). Lo stesso vale, come già detto da diversi tra voi, per i combattimenti contro i boss. Poi è ovvio che si debba considerare la differenza tra medium. Ma questa differenza non cancella l'utilità dello spunto. Semplicemente bisogna studiare come riadattare quello spunto nel medium che desideriamo utilizzare, in questo caso il Gdr. Per quanto riguarda i boss, secondo me fin ora avete dato consigli molto validi, in particolare: gestire il passaggio a fasi diverse dello scontro con situazioni chiaramente evidenti per i giocatori. pensare alle fasi come situazioni che stimolino i giocatori a pensare a nuovi modi di interagire con l'avversario, piuttosto che come nuovi poteri di quest'ultimo. disseminare informazioni sul boss durante tutta l'avventura, in modo che i giocatori arrivino allo scontro con una minima infarinatura sulle sue capacità (senza, però, svelare tutto). Consentire al boss di violare certe regole per introdurre capacità/situazioni interessanti (ovviamente informando i giocatori che il boss potrebbe violare delle regole). Far scontrare i giocatori con mostri simili al boss per allenarli riguardo a certe sue capacità. Aggiungo io: Far scontrare i PG con capacità simili a quelle possedute dal boss, anche se utilizzate da mostri diversi e più deboli, così da allenare i giocatori in merito alle strategie utilizzate dal boss. Come possibile alternativa mi viene da aggiungere solo un'altra soluzione, che spesso viene del tutto dimenticata in giochi come D&D e simili: gestire il Boss come una sfida a obbiettivi, piuttosto che come un combattimento. In sfide come queste combattere direttamente il boss e ucciderlo diventa irrilevante. Il centro dell'esperienza diventa sopravvivere all'evento e raggiungere tutta una serie di obbiettivi utili a sconfiggere l'avversario senza avere bisogno di danneggiarlo. Un modo per costruire la sfida contro il boss in questo modo è il seguente: il boss non può essere combattuto; è immortale e non può essere eliminato facendogli danni: è troppo lontano, ha le scaglie troppo dure, le ferite si rimarginano, è un dio immortale, è una creatura già morta che non può essere più uccisa, ecc.. Il master deve avvisare i giocatori di questo. Il boss interagisce con il gruppo di PG sotto forma di Trappole: il Master usa le regole sulle trappole (magari le trappole complesse che creano effetti ogni round e/o ogni tot round, e/o che reagiscono a determinate azioni dei PG) per rappresentare le azioni del boss, come la zampata di una creatura colossale, tentacoli che catturano i bersagli e poi li lanciano via, soffi di drago che ogni tot colpiscono una zona dello scontro, oggetti lanciati dal potere telecinetico di un fantasma o di una creatura posseduta da un demone, ecc.. La "sconfitta" del boss può avvenire in due modi: i PG completano una serie di obbiettivi utili a rovinare i piani del boss o a scacciarlo, oppure utili a consentire ai PG la fuga. Lo scontro, dunque, prenderà la forma del tentativo dei PG di completare una serie di obbiettivi prima che il boss riesca a completare il suo piano o prima che i PG muoiano a causa degli assalti di quest'ultimo. I PG, dunque, magari devono riuscire a completare un rituale utile a ricacciare il boss nel suo piano di esistenza, devono riuscire a liberare tutti i prigionieri dalle prigioni e poi scappare, devono riuscire ad azionare tutte le leve che chiudono la porta che impedirà al mostro di entrare nel mondo dei PG, devono riuscire a superare tutti gli ostacoli durante la fuga prima di ritrovarsi al sicuro, ecc. Sicuramente non è possibile gestire tutti i boss in questo modo, perchè i giocatori avranno sempre voglia di menar le mani prima o poi con il grosso cattivo, ma può essere una valida alternativa.
  32. DM Valesh risale le scale e lo vedete scomparire per 2 minuti terminati i quali lo vedete ricomparire dalla porta d'entrata con il lucchetto in mano. Il problema sono i cani però.. li avevate addormentati e ora non sembrano più esserci. Dove saranno andati? Inoltre poco distante dalla porta, riverso sul selciato, vedete un hobgoblin morto.. quello che aveva "sfiocinato" Valesh. Per ora l'avete visto solo voi e non gli hobs e goblin che sono dentro la torre.
  33. Eaco Friboldi Siamo tutti pronti questa mattina? Bene raduno le mie cose e mi accingo a discendere il crinale, diretto verso le rovine. Userò un incanto per capire se vi è presenza di non morti.. e dove sono. Non serve dirvi che questa piaga.. andrà debellata in toto, vero?
  34. Command Race, Advance Civilization, Create Order e Command Order, mi sembra che siamo rimasti con questo elenco quindi andiamo col 6 turno di I era?
  35. Samael Dopo che la minaccia si è allontanata abbasso la guardia per qualche istante e mi rivolgo alla vecchia che stiamo facendo prigioniera "E' questo il destino che Kuga ha in serbo per voi? Invecchiare fino a marcire, viver così a lungo da vincere la morte e trasformarvi in questi cosi..rozzi..immondi.." alzo il braccio quasi per colpirla, poi mi fermo e cerco di calmarmi facendo qualche respiro profondo, poi concentro le mie attenzioni al corridoio più avanti e sulle insidie che può ancora nascondere.
  36. Prima di tutto ti faccio le mie condoglianze, mi dispiace davvero molto. Penso che la cosa migliore sia farlo diventare un PNG, ma non nel senso di retrocederlo, fallo diventare un alleato. Bene, Francky Kylik tra gli impegni di dover gestire sia il suo feudo di Capo D'Orso sia la Gilda dei Ladri decide di ritirarsi dalla vita di avventuriero per dover gestire appieno le sue cariche. Ma rimarrà sempre un amico ed un alleato dei PG, essi troveranno sempre accoglienza a Capo D'Orso e un nascondiglio sicuro all'interno della Gilda, potranno sempre rivolgersi a Francky e alla Gilda nel caso debbano trovare delle informazioni o per ingaggiare qualche png gregario. Potrebbero anche fare delle missioni per conto di Francky o lui potrebbe essere al centro di un'avventura: un complotto per spodestarlo dal ruolo di Maestro o un marito geloso la cui moglie è stata sedotta da lui, ci sono tanti modi per rendere Francky ancora parte del gruppo senza farlo viaggiare con loro.
  37. @Alonewolf87 @Garyx La Cerimonia d'Inaugurazione L'Aula Magna è gremita di studenti. Vi sedete ai primi posti liberi che trovate, finendo l'uno accanto all'altro. Vi conoscete di vista dall'esame d'ingresso, dove vi siete scambiati i nomi (l'appello pubblico ha poi rivelato anche i vostri cognomi) e dei rapidi saluti con i classici auguri, ma nulla di più. Al contrario delle università nelle altre città, l'Accademia non aveva un numero chiuso: in linea di principio, tutti i candidati potevano entrare. Semplicemente, l'esame d'ingresso era così difficile che raggiungere il punteggio minimo era già di per sé arduo. Ed ora eravate lì, uno accanto all'altro. Bernard nota che Llionas ha il volto di uno che ha dormito poco e male, mentre Llionas vede solo dei lievi cenni sul volto di Bernard, forse si è addormentato più tardi della norma. Non riuscite però ad intavolare un discorso oltre i semplici saluti, poiché una voce maschile richiama tutti al silenzio ed il brusio generale si attenua immediatamente, fino a svanire. Vi voltate, ma non vedete chi ha parlato: la voce sembrava venire dal centro della stanza, dove vi è un lungo tavolo, ma ancora vuoto. Nonostante ciò, tutti tacciono. Sentite dei passi ed il suono di un bastone. Un vecchio, con una lunga barba e capelli bianchi, indossante una lunga tunica, entra da un piccolo ingresso laterale. Impugna saldamente un lungo bastone in una mano, mentre tiene una reliquia religiosa nell'altra. Tutti gli studenti si alzano di scatto in piedi, in segno di rispetto. Anche voi lo fate, perché sapete chi è quell'uomo: è il Rettore dell'Accademia, nonché il Sommo Chierico del Tempio della Vera Luce, Supremo Reggente della Razza Umana. L'uomo più potente del mondo: Alzanoth Kingsblood, della casata reale Kingsblood, da sempre i reggenti della razza umana, gli unici autorizzati a risiedere all'interno del castello di Labona. L'atmosfera nell'Aula Magna cambia radicalmente. Perfino per chi non è in grado di percepire la magia, l'aura emanata dalla sola presenza del Rettore è palpabile nell'aria. Llionas ha un profondo timore reverenziale nei suoi confronti, percependo a pelle l'immenso potere di quell'uomo. Bernard, invece, ha una reazione ancora più marcata: sente dei brividi di freddo percorrergli la schiena. Entrambi, però, pensano la stessa cosa, un pensiero oscuro, che emerge dall'inconscio: se solo volesse, il Rettore potrebbe uccidere tutte le persone in quella stanza (circa cinquecento) con una sola delle sue magie. Alzanoth Kingsblood, infatti, era riconosciuto come il mago più potente del mondo. Voci di corridoio, però, dicevano che, forse a causa della vecchiaia, quel titolo spettasse in realtà ad un'altra persona, l'unico laureato con lode nella storia dell'Accademia, ed ora già Professore. Dopo aver dato un tocco con il suo lungo bastone per terra, silenziando anche gli ultimi bisbigli, il Rettore prende parola: Durante il lungo applauso, il Rettore si congeda, uscendo di scena. La voce di prima (quella che aveva richiamato al silenzio) spiega come si svolgerà il resto della giornata. La mattinata sarà dedicata alla fase di registrazione, dove ogni studente verrà orientato verso i corsi a lui più idonei, per poi essere registrato magicamente ad essi. Terminata la registrazione, inizieranno i pre-corsi, degli addestramenti di base con frequenza obbligatoria per tutte le matricole, della durata di una settimana. I pre-corsi sono tipicamente tenuti dagli Assistenti, solo in loro carenza dai Professori (che hanno invece la cattedra del corso). La voce, infine, annuncia che la registrazione inizierà fra qualche minuto, invitandovi ad attendere in quell'aula. @Alonewolf87 , @Garyx
  38. Mi spiace molto, non credo però esista una risposta corretta a questa domanda, è un argomento delicato e persone diverse possono avere opinioni diverse e soprattutto reagire in maniera diversa alla cosa. Se provate affetto per quel personaggio, per i ricordi che va tornare in mente e per l'idea che possa in qualche modo seguirvi ancora nelle vostre avventure dovreste deciderlo unicamente tra di voi. L'unica cosa ti consiglierei di trattare l'argomento in maniera chiara ma anche delicata visto la natura dell'argomento, e se anche ad una sola persona non dovesse andare a bene perché lo trova troppo difficile direi di rinunciare, alla fine i gdr sono giochi, e non vale la pena di farsi del male per questo, pace, vorrà dire che Francky Kilik si ritirerà a gestire i suoi possedimenti.
  39. Nono figurati, scusa anzi tu se il mio tono era brusco! Provo a fare un riepilogo di cosa non mi torna in quello che dici e di qual è la mia posizione. L'EK non è un gish, è un marziale intero. Questa è la prima incomprensione. E se vuoi un gish anche solo per bilanciamento dovresti partire guardando un gish (un multiclasse magari o un incantatore con un'arma) ed eventualmente costruire una classe HR che prenda qualche capacità dall'EK e farci un gish (ma pagando diverse capacità del guerriero, tra cui la seconda action surge, il terzo e quarto attacco - o almeno il terzo dovresti prenderlo dopo). Perfetto, ora però guarda di nuovo il Favored Consort e dimmi fa veramente qualcosa di diverso dall'EK? No, è solo come prendere l'EK e farlo andare oltre il 20 (circa, ha un attacco in meno e un altro paio di cosette ma è un NPC non una copia 1:1 dell'EK). Non è diverso è solo più forte. Da qui veniamo al punto 3, il bilanciamento del gruppo. Se tutti abbiamo personaggi più forti del normale, o se non ci dispiace che ci siano disparità al tavolo, va certamente tutto bene. D&D non è solo un gioco in cui si tritano i mostri ricordiamocelo sempre ma io non volevo assolutamente discutere di ruolo, di esperienza di gioco, stiamo parlando di un regolamento di suo bilanciato e il mio consiglio è non romperlo. Tutto qua. Ma è chiaro che si può fare ed è chiaro che non è necessariamente un problema. Linee guida: al più posso reindirizzarti a UnearthedArcana (il subreddit) per qualcosa di esplicito, ma non volevo dire questo. È una cosa più semplice che voglio dire. 5e ha delle strutture molto rigide e capacità che fanno cose simili arrivano a livelli simili, agli stessi problemi vengono date le stesse soluzioni e il modo in cui scalano cose come il numero di attacchi, gli incantesimi, i danni per round, è tutto molto granitico. Per dire il guerriero è l'unica classe che ha 3 o più attacchi per azione (è la sua cosa), tutte le classi prendono il secondo attacco al quinto livello (cambio di tier, i cantrip degli incantatori fanno più danno) tranne quelle che castano di nono (Perché? Perché prendono le spell di terzo quindi l'attacco extra è spostato al sesto che per loro è vuoto), il fatto che il terzo attacco del guerriero arrivi all'11 non è casuale e guarda caso è lo stesso livello di Improved Divine Smite, il fatto che chi casta di quinto non abbia l'aumento di danni del quarto attacco nemmeno è casuale, se guardi la progressione dei danni di sneak attack e martial arts anche se sono graduali seguono molto da vicino la progressione dei danni del guerriero, che è la stessa (circa) dell'Eldritch Blast per esempio e altre cose del genere. Se vuoi toccare la progressione di una classe capisci tutte le altre, e capisci quali sono veramente le possibilità e i limiti di multiclassare. Fare un mezzo caster arcano che somigli all'EK è possibile, ma dovrebbe essere costruito su ranger e paladino non sul guerriero, o al limite sul Warlock che è un po' più sul lato incantatore (ha anche una spell al giorno di nono) ma in fin dei conti è strutturato come un mezzo caster pure lui. La mia tesi è solo che non è sano avere un personaggio che tira le fireball come uno stregone e fa gli attacchi di un guerriero, anche se le fireball le tira meno volte al giorno di uno stregone. E se tu proponi di aumentare gli slot dell'EK e anticipare le sue feature 'forti' senza contrappesi (rispetto ad altri modi di avere gli stessi slot) perché secondo te non tira fireball abbastanza incisive ti chiedo di rivedere il problema da un'altra prospettiva e di rivalutare il bilanciamento della soluzione che proponi. Se il tuo intento era un altro allora andava chiarito da subito perché non è quello che hai detto. Cosa è cambiato rispetto a quello che hai detto dopo e a quello che obiettavo io. Intanto è cambiato che ora il tuo EK al 20 non fa più 4 attacchi, che sembra poco ma non lo è, e poi è cambiato che la progressione e l'acquisizione delle feature è veramente distribuita su 20 livelli; prendere il terzo attacco cinque livelli dopo non è un capriccio. Io ho capito dove vuoi andare a parare, a te non interessa veramente il potere complessivo della classe ma il fatto che impieghi troppo tempo per fare le sue cose e la maggior parte delle campagne finiscono prima (anche il tuo commento sul terzo attacco all'11 o al 16 mi sembra su questa linea) ma correggere questo dà un discreto vantaggio al giocatore dell'EK intorno al livello 10-15 rispetto a chi ha preso una via non ibrida. Io ti propongo due soluzioni diverse: Seguire la stessa curva di potere del Ranger, Paladino, Warlock e liberarti delle capacità di classe e degli incrementi di caratteristica del Guerriero, compresi gli ultimi due attacchi. A che livello dovrebbe stare Eldritch Strike a questo punto? È difficile dipende anche dalle spell ottenibili ma direi che il problema vero non era questa feature dall'inizio comunque perché è già abbastanza in là. Ovvero, una linea guida importante è mettere le capacità a un livello abbastanza alto da scoraggiare multiclasse sporchi. Dare a tutti i personaggi lo stesso trattamento accelerando la progressione per tutti, non solo per il giocatore dell'EK. Tutti sono funzionali prima, il livello di potere è generalmente più alto ma è uguale per tutti (più difficile da fare). Ti ho solo mostrato chiaramente cosa fanno e cosa no le build che mi hai proposto e ti ho spiegato perché non è la stessa cosa di mettere la progressione di spell del paladino sull'EK. Si possono castare spell di 3 intorno al 10 livello ma non se sei un guerriero, o un ladro, o un barbaro, devi rinunciare a qualche cosa questo sto dicendo.
  40. L'Eldritch Knight è una specializzazione del guerriero, è normale che non usi l'azione per castare durante un combattimento, se vuoi fare quello ci sono altre soluzioni, il bardo per esempio. Non puoi prendere la classe che progredisce fino a 4 attacchi al turno e dargli pure le spell di quinto, non è che sia sbagliato sotto nessun punto di vista semplicemente le classi di 5e sono bilanciate tra di loro, se prendi questo perdi quello eccetera. L'EK non perde granché come guerriero? Be' non guadagnerà granché come incantatore. Il Champion, il Samurai, hanno capacità molto poco rilevanti la maggior parte del tempo, il Battlemaster non ha un boost di danni consistente guadagna un po' di versatilità, le spell dell'EK fanno questo, ti danno un po' di versatilità. Non dovresti scegliere Fireball dovresti scegliere Haste, e così via (incantesimi che ti fanno essere un guerriero migliore non che ti facciano essere un incantatore a tempo perso) oppure incantesimi che offrono una utility non sostituibile laddove il gruppo ne abbia carenza. Se vuoi essere un incantatore a tempo perso potresti essere un Paladino o un Warlock, se vuoi usare una spada per darti un tono (e per gli AdO) più che per vera utilità puoi essere un mago o un bardo, tutto qui. Come ai vecchi tempi devi ancora fare una scelta, non è cambiato niente. L'inutile che non fa bene nessuna delle due cose è sempre e solo stato un personaggio buildato male, la differenza rispetto a ora è che resti meno indietro ma sempre indietro resti se fai le cose male. La seconda è sempre vera, così come è vero il contrario, se sei un EK sei un finto gish che in realtà è meglio se attacca senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con un incantesimo dal tuo punto di vista. Semplicemente perché non (deve) esiste(re) il personaggio che fa entrambe le cose in modo efficiente. Ma è quello che sei, un guerriero con qualche trick magico e il sapore di rimpianto e frustrazione viene solo dal fatto che hai preso una classe che non fa quello che credevi facesse Beh, no, si tratta proprio di alzare i numerelli e darti qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque non farà meglio di un EK ma uguale, è questo il punto), un gish vecchia scuola sarebbe più vicino a un Fighter 2/Wizard 18 con War Caster, Booming e Green Flame Blade, e una selezione di spell fatta apposta. Oppure puoi provare con un Chierico della Guerra o un Bardo delle Lame, non so.
  41. I boss dei videogiochi sono divertenti! Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare questo pregiudizio e riconoscere che se un libro, un film o una serie TV possono essere fonte di ispirazione, a maggior ragione potrà esserlo un videogame, che per la sua natura di passatempo ludico (invece che di evasione) e interattivo è molto più vicino al nostro hobby. Soprattutto perché i videogame fanno le bossfight molto meglio di qualsiasi edizione di D&D! Concetti come le fasi e i gimmick, che funzionano benissimo nei videogame, vanno benissimo anche per D&D, a patto di abbandonare un elitismo che, perdonami, è ridicolo: i tanto disprezzati videogiochi in quarantanni sono passati da Pong a una vera e propria forma d'arte con cui praticamente chiunque è entrato in contatto, mentre noi giocatori del vero ruolo siamo ancora quattro gatti aggrappati all'allineamento e agli stereotipi di classe, e pronti a disprezzare persone come Matt Mercer che sono l'unica ragione per cui siamo in quattro e invece che in due. Detto questo, secondo me c'è da aggiungere una considerazione, e cioè che in D&D le bossfight devono avere per così dire una grana molto più grossa rispetto a un videogame. Primo, perché in un videogame, una bossfight viene giocata una infinità di volte dalla community, e spesso anche dal giocatore singolo, quindi ci sono molte più occasioni per rendersi conto di dettagli e sfumature; viceversa, in D&D una bossfight di solito si gioca una-volta-massimo-tre e poi mai più. Secondo, perché in un videogame è molto più immediato rendersi conto di certe sfumature: se nella seconda fase il boss attacca del 10% più velocemente, io giocatore me ne renderò conto immediatamente; se in D&D ottiene +2 ai tiri d'attacco, a meno che il GM non dichiari i numeri, quasi di sicuro non me ne accorgerò. I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico. Ad esempio, il cambio di resistenza di cui parla Zambrano è proprio una di quelle cose che difficilmente verrà notata o inciderà, dato che i PG non hanno troppi modi di switchare da un tipo di danno all'altro. Dei cristalli che assorbono X danni ciascuno, ma che si rompono se colpiti direttamente da X/4 di danno ciascuno, invece vanno bene. Meglio ancora se, rompendoli, i boss subisce anche lui X/4 danni (ma non quelli in eccesso) così lo scontro è più rapido e la strategia giusta è premiata ancora di più. Secondo me i criteri per fare un buon boss in D&D sono: Deve ruotare intorno a una singola buona idea. Deve eseguire quell'idea in modo diretto, palese e con un grosso impatto sulle meccaniche. Lo scopo di quell'idea deve essere dare agency ai giocatori giocatori permettendo loro nuove scelte. Esempio: Idea: il boss è a fasi e a ogni fase attacca sempre più bersagli. Esecuzione: a ogni fase il boss ottiene attacchi extra, che fanno danni ridotti se non li sparpaglia fra i diversi PG. Agency: i giocatori possono scegliere se lasciare il tank migliore a beccarsi tutti gli attacchi, oppure invitare il boss a spreadare il danno, facendone però di più complessivamente.
  42. Niklas Von Aehrentha "Ricercare dei pezzi in giro per l'Europa? Ma almeno vi ha detto dove andrebbero ricercati? Mi sembra un viaggio lungo e inutile, oltre che stancante...Leggiamo intanto il diario del professore, posso vederlo?" Chiese il giovane, trepidante in realtà di curiosità.
  43. Ciao, Tecnicamente credo che il motivo per cui tali incantesimi non esistono, di default, in forma di pozione è che sono incantesimi con portata personale. Secondo il regolamento base gli incantesimi personali non possono diventare pozioni (pag. 286 della Guida del DM 3.5 in italiano). La regola tutto sommato ha senso perché tendono ad essere incantesimi più potenti del normale. Per esempio, esiste la pozione di scudo della fede da 50 mo, che dà +2 alla CA, ma non esiste la pozione di scudo, che da formula avrebbe lo stesso costo ma darebbe ben +4 alla CA e immunità ai dardi incantati. Questo perché scudo è un incantesimo personale. Detto ciò, capisco che nel caso specifico di alterare se stesso o camuffare se stesso una pozione avrebbe senso, sia dal punto di vista pratico che "tematico". La mia raccomandazione tuttavia sarebbe di considerare l'incantesimo almeno un livello più alto ai fini del costo (quindi, 300 mo anziché 50 per camuffare; 750 mo anziché 300 per alterare). Raccomando inoltre, sempre seguendo le regole generali sulle pozioni, di mantenere il fatto che le scelte chiave (quale aspetto vai ad avere) debbano essere compiute quando la pozione viene preparata, e non quando viene bevuta.
  44. THOG NO INTELLIGENTE! THOG FORTE! FORTE MEGLIO DI INTELLIGENTE! THOG SPACCA TESTA DI INTELLIGENTE COME TESTA DI STUPIDO!
  45. Che la 3E sia stata pensata fin dal principio con la system mastery in mente (e che fosse al suo interno decisamente sbilanciata) l'abbiamo già detto in precedenza e non credo sia nulla di sorprendente per nessuno. Questo non implica che non si potesse fare il power player anche in AD&D 2E, ma soprattutto non implica che un sistema che permetta di "buildare" sia una cosa negativa di per sé o che "buildare" ostacoli il ruolo. Quello che a me (ed altri) stona sono certe idee per cui pare che con la 3E si sia sacrificata la purezza ed innocenza del gioco sull'altare del power play, che il togliere certe limitazioni dal regolamento (ma che poi magari un giocatore si impone da solo eventualmente) serva solo a fare le combo-wombo e non permetta anche di giocare PG più variegati. Come se le "nuove generazioni" vogliano solo la pappa facile e pronta e non siano capaci di sopportare le difficoltà e durezze che un vero giocatore di ruolo dove superare ai bei tempi d'oro del passato. Detto francamente per me (parlando in generale) si gioca di meglio ora che in passato perché si sono imparate collettivamente molte più lezioni sul gioco, sulle regole sociali sottostanti e sul permettere più libertà sotto varie forme ai giocatori e PG. Non ci sono più limitazioni arbitrarie ed archetipi di gioco imposti dall'alto, ma ci sono semmai decisioni collettive a livello di gruppo e campagna di come ci si vuole inquadrare narrativamente.
  46. Secondo me, a quel punto, fatto trenta tanto vale far trentadue e farsi sdoganare lo Slayer aka Predatore (ibrido ladro/ranger) di Guida alle Classi. 😄 Peccato per il limite del MdG, sennò c'era il ladro unchained aka l'easy way definitiva per avere aggratis sia Arma Accurata che la Des ai danni. (poi vabbé, la Des ai danni si può ottenere anche con l'incantamento Agile, oppure con Grazia Tagliente e Danza del Derviscio, a seconda della build...ma son tutte cose off limits) A tutto ciò aggiungerei il solito discorso che una build col twf, oltre a portarsi via già di suo un pò di talenti e/o doti Espediente (e imho necessitare di avversari/sacco che stan lì a prendersi il completo coi furtivi in fiancheggio) renderebbe un pelo meglio coi talenti del Fintare con Due Armi di Guida al Combattimento. E c'è persino da rinunciare alle doti da ladro Difesa Offensiva e Nascondersi in Piena Vista. 😭 Anyway... Arma. Secondo me, visti i paletti, sarebbe quasi più pratico usare uno stocco come arma principale e portarsi appresso qualche coltello da lancio giusto per i furtivi entro 9m. Armatura. Classico intramontabile: Giaco di maglia in mithral. Talenti. Iniziativa Migliorata, Robustezza e eventualmente Estrazione Rapida. Mentre per la categoria fuori concorso: "sogni mostruosamente proibiti, specie in caso di combattimenti melee in spazi ampi" cito il talento Roll With It dei goblin, che in caso di personaggio umano sarebbe stato acquisibile attraverso Eredità Razziale. https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Roll With It Doti. Furtività Rapida, Attacco Sanguinante, Acutezza Percettiva. Doti Avanzate. Eludere Migliorato, Opportunismo.
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