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Cap. 2 La miniera
4 puntiToki Heelpet Copro la luce appena castata, mentre il diNanico duo si occupa dell'esplorazione e della formazione in cui avanzeremo. Appurato che non ci siano pericoli imminenti, o così spero, mi avvicino ad Edwarf, concentrandomi brevemente e mormorando una litania, mentre un bagliore più tenue si irradia dalle mie mani alle ferite che il nano ha sul corpo " Potremmo proseguire tenendo sempre la destra comunque... ci metteremo di più ma a meno di stranezze ulteriori non dovremmo rischiare di perderci o confonderci " Mentre finisco di parlare mi guardo attorno, non pienamente convinto di quanto appena detto "... anche se non mi stupirei che queste dannatissime pareti potessero muoversi. Magari uniamo la mia idea alla tua Ed, che dici? "4 punti
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Opzioni Psioniche Rivisitate
4 puntiA me in realtà come meccanica non mi dispiace, un pò più interattiva del solito.4 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Accettare di giocare uno stereotipo per avere un bonus è veramente un preferire l'ottimizzazione all'interpretazione. Quello che un sistema non deve fare. "Se giochi un personaggio stereotipato e banale, sei più forte." Quello che stai dicendo è che il giocatore dei sistemi precedenti a 4E accettava compromessi sull'interpretazione pur di essere più forte. Concordo, il paladino in 2E era una sottoclasse del guerriero (poi del cavaliere in una modifica successiva) che aveva solo bonus rispetto al guerriero standard ma doveva giocare lo scemo in cambio. Pessimo game design, ed è per questo che sono assolutamente favorevole a slegare gli aspetti di interpretazione e meccanica in questi termini. I limiti interpretativi in cambio di bonus meccanici sono una meccanica fondamentale per incentivare l'interpretazione, e deve essere pensata in quei termini e con massima libertà per il giocatore: la meccanica dell'ispiriazione in 5E, presa da FATE in modo abbastanza esplicito, è un primo passo in quella direzione. Puoi notare le enormi differenze in termini di incentivi che porta a interpretare un personaggio interessante una meccanica come l'ispirazione e una meccanica come quella del paladino in 2E.3 punti
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Opzioni Psioniche Rivisitate
3 puntiL'idea di usare le sottoclassi come psionici fa molto AD&D prima edizione, come dice il buon Jeremy. In quell'edizione chiunque poteva avere la possibilità di sviluppare tali poteri mentali, ma... Se un guerriero psionico si confronta con un ladro psionico che fanno? Usano i soliti sistemi? Spade, archi, pugnali, pugni, ecc. Nelle vecchie edizioni gli psionici si confrontavano tra di loro con attacchi e difese psioniche. Il sistema di combattimento tra coloro che avevano poteri psionici era una cosa molto particolare e peculiare di quel mondo. Qui pare, nel nome forse della semplicità, si stata completamente eliminata. Qui più che psionici vedo sottoclassi di guerriero, ladro e stregone, con qualche potere con una nuova meccanica.3 punti
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Opzioni Psioniche Rivisitate
2 puntiInAlcune parti dei plot sono in scala logaritmica perchè i risultati sono estesi su ampi intervalli di valori e quindi serve usare una scala logaritmica. Qui più informazioni https://it.wikipedia.org/wiki/Scala_logaritmica Il primo grafico rappresenta la probabilità di fare un certo numero di tiri, come si può vedere il dato di partenza influenza pesantemente il numero di tiri fatti. Invece in questo secondo grafico c'è la probabilità di fare più di un certo numero di tiri. Per esempio la probabilità di fare più di 10 con il d6 è di poco inferiore al 70% mentre è quasi il 100% per il caso del d12. Le curve sono ottenute con 10000 simulazioni infatti non compare nessun caso in cui il d12 faccia fare solo 5 tiri (12 sul d12, 10 sul d10, 8 sul d8, 6 sul d6 e 4 sul d4 probabilità 0.004% circa 1/20000) si potebbe aumentare il numero di simulazioni ma credo che già così aiuti a farsi un idea.2 punti
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Abilità del famiglio
2 puntiSe concedi una cosa del genere, che è un grosso regalo perché corrisponde ad un’oggetto magico, io ti consiglierei di dire che la sacca non è sempre la stessa. Quindi se il famiglio lascia qualcosa nella sacca dimensionale non può più recuperarla. In questo modo quando il giocatore rinuncia al beneficio del famiglio ottiene il beneficio della tasca, ma quando il famiglio esce deve portare tutto con se, altrimenti si verifica una conseguenza (ad esempio gli oggetti riappaiono nel punto in cui il famiglio si trovava quando è sparito). Oppure che il famiglio può lasciare gli oggetti nella tasca ma se muore mentre delle cose sono nella tasca si verifica la conseguenza di prima.2 punti
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Gemma di Gioco
2 puntiNicholas (virtuous bravo nero) Vedendo il mucchio di vittime, di cui fanno parte anche i corpi dei due coniugi che ci avevano ospitato, sento di poter perdere il controllo da un momento all'altro. Davanti a me vedo demoni dalle sembianze umane, alle cui parole presto poca attenzione. Mi chiedo dove sia Eri, spero che si sia salvata e spero che nel farlo non sia rimasta in qualche modo intrappolata. Comincio a stringere con più forza l'arma in pugno e all'improvviso sento una stretta al cuore e uno strano rumore soffocato, come un battito innaturale o l'eco di un tamburo dal suono cupo. Per un'attimo vedo i contorni della mia persona moltiplicati nell'aria, poi sfocati, poi normali, ma non c'è dubbio. Qualcosa sta cambiando. Non capisco cosa stia succedendo ma mi sento stranamente più forte, e istintivamente cerco di tirar fuori sempre più forza. Nel farlo un leggero turbine di ombre comincia ad avvolgermi. L'inebriante senso di superiorità che mi pervade mi fa guardare i miei nemici come se fossero insetti. Avanzo lentamente verso di loro e le mie ombre si espandono fino a formare una semisfera, che traccia per terra un ampio cerchio, largo più di dieci metri. Su questo cerchio si forma un grande simbolo, grande quasi come il cerchio stesso, che sembra pulsare senza fretta e che riversa su di sé una bassa coltre di tenue fumo grigio. Il simbolo è lo stesso che c'è sul mio omamori, e rimane centrato su di me, seguendomi nei miei movimenti. Anche i miei compagni vengono avvolti in un sottile manto di ombre, ondeggiante e privo di peso, che dona loro delle protezioni aggiuntive, parti di armatura invisibili dai contorni spettrali. Infine un altro simbolo, più piccolo e analogo a quello più grande, finisce di prendere forma fluttuando alle mie spalle. Con sguardo minaccioso invito i miei avversari a farsi sotto. Master2 punti
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Opzioni Psioniche Rivisitate
2 puntiDopo cerco di fare una simulazione di cosa può succedere da un punto di vista statistico2 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Mah, il fatto di non creare avventure ufficiali per malvagi penso dipenda più da una questione di convenienza: ricordiamoci che D&D in America fu accusato di promuovere il satanismo quindi ufficialmente avranno preferito creare avventure per buoni e neutrali, senza contare che commercialmente parlando era più conveniente dato che la maggior parte dei gruppi usa quegli allineamenti. Ma i prodotti ufficiali per malvagi esistono, come il Reverse Dungeon per AD&D e poi il Libro delle Fosche Tenebre per la 3a che si è spinto ben oltre.2 punti
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Se hai il moncherino e lo tieni vicino al taglio l'effetto è istantaneo, se ti manca l'arto perso ricresce dal nulla ma ci vogliono 2 minuti.2 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Che è il modo corretto di fare: i numeri devono essere bilanciati, la descrizione ("I servitori radiosi di Pelor cercano sempre di fare il bene") è lo stereotipo, l'idea di base dietro il più comune rappresentante di quella classe in quella specifica ambientazione. Ignorandolo, esco dallo stereotipo. Direi che qui siamo quasi sul tautologico, ignorando gli stereotipi hai personaggi più vari. Uscendo dal tautologico, aggiungo che tali personaggi sono anche più sfaccetati e ricchi di contraddizioni e quindi più interessanti da interpretare. La classe del barbaro ci dice tanta fluffa, tra cui ci dice che quando va in ira smette di ragionare e combatte come una bestia. Questo è lo stereotipo. Aggiungi poi tutti gli altri stereotipi (avrà probabilmente INT bassa, e quindi va giocato parlando a monosillabi), e tutti i barbari sono molto molto simili. Poi la classe ci dice degli aspetti numerici: X volte al giorno entra in Ira e per 10 round è resistente ai danni fisici e guadagna un bonus Y al danno. Se invece di giocare un barbaro come una bestia lo gioco usando gli stessi aspetti numerici ma interpretandolo e narrandolo come un monaco della via delle stelle che entra in uno stato di totale meditazione in cui non percepisce il dolore, non è perché sto ottimizzando -- meccanicamente è uguale -- e non sto "scegliendo l'utile invece del bello": sto solo considerando che sia più bello e originale questo modo di vederlo piuttosto che il barbaro standard. Sto espandendo quello che è possibile, e interpretando personaggi più interessanti e variegati. Idem con un paladino immorale o con un servitore di pelor che si fa i fatti suoi. Svincolare l'interpretazione dalle meccaniche aiuta entrambe. Il thread era iniziato parlando di interpretare le caratteristiche, ma vale per tutto: allineamento e classe. Più complesso il discorso della razza, che ha introdotto brevemente @Grimorio ma necessiterebbe di un thread apposito. Il problema vero di 3.X è che i numeri non sono bilanciati, non che non si seguono più i sacri stereotipi. Il tentativo di chiedere ai giocatori di giustificare le scelte di classe facendo combaciare la fluffa è un modo per mettere un freno ad un sistema che non è bilanciato numericamente quando si mischiano classi diverse, un modo come un altro per dirgli che non può fare dieci classi in dodici livelli perché il sistema non ha sistemi meccanici per bilanciarlo. Come ti dicevo, credo che molti di quelli che stanno scrivendo in questa conversazione abbiano iniziato almeno con la scatola rossa. Non sto dicendo che fosse un comportamento diffuso nella popolazione italiana media, ma credo che il campione di persone che scrive in questa conversazione non sia random. Tra chi scrive qui, non è così strano! Non so se considerare che io abbia iniziato con la bianca, perché furono solo una manciata di sessioni con il fratello di un amico e non mi fece mai leggere le regole. Dopo un'altra breve esperienza con Tunnels&Trolls, iniziai veramente quando comprai la scatola rossa di D&D. Ma scommetterei su @Percio!2 punti
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Trama e Idee per nuova ambientazione, Eos.
Non per reprimere la tua volontà, ma il primo consiglio che ti posso dare se sei alla prima esperienza da DM è proprio di evitare ambientazioni homemade. E se proprio vuoi creare qualcosa di tuo, parti dai primi livelli in piccolo (un villaggio, una città, massimo una regione) e poi sviluppa di conseguenza a necessità. Un approccio sandbox come il tuo è ammirevole, ma rischi di non riuscire a gestirlo, commettere errori e lasciare buchi di trama. Per altro se come ho capito non intendi inserire la magia divina è un grosso punto di bilanciamento che non prenderei alla leggera. Poi il mio è solo un consiglio, sei liberissimo di farlo comunque. Detto ciò, lasciamo fare l'avvocato del diavolo. Come l'hanno raggiunto? Perché parli di tante altre razze se poi sembrano esserci inzialmente solo umani, elfi, nani e orchi? Se gli elfi sono saggi druidi, perché sono venuti in primo luogo visto che sembrano tutti volere sfruttare questa energia magica? Insomma questi elfi la vogliono usare? Non vogliono che nessuno lo faccia perché pericolosa? La venerano? Perdonami, ma queste divinità mi sembrano molto stupide. È come se dessi un gelato a un gruppo di bambini affamati aspettandoti che però, da soli, imparino a dividerselo e dare un morso a testa. Poi quando vedi che cominciano a litigare, dai un ceffone a testa perché non hanno capito da soli che devono vivere in accordo. Ma poi le divinità mica non influenzano la trama? O scrivi così proprio perché dopo questo evento hanno deciso di non intervenire più? Quindi le popolazioni umanoidi vennero decimate perché combatterono tra loro per la stella, però se i draghi distruggono intere popolazioni per goliardia va tutto bene e le divinità non fanno nulla? Precisare la presenza di queste gilde lascia il tempo che trova. Perché poi due gilde di ladri? Non tre? O una per ogni grande città? Se voglio fare un assassino devo per forza servire una divinità? Non posso fare un sicario interessato solo al vile denaro? La conoscenza magica è tutta in mano a questa gilda di maghi? Per cacciare devo iscrivermi alla gilda? Per essere un bardo devo andare all'accademia? Non posso essere un menestrello errante? Sinceramente mi sembra molto semplicistico dare definizioni come orco=cattivo e mago=avido di potere semplicemente basandosi su una razza o classe. È vero che D&D è nato così, ma ci sono migliaia di sfumature e di possibilità per andare oltre i soliti stereotipi.2 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
2 punti
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Più di quanti pensi 🙂 Stiamo dicendo la stessa cosa: quello che tu vuoi è il personaggio stereotipato, il chierico di Pelor che pensa a ogni essere vivente e il paladino legale scemo. Personalmente trovo molto più interessante da giocare un chierico di Pelor avido di potere che cura gli altri solo per apparire buono agli occhi della gerarchia o un Paladino che oramai vede qualsiasi sgarro come espressione del male e mette al palo due fidanzatini che si danno la mano prima del matrimonio. Non è questione di trade off tra ottimizzazione e interpretazione o di videogiochismo, come detto prima è una scelta se vogliamo o meno essere legati da tradizione e stereotipi nella nostra interpretazione. Se gioco a Dungeon World, dove sicuramente non si soffre di videogiochismo o ottimizzazione della build, non gioco comunque il paladino legale scemo. Perché il videogiochismo non c'entra niente, è semplicemente che il paladino legale scemo è noioso da interpretare.2 punti
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Capitolo 3 - Coin's End
2 punti
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Opzioni Psioniche Rivisitate
2 puntiL'idea del Psionic Talent Die mi piace davvero molto ed è un'altra meccanica che apre un potenziale di design enorme in D&D 5e (non mi stupirei, però, se rimanesse sprecato come altre soluzioni, vedasi i Superiority Dice e le Manovre). In linea generale, però, sono d'accordo con @Lord Danarc: mischiare assieme classi magiche e poteri psionici non va bene, perchè estremamente confusionario. Preciso, però: a mio avviso non va bene se queste rimangono il principale e unico modo di accesso alle Arti Psioniche nella 5e (lasciando per un attimo perdere i Talenti). Da un lato, infatti, sono d'accordo con @Ermenegildo2: avere diversi modi per accedere ai poteri magici, tra cui Sottoclassi e Talenti, permette di garantire ai giocatori un ottimo livello di personalizzazione dei loro PG, consentendogli di scegliere strade diverse per ottenere una data cosa. E, quindi, rimane una soluzione pienamente in linea con la logica della 5e. Dall'altro, però, ritengo totalmente sbagliata l'idea di costringere i giocatori a passare attraverso Classi originariamente non-psioniche per poter ottenere le Arti Psioniche. E' un controsenso bello grosso e, peggio, è una scelta di design che - paradossalmente - va a limitare la libertà di personalizzazione dei giocatori. Non solo, infatti, costringi questi ultimi a dover selezionare classi basati su concept ben precisi, magari anche molto distanti da quello del tipico Psionico (lasciamo per un attimo stare la questione "tanto sono solo meccaniche che puoi reskinnare", perché nei Gdr ha la sua parte anche l'ispirazione che si ottiene leggendo i concept base creati dai designer), ma imponi loro di giocare le Arti Psioniche attraverso meccaniche che hanno già una loro logica e un loro funzionamento, pensati per giocare altro: le Classi hanno già le loro altre capacità generali, pensate per necessità differenti, e impongono un ritmo di accesso alle capacità per livello basato anch'esso su necessità differenti. Ne consegue che l'esperienza dello Psionico vissuta attraverso le Sottoclassi non sarà mai completa e pienamente approfondita, ma sarà sempre limitata dalle caratteristiche pregresse delle Classi a cui sono legate e sempre dipendente dalle logiche di queste ultime. Insomma, va bene creare delle opzioni minori dello Psionico per le varie Sottoclassi, ma queste non possono e non potranno mai sostituire una Classe Psionica pura. Limitare gli Psionici a queste Sottoclassi, infatti, sarebbe un po' come se, per giocare il Paladino, si fosse costretti a usare solamente una Sottoclasse del Chierico. Detto questo, le meccaniche ideate per questo Arcani Rivelati sono molto interessanti e, come già detto, hanno un enorme potenziale. Ho in particolare apprezzato moltissimo i Talenti, che aprono all'idea di un PG Psionico svincolato dalle Classi. Purtroppo D&D 5e non si basa e non può basarsi sui Talenti, che sono Opzionali, ma rimangono comunque un'ottima aggiunta. Sicuramente, però, quei Talenti sarebbero una buona base di partenza per la creazione di un D&D Classless, in particolare il talento Wild Talent. L'unico difetto dei Talenti, così come di altre capacità di queste Sottoclassi, è il fatto che in alcuni casi rimandano all'utilizzo di una Spell. Questa è, secondo me, una scelta di design sbagliatissima, anche se può risultare molto comoda. Per distinguere pienamente gli psionici dal resto del gioco si dovrebbe fare in modo che le loro capacità funzionino secondo una loro logica e siano indipendenti da sistemi e meccaniche che caratterizzano altri tipi di esperienze. Per questo erano splendide le Discipline del Mistico. Il Mistico si capiva che non era un Mago, un Chierico, uno Stregone o un qualunque altro esperto di magia perchè i suoi poteri non funzionavano come quelli di un esperto di magia. E poi basta rimandare sempre a una qualche cavolo di spell!! Come ho detto più su, invece, il Psionic Talent Die mi piace molto (è un sistema geniale per gestire una risorsa di potere che si accumula e si consuma senza doversi far venire il mal di testa per contare i "Punti Mana" da attribuire alla Classe per livello). Credo, però, che le regole sul suo funzionamento siano ancora un po' confuse...o magari sono io che non ho letto bene. In questo caso aiutatemi a capire. Contrariamente ai Dadi di Superiorità del Guerriero e ai Dadi Ispirazione del Bardo, le varie Classi ottengono 1 solo dado. E fin qui bene. Ciò che non è sempre chiaro, invece, è quante volte il PG può usare quel dado durante il suo turno. In alcuni casi è specificato il limite d'uso (come nel caso del potere "Telekinetic Strike" del Guerriero) e in altri il consumo (la capacità riduce la grandezza del dado). In altri casi ancora, invece, la cosa rimane vaga. Prendiamo come esempio lo Psi Knight del Guerriero: nello stesso turno potrebbe potenzialmente potenziare un salto con "Psi-powered Leap" (e abbiamo 1 tiro di dado), per poi potenziare il danno del suo attacco con "Telekinetic Strike" (ed ecco un 2° tiro di dado). Significa, quindi, che il PG può usare lo Psionic Talent Dice quante volte vuole, fino a quando si consuma il dado o finché sono esaurite le sue azioni e/o il suo movimento nel turno? Se fosse questo il caso, credo che ai designer convenga spiegare il tutto meglio. L'unico difetto che noto del Psionic Talent Die è il fatto che si possa recuperare solo con un Riposo Esteso o solo una volta al giorno con la capacità "Psi Replenishment". Se ho capito giusto il suo funzionamento, infatti, sarà anche troppo facile consumare il dado nell'arco di anche soli pochi turni di combattimento. Mi sembra assurdo, quindi, che quel singolo dado possa essere recuperato in maniera così difficile. Secondo me o si deve concedere ai PG di recuperare il dado ad ogni Riposo Breve o Esteso, oppure bisogna consentirgli di usare "Psi Replenishment" più volte al giorno. @Alonewolf87 Ti rispondo qui a quello che mi avevi scritto nell'area Staff. Sì, hai ragione, anche secondo me la meccanica del Psionic Talent Die è davvero intrigante. Questo, però, non cancella il fatto che pure le Discipline del Mistico lo fossero. Le Discipline erano una splendida occasione per provare a sperimentale la magia in D&D 5e in maniera radicalmente diversa dal tradizionale sistema vanciano, comprensivo di Spell. Qui, invece, abbiamo visto com'è andata a finire: tolta l'originalità del Psionic Talent Die, sono tornati a richiamare sempre le solite spell... 😧2 punti
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Opzioni Psioniche Rivisitate
2 puntiCome non mi piacciono gli incantesimi psionici, o è magia o sono poteri psionici, ma così è confusionario.2 punti
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Il Principato delle Vele di Sangue
Ciao ragazzi, continuando nella stesura delle campagna che sto gestendo come DM, mentre cercavo info utili per Lady Illmarrow (aka Comandante dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo, aka Erandis d'Vol, aka Regina dei Lich) ho approfondito un altro principato pirata nell'arcipelago orientale di Lhazaar: Le Vele di Sangue. Condivido quindi un articolo del Sommo Vate Keith Baker, tradotto da me, spero senza troppi errori. Sperando di fare cosa gradita, soprattutto per avvicinare sempre più persone a Eberron, vi saluto!2 punti
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[TdS] Call from the deep
1 puntoho saltato l'ultimo post del master, considerate il mio post come antecedente ovviamente al suo, riposto dopo una vostra risposta cosi non si uniscono1 punto
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Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoQuesto è giusto. No, dai dati raccolti hai qualcosa come 4-6 usi a short rest all'inizio che diventano 20-80 quando la capacità è al massimo. I numeri che ti do non sono il range intero di tiri ma il valore che puoi concretamente aspettarti nella maggior parte delle sessioni (intorno al centro della distribuzione praticamente). Date le percentuali del secondo grafico soprattutto mi aspetto che all'inizio vedrai la capacità usata più o meno come quelle basate sui modificatori di caratteristica, mentre quando arrivi al d12 la puoi usare un po' come ti pare perché a meno di catene di tiri sfortunate (la coda sfavorevole della distribuzione) o di fare un uso intensivo delle capacità che ti riducono il dado non farai abbastanza tiri da esaurirla nell'arco di una giornata. È comunque poco incentivato l'uso delle capacità che riducono la taglia del dado soprattutto all'inizio. Se ai primi tiri mi viene fuori un d8 o un d10 magari me la rischio ma passare al d4 non lo farei mai se non alle strette ahaha1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoIeri mi sono rivisto Stargate, e ho pensato ad una "variante": viene individuato uno strano dispositivo che consete di trasportare un gruppo di persone su un'altro mondo; il "problema" è che non si tratta semplicemente di un'altro pianeta, ma è una sorta di dimensione alternativa, in cui secoli fà si rifugiarono tutte le creature del mito del nostro mondo (draghi, vampiri, licantropi, elfi, centauri, youkai, eccetera), e in cui funziona la magia. Inoltre gli umani che vanno lì ottengono poteri magici, perchè quel mondo ha assorbito tutta la magia del nostro (ecco perchè da noi non funziona più). Buttiamo dentro anche i dinosauri (scusate se li metto un pò dappertutto, ma li amo troppo! 😍), e il gioco è fatto.1 punto
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Abilità del famiglio
1 puntoQuesta concezione della sacca si rifà più a un'idea di una dimensione o un piano "altro", quindi il punto su cui si apre il varco cambia in base al luogo in cui si trovano i PG. È un'ipotesi che ho preso in considerazione però me lo immagino più come un "non luogo": indefinito, privo di punti di riferimento e intangibile. Quindi pensavo di ricondurre la possibilità di nascondere degli oggetti a qualcosa che il famiglio può reggere o che può indossare (quindi necessariamente una capienza ridotta, un sacchetto o una piccola borsa a tracolla) Giustamente come mi fai notare, questa concessione potrebbe essere vicina all'effetto di un oggetto magico, però trovo poco plausibile negare la possibilità che lui possa portare di là un qualcosa. Non ho capito bene se questa cosa la ricolleghi direttamente al discorso di prima è un alternativa, cioè la sacca è sempre la stessa ma se ne esce deve necessariamente portarsi dietro tutto quello che ha accumulato. Idea carina comunque è come se la "bolla" smettesse di esistere e facesse uscire tutta la materia che contiene. Anche questo è un limite che ho valutato e mi sembra una fattore abbastanza plausibile, ogni famiglio ha uno spazio "suo" in cui ritirarsi, se muore, un'altro famiglio non può raggiungere il medesimo luogo. Mi sembra un paletto utile a limitare l'uso improprio di questo potere, anche perché essendo il famiglio di un Warlock viene utilizzato in battaglia e non è difficile che venga ucciso in combattimento.1 punto
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Cap. 2 La miniera
1 puntoEdwarf Sta bene Toki annuisco all'uomo, percependo in lui una neonata scintilla di nanitudine. E gia' che ci siamo, diamo una sistemata a questa porta prima che ci venga chiusa alle spalle. DM1 punto
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chierici, incantesimi di dominio
1 puntoQuegli incantesimi sono considerati sempre preparati per il chierico, in aggiunta a quelli che è in grado di prepararsi giornalmente sulla base di livello di classe+mod Saggezza. Il chierico quindi potrà spenderci sopra i suoi slot come meglio troverà opportuno; volendo potrebbe castare solo incantesimi di dominio per tutto il giorno se volesse. Corretto1 punto
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chierici, incantesimi di dominio
1 puntoQuando raggiungi il livello da chierico segnato nella tabella, quelle spell vengono aggiunte alla tua lista di incantesimi da chierico (se non lo sono già) e da quel momento in poi li hai sempre preparati, quindi puoi sempre lanciarli spendendo uno slot appropriato.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
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TdS Sand Vittra
1 puntoTra la scritta Erenond e quella Celestia, vicino agli alberi L’elfo pare più curioso che altro, non troppo ma interessato al piccolo accenno che hai fatto1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Thord D'accordo Melissa. Ti aspetto. Un minuto passa e la pancia brontola per la fame. Spero davvero che Tariam abbia messo le mani su quella pentola. Con i guanti, che se è bollente come dice... Certo che anche io, arrivare a mani vuote... Ho finito anche la carne di geco mugolo deluso. Quindi busso di nuovo (che strana usanza) a Melissa e le parlo attraverso la porta MELISSA SEI PRONTA? FACCIAMO TARDI! HAI DELLA CARNE SECCA TU PER CASO?1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoByrnjolf Il messaggio che Gromnir gli passò tra le righe fu ricevuto. Due Asce ridacchiò e decise che avrebbe preso una stanza con Eri lontana da quella del suo compagno d'arme.1 punto
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Abilità del famiglio
1 puntoLa cosa migliore è parlarne direttamente con i giocatori e trovare un accordo del tipo "sembra divertente, te lo lascio fare se non ne abusi, se ne abusi ci saranno buffe conseguenze". Il che non implica necessariamente fargli sparire i soldi, magari qualche parassita extra dimensionale o cose varie.1 punto
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[Lady Blackbird] I viaggi del Gufo
Ivan Petrov Mi sveglio legato ad una sedia con un'occhio dolorante, probabilmente la donna che mi ha perquisito me lo ha fatto nero con il suo cazzotto. Donna che adesso mi ritrovo davanti, accanto ad un'uomo che pare conosca il mio nome, non l'ho mai visto in vita mia quindi deduco lo abbia letto dalla mia divisa. Allora... Come... Come ha già detto il signore, mi chiamo Ivan Petrov. dico balbettando un poco, non è una situazione propriamente rilassante Non c'è molto da dire, in verità... Sono nato e vissuto sotto l'impero, sono uno studente figlio di medici e sono stato arruolato 2 mesi fa... Come... Come tutti, in fondo. spiego sinceramente S-sia chiaro! Sono stato arruolato di leva! Io non... Non mi sarei mai arruolato! Non sono un violento! Piuttosto avrei continuato a studiare! mi affretto a spiegare ai miei sequestratori e, allo stesso tempo, salvatori Infatti non sono un soldato vero e proprio! Sono un'obiettore di coscienza! Che ci crediate o no, è possibile! Certo, è una legge che è stata quasi del tutto dimenticata ma è ancora valida! continuo il mio discorso Infatti, pur di rendermi utile, mi hanno reso medico da campo... Certo, non ho una licenza ufficiale, ma dato che i miei hanno una clinica e mi hanno insegnato qualcosa si sono accontentati... mi volto verso l'uomo Non sono un traditore! E' che il Tenente Hanneman è un cretino! mi giustifico al contrabbandiere al quale, a ben pensarci, forse avrei dovuto mentire... E se mi freddasse sul posto? Gli altri soldati... Non rispettano molto la mia scelta. Soprattutto il Tenente, che mi considera un codardo e non riconoscei il mio permesso... Mi ha dato del traditore perché riteneva fosse meglio ammazzarvi tutti mentre io mi sono rifiutato di sparare, tra l'uccidere dei semplici contrabbandieri che, in fondo, non fanno del male a nessuno o lasciarli scappare... Beh, è meglio lasciarli scappare, no? chiedo retoricamente, per dimostrare la mia buona fede. Perché voi siete semplici contrabbandieri, vero?1 punto
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vascello di servizio
1 puntoKuurul può fare il secondo, e si unificare le bandiere mi pare un'ottima idea!1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Yayi Quando entro nella camera trovo Tariam a petto nudo seduto su una coperta. La sua rana in disparte. Mi accorgo che il mio sguardo si sofferma più del dovuto sul suo torace invece che dirigersi verso gli occhi. Gentilmente mi invita a sedermi accanto a lui. Acconsento con un gesto della testa ma prima... non posso sedermi accanto a lui così come sono. Mi slaccio il corpetto dell'armatura che lascio cadere a terra e inspiro profondamente gonfiando il petto... tutto il giorno con il seno costretto nell'armatura.. è un sollievo ora toglierla e sentire il tessuto che può muoversi liberamente sulla pelle. Al termine "farfallina" sorrido lievemente. Non so esattamente cosa rispondere alle poche e coincise parole di Tariam... piego leggermente il busto fino ad appoggiare la mia spalla sulla sua, poi reclino la testa sulla sua spalla e lascio che i miei capelli gli scivolino sopra. Purtroppo non per mia scelta. Vengo da una terra in cui la mia gente deve combattere per vivere, e combatto da quando ho la forza di reggere un bastone per difendermi, e lanciare un sasso per colpire... non credo nemmeno di poter immaginare una vita diversa da quella che ho fatto fin'ora... e quando sento idee senza senso dette da chi pensa che una guerra sia poco più che un gioco dove è scontato uscirne vivi e vittorioso non reggo.... Sospiro e chiudo gli occhi... che stupida... sto solo parlando di me e non ho ringraziato Tariam per quello che ha fatto durante la battaglia. E grazie per le tue precise frecce. Hai un ottima mira e sei un eccellente tiratore... e detto da un'elfa... Mi sento stranamente al sicuro, poso una mano sul petto di Tariam. In fondo non siamo molto diversi, i nostri cuori sembrano battere all'unisono.. senti? Dicendo ciò, istintivamente prendo la mano di Tariam e la sposto per fargli sentire il mio cuore.1 punto
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Tariam La mia timida esortazione al giusto riposo o alla riservata convivialità pare sortire l'effetto di spegnere la polveriera che stava diventando quella piccola riunione post-bellica. il che va oltre quello che mi aspettavo. Pare che fossero tutti pronti ad acconsentire, e mancasse soltanto qualcuno che mettesse la cosa in parole. Sono lieto di essere stato utile, in questo, ai miei compagni e compagne. Mi stiracchio, mi dirigo in camera massaggiandomi il collo e, appena dietro la porta socchiusa della mia stanza, mi gratto un po' le scapole e tutto il resto della schiena fino a quello che giustamente viene definito 'fondo', ma che è l'apice della goduria quanto a grattate energiche. Tendere l'arco a ripetizione, in giornate come questa, per fortuna rare, mi indolenzisce alquanto tutta la parte destra. Squewk lo sa bene. Mi cavo via la giacca e la camicia e mi stendo al suolo sulla coperta, ventre a terra. Il batrace, con la sua mole da gigantesca piccola creatura, pesa quanto una giovane donna e pertanto il suo saltellarmi docilmente sulla schiena ha l'effetto di un energico e rivitalizzante trattamento fisico. Un tocco leggero alla porta, che aprendosi fa 'squewk' come fosse una emula della mia anfibia massaggiatrice. Tuttavia sono quasi certo di aver capito il nome pronunciato dall'ospite che sta entrando, comunque con una voce che non potrei scambiare affatto. "Prego entra." dico, mentre mi sollevo seduto per poter guardare Yayi con agio mentre si muove nella stanza. La rana saltella di lato e mi guarda infastidita, ho dimenticato di avvisarla che mi stavo sollevando "Grazie, è sufficiente per stavolta." le sussurro. Mantiene lo sguardo corrucciato. Che siano amiche o fidanzate, umane, elfe o anfibie, le femmine non le capirò mai. Mi rivolgo di nuovo a Yayi, offrendole di sedersi accanto a me sulla coperta. Un alito di vento mi ricorda che sono a petto nudo e l'imbarazzo monta a dismisura, ma tento di far finta di niente, atteggiandomi a uomo di mondo che non si formalizza per una frivolezza come un abbigliamento consono. Penso che in fondo siamo compagni di guerra, prima o poi dovrò curarle una ferita al petto o ad una coscia e non avremo da pensare ai salamelecchi da cortigiani, in quelle occasioni. "Siediti farfallina, sono contento che tu sia qui. Ho visto che te la sei cavata benissimo, oggi, in ogni occasione. Che siano orchi o fanciulle, Yayi la leggiadra non è tipo da farsi mettere sotto, vero? Sei il tipo a cui piace prevalere, stare sopra. E' affascinante. Scheletro di metallo forgiato in un involucro che... beh... ehm... che si muove a passo di danza. Letalità e dolcezza... c'è ossimoro più conturbante?"1 punto
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Il Terrore e la Speranza - Parte III - Capitolo 4
DM Dalla vostra posizione osservate la creatura entrare indisturbata dentro il villaggio, evitare o ignorare le persone che cercano invano di sbarrarle il passo, qualcuno cerca anche di colpirla con un forcone ma l'unica cosa che ottiene è di trafiggere l'aria; poco dopo la perdete di vista ma siete certi che tornerà molto presto con il suo "carico" Baegorn1 punto
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Non credo che prima della terza edizione tutti i giocatori fossero così inclini alla teatralizzazione o all'interpretazione, anche perché il sistema stesso incentivava alla ricerca del denaro. Il chierico "poco chierico" c'è sempre stato, se vuoi un chierico buono amico di tutti fai si che il sistema incentivi questo stile di gioco (1 PE per ogni MO spesa in beneficenza ad esempio). In realtà i giocatori hanno sempre voluto più personalizzazione e possibilità. Già nel 1975, un anno dopo l'uscita del gioco, erano già state pubblicate nuove opzioni e nuove classi.1 punto
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Lady Blackbird [Atto I]
1 puntoL'operazione di Kale probabilmente potrebbe apparire su ogni manuale di ingegneria imperiale come "probabile causa di malfunzionamento delle turbine a vapore". Ma, in fondo, la ciurma del Gufo non ha mai avuto un grande rispetto per la scienza "ufficiale". Le turbine iniziano a ruotare rumorosamente, mentre Snargle vede gli indicatori energetici arrivare ai livelli adatti per compiere la sua temeraria manovra. Hanneman si tuffa in un disperato tentativo di afferrare una delle navi del Gufo, ma è tutto inutile: la perizia tecnica del goblin e l'abilità del vostro meccanico vi permettono di fuggire (finalmente) dalla Mano della Sofferenza, sicuri che la sorpresa che gli avete lasciato in sala macchine non gli permetterà di seguirvi tanto facilmente. Kale, Cyrus (@Cronos89) PE1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoFrank "Tommy-gun" Catena Osserva le dita del veterinario muoversi sulla lamiera. "All'improvviso sembrate nervoso, mister Merrit. Perché mai dovremmo chiedere allo sceriffo dei Carmody?" Tutti pensano che sia stupido perché non ha studiato ed è grande e grosso, e lui li lascia fare. Essere sottovalutati è un bel vantaggio in guerra come sulla strada. Glielo ha insegnato la boxe. A volte devi fingere di essere stanco e lento, per far abbassare la guardia al tuo avversario e poterlo prendere impreparato. "Non è che i ragazzi hanno problemi con la legge, vero?"1 punto
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Idee per poteri d'utilità
1 puntoCure, illusioni ottiche e/o uditive, manipolazione della materia (trasformare una cosa in un'altra), telepatia, volo (ma forse già avendo teletrasporto sarebbe superfluo)? Ho buttato lì qualche idea, magari anche se non vanno bene ti potrebbero dare lo spunto per altro.1 punto
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Capitolo 5 - Maggots in the Meat
1 punto
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Opzioni Psioniche Rivisitate
1 puntoIl dado che cambia dimensione è bellissimo, essendo legato ad un oggetto fisico non richiede annotazioni particolari e rende tutto molto dinamico e sopratutto rende la meccanica sensibilmente diversa dai dadi di superiorità. Inoltre limita gli eccessi di fortuna e compensa gli eccessi di sfortuna. I talenti sono perffettamente nello spirito del diversi livelli di centralità nel gioco visto che posso scegliere tra prendere un talento od una sottoclasse per incorporare i poteri psionici, spero si arrivi anche a delle classi psioniche complete. Unica nota dolente la lama spirituale è relegata ad una sottoclasse invece che ad un talento... un vero peccato ed una limitazione sostanzialmente inutile.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Yayi Sono nervosa. E non per la discussione avuta con Melissa. Forse per la situazione. Forse per l'attacco. Forse per l'assedio. Forse per altro. Provo a comprimermi il petto con un pugno, ma non ottengo nulla. Osservo Tariam allontanarsi. Forse dovrei mangiare, ma ho lo stomaco chiuso. Chiudo gli occhi, inspiro profondamente ed espiro altrettanto profondamente. Mi dirigo verso le scale, ad ogni gradino sento il cuore battere sempre più forte, lo stomaco attorcigliarsi.. perchè? Giunta sul pianerottolo faccio due passi verso la mia stanza, poi mi fermo. Mi giro e vado verso la porta di Tariam. Appoggio la mano sulla maniglia e resto ad osservarla per qualche secondo. Poi mi decido, la sollevo e do due colpi con le nocche alla porta. Anche se è una persona di poche parole, sono sicura che saprà ascoltarmi. Sono Yayi dico tutto d'un fiato senza attendere alcuna domanda, e senza attendere alcuna risposta entro nella camera di Tariam1 punto
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
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Briciole di creatività
1 puntoAggiungo la versione Fantascienza-Horror, decisamente ispirata non solo dalla serie tv Colonty, ma anche dallo strano scenario che stiamo vivendo in questo periodo a causa del COVID-19 (DISCLAIMER: solo che nel caso del COVID-19 il comportamento giusto è rimanere a casa, invece di tentare di fuggire, visto che è uscendo di casa che si rischia di mettere in pericolo sè stessi e gli altri!!!). In questo scenario gli abitanti di una città si risvegliano una mattina scoprendo che un muro è stato eretto intorno alla metropoli, impedendo a chi si trova all'interno di uscire. Il muro è titanico, ed è costruito utilizzando tecniche e materiali sconosciuti all'uomo. Le persone che abitano in città, inoltre, non sanno chi l'ha costruito e nemmeno cosa sia successo a chi abita all'esterno. Una cosa del genere è successa solo qui oppure anche altre città hanno subito lo stesso destino? Nessuna informazione viene dall'esterno, infatti, non solo perchè nessuno sembra poter accedere alla città, ma anche per il fatto che il muro sembra bloccare qualunque trasmissione (radio, internet, telefonica, ecc.) proveniente o diretta all'esterno. Misteriosi droni, inoltre, hanno iniziato a fare ronde in città, soprattutto la notte, imponendo un rigido coprifuoco e punendo chiunque tenti di riunirsi in una folla. Alla lunga i cittadini si sono abituati a rimanere tranquilli nelle loro case o ad agire in clandestinità. Le risorse, infatti, stanno iniziando a scarseggiare, anche se sembra che coloro che decidono di collaborare e di rispettare le regole imposte dai droni ricevano il necessario per sopravvivere. Alcuni, invece, hanno tentato di scalare le mura per fuggire: dei pochi che sono riusciti nell'impresa senza essere uccisi, non si è avuta più notizia. Cosa sta succedendo realmente là fuori? E chi comanda i droni? I PG di questo scenario dovranno decidere se rimanere in città e provare a sopravvivere, oppure se tentare la fuga oltre il muro per scoprire cosa si trova là fuori. Ma se oltre il muro non esistesse più nulla? Se l'unico mondo rimasto fosse una città trasformata in prigione?1 punto
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A chiappe divaricate verso la morte
Alcune soluzioni che mi vengono in mente sono: I PG avvertono il calore e vedono la luce del magma prima di finire nel punto di non ritorno in cui scivolano e basta. Cosa faranno capendo di essere intrappolati fra incudine e martello? Questa soluzione la userei in ogni caso, anche in aggiunta alle altre, perché dà agency ai giocatori. I PG scivolano, sotto non c'è nulla a parte lava, ma offri loro la possibilità di salvarsi a mezz'aria. Non decidi come, gli chiedi cosa fate? e accetti le loro risposte se non sono del tutto campate per aria. Ad esempio uno potrebbe agganciarsi alla parete con gli attrezzi da scalata e gettare una corda agli altri. L'isoletta c'è, ma non l'istmo. Come sopra, ma ora il problema è come arrivare a terra. O magari l'istmo c'è, ma è instabile, ad esempio perché è formato da rocce galleggianti, e sfruttarle non è facile. O come dici tu, c'è sopra un mostro e la lava rende più difficile lo scontro. La percezione della mortalità, comunque, è irrilevante, quello che conta è la percezione del rischio, che è un concetto molto più ampio. In quasi nessun film d'azione o libro di avventura ti aspetti realmente che il protagonista muoia, ma questo non ti impedisce di essere in tensione e interessato dalla storia. Quello che conta non è scoprire se ne uscirà, ma come. Stesso discorso per i PG: la tensione di una sfida non dipende dal fatto di poter morire o no nell'affrontarla, ma dal fatto di dover trovare in modo in cui farlo.1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoSean Meyers "Buonasera dottore" saluto senza aggiungere altro per non interrompere Joe.1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoJoe Adamo "Buonasera Dr. Merritt, saprebbe indicarci un albergo o qualche stanza in affitto a Blackwater Creek?" disse sfoggiando il suo miglior sorriso1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoSean Meyers "Concordo con Frank sul trovare un posto per dormire. Difficilmente troveremo un bel letto morbido ma non siamo qui per immergerci nel lusso." rispondo pacato. "Come dicevo, purtroppo non so proprio quale sia la direzione per Blackwater Creek, quindi non ho niente da obiettare se volete provare a seguire il cartello" Master1 punto
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