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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/04/2020 in tutte le aree

  1. Quindi fate il primo tiro secco Il secondo lo saltate, andando nel rifugio sicuro. Potete fare un riposo lungo, quindi presumo che Germoth assuma la forma di orso per ispezionare la zona circostante, in modo che dopo il riposo lungo recupera l'abilità. Il terzo tiri lo facciamo con vantaggio dato da ispirazione. Inoltre, abbasserò o lascerò invariata la CD della prova a seconda di come andrà la perlustrazione dell'Orso/Germoth Tutto chiaro? Variazioni? Altro?
  2. @Daimadoshi85 @MattoMatteo @aykman @Redik ragazzuoli belli, il quinto Capitolo Zero che ho appena aperto è per @DarkValkyria, una mia cara amica in real che ho invitato a giocare qui con noi. Per ora potete proseguire tranquillamente senza preoccuparvene, il suo gioco resterà separato dal vostro fintanto che non avrà acquisito confidenza col mondo e coi ritmi.
  3. @Pippomaster92 comunque la roccia frana, non è che fria...
  4. Purtroppo l'evidenza non basta a far cambiare idea a chi non vuole guardarla.
  5. 2 punti
    Kuruul La questione sta diventando alquanto spinosa, senza considerare che io non sono così abile nei ragionamenti. Il mio unico occhio saetta su Prakyss alla sua frase, per poi sbuffare in un mezzo sorriso quando ammette lo schero. Tiro su con il naso, rispondendo poi a Sedor. E' stato un caso. Hai resente la Granchio Rosa? faccio un cenno con la testa verso il mare, come se in quella direzione ci fosse il relitto della nostra ex casa. Mia e di Ginger. Ebbene, ci fu una tempesta, la più spaventosa di tutte le tempeste. E ci colpì in pieno. Fulmini, saette, lampi e onde alte almeno venti metri. allungo la mano in alto per mimare un grosso cavallone. Fu in quella tempesta che divenni così carino. sogghigno mostrando l'occhio e la cicatrice sulla testa. E fu in quella tempesta furiosa che persi anche la gamba, maledetto quello squalo e tutti gli abitanti del mare. mi volto proprio verso Sedor, agitando le mani davanti alla sua faccia. oh, senza offesa, s'intende. Comunque, sto divagando. Quando lo squalo mi strappò la gamba mi salvai solo per la mia tenacia, ma svenni. E mi risvegliai sull'Indomable. Il capitano e Ginger mi dissero che semplicemente...era naufragata. Ed era arrivata da noi senza nessuno a bordo. Lo interpretammo come un segno divino. scuoto le spalle. Però è strano. mi gratto il mento. E' strano perché la regina del Cheliax sapeva che l'Indomable era naufragata e che ce l'avevamo noi. Ora la rivuole? E perché? scuoto la testa. Non sono buono per pensare. Però magari...l'Indomable ha una gemella. Potremmo incontrarla e parlare con la capitana. guardo Rosa. Tutte capitane al giorno d'oggi. Buon per noi mi sfrego le mani leccandomi il labbro. oh, senza offesa, s'intende. di nuovo verso Sedor, agitando le piccole mani artigliate.
  6. 1 punto
    @Octopus83 @Caius questo è un topic di servizio per eventuali domande e dubbi; mi permetto di riassumere un poco cosa è accaduto finora: Misa è arrivata al villaggio di Vittra due giorni fa (1º Aprile, per darvi un riferimento temporale) venendo accolta con diffidenza a causa del suo aspetto da tutti tranne che da Lisra, giovane cameriera alla locanda dove alloggia, e da Alfrin, sacerdote del villaggio e zio della ragazza; saputo di alcuni assassinii in paese, Misa ha accompagnato lo stesso giorno (1 Aprile) Alfrin a parlare con Bargan Tach, figlio di due persone brutalmente massacrate; alla sera dello stesso giorno (1 Aprile), arriva in paese Patrick, trovando degli umanoidi che aggrediscono la popolazione locale, Patrick combatte con gli umanoidi in piazza, Misa ne fronteggia uno nella locanda, ad un certo punto questi umanoidi fuggono dal villaggio, non prima di aver devastato la chiesa e ferito gravemente Alfrin; ispezionando le armature, si scopre che sono vuote, non contengono corpi o altro; la sera, Patrick e Misa interrogano Lisra riguardo l’omicidio della sorella, trovata morta nella sua abitazione, scoprendo che la ragazza era stata sedotta da uno strano sacerdote, o presunto tale, che Lisra conosce come Arstio; arriva sul luogo anche lo sceriffo di Vittra, un uomo mal visto dalla popolazione, un ubriacone che fa qualche domanda di circostanza prima di allontanarsi Il giorno dopo (2 Aprile), Misa e Patrick vanno ad interrogare Bargan Tach, scoprendo che ha trovato i genitori massacrati e la casa saccheggiata, dopo essere tornato da alcuni viaggi per vendere lana e formaggi a Erenond, una grande città poco lontano, ed altri villaggi vicini; in particolare scoprite che è stata rubata la collezione di monete del padre, e che lo sceriffo è giunto ad interrogarlo, con molta precisione, proprio su quelle monete Misa Patrick
  7. Ciao a tutti, qualche tempo fa ho letto una discussione che partendo dal dubbio su un talento finiva col parlare delle ragioni per cui un master non dovrebbe costruire i nemici con le regole della creazione del personaggio, ma bensì come mostri. Nella scorsa sessione della campagna che sto seguendo da giocatore (una campagna MOLTO incentrata sui combattimenti), il Master ci ha fatto combattere contro un gruppo di "avventurieri", essendo anch'io un DM ho trovato l'incontro "strano" infatti poi il Master mi ha confidato di averci fatto scontrare con dei personaggi costruiti come PG (cioè con classi, razze, ecc.). Vorrei sottolineare che ho (abbiamo tutti in realtà) un ottimo rapporto con il Master in questione, e che il gioco non è mai stato sul piano noiVSlui, almeno fino all'ultima sessione (ma forse è stata solo una mia impressione) e che penso i problemi dell'ultimo scontro siano riconducibili ad una ingenuità (in senso buono) nel confronto delle regole più che ad una volontà di complicare il gioco. Apro la discussione perché vorrei presentare una lista di punti al DM sul perché NON è consigliato creare incontri di questo tipo. Inizierò io ad elencarne un paio che ho riscontrato nel combattimento o leggendo altre discussioni sul forum: costruire così i nemici è più difficile (ma per il nostro DM potrebbe essere un non-problema, i nemici ormai li ha già costruiti e sospetto che li incontreremo ancora). i turni di gioco erano interminabili, gestire le capacità di un PG è più macchinoso che gestire un nemico preso dal MM. Il combattimento ha impegnato quattro ore di sessione. alcune effetti progettati per essere usati dai giocatori possono essere frustranti se usate contro di loro (es. Hold Monster). Più di un giocatore ha saltato un turno di gioco senza poter fare assolutamente niente. Grazie a chi risponderà.
  8. Forse c'è un fraintendimento sulla struttura della città. Omu è costruita all'interno di un grosso crepaccio, circondata da "scogliere" su tutti i lati (come potete vedere nella Mappa). Voi avete raggiunto il confine settentrionale della città (Area 14), dove vedete questi passaggi entrare direttamente nella scogliera. "Oltre" la scogliera (se ho capito bene la domanda), c'è la giungla.
  9. Ciao @DarkValkyria, benvenuta
  10. Grande citazione 😄
  11. Angelica Draconis Tornati all’ambasciata cominciarono le trattative. Le condizioni proposte da Nithmeya erano chiaramente sbilanciate in suo favore, cosa più che prevedibile in una trattativa. Partire proponendo esattamente quello che si vuole non è mai conveniente, meglio esagerare un pochino. Al momento sembravano tutti propensi a trovare un accordo, Dorian eslcuso. D’altronde le informazioni che Nithmeya poteva fornirci potevano essere molto utili. Bene, non ripeterò quanto già detto e anche tu sai che le tue richieste sono un po’ alte. Personalmente non so quali altri reati tu possa aver commesso, quindi concederti l’amnistia su tutti mi sembra un po’ esagerato, visto che non sappiamo quali siano e quanto gravi siano... disse soffermandosi a guardare per un attimo la tiefling aspettando di vedere se volesse essere più esaustiva su quali fossero i reati da “condonare” credo che garantirti l’amnistia per tutto ciò che concerne il piano di Zaleria si più adeguato. Per quanto riguarda invece il descrivere il tuo contributo direi che potrebbe dipendere da quante informazioni ci darai, quanto saranno utili e quante ne terrai per te, quindi a te la scelta su quanto vuoi essere apprezzata come informatrice. Capisci bene che nessuno qui è disposto a mentire per farti apparire una persona che non sei. Infine per una raccomandazione non ci vedo problemi, ma la tua fama potrebbe precederti, quindi non aspettarti grandi risultati. Ben detto disse infine appoggiando le parole di Rakayah, modificando però quella che poteva essere la punizione, prima di tornare a rivolgersi alla “Regina” se ci verrai meno alla tua promessa di aiutarci, ci tradirai in alcun modo, scopriremo che hai tenuto per te informazioni essenziali ci saranno conseguenze Se abbiamo trovato un accordo direi di passare alle domande... @DM
  12. Kat Po Per non ripetersi, Kat rimase in disparte ad ascoltare quello che gli altri chiedevano dell'asso di Zaleria, per non dire le richieste di Nythmeia stessa. La presa d'armi del principe Dorian alle richieste della strega fece salire un moto di fierezza in Kat, già pronta con mano all'arco, laddove invece i suoi compagni cercavano di spingere la tiefling a rivelare informazioni in cambio dell'accordo. "... Io non sono d'accordo." Kat disse, fiera "Non mi fido di te, Nythmeia. Tu non ci hai dato motivo di fidarci assolutamente e le tue pretese sono ridicole. Potremmo lasciarti andare incolume, potremmo cedere al tuo ricatto, ma non ci hai dato alcuna garanzia o atto di buona fede per spingerci a tanto e non mi reputo una persona gentile o comprensiva come possono esserlo degli altri." Detto questo, Kat si mise a fianco di Dorian, arco in mano con uno sguardo d'intesa verso il principe... Seppure, almeno per il momento, non dimostrasse di voler essere lei ad iniziare lo scontro.
  13. Toki Heelpet Guardo il nano mentre la lanterna continua a sondare l'oscurità, grattandomi leggermente la testa. " In effetti non hai proprio tutti i torti... Se dovesse rivelarsi necessario possiamo sempre tornarci da queste parti. Ora come ora non sappiamo cos'altro ci sia nella miniera e qui la cosa sembra andare anche troppo per le lunghe, io direi se non dovessimo trovare nulla di interessante dentro questa stanza e a maggior ragione dovessero partire altri cunicoli da qui, voto per tornare alla miniera "
  14. Benvenuta a bordo (tanto per restare in tema) XD
  15. Ilianaro @Con Eaco e il Sergente GLI SPOILERRRRRRRRRRRR
  16. Girgom Mi gratto la testa confuso. Non capisco se è una minaccia o un avvertimento. Dico, leggendo l'incisione. Acererak l'eterno... non era questo il nome che aveva detto Valindra? Quello che ha creato l'artefatto malvagio?
  17. Per spendere un paio di parole pacificatorie tra @Ash e @sani100 sulla questione speed weapons, penso che paradossalmente abbiate entrambi ragione, a seconda di come viene interpretata una regola che è palesemente scritta male e contraddittoria, una contraddizione che nasce dal passaggio dalla 3.0 alla 3.5; quest'ultima come sappiamo è un tentativo poco riuscito di raddrizzare le storture della precedente edizione. Non è chiaro se la proprietà magica sia un effetto conferito al possessore, o soltanto una proprietà esclusiva dell'arma. Ci sono tesi a sostegno di entrambe le letture. Nel primo caso, due armi speed non possono conferire il medesimo effetto al possessore, come per tutti gli altri effetti, a meno che non siano esplicitati come cumulabili. E' infatti il possessore che impugna l'arma (wielder) a beneficiare ed utilizzare l'effetto (l'attacco extra) conferito dalla proprietà dell'arma. Il testo tra parentesi indirizza verso questa interpretazione ed è in linea con i cambiamenti introdotti nella 3.5 sul funzionamento di haste, che è anche prerequisito per la creazione dell'oggetto. Al tempo stesso, ci sono esempi sparsi nei vari manuali di cumulabilità di più armi speed: il Quarterstaff of Alacrity nel manuale dei liveli epici (nb: non è un'arma epica), il Quarterstaf of Battle nel MIC, che è pure 3.5 ed è anche noto per aver potenziato gli oggetti magici, e anche le stats di qualche personaggione tipo Graz'zt o Mask, non ricordo, che impugna due armi speed cumulate. Al tempo stesso, pare ci sia una Faq ufficiale 3.0 che smentisce queste possibilità e nega la cumilabilità (risale appunto alla fase di gestazione della 3.5). Insomma, non scannatevi su una questione su cui mille altri si sono già scannati senza venirne a capo: è un problema di regolamento poco chiaro, anzi di sovrapposizioni di regolamenti poco chiari, per cui alla fine ciascuno è legittimo scelga quel che preferisce :) Besos
  18. @Crees ho postato, ma è solo un inframezzo scenografico, potrai comunque fare le tue azioni come gli altri 🙂
  19. La ragazza allunga il palmo "Pagamento in anticipo" dice, con il tono meccanico di chi è abituato a ripetere questa frase da chissà quanti anni. @Tholin
  20. @Daimadoshi85 @Voignar Il guerriero riesce a vestirsi come può ed a prepararsi all'arrivo di chi sa quale grande bestia, la sua mente vaglia le possibili soluzioni e continua a pensare ad un grande orso grizzly. Il barbaro con lucidità prende la sua trappola e la posiziona sulle tracce di sangue ed impronte lasciate dal grande lupo, con grande maestria in pochi attimi l'assicura al terreno con un chiodo. Il pelo del lupo si increspa sul dorso, gli aguzzi denti sono scoperti ed il ringhio è sempre più forte, dalla boscaglia i rumori sono sempre più vicini vi aspettate l'arrivo di qualcosa da un momento all'altro.
  21. Kythorn 11 (Giugno) - Metà Mattina Tutti tranne Masumi Masumi
  22. Un gufo è entrato nella stanza in cui ora ti trovi tu, ed è tornato indietro senza problemi. Presumibilmente ha visto le stesse cose che stai vedendo anche tu, ma Bambino non ha ancora comunicato col gufo.
  23. dunque, io nello scrivere nel tdg ho dato per scontato che l'elementale possa essere evocato solo per un totale di round pari al vostro livello, 1 sola volta. Mi spiego meglio, se nella prima evocazione consumate tutti i round, non può essere evocato una seconda volta. Se però nella prima evocazione usate solo metà dei round, potete rievocarlo per i round seguenti. In altre parole, indipendentemente da quante volte lo evocate, non può superare in totale un numero di round equivalente al vostro livello.
  24. Louise "Lulu" Winney Per un momento un brivido mi percorre lungo la schiena. "Nemmeno io ma ho sentito uno strano rumore. Voi?"
  25. Tholin Mentre Raftal controlla la posizione delle guardie, io rifletto su un piano per poterle superare. Quando il goliath torna, gli espongo quello che ho pensato. "Forse mi è venuta in mente un'idea: se non possiamo superare le guardie con la forza o con il sotterfugio, usiamo la facciatosta! Usciamo di quì come se niente fosse, dicendo alle guardie che Radzag ci ha liberato -dopo averci insultato per avergli fatto perdere tempo- perchè ha cose più importanti di cui occuparsi. Quanto al mercante, posso usare un semplice incantesimo per farlo sembrare qualcos'altro... che sò... un sacco che puoi portare in spalla, che ne dici?" chiedo al mio socio. Poi continuo "Il problema è che tale illusione dura poco, circa un minuto, quindi dovremo allontanarci velocemente; inoltre influenza solo la vista... se lo toccano si renderanno conto immediatamente del trucco!" Infine guardo la prostituta "Quanto a te... che ne dici di una mezza dozzina di monete d'oro, oltre al borsello che hai preso al tuo cliente, per stare zitta ed uscire assieme a noi? Se in seguito ti interrogassero, dì pure che ho usato un'incantesimo per controllare la tua mente, e dopo non hai detto niente per paura... o di non essere creduta, o di quello che avremmo potuto farti." Spiego a Raftal "Se lei esce tranquillamente assieme a noi, la storia che siamo stati liberati dovrebbe risultare più credibile... almeno spero!"
  26. @Daimadoshi85, @Bellerofonte
  27. Personalmente trovo che l'idea base del multiclassaggio dell'AD&D (salire in 2 classi -in rari casi 3- contemporaneamente, ma in modo più lento; in questo modo aumenti la versatilità a discapito della potenza) sia ancora oggi la migliore.
  28. Anche a noi piace premiare la fantasia e soprattutto caratterizzare bene i personaggi, ma non crediamo che le caratteristiche siano il modo giusto di farlo, per varie ragioni: Sono imprecise e si sovrappongono molto. Il caso di Intimidire è un esempio particolarmente calzante, ma anche le altre abilità potrebbero essere legate a caratteristiche molto diverse. Devo scassinare un meccanismo? Rompo il meccanismo con la Forza, lo analizzo con l'Intelligenza e comprendo come romperlo, ascolto i tic con la Saggezza. Devo saltare un crepaccio? Ci riesco perché sono agile e coordinato (Destrezza), ho una buona resistenza fisica, quindi posso fare uno scatto migliore (Costituzione) o perché calcolo bene il salto (Intelligenza). Devo ricordare una informazione? Magari l'ho studiata (Intelligenza), ma magari l'ho notata (Saggezza) o ho convinto qualcuno a dirmela in passato (Carisma). Dirimere fra le sovrapposizioni è del tutto arbitrario. Sicuramente alcuni degli esempi che ho fatto non ti avranno convinto, magari proprio quelli che secondo me erano i più persuasivi, mentre quelli che hanno convinto te potrebbero sembrare improbabili a un terzo lettore. Questo è del tutto naturale, ma è anche un problema: significa che, al tavolo, l'arbitrio del GM conta moltissimo, il che finisce per avvantaggiare non tanto il giocatore più fantasioso, ma quello che è più abile a convincere il GM. Personalmente mi reputo un GM abbastanza imparziale, ma so comunque che al mio tavolo c'è un giocatore che fatica a convincermi per il modo in cui spiega e argomenta, mentre un altro sindaca molto raramente quindi, se lo fa, sono più propenso a dargli ragione. Porta via un sacco di tempo. Un modo per ridurre l'arbitrio c'è: far decidere gli spareggi ai giocatori invece che al GM. Siccome però le caratteristiche sono vaghe, i giocatori possono provare a utilizzare la loro caratteristica migliore (o la loro seconda migliore) in praticamente qualsiasi tiro. Ogni tentativo di giustificare porta via un po' di tempo. In aggiunta, sempre siccome le caratteristiche sono imprecise, le giustificazioni è difficile che siano spesso convincenti: si ricorre quindi al gruppo per dirimere, gruppo che però dovrà discutere e nuovamente prendere tempo dal gioco e spezzarne il flusso. Sono sbilanciate. La Forza e la Destrezza si possono facilmente giustificare per quasi ogni azione fisica, la Saggezza per praticamente tutte le mentali e l'Intelligenza per più o meno tutte. Il Carisma (che per motivi a me incomprensibili non include la forza di volontà) continua a essere utile solo per quelle sociali, e inutilizzabile in quasi tutte le altre. Si finisce per automatizzare. Per evitare questi problemi, la soluzione ovvia è automatizzare il qualche modo il processo. Di possibilità ne esistono a bizzeffe, ad esempio: 1. Si lega ogni tipo di prova a una caratteristica (ovvero si torna daccapo, ma volendo a tutti i costi mantenere le caratteristiche alle abilità anch'io come @bobon123 farei così); 2. Si usa un set caratteristiche meno vaghe, eliminando i problemi di cui sopra; 3. Si dà per scontato che il giocatore giustifichi sempre la propria caratteristica migliore; 4. Si usa di default una caratteristica bassa, ma in certi casi il giocatore può usare una risorsa per utilizzare quella migliore; 5. Si accorpano le caratteristiche che più spesso vanno insieme, accertandosi di non crearne di sbilanciate. Nel corso del tempo ho provato tutti questi metodi: ognuno ha vantaggi e svantaggi, e al momento uso il 5 più per preferenza estetica dei miei giocatori che per effettivi meriti rispetto agli altri. Un esempio del 2 puoi trovarlo nella full-size preview del documento che ho in firma. Non caratterizzano. Anche ammettendo di poter in qualche modo superare questi problemi lasciando al tempo stesso scegliere la caratteristica a ogni tiro, il risultato non sarebbe comunque granché. Il mio personaggio agile usa la Destrezza per fare tutto... e questo in che modo lo caratterizza? Il mio Ladro scassinatore è tanto agile quanto il tuo Ranger arciere o quanto il Monaco che si è addestrato in salti e capriole, e solamente poco più agile, soprattutto a livelli bassi cioè quelli che giocano quasi tutti, del Mago, dello Stregone, del Warlock o del Chierico della Conoscenza che non vuole morire perché è senza CA. Mi dirai che questi PG sono molto diversi, e io ti dico: è vero! Ma a distinguerli sono le capacità di classe e le competenze, non le caratteristiche. Noi questi problemi li abbiamo risolti così. 1. Scegli un metodo di automatizzazione delle caratteristiche. Non l'1, perché di base le caratteristiche sono sbilanciate a favore della Destrezza. 2. Scegli come assegnare le competenze e ti concentri su quello. Anche le abilità base vanno bene, ma personalmente preferisco la variante del Background come competenza o meglio ancora gli Aspetti (li trovi nel blog che ho in firma o in versione espansa e aggiornata in Role with Proficiency, ma comunque sono descrittori come Soldato del re o Topo di biblioteca). Che vantaggi ottieni? Sono flessibili ma non eccessivamente vaghi. "Forzuto" vuol dire un sacco di cose diverse, e non parliamo nemmeno di cosa significhi realmente "saggio" in D&D (contemporaneamente hai: dei buoni sensi, una solida forza di volontà, una salda fede religiosa, una spiccata capacità di valutare persone e situazioni, un temperamento riflessivo e prudente, e probabilmente qualcos'altro che mi dimentico). Viceversa, un personaggio addestrato in Atletica, Intimidire e Percezione, che ha fatto il Soldato o che è un Soldato del re è ben più definito. Non richiede tanto arbitrio né tanto tempo. Nella maggior parte dei casi è abbastanza semplice capire se la competenza si applica o no. Con le abilità è quasi immediato, con il background meno, con gli aspetti (che sono più precisi del BG ma meno delle abilità) una via di mezzo. Gli interventi di arbitraggio richiesti al gruppo non sono tanti, e generalmente sono veloci. In più, la giustificazione di un aspetto è più interessante rispetto a quella della caratteristica: sono bravo perché mi sono addestrato nell'esercito dice qualcosa sul PG, sono bravo perché la mia classe attacca usando Forza no. Caratterizzano un sacco. Una perdita di tempo, comunque, rimane, ma è controbilanciata da un grosso vantaggio (se poi il contrappeso sia sufficiente è una decisione che spetta ai singoli gruppi). Il vantaggio è quello che dicevo sopra. Lo scassinatore, l'arciere e l'acrobata sono tutti personaggi agili, ma in modi molto diversi: focalizzandosi sulla competenza, si toglie risalto a quello che hanno in comune (l'agilità) e lo si dà a quello che li rende diversi, e dunque caratterizzati e interessanti. EDIT: @Maudea96 mi era partito l'invio per sbaglio, questo è il post completo.
  29. Sean Meyers Niente male questa Miskatonic Valley... niente male... Certo però che Blackwater Creek è lontana. Abbiamo viaggiato tutto il giorno e ora che il sole sta tramontando siamo ad un bivio con un cartello malconcio. Per ora la macchina non ha subito danni, al massimo qualche briciola di biscotto. Purtroppo la nostra meta non è in vista. "Purtroppo non ho idea di dove dovremmo andare. Voi?"
  30. Ciao, anch'io in questi giorni ho un pò di difficoltà a connettermi, se non vi dispiace interrompiamo fino a lunedì prossimo
  31. Già come hai detto, varie fonti di vantaggio o di svantaggio non si sommano insieme, se ne aggiungiamo altre (specie una così facile da ottenere come la copertura) finisce che ci sarà sempre qualcosa che ti da vantaggio/svantaggio o che nega il vantaggio che ti eri guadagnato. Secondo me hanno preso la fonte di "svantaggio" più comune e le hanno dato meccaniche diverse proprio per fare in modo che almeno la cosa più comune si sommasse al resto. Altro motivo per cui il fiancheggiamento così come c'è scritto nella regola opzionale non ha senso...
  32. 1 punto
    Questo lo lascio decidere a te a me vanno bene entrambe le decisioni Qui trovi la scheda del PG già esistente, dagli un'occhiata e dimmi cosa vuoi fare, se tenerlo o creare un nuovo PG 🙂
  33. 1 punto
    Alla fine, Reta è quella più brava a montare il ragno. Forse un foreshadowing del suo futuro? Foreshadowing? Ma come cazz0 parlo? Parlo? Ma come cazz0 scrivo? Ad ogni modo, lei Mogmurch e pochi altri xi riescono. Altri no... Loptop fa un cenno affermativo con la testa quando vede i goblin riuscire nell'impresa. Sputa a terra catarro giallo verde quando invece un goblin fa cagare la merda. Distribuisce i gagliardetti ai vincitori, e uno scappellotto a chi ha fatto schifo. "Bene. Passiamo alla prossima prova! Vediamo un po'..." Non lo so, in realtà vi sembra quasi che se le stia inventando sul momento, le prove. "Ah sì! Dunque: un goblin deve essere in grado di sopportare le peggio mazziate! E non deve cedere al dolore! Fatemi vedere che sopportate il dolore!" Decisamente si sta inventando le prove sul momento... Non può mica pretendere davvero che... "Forza merdine! Che state aspettando? Fatevi male!"
  34. Io vengo. Dice l'orco, ma gli altri sembrano convinti. Specialmente i prigionieri meno capaci a combattere, non vogliono rischiare ora che sono più al sicuro. Io sarei più un intralcio che un aiuto. Dice Daldek. Il comandante sembra fermo nella sua idea. Meglio salvarci finché possiamo, non sarete fortunati all'infinito, ve lo dico, andate lì e morirete. Ma non sarà un mio problema se andremo prima al portale. Ma il soldato che si arrese per primo sembra essere stato mosso dalle parole di Taylor. Io vengo ad aiutarvi! Poi lancia un'occhiata ai suoi compagni ma nessuno di essi parla. @tutti
  35. @Daimadoshi85, @Bellerofonte
  36. La copertura viene spesso usata insieme ad altre meccaniche che danno vantaggio o svantaggio. Trattando la copertura come svantaggio si finisce per perderci qualcosa. In particolare, classi e sottoclassi che hanno metodi per generare vantaggio ai propri attacchi o a quelli degli alleati potrebbero risultare meno utili. Esempi: Stai attaccando una guardia sulle mura di un castello, di notte, da lontanissimo. Con le regole ufficiali avresti svantaggio e la guardia avrebbe +5 alla CA a causa delle mura. Con le tue regole il tiro avrebbe solo svantaggio. Un bandito vuole tendere un agguato al tuo gruppo, ma come ranger sei andato avanti in perlustrazione e lo hai trovato prima che lui trovasse i tuoi compagni. Nascosto dal fogliame del bosco, ha un po' di copertura. Con le regole ufficiali avresti vantaggio e il bandito avrebbe +2 alla CA. Con le tue regole, avresti vantaggio e basta. Come sopra, ma il bandito è molto coperto dalla flora locale. Con le regole ufficiali avresti vantaggio e il bandito avrebbe +5 alla CA. Con le tue regole, avresti un tiro normale. Il tuo samurai scopre un ninja nemico su un albero e gli scaglia contro una freccia dopo aver usato la sua capacità di classe per darsi vantaggio. Con le regole ufficiali avresti vantaggio e il ninja avrebbe +5 alla CA essendo ben coperto dai rami. Con le tue regole, avresti un tiro normale. Tutto sommato non sarebbe la fine del mondo. Ma non so, a me piace avere qualche numerino da aggiungere o sottrarre ogni tanto, purché siano pochi. In effetti, mi piace anche trattare il fiancheggiamento come un +2 invece che come vantaggio (+5 se la creatura è totalmente circondata).
  37. Io credo che la meccanica della copertura sia così per coerenza con quella delle armature. In particolare lo scudo può essere visto come qualcosa che fornisce mezza copertura (non è proprio così visto che i bonus di scudo e di copertura possono sommarsi, ma è una meccanica simile per descrivere situazioni simili). Lo scopo della regola, comunque, è quello di creare più gradi di differenziazione, come le armature che aumentano di punteggi diversi la CA, non sono solo: non hai armatura? ok!, ce l'hai? l'altro ha svantaggio (o -5) per colpirti. Questo proprio perché si tiene in conto della diversa protezione che forniscono le varie armature. Allo stesso modo col +2 per mezza copertura e +5 per tre-quarti. In fondo c'è un po' di differenza tra una creatura (mezza copertura), una feritoia (tre-quarti, perché puoi essere ancora colpito), e una parete (totale). Nota inoltre che 1/2 e 3/4 di copertura ricadono in quello che per te sarebbe "molta copertura" e quindi svantaggio, perché "poca copertura" è già contemplato che non faccia differenza (sarebbe qualcosa che ti copre per meno di metà). Per quanto riguarda la tua sovrapposizione della copertura con la dinamica di vantaggio/svantaggio, oltre agli attacchi furtivi del ladro, e ai casi in cui l'altro avrebbe vantaggio (in cui grosso modo non avere più vantaggio o dover colpire una CA +5 cambia poco), ci sono quei casi in cui l'altro avrebbe già svantaggio. In questi casi non sarebbe minimamente influenzato anche da "molta copertura". Ad esempio se l'altro facesse un attacco a distanza a lunga gittata, normalmente sarebbe doppiamente difficile colpirti, perché avrebbe svantaggio e una CA più alta da colpire, mentre con la tua regola avrebbe solo svantaggio.
  38. Non saprei risponde Orvex esaminando l'obelisco Non sembra che abbia nulla a che fare con lo stile architettonico di Omu. Aspetta, c'è scritto qualcosa qui sotto... L'uomo sposta dell'edera e rimuove la muffa dalla superficie dell'obelisco, rivelando un'incisione. @tutti
  39. Premesso che secondo me già usare armi diverse NON funziona, ne' RAI che RAW, e sta scritto esplicitamente sia nell'incantesimo Haste che nella capacità Speed. Secondo Ash funzionerebbe se usi armi diverse, quindi no, lanciarli e riprenderli non aiuterebbe neanche con la sua versione. Però, sempre rimanendo alla versione di Ash, se volete usare questa che secondo me è un'homerule, potresti ottimizzare ancora gli attacchi usando 50 shuriken, TWF, il Master Thrower, Tiro Rapido, e il Bloodstorm Blade. Fai 6 attacchi extra con TWF+Tiro Rapido+Dancing Mangoose, e ogni attacco tiri 2 shuriken, ogni shuriken ritorna per essere ritirato con questa lettura di Speed, per poi essere droppato e passare ai due shuriken successivi. Quindi ogni attacco fai 4 attacchi. A questo ci aggiungi i completi extra di CDP varie, tipo Teflammar Shadowlord, e magari le Belt of Battle. Se poi vai di psionico puoi avere altre standard extra usando Synchrocity con Linked Power a un altro Synchrocity, finché non finisci i PP.
  40. Herbie Tinkler Ascolto la proposta di Valesh che però non mi convince molto Secondo me stiamo affrontando il problema troppo "di petto", non sappiamo quanti avversari ci sono all'interno della torre. Se poi ce ne fossero altri all'interno del tempio, la situazione per noi diventerebbe molto molto complicata. Concordo sul cercare di togliere di mezzo i nemici in cima alla torre ma dobbiamo cercare di sfruttare la segretezza il più a lungo possibile, siamo troppo pochi per uno scontro diretto
  41. Quel paragrafo è l'esatto opposto della soluzione. Se le abilità sono legate alle caratteristiche in modo rigido ci sarà qualche opportunità in meno, ma la regola è chiara. Slegale e improvvisamente ogni tiro di abilità diventa la fiera della supercazzola, con il giocatore più bravo che cerca di convincere il GM a usare la caratteristica migliore. Non risolve il problema: lo fa emergere. Il che in realtà è una cosa buona, perché notato il problema, si può lavorare per risolverlo.
  42. Custode Nonostante piccole incomprensioni il gruppo si ritrova l'indomani mattina come stabilito da Sean intorno alle 7:30; Joe nella notte passata sogna di sua madre, stranamente. Un vento gelido pulisce dallo smog l'intera Boston regalando un cielo terso ed azzurro; inusuale, essendo autunno inoltrato. Lulu e' raggiante e gli altri non son da meno quali indossano suit da veri gangster per l'occasione. Dopo un'abbondante colazione da 'Carlini & Bros' vi mettete in viaggio per Blackwater Creek. Il tragitto fila liscio senza alcun intoppo. Approcciando le colline di Dunwich notate come questo complesso molto irregolare, composto da vegetazione brulla ed inospitale, si allarga per dare spazio alle Miskatonic Valley. La strada scende ripida, dipingendo uno scenario mozzafiato costituito da fattorie, canali e macchia tipica del posto, punteggiata da boschi e rocce. Per oltre tre chilometri siete scesi lungo il percorso, ad un'andatura molto lenta per evitare di finire in qualche crepaccio. Il sole che sembrava scintillare alto e prosperoso come un dio d'orato, ora fa capolino dietro quelle onde sinuose, profilo delle colline; gettando una luce intermittente sul vostro tragitto. Giunti in basso, nel tratto pianeggiante costeggiate il Miskatonic River sulla sinistra e la strada si biforca in due. Un cartello indica la direzione per Blackwater Creek ma essendo stato vandalizzato approcciate ad esso, con molti dubbi. @Tutti
  43. L'approccio è supportato dal manuale, ma non dalle regole. È una bella differenza! In 5e funziona uguale. Intimidire si può potenzialmente giustificare con qualsiasi caratteristica. Forza. Guarda il mio muscolo, sentiti in pericolo. O qualsiasi altro sfoggio di forza bruta dato che, come l'Intelligenza non è correlata al QI, la Forza non è correlata alla massa muscolare. Destrezza. Mettere un coltello alla gola dell'avversario o farlo roteare abilmente, fargli fischiare una freccia vicino all'orecchio, o cose del genere. Costituzione. Come Forza. Oppure ti spegni una sigaretta sul palmo, ti spezzi il bicchiere in mano o in qualche altro modo flexi la tua resistenza al dolore. Intelligenza. Sfoggio di cultura o attenzione ai dettagli: chi non si è mai sentito intimidito parlando con una persona che ne sa molto più di lui o lei? Saggezza. Individui i punti deboli dell'avversario e glieli rinfacci, dai segni di aver notato cose che ai più sfuggirebbero, oppure ti confronti con lui in uno scontro di volontà. Carisma. Intimidire con la semplice forza della personalità, oppure ostentando sicumera. Intimidire è un esempio perfetto - probabilmente il migliore - di uno dei grossi problemi intrinseci nelle caratteristiche di cui si parlava qua, vale a dire del fatto che non sono chiaramente distinte le une dalle altre, e invece hanno molte zone di sovrapposizione... che però il gioco non tollera.
  44. Tempo l'inzio di settimana prossima e dovrai aver preso i nuovi ritmi e tornare operativo nel PbF, ci si rivede presto.
  45. Faccio una premessa sulla seconda prima di passare alla prima: sono d'accordo sulla forma debole, cioé che possa essere a volte interessante giocare in modo volutamente sbilanciato, se consapevole. Non elimina il fatto che l'ipotesi zero, il punto di partenza, rimanga l'equilibrio, su cui poi si possa discutere l'eccezione. E' una cosa interessante, e ricordo splendidi aneddoti legati a situazioni simili, ma è importante ricordare che è un punto che va discusso con i giocatori per capire se è qualcosa che vogliano fare, sia per chi deve giocare Batman sia per chi deve giocare Robin. Non è sicuramente quello che molti si aspettano da un GdR, e quindi va discusso in modo esplicito (come fa benissimo il manuale di Ars Magica appunto). Premessa: non vedo l'aberrazione nell'esempio che fai, è una meccanica e nulla più, non ci dice niente su come poi il PNG verrà creato. Non capisco perché tu te ne senta tanto offeso. Niente mi vieta di caratterizzare la storia e il gioco di quel PNG con una trilogia sulla sua vita e un manuale di meccaniche specifiche e interessanti, o che ricalcano al 100% il feeling di incontrare un PNG costruito come un PG. Non vedo come il fatto che non sia creato come un PG sia, addirittura, aberrante. E considera che io personalmente non sono assolutamente d'accordo con @The Stroy su questo punto, eh. Credo vi siano assolutamente casi in cui abbia senso creare un PNG come un PG. Ma non perché non consideri importante il bilanciamento, semplicemente non considero meccanicamente corrette alcune assunzioni che fa. Fatta la premessa, è chiaro che il GdR sia un sistema complesso, e che non vi possa essere mai un vero bilanciamento perfetto. Ne è prova per esempio il fatto che due personaggi possano essere perfettamente bilanciati in una campagna, completamente sbilanciati in un'altra, e completamente sbilanciati all'opposto in una terza, a seconda di che situazioni vi siano nella campagna. E, si può dire anche di più: nella stessa campagna due personaggi possono essere bilanciati o meno a seconda di quello che interessa ai giocatori, perché magari ad un giocatore non interessa l'essere rilevante nelle scene di combattimento e all'altro sì. La metrica non potrà mai essere perfetta, perché è necessariamente multidimensionale. Ma questo è vero per qualsiasi metrica in un sistema sociale, e il fatto che non vi possano essere metriche perfette non significa assolutamente che non sia utile avere metriche non perfette. L'ELO ranking negli scacchi non è un sistema perfetto per sapere il livello di un giocatore ovviamente: se lo fosse non sarebbe neanche necessario giocare, si potrebbe semplicemente guardare a chi ha l'ELO più alto. Ma questo non significa che sia inutile, e si può organizzare un torneo avendo scontri più equilibrati e interessanti grazie a quel numero. Il fatto che non si possa creare una metrica perfetta non significa che una metrica non sia utile. Ne è la prova l'immediata comprensione qualitativa che si ha giocando del fatto che 4E e 5E siano sistemi meglio bilanciati di 3.xE. Perfetti? Ovviamente no, e si potrebbe aprire un'interessante discussione sul trade off che questo bilanciamento ha comportato. Ma è chiaro che 1) vi possa essere più o meno bilanciamento e 2) giocando se ne ha percezione qualitativa. Definisci regola di "buon senso". Per me una regola è di buon senso se aumenta il divertimento. Se creo una regola con lo scopo di migliorare il bilanciamento, concordo con chiunque ti abbia detto che non è facile migliorare il bilanciamento di un gioco ben fatto senza mesi di playtesting. Difficilmente aumenterai il divertimento perché difficilmente migliorerai il bilanciamento. Se la regola è fatta per ottenere determinati obbiettivi, bisogna vedere se ha un costo in termini di bilanciamento e cosa si guadagna in termini di divertimento, e fare una valutazione. Ad esempio @The Stroy modifica profondamente il gioco in molti aspetti (guarda il blog in firma) ma cerca di farlo con modifiche radicali che non impattino sul bilanciamento complessivo. E questo si può fare (e merita di essere fatto) perché il sistema di base è ben bilanciato, e quindi facendo modifiche che non impattano il bilanciamento so che rimane bilanciato. Vi sono poi regole che nascono dal "buon senso" ma non per aumentare il divertimento (tipicamente il realismo, vero o presunto). In questo caso, il problema vero è a monte: una regola che sacrifica aspetti del gioco per qualcosa di esterno al gioco non è una regola di buon senso. Sono due affermazioni ancora logicamente diverse. La prima, se il caso del Leicester fosse il caso più comune (più comune del random), i due eventi non solo non sarebbero indipendenti, ma avrebbero una dipendenza inversa. L'ipotesi che andremmo a discutere sarebbe allora se alte entrate finanziarie abbiano o meno effetti deleteri sui risultati sportivi. La seconda, è ancora un'ipotesi diversa da tutte quelle che hai fatto fino ad ora. Non cioè che il bilanciamento sia inutile, ma che altri fattori siano più importanti del bilanciamento. Quindi non siamo al livello qualitativo (il bilanciamento non è importante) ma al livello quantitativo (il bilanciamento non è importante tanto quanto...), e ovviamente qui si va più sul soggettivo. Rimane chiaramente un'ipotesi che non viene assolutamente validata da aneddotica. Non concordo assolutamente con la spiegazione, ma concordo invece in pieno con la tua frase finale, e lascerei quindi cadere il discorso. Siamo tutti adulti (e maturi), e posso sopravvivere anche all'uso di termini poco eleganti acciderbolina!
  46. Il contrario di un sistema bilanciato può essere sia un sistema non bilanciato sia un sistema che manca di bilanciamento, dipende dal discorso. Entrambi i discorsi sono ovviamente possibili. Ars Magica è un sistema ben bilanciato, ma volutamente non equilibrato. Sai già che le classi non sono forti uguali, e il manuale ti spiega correttamente cosa ti aspetta scegliendo una classe o un altra. Va benissimo, anche se chiaramente non è un sistema per tutti. Quando si parla però dei problemi di bilanciamento di D&D3.5, o dei mostri costruiti come PG in 5E, si parla di un sistema che prova a bilanciare (cerca di tirare fuori delle metriche quantitative che rappresentino la potenza del personaggio o di un incontro, come il livello o il grado di sfida), ma tale numero non è davvero rappresentativo perché è fatto male. Posso avere due personaggi di pari livello ma con una potenza completamente diversa, o due mostri di pari grado di sfida ma con una potenza completamente diversa. In questo caso, il contrario di sistema bilanciato è proprio un sistema fatto male. Di conseguenza un giocatore potrebbe scegliere un personaggio senza sapere che sarà inutile dopo un anno di gioco, e non è quello che si aspettava. Un master può creare un evento pensando che sia un incontro difficile, per poi trovarsi che i giocatori passeggiano sul suo nemico. Il sistema non sta aiutando i giocatori. Se stiamo parlando di Ars Magica o di altri esempi di quel tipo di consapevole sbilanciamento sicuramente la mia risposta era fuori tono. Ma non mi sento di aver toppato: tutti gli esempi che tu fai nel primo post sono esempi del secondo tipo, sulla non importanza del bilanciamento non sul fatto che possa essere divertente un sistema volutamente squilibrato in modo consapevole. Quindi chiariamo: stai dicendo che non è importante che vi sia una metrica ben fatta per quantificare il bilanciamento (come per i PG in 3.5 o i mostri creati come PG), o iche possa essere interessante, data una metrica che quantifica correttamente il peso relativo, giocare (alle volte? sempre?) in modo non perfettamente bilanciato? Se il tuo discorso è il secondo, in effetti non avevo assolutamente colto dal tuo primo messaggio, e credo neanche altri. Questo è un problema epistemiologico. Tu vuoi dimostrare un'ipotesi molto forte: le opportunità e lo spazio dei giocatori NON DIPENDONO dal bilanciamento e dal sistema. Per dimostrarlo, porti degli esempi che dimostrano come ci si possa divertire e avere opportunità di gioco anche con un sistema non bilanciato. Questi esempi non dimostrano in nessun modo l'ipotesi, che è molto più forte. Sarebbe come dire "Le entrate economiche di una squadra di calcio sono INDIPENDENTI dai risultati sportivi, che quindi sono INUTILI ai fini sportivi. Lo dimostra il fatto che il Leicester abbia vinto la Premier League, nonostante avesse molte meno entrate degli altri clubs." Questa affermazione sarebbe chiaramente una fallacia logica. Il fatto portato è una prova che "NONOSTANTE entrate diverse sia comunque POSSIBILE vincere per un team con meno risorse". Ma per dimostrare che i due eventi siano indipendenti non basta l'aneddotica, e non importa quanta aneddotica porti non sposta il mio a priori sulla tua ipotesi di una virgola. Nel tuo caso, gli esempi che porti dimostrano come, nonostante un sistema non bilanciato, sia comunque possibile divertirsi e trovare spazio per il proprio personaggio. Visto che però su questo credo che siamo tutti d'accordo, non porta molto alla discussione aggiungere esempi. E' possibile divertirsi anche senza bilanciamento, credo che siamo tutti d'accordo. Ma questo non vuol dire che non serva a niente. Infine, l'ultima nota sui termini, giusto per la precisione. Continui a dire che tutti gli stili di gioco siano uguali, definendo però il tuo più "maturo", con l'ovvia conseguenza non esplicitata che il nostro modo di giocare sia più acerbo e infantile. Come ti provavo a dire questo modo di provare a piegare i termini è sterile. Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente. Mentre ora gioco in modo molto più attento alle meccaniche, dopo un percorso nei GdR di quasi trent'anni. Io sono maturato e ora gioco così, ma non perché lo stile di gioco attuale sia più maturo del precedente (e, di conseguenza, l'altro più infantile), semplicemente perché questa è stata la mia evoluzione. Dare un giudizio di valore ad un gusto personale semplicemente perché vi sono arrivato dopo nella mia personale evoluzione, non è compatibile con il dire che non stai dando giudizi. Maturo è un termine che ha un significato esclusivamente positivo, quindi non puoi trattarla come un'etichetta neutra. E' come se dicessi che tutte le opinioni sono uguali, ma definisco per semplicità la tua come un'opinione stupida e la mia come un'opinione intelligente: ma son solo etichette, non ti preoccupare. Se consideriamo davvero che tutti gli stili di gioco abbiano pari valore, evitiamo di classificarli da infantile a maturo. Non è un'opinione intelligente.
  47. Ullis Gambasana L'oste prende una bottiglia di vino e la pone sul tavolo dopo aver intascato i soldi di Spaccabue, ma il suo atteggiamento diffidente non cambia. Perché prima si poteva far festa liberamente, mentre ora con quel Castramosche, irrancidito più di un barattolo di burro lasciato al sole, è diventata solo un'isola prigione. Ora vi devo proprio lasciare, e se mai doveste procurarvi un dente di Strappacarne bianco, mi piacerebbe proprio metterlo lassù...appeso sopra al camino. Ci starebbe proprio bene, ma non ho mai trovato qualcuno tanto stupido da provare a portar via un dente ad uno di quei bestioni. Uillis guarda l'espressione ingenua di Spaccabue mentre pronuncia la parola "stupido" e, sorridendo, tra l'ironico e lo sconsolato,ciondolando se ne va in cucina.
  48. Mulroht Tanner Entrato nella sala, diede un'occhiata alla 'novità'. Una bella femmina. Con il solito sguardo... Le fece un cenno di saluto, si guardò intorno, trovò chi cercava. Fece dietro front, uscendo “Chi vuol giocare a Cunicoli e Coboldi mi trova in sala mensa.” poi chiuse la porta dietro di sé, facendo attenzione a non sbatterla.
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