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La Prigione Astrale
3 puntiLa Prigione Astrale È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro. Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna. L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.3 punti
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco
Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre. La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni). Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli. Prima Edizione Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi. OD&D Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva: Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri. NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro. Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri) A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D... 1a Edizione Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20) Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata: NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri. La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore). NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici. Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra). Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo). 2a Edizione La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno. 3a Edizione La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico. 4a Edizione Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate: Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita. NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco. 5a Edizione La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento. Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D. Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html2 punti
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Ma come l'arredi?
2 puntiallora seguirei il consiglio di alonewolf ma basato sugli stili di vita presentati nel manuale del giocatore: Squallido 5% Povero 10% Modesto 20% Agiato 30% Ricco 40% Aristocratico da 50% a 80%2 punti
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Ma come l'arredi?
2 puntiTi converrebbe fare un forfettario con tutto l'arredamento insieme, con i prezzi che variano (e che farai tu) a seconda dello stile di vita che vogliono avere: da miserabile ad aristocratico. Tieni anche conto del fatto che in un mondo con tecnologia fantasy non ci sono ikea o negozi di mobili, tutto veniva fatto da zero dagli artigiani, quindi falli aspettare qualche mese per avere tutto il Quartier Generale pienamente arredato.2 punti
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Concordo al FFWD fino ad averne uno solo, passiamo direttamente all'interrogatorio e al setaccio del loro nascondiglio direi2 punti
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco
Un ringraziamento speciale ad @Alonewolf87 per le NdT con le conversioni da sistema americano a sistema metrico.2 punti
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Capitolo 3 - Coin's End
2 puntiGodday 21 Replanning 419, Sera [Pioggia] Lainadan e Bjorn tornarono al tavolo dove la ragazza aveva lasciato soli gli altri membri della Mano. Fuori la pioggia continuava a cadere incessante e alcuni avventori stavano iniziando a rifarsi nelle camere @all2 punti
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Cavalcatura per nani
2 puntifregatene, è un dannatissimo Nano su un maledettissimo ippogrifo!! non percepisci che trasuda epicità da tutti i pori?? se proprio ti piacciono i grifoni, non credo ci siano comunque problemi a convertire la CdP, è una classe abbastanza semplice, tanto i requisiti vanno bene per qualsiasi cavalcatura2 punti
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Informazioni riguardo classe del Mistico
Non esiste ancora una traduzione in italiano. Il mistico era in un UA, vale a dire una "versione di prova" (tra l'altro, se non ricordo male, c'erano solo i primi 10 livelli) fatta vedere al pubblico perchè dicessero quello che secondo loro andava o non andava. Solo dopo una serie di correzione e aggiustamenti uscirà (forse!) come regola ufficiale; ma anche in quel caso sarà inizialmente solo in inglese. Quindi prima di vedere la versione in italiano dovrai aspettare almeno 1 annetto (a voler essere ottimisti); nel frattempo, o trovi qualcuno che ti traduce in modo amatoriale, o lasci perdere. Mi dispiace non poterti aiutare più di così.2 punti
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Tramonto avanzato [Sereno] Prima che i compagni potessero agire Riverwind estrasse la spada e affondò la lama nella testa della creatura: l'essere emise un suono straziante e quindi si accasciò al suolo. @all2 punti
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco
Che la stiate lanciando allegramente e senza freni o che stiate educatamente ricordando all'utilizzatore di magia che il gruppo è nel raggio di esplosione, Palla di Fuoco ha una lunga ed onorata storia all'interno di D&D. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre. La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni). Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli. Prima Edizione Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi. OD&D Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva: Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri. NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro. Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri) A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D... 1a Edizione Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20) Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata: NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri. La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore). NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici. Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra). Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo). 2a Edizione La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno. 3a Edizione La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico. 4a Edizione Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate: Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita. NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco. 5a Edizione La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento. Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D. Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html Visualizza articolo completo1 punto
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Ma come l'arredi?
1 puntoForse sarebbe meglio dirci che tipo di Quartier Generale hanno: una rocca, una villa, un'appartamento, quanti piani? quante ali?1 punto
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Comunque rettifico sono 1423 mo nette. Scusate il conteggio erroneo.1 punto
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Si esatto e, infatti, durante lo svolgimento dell'azione del tuo PG, ne ho tenuto conto 🙂1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Ok anche per me. Io seguo fino a stasera non posso postare, ma vi seguo volentieri in tutto.1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Fatto. https://www.dragonslair.it/forums/topic/58946-naomi-bishop/1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Direi di renderlo invisibile (Theo può vederlo, intanto) e trascinarlo oltre al muro con la corda.1 punto
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Personaggio morto, consigli su multiclass
Allora, le opzioni date sono tutte fattibili. Qua ti metto dei punteggi messi su un umano variante o mezz'elfo, ma con i punteggi che hai rollato potresti usare assolutamente qualsiasi razza. Barbaro/Guerriero Mezz'elfo con 18 in forza, 15+1 in destrezza, 18 in costituzione, 11 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 10+2 in carisma Umano variante con 18 in forza, 15+1 in destrezza, 18 in costituzione, 11 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 10 in carisma con talento a scelta 5 livelli in barbaro, 3 livelli in guerriero maestro di battaglia e il resto in barbaro. Come sottoclasse del barbaro va bene una qualunque, eviterei solo il berserker, specie per il mezz'elfo che tanto ha resistenza all'essere charmato e addormentato magicamente. Interessante al livello 1 o al 4 sarebbe Adepto Marziale per aumentare il tuo numero di manovre conosciute e di manovre al giorno, nonché per iniziare ad avere delle manovre già prima di multiclassare in guerriero. Paladino/Warlock Umano variante con 18 in forza, 10 in destrezza, 15+1 in costituzione, 11 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 18 in carisma con talento a scelta Umano variante con 13 in forza, 15+1 in destrezza, 18 in costituzione, 10 in intelligenza, 11+1 in saggezza e 18 in carisma con maestro delle armature medie Umano variante con 13 in forza, 18 in destrezza, 15+1 in costituzione, 10 in intelligenza, 11+1 in saggezza e 18 in carisma con talento a scelta Mezz'elfo con 13+1 in forza, 18 in destrezza, 18 in costituzione, 10 in intelligenza, 11+1 in saggezza e 15+2 in carisma Per multiclassare in paladino ti serve comunque 13 in forza, quindi non è strettamente necessario essere un hexblade, specie considerando che parti con due 18. Proporrei invece l'immondo. Come sottoclasse del paladino va bene quella che vuoi. Altrimenti puoi lasciare un 13 preciso in forza e scegliere fra il tenere destrezza a 16 come hexblade e usare armature medie o usare direttamente destrezza per combattere se scegli un'altro patrono e usare quindi armature leggere. Per un mezz'elfo consiglio Elvish Accuracy sia che si utilizzi destrezza o che si usi carisma per combattere. Warlock/Guerriero Umano variante con 18 in forza, 10 in destrezza, 15+1 in costituzione, 11 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 18 in carisma con talento a scelta (prendi il primo livello come guerriero) Umano variante con 10 in forza, 15+1 in destrezza, 18 in costituzione, 11 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 18 in carisma con maestro delle armature medie Mezz'elfo con 11+1 in forza, 18 in destrezza, 18 in costituzione, 10 in intelligenza, 13+1 in saggezza e 15+2 in carisma Praticamente come sopra, ma non hai neanche bisogno di un 13 in forza. Talenti interessanti per tutte le build sono Sentinella (se melee) e in base alla tua scelta di equipaggiamento Maestro delle Armi su Asta, Maestro di Armi Pesanti, Maestro di Scudi, Tiratore Scelto o Combattente a Due Armi.1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoRallo Hanno parlato loro con i folletti, per quanto mi riguarda un sentiero vale l altro non ho modo di sapere quale sia quello corretto. "Posso darti una mano, scalare la parete con te ed aiutarti a sistemare la corda una volta arrivati in cima...in quanto a peso non ho problemi nemmeno io" - narratore1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Volevo evitare di menarlo di nuovo, non ci farà per nulla bene per interazioni successive.1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Ma è legato come un salame, perché ricorrere al sadismo spinto?? 🤣1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Tariam Lave Osservando il battibecco fra Yayi e Melissa, non posso fare a meno di immaginarmele a litigare nella palude da cui provengo... mezze immerse nel fango... che si strappano brandelli di stoffa l'un l'altra di dosso... "Bene, si'. I nostri arcanisti, che ne pensate dunque? Potete riuscire a produrre questa muraglia, vera o illusoria che sia? Se scappano alla prima salva di frecce sara' molto difficile far fuori un buon numero di nemici."1 punto
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Ludwig "Rammentando quanto avvenuto in occasione dell'ultimo incontro con il Professore, devo segnalare un episodio che ora, dopo la lettura delle notizie del mattino, mi induce ad essere vieppiù preoccupato per le sorti del buon Smith. Si da' il caso che le nostre ricerche riguardano oggetti e ritrovamenti che dovrebbero avere un interesse del tutto relativo per chi sia al di fuori dell'ambiente accademico dell'archeologia, tuttavia notai proprio l'altra sera un insistente interesse da parte di un soggetto, il cui atteggiamento attrasse il mio verso di lui. Quando tentai di raggiungerlo per parlargli, egli si era dileguato e non lo abbiamo piu' rivisto. Avrei trascurato l'episodio, se il giornale non avesse citato quel volto cosi' precisamente, legandolo a circostante alquanto peculiari." il tedesco spiego' che si riferiva alla notizia dei cadaveri di varie persone, tutte con lo stesso nome ed aspetto simile "Non ho idea di come i due casi siano collegati, ma ho il sospetto che indagare su l'uno possa contribuire a chiarire l'altro."1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
1 punto
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Cosa fare dopo il 20 (Druido)......?
allora ti suggerisco una combinazione particolare: potresti sostituire l'ira standard con la variante Frenesia Turbinante di Arcani Rivelati (ma anche no, questo è mio gusto personale, adoro quella variante), dopo il livellino da Barbaro proseguire come Ladro e poi prendere Lotta Selvaggia (perfetto avventuriero) e triturare qualsiasi cosa in lotta facendo danno automatico da furtivo. a livello di efficacia, visto il livello a cui giochi, forse sarà abbastanza scarso contando i mille mostri immuni al furtivo e i trucchi fin troppo comuni per sfuggire alla lotta, ma è molto divertente da giocare, soprattutto in forma di tigre crudele: carica con completo, lotta gratuita, squartare e danno extra furtivo, bei danni ma più di quello poco altro.1 punto
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Rahasia
1 puntoRurik Alzo gli occhi al cielo, sentento le smancerie di Caldor, ma faccio finta di nulla. 'Speriamo che quel damerino non si sia messo in testa di impalmare la ragazza per prendersi i suoi soldi!'1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 punto@Landar si in effetti non si capisce, sembra che Oghash sia dei cavalieri da come l'ho scritto. No, ho un po' randomizzato i png e i gruppetti di cui fanno parte, e Oghash è uscita più unita ai cavalieri che ai berserker. Giusto per rendere il Clan meno a compartimenti stagni.1 punto
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
1 puntoRudolf "Rudy" De Witte La situazione è alquanto grave.. ne ammazziamo alcuni e ce ne sono subito altri.. Accidenti ma è una vera e propria invasione! Forza amici teniamo duro.. nessuno ci deve lasciare le penne!! Intesi? Un altro po' di quel latte verde ci vorrebbe proprio ora.. sicuro affronterei la cosa molto più alla leggera1 punto
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[Atto II] [Lahan] Il cavaliere del Re
1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoLo so bene 😭 Me ne sto accorgendo. Mi mancano gli ultimi due che sto cercando di 'unire' ora...vi chiedo solo un po' di pazienza e poi cominciamo. Scusate...Ho imparato che i capitoli zero non fanno per me 😅😅😅1 punto
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Cavalcatura per nani
1 puntoVolendo potrebbero anche cavalcare aquile giganti, o tassi giganti, secondo me il tasso è molto adatto ad un nano.1 punto
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Tomb of Annihilation
1 puntoSteven Non è che dietro quelle maschere ci sono i corridoi che abbiamo visto fuori? E che bisogna entrarci per trovare degli indizi che spiegano chi sono gli amici di Wongo? Magari solo da una di quelle maschere si riesce a vedere la statua così sappiamo quale animale è amico di Wongo?1 punto
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Cosa fare dopo il 20 (Druido)......?
se fino ad ora hai fatto tutto come si deve e hai un Druido autosufficiente, facciamo una considerazione: oltre il lv 20 la conoscenza di incantesimi non progredisce, l'unica cosa in cui potresti voler progredire è il livello incantatore, ma se sei controller pokemon master direi che il LI è l'ultimo dei tuoi problemi (e mal che vada c'è sempre Incantatore Esperto), quindi da parer mio ti direi di multiclassare senza remore. in cosa? personalmente, essendo un fan dei picchioni, ti direi di dippare il Barbaro e prendere Ira Audace per alzare l'output danni, però a questo punto ti servirebbe anche Giusta Ira per poter castare mentre meni come un fabbro e non so se il tuo pg può essere exalted. in alternativa (o in aggiunta, se la proposta precedente ti ha stuzzicato) direi di andare di Chierico per ampliare il tuo repertorio, e procedere come di consueto con Incantesimi Estesi (questo puoi risparmiartelo col Dominio della Pianificazione) --> Incantesimi Persistenti --> Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) --> Scacciare Extra, così da diventare un super Druido overbuffato con giusto potere/potere divino/favore divino/capraecavoli/uanmecrist. se hai un Carisma decente è anche meglio, ma alla fine ti basta un punteggio non negativo e uno stick che ti concede usi extra di scacciare che trovi sul Libris Mortis. così dovresti poter arrivare da Asmodeo e fargli sudare sangue in scioltezza1 punto
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Materiale dell'Adventurers League scontato del 40% sul DMs Guild
A differenza di Drivethrurpg su DMGuild ci sono solo 2 editori: Onebookshelf che si occupa di pubblicare tutto il materiale di terze parti sul sito e la Wizards of the Coast che pubblica autonomamente il proprio materiale, come le piccole avventure e soprattutto tutti i manuali delle passate edizioni di D&D. Tecnicamente Wizards non è padrona del sito ma partner, il cui ruolo è mettere a disposizione delle terze parti alcune proprietà intellettuali e dettare delle linee guida sui contenuti da far rispettare.1 punto
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Angelica Draconis Beh! Sarebbe un po' imbarazzante se venissi con noi a comprare intimo, no? rispose ad Alucard che non sembrava aver preso troppo bene la sua richiesta di continuare lo shopping solo con sua sorella. Dai ci vediamo più tardi con gli altri. Rimaste sole le due Draconis continuarono lo shopping selvaggio, portandosi a casa dell'intimo piuttosto provocante, soprattutto Vassilixia Ti sta da favola Ad Angelica intimo sexy non mancava, ma trovò comunque qualcosa di interessante Che ne dici? Il piercing fece meno male di quanto si aspettasse e fu contenta che alla sorella piacesse. Provò un paio di volte a punzecchiarla dicendole di farne uno anche lei, ma senza insistere, sapeva che non l'avrebbe fatto. Certo che lo metterò in mostra stasera...vedrai non ci staccheranno gli occhi di dosso disse sorridendo @Vassi @Zellos @shadizar1 punto
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Kat Po La ninfa non intendeva mancare di rispetto al lucertoloide non cercando quello che lei gli aveva chiesto, ma semplicemente si era sbrigata facendo una corsa per prendere il minimo indispensabile. "Possiamo cercare domattina se ti fa piacere." Disse a Malik offrendogli un sorriso cortese. "Tuttavia una considerazione; il coprifuoco al tramonto. Ci lascia poco tempo per cacciare, pertanto consiglio di sbrigarci e non arrischiarci a punizioni o crepe diplomatiche con gli elfi e di tornare se vedessimo che la caccia dovesse essere infruttuosa entro quell'orario. Siete tutti d'accordo?" Kat disse tra il preoccupato ed il perentorio, massaggiandosi nervosamente una spalla ed allungando lo sguardo verso Astrid. @Redik @PietroD @Plettro "Voglio che, se la caccia dovesse tirare per le lunghe, tu torni per prima in città. Non ti permetto di rischiare quello che ho passato io, chiaro?" Le disse in silvano, lo sguardo carico di apprensione. "Ah, queste sono per voi. Per essere più efficaci nella caccia e cercare di nascondervi dalle prede che cacceremo." Kat disse porgendo a Mulroth e Malik due pozioni. "Adesso sbrighiamoci, non attardiamoci più del dovuto. Ogni istante è prezioso."1 punto
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Capitolo V: Una Piccola Parte
1 punto"Galifar." pronuncia risoluto, come se un nome soltanto possa schiarire ogni vostro dubbio. Ma non è così, vero? C'è bisogno di un piccolo preambolo, il riassunto del riassunto di una storia parallela svoltasi dietro le quinte delle vostre avventure per far sì che capiate il ruolo del capovillaggio di Samre in questa tragicommedia. "Ha strane doti quell'elfo, poteri divinatori che anch'io stento a credere esistano. Non sempre capisco tutto ciò che dice, ma pare abbia sogni ricorrenti su di voi e le vostre imprese. Mi ha avvertito delle vostre intenzioni perché temeva aveste bisogno di una mano contro il drago. Sapevo non ce ne sarebbe stato bisogno." sorride, orgoglioso delle voste gesta.1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoMagnus Carter "La ringrazio molto, padre...?" resto in attesa del suo nome come risposta, lo memorizzo e me lo annoto sul taccuino. "Grazie per la bibbia e per l'inatteso aiuto." Gli do 1$ "Per la sua chiesa". Esco col mio assistente, che ho appositamente ignorato per non dar nell'occhio col prete. Una volta usciti chiedo "il simbolo? Non parevi molto convinto dalla risposta del prete, e io non ne so molto a riguardo. Non so neanche se andare a dare un'occhiata ai resti della Chapel... Mi pare uno spreco di tempo, alla centrale forse riuscirei a farmi dire qualcosa. "1 punto
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Topic di servizio 1, la compagnia del bordello
Il mio conteggio non teneva conto di alcune aggiunte. Prendete solamente i 1419 di Pyros.1 punto
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Capitolo Zero: La Pinna del Diavolo
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[TDG] La prima del Re
1 puntoDaniel Bryce Ignoro la giovane e prosperosa nordica, che scanso di lato, andando ad aprire la porta1 punto
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5 Incantesimi da Stregone Supremo
Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio Quando si parla di incantesimi, gli Stregoni hanno sia carenza che abbondanza. Hanno pochi incantesimi conosciuti rispetto alle altre classi - con l'eccezione di Bardi e Warlock, ma i Bardi compensano con una pletora di altre capacità di classe, mentre i Warlock se vogliono se la possono cavare egregiamente focalizzandosi solo su Deflagrazione Occulta. Ma quello che agli stregoni difetta in varietà lo compensano con la quantità. Hanno praticamente più incantesimi al giorno di chiunque e possono fare cose con degli slot incantesimo che nessun altro può fare. La Metamagia è qualcosa di incredibile. Incantesimo Raddoppiato permette loro di fare sì che un incantesimo a bersaglio singolo possa essere lanciato su due bersagli, quindi ecco che state usando Velocità o Metamorfosi su due alleati al prezzo di uno. Oppure state lanciando Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi permette di imporre svantaggio al tiro salvezza, facendo in modo che gli incantesimi cruciali abbiano effetto con più certezza. Detto questo, la scelta di incantesimi limitata dello Stregone implica che deve essere accorto. Ovviamente ci sono da scegliere alcuni grandi classici imprescindibili come Scudo e Palla di Fuoco. E comunque dovrete procurarvi, prima di questi incantesimi che vi illustreremo (con una eccezione), qualche effetto da danno diretto. Tenendo ciò a mente, ecco cinque tra i migliori incantesimi da stregone. Stretta Tellurica di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp) Cominciamo con uno strano incantesimo. Strano, ma fantastico. La Stretta Tellurica di Maximilian (presentata sull'Elemental Evil Companion, NdT) vi permette di evocare un mano di terra di taglia Media che perdura per 1 minuto (fintanto che vi concentrate su di essa) e di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono fare dei TS su Forza o subire 2d6 danni contundenti ed essere trattenuti, cosa che implica che i vostri alleati hanno vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono scappare devono spendere la loro azione e, in caso, potete provare ad afferrarli di nuovo il turno seguente. Questo incantesimo è ottimo per uno stregone perché ha un effetto continuativo. Potete attaccare con esso ogni round, infliggendo una condizione pesante e, in caso abbiate intenzione di usare Incantesimo Rapido, potete sia stritolare i nemici che usare incantesimi. Lanciate un Dardo Incantato Rapido e usate la vostra normale Azione per afferrare o stritolare. Velocità Certo questo incantesimo non è dominio esclusivo degli Stregoni: può essere usato con grande efficacia da tutti gli incantatori, ma gli Stregoni lo sfruttano davvero al meglio. Velocità vi permette di rendere più rapido un membro del gruppo, fornendogli un attacco extra, più movimento, CA e vantaggio ai TS Destrezza. Ma normalmente dovete lanciarlo a livelli più alti per influenzare più bersagli. Tuttavia con Incantesimo Raddoppiato non è questo il caso. Potete salvare i vostri slot di 4° livello o superiori per altri incantesimi e mantenere comunque veloci i vostri compagni. Ma anche se non voleste usarci sopra la Metamagia rimane comunque un ottimo incantesimo che sarà molto apprezzato dal gruppo. Immagine Speculare Ecco un eccellente incantesimo difensivo che non vi occupa la Concentrazione. Vi fornisce una protezione aggiuntiva nel caso sfortunato che steste per essere colpiti. E potete comunque potenziarlo con i soliti effetti di Metamagia come Incantesimo Rapido, Esteso o Celato. Invisibilità Superiore Dovete creare del casino da invisibili? Invisibilità Superiore è la scelta giusta per voi. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora sul ladro (o un altro membro del gruppo incentrato sul fare danni) e poi Raddoppiatelo su qualcun altro. Dardo del Caos (Chaos Bolt) Per concludere la lista, eccovi l'unico incantesimo del gioco che sia esclusivo per lo stregone (presentato sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar, NdT). Non servono trucchi particolari, si tratta semplicemente di un incantesimo che infligge un buon numero di danni e ha la possibilità casuale di rimbalzare su altri nemici. O amici. Una scelta extra speciale per gli Stregoni della Magia Selvaggia, ma anche qualcosa di divertente di per sé. Si tratta di un incantesimo da danno diretto che, se potete, dovreste assolutamente prendere per non perdervi il divertimento. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-supreme-sorcerer-spells-cast-like-you-mean-it.html1 punto
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Cavalcatura per nani
1 puntoLa cavalcatura ideale sarebbe un "rettile" da climi freddi sulla falsa riga del serpente peloso dei forgotten realms 🐸 La forma dei rettili con le zampe laterali rispetto al corpo li rende perfetti come cavalcatura per qualcuno che è basso come i nani. Se non piace l'idea dei rettili pelosi possono sempre essere coperti di piume, questo è biologicamente molto più credibile e fornirebbe comunque un buon isolamento termico. In alternativa insettoidi giganti, anche questi tendono ad avere il corpo basso rispetto a terra. Tra i mammiferi probabilmente i mustelidi ed i roditori dovrebbero avere un corpo con una struttura adatta ad essere cavalcata da un nano per via delle zampe "corte".1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoSean Meyers Vorrei soltanto sapere quanto durerà questa seccatura - mi chiedo, osservano il mare cupo e schivo sotto la nebbia. Posso anche capire il ruolo che mi è stato assegnato, ma mi aspettavo di sentirmelo dire faccia a faccia, non con una lettera. Ripenso anche alla piccola pulce incaricata di portarmela. Lascio perdere il mare e mi dirigo mio malgrado verso il magazzino numero 18. Per fortuna il fumo della sigaretta copre un po' il marcio dell'aria del porto. Il pensiero che questo squallore sia parte dell'altra faccia del progresso mi distrae dalle mie preoccupazioni. "Oppure non poteva pagare..." rispondo da dietro le spalle di Joe "Buonasera". "Buonasera anche a voi" mi rivolgo al resto dei presenti, poi ai due che lavorano con il pickup "abbiamo preso tutti un granchio oppure nel sacco c'è un morto? Una guardia sfortunata forse?" Master1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoGiovanni "JOE" Adamo Camminò a passo svelto sulla banchina alzando il bavero del cappotto per coprirsi dal freddo pungente e cercando di tagliare quella nebbia di merda con lo sguardo per orientarsi. Perdersi o girare troppo per quelle zone non è mai consigliato. Troppe volte era stato chiamato a seguire casi di cadaveri ritrovati al porto in qualche container o a pelo d'acqua. Aveva un vestito nero al quale mancava un bottone nella manica sinistra. Avrebbe dovuto chiedere alla signora Green del piano di sotto al suo appartamento di sistemarglielo. Sopra un cappotto sempre nero con del pelo sul colletto consumato internamente all'altezza delle cosce. Una settimana prima, all'apertura della lettera era rimasto senza parole. Aveva salutato il suo interlocutore, raggiunto il parco vicino al suo appartamento e, seduto su una panchina, aveva riletto 5-6 volte il messaggio. Era uno scherzo? Una trappola? I duecento verdoni erano veri, quello era certo. Andare o non andare all'appuntamento. L'invito di McBride non è di quelli che si possano rifiutare e 200 dollari era la paga di parecchie settimane di lavoro cercando di acciuffare tipi come lui. Arrivato davanti al magazzino fece quello che faceva di solito: testa entro dalla porta fidandomi di McBride, croce do un'occhiata in giro ma se mi beccano rischio di essere impallinato. Prese la sua moneta fortunata la lanciò in aria riprendendola al volo e capovolgendola sul palmo della mano sinistra. "IN GOD WE TRUST" campeggiava in alto sulla moneta dalla parte della testa che sembrava fare l'occhiolino a Joe. "Ok oltre che a dio crediamo anche a McBride" disse sussurrando. Entrò nel capannone e vide gli uomini caricare quello che sembrava un cadavere vicino alle casse di whiskey. "Quello deve aver bevuto decisamente troppo eh?" disse rivolto ai due uomini indicano il sacco con il cadavere. Notò solo in quel momento alla sua destra un tizio vestito in gessato e molto ben piazzato fisicamente al quale alzò il mento in segno di saluto mentre ghignava della sua battuta1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Confermo: siete tutti insieme, non troppo distanti gli uni dagli altri1 punto
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Da Hyrule al Mondo Disco: 5 Mondi nascosti nel MdG
Questo sito è un'isola benedetta, il giocatore italiano medio sa a malapena leggere.1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoFrank "Tommy-gun" Catena Strizzato dentro un completo grigio gessato una taglia troppo piccola per lui, Frankie Catena è in paradiso. Si è appena fatto una fiala di morfina per dimenticare le ferite di guerra e i dilemmi della vita civile. I dolori, la nausea e il vomito verranno dopo con gli effetti collaterali della droga ma ora, il meraviglioso alcaloide, lo mantiene in uno stato di impeccabile grazia. La perfezione, la chiama lui. Perciò stanotte percorre i moli di Boston con passo lieve, inalando con gratitudine l'umidità della notte e con essa la nebbia pregna di fetida umanità. Frank Catena è un sicario, un veterano della Grande Guerra riciclatosi con un certo successo nel mondo del crimine organizzato che ha messo a frutto le competenze omicide di cui lo ha dotato il governo. A Frank la guerra manca. Sotto le armi era tutto più semplice. Vivere in pace è la vera sfida per quelli come lui. La così detta società civile americana sembra avere in serbo solo discriminazione e diffidenza per l'italo-americano. Perciò non gli si può proprio fargliene una colpa se ha sempre il capoccione rincagnato fra le spalle possenti, Frankie, quasi si aspettasse in ogni momento di dover fare a pugni con il mondo intero. Nel magazzino è costretto ad allungare il collo taurino per vedere se riconosce i due uomini. Il proibizionismo è un affare enorme per tutti i McBride dello stato, ma genera anche una bella dose di violenza e morti ammazzati. Per lui è la Cuccagna. La differenza fra la sua attuale condizione di relativa agiatezza e un'esistenza di abietta miseria e disoccupazione. Per questo ha una grandissima stima dei comitati moralizzatori.1 punto
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