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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E
Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E. Mascella Ferrea E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi? Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria. Custode I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi". Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze. Albero Piovra Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone. Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti. Nerra I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente". Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori. Predatore d'Acciaio Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e). Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico. Buone Avventure Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html4 punti
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Con tutti i punti ombra che prendiamo di recente, ormai l'occhio non fa altro che guardarci. Ecco perché non ha trovato l'anello in tutti questi anni.3 punti
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01. Il caso della Sposa Abbandonata
Era un lunedì mattina del settembre 1891 e già l'estate pareva lontana. Londra era avvolta in una cappa di nubi che lasciavano presagire gli scrosci che presto sarebbero scesi. Il dottor Watson aveva riunito un improbabile gruppo in quella che fino a pochi mesi prima era stata l'abitazione e lo studio di Sherlock Holmes, tragicamente scomparso in Svizzera durante uno scontro con il suo nemico, il dottor Moriarty Lo studio era rimasto pressoché identico a come il famoso investigatore lo aveva lasciato, fatta salva la camera da letto che era chiusa a chiave. La signora Hudson li aveva accolti, guardando con diffidenza il signor Doe, e manifestando invece gioia nell'incontrare i coniugi Darwin. John Watson fece il suo ingresso nella stanza con il solito sorriso. Indossava un'abito grigio e, dalla mancanza di bastone e bombetta, si capiva che non veniva dall'esterno "Ah bene ci siete tutti" disse cordialmente "sono felice che abbiate accettato. Come sapete dalla scomparsa di Holmes ho dovuto rifiutare molte indagini che mi erano state proposte: il mio lavoro di medico non mi lascia tempo, e devo ammettere che la competenza di Holmes era impagabile. Ecco perché ho pensato a voi: tutti voi siete stati in passato coinvolti da Holmes e sapete i suoi metodi. Penso che insieme potremo portare avanti la sua opera e la sua memoria" "Ebbene fra poco ne avremo l'occasione" riprese "ho ricevuto un telegramma da una gentile signorina, Miss Northernsea che mi ha scritto di aver bisogno urgentemente del nostro aiuto. Non so altro, ma dovrebbe arrivare fra poco. Mi spiace di dovervi buttare così in mezzo ad un indagine, ma è importante riprendere al più presto con questa attività"2 punti
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount
Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon. E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità. Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali. La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi! Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna. I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi. I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra. Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi. Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza. Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html2 punti
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount
Continuano ad arrivare nuovi dettagli sulla Explorer's Guide to Wildemount. Oggi daremo un'occhiata alle tre sottoclassi che verranno introdotte nel manuale. Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon. E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità. Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali. La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi! Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna. I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi. I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra. Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi. Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza. Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html View full article2 punti
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Luoghi
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Ho capito il problema, io intendevo 150 a testa. Quindi ne dovresti scalare 450 che portano il totale a 870 e divise per 3 arrivate a 290 a testa.2 punti
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Manuale del Mago
2 puntiDalle FAQ (ancora scaricabili da qui dopo 13 anni): "If my wizard applies Energy Admixture (CAr, page 78) and Maximize Spell to the same spell, does he get a spell that deals double its maximized damage (maximum normal damage in two different energy types)? If he also applied the Twin Spell feat (CAr, page 84) to the same spell would it duplicate the entire effect? D&D FAQ v.3.5 38 Update Version: 6/30/08 Yes and yes. Assuming your character can cast 13th-level spells—the slot required by a 2nd-level spell affected by these metamagic feats—a scorching ray so affected would create two sets of three rays each, with each ray dealing 24 points of fire damage (4d6, maximized) and 24 points of a second energy type (as appropriate for your Energy Substitution feat), for a grand total of 288 points of damage . . . assuming all six rays hit their target."2 punti
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ciao gente, Carmilla, la Malconvoker è pronta a servirvi...o a far sì che i suoi demoni vi servano!2 punti
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
@PietroD Vi ho fatto inserire la scheda nel blog proprio per quello: puoi modificarla liberamente e inserire il numero attuale di dadi nella riserva. Mi sembra che i conti tornino, comunque.2 punti
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Luna Continuo a pensare che andarla a cercare non sia la cosa più saggia, ma se proprio dobbiamo meglio cammuffare Dorian con mezzi non magici dico scrollando le spalle L'ideale però sarebbe arrivare in città a gruppi, siamo in tanti e se arriviamo tutti assieme rischiamo dia ttirare ancora di più l'attenzione Degli incubi non da poco sorrise al principe senza riuscire ad immaginare come dovesse sentirsi a non dormire bene da giorni spero che la nostra presenza nel sogno possa portarle sollievo, in caso contrario posso lenire in parte l'affaticamento al mattino. Non sarà come una buona notte di riposo, ma almeno dovrebbe non risentirne troppo a livello fisico. Quali sono i nostri limiti nel sogno? chiese verso Deborah @Organo84 Rischiamo di danneggiare in qualche modo Dorian? In caso di pericolo possiamo essere svegliati senza problema? dopo aver ottenuto le risposte dalla tiefling si avvicino a Mulroht e Malik, porgendo ad entrambi due bacche Mi spiace che il vostro soggiorno a Lagocristallo non sia stato il migliore, spero che un giorno vogliate ritornare e accettare la nostra ospitalità sorrise ad entrambi queste sono magiche, mangiatene una e vi sembrerà di aver mangiato un pranzo intero, sono anche lenitive. Potete tenerle con voi per si fermò un istante a pensare diciamo sei giorni, poi torneranno bacche normali. Non è molto, ma spero possa bastare @PietroD @Redik2 punti
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Considera che ora stanno viaggiando tra i piani in caso, quindi molto meno dungeon crawl. Sulla pesantezza della 3.5 niente da dire. Se cambi idea fammi sapere. Intanto diamo il benvenuto a @shalafi, che @dalamar78 e io conosciamo bene2 punti
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Castello di Ravenloft - Topic di Gioco
Adoineros Sicuramente comunque Strahd è un ottimo scenografo, non perde un colpo per mettere addosso inquietudini ai visitatori del suo castello...2 punti
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) "La presenza di un principe all'interno del regno non è qualcosa che possa passare in sordina; per cominciare vi sarebbe l'annuncio della delegazione prima della partenza, poi il resoconto delle guardie di confine e dei funzionari nei vari insediamenti lungo il percorso che notificherebbero alla corte elfica il suo avanzare. Inoltre il regno elfico, nonostante delle timide aperture per qualche scambio commerciale, è sempre stato molto isolazionista e poco propenso a concedere l'accesso a degli stranieri, soprattutto se non di razza elfica. La nostra presenza all'interno del regno è qualcosa di fuori luogo e che salta subito all'occhio anche perché non abbiamo affatto l'aspetto di una carovana di mercanti." "Consiglio di evitare con cura qualsiasi contatto con gli elfi e di lasciare che siano solo coloro che possono tramutare il loro aspetto ad interagire con loro facendosi passare per membri della loro stessa razza quel tanto che servirebbe per ottenere informazioni o quel che ci servirà. È imperativo non farci trovare da loro né dare modo a nessuno di comunicare loro la nostra presenza o passaggio, per questo dico di evitare di entrare al villaggio o di percorrere arterie principali trafficate e pattugliate. Semmai seguirle a distanza muovendoci in parallelo, aggirandole od attraversarle il più in fretta possibile assicurandoci che non vi sia nessuno a vederci."2 punti
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Scuola di specializzazione preferita
Divinazione. Ho visto cose che voi umani non potete nemmeno immaginare.2 punti
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Gli aspetti di FATE sono facilissimi da importare e stanno 900 milioni di miglia sopra qualsiasi altro sistema di abilità abbia mai letto.2 punti
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Creature
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Luna Noi ninfe abbiamo una scusa pronta! Disse come se si fosse ricordata solo in quel momento di una cosa a Frondargentea ci sono delle ninfe, non so bene dove perché non si sono mai fatte vedere, ma possiamo dire di essere in viaggio per incontrarle e aprire uno scambio con Lagocristallo!1 punto
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Manuale del Mago
1 puntoÈ vero, è vero, è un finto problema figlio del mio precedente ragionameto scorretto. Ora che ho fatto ordine ritiro anche quell'obiezione. Grazie mille!1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
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TdS base
1 puntoSono d'accordissimo con tutto questo e conosco i giochi a cui fai riferimento. Credo sia stato AndreaP a mettere la reazione al tuo post! 😛1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Sì, volevo assicurarmi che foste arrivate ad una decisione definitiva, visto che mi sembrava stesse facendo un po' di brainstorming. Certo, non lo avevate chiesto quindi non lo aveva detto. Ora ve lo scrivo.1 punto
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[TDG] Vendetta dall'al di là
1 puntoCustode La cantilena si interrompe improvvisamente. "Andatevene via, lasciatemi in pace!" strilla una voce da pazzo dall'interno dell'appartamento "Non me lo porterete via, non adesso che sono così vicino!" Dopo qualche secondo di silenzio, la voce dell'uomo torna ad intonare il rituale come prima della tua interruzione.1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
La mappa mi sembra buona per me. Ho vantaggio per 80 feet (~24 metri). Quindi sì.1 punto
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Mai successo. Certo, ogni tanto c'è bisogno di un po' di negoziazione, e il GM deve imparare a dire di sì un po' più spesso, ma questo vale per moltissime altre parti del gioco, e di solito si risolve in un'esperienza positiva di approfondimento del PG o dell'ambientazione. Il guadagno in flessibilità e (paradossalmente) precisione, poi, varrebbe alla grande il poco tempo speso anche se questo non avesse altri riscontri positivi. La clausola ovviamente è di non essere e non giocare con degli odiosi, ma anche questa varrebbe ugualmente pure senza questa HR.1 punto
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Come specificato nella regola della Competenza legata ai Background, il DM ha l'ultima parola riguardo l'applicabilità o meno della Competenza in una data circostanza, anche se gli viene pure suggerito di non stare troppo a fare il puntiglioso e di premiare invece i giocatori che mettono in gioco il Background (o il tratto della personalità) del loro PG. Nel caso dei Background, ad esempio, la regola specifica di non farsi troppi problemi ad acconsentire il tiro, a meno che la proposta del giocatore sia talmente assurda da risultare ridicola un po' a tutti nel gruppo; il giocatore, allo stesso tempo, deve argomentare la sua richiesta di applicare la Competenza, com'è giusto che sia. E comunque sono un grande fautore della regola "Di di sì" citata da The Stroy nel suo Blog Moral of The Stroy. Se una soluzione proposta dal giocatore non crea squilibri, non smentisce qualcosa di già stabilito in precedenza e non rovina il divertimento del gruppo, va decisamente bene dirle di sì. L'utilizzo della Competenza in quel frangente, quindi, non crea quei 3 problemi e, piuttosto, aiuta a divertire il gruppo? Va bene. E comunque in anni di Gdr ho visto anche troppe volte i giocatori inventarsi scuse assurde per cercare di tirare in ballo un'Abilità solo per effettuare una prova, cercando dunque di abusare la regola. 😀1 punto
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) "Secondo me state commettendo un grosso errore a dirigervi al villaggio. Io non mi addentrerò in quel posto; sono troppo riconoscibile e non dovrebbero nemmeno i lucertoloidi, Mulroht, Angelica e Damien. Aspetterò vostre notizie nascosta fra gli alberi poco distante dai margini di Fodell. Perlomeno ci vadano le ninfe e coloro che possono camuffare il loro aspetto per sembrare degi elfi o dei mercanti umani." Indicazioni1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ti farò sapere, ma, per il momento, contalo come un no. Almeno non vi rallento nella ricerca di nuovi giocatori.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Sì, ma se sta comprando un'arma+1 invece di farsi incantare a +1 un'arma perfetta che aveva già, Il mercante potrebbe chiedergli anche le 300mo dell'arma perfetta più spiccioli. Una spada lunga+1 presa all'emporio costa 2315 mo (15 mo della spada lunga da tabella, +300mo perché è perfetta, + le 2000mo per l'incantamento a +1. Di fatto l'unica cosa che non stacka tra perfetta e magica è il +1 al tiro per colpire) Le armi magiche sono considerate perfette perché hanno come base di partenza un'arma perfetta. Vedasi il talento di creazione o le regole di creazione oggetti magici.1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Gioco
Denor Bersk Mi fermo, fermando anche il gruppo. Bisbiglio "Non mi piace questa nebbia. Arkadius, puoi fare quell'incantesimo di luce ?" , prendo poi una biglia dalle mie tasche e gliela offro, una volta fatto l'incantesimo la lascio cadere lungo la scalinata con un po' di slancio in modo da vedere ciò che c'è sotto, se possibile.1 punto
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Efraym Al Rasul Ef era stato fenomenale! Aveva scoperto subito dove si trovasse il villaggio e il perchè non fossero sulla strada giusta Chissà se mi hanno visto mentre mi arrampicavo! Sono stato forte! pensò contento. Aveva notato che però c'erano alcune tensioni, all'interno del gruppo. Vassi sembrava evitare di parlare con molti individui del gruppo e Forgrim pareva ancora divorato dai dubbi, gli stessi dubbi che Ef stava combattendo, anche se tentava di non mostrarlo. Solo io, lui e gli Dei qui sappiamo quanto faccia male... probabilmente avrebbe dovuto apprestarsi a lui. @SassoMuschioso Ehy Forgrim! Questa natura è meravigliosa vero? durante il viaggio Ef aveva avuto occasione di parlare con Forgrim per conoscere di più degli Dei. Abbiamo deviato dalla strada che avremmo dovuto seguire... ma credo che sia un semplice incidente di percorso! Possiamo facilmente tornare sulla strada corretta! disse volgendosi al gruppo per poi tornare a dare attenzioni al buon predicante. Lo prese sottobraccio e lo strinse nei suoi bicipiti Allora amico? Che cosa dicono gli Dei sulla natura? Perchè la hanno creata? Essa è a loro immagine? prese da parte l'amico mentre si faceva raccontare. x Forgrim (eventuali spioni anche se Ef tende ad allontanarsi abbastanza)1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Nope, potenziamento magico è una cosa e arma perfetta è un'altra. Il costo per un'arma magica è 2000 mo 8000 mo è il costo per un'arma +2, spendi le 6000 mo della differenza tra arma+1 e arma+2, pagando di fatto solo l'upgrade1 punto
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Master cerca Signori del Male
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Vassilixia Nonostante il faticoso avanzare vi fu' modo per i giovani di socializzare anche in quel frangente. In particolare furono i modi di sua sorella Angelica a colpirla. Nella vita ritirata di Acquastrino era stata allevata come figlia unica e non aveva quasi avuto contatti con le sue sorelle, ora sapere che ad una di esse importava di lei e che era cosi' aperta e socievole era una piacevolissima sorpresa. Vassi arrossi' violentemente quando venne citato l'interesse del principe @Von @Ian Morgenvelt purtroppo per Ragnar egli ebbe la sfortunata idea di venire a parlare con Vassi proprio dopo il discorso con Angelica che aveva riaperto una ferita ancora fresca @Bomba @Organo84 No, nessuna magia per camuffare Dorian, provate a pensarci, non vi e' proprio nessun nobile che lui possa fingere di essere? magari bastera solo cambiargli il nome e dargli un altro look. Deborah speravo che mi scegliessi, non ho paura disse guardando il principe negli occhi, e sono davvero curiosa di entrare nel mondo dei sogni.1 punto
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) La ripresa del loro viaggio per Frondargentea vide i ragazzi accompagnati dagli esploratori di Lagocristallo fino al confine. Durante il viaggio ebbe molto tempo per chiacchierare col principe, il quale si era avvicinato lui per primo alla strega. Pur mantenendo una certa dose di timidezza, la Borealis sembrava iniziasse a sentirsi a proprio agio in compagnia di altri. Dorian Per quel giorno di viaggio, durante la pausa per il pasto, la ragazza dai capelli corvini avrebbe messo a disposizione di tutti i cesti che aveva acquisito a Pescalia. Salumi, formaggi, pane... Un po' di tutto. Specificò con voce apatica... Ma non c'è la cioccolata? Neanche una caramella? No... I pupazzi sbuffarono a tale affermazione per poi cominciare a gironzolare a fianco in mezzo ai ragazzi. Madnyss si fermò accanto ad Eoliòn osservandone le ali piumate con interesse... Ma sono vere? Non sono scomode? Le pulisci come i pennuti con le labbra? Deponi anche le uova? Chiese il pagliaccio con sorrisetto beffardo @Pyros88. Durante il secondo giorno il gruppo organizzò la prima sosta. Alucard si avvicinò alla sorellona spesso per chiacchierare, cosa che faceva piacere. La prossima volta, per farmi perdonare, decidi tu dove andare, okay? Chiese riferendosi ovviamente al pizzicotto nell'orecchio datogli i suoi commenti su Lagocristallo. @Zellos Oltre ai pettegolezzi il gruppo fu chiamato ad organizzarsi per ideare una strategia su come affrontare e trovare Zaleria. Questa notte ci proveremo allora. Il posto deve essere necessariamente tranquillo, c'è bisogno che Dorian resista più tempo possibile senza svegliarsi. Forse una taverna potrebbe comportare dei rischi. Comunque, vorrei chiedere a Vassilixia, Luna, Malik, Eoliòn, Alucard, Damien e Shaun di partecipare... Se qualcuno non se la sentisse... Si voltò in direzione della ninfa dai capelli rossi. Posso chiedere a te? Chiese. Comunque, per quanto riguarda come affrontare Frondargentea quando inizieremo ad avviarci credo che la cosa migliore sia iniziare da uno dei villaggi più piccoli per cercare di non dare nell'occhio. Ma sconsiglierei camuffamenti illusori per Dorian. Gli elfi sono noti per la padronanza di questa scuola di magia... Credo sarebbe più saggio usare una trasmutazione... O non usare affatto della magia. Disse ossevando le reazioni del principe. Incantesimi preparati X DM1 punto
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Quali sistemi preferite per le abilità?
in 3°\3.5 non le potevo soffrire . in 5° le trovo decenti . il migliore a gestire le Abilità era AMMO a parer mio .1 punto
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Combatti il Fuoco...col Gioco
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[TdS] Call from the deep
1 puntoVi annuncio che domani avrò probabilmente molte difficoltà a rispondere, di nuovo. Mi spiace ma è un mese un po' pieno. Intanto comunque @Octopus83, @Hazlare @Fog penso possiate continuare i vostri discorsi, se volete. Appena ho un attimo torno con Shandri.1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Vi annuncio che domani avrò probabilmente molte difficoltà a rispondere. Il master può spostare il mio pg se ce n'è bisogno.1 punto
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Topic di Servizio Sandbox
1 puntoSaluti "Avventurieri vaganti". Sono uno dei nuovi giocatori appena aggiunto al gruppo. Io ed il mio compagno @Kensei stiamo vagando nelle terre del nord al momento. Spero di aver modo di incontrarvi in gioco fra non molto. Buona giornata. edit @Voignar ne approfitto per farti due domande. La prima e' se possiamo avere delle cavalcature? magari utilizzando anche parte delle monete di partenza per acquistarle. la seconda e' riguardo l'oggetto insolito, vuoi che tiriamo il d100 o ci dai qualcosa tu, magari collegato alla trama?1 punto
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[TDG] La casa infestata
1 puntoNicolas La Porte conosco poco la storia della Chapel of Contemplation mentre lascio il boss osservare le panche prendo la bibbia che ha fra le mani. mi guardo nella chiesa per vedere se ci sono altri fedeli e se stiamo disturbando le preghiere di qualcuno. dopo di che mi siedo su una panca e sfogliando l'indice della bibbia cerco il libro dei Re e capisco quanto è grande in quantità di pagine così da capire quando è grande il pagliaio dove cercare l'ago. Dopodichè passo a guardare le pagine, soppesando prima il numero incrementale dei versetti della prima e dell'ultima pagina riferita al libro dei Re.1 punto
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[TDG] Vendetta dall'al di là
1 puntoJohn Constantine Per Bacco e' la nenia che accompagna un rituale, spero solo di essere ancora in tempo; devo fare in fretta. Driiiin Driin incalzando due colpi secchi sulla porta Tock Tock.1 punto
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Efraym Al Rasul La prima parte del viaggio fu abbastanza tranquilla, Flopsy si comportò bene ed Ef fu fiero di condurre la testa del gruppo. Quando però i sentieri cominciarono a stringersi, e le pietre cominciarono ad essere ostiche il cavallo non la prese affatto bene. Andiamo amico! diceva il lucertoloide cercando di spronare Flopsy, il quale ci tenne a precisare come i cavalli come lui non fossero fatti per la corsa campestre. I Konik sono scattisti nati, a suo dire, pericolosissimi sulle brevi distanze. Quando il principe parlò degli elfi trattenne una risata Veldrada ha davvero usato la parole elitarista? Molto bene! non si fece prendere dallo sconforto. Si avvicinò piuttosto a @REDDISH-MUSE Kat quando la sentì parlare del deserto. Se dovessi scegliere un posto dove andare sarebbe la Savana! Non ho mai visto spettacolo più grande dei tramonti sulla mia terra natale... dopo i recenti avvenimenti Ef sentiva la mancanza di casa, ma non dell'istituto per futuri assassini: gli mancava la sua vera casa. Erano quasi quattro anni che non ci tornava... Malik e io ti accompagneremo quando tutto questo sarà finito! E ti faremo vedere gli altopiani rossastri e le distese di erba savana... e ti mangeremo delle nespole savane! Niente a che vedere con qualsiasi altro tipo di frutto... sorrise guardando a terra @Redik Una volta Malik... prese il fratello sottobraccio Si arrampicò su di un albero di nespole... e di solito ero io a combinare i guai, ma quella volta fu lui... e l'albero era di un vecchio lucertolone... seguì una storia di una fuga dall'anziano con le tasche piene di nespole, nonchè la loro messa in punizione da parte della madre, nonappena li aveva scoperti. Erano piccoli ai tempi... ad Ef mancavano un po'. Quando però scesero dal colle le cose si fecero ancora più strane... la vegetazione era altissima ed il gruppo sembrava essere piuttosto spaesato. Questa è la mia occasione! Se avanzerò una buona proposta magari loro... penseranno che sono un duro! si schiarì la voce, e si chinò per tastare il terreno Se la strega ci voleva attirare qui probabilmente avrà degli occhi qui in giro... cerchiamo qualsiasi traccia della sua presenza, magica o meno... per quanto riguarda Fodell: questa vegetazione potrebbe... aspettate un attimo! Ef prese l'iniziativa e cominciò ad arrampicarsi sugli alberi, nonchè a cercare tracce della strega, o di chiunque altro (animale o umano) sugli alberi e poi a terra. La sicurezza cominciava a contagiarlo, anche se il povero lucertoloide dovette trattenere un rigurgito quando cominciò a guardarsi attorno e si rese conto di aver portato, involontariamente una mano all'altezza della spalla, nonchè all'altezza dell'elsa della sua spada.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Moldain 4 Yarthmont 992, Alba [sereno] @Grigory La notte trascorse tranquilla e una bella alba di fine primavera accolse gli amici. Il riposo aveva aiutato coloro che erano stati toccati dalle ombre e che ora avevano recuperato le forze. Subito il prete di Zirchev si avvicinò per bendare Rhal e Illius che erano stati feriti in combattimento. Ora i compagni erano pronti: dovevano decidere come procedere. @all1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1172 1) è una cupola, e non specifica che copre anche il pavimento, quindi si può aggirare scavando 2) Sì, le creature all'interno possono usare armi a distanza senza problemi 3) non credo sollevi anche chi sta dentro, visto che appunto non ha pavimento. Inoltre non credo si possa sollevare, visto che il testo dell'incantesimo dice "immobile dome" e quindi presumo sia inamovibile1 punto
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[TDG] La prima del Re
1 puntoJohn Russell Anche Elle partecipava a questo genere di intrattenimenti? Chiedo guardando assorto i cavi?1 punto
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[TDG] La prima del Re
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Druido forma selvatica
1 puntoDalle statistiche del tuo druido, dall'incantesimo Forma Ferina per quanto riguarda modificatori, capacità acquisite e così via, dagli attacchi naturali della creatura in cui ti trasformi e dal fatto se sono attacchi primari o secondari. (per esempio se diventi una tigre hai 1 morso e 2 artigli e sono tutti primari, ovvero se fai attacco completo li fai tutti e tre a Bab pieno) Per una panoramica in generale basta guardare in scuole di magia > Trasmutazione > Metamorfosi https://golarion.altervista.org/wiki/Scuole_di_Magia#Metamorfosi (inglese) http://legacy.aonprd.com/coreRulebook/magic.html#polymorph Si fonde come scritto sotto, per tenersi anche i bonus dell'armatura te ne serve una Selvatica (vedi armature magiche) Stessa cosa se vuoi tenere anche i bonus dello scudo.1 punto
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Flint "Un giorno. Un giorno i nani torneranno in queste aule, ed esse risuoneranno dei giochi innocenti dei quarantenni, e delle risate argentine delle ottantenni al loro primo amore." si lasciò sfuggire il nano, mentre passava una mano su alcuni dettagli del bassorilievo senza toccarlo, a stento facendo smuovere la polvere che il tempo vi aveva delicatamente posto come una amorevole coperta materna. Si staccò, strofinando gli occhi prima di girarsi verso gli altri. "Dannata polvere, ha il vizio di infilarsi negli occhi." spiegò mentre si spostava verso il crollo. Qualcosa aveva attirato la sua attenzione, e cercò di allungare sguardo e udito, per penetrare quell'ammasso di pietre. Sospettava la presenza di topi, ed era pronto a tirar loro in collo il filo dell'ascia se si fossero anche solo affacciati, ma finché non avesse sentito uno squittio o il sibilo di un rettile non avrebbe abbassato la guardia. Attento a non provocare nuovi crolli, pungolò la zona dove pensava vi fosse più attività con la punta dell'ascia.1 punto
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5 Antagonisti Minori per Coronare le Vostre Avventure
Articolo di J.R. Zambrano del 31 Dicembre 2019 Gli antagonisti sono una parte importante delle nostre storie ed avventure. Possono essere la fonte di scontri feroci che incarnano ciò contro cui gli eroi stanno combattendo con tutte le loro forze, possono essere amici di un tempo, il cui tradimento è una spina nel cuore. O talvolta possono essere giusto lì per farsi picchiare dagli eroi, dando loro la possibilità di essere eroici e di mostrare un po' di carattere. Quando Spider-Man affronta Rhino, sappiamo che non ci saranno sconvolgenti confronti morali o rivelazioni sul personaggio. Rhino è un criminale di mezza tacca che caricherà a testa bassa attraverso qualunque scenografia l'artista abbia disegnato come sfondo, mentre Spider-Man farà buon uso della sua mobilità correndo, balzando e volteggiando intorno al potente bestione, e in generale riusciamo a cogliere la sensazione delle abilità di Spidey. C'è una specie di cadenza in questa danza. Spider-Man tira qualche colpo senza avere troppo effetto, ci sono un po' di testa a testa, e alla fine c'è un momento dove un colpo va a segno, e Spidey viene preso di sorpresa. Si riprende, fa un paio di battute, e il combattimento finisce poco dopo, con Spider-Man vittorioso grazie a un trucco che mostra la sua intraprendenza (e che potrebbe tornare utile in seguito), o con Rhino che fugge, o con il combattimento che viene interrotto perché la vita personale di Peter Parker ci si mette di mezzo. Ci sono un sacco di cose che si possono fare con un combattimento dove si sa già chi vincerà. Proprio come un jobber del mondo del wrestling, il cui unico compito è di salire sul ring e perdere regolarmente l'incontro per dimostrare quanto siano potenti gli eroi o per mettere in risalto le tattiche scorrette di un heel che vuole infiammare la folla, gli avversari minori sono messi lì perché gli eroi del vostro gruppo facciano gli eroi. Sono lì per impostare gli aspetti quotidiani della vita di questi avventurieri che viaggiano e fanno avventure. E come un buon jobber, volete che perdano, ma divertendovi nel farlo. Tenendo questo a mente, valutate di usare uno di questi cinque concetti la prossima volta che volete che un antagonista appaia giusto per farsi battere subito. Il Ladro É un piccolo luogotenente di una gilda di ladri, o magari il capo di una piccola banda di briganti, o magari solo un duro che vuole gli averi del gruppo. In ogni caso, questa è una persona che salta fuori per rapinare i PG o che tenta di commettere un crimine mentre i PG sono nei paraggi. Non c'è garanzia che il gruppo non tenti di unirsi a lui, quindi cercate di trasmettere al meglio quanto questo ladro sia meschino e odioso. Mi piace usare le statistiche del Capo dei Bandati (MM pag 344) per lui e aggiustarle per portarle a qualunque sia il livello del gruppo. Il Bravo Questo è un grosso bullo, un indurito mercenario in armatura, o magari un berserker a cui non piace il modo in cui il gruppo lo sta guardando. Magari è un signore della guerra minore che si delizia nell'estorcere denaro agli impauriti abitanti del piccolo villaggio dove gli avventurieri stanno passando la notte. In ogni caso, questa persona è un bullo fatto e finito. Usa la sua imponente presenza fisica, e un po' di violenza casuale, per prendere quello che vuole dagli abitanti terrorizzati. Ma non ha mai avuto qualcuno come i PG che gli si ponesse di fronte. Per esso di solito uso una versione aggiustata del Gladiatore (MM pag 347). La Seccatura Arcana Tutti hanno affrontato un mago con l'ambizione di diventare signore del mondo e riscrivere il tessuto della realtà secondo i propri capricci. O un potente lich che continua a tornare...questo è tutt'altro. Una Seccatura Arcana è quel tipo di utilizzatore di incantesimi che crede che la sua magia lo renda inarrestabile, e magari ha un rituale segreto o due che gli dia un vantaggio; o magari è solamente davvero bravo a diventare invisibile quando le cose si mettono male. Ma per lo più compare per combattere i giocatori prima di scappare via giurando eterna vendetta. L'arroganza e la sete di potere sono generalmente il fulcro di questo tipo di antagonista. Il Dandy Questo è un avversario minore con certo gusto per la moda che potrebbe essere più un amichevole rivale, a seconda dei casi. É una versione più stilosa dei PG, e non ha paura di fare commenti sul loro abbigliamento. Fa da ottimo antagonista, specialmente se sta cercando di entrare in possesso dello stesso oggetto che vogliono i PG. Buttate là un occasionale "magari la prossima volta" mentre usa una via di fuga implausibile, solo per essere inseguito poi dai PG, e avrete la ricetta per qualcuno che sa tenerli sulle spine, avventurosamente parlando. Sentitevi liberi di essere un po' competitivi, fategli mostrare la sua abilità nell'oltrepassare una trappola o qualcosa del genere, ed incoraggiate i PG a cercare di tenergli testa. Il Manipolatore Un antagonista che può comparire senza essere subito evidente. Non è il mind flayer segreto che ha preso il controllo del duca, non necessariamente (anche se potrebbe esserlo, dipende da quanto sono potenti i vostri giocatori). Piuttosto questo è il pianificatore che manipola la situazione in cui i PG si trovano invischiati. Se sono nei guai con la giustizia il manipolatore in qualche modo riesce a rendere peggiore la loro punizione, o li costringe a portare a termine uno dei suoi piani per ritornare liberi. O se stanno compiendo una missione per il re, il manipolatore cerca o di screditarli o di fare in modo che non ricevano la loro meritata ricompensa. Può complottare attivamente contro un'autorità, può anche cercare solamente di combattere i PG a livello diplomatico, ma in ogni caso è un avversario davvero soddisfacente quando lo possono finalmente affrontare in un combattimento corpo a corpo. Ci sono, naturalmente, un sacco di altri archetipi da cui attingere. Ma non temete di tirare fuori dal cilindro di tanto in tanto un avversario pensato per farsi sconfiggere. Può essere molto divertente e, se sapete che non sono fatti per rimanere, andate fino in fondo. Rendeteli sopra le righe, ma trovate un modo per evidenziare ciò di cui i giocatori sono capaci combattendo questi nemici e avrete un gruppo soddisfatto. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-minor-villains-to-cap-off-your-adventure.html1 punto
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