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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/12/2019 in tutte le aree

  1. Non è detto, chiedi a @SilentWolf Un GdR pensato appositamente per avere una porzione Cinematica, più chiara indicazione di così che è un approccio diverso dal solito non saprei cosa dire. E se ci si accorda a monte che un PG può, ad un certo costo, imporre la sua volontà sugli altri PG per motivazioni interne all'ambientazione non è certo la morte del GdR, ci si sta solo dando volontariamente tutti una limitazione in più. Beh ma da quello che si legge lo stress è una regola per tutti. Ad ogni modo consiglio ad entrambi ( @Grimorio e @Nyxator ) di lasciar cadere la questione personale e di tornare a parlare del gioco in sè grazie
  2. Non è nemmeno un'imposizione, è un accordo tra giocatori fatto ancora prima di iniziare a giocare. Ovvero una regola per gestire uno specifico tipo di conflitto.
  3. Mulroht Tanner Il mezzo nano mezzo demone acconsenti' a spostarsi in camera di Eolion. Nella richiesta non c'era sicuramente nulla di strano, dal momento che il fratello Luke sarebbe stato insieme a loro. Persino l'insegnante non avrebbe avuto nulla di ridire su questa promiscuita' temporanea, al solo scopo ludico di tirare qualche dado. I problemi cominciarono, almeno per lui, qualche tempo dopo. La prima ad entrare in camera fu Angelica, coperta da una giacca riconoscibile come quella di Shaun. Chiese un po' di solitudine per cambiarsi d'abito e le fu ovviamente concessa, sospendendo il gioco ed uscendo temporaneamente in corridoio, mentre Mulroht coloriva il volto dello stesso colore dei propri capelli all'idea di cio' che si stava manifestando al di la' di quella porta. Poi fu la volta di Damien... egli non entro' nella camera che loro avevano ripreso ad occupare per divertirsi, ma nella stanza accanto... ed anche nella professoressa. Fu inequivocabile, per l'intera ora successiva, che non aveva assolutamente bisogno di dadi per divertirsi. Mulroht lo invidio' palesemente, sebbene non ne facesse parola, poiche' accolse con lo stesso astio sia i fallimenti critici che i venti naturali. Quando la ginnastica da camera in atto al di la' del muro ebbe termine, Mulroht chiese una breve pausa per andare in bagno, e torno' senza piu' tutto quel astio in corpo ed anche con il braccio sinistro leggermente affaticato. Infatti prese a tirare i dadi solo con il destro. Fu l'urlo di Kat Po, che interruppe definitivamente il gioco. "Scendiamo?" chiese ai due, fratello e sorella, che erano con lui.
  4. Forse perchè ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, che come ambientazione "base" aveva Mystara, ma nessuna delle ambientazioni di D&D mi ha mai attirato più di tanto... finchè nella 3.5 è uscito Eberron! Posso dire senza tema di smentita che è stato amore a prima vista... e questa conversione per la 5° edizione mi pare proprio ben fatta.
  5. Può anche essere un modo per indicare che si stà scherzando, che la battuta NON E' fatta per insultare o deridere... io una volta ho detto ad un'altro utente "tu sei matto" (o qualcosa dle genere), ma in tono scherzoso, e infatti ho aggiunto uno smile alla fine per farlo capire, e l'altro utente L'HA CAPITO. Il commento di Nyxator: per esempio io l'ho letto più o meno come "ok, non siamo d'accordo, amici come prima", proprio per via della faccina alla fine. Se NON ci fosse stata, lo avrei letto con tono più aggressivo, e allora avrei potuto darti ragione.
  6. Udite udite, dico a voi avventurieri! Ritorniamo con le recensioni, e indovinate cosa vi proponiamo? Già, si tratta dell’ultimo manuale rilasciato per D&D 5E Edizione, nonché la seconda ambientazione rilasciata quest’anno dopo Ravnica, Eberron: Rising from the Last War! Disclaimer: questa recensione possiede sezioni estrapolate dalle recensioni che troverete nei link in calce, ma potrete anche notare dei pezzi aggiunti dal team di Dragons’ Lair, questo è stato fatto perché reputiamo che alcune parti meritino qualche parola in più. Per rendere determinati vocaboli abbiamo deciso di affidarci alle traduzioni usate a suo tempo nel manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5, tradotto in italiano dalla Twenty Five Edition, anche se ad oggi non possiamo sapere con certezza se in futuro gli stessi termini verranno tradotti diversamente da Asmodee Italia. Nel 2002 la Wizards of the Coast aveva indetto il “Fantasy Setting Search”, un concorso che aveva come obiettivo quello di scegliere una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons creata dai fan. Il vincitore fu Eberron, realizzata dallo scrittore/designer Keith Baker, scelta tra più di 10.000 altre ambientazioni. Un manuale su Eberron venne successivamente rilasciato nel 2004 per D&D 3.5, mentre nel 2009 fu rilasciata una revisione minore dell’ambientazione per la 4E di D&D. Adesso abbiamo un aggiornamento alla 5E: Eberron: Rising from the Last War. Eberron ebbe a suo tempo un tale successo che, non appena uscì la 5E di Dungeons & Dragons, i fan iniziarono subito a chiedere a gran voce il suo ritorno. In più sondaggi è stata un’ambientazione molto richiesta. In risposta a ciò la Wizards of the Coast ha pubblicato in formato PDF la Wayfinder’s Guide to Eberron, un “documento in costante evoluzione” che sarebbe stato aggiornato man mano che veniva rifinito l'adattamento dell’ambientazione. Questo documento fece provare contemporaneamente sensazioni di gioia e frustrazione (ad esempio, al momento del lancio mancava la classe dell’Artefice) agli appassionati. Dunque l’uscita di Eberron: Rising from the Last War come versione rivista e definitiva dell'ambientazione per D&D 5E è qualcosa di caldamente desiderato dai fan storici, ma per i giocatori che non conoscono l’ambientazione vale la pena spiegare che cos’è Eberron prima di immergersi nella recensione vera e propria. Per chi non lo sapesse, Eberron è un mondo dungeon punk. È spesso scambiato per uno steampunk, ma Eberron usa chiaramente la magia piuttosto che una pseudo-scienza. È la magia che domina il mondo (piuttosto che la tecnologia), creando molte delle comodità moderne. L’ambientazione prende spunto dagli anni ‘20, introducendo temi noir e un mondo che si sta lentamente riprendendo da una guerra lunga e brutale che non ha accontentato nessuno, con lo spettro di una nuova guerra che incombe. È un'ambientazione vasta ed interessante, in cui potreste svolgere una campagna impersonando investigatori che lavorano per risolvere i crimini nella grande città, oppure essere dei cacciatori di reliquie che esplorano rovine piene di trappole per ottenere il tesoro, o ancora interpretare coraggiosi giornalisti che viaggiano nel continente per beccare il prossimo grande scoop o ex soldati che cercano di trovare una nuova vita in tempo di pace, e molto altro ancora. Eberron ha persino una sua “micro cosmologia“, così come viene definita da Jeremy Crawford. Secondo le leggende di questa ambientazione tre draghi hanno creato il mondo: Siberys, Eberron, and Khyber. Uno di loro, il malvagio Khyber, si mise contro agli altri. Siberys fu distrutto e i suoi resti in frantumi furono usati da Eberron per formare un anello attorno al mondo, mentre quest’ultimo lottò contro Khyber e catturò il traditore nelle sue spire, allo scopo di divenire la sua prigione vivente poiché incapace di sconfiggerlo. Questo evento trasformò Eberron nel pianeta, Khyber nel mondo sotterraneo (non così tanto diverso dal Sottosuolo del Faerûn) e i frammenti di Siberys divennero l’anello superiore che orbita attorno al mondo. Eberron è rimasto “nascosto” al resto del multiverso di D&D, cosicché divinità e diavoli come Pelor e Asmodeus lo hanno tenuto isolato. Eberron ha i suoi dei, ma tendono ad essere più distanti e poco attivi o coinvolti nel mondo, pur garantendo poteri ai loro chierici. La magia in Eberron è diffusa, ma debole. Gli incantesimi di 4° livello sono rari. Gli incantesimi concessi dal Marchio del Drago raggiungono al massimo il 5° livello, divenendo un qualcosa di ancora più raro. La maggior parte della magia è dunque limitata dal 1° al 3° livello, eppure la magia nella vita di tutti i giorni è molto pervasiva, persino rispetto ai Forgotten Realms. In Eberron i treni viaggiano su rotaie di fulmini alimentate da elementali vincolati alle motrici e delle lanterne magiche mantengono le strade sempre ben illuminate. Come potete dunque notare Eberron differisce in vari modi dal “tradizionale” high fantasy del Faerûn. Il mondo offre grandi quantità di magia, pervasiva ma di basso livello, che funziona in modo tale da assomigliare ad un livello di tecnologia dell’era Vittoriana tardiva (una parte di me vuole fare un paragone con lo steampunk, ma non esiste del vapore reale e quasi nessun richiamo ad un aspetto che richiami quel termine, quindi penso che il confronto tecnologico con mondo reale sia più utile). Oltre al sopracitato “treno folgore” troverete vascelli marittimi e alcune rare aereonavi. Delle pietre parlanti forniscono una comunicazione istantanea, simile al telegrafo. Le banche possono utilizzare spazi extradimensionali per consentire ai clienti di depositare in una città e prelevare in un’altra. Se vi piacciono i posti ben tenuti sappiate che le strade vengono pulite con la magia. Il talento magico di basso livello prende il posto di cose come le tecniche mediche o le lavorazioni manifatturiere. Inoltre, come sopra anticipato, ad accompagnare quell’atmosfera vi è un’enfasi su avventure pulp e intrighi noir. Eberron, rispetto al più tradizionale D&D, ben si presta a stili di gioco che puntano più a luoghi urbani e/o che prevedono fazioni. Troverete certamente mostri e dungeon ad attendervi là fuori, ma ci sono anche clan criminali, nazionalismi rivali e giornali che riportano le azioni di noti avventurieri. Adesso vi è più facile capire perché Keith Baker ha vinto il concorso anni fa? Eberron è un’ambientazione ricca con un tono, un flavour e uno stile nettamente diversi dai mondi di D&D che l’hanno preceduta. “Rising from the Last War” prende il titolo da un evento accaduto di recente nell’ambientazione: l’Ultima Guerra [Last War, NdT], un gigantesco conflitto durato un secolo e che si concluse con il completo annientamento magico, ad opera di forze sconosciute, di uno dei contendenti. Tutto iniziò come un conflitto di successione nel regno umano di Galifar, che copriva buona parte del continente, e vide le cinque nazioni che costituivano quel regno in lotta per il trono. Si concluse con l’eliminazione una di esse (il Cyre) e altri pochi sopravvissuti, visto che le altre aree del continente del Khorvaire che erano state sotto il controllo di Galifar reclamarono la loro l’indipendenza. Oggi, a queste quattro nazioni superstiti, si aggiungono un regno elfico bellicoso, degli halfling nomadi delle pianure a cavallo di dinosauri addomesticati, un insediamento nanico, una nazione goblinoide, dei principati pirati, un regno druidico, e altri ancora. La guerra ha lasciato profonde cicatrici fisiche e psicologiche sulla terra e sulla gente, e molti sperano che ciò serva a dissuadere chiunque dal provocare un’altra guerra come questa, anche se la maggior parte della gente crede che la prossima arriverà molto presto. Cosa Troviamo in Eberron: Rising From the Last War? Questo libro è a tutti gli effetti un aggiornamento di Eberron Campaign Setting, pubblicato in origine per la 3E di D&D. Eberron: Rising From the Last War è un classico prodotto interamente a colori della Wizards of the Coast. Utilizza un mix di immagini inedite e riciclate, attingendo ad alcune opere d’arte del vasto catalogo di Eberron realizzate per la 3E e 4E che però sono abbastanza moderne da non sembrare riciclate e fanno un buon lavoro nel definire il giusto tono. La copertina per il mercato di massa ad opera di Wesley Burt è decente, ma la copertina in edizione limitata è di gran lunga superiore. La copertina di Vance Kelly è incantevole e fa percepire all’osservatore una chiara atmosfera. All’interno delle sue 320 pagine Eberron: Rising From the Last War contiene quattro nuove razze: il cangiante, il forgiato, il kalashtar, e il morfico, insieme a delle razze già stampate in altri manuali. Ci sono anche dodici “sottorazze”, rappresentate dai vari Casati Portatori del Marchio. Questi vi consentono di prendere il Casato come sorta di razza/sottorazza, scambiando dei privilegi razziali con i poteri di un Marchio del Drago. Troviamo inoltre l’Artefice, una classe completa dal 1° al 20° livello con tre sottoclassi: l’alchimista [alchemist], l’artigliere [artillerist] e il fabbro da battaglia [battle smith]. L’Artefice è la prima classe base ufficiale per la 5E contenuta in un manuale diverso dal Manuale del Giocatore. A seguire, sempre nella sezione sulla creazione del personaggio, troverete la parte sui Patroni del Gruppo [Group Patrons], che descrive in dettaglio le organizzazioni che potrebbero sponsorizzare gli avventurieri, presentando così alleati e nemici, quartieri generali, obiettivi comuni dell’alleanza, missioni tipiche, ruoli da assumere all’interno dell’organizzazione, benefici dovuti all’appartenenza (compensi, equipaggiamento, privilegi e competenze), e infine una lista di potenziali contatti che fungono come punto di collegamento con il patrono. Troverete persino un nuovo background: l’Agente del Casato [House Agent]. Si tratta di 38 pagine sorprendentemente corpose. Una buona sezione del manuale è occupata poi dalla descrizione dell’ambientazione, che occupa ben 48 pagine. Ogni nazione riceve all’incirca una pagina di testo, in più vi è una descrizione degli altri continenti. Troverete una descrizione della città di Sharn in questa parte, che riempie 32 pagine. Inoltre c’è una sezione sulle fedi, tra cui diversi pantheon e filosofie, che occupa 10 pagine. Molto apprezzabile poi la sezione, lunga 73 pagine, contenente dei consigli su come costruire delle avventure che si adattano all’ambientazione: questa parte descrive in dettaglio i temi dell’ambientazione, gli intrighi politici, le minacce extraplanari, i misteri magici e il lavoro che compie un detective quando indaga su cosa è accaduto nei vicoli. Una breve avventura introduttiva per un gruppo di personaggi di 1° livello occupa le restanti 15 pagine, che concludono questo capitolo. C’è anche un piccolo capitolo di 7 pagine sui tesori, con le descrizioni dei Frammenti del drago [Dragonshards] e di alcuni degli oggetti magici che rendono particolare la vita di tutti i giorni in Eberron. Il manuale si conclude con un Bestiario che contiene 30 nuove schede delle statistiche dei mostri, oltre a 7 nuovi PNG generici. Alla fine del manuale troverete un poster rappresentante una mappa dell’ambientazione, che è possibile separare dal manuale strappandola lungo bordi perforati (che ne facilitano la rimozione). Un lato contiene una mappa standard dell’ambientazione: Khorvaire, il continente principale. L’altro lato illustra invece il resto del (piccolo) globo. Le Nuove Razze Giocabili Senza contare le razze ristampate dalla Guildmasters’ Guide to Ravnica (orchi, bugbear, hobgoblin, e goblin) troverete 4 inedite razze giocabili, osserviamole brevemente più da vicino: i cangianti sono dei mutaforma, le cui caratteristiche razziali innate consentono loro di essere naturalmente portati nelle interazioni sociali. Inoltre sono capaci di nascondersi in piena vista adottando l’aspetto e la voce di altre creature che hanno incontrato in precedenza (possono persino sembrare appartenenti a razze differenti da quella di origine, senza ottenere, però, bonus meccanici legati all’aspetto assunto). i kalashtar sono una razza composita: hanno origine dall’unione di entità incorporee provenienti dal Piano dei Sogni con corpi e spiriti umani. I loro privilegi razziali hanno una natura intrinsecamente mentale: sono naturalmente più difficili da soggiogare mentalmente (ottengono cioè vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza), possiedono la resistenza ai danni psichici, possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura riescano a vedere (a patto che quest’ultima parli almeno un linguaggio) e, infine, dato che quando dormono non si connettono con il Piano dei Sogni, sono immuni a tutti gli incantesimi e ad altri effetti magici che richiedono al bersaglio di sognare. i morfici (a volte conosciuti come “stirpemannara”) possiedono delle caratteristiche bestiali, e sono dotati della capacità di potenziare queste al fine di incrementare le proprie abilità per 1 minuto, divenendo così più resilienti e ottenendo ulteriori privilegi dalla trasformazione in base alla sottorazza di appartenenza: - siete naturalmente più atletici e diverrete difficili da abbattere poiché utilizzate il vigore della vostra bestia interiore? - incutete facilmente timore e vi fate spuntare zanne e artigli da utilizzare in combattimento? - siete acrobatici e in grado di spingervi oltre i vostri limiti, divenendo più veloci del normale o altamente evasivi persino quando siete raggiunti dal nemico? - siete in grado di sopravvivere meglio in qualsiasi ambiente e, per un breve lasso di tempo, siete capaci di acuire tutti i vostri sensi fino al punto di non concedere vantaggi al nemico che vi attacca? Inoltre tutti i morfici sono in grado di vedere al buio perché dotati di Scurovisione. infine vi sono i forgiati: dei costrutti creati verso la conclusione dell’Ultima Guerra dalla Casata Cannith, che dedicò vaste risorse al miglioramento di schiere di soldati d’acciaio finché un inaspettato passo in avanti non permise loro di produrre soldati dotati di una propria coscienza, dando origine a ciò che alcuni hanno accettato a malincuore come nuova specie. I loro tratti da costrutti li rendono immuni a qualsiasi tipo di deterioramento o invecchiamento, sono naturalmente resistenti all’avvelenamento e ai danni da veleno, sono immuni alle malattie, non hanno bisogno di magiare, bere, dormire o respirare. Inoltre quando riposano rimangono vigili all’ambiente circostante, ottengono dei bonus in base allo scopo per il quale sono stati progettati, sono dotati di un sistema integrato di protezione e ottengono la possibilità di potenziare quest’ultimo incorporando un’armatura. Marchi del Drago In Eberron il potere e l’industria sono nelle mani dei casati portatori del marchio. I Marchi del Drago sono elaborati disegni presenti sulla pelle di una creatura e che si illuminano quando viene invocata la loro magia. Non si può acquistare o scegliere di sviluppare un Marchio del Drago, ogni marchio è legato a specifiche stirpi all’interno di determinate specie. Il Marchio del Drago compare su una persona intorno all’adolescenza, sebbene non sia garantito che tutti gli eredi di una stirpe manifestino il Marchio. Dodici famiglie presentano i Marchi del Drago e, dato che ciascuna di esse li ha resi parte integrante dei loro interessi personali, alla casata di ogni famiglia è ora associata uno specifico settore di servizi e questo controllo assoluto sugli stessi conferisce alle casate un potere straordinario. Dunque, sotto il punto di vista del flavour dell’ambientazione, ogni Marchio del Drago conferisce alla casata un monopolio virtuale su un determinato tipo di attività commerciale! Per esempio, solo gli eredi del Casato Lyrandar - che possiedono il Marchio delle Tempeste - possono pilotare le aereonavi. Oppure, anche se qualcuno volesse costruire dei treni folgore non gli basterebbe copiare semplicemente quelli esistenti per farli entrare in funzione: essi sono alimentati da oggetti magici che funzionano solo per coloro possiedono il Marchio del Passaggio. Teoricamente potreste usare i Marchi del Drago in un’ambientazione qualsiasi, ma, com’è possibile osservare, essi possiedono un forte legame con questo mondo e con il suo funzionamento. Per creare un personaggio che possiede il marchio dovete essere associati a una delle casate in qualità di agente [agent], rampollo autonomo [independent scion], escoriato [excoriate] o trovatello [foundling]. La versione originale dei Marchi del Drago conferiva benefici suddivisi in base a tre aspetti progressivi e gradualmente più potenti del marchio (in ordine crescente erano: Marchio Primario, Marchio Inferiore, Marchio Superiore), così che ogni aspetto garantisse la facoltà di lanciare alcuni incantesimi, di solito una volta al giorno, e a volte un bonus su determinate prove di abilità. La nuova versione offre molti benefici, come aumenti del punteggio di caratteristica, privilegi come la scurovisione, una forma di intuizione capace di conferire bonus su un paio di prove di caratteristica (come l’intuizione del cacciatore, l’intuizione medica, ecc.); essi, inoltre, permettono di lanciare in forma limitata alcuni incantesimi e, se un personaggio possiede la capacità di lanciare incantesimi o la magia del patto, aggiungono alcuni incantesimi alla sua lista di incantesimi conosciuti, oltre a quelli già disponibili dalla classe da incantatore. In termini di meccaniche, ogni Marchio del Drago viene associato a una razza particolare e funge da sottorazza (per le razze che hanno sottorazze), oppure come razza alternativa (per le razze che non le hanno). Ad esempio, il Marchio dell’Ospitalità (che, nel mondo di Eberron, è stato utilizzato per creare le locande più famose) funge da sottorazza per gli halfling, fornendo un incremento al Carisma, 1d4 da aggiungere alle prove di persuasione, 1d4 da aggiungere alle prove che utilizzano scorte da mescitore o utensili da cuoco, e concede l’uso di incantesimi pertinenti (prestidigitazione, purificare cibo e bevande e servitore inosservato) da lanciare una volta ciascuno tra un riposo lungo e un altro; e, inoltre, solo per coloro che possiedono il lancio di incantesimi o la magia del patto come privilegi di Classe gli incantesimi sulla tabella del Marchio dell’Ospitalità vengono aggiunti alla lista degli incantesimi della propria classe da incantatore. A mio parere sia la vecchia che la nuova versione dei Marchi del Drago funzionano bene. Artefice La nuova classe introdotta in questo manuale è l’Artefice e la sua caratteristica principale è l’elevata adattabilità a quello che la situazione richiede. Non commettete l’errore di disinteressarvi a questa succosa aggiunta nella convinzione che questa classe trovi la sua unica ragione d’essere solamente in Eberron: un riquadro nella sezione dedicata alla classe specifica che questa classe esiste anche in altre parti del multiverso, come ad esempio nei Forgotten Realms, Krynn (la celebre ambientazione di Dragonlance), Greyhawk o Mystara. Per chi non lo sapesse, gli artefici studiano la magia proprio come i maghi, ma, invece di lanciare direttamente incantesimi per creare gli effetti desiderati, sono essenzialmente inventori arcani che creano oggetti intrisi di magia. In un gruppo di avventurieri, gli artefici sono incredibilmente versatili perché possono usare una bacchetta di guarigione quando il chierico non è disponibile, degli occhiali per individuare le trappole se il ladro non è nei paraggi, preparare incantesimi da una lista dopo aver completato un riposo lungo, e così via. Questo perché la magia degli artefici è legata ai loro strumenti e ai loro talenti… e chi meglio di loro è in grado di tirare fuori la soluzione giusta grazie al proprio genio creativo? A livello di flavour potete sbizzarrirvi con questa classe, divertitevi a utilizzare arnesi da scasso o altri tipo di strumenti da artigiano al posto del focus arcano, e siate creativi nel descrivere come lanciate i vostri incantesimi quando utilizzate i vostri strumenti per dare origine all’effetto desiderato: l’effetto dell’incantesimo è lo stesso di un qualsiasi incantatore appartenente ad un’altra classe, ma il vostro metodo per lanciare gli incantesimi è speciale! Per esempio il vostro dardo di fuoco potrebbe originarsi da una specie di pistola montata sullo strumento e che appare solo quando usate questo trucchetto, lanciare velocità su un alleato potrebbe significare far apparire attorno al vostro alleato un campo di energia che altera le leggi dello spazio-tempo, e così via. E ovviamente, come spiega il manuale, non dovete mai scervellarvi su come state usando i vostri attrezi per lanciare un incantesimo, ma solo lasciarvi guidare dal vostro gusto, narrando come siete capaci in modo creativo e divertente il vostro lancio degli incantesimi, in un modo assolutamente unico e diverso dagli altri incantatori. Gli artefici ottengono degli incantesimi e opzioni disponibili per curare o fornire supporto, ma non tutti si concentrano sul causare ingenti danni. Sono considerati incantatori (la loro caratteristica da incantatore è Intelligenza) e arrivano al massimo a lanciare incantesimi di 5° livello, ma a differenza dei ranger o dei paladini ottengono la capacità di lanciare incantesimi sin dal primo livello. Tutti gli artefici ottengono delle Infusioni che permeano normali oggetti con la magia. Ogni artefice può anche scegliere una specialità. L’alchimista produce degli elisir benefici, capaci di dare la vita o toglierla. L’artigliere è una classe che si serve di armi nel campo di battaglia e impara difatti a creare un cannone mistico [eldritch cannon] (o due) che può camminare e (come ci si aspetterebbe) fare fuoco contro i nemici. Il fabbro da battaglia [battle smith] può creare un difensore d’acciaio [steel defender], cioè un costrutto alleato… e con somma gioia dei fan questa creatura è molto resistente ed efficace: ha una scheda delle statistiche predefinita con un numero di punti ferita che aumenta anche in base ai livelli che ottenete in questa classe e che migliora automaticamente con l’aumentare del vostro bonus di competenza!!! Ogni sottoclasse ottiene determinati incantesimi aggiuntivi a partire dal 3° livello in poi, che contano come incantesimi dell’artefice e non sono conteggiati al fine determinare il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno. Non vogliamo togliervi il gusto di scoprire le altre novità a livello meccanico di questa classe… ma non possiamo non accennare brevemente a cosa fanno le infusioni! Gli artefici hanno inventato numerose infusioni magiche, cioè processi straordinari capaci di creare oggetti magici in modo rapido. Il loro meccanismo di apprendimento a prima vista può sembrare simile a quello delle suppliche occulte del warlock, eppure consentono di fare cose particolari. Immaginate grazie alle vostre infusioni di essere capaci di incantare degli stivali per consentirvi di effettuare un breve teletrasporto, di potenziare le armi/armature/scudi o persino il vostro focus arcano aggiungendo bonus numerici al vostro arsenale, di imparare a creare uno speciale homunculus come servitore, oppure di utilizzare le vostre infusioni per replicare l’effetto di un particolare oggetto magico che il vostro DM esita a farvi trovare durante le vostre avventure, ecco… questo e altro è possibile grazie alle vostre infusioni! Geografia del Khorvaire, Sharn - la Città delle Torri e il Bestiario Le opzioni per i personaggi occupano circa 100 pagine, poi Eberron: Rising from the Last War incomincia a illustrare il materiale dell’ambientazione, tramite un'esplorazione geografica del mondo (principalmente del Khorvaire, ma è anche presente del materiale su altri continenti), mostrando le varie religioni (tra cui spicca la Corte Imperitura composta da elfi non morti e capace di generare una fonte di energia mistica che conferisce poteri ai loro chierici), e dedicando un capitolo completo a Sharn, la Città delle Torri. Ci sono molte cose in ballo in Eberron, ma Sharn è un po’ il punto predefinito di partenza, un miscuglio urbano popolato dalla maggior parte degli esseri che si potrebbero trovare nel Khorvaire. L’unica lamentela che ho riguardo al contenuto del manuale è che, leggendo la sezione sulla geografia, non è stato sempre facile (o possibile) dire dove fossero sulla mappa alcuni dei luoghi. A volte le descrizioni sembravano incasinare le indicazioni, e a volte non riuscivo a trovare una città. Un terzo capitolo contiene dei suggerimenti su come creare le proprie avventure in Eberron ed illustra i possibili diversi elementi della campagna che potrebbero essere utilizzati dal DM, e quali temi introducono. Per esempio, una campagna che si concentra sui Culti del Drago Sotterraneo, che stanno cercando un modo per causare l’apocalisse tramite il risveglio Khyber, sarà piuttosto differente da una campagna incentrata sulla corruzione di tutti i giorni della guardia della città e dell’alta società. Alla fine di questo capitolo c’è l’avventura introduttiva “Forgotten Relics”, ambientata a Sharn: si tratta di una breve avventura per un gruppo di 4-6 personaggi di 1° livello, che avanzeranno al 2° livello una volta conclusa. I tre capitoli occupano circa 175 pagine. Oggetti Magici C’è un'intera sezione dedicata agli oggetti magici che si concentra molto sul presentare materiale specifico per Eberron. La maggior parte degli oggetti magici è suddivisa in tre categorie (1) oggetti che richiedono l’uso di Marchi del Drago; (2) oggetti che utilizzano la magia parassitaria del daelkyr per entrare in simbiosi con il portatore ; o (3) protesi. Correte subito a vedere quali sono alcuni esempi di questi oggetti magici! Bestiario Il bestiario nella parte finale contiene le schede delle statistiche di alcune delle grandi minacce dell’ambientazione, nonché PNG generici appartenenti ad alcune delle nuove razze, e altri tipi di nemici... troverete qui gli incantesimi viventi, oltre a delle linee guida per trasformare altri incantesimi in mostri (consentendo di espandere ulteriormente i pericoli da scagliare contro gli avventurieri)! Opinioni Conclusive Questo manuale contiene un’ambientazione molto particolare per le vostre campagne e tante nuove opzioni a livello meccanico, del materiale che potrebbe farvi imbarcare in infinite avventure. È un’ottima ambientazione, e questo è un prodotto veramente solido per introdurla. È pur vero che se possedete il manuale della 3E Eberron Campaign Setting e/o la Wayfinder’s Guide to Eberron in PDF l’acquisto dipende interamente dalle vostre finanze. Ci sono molti contenuti inediti in questo libro, ma potete trovare quantità equivalenti di informazioni sul mondo nella Wayfinder’s Guide to Eberron, e persino molte più informazioni nei manuali delle precedenti edizioni. Se disponete di uno scaffale intero contenente materiale su Eberron, questo manuale vi darà ben poco che non conoscete già. Ironia della sorte, il PDF (più economico del manuale) potrebbe essere l’opzione migliore per coloro che già possiedono molto materiale dedicato a Eberron. Detto questo non avreste di che pentirvi se deciderete di acquistarlo: è un manuale eccellente e incentrato su diversi aspetti dell’ambientazione. Sarete obbligati a imparare sempre qualcosa di nuovo o riscoprire alcuni vecchi fatti che vi siete persi la prima volta. Dopo aver letto questo manuale potreste scorgere un rinnovato apprezzamento per una fazione, osservare un patrono sotto una luce diversa, o addirittura prendere in considerazione l’aggiunta di un gruppo che non avevate ancora utilizzato come avversario di una campagna. Persino se siete semplicemente curiosi o usate un’ambientazione fatta in casa, ci sono un sacco di cose da cui trarre ispirazione oppure che potete rubare. Cangianti e morfici si adattano senza sforzo alcuno praticamente ad ogni ambientazione di una campagna. Perfino i forgiati possono essere inseriti con un po’ di immaginazione: sono frutto di lavori compiuti dagli gnomi che hanno creato costrutti in Dragonlance oppure creature ibride fatte di carne e acciaio su Ravenloft? L’Artefice è una classe soddisfacente, forse una delle migliori incarnazioni ufficiali del concetto. Questo senza menzionare i molti patroni o antagonisti che potrebbero essere portati fuori dall’ambientazione e collocati in un mondo di vostra creazione. Questo manuale è un must per chi ama Eberron. Indipendentemente da ciò, se amate Dungeons & Dragons 5E e volete giocare qualcosa di diverso dai Forgotten Realms, Eberron merita sicuramente la vostra attenzione! Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/eberron-rising-from-the-last-war-a-review.668987/ https://www.strangeassembly.com/2019/review-eberron-rising-from-the-last-war Visualizza articolo completo
  7. DM x chi effettua prove Se l'idea di spalleggiare il borgomastro garantiva una certa immunità diplomatica, i due funzionari ebbero a ricredersi quando Malik, Efraym e Kat Po si lanciarono loro addosso con la stessa delicatezza di un meteorite in un pollaio. Il percussionista dei Sinners investì il primo di essi come un treno folgore in piena corsa, l'uomo che fu gettato senza troppe cerimonie contro due sedie, inciampando e capitombolando con un tonfo e uno schianto. Il secondo, le gambe tremanti alla vista dello sfacelo perpetrato da Malik, fu presto stretto tra le braccia di Efraym e quindi raggiunto da una Kat Po fuori di sé, che approfittò della presa del lucertoloide per colpire il bullo di stato, il corpo che mandò in frantumi un tavolo della locanda Torna in cucina e fammi un panino! esclamò Hymer tirando uno schiaffo ad Astrid, prima che la stessa reagisse con una sventola senza precedenti, tale da proiettare in aria il misogino borgomastro Wow! fu il suo ultimo grido mentre la stanza vorticò attorno a lui nel breve volo che compì prima di buttare a terra. Da qualche parte suonò una campana con tre rapidi rintocchi. Astrid notò l'enorme testa del suo Furia, un tempo noto come Sovrano Nero, dietro la finestra, l'espressione compiaciuta mentre un nitrito beffardo si levò all'indirizzo dei perdenti. Ma insomma! esclamò Gemma, traumatizzata di fronte alla rissa, per quanto di rapida risoluzione, che aveva danneggiato il suo locale Borgomastro, mi meraviglio di lei! si lamentò contro il corpo esanime dell'ex avventuriero, che fu trascinato via da un paio di spettatori presenti Oh, andiamo Gemma! Se la meritava una batosta come si deve! commentò senza peli sulla lingua la sarta, ricevendo un cenno di assenso dal macellaio. La coppia formata da Ragnar e Angelica, che stava pomiciando nei pressi della piazza di Pescalia, non potè quindi non notare diverse stranezze emergere dall'Uva della Volpe: Sovrano Nero, che uscì dalle stalle per andare a sbirciare dalla locanda con un'espressione compiaciuta, il giovane Alucard che uscì correndo, l'espressione sconvolta di chi aveva appena avuto un trauma infantile che lo avrebbe accompagnato fino alla tomba e un gruppetto di popolani che trascinò via il borgomastro e due funzionari di stato dalla locanda. Il tutto diede un tono surreale in quella fresca serata in cui i due cercavano di cogliere la tranquillità bucolica, ignari che le loro effusioni fossero osservate, con spietata attenzione, da una Vassilixia in intrigata contemplazione di tanta intimità tra la nobile sorella e il ribelle tiefling. Corri Alucard, corri! sentì gridare nella propria testa il giovane tiefling, la mente che cercava una giustificazione per le grida udite. E laddove una persona ingenua come Shaun avrebbe potuto pensare a una battaglia a colpi di cuscini, il piccolo che era cresciuto con Rakayah come sorella maggiore sapeva bene come vi fossero gemiti e gemiti, lui che per il tredicesimo compleanno si era risvegliato con la sorella coperta solo di panna al proprio fianco che lo invitava a Mangiare tutto il dolce che vuoi! Alucard raggiunse la casa di Seline, la defunta madre, rendendosi conto di non avere accesso al locale, né di aver con sé il proprio equipaggiamento base. In fondo come poteva essersi portato lo zaino da viaggio per la cena? La prospettiva di una notte all'addiaccio, come un senzatetto, sembrava via via sempre più reale, a meno che non si fosse ingegnato in merito... x Damien La notte scese dolcemente su Pescalia, con i posti che vennero via via assegnati secondo le necessità. Coloro che salirono in camera trovarono ambienti semplici, con letti singoli foderati con copriletti imbottiti, un pitale sotto ognuno di essi e una semplice scrivania. Al piano inferiore, i tavoli si dimostrarono poco comodi, ma la loro posizione sopraelevata evitò il disturbo da parte di topi o altri visitatori notturni, attirati dai residui di cibo a terra. La distruzione del tavolo da parte di Kat Po ed Efraym costrinse Forgrim a prendere posto nella stalla, assieme a Malik e Mulroht. Ivi Mulroht ebbe l'occasione di prendersi posto in un giaciglio di paglia adatto alla sua misura nanica, mentre Forgrim e Malik trovarono comodo posto ai suoi lati. Un bue e un asinello osservarono la scena da vicino, prima che l'asinello venisse steso da un calcio del fu Sovrano Nero, che nitrì compiaciuto. Durante la notte i tre mercanti, Melcor, Baldar e Gasper, sentirono il bisogno di portargli dei doni Non so perchè ma ci sembra una buona idea disse Gasper, ispirato da quella atmosfera così suggestiva in quella stalla in cui al centro vi era il “piccolo” Mulroht. x Malik, Mulroht e Forgrim x tutti
  8. Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) In camera @PietroD @Minsc
  9. Bjorn finita svogliatamente la colazione, recito una poesia intonata ad alta voce: "La Vita, Unica ed Emozionante, scorre nelle nostre vene La Morte, Grigia e Gelida, arriva nell'ora più buia La Libertà, Bella e Impavida, corre nei nostri cuori La Paura, Istintiva e Primordiale, ci fa nascondere o lottare Il Tempo, Tiranno e Filosofico, scandisce le nostre azioni La Scelta, Difficile e Ambigua, è da prendere, ma ognuno farà le proprie " guardo la mano con rinnovato vigore cercando l'intesa di sempre la scelta è presa, la strada ci chiama, il percorso non sarà facile.
  10. Vi lascio decidere il da farsi, specialmente a te @athelorn ma tenete conto che penso di mettere in pausa il PbF da questo fine settimana fino a circa il 07 Gennaio.
  11. Disclaimer: questa recensione possiede sezioni estrapolate dalle recensioni che troverete nei link in calce, ma potrete anche notare dei pezzi aggiunti dal team di Dragons’ Lair, questo è stato fatto perché reputiamo che alcune parti meritino qualche parola in più. Per rendere determinati vocaboli abbiamo deciso di affidarci alle traduzioni usate a suo tempo nel manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5, tradotto in italiano dalla Twenty Five Edition, anche se ad oggi non possiamo sapere con certezza se in futuro gli stessi termini verranno tradotti diversamente da Asmodee Italia. Nel 2002 la Wizards of the Coast aveva indetto il “Fantasy Setting Search”, un concorso che aveva come obiettivo quello di scegliere una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons creata dai fan. Il vincitore fu Eberron, realizzata dallo scrittore/designer Keith Baker, scelta tra più di 10.000 altre ambientazioni. Un manuale su Eberron venne successivamente rilasciato nel 2004 per D&D 3.5, mentre nel 2009 fu rilasciata una revisione minore dell’ambientazione per la 4E di D&D. Adesso abbiamo un aggiornamento alla 5E: Eberron: Rising from the Last War. Eberron ebbe a suo tempo un tale successo che, non appena uscì la 5E di Dungeons & Dragons, i fan iniziarono subito a chiedere a gran voce il suo ritorno. In più sondaggi è stata un’ambientazione molto richiesta. In risposta a ciò la Wizards of the Coast ha pubblicato in formato PDF la Wayfinder’s Guide to Eberron, un “documento in costante evoluzione” che sarebbe stato aggiornato man mano che veniva rifinito l'adattamento dell’ambientazione. Questo documento fece provare contemporaneamente sensazioni di gioia e frustrazione (ad esempio, al momento del lancio mancava la classe dell’Artefice) agli appassionati. Dunque l’uscita di Eberron: Rising from the Last War come versione rivista e definitiva dell'ambientazione per D&D 5E è qualcosa di caldamente desiderato dai fan storici, ma per i giocatori che non conoscono l’ambientazione vale la pena spiegare che cos’è Eberron prima di immergersi nella recensione vera e propria. Per chi non lo sapesse, Eberron è un mondo dungeon punk. È spesso scambiato per uno steampunk, ma Eberron usa chiaramente la magia piuttosto che una pseudo-scienza. È la magia che domina il mondo (piuttosto che la tecnologia), creando molte delle comodità moderne. L’ambientazione prende spunto dagli anni ‘20, introducendo temi noir e un mondo che si sta lentamente riprendendo da una guerra lunga e brutale che non ha accontentato nessuno, con lo spettro di una nuova guerra che incombe. È un'ambientazione vasta ed interessante, in cui potreste svolgere una campagna impersonando investigatori che lavorano per risolvere i crimini nella grande città, oppure essere dei cacciatori di reliquie che esplorano rovine piene di trappole per ottenere il tesoro, o ancora interpretare coraggiosi giornalisti che viaggiano nel continente per beccare il prossimo grande scoop o ex soldati che cercano di trovare una nuova vita in tempo di pace, e molto altro ancora. Eberron ha persino una sua “micro cosmologia“, così come viene definita da Jeremy Crawford. Secondo le leggende di questa ambientazione tre draghi hanno creato il mondo: Siberys, Eberron, and Khyber. Uno di loro, il malvagio Khyber, si mise contro agli altri. Siberys fu distrutto e i suoi resti in frantumi furono usati da Eberron per formare un anello attorno al mondo, mentre quest’ultimo lottò contro Khyber e catturò il traditore nelle sue spire, allo scopo di divenire la sua prigione vivente poiché incapace di sconfiggerlo. Questo evento trasformò Eberron nel pianeta, Khyber nel mondo sotterraneo (non così tanto diverso dal Sottosuolo del Faerûn) e i frammenti di Siberys divennero l’anello superiore che orbita attorno al mondo. Eberron è rimasto “nascosto” al resto del multiverso di D&D, cosicché divinità e diavoli come Pelor e Asmodeus lo hanno tenuto isolato. Eberron ha i suoi dei, ma tendono ad essere più distanti e poco attivi o coinvolti nel mondo, pur garantendo poteri ai loro chierici. La magia in Eberron è diffusa, ma debole. Gli incantesimi di 4° livello sono rari. Gli incantesimi concessi dal Marchio del Drago raggiungono al massimo il 5° livello, divenendo un qualcosa di ancora più raro. La maggior parte della magia è dunque limitata dal 1° al 3° livello, eppure la magia nella vita di tutti i giorni è molto pervasiva, persino rispetto ai Forgotten Realms. In Eberron i treni viaggiano su rotaie di fulmini alimentate da elementali vincolati alle motrici e delle lanterne magiche mantengono le strade sempre ben illuminate. Come potete dunque notare Eberron differisce in vari modi dal “tradizionale” high fantasy del Faerûn. Il mondo offre grandi quantità di magia, pervasiva ma di basso livello, che funziona in modo tale da assomigliare ad un livello di tecnologia dell’era Vittoriana tardiva (una parte di me vuole fare un paragone con lo steampunk, ma non esiste del vapore reale e quasi nessun richiamo ad un aspetto che richiami quel termine, quindi penso che il confronto tecnologico con mondo reale sia più utile). Oltre al sopracitato “treno folgore” troverete vascelli marittimi e alcune rare aereonavi. Delle pietre parlanti forniscono una comunicazione istantanea, simile al telegrafo. Le banche possono utilizzare spazi extradimensionali per consentire ai clienti di depositare in una città e prelevare in un’altra. Se vi piacciono i posti ben tenuti sappiate che le strade vengono pulite con la magia. Il talento magico di basso livello prende il posto di cose come le tecniche mediche o le lavorazioni manifatturiere. Inoltre, come sopra anticipato, ad accompagnare quell’atmosfera vi è un’enfasi su avventure pulp e intrighi noir. Eberron, rispetto al più tradizionale D&D, ben si presta a stili di gioco che puntano più a luoghi urbani e/o che prevedono fazioni. Troverete certamente mostri e dungeon ad attendervi là fuori, ma ci sono anche clan criminali, nazionalismi rivali e giornali che riportano le azioni di noti avventurieri. Adesso vi è più facile capire perché Keith Baker ha vinto il concorso anni fa? Eberron è un’ambientazione ricca con un tono, un flavour e uno stile nettamente diversi dai mondi di D&D che l’hanno preceduta. “Rising from the Last War” prende il titolo da un evento accaduto di recente nell’ambientazione: l’Ultima Guerra [Last War, NdT], un gigantesco conflitto durato un secolo e che si concluse con il completo annientamento magico, ad opera di forze sconosciute, di uno dei contendenti. Tutto iniziò come un conflitto di successione nel regno umano di Galifar, che copriva buona parte del continente, e vide le cinque nazioni che costituivano quel regno in lotta per il trono. Si concluse con l’eliminazione una di esse (il Cyre) e altri pochi sopravvissuti, visto che le altre aree del continente del Khorvaire che erano state sotto il controllo di Galifar reclamarono la loro l’indipendenza. Oggi, a queste quattro nazioni superstiti, si aggiungono un regno elfico bellicoso, degli halfling nomadi delle pianure a cavallo di dinosauri addomesticati, un insediamento nanico, una nazione goblinoide, dei principati pirati, un regno druidico, e altri ancora. La guerra ha lasciato profonde cicatrici fisiche e psicologiche sulla terra e sulla gente, e molti sperano che ciò serva a dissuadere chiunque dal provocare un’altra guerra come questa, anche se la maggior parte della gente crede che la prossima arriverà molto presto. Cosa Troviamo in Eberron: Rising From the Last War? Questo libro è a tutti gli effetti un aggiornamento di Eberron Campaign Setting, pubblicato in origine per la 3E di D&D. Eberron: Rising From the Last War è un classico prodotto interamente a colori della Wizards of the Coast. Utilizza un mix di immagini inedite e riciclate, attingendo ad alcune opere d’arte del vasto catalogo di Eberron realizzate per la 3E e 4E che però sono abbastanza moderne da non sembrare riciclate e fanno un buon lavoro nel definire il giusto tono. La copertina per il mercato di massa ad opera di Wesley Burt è decente, ma la copertina in edizione limitata è di gran lunga superiore. La copertina di Vance Kelly è incantevole e fa percepire all’osservatore una chiara atmosfera. All’interno delle sue 320 pagine Eberron: Rising From the Last War contiene quattro nuove razze: il cangiante, il forgiato, il kalashtar, e il morfico, insieme a delle razze già stampate in altri manuali. Ci sono anche dodici “sottorazze”, rappresentate dai vari Casati Portatori del Marchio. Questi vi consentono di prendere il Casato come sorta di razza/sottorazza, scambiando dei privilegi razziali con i poteri di un Marchio del Drago. Troviamo inoltre l’Artefice, una classe completa dal 1° al 20° livello con tre sottoclassi: l’alchimista [alchemist], l’artigliere [artillerist] e il fabbro da battaglia [battle smith]. L’Artefice è la prima classe base ufficiale per la 5E contenuta in un manuale diverso dal Manuale del Giocatore. A seguire, sempre nella sezione sulla creazione del personaggio, troverete la parte sui Patroni del Gruppo [Group Patrons], che descrive in dettaglio le organizzazioni che potrebbero sponsorizzare gli avventurieri, presentando così alleati e nemici, quartieri generali, obiettivi comuni dell’alleanza, missioni tipiche, ruoli da assumere all’interno dell’organizzazione, benefici dovuti all’appartenenza (compensi, equipaggiamento, privilegi e competenze), e infine una lista di potenziali contatti che fungono come punto di collegamento con il patrono. Troverete persino un nuovo background: l’Agente del Casato [House Agent]. Si tratta di 38 pagine sorprendentemente corpose. Una buona sezione del manuale è occupata poi dalla descrizione dell’ambientazione, che occupa ben 48 pagine. Ogni nazione riceve all’incirca una pagina di testo, in più vi è una descrizione degli altri continenti. Troverete una descrizione della città di Sharn in questa parte, che riempie 32 pagine. Inoltre c’è una sezione sulle fedi, tra cui diversi pantheon e filosofie, che occupa 10 pagine. Molto apprezzabile poi la sezione, lunga 73 pagine, contenente dei consigli su come costruire delle avventure che si adattano all’ambientazione: questa parte descrive in dettaglio i temi dell’ambientazione, gli intrighi politici, le minacce extraplanari, i misteri magici e il lavoro che compie un detective quando indaga su cosa è accaduto nei vicoli. Una breve avventura introduttiva per un gruppo di personaggi di 1° livello occupa le restanti 15 pagine, che concludono questo capitolo. C’è anche un piccolo capitolo di 7 pagine sui tesori, con le descrizioni dei Frammenti del drago [Dragonshards] e di alcuni degli oggetti magici che rendono particolare la vita di tutti i giorni in Eberron. Il manuale si conclude con un Bestiario che contiene 30 nuove schede delle statistiche dei mostri, oltre a 7 nuovi PNG generici. Alla fine del manuale troverete un poster rappresentante una mappa dell’ambientazione, che è possibile separare dal manuale strappandola lungo bordi perforati (che ne facilitano la rimozione). Un lato contiene una mappa standard dell’ambientazione: Khorvaire, il continente principale. L’altro lato illustra invece il resto del (piccolo) globo. Le Nuove Razze Giocabili Senza contare le razze ristampate dalla Guildmasters’ Guide to Ravnica (orchi, bugbear, hobgoblin, e goblin) troverete 4 inedite razze giocabili, osserviamole brevemente più da vicino: i cangianti sono dei mutaforma, le cui caratteristiche razziali innate consentono loro di essere naturalmente portati nelle interazioni sociali. Inoltre sono capaci di nascondersi in piena vista adottando l’aspetto e la voce di altre creature che hanno incontrato in precedenza (possono persino sembrare appartenenti a razze differenti da quella di origine, senza ottenere, però, bonus meccanici legati all’aspetto assunto). i kalashtar sono una razza composita: hanno origine dall’unione di entità incorporee provenienti dal Piano dei Sogni con corpi e spiriti umani. I loro privilegi razziali hanno una natura intrinsecamente mentale: sono naturalmente più difficili da soggiogare mentalmente (ottengono cioè vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza), possiedono la resistenza ai danni psichici, possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura riescano a vedere (a patto che quest’ultima parli almeno un linguaggio) e, infine, dato che quando dormono non si connettono con il Piano dei Sogni, sono immuni a tutti gli incantesimi e ad altri effetti magici che richiedono al bersaglio di sognare. i morfici (a volte conosciuti come “stirpemannara”) possiedono delle caratteristiche bestiali, e sono dotati della capacità di potenziare queste al fine di incrementare le proprie abilità per 1 minuto, divenendo così più resilienti e ottenendo ulteriori privilegi dalla trasformazione in base alla sottorazza di appartenenza: - siete naturalmente più atletici e diverrete difficili da abbattere poiché utilizzate il vigore della vostra bestia interiore? - incutete facilmente timore e vi fate spuntare zanne e artigli da utilizzare in combattimento? - siete acrobatici e in grado di spingervi oltre i vostri limiti, divenendo più veloci del normale o altamente evasivi persino quando siete raggiunti dal nemico? - siete in grado di sopravvivere meglio in qualsiasi ambiente e, per un breve lasso di tempo, siete capaci di acuire tutti i vostri sensi fino al punto di non concedere vantaggi al nemico che vi attacca? Inoltre tutti i morfici sono in grado di vedere al buio perché dotati di Scurovisione. infine vi sono i forgiati: dei costrutti creati verso la conclusione dell’Ultima Guerra dalla Casata Cannith, che dedicò vaste risorse al miglioramento di schiere di soldati d’acciaio finché un inaspettato passo in avanti non permise loro di produrre soldati dotati di una propria coscienza, dando origine a ciò che alcuni hanno accettato a malincuore come nuova specie. I loro tratti da costrutti li rendono immuni a qualsiasi tipo di deterioramento o invecchiamento, sono naturalmente resistenti all’avvelenamento e ai danni da veleno, sono immuni alle malattie, non hanno bisogno di magiare, bere, dormire o respirare. Inoltre quando riposano rimangono vigili all’ambiente circostante, ottengono dei bonus in base allo scopo per il quale sono stati progettati, sono dotati di un sistema integrato di protezione e ottengono la possibilità di potenziare quest’ultimo incorporando un’armatura. Marchi del Drago In Eberron il potere e l’industria sono nelle mani dei casati portatori del marchio. I Marchi del Drago sono elaborati disegni presenti sulla pelle di una creatura e che si illuminano quando viene invocata la loro magia. Non si può acquistare o scegliere di sviluppare un Marchio del Drago, ogni marchio è legato a specifiche stirpi all’interno di determinate specie. Il Marchio del Drago compare su una persona intorno all’adolescenza, sebbene non sia garantito che tutti gli eredi di una stirpe manifestino il Marchio. Dodici famiglie presentano i Marchi del Drago e, dato che ciascuna di esse li ha resi parte integrante dei loro interessi personali, alla casata di ogni famiglia è ora associata uno specifico settore di servizi e questo controllo assoluto sugli stessi conferisce alle casate un potere straordinario. Dunque, sotto il punto di vista del flavour dell’ambientazione, ogni Marchio del Drago conferisce alla casata un monopolio virtuale su un determinato tipo di attività commerciale! Per esempio, solo gli eredi del Casato Lyrandar - che possiedono il Marchio delle Tempeste - possono pilotare le aereonavi. Oppure, anche se qualcuno volesse costruire dei treni folgore non gli basterebbe copiare semplicemente quelli esistenti per farli entrare in funzione: essi sono alimentati da oggetti magici che funzionano solo per coloro possiedono il Marchio del Passaggio. Teoricamente potreste usare i Marchi del Drago in un’ambientazione qualsiasi, ma, com’è possibile osservare, essi possiedono un forte legame con questo mondo e con il suo funzionamento. Per creare un personaggio che possiede il marchio dovete essere associati a una delle casate in qualità di agente [agent], rampollo autonomo [independent scion], escoriato [excoriate] o trovatello [foundling]. La versione originale dei Marchi del Drago conferiva benefici suddivisi in base a tre aspetti progressivi e gradualmente più potenti del marchio (in ordine crescente erano: Marchio Primario, Marchio Inferiore, Marchio Superiore), così che ogni aspetto garantisse la facoltà di lanciare alcuni incantesimi, di solito una volta al giorno, e a volte un bonus su determinate prove di abilità. La nuova versione offre molti benefici, come aumenti del punteggio di caratteristica, privilegi come la scurovisione, una forma di intuizione capace di conferire bonus su un paio di prove di caratteristica (come l’intuizione del cacciatore, l’intuizione medica, ecc.); essi, inoltre, permettono di lanciare in forma limitata alcuni incantesimi e, se un personaggio possiede la capacità di lanciare incantesimi o la magia del patto, aggiungono alcuni incantesimi alla sua lista di incantesimi conosciuti, oltre a quelli già disponibili dalla classe da incantatore. In termini di meccaniche, ogni Marchio del Drago viene associato a una razza particolare e funge da sottorazza (per le razze che hanno sottorazze), oppure come razza alternativa (per le razze che non le hanno). Ad esempio, il Marchio dell’Ospitalità (che, nel mondo di Eberron, è stato utilizzato per creare le locande più famose) funge da sottorazza per gli halfling, fornendo un incremento al Carisma, 1d4 da aggiungere alle prove di persuasione, 1d4 da aggiungere alle prove che utilizzano scorte da mescitore o utensili da cuoco, e concede l’uso di incantesimi pertinenti (prestidigitazione, purificare cibo e bevande e servitore inosservato) da lanciare una volta ciascuno tra un riposo lungo e un altro; e, inoltre, solo per coloro che possiedono il lancio di incantesimi o la magia del patto come privilegi di Classe gli incantesimi sulla tabella del Marchio dell’Ospitalità vengono aggiunti alla lista degli incantesimi della propria classe da incantatore. A mio parere sia la vecchia che la nuova versione dei Marchi del Drago funzionano bene. Artefice La nuova classe introdotta in questo manuale è l’Artefice e la sua caratteristica principale è l’elevata adattabilità a quello che la situazione richiede. Non commettete l’errore di disinteressarvi a questa succosa aggiunta nella convinzione che questa classe trovi la sua unica ragione d’essere solamente in Eberron: un riquadro nella sezione dedicata alla classe specifica che questa classe esiste anche in altre parti del multiverso, come ad esempio nei Forgotten Realms, Krynn (la celebre ambientazione di Dragonlance), Greyhawk o Mystara. Per chi non lo sapesse, gli artefici studiano la magia proprio come i maghi, ma, invece di lanciare direttamente incantesimi per creare gli effetti desiderati, sono essenzialmente inventori arcani che creano oggetti intrisi di magia. In un gruppo di avventurieri, gli artefici sono incredibilmente versatili perché possono usare una bacchetta di guarigione quando il chierico non è disponibile, degli occhiali per individuare le trappole se il ladro non è nei paraggi, preparare incantesimi da una lista dopo aver completato un riposo lungo, e così via. Questo perché la magia degli artefici è legata ai loro strumenti e ai loro talenti… e chi meglio di loro è in grado di tirare fuori la soluzione giusta grazie al proprio genio creativo? A livello di flavour potete sbizzarrirvi con questa classe, divertitevi a utilizzare arnesi da scasso o altri tipo di strumenti da artigiano al posto del focus arcano, e siate creativi nel descrivere come lanciate i vostri incantesimi quando utilizzate i vostri strumenti per dare origine all’effetto desiderato: l’effetto dell’incantesimo è lo stesso di un qualsiasi incantatore appartenente ad un’altra classe, ma il vostro metodo per lanciare gli incantesimi è speciale! Per esempio il vostro dardo di fuoco potrebbe originarsi da una specie di pistola montata sullo strumento e che appare solo quando usate questo trucchetto, lanciare velocità su un alleato potrebbe significare far apparire attorno al vostro alleato un campo di energia che altera le leggi dello spazio-tempo, e così via. E ovviamente, come spiega il manuale, non dovete mai scervellarvi su come state usando i vostri attrezi per lanciare un incantesimo, ma solo lasciarvi guidare dal vostro gusto, narrando come siete capaci in modo creativo e divertente il vostro lancio degli incantesimi, in un modo assolutamente unico e diverso dagli altri incantatori. Gli artefici ottengono degli incantesimi e opzioni disponibili per curare o fornire supporto, ma non tutti si concentrano sul causare ingenti danni. Sono considerati incantatori (la loro caratteristica da incantatore è Intelligenza) e arrivano al massimo a lanciare incantesimi di 5° livello, ma a differenza dei ranger o dei paladini ottengono la capacità di lanciare incantesimi sin dal primo livello. Tutti gli artefici ottengono delle Infusioni che permeano normali oggetti con la magia. Ogni artefice può anche scegliere una specialità. L’alchimista produce degli elisir benefici, capaci di dare la vita o toglierla. L’artigliere è una classe che si serve di armi nel campo di battaglia e impara difatti a creare un cannone mistico [eldritch cannon] (o due) che può camminare e (come ci si aspetterebbe) fare fuoco contro i nemici. Il fabbro da battaglia [battle smith] può creare un difensore d’acciaio [steel defender], cioè un costrutto alleato… e con somma gioia dei fan questa creatura è molto resistente ed efficace: ha una scheda delle statistiche predefinita con un numero di punti ferita che aumenta anche in base ai livelli che ottenete in questa classe e che migliora automaticamente con l’aumentare del vostro bonus di competenza!!! Ogni sottoclasse ottiene determinati incantesimi aggiuntivi a partire dal 3° livello in poi, che contano come incantesimi dell’artefice e non sono conteggiati al fine determinare il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno. Non vogliamo togliervi il gusto di scoprire le altre novità a livello meccanico di questa classe… ma non possiamo non accennare brevemente a cosa fanno le infusioni! Gli artefici hanno inventato numerose infusioni magiche, cioè processi straordinari capaci di creare oggetti magici in modo rapido. Il loro meccanismo di apprendimento a prima vista può sembrare simile a quello delle suppliche occulte del warlock, eppure consentono di fare cose particolari. Immaginate grazie alle vostre infusioni di essere capaci di incantare degli stivali per consentirvi di effettuare un breve teletrasporto, di potenziare le armi/armature/scudi o persino il vostro focus arcano aggiungendo bonus numerici al vostro arsenale, di imparare a creare uno speciale homunculus come servitore, oppure di utilizzare le vostre infusioni per replicare l’effetto di un particolare oggetto magico che il vostro DM esita a farvi trovare durante le vostre avventure, ecco… questo e altro è possibile grazie alle vostre infusioni! Geografia del Khorvaire, Sharn - la Città delle Torri e il Bestiario Le opzioni per i personaggi occupano circa 100 pagine, poi Eberron: Rising from the Last War incomincia a illustrare il materiale dell’ambientazione, tramite un'esplorazione geografica del mondo (principalmente del Khorvaire, ma è anche presente del materiale su altri continenti), mostrando le varie religioni (tra cui spicca la Corte Imperitura composta da elfi non morti e capace di generare una fonte di energia mistica che conferisce poteri ai loro chierici), e dedicando un capitolo completo a Sharn, la Città delle Torri. Ci sono molte cose in ballo in Eberron, ma Sharn è un po’ il punto predefinito di partenza, un miscuglio urbano popolato dalla maggior parte degli esseri che si potrebbero trovare nel Khorvaire. L’unica lamentela che ho riguardo al contenuto del manuale è che, leggendo la sezione sulla geografia, non è stato sempre facile (o possibile) dire dove fossero sulla mappa alcuni dei luoghi. A volte le descrizioni sembravano incasinare le indicazioni, e a volte non riuscivo a trovare una città. Un terzo capitolo contiene dei suggerimenti su come creare le proprie avventure in Eberron ed illustra i possibili diversi elementi della campagna che potrebbero essere utilizzati dal DM, e quali temi introducono. Per esempio, una campagna che si concentra sui Culti del Drago Sotterraneo, che stanno cercando un modo per causare l’apocalisse tramite il risveglio Khyber, sarà piuttosto differente da una campagna incentrata sulla corruzione di tutti i giorni della guardia della città e dell’alta società. Alla fine di questo capitolo c’è l’avventura introduttiva “Forgotten Relics”, ambientata a Sharn: si tratta di una breve avventura per un gruppo di 4-6 personaggi di 1° livello, che avanzeranno al 2° livello una volta conclusa. I tre capitoli occupano circa 175 pagine. Oggetti Magici C’è un'intera sezione dedicata agli oggetti magici che si concentra molto sul presentare materiale specifico per Eberron. La maggior parte degli oggetti magici è suddivisa in tre categorie (1) oggetti che richiedono l’uso di Marchi del Drago; (2) oggetti che utilizzano la magia parassitaria del daelkyr per entrare in simbiosi con il portatore ; o (3) protesi. Correte subito a vedere quali sono alcuni esempi di questi oggetti magici! Bestiario Il bestiario nella parte finale contiene le schede delle statistiche di alcune delle grandi minacce dell’ambientazione, nonché PNG generici appartenenti ad alcune delle nuove razze, e altri tipi di nemici... troverete qui gli incantesimi viventi, oltre a delle linee guida per trasformare altri incantesimi in mostri (consentendo di espandere ulteriormente i pericoli da scagliare contro gli avventurieri)! Opinioni Conclusive Questo manuale contiene un’ambientazione molto particolare per le vostre campagne e tante nuove opzioni a livello meccanico, del materiale che potrebbe farvi imbarcare in infinite avventure. È un’ottima ambientazione, e questo è un prodotto veramente solido per introdurla. È pur vero che se possedete il manuale della 3E Eberron Campaign Setting e/o la Wayfinder’s Guide to Eberron in PDF l’acquisto dipende interamente dalle vostre finanze. Ci sono molti contenuti inediti in questo libro, ma potete trovare quantità equivalenti di informazioni sul mondo nella Wayfinder’s Guide to Eberron, e persino molte più informazioni nei manuali delle precedenti edizioni. Se disponete di uno scaffale intero contenente materiale su Eberron, questo manuale vi darà ben poco che non conoscete già. Ironia della sorte, il PDF (più economico del manuale) potrebbe essere l’opzione migliore per coloro che già possiedono molto materiale dedicato a Eberron. Detto questo non avreste di che pentirvi se deciderete di acquistarlo: è un manuale eccellente e incentrato su diversi aspetti dell’ambientazione. Sarete obbligati a imparare sempre qualcosa di nuovo o riscoprire alcuni vecchi fatti che vi siete persi la prima volta. Dopo aver letto questo manuale potreste scorgere un rinnovato apprezzamento per una fazione, osservare un patrono sotto una luce diversa, o addirittura prendere in considerazione l’aggiunta di un gruppo che non avevate ancora utilizzato come avversario di una campagna. Persino se siete semplicemente curiosi o usate un’ambientazione fatta in casa, ci sono un sacco di cose da cui trarre ispirazione oppure che potete rubare. Cangianti e morfici si adattano senza sforzo alcuno praticamente ad ogni ambientazione di una campagna. Perfino i forgiati possono essere inseriti con un po’ di immaginazione: sono frutto di lavori compiuti dagli gnomi che hanno creato costrutti in Dragonlance oppure creature ibride fatte di carne e acciaio su Ravenloft? L’Artefice è una classe soddisfacente, forse una delle migliori incarnazioni ufficiali del concetto. Questo senza menzionare i molti patroni o antagonisti che potrebbero essere portati fuori dall’ambientazione e collocati in un mondo di vostra creazione. Questo manuale è un must per chi ama Eberron. Indipendentemente da ciò, se amate Dungeons & Dragons 5E e volete giocare qualcosa di diverso dai Forgotten Realms, Eberron merita sicuramente la vostra attenzione! Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/eberron-rising-from-the-last-war-a-review.668987/ https://www.strangeassembly.com/2019/review-eberron-rising-from-the-last-war
  12. Dragons Lair Forum, Dicembre 2019 - Il lucertoloide Efraym Al Rasul e la ninfa Kat Po lavorano di squadra per insegnare le buone maniere ad uno dei funzionari al servizio del borgomastro Hymer. Diverse fonti attestano che Kat Po gridò EFRAYM! GET THE TABLES! prima di procedere alla sommaria punizione.
  13. 1 punto
    Io l'ho giocata in terza edizione da master. È stato il mio ritorno ai giochi di ruolo e la prima avventura con nuovi giocatori. L'avventura è stata molto apprezzata, ma devo dire che è molto standard, per cui se i giocatori sono nuovi ok, se già rodati non rimarranno di sicura a bocca aperta. Il dungeon è abbastanza lineare, e presenta sia combattimenti che possibilità di confronto con i PNG. Forse toglierei qualche combattimento statico in cambio di qualche tiro per gli incontri casuali in più. Consiglio
  14. 1 punto
    Allora giocata singolarmente è davvero carina, mi ricordo che era fatta bene e non mi pare ci fosse nulla da cambiare, non so che livelli di avventure ci siano in Yawning portal ma magari si potrebbero inserire degli elementi in Cittadella per connetterla con un'altra avventura, che so, tipo tomb of horrors o un'altra del libro.
  15. "Violence is never the right answer, unless used against heathens and monsters." (cit.)
  16. Alucard Borealis La cosa stava degenerando non poco. Inizialmente aveva sperato in una semplice rissa, la tipica cosa con cui ogni buon gruppo di avventurieri inizia. Ma c’era di mezzo quel vecchio trombone del borgomastro della città e due funzionari e loro avrebbero dovuto far poco rumore. Per questo salì per andare ad avvisare sua nonna. TU SEI MORTO!!! Sentì gridare in lontananza a Kat Po, ma era un pensiero che stava girando anche nella sua testa e stava sicuramente iniziando a prendere piede. Molto, MOLTO velocemente. Scese le scale, corse all’uscita ed uscì fuori con l’aria sconvolta. Cercava casa e ci si diresse rapidamente.
  17. Invece io proprio per lo stesso motivo preferisco le ambientazioni più "semplici" diciamo così, più stile dame e cavalieri.
  18. La capacità non è un'imposizione magica. Permette al giocatore di MacWhirr di decidere se un altro PG scelga di obbedire o meno. Quindi nella fiction la possibilità di scelta esiste eccome. La cosa è esplicitamente accettata da tutti i giocatori prima di iniziare a giocare e costituisce parte del divertimento.
  19. Per qualcosina di più in dettaglio, volendo, c'è questo UA. Personalmente non l' ho mai provato.
  20. Kat Po L'offerta di Malik sarebbe assolutamente stata la benvenuta (aria fresca, poca gente, una sera tranquilla e magari due chiacchiere senza il rischio di femori rotti o altro…) ma Kat non se la sentiva di lasciare Astrid specialmente vedendo cosa stava combinando col borgomastro. Merda, poteva ammazzarlo se non si dava una regolata, anche solo per un braccio di ferro o... @Plettro @Redik "Non mi dispiacerebbe, ma…" Disse a Malik con un groppo in gola, indicando però la sorella e tutto quello che stava succedendo. Voleva provare a fermarla, ma come? Quando partiva così non ascoltava davvero nessuno. Poi vide cosa aveva osato fare Hymer… "TU SEI MORTO!!!" Gridò senza pensare, gli istinti da sorella maggiore e guardiana di Astrid che prendevano il sopravvento su ogni briciolo del suo buonsenso mentre presa dall'impeto si era castata ben due incantesimi addosso e prendendo la rincorsa si era lanciata addosso ai stolti che avevano OSATO…!!!
  21. @Linden Delicato, discreto e soprattutto diplomatico! Sempre belli i paladini nel party!
  22. Astrid Non intrometterti Efraym! Si risolve qui! Ruggì la ragazza mentre schivava un pugno del borgomastro Se proprio devi fare a pugni con qualcuno, fallo con quei due str*nzi! continuò dando un altro colpo. La furia di Astrid venne interrotta solo dalle parole di Ragnar, il quale attirò l'attenzione della ninfa portandola a voltarsi verso l'amata Ragnar mi sta guardando! Sta tifando per me! Che emozione! Presto, presto, devo trovare una frase ad effetto, qualcosa che... il pensiero della rossa venne interrotto solamente da un cazzotto dell'uomo sulla guancia che aveva approfittato del momento di distrazione. Il combattimento, intule dirlo, ricominciò.
  23. Anderson Una serie di coincidenze fortunate, la sorte vi sorride. Una vecchia serratura, delle segrete poco sporche, nessuno che abbia cercato di fermarvi, nessuna guardia... Mano a mano che snocciolo il mio elenco la mano si appoggia sull'impugnatura del martello. A differenza del mio amico, sono sempre disposto ad aiutare chi si trovi in difficoltà, ma la vostra storia è poco convincente.
  24. o per giocare da soli con avventure apposite A questo punto non è più semplice giocare con un videogame? Perchè, di fatto, (imho) questo sistema è una specie di "ibrido" tra un videogame (scelte di gioco limitate dal fatto che il "dm" è un programma) e una partita dal vivo (i giocatori si fanno la scheda cartacea).
  25. Ci sono sempre, e anche io confermo per @ÈnterTheVoid
  26. Preferirei il castello di Ravenloft!
  27. Posso garantire per @Plonix e @ÈnterTheVoid
  28. Malik Al Rasul (Lucertoloide mezzo-drago di Ottone) Gli echi delle ultime note, riverberavano ancora nella sala comune della taverna, quando prendendo sottobraccio uno ad uno i componenti del gruppo li andò a presentare @Ghal Maraz " Signore e signori, ragazze e ragazzi... La speranza di ogni mamma e di ogni figlia, anche se probabilmente per motivi diversi... o anche no! Ha suonato per voi delle fantastiche melodie questa sera, un applauso per il nostro candido Shaun!!! " passò poi a Ragnar @Ian Morgenvelt " Quando pensi a qualcuno che può essere bello bello bello in modo assurdo, non puoi che pensare a lui...un uomo il cui fascino ha un suo fascino... Voce maschile della serata, un grande applauso per il nostro focoso Ragnar!!! " lasciò ovviamente per ultima Iris @North " Ed infine lei... ci ha conquistato solo salendo sul palco e ci ha stregato poi con la sua voce e la sua sensualità! Ha saputo entusiasmarvi ed emozionarsi con voi...Voce femminile dei Sinners, un caloroso applauso per la magnifica Iris!!! " Infine Malik fece a sua volta un'inchino verso il pubblico " Io sono Malik... Pescalia, i Sinners vi augurano buonanotte! " Scese quindi dal palco raggiungendo Gemma, prendendosi i meritati complimenti e le monete e rispondendo a sua volta alle strette di mano dei componenti della band. Cercò prima Ef, @GelTheBest " Non è andata benissimo, ma non disperare, vedrai che la prossima volta andrà meglio! A quasi dimenticavo... dovrebbe esserci un tavolo libero per la notte se ti servisse..." Avendo notato che diversi componenti della gita si stavano defilando, puntò quindi verso Kat, @REDDISH-MUSE "Che ne diresti di andare a prendere un po' d'aria e fare due passi in paese? " quando la situazione degenerò. Certo che Kat non avrebbe lasciato la sorella in quella situazione decise di mettersi in mezzo a sua volta, maledicendo mentalmente quei rompipalle " Ho appena fatto una fantastica performance, sto passando una serata fantastica e non ho nessuna intenzione di lasciarvela rovinare! " disse aggiungendo un'energica zaffata di fumo dalle narici, tanto per ricordare quanto era stato capace di fare prima, mentre nel frattempo scrocchiava le nocche della mano chiusa a pugno " Ora possiamo finirla qui... oppure sono convinto che l'alternativa non vi piacerà! " @Bomba
  29. Lars "Sarebbe utile avere anche informazioni sugli spostamenti del Nemico e se ha guarnigioni in zona" aggiungo, ma non credo che informazioni così dettagliate siano in possesso dei nostri alleati. "Parole che danno speranza, altra cosa di cui abbiamo disperatamente bisogno. Forse, con un drago dalla nostra parte..." un pensiero impovviso mi fa interrompere "Ma un momento, quanto tempo impiega un drago a crescere?"
  30. Iris Marsh Poco prima di avviarsi in camera, la ninfa venne fermata dal figlio del macellaio che portava con sé un mazzo di fiori. << Questi fiori sono bellissimi. >> disse Iris accettandoli, per poi baciare su una guancia il ragazzo, cercando di metterlo in imbarazzo, in un certo qual modo gli uomini timidi la divertivano. Si fece poi avanti il violinista con cui aveva cantato il pomeriggio per un baciamano, e per una proposta. << Mio caro bardo, se queste sono le tue doti di corteggiamento, ti consiglio di andare a cercare un bordello, magari pagando potrebbero darti... una mano. >> rispose Iris, prendendo poi per il braccio il figlio del macellaio. << Dovresti imparare da questo ragazzone. >> disse Iris rivolta al musico, mentre passava la mano sul petto dell'uomo a cui era abbracciata. Ancora abbracciata al ragazzo, la ninfa si avviò alla camera con esso dicendo: << Tranquillo menestrello, se vorrà potrà raccontarti di tutto quello avremo fatto io e lui. >> facendo poi un occhiolino verso il bardo. Poverino, un po' mi dispiace per lui, ma quel bardo dovrà imparare in qualche modo... Se vuole mirare alto con le donne, deve migliorare... pensò la ninfa, ridendo sotto i baffi. Arrivata alla camera con il figlio del macellaio, si fermò e lasciò il suo braccio. << Caro, mi spiace di averti preso in giro, ma ho fatto questo per dare una lezione a quel violinista, non voglio giacere con te questa notte. >> disse Iris, per poi continuare << Però, una cosa per te voglio farla... >>. La ninfa si avvicinò al ragazzo e gli diede un appassionato bacio sulla bocca, al termine del quale si staccò e sorridendo disse: << Aspetta qua ancora per un po', poi scendi e vai a cercare il menestrello. Racconta di cosa avresti voluto fare con me come se fosse successo, vantatene, fagli provare un po' d'invidia. Ricorda, un uomo che porta dei fiori ad una donna avrà sempre più possibilità di uno che porta la sua presunzione. >>. A quel punto, Iris lasciò sulla porta della camera il ragazzo ed entrò per aspettare le sue compagne prima di dormire.
  31. Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) Deborah non ebbe gran che da partecipare. Onestamente sperava in uno sviluppo indesiderato della serata che destasse il suo interesse. Invece tutto sembrò procedere senza particolari problemi, se non per l'atteggiamento troppo eccitato della madre di Celeste. Quindi passò il continuo della serata e del concerto seduta ad aggiungere altri dettagli al disegno. Doveva venire bene. L'unica nota singolare sembrava Astrid, intenta a fare danni, come pareva ormai essere sua solita routine. La coda della tiefling portata davanti al busto sorreggeva alcune matite, permettendole di prenderle e di cambiarle all'occorrenza. Ma proprio mentre ripassava alcuni lineamenti la propria musa fece la sua comparsa, tra l'altro chiaramente senza intimo... Il sangue abissale della madre cominciò lievemente a bollire, le labbra che ebbero bisogno di inumidirsi appena. Con espressione monotona, tuttavia, rimase concentrata e dopo aver messo i propri materiali dentro alla borsa osservò attentamente il viso di Luna, capendone subito lo stato fisico. Ho... Notato. Ti senti bene? Domandò in risposta della ragazza, prima che questa toccasse la mano alla strega e se ne uscisse con un che di particolare... Una domanda alla quale Deborah avrebbe avuto una risposta secca, ma che poi comprese meglio, quando indirettamente fece riferimento a Rakayah. Sapeva come rispondere, ma in questo caso avrebbe evitato di farle delle inappropriate domande esplicative. Siamo nella stessa stanza... Dormiamo già in stanza assieme. Esplicò, per poi ossevare il viso della ninfa, senza far trapelare alcuna espressività. Andiamo, seguimi... Disse per poi Zxybadiyx asbazaraqx (Abissale: Servitore Invisibile) cingere la propria coda attorno alla vita di Luna e portare il braccio sinistro della ragazza attorno alle spalle. L'altro braccio invece si sarebbe sollevato col tocco di una forza invisibile... Non ti preoccupare. Sono io. Nel frattempo i burattini sembravano occupati in altro. Stanza della locanda.
  32. @MattoMatteo @Cronos89 ci avevo già pensato ad entrambe le proposte ed in realtà ho anche trovato una piccola utility online che permette a me e a voi di tener traccia di tutto (iniziativa per gruppi di creature/PG, danni, condizioni, ecc.). Solo che ho finito di scrivere di corsa e non sono riuscito a inserirla. Dovrei farcela di stasera prima che il periodo per modificare i post si esaurisca.
  33. Per me potete andare avanti ho una settimana di fuoco e sto andando alla riunione di condominio con mia somma gioia.
  34. La modalità cinematografica è fatta apposta. In un gioco come Alien ci sta, soprattutto in una one-shot ad alto tasso di adrenalina. Capisco il gusto personale, ma quelli della Free League imho ci sanno fare: è una meccanica studiata apposta che funziona in quel contesto, non una meccanica generica per un gioco generico.
  35. O una sorta di libro game vocale
  36. Tipico esempio di una partita sana.
  37. Feen oh anche voialtri vi siete persi in questi freddi e polverosi luoghi? sicuramente sarete ben più stanchi di quanto sembriate e vogliosi ancor di più di uscire all'aria fresca! Non oso immaginare quali peripezie abbiate dovuto affrontare, le segrete del castello .. solo a pensarci mi vien la pelle d'oca, chissà che mefitico e corrotto luogo doveva essere.. Ditemi come siete voi riusciti a fuggire? Benché me ne compiaccia per la vostra libertà non è una così lontana idea , e paura, quella di finirci io stesso per sbaglio.. sapere come uscirne mi potrebbe esser utile, se non ci aiutiamo tra noi redivivi d'altronde ! cerco di capire dalle loro parole tutte le informazioni possibili, e soprattutto se mentono. Non svenderemo certo le vostre utili informazioni per nulla, vi sappiamo indicare una via oltremodo sicura, l'abbiamo appena ripulita. esclamo con un sorriso, dando un colpetto col dito sull'armatura del mio compagno più vicino.
  38. Mercoledì 3 Gennaio 1923 - Sera [Nevischio] @Niklas Smith salutò cortesemente la moglie di Buil e la coppia inglese per poi rispondere al medico "Provavo solo a portare un po' di metodo scientifico in materie che spesso sono dominate dalla superstizione." per poi proseguire verso Carter "e mi spiace che avvertiate queste sensazioni. Dovete liberare la mente amico mio, da tutte le sovrastrutture che vi hanno insegnato. Il metodo scientifico non mente, mai!" aggiunse sorridendo "Ora" riprese "se volete vi presento a Charles Danvers, il collega che ha svolto le ricerche in Perù di cui vi parlavo"
  39. Ciao a tutti, non sapendo dove inserire la richiesta, la metto qui, sperando di non essere maledetto dai moderatori. Come da titolo, sto cercando un generatore di STAT BLOCK in Italiano per i mostri di 5E. Ho trovato questo di TETRACUBE, oppure il Monster maker (che anni fa io avevo riscritto nel 4MonGen, per la 4E). Ma in italiano, il nulla. Siccome ho creato un sacco di mostri per le mie avventure, mi piacerebbe dar loro una forma più "elegante" in linea con la grafica ufficiale, ed in ITALIANO. Qualcuno sa come si può fare?
  40. io aborro completamente il passaggio via exp per evitare di ritrovarmi in situazioni come: "oh mi mancano 100 exp per passare di livello, andiamo a radere al suolo qualche accampamento di coboldi!". uso un metodo che trovo sia una sorta via di mezzo ruolo e le milestones: faccio avanzare i pg sulla base della trama e dei combattimenti affrontati e altri eventi, ma in genere chiedo di decidere prima le scelte di privilegi ed incantesimi da apprendere al prossimo livello. In questo modo il mago che vuole apprendere ad es. palla di fuoco, durante i riposi o le pause di trama si eserciterà. il guerriero vicino ad ottenere l'attacco extra si eserciterà ad attaccare più velocemente. durante una campagna, ad un guerriero che attaccava (vicino all'extra attack), feci effettuare due TxC anche se aveva un attacco solo da regola e gli feci compiere il secondo attacco (lui non aveva idea del perché gli avessi chiesto un secondo tiro) e colpì entrambe le volte. situazione simile usai per uno stregone che aveva scelto come prossimo incantesimo la suddetta palla di fuoco: lanciò firebolt contro un nemico vicino ad altri e - dato che la situazione risultava "adatta" - la sua magia generò invece una palla di fuoco. chiaramente questo espediente non va usato spesso,e va adattato a seconda della classe o del personaggio in generale per evitare di "rompere" il gioco ma credo abbia senso
  41. Non si bara. Si tira sempre davanti e si vede quello che succede. Se vuoi far perdere tempo ti inventi qualcosa di meno letale
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