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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/09/2019 in tutte le aree

  1. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Settembre 2019 Esplorare i Dungeon è un'impresa ardua, che prevede di correre dei grossi rischi. Se vi ci volete cimentare fareste meglio ad assicurarvi di avere l'equipaggiamento giusto per sopravvivere. Certo vi serviranno armi ed armature, ma ci sono altri cinque oggetti che fareste bene ad avere sempre con voi in un dungeon. Triboli Questi piccoli oggetti acuminati sono uno strumento essenziale. Nei confini ristretti di un dungeon non si sa mai quando giungerà il momento di darsi ad una rapida ritirata, ma se getterete dei triboli alle vostre spalle potrete rallentare eventuali inseguitori mentre tornate dal resto del gruppo (se stavate esplorando in avanscoperta) oppure raggiungete un punto dove potrete chiudervi una porta alle spalle. Martello e Paletti Ma una volta che avrete chiuso la porta alle vostre spalle vi vorrete assicurare che nessuno la possa aprire facilmente. Un martello e dei chiodi (o dei paletti) sono i migliori amici degli avventurieri. Ci sarà sicuramente un momento in cui dovrete fare un riposo breve (o uno lungo se date retta al mago). Usate i chiodi per bloccare la porta e impedire ai nemici di raggiungervi mentre recuperate le energie. Un Sacchetto di Sabbia Un sacchetto di sabbia è un altro strumento molto utile per un avventuriero. Per giusto un poco di peso extra potrete usarlo per impedire a delle trappole a pressione di scattare, questo è chiaro. Ma è anche un ottimo modo per trovare delle porte nascoste se pensate ce ne possano essere, oppure è comodo da lanciare in aria se un nemico è diventato invisibile e ne avete perso le tracce. Uno Specchio Un semplice specchietto da mano può aiutare a sbirciare oltre gli angoli, sotto le porte oppure consente di andare in mischia con dei mostri dotati di attacchi con lo sguardo senza necessariamente esporsi direttamente a questi ultimi. Inoltre vi permette di controllare se siete impeccabili, di modo che possiate andare a combattere al meglio della forma. Un Palo di 3,5 Metri Visto che tutti si aspettano il palo di tre metri. Inoltre, in questo modo siete mezzo metro più indietro e sappiamo tutti quanto faccia la differenza l'essere un quadretto da 1,5 metri più in là. Bonus: I Vostri Amici Dopotutto è pericolosi viaggiare da soli Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-things-you-should-bring-into-every-dungeon.html
  2. Il vostro gruppo è radunato di fronte all'entrata del dungeon. Avete i vostri obiettivi, la vostra mappa scribacchiata, ma avete ciò che serve davvero per sopravvivere? Articolo di J.R. Zambrano del 18 Settembre 2019 Esplorare i Dungeon è un'impresa ardua, che prevede di correre dei grossi rischi. Se vi ci volete cimentare fareste meglio ad assicurarvi di avere l'equipaggiamento giusto per sopravvivere. Certo vi serviranno armi ed armature, ma ci sono altri cinque oggetti che fareste bene ad avere sempre con voi in un dungeon. Triboli Questi piccoli oggetti acuminati sono uno strumento essenziale. Nei confini ristretti di un dungeon non si sa mai quando giungerà il momento di darsi ad una rapida ritirata, ma se getterete dei triboli alle vostre spalle potrete rallentare eventuali inseguitori mentre tornate dal resto del gruppo (se stavate esplorando in avanscoperta) oppure raggiungete un punto dove potrete chiudervi una porta alle spalle. Martello e Paletti Ma una volta che avrete chiuso la porta alle vostre spalle vi vorrete assicurare che nessuno la possa aprire facilmente. Un martello e dei chiodi (o dei paletti) sono i migliori amici degli avventurieri. Ci sarà sicuramente un momento in cui dovrete fare un riposo breve (o uno lungo se date retta al mago). Usate i chiodi per bloccare la porta e impedire ai nemici di raggiungervi mentre recuperate le energie. Un Sacchetto di Sabbia Un sacchetto di sabbia è un altro strumento molto utile per un avventuriero. Per giusto un poco di peso extra potrete usarlo per impedire a delle trappole a pressione di scattare, questo è chiaro. Ma è anche un ottimo modo per trovare delle porte nascoste se pensate ce ne possano essere, oppure è comodo da lanciare in aria se un nemico è diventato invisibile e ne avete perso le tracce. Uno Specchio Un semplice specchietto da mano può aiutare a sbirciare oltre gli angoli, sotto le porte oppure consente di andare in mischia con dei mostri dotati di attacchi con lo sguardo senza necessariamente esporsi direttamente a questi ultimi. Inoltre vi permette di controllare se siete impeccabili, di modo che possiate andare a combattere al meglio della forma. Un Palo di 3,5 Metri Visto che tutti si aspettano il palo di tre metri. Inoltre, in questo modo siete mezzo metro più indietro e sappiamo tutti quanto faccia la differenza l'essere un quadretto da 1,5 metri più in là. Bonus: I Vostri Amici Dopotutto è pericolosi viaggiare da soli Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-things-you-should-bring-into-every-dungeon.html Visualizza articolo completo
  3. Vigot Le creature si manifestano e la battaglia comincia. Gli esseri si dimostrano abili nella magia ma gli dei sono dalla mia parte e proteggono la mia mente dai loro malefici, tuttavia gli esseri albero sono più agili di quanto mi aspettassi e schivano il mio colpo. Arrendetevi, adesso! Gli dei lo comandano! @tutti
  4. Legale o non legale, comunque, è palese che una roba del genere sarebbe rotta e contro lo spirito del gioco. Un master avrebbe tutto il diritto (e probabilmente anche il dovere) di vietare la combinazione senza altre giustificazioni.
  5. Ho usato la telefonata a casa :)
  6. Custode La giovane donna dietro il banco della reception osserva incuriosita il biglietto da visita di Carter. "Buongiorno detective, signori. Il dottor Robey in questo momento è impegnato con le visite, tiene a farle personalmente quando può. Un momento solo, verifico i suoi impegni di oggi..." dice aprendo un'agendina. Sta ancora scorrendo le pagine quando una voce baritonale vi sorprende alle spalle "Elizabeth, chi sono i miei ospiti? Non li starai facendo attendere, spero". La donna dietro il banco arrosisce evidentemente imbarazzata "No, signor direttore, stavo solo...". Le giustificazioni della ragazza vengono interrotte dalla risata di Robey "Scherzavo Elizabeth, scherzavo. So bene quanto sei diligente, ti ho assunta anche per quello" poi il direttore, un omone sulla cinquantina con una folta barba, si rivolge a voi, porgendovi a turno la massiccia mano "Martin Robey, direttore di questa casa di matti. Come posso aiutarvi?".
  7. Cosa che peraltro, al di là delle copertine, non è mai stata vera né per Cthulhu, né per Vampiri e compagni. A meno che le ultime edizioni non abbiano riscritto il gioco da zero (cosa che, a quanto capisco, hanno fatto ma poi disfatto) entrambe queste linee sono sempre stati dei D&D con regole diverse, con attenzione alla narrazione e all'interpretazione unicamente sulla quarta di copertina. Tolta quella, le regole che poi si trovavano all'interno dei manuali erano tutte per definire poteri, capacità e fisica del mondo di gioco, più qualche promemoria senza veri effetti meccanici. Poi, ripeto, non sono aggiornato, quindi magari le ultime edizioni sono più vicine a giochi che quegli aspetti li considerano davvero, ma quelle vecchie erano così. D&D il rischio se lo è preso ai tempi di 4e, che in effetti ha stravolto il gioco... ed è stata un flop completo. Il punto è che chi gioca a D&D certe cose le vuole, perché sono ciò che rende D&D "D&D". Neanche a me piace, ma ha senso. In più, le meccaniche arcaiche e i difetti che D&D si porta dietro non sono quelli di cui parli tu. Non ti piacciono i livelli e i molti tipi di dado? Bene, ma queste cose non sono difetti, sono feature del gioco. Non c'è nulla di sbagliato nei livelli o nei tipi di dado, a parte il fatto che a te non piacciono. Ho un giocatore per cui l'avanzamento di livello è uno dei piaceri della campagna e a me personalmente le pool di dadi (e il d10 in particolare) fanno schifo... ma questo non rende sbagliate l'assenza di livelli o le pool di dadi. Che poi sono perfettamente d'accordo che D&D si tiri dietro del vecchiume e preferirei che se ne sbarazzasse (quando gioco a D&D lo faccio senza caratteristiche e abilità, perdio) ma per definirli difetti e arcaismi ho delle ragioni ben più oggettive che non "a me non piacciono".
  8. Io ho quasi finito la scheda e provvedo col bg al più presto u.u
  9. Non mi ero dimenticato di voi CURIO ANGIOLIERI
  10. @Cronos89 @athelorn @Pippomaster92 @Tarkus Finito di scrivere il post! Le norme di scrittura le conoscete (grassetto per il parlato, corsivo colorato per i pensieri). Io cercherò di postare ogni ventiquattro ore, al massimo ogni due giorni in caso dovessi vedere di non avere tempo. Ovviamente potrei tenere un ritmo più serrato in occasioni particolari (i combattimenti, ad esempio). Non credo di inserire i risultati dei tiri di dado (per praticità), ditemi se preferite diversamente. Per ora non è necessario inserire la descrizione (tranne per Tarkus e athelorn, in caso non si ricordino i rispettivi aspetti).
  11. 2 punti
    Non vorrei sembrare brusco, ma se state iniziando ora a giocare a d&d forse dovreste giocare a d&d. Non so bene cosa vi aspettaste ma il gioco non è deludente. La 5 e è molto più bilanciata delle edizioni precedenti e tutte le classi hanno delle specificità in combat o off combat che le rendono uniche. detto questo la classe che tu proponi non ho capito cosa dovrebbe sostituire. Il ranger? Il monaco? Lo stregone? O tutti e tre? personalmente se non vi piacciono le classi ne sceglierei altre e userei la tecnica del reskin. Ovvero le abilità delle classi hanno un effetto visivo diverso. Lo stregone qualsiasi incantesimo fa (prendendo perlopiù quelli di danno ad esempio) lo fa sparando bolle di energia (dalla sfera cromatica al dardo incantato alla palla di fuoco). Il monaco colpisce come fanno i sayan. Il ranger... eh difficile, ma trunks del futuro arriva con una spada quindi potrebbe comunque usare le spell reskinnandole. circa la tua proposta non mi pare troppo sbilanciata, anzi rispetto a un warlock è proprio scarsa. Proprio per questo ti dico che da inesperti non è una buona idea modificare un gioco che ha una miriade di opzioni che interagiscono tra loro. Giocate un po’ più, magari reskinnando, e eventualmente cambiate classi, ma senza toccare le regole 😉
  12. 1. Smetti di usare gli allineamenti e; 2. Parla col giocatore
  13. Dimenticavo ragazzi, salite pure al 5° livello. Oggi faccio un post di ricerca sostituti.
  14. Scusate l’assenza degli ultimi giorni, sono stati piuttosto impegnativi sul lavoro e anche nel weekend sono stato impegnatissimo. Di oggi rispondo.
  15. 20% fisso di essere mancato visto che sembri essere leggermente più a lato di dove effettivamente sei.
  16. Andor Hawkwinter, ladro umano e nipote prediletto. Con lo zietto ed Annerine
  17. Picchiamo la PG e spogliamola di tutti i suoi averi!
  18. Linea di visuale e copertura sì, linea di effetto no.
  19. Io vado in avanscoperta che ho l'abilità relativa agli agguati, nel caso si siano appostati nei dintorni.
  20. @Ocotpus83, ora non ho il manuale sotto mano, ma sono abbastanza convinto tu possa fare un tiro di conoscenze anche se non hai la competenza
  21. Letto, mi va benissimo. Ho aggiornato la scheda su Myth con alcune note caratteriali ed un'immagine indicativa del PG (che metterò anche nel primo post!
  22. A parer mio no. Hai un chierico e un druido nel party, inoltre c'è un ladro/stregone. Siete belli versatili negli incantesimi, non penso tu ne abbia bisogno.
  23. Valutando di aver già azzardato il più possibile con l'esercito e contenti di averli almeno temporaneamente fermati o distratti decidete di tornare a Trunau, per riferire l'avvenuto. @Dmitrij @PietroD @L_Oscuro @Albedo @Blues
  24. Cito: You have learned a number of spells that you can cast as rituals. These spells are written in a ritual book, which you must have in hand while casting one of them. When you choose this feat, you acquire a ritual book holding two 1st-level spells of your choice. Choose one of the following classes: bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or wizard. You must choose your spells from that class’s spell list, and the spells you choose must have the ritual tag. The class you choose also determines your spellcasting ability for these spells: Charisma for bard, sorcerer, or warlock; Wisdom for cleric or druid; or Intelligence for wizard. Quindi si può scegliere da qualsiasi classe, senza fare mix però.
  25. Intanto ho provato a dare un primo aggancio, poi magari ora con @Dmitrij dettagliamo meglio gli eventi passati dal suo PG.
  26. In questo caso è più che probabile che il giocatore sia un soggetto immaturo, non lo metto in dubbio. In altri casi, però, il giocatore potrebbe non essere immaturo affatto. A me per primo è capitato di essere un GM immaturo e di punire i giocatori perché non giocavano come avrei voluto io, sfruttando la scusa della reazione coerente del mondo, e in quei casi i giocatori avrebbero avuto tutto il diritto di reagire male off game (e a volte l'hanno fatto). In entrambi i tipi di caso, togliendo i poteri ai PG o anche giustiziandoli non ho risolto proprio nulla: i giocatori hanno continuato a comportarsi come prima, torto o ragione che avessero. Quando invece mi sono comportato io per primo in maniera matura, parlando con il giocatore in questione e spiegandogli perché il suo atteggiamento era problematico, la questione è sempre stata risolta, nella maggior parte dei casi con il giocatore che capiva e si adattava, in alcuni casi con la constatazione che il suo atteggiamento era incompatibile con il nostro tavolo e con noi che smettevamo di chiamarlo a sessione (anche se molti di loro li frequento ancora volentieri in altre occasioni).
  27. 1 punto
    Come detto da @Enaluxeme, senza cambiare niente probabilmente Monaco della via dell'Anima del Sole http://dnd5e.wikidot.com/monk:sun-soul è un ottimo inizio se proprio vuoi avere le onde energetiche. Warning: Non è tra gli archetipi più funzionali per un Monaco... Aggiungici un livello da Barbaro per avere l'ira, che puoi reskinnare in una forma da Super Sayan, magari portalo al terzo e andare di Bear Totem. O, se vuoi essere più vicino all'idea di Goku, vai di Zealot, che le continue resurrezioni gratis sono decisamente in linea con il Manga :-) Questo senza cambiare nessuna regola. Se vuoi invece editare qualcosa, farei un archetipo del monaco mischiando un po' Anima del Sole e Ombre. Monaco della via della Luce e dell'Ombra è anche un bel tema :-) Esatto. Nel caso farei Monk 17 Barbaro 3: perdi un ASI e la capstone del monaco, ma guadagni Ira e il primo livello dell'archetipo del Barbaro.
  28. In che senso? Io sapevo che è sufficiente soddisfare il requisito di intelligenza o di saggezza, poi si ha accesso agli incantesimi rituale della lista della classe che si sceglie (e lanciarlo solo come rituale). A parer mio, si. Sopperisci alla grande mancanza che ha lo stregone in confronto degli altri incantatori (dato che di base lo stregone non può lanciare gli incantesimi rituali come rituale). Inoltre non li devi neanche preparare, proprio come il mago.
  29. Aspetti la ruolata dici? Per me puoi già svegliarti.. Randy vi ha svegliato con una mestolata di acqua tiepida. Che bravo eh... tiepida, non calda, non fredda
  30. Jared O'Connor I fantasmi uccidono i due duergar nel refettorio, aprendoci la strada per le catacombe. La porta fa filtrare una luce soffusa, che, assieme alla strana cantilena, fornisce un'aura quasi spettrale all'ambiente. No, Annabelle, non ho paura! Geren, riesci a capire cosa stiamo facendo? Chiedo al mago in un sussurro, guardando poi eloquente i fantasmi: saranno in grado di guidarci contro l'ultimo ostacolo tra noi e la vittoria?
  31. 1 punto
    Quattro punti: 1) Cercate di tenere un'ambientazione ordinata. Volete giocare i personaggi di Dragon Ball? Perfetto, giocate nel mondo di Dragon Ball. Se invece non giocate nel mondo di Dragon Ball, le citazioni ad ambientazioni diverse, oltre ad essere segno di una fantasia pigra, creano un effetto di frattura: ogni personaggio è a se stante, non si integra con il mondo e il gruppo. Prendi l'ispirazione da quello che vuoi (un Sayan), scomponila nelle parti che ti interessano (un guerriero marziale a mani nude che ha alta mobilità, attacchi energetici a distanza e uno forma da combattimento potenziata) e poi ricomponila in una forma con le stesse componenti ma adatta all'ambientazione, dimenticando la fonte originale. Se puoi, prendi più ispirazioni e mischiale, annacqua la citazione. L'effetto è molto più forte. 2) Prova a guardare se i pezzi che ti servono siano già presenti tra le regole base e le varie espansioni. Come dice @Lord Danarc, il reskin è tuo amico. Puoi gestire il tutto come un multiclasse Barbaro-Monaco dei Quattro Elementi che reskinna gli spell in kamehameha e quando va in Ira trasforma il suo corpo in una forma adatta alla battaglia. 3) Se proprio non ti sembra che meccanicamente sia possibile fare quello che vuoi (concordo con te che 5E non sia propriamente ricca di opzioni), prima che creare una nuova classe prova a creare un archetipo per una classe esistente. Il Sayan potrebbe essere un nuovo archetipo del Monaco o del Barbaro. Il vantaggio è che gli archetipi hanno poche opzioni da decidere, e per ognuna hai un facile confronto con le opzioni di pari livello degli altri archetipi. Vedi punto 1 comunque: non devi cercare di ricostruire esattamente un Super Sayan, non vuoi fare una citazione. Non vuoi quindi avere SS1, SS2, Ultra Ispirazione, etc etc. Vuoi fare un archetipo del monaco? Hai quattro capacità di classe da scegliere: 3, 6, 11 e 17imo livello. Cerca di dargli tutti i pezzi che ti mancano: un trucchetto a volontà stile onda energetica che sale di danno con il livello da monaco e/o è potenziabile con il Ki al terzo, una forma da combattimento che si potenzia a Ki al 6o, mobilità di qualche tipo all'11 (volo o teletrasporto o entrambe) e un'ulteriore potenziamento della forma da combattimento al 17. Confronta uno a uno le capacità che aggiungi con le capacità dello stesso livello degli altri archetipi del monaco per assicurarti sia bilanciato. 4) Se proprio non volete seguire i nostri consigli, ci sono varie classi per Super Sayan online. Non ho idea di quanto siano testate, ma alcune sembrano prodotti con discreto valore aggiunto fatte da persone probabilmente più esperte di voi. https://www.gmbinder.com/share/-LOcZ-dNlA5xLh5p5DV7
  32. Ti capisco, noi le abbiamo dovute organizzare in soli 4 mesi le nozze ed è stato un bel tour de force
  33. Ognuno di voi, da questo momento, si senta libero di riprendere nel TdG: apriamo ufficialmente la stagione ruolistica autunnale per questa campagna! @Alonewolf87 grazie per le congratulazioni! 🥳 in realtà mancano ancora 11 mesi, ma tra cercare casa ed i preparativi per le nozze in sé, le cose da fare sono davvero molte 🤯
  34. 1 punto
    Infatti presi singolarmente direi che GWM è meglio, ma se prendi sia Polearm Master e Sentinel suggerirei di prenderli il prima possibile e di non aspettare oltre per le statistiche. I talenti in generale sono belli da avere, ma se per prenderli lasci le statistiche basse spesso non ne vale la pena. La combo PM+S concede molti attacchi, quindi diventa utilissimo avere il +5 a forza.
  35. Grazie, Master, riassunto perfetto 😊 Immeral e Ramagast si sono detti tutto lasciando il negromante con la strizza di essere scoperto e l'elfo con ancora più dubbi di prima. Credo che a questo punto cavalcheremo fino all'arrivo al cimitero, se Brenno è d'accordo.
  36. seguite il gruppo di spettri verso quello che si rivela essere il refettorio, arrivando giusto in tempo per vedere un solido muro di nani fantasma che avanza decido verso gli ultimi due duergar rimasti. siete troppo indietro per vedere bene, ma capite bene dalle urla e dai suoi di acciaio spettrale contro carne mortale che la schiena nanica ha avuto facilmente ragione dei suoi avversari. Altri due corpi sono riversi a terra, entrambi con numerose ferite da armi da asce o mazze. alla vostra destra trovate le scale che dovrebbero portare al livello inferiore, dove sta lavorando il duergar druido. mentre scendete, le forze di Storm ritornano appieno, proprio quando siete davanti ad una porta coperta di rune, molte delle quali cancellate e sostituite malamente con simboli druidici inneggianti a Malar. da dietro la porta filtra un sottile bagliore di luce, come quello di una forgia particolarmente calda, ed il suono appena percettibile di una cantilena in una lingua che non riconoscete, ma che di sicuro non è nanico, duergar o druidico
  37. 1 punto
    Insieme a sentinel forse si. Fai veramente tanti tanti attacchi, e con i bonus dell ira del barbaro fidati che si sentono (e non hai malus a colpire).
  38. Esattamente, hai capito bene. I quattro slot che descrivi (6°, 7°, 8°, e 9° livello) sono riservati all'incantesimo corrispondente che hai scelto per il tuo Arcanum Mistico. Esempio: se ho scelto hold person come incantesimo (tra gli incantesimi che conosco) al 20esimo livello del PG questo verrà lanciato automaticamente di 5° livello, non potrò utilizzare lo """slot""" di Arcanum Mistico di 6°, 7°, 8°, e 9° livello con hold person; Immagina, così come scritto, che le magie scelte grazie ad Arcanum Mistici ti conferiscano la possibilità di lanciare gratis un incantesimo del livello corrispondente, essi non forniscono "slot di incantesimo" utilizzabili a tuo piacimento (sono delle specie di slot fantasma da utilizzare solamente con il livello di incantesimo corrispondente di Arcanum Mistico). Buon gioco
  39. Tutti quelli che hai nella lista espansa dei famigli, così come tutti i warlock che scelgono il Patto della Catena. Nulla però ti vieta di modificare l'aspetto esteriore (reskin) del famiglio Imp mantenendo però inalterato il suo statblock, dunque potrebbe apparire come un genio in miniatura ma mantenere le sue statistiche di base da Imp. Buon gioco!
  40. Puoi usare un incantesimo (o trucchetto) che lanci come azione bonus e nello stesso turno con la tua azione principale puoi usare un altro incantesimo che deve essere per forza un trucchetto (nulla ti vieta però di fare altre azioni, come Nasconderti o Scattare). Sì puoi. NOTA: Hexblade's Curse NON è un incantesimo è una tua particolare abilità, dunque potresti usare tranquillamente Hexblade's Curse e subito dopo lanciare un incantesimo diverso da un trucchetto, per es. Hold Person. A parte la regoletta che descrivi (combattimento con 2 armi) le altre possibilità per utilizzare l'azione bonus vengono date da una particolare classe o sottoclasse (per esempio il ladro grazie a Cunning Action riceve modi diversi per utilizzare la sua azione bonus). Buon gioco!
  41. Theogrin La storia di Edwarf mi strappa un sorriso, sebbene con un lieve ritardo. Mosso dai racconti degli altri, decido anche io di dire qualcosa. "Guardate, questo, questo è quanto ho sognato la scorsa notte." Apro il palmo della mano, e una piccola, rozza e irregolare sfera di legno si forma dal niente, levitando nella mia mano. Inizia a colorarsi, passando dal viola scuro a un blu intenso, poi tanti piccoli pallini bianchi, come fossero stelle, iniziano ad apparire. I bordi della sfera iniziano a muoversi, definendo qualche altro rozzo dettaglio. Dopo qualche secondo i dettagli sono più accurati, rivelando essere un ammasso di tentacoli. I colori cambiano di nuovo, passando ad un rosso intenso. Nel mentre i tentacoli della sfera si schiudono, aprendosi come fosse un uovo, rivelando un occhio fluttuante al centro, con la pupilla a fessura, come quella di un serpente. Dopo essersi guardato un po' in giro l'occhio inizia a emettere un lieve ronzio, che cresce velocemente d'intensità. Insieme al ronzio inizia ad allargarsi anche la sua pupilla, fino a raggiungere la grandezza dell'occhio stesso. In quel momento, in un attimo, tutto diventa polvere, e il ronzio cessa. "Magnifico". Commento, dopo un attimo di silenzio. @dm
  42. Punire il giocatore difficilmente è una buona idea. Se ha atteggiamenti che IRL ti danno fastidio, la soluzione è parlarne con lui. Dargli la bacchettata sulle dita, oltre a essere condiscendente, gli farebbe solo inasprire quegli atteggiamenti.
  43. Randal Alkenor Seguo rapidamente Memour e Eldain verso la fonte delle grida. Beh non rapidamente come Eldain. Ecco cosa perdo a passare tutto il tempo in biblioteca. Penso mentre guardo con una punta di invidia Eldain sfrecciare sui tetti. Dietro di me Miros continua a bofonchiare scuse all'halfling e promette un giro di birre nella sua locanda per farsi perdonare. Buon vecchio Miros, si scalda facilmente.
  44. Mi spiace, ma semplicemente non è così. Funzionava così quarant'anni fa, ai tempi della scatola rossa. ma negli ultimi quindici anni sono uscite decine di giochi che hanno dimostrato che, se l'interpretazione (o più in generale l'estetica del gioco) è integrata con le regole, funziona molto meglio. È un discorso troppo lungo e off topic per affrontarlo qua, ma che è già stato discusso ad nauseam in tutte le sedi possibili, compreso questo forum. Ti do giusto due titoli per farti un'idea, se ti interessa, di come funziona un regolamento di questo tipo: FATE e Burning Wheel. Personalmente non mi piacciono, ma danno un'idea chiarissima di cosa si intende con integrazione fra interpretazione e regole. Ho però il diritto di lamentarmi se vado a vedere un film pubblicizzato come horror e invece mi trovo un film Marvel (cioè il più generico possibile) coi filtri scuri, solo perché il grande schermo è più adatto a una produzione spettacolare. Fuor di metafora, da un prodotto OGL focalizzato, come in questo caso, mi aspetterei sì di trovare il d20, i livelli, le classi, i pf e tutti gli altri elementi chiave di 5e (il "grande schermo" che fa da supporto) ma anche degli elementi in più che mi permettano di vivere l'esperienza proposta. Nel caso del film horror: un mostro, la colonna sonora, i jumpscare; nel caso di un GdR: delle regole fatte apposta. L'esempio di come si fa un buon prodotto OGL è Adventures in the Middle Earth: usa le regole di 5e, al punto che la maggior parte del materiale è compatibile e ci sono addirittura delle classi in comune, ma ne aggiunge anche tante altre per rendere in maniera più fedele possibile l'estetica che propone. Se invece (ad esempio) Historia si propone come un'ambientazione letale, ma poi introduce una regola che in 5e non c'è e che mi dice che, quando un PG va a 0 pf, non va K.O. ma ottiene solamente un livello di affaticamento (che mi sembra quello che descrive Aaron), rendendo dunque il gioco meno letale, allora si crea uno scollamento fra estetica e regole, che è problematico. Lo stesso se mi viene promesso di interpretare animali antropomorfi e poi non mi viene dato che lo strumento - inadeguato, e che il designer di Historia avrebbe dovuto riconoscere come tale - del gioco base. Anche perché in D&D la razza è un elemento secondario del PG, che è molto più definito dalla sua classe, mentre in Historia mi sembra un elemento centrale, a cui dunque le regole dovrebbero dare più rilievo.
  45. https://www.dragonslair.it/forums/topic/47831-alonewolf87-uccisori-di-giganti-gruppo-2-parte-2/?do=findComment&comment=1400050 Tariam era un ranger parte di un circolo druidico che custodiva in delle paludi vicino a LastWall delle rovine in cui erano sigillate delle potenti armi un tempo usate per sconfiggere una grande armata di giganti e il loro capo. Visto che c'erano profezie sul ritorno dei giganti le armi erano state preservate per il futuro. Qualche tempo fa un gruppo di avventurieri è arrivato da Trunau, un villaggio ai confini con Belkzen, che era da poco stata attaccata da un gruppo di orchi che volevano depredare la tomba di un capo dei giganti che si trovava sotto la cittadina. C'erano voci di un'armata di giganti che si stava radunando e quindi i PG erano stati inviati nelle paludi a recuperare le armi. Nel contempo un gruppo di giganti ha assalito le rovine e mentre i druidi li tenevano impegnati i PG si sono addentrati con Tariam nelle rovine, superando le varie prove e trappole ed affrontando un gigante delle paludi che aveva superato le difese. Recuperate le armi, ma con il circolo druidico praticamente decimato, Tariam ha deciso di unirsi ai PG tornando con loro a Trunau per ostacolare le mira dei giganti. Una volta arrivati al villaggio hanno reincontrato Thord (PG di Dmitrij) che già in passato aveva aiutato Trunau e si erano diretti ad investigare l'avanzata dell'armata di orchi giganti e altre creature che stava per attaccare Trunau, mentre da LastWall dovevano arrivare dei rinforzi. Studiando l'esercito e compiendo azioni di disturbo, hanno avuto modo di scorgere l'enigmatica figura che ne funge da capo, i PG hanno potuto assalire un gruppo di orchi che trasportava una cassa dall'aspetto arcano, dentro cui hanno trovato un'armatura e uno spadone di grande potere magiche che presumono appartenere al capo dell'esercito e decidono quindi di portarli tra le montagne dove, grazie alle azioni di Thord, lo riescono ad affidare alla protezione di un grande orso crudele.
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