Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Alonewolf87

    Supermoderatore
    16
    Punti
    63.432
    Messaggi
  2. The Stroy

    Circolo degli Antichi
    11
    Punti
    5.455
    Messaggi
  3. SamPey

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    4.784
    Messaggi
  4. bobon123

    Moderatore
    3
    Punti
    3.363
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/09/2019 in tutte le aree

  1. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Settembre 2019 Esplorare i Dungeon è un'impresa ardua, che prevede di correre dei grossi rischi. Se vi ci volete cimentare fareste meglio ad assicurarvi di avere l'equipaggiamento giusto per sopravvivere. Certo vi serviranno armi ed armature, ma ci sono altri cinque oggetti che fareste bene ad avere sempre con voi in un dungeon. Triboli Questi piccoli oggetti acuminati sono uno strumento essenziale. Nei confini ristretti di un dungeon non si sa mai quando giungerà il momento di darsi ad una rapida ritirata, ma se getterete dei triboli alle vostre spalle potrete rallentare eventuali inseguitori mentre tornate dal resto del gruppo (se stavate esplorando in avanscoperta) oppure raggiungete un punto dove potrete chiudervi una porta alle spalle. Martello e Paletti Ma una volta che avrete chiuso la porta alle vostre spalle vi vorrete assicurare che nessuno la possa aprire facilmente. Un martello e dei chiodi (o dei paletti) sono i migliori amici degli avventurieri. Ci sarà sicuramente un momento in cui dovrete fare un riposo breve (o uno lungo se date retta al mago). Usate i chiodi per bloccare la porta e impedire ai nemici di raggiungervi mentre recuperate le energie. Un Sacchetto di Sabbia Un sacchetto di sabbia è un altro strumento molto utile per un avventuriero. Per giusto un poco di peso extra potrete usarlo per impedire a delle trappole a pressione di scattare, questo è chiaro. Ma è anche un ottimo modo per trovare delle porte nascoste se pensate ce ne possano essere, oppure è comodo da lanciare in aria se un nemico è diventato invisibile e ne avete perso le tracce. Uno Specchio Un semplice specchietto da mano può aiutare a sbirciare oltre gli angoli, sotto le porte oppure consente di andare in mischia con dei mostri dotati di attacchi con lo sguardo senza necessariamente esporsi direttamente a questi ultimi. Inoltre vi permette di controllare se siete impeccabili, di modo che possiate andare a combattere al meglio della forma. Un Palo di 3,5 Metri Visto che tutti si aspettano il palo di tre metri. Inoltre, in questo modo siete mezzo metro più indietro e sappiamo tutti quanto faccia la differenza l'essere un quadretto da 1,5 metri più in là. Bonus: I Vostri Amici Dopotutto è pericolosi viaggiare da soli Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-things-you-should-bring-into-every-dungeon.html
  2. Il vostro gruppo è radunato di fronte all'entrata del dungeon. Avete i vostri obiettivi, la vostra mappa scribacchiata, ma avete ciò che serve davvero per sopravvivere? Articolo di J.R. Zambrano del 18 Settembre 2019 Esplorare i Dungeon è un'impresa ardua, che prevede di correre dei grossi rischi. Se vi ci volete cimentare fareste meglio ad assicurarvi di avere l'equipaggiamento giusto per sopravvivere. Certo vi serviranno armi ed armature, ma ci sono altri cinque oggetti che fareste bene ad avere sempre con voi in un dungeon. Triboli Questi piccoli oggetti acuminati sono uno strumento essenziale. Nei confini ristretti di un dungeon non si sa mai quando giungerà il momento di darsi ad una rapida ritirata, ma se getterete dei triboli alle vostre spalle potrete rallentare eventuali inseguitori mentre tornate dal resto del gruppo (se stavate esplorando in avanscoperta) oppure raggiungete un punto dove potrete chiudervi una porta alle spalle. Martello e Paletti Ma una volta che avrete chiuso la porta alle vostre spalle vi vorrete assicurare che nessuno la possa aprire facilmente. Un martello e dei chiodi (o dei paletti) sono i migliori amici degli avventurieri. Ci sarà sicuramente un momento in cui dovrete fare un riposo breve (o uno lungo se date retta al mago). Usate i chiodi per bloccare la porta e impedire ai nemici di raggiungervi mentre recuperate le energie. Un Sacchetto di Sabbia Un sacchetto di sabbia è un altro strumento molto utile per un avventuriero. Per giusto un poco di peso extra potrete usarlo per impedire a delle trappole a pressione di scattare, questo è chiaro. Ma è anche un ottimo modo per trovare delle porte nascoste se pensate ce ne possano essere, oppure è comodo da lanciare in aria se un nemico è diventato invisibile e ne avete perso le tracce. Uno Specchio Un semplice specchietto da mano può aiutare a sbirciare oltre gli angoli, sotto le porte oppure consente di andare in mischia con dei mostri dotati di attacchi con lo sguardo senza necessariamente esporsi direttamente a questi ultimi. Inoltre vi permette di controllare se siete impeccabili, di modo che possiate andare a combattere al meglio della forma. Un Palo di 3,5 Metri Visto che tutti si aspettano il palo di tre metri. Inoltre, in questo modo siete mezzo metro più indietro e sappiamo tutti quanto faccia la differenza l'essere un quadretto da 1,5 metri più in là. Bonus: I Vostri Amici Dopotutto è pericolosi viaggiare da soli Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-five-things-you-should-bring-into-every-dungeon.html Visualizza articolo completo
  3. Vigot Le creature si manifestano e la battaglia comincia. Gli esseri si dimostrano abili nella magia ma gli dei sono dalla mia parte e proteggono la mia mente dai loro malefici, tuttavia gli esseri albero sono più agili di quanto mi aspettassi e schivano il mio colpo. Arrendetevi, adesso! Gli dei lo comandano! @tutti
  4. Legale o non legale, comunque, è palese che una roba del genere sarebbe rotta e contro lo spirito del gioco. Un master avrebbe tutto il diritto (e probabilmente anche il dovere) di vietare la combinazione senza altre giustificazioni.
  5. Ho usato la telefonata a casa :)
  6. Custode La giovane donna dietro il banco della reception osserva incuriosita il biglietto da visita di Carter. "Buongiorno detective, signori. Il dottor Robey in questo momento è impegnato con le visite, tiene a farle personalmente quando può. Un momento solo, verifico i suoi impegni di oggi..." dice aprendo un'agendina. Sta ancora scorrendo le pagine quando una voce baritonale vi sorprende alle spalle "Elizabeth, chi sono i miei ospiti? Non li starai facendo attendere, spero". La donna dietro il banco arrosisce evidentemente imbarazzata "No, signor direttore, stavo solo...". Le giustificazioni della ragazza vengono interrotte dalla risata di Robey "Scherzavo Elizabeth, scherzavo. So bene quanto sei diligente, ti ho assunta anche per quello" poi il direttore, un omone sulla cinquantina con una folta barba, si rivolge a voi, porgendovi a turno la massiccia mano "Martin Robey, direttore di questa casa di matti. Come posso aiutarvi?".
  7. Cosa che peraltro, al di là delle copertine, non è mai stata vera né per Cthulhu, né per Vampiri e compagni. A meno che le ultime edizioni non abbiano riscritto il gioco da zero (cosa che, a quanto capisco, hanno fatto ma poi disfatto) entrambe queste linee sono sempre stati dei D&D con regole diverse, con attenzione alla narrazione e all'interpretazione unicamente sulla quarta di copertina. Tolta quella, le regole che poi si trovavano all'interno dei manuali erano tutte per definire poteri, capacità e fisica del mondo di gioco, più qualche promemoria senza veri effetti meccanici. Poi, ripeto, non sono aggiornato, quindi magari le ultime edizioni sono più vicine a giochi che quegli aspetti li considerano davvero, ma quelle vecchie erano così. D&D il rischio se lo è preso ai tempi di 4e, che in effetti ha stravolto il gioco... ed è stata un flop completo. Il punto è che chi gioca a D&D certe cose le vuole, perché sono ciò che rende D&D "D&D". Neanche a me piace, ma ha senso. In più, le meccaniche arcaiche e i difetti che D&D si porta dietro non sono quelli di cui parli tu. Non ti piacciono i livelli e i molti tipi di dado? Bene, ma queste cose non sono difetti, sono feature del gioco. Non c'è nulla di sbagliato nei livelli o nei tipi di dado, a parte il fatto che a te non piacciono. Ho un giocatore per cui l'avanzamento di livello è uno dei piaceri della campagna e a me personalmente le pool di dadi (e il d10 in particolare) fanno schifo... ma questo non rende sbagliate l'assenza di livelli o le pool di dadi. Che poi sono perfettamente d'accordo che D&D si tiri dietro del vecchiume e preferirei che se ne sbarazzasse (quando gioco a D&D lo faccio senza caratteristiche e abilità, perdio) ma per definirli difetti e arcaismi ho delle ragioni ben più oggettive che non "a me non piacciono".
  8. Io ho quasi finito la scheda e provvedo col bg al più presto u.u
  9. Non mi ero dimenticato di voi CURIO ANGIOLIERI
  10. @Cronos89 @athelorn @Pippomaster92 @Tarkus Finito di scrivere il post! Le norme di scrittura le conoscete (grassetto per il parlato, corsivo colorato per i pensieri). Io cercherò di postare ogni ventiquattro ore, al massimo ogni due giorni in caso dovessi vedere di non avere tempo. Ovviamente potrei tenere un ritmo più serrato in occasioni particolari (i combattimenti, ad esempio). Non credo di inserire i risultati dei tiri di dado (per praticità), ditemi se preferite diversamente. Per ora non è necessario inserire la descrizione (tranne per Tarkus e athelorn, in caso non si ricordino i rispettivi aspetti).
  11. 2 punti
    Non vorrei sembrare brusco, ma se state iniziando ora a giocare a d&d forse dovreste giocare a d&d. Non so bene cosa vi aspettaste ma il gioco non è deludente. La 5 e è molto più bilanciata delle edizioni precedenti e tutte le classi hanno delle specificità in combat o off combat che le rendono uniche. detto questo la classe che tu proponi non ho capito cosa dovrebbe sostituire. Il ranger? Il monaco? Lo stregone? O tutti e tre? personalmente se non vi piacciono le classi ne sceglierei altre e userei la tecnica del reskin. Ovvero le abilità delle classi hanno un effetto visivo diverso. Lo stregone qualsiasi incantesimo fa (prendendo perlopiù quelli di danno ad esempio) lo fa sparando bolle di energia (dalla sfera cromatica al dardo incantato alla palla di fuoco). Il monaco colpisce come fanno i sayan. Il ranger... eh difficile, ma trunks del futuro arriva con una spada quindi potrebbe comunque usare le spell reskinnandole. circa la tua proposta non mi pare troppo sbilanciata, anzi rispetto a un warlock è proprio scarsa. Proprio per questo ti dico che da inesperti non è una buona idea modificare un gioco che ha una miriade di opzioni che interagiscono tra loro. Giocate un po’ più, magari reskinnando, e eventualmente cambiate classi, ma senza toccare le regole 😉
  12. 1. Smetti di usare gli allineamenti e; 2. Parla col giocatore
  13. 1 punto
    più appoggiato contro che sopra; l'altare è un grosso pezzo di roccia nera, un parallelepipedo ad essere precisi, senza decorazioni o simboli, solo una piccola rientranza semisferica sulla superficie in cui c'è del sangue secco
  14. Scusate l’assenza degli ultimi giorni, sono stati piuttosto impegnativi sul lavoro e anche nel weekend sono stato impegnatissimo. Di oggi rispondo.
  15. Basta l'username 🙂
  16. Andor Hawkwinter, ladro umano e nipote prediletto. Con lo zietto ed Annerine
  17. Dividi sempre le meccaniche dalla fluffa, la skin. Vuole fare un personaggio abile a nascondersi, infiltrarsi, e uccidere il nemico colto di sorpresa? A livello di regole, questo è un Assassino. A questo punto ci metti la "skin" che più ti piace: può essere un Hashassin mediorentale, o un ramo cadetto di una famiglia di nobili che da generazioni si occupano degli affari loschi della famiglia, o un professionista solitario, o una Setta di Monaci Assassini, o un ninja. La skin non conta: se è bravo a andare alle spalle della gente e ucciderla con un pugnale tra le costole, è un assassino. Anche se c'è la parola "Monaco" nel nome della setta non conta, meccanicamente non è un monaco. Il monaco delle ombre è sì bravo a muoversi furtivamente, ma non è bravo a uccidere il nemico colto di sorpresa. Funziona bene come spia ed ha più mobilità del ladro. Anche se la descrizione, la skin, dice che si tratta di un assassino, non lo è: tutte le sue abilità meccaniche sono utili in combattimenti a viso aperto. Ladro e monaco delle ombre sono entrambi classi di sotterfugio. Il monaco delle ombre è più forte in combattimento a viso aperto, il ladro a uccidere chi riesce a prendere di soppiatto (in particolare se assassino). Fai decidere al giocatore quali meccaniche preferisce, poi ci metti la skin che più gli piace.
  18. Picchiamo la PG e spogliamola di tutti i suoi averi!
  19. Io vado in avanscoperta che ho l'abilità relativa agli agguati, nel caso si siano appostati nei dintorni.
  20. È che se a tutti gl I effetti c'è li presentano come eanimali normali, nemmeno "addestrati" forse per una operazione di avanguardia meglio andarci noi, prima che il cane si metta ad abbaiare contro i nemici e ci faccia scoprire. Voi altri cosa ne pensate?
  21. @Ocotpus83, ora non ho il manuale sotto mano, ma sono abbastanza convinto tu possa fare un tiro di conoscenze anche se non hai la competenza
  22. Stavo cercando abbozzi di regole in giro per la rete e finalmente mi compari tu con questo! TVB
  23. Letto, mi va benissimo. Ho aggiornato la scheda su Myth con alcune note caratteriali ed un'immagine indicativa del PG (che metterò anche nel primo post!
  24. A parer mio no. Hai un chierico e un druido nel party, inoltre c'è un ladro/stregone. Siete belli versatili negli incantesimi, non penso tu ne abbia bisogno.
  25. Good, Healing, Strength, Sun, Glory, Community, Purification, Nobility, Elysium
  26. Valutando di aver già azzardato il più possibile con l'esercito e contenti di averli almeno temporaneamente fermati o distratti decidete di tornare a Trunau, per riferire l'avvenuto. @Dmitrij @PietroD @L_Oscuro @Albedo @Blues
  27. Cito: You have learned a number of spells that you can cast as rituals. These spells are written in a ritual book, which you must have in hand while casting one of them. When you choose this feat, you acquire a ritual book holding two 1st-level spells of your choice. Choose one of the following classes: bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or wizard. You must choose your spells from that class’s spell list, and the spells you choose must have the ritual tag. The class you choose also determines your spellcasting ability for these spells: Charisma for bard, sorcerer, or warlock; Wisdom for cleric or druid; or Intelligence for wizard. Quindi si può scegliere da qualsiasi classe, senza fare mix però.
  28. Intanto ho provato a dare un primo aggancio, poi magari ora con @Dmitrij dettagliamo meglio gli eventi passati dal suo PG.
  29. In che senso? Io sapevo che è sufficiente soddisfare il requisito di intelligenza o di saggezza, poi si ha accesso agli incantesimi rituale della lista della classe che si sceglie (e lanciarlo solo come rituale). A parer mio, si. Sopperisci alla grande mancanza che ha lo stregone in confronto degli altri incantatori (dato che di base lo stregone non può lanciare gli incantesimi rituali come rituale). Inoltre non li devi neanche preparare, proprio come il mago.
  30. Eccolo qua. Immagina una manovra a 180 gradi con triplo salto carpiato :)
  31. Dr. Connor Patterson L'azione nel custode non mi da' neanche il tempo di ringraziare per la cortesia. Subito dopo l'apertura del cancello, proseguo per il breve tratto di strada indicatomi dal guardiano e parcheggio la macchina in fondo al viale, non molto lontano dall'ingresso della struttura. Incredibile pensare a come stia progredendo la tecnologia esclamo appena sceso dalla macchina e mentre mi sistemo velocemente i vestiti ora percorrere diversi chilometri e' cosi semplice e veloce, chissa' dove saremo fra vent'anni. Mentre ci avviciniamo all'ingresso, mi incammino alle spalle di Carter e gli sussurro alcune parole Detective, lascio che sia lei a guidare l'indagine. Per qualunque tipo di supporto sono a disposizione.
  32. Jared O'Connor I fantasmi uccidono i due duergar nel refettorio, aprendoci la strada per le catacombe. La porta fa filtrare una luce soffusa, che, assieme alla strana cantilena, fornisce un'aura quasi spettrale all'ambiente. No, Annabelle, non ho paura! Geren, riesci a capire cosa stiamo facendo? Chiedo al mago in un sussurro, guardando poi eloquente i fantasmi: saranno in grado di guidarci contro l'ultimo ostacolo tra noi e la vittoria?
  33. Quindi per fare un riassunto: Tu stai parlando di Hystoria, ambientazione per D&D 5a Edizione senza conoscere le regole dell'attuale edizione e basandoti solamente sulle edizioni precedenti, di cui questa edizione cambia parecchie cose. Ti ostini a paragonare D&D il quale è un gioco di ruolo eroico dove l'azione é al centro del gioco con giochi di narrazione dove il racconto e l'interpretazione sono il fulcro. Che é come paragonare banane e pomodori solo perché sono entrambi frutti. Qui se c'è uno che sta facendo campanilismo sei tu visto che continui a sparlare del combattimento in D&D e a definire complicati i punti ferita quando in Vampiri ad ogni pallino di Salute che viene tolto il giocatore deve ricordarsi di applicare dei malus crescenti ad ogni tiro. Poi definisci l'attacco di Vampiri più semplice perché tiri una secchiata degli stessi dadi e devi controllarli a uno a uno quali hanno raggiunto una determinata soglia quando invece in D&D con la classe armatura crescente devi fare la stessa cosa ma controllando il risultato di un solo dado, il D20.
  34. 1 punto
    Ma il monaco anima del sole è già praticamente un sayan. Può lanciare sfere di energia e trasformarsi con un'aura dorata, gli manca solo il volo che può bene o male essere ottenuto con oggetti magici o privilegi razziali. Decisamente non toccate niente a livello meccanico finché non conoscerete bene il sistema. Poi può anche darsi che D&D non sia il sistema più adatto al vostro stile di gioco, anche se è più probabile che non vi sia molto chiaro come funziona il tutto. Avete almeno un giocatore veterano in gruppo?
  35. 1 punto
    Quattro punti: 1) Cercate di tenere un'ambientazione ordinata. Volete giocare i personaggi di Dragon Ball? Perfetto, giocate nel mondo di Dragon Ball. Se invece non giocate nel mondo di Dragon Ball, le citazioni ad ambientazioni diverse, oltre ad essere segno di una fantasia pigra, creano un effetto di frattura: ogni personaggio è a se stante, non si integra con il mondo e il gruppo. Prendi l'ispirazione da quello che vuoi (un Sayan), scomponila nelle parti che ti interessano (un guerriero marziale a mani nude che ha alta mobilità, attacchi energetici a distanza e uno forma da combattimento potenziata) e poi ricomponila in una forma con le stesse componenti ma adatta all'ambientazione, dimenticando la fonte originale. Se puoi, prendi più ispirazioni e mischiale, annacqua la citazione. L'effetto è molto più forte. 2) Prova a guardare se i pezzi che ti servono siano già presenti tra le regole base e le varie espansioni. Come dice @Lord Danarc, il reskin è tuo amico. Puoi gestire il tutto come un multiclasse Barbaro-Monaco dei Quattro Elementi che reskinna gli spell in kamehameha e quando va in Ira trasforma il suo corpo in una forma adatta alla battaglia. 3) Se proprio non ti sembra che meccanicamente sia possibile fare quello che vuoi (concordo con te che 5E non sia propriamente ricca di opzioni), prima che creare una nuova classe prova a creare un archetipo per una classe esistente. Il Sayan potrebbe essere un nuovo archetipo del Monaco o del Barbaro. Il vantaggio è che gli archetipi hanno poche opzioni da decidere, e per ognuna hai un facile confronto con le opzioni di pari livello degli altri archetipi. Vedi punto 1 comunque: non devi cercare di ricostruire esattamente un Super Sayan, non vuoi fare una citazione. Non vuoi quindi avere SS1, SS2, Ultra Ispirazione, etc etc. Vuoi fare un archetipo del monaco? Hai quattro capacità di classe da scegliere: 3, 6, 11 e 17imo livello. Cerca di dargli tutti i pezzi che ti mancano: un trucchetto a volontà stile onda energetica che sale di danno con il livello da monaco e/o è potenziabile con il Ki al terzo, una forma da combattimento che si potenzia a Ki al 6o, mobilità di qualche tipo all'11 (volo o teletrasporto o entrambe) e un'ulteriore potenziamento della forma da combattimento al 17. Confronta uno a uno le capacità che aggiungi con le capacità dello stesso livello degli altri archetipi del monaco per assicurarti sia bilanciato. 4) Se proprio non volete seguire i nostri consigli, ci sono varie classi per Super Sayan online. Non ho idea di quanto siano testate, ma alcune sembrano prodotti con discreto valore aggiunto fatte da persone probabilmente più esperte di voi. https://www.gmbinder.com/share/-LOcZ-dNlA5xLh5p5DV7
  36. Ognuno di voi, da questo momento, si senta libero di riprendere nel TdG: apriamo ufficialmente la stagione ruolistica autunnale per questa campagna! @Alonewolf87 grazie per le congratulazioni! 🥳 in realtà mancano ancora 11 mesi, ma tra cercare casa ed i preparativi per le nozze in sé, le cose da fare sono davvero molte 🤯
  37. Scheda finita, sono pronto. @Dardanti prego, mettilo in una teca del circo 😄
  38. Grazie, Master, riassunto perfetto 😊 Immeral e Ramagast si sono detti tutto lasciando il negromante con la strizza di essere scoperto e l'elfo con ancora più dubbi di prima. Credo che a questo punto cavalcheremo fino all'arrivo al cimitero, se Brenno è d'accordo.
  39. 1 punto
    Insieme a sentinel forse si. Fai veramente tanti tanti attacchi, e con i bonus dell ira del barbaro fidati che si sentono (e non hai malus a colpire).
  40. Esattamente, hai capito bene. I quattro slot che descrivi (6°, 7°, 8°, e 9° livello) sono riservati all'incantesimo corrispondente che hai scelto per il tuo Arcanum Mistico. Esempio: se ho scelto hold person come incantesimo (tra gli incantesimi che conosco) al 20esimo livello del PG questo verrà lanciato automaticamente di 5° livello, non potrò utilizzare lo """slot""" di Arcanum Mistico di 6°, 7°, 8°, e 9° livello con hold person; Immagina, così come scritto, che le magie scelte grazie ad Arcanum Mistici ti conferiscano la possibilità di lanciare gratis un incantesimo del livello corrispondente, essi non forniscono "slot di incantesimo" utilizzabili a tuo piacimento (sono delle specie di slot fantasma da utilizzare solamente con il livello di incantesimo corrispondente di Arcanum Mistico). Buon gioco
  41. Punire il giocatore difficilmente è una buona idea. Se ha atteggiamenti che IRL ti danno fastidio, la soluzione è parlarne con lui. Dargli la bacchettata sulle dita, oltre a essere condiscendente, gli farebbe solo inasprire quegli atteggiamenti.
  42. Randal Alkenor Seguo rapidamente Memour e Eldain verso la fonte delle grida. Beh non rapidamente come Eldain. Ecco cosa perdo a passare tutto il tempo in biblioteca. Penso mentre guardo con una punta di invidia Eldain sfrecciare sui tetti. Dietro di me Miros continua a bofonchiare scuse all'halfling e promette un giro di birre nella sua locanda per farsi perdonare. Buon vecchio Miros, si scalda facilmente.
  43. Usiamo il calendario normale o perdiamo tutti il senno xD
  44. In D&D 5E di base non ci sono conseguenze meccaniche precise dovute all'interpretare un difetto/tratto caratteriale, come appunto il Compel di Fate, anche se spesso molti DM sfruttano la cosa. Sta lì la differenza principale, cioè l'avere regole che esplicitano chiaramente conseguenze legate all'interpretazione, invece di lasciare il tutto in mano al DM/giocatore. Forse non hai bene inteso ciò che The Stroy voleva dire...
  45. Rendono molto bene le capacità di un felino, ma non mi aiutano a capirne o interpretarne il carattere, ciò che lo differenzia da un umano particolarmente agile. In questo sono molto simili alle razze del gioco base.
  46. secondo me ti sbagli. come interpreti un ermellino? dubito che ci sia qualcuno così abile da poter comprendere la psiche di un ermellino e trasportarla in un gdr. in secondo luogo, io per meccaniche intendo delle variazioni che rendano più "selvaggio" il tutto, più istintivo e animalesco. nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.
  47. ... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.