Mi spiace, ma semplicemente non è così.
Funzionava così quarant'anni fa, ai tempi della scatola rossa. ma negli ultimi quindici anni sono uscite decine di giochi che hanno dimostrato che, se l'interpretazione (o più in generale l'estetica del gioco) è integrata con le regole, funziona molto meglio.
È un discorso troppo lungo e off topic per affrontarlo qua, ma che è già stato discusso ad nauseam in tutte le sedi possibili, compreso questo forum. Ti do giusto due titoli per farti un'idea, se ti interessa, di come funziona un regolamento di questo tipo: FATE e Burning Wheel. Personalmente non mi piacciono, ma danno un'idea chiarissima di cosa si intende con integrazione fra interpretazione e regole.
Ho però il diritto di lamentarmi se vado a vedere un film pubblicizzato come horror e invece mi trovo un film Marvel (cioè il più generico possibile) coi filtri scuri, solo perché il grande schermo è più adatto a una produzione spettacolare.
Fuor di metafora, da un prodotto OGL focalizzato, come in questo caso, mi aspetterei sì di trovare il d20, i livelli, le classi, i pf e tutti gli altri elementi chiave di 5e (il "grande schermo" che fa da supporto) ma anche degli elementi in più che mi permettano di vivere l'esperienza proposta. Nel caso del film horror: un mostro, la colonna sonora, i jumpscare; nel caso di un GdR: delle regole fatte apposta.
L'esempio di come si fa un buon prodotto OGL è Adventures in the Middle Earth: usa le regole di 5e, al punto che la maggior parte del materiale è compatibile e ci sono addirittura delle classi in comune, ma ne aggiunge anche tante altre per rendere in maniera più fedele possibile l'estetica che propone.
Se invece (ad esempio) Historia si propone come un'ambientazione letale, ma poi introduce una regola che in 5e non c'è e che mi dice che, quando un PG va a 0 pf, non va K.O. ma ottiene solamente un livello di affaticamento (che mi sembra quello che descrive Aaron), rendendo dunque il gioco meno letale, allora si crea uno scollamento fra estetica e regole, che è problematico.
Lo stesso se mi viene promesso di interpretare animali antropomorfi e poi non mi viene dato che lo strumento - inadeguato, e che il designer di Historia avrebbe dovuto riconoscere come tale - del gioco base. Anche perché in D&D la razza è un elemento secondario del PG, che è molto più definito dalla sua classe, mentre in Historia mi sembra un elemento centrale, a cui dunque le regole dovrebbero dare più rilievo.