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WarCleric

Circolo degli Antichi
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11 Goblin

About WarCleric

  • Rank
    Prescelto
  • Birthday 02/15/1986

Profile Information

  • Location
    Roma
  • GdR preferiti
    D&D, Vampiri
  1. Stavo cercando abbozzi di regole in giro per la rete e finalmente mi compari tu con questo! TVB
  2. Ciao a tutti. Riprendo questo vecchio messaggio per chiedervi un consiglio. Per il mio gruppo di gioco stavo pensando di cominciare ad utilizzare pedine più o meno carine per gestire le battaglie in modo più efficace; ho trovato un tutorial molto carino ( http://newbiedm.com/2008/11/22/newbiedm-tutorial-counters-tokens-or-pogs/ ) che spiega come realizzarle utilizzando immagini stampate e rondelle di metallo da 25 mm. Ho rimediato la perforatrice da 25 mm, ho comprato le rondelle della giusta misura ma... ho scoperto che tutte le rondelle da 25 mm in vendita sono in realtà da 23 mm! Il
  3. Auguri, buon compleanno!

  4. Riprendo in mano questo topic dell'anno scorso perchè ho avuto modo di utilizzare questo stesso personaggio ultimamente, rivisitando un po' di cose per renderlo competitivo. La build che vi propongo mira a renderlo il più possibile autonomo per capacità offensive/difensive, nonchè incentrarlo pesantemente sulla Saggezza. Ditemi che ne pensate. Razza: lesser AAsimar. Classi: 2 Swordsage/3 Spadaccino spirituale/ 3 Soulbow/ 4 Kensai/4 Guerriero/2 Paladino/ 2 XXX. Talenti (7 base, +2 difetti, +1 spadaccino, +2 soulbow, +3 guerriero = 15 talenti): - practiced mind blade (mi fa ave
  5. Li trovi in inglese qui (non ricordo i manuali specifici): http://www.d20pfsrd.com/ Spezzare le difese è una prerogativa di Pathfinder, non c'è in D&D 3.5.
  6. La criticava proprio nel primo messaggio perchè non gli piacciono i privilegi di classe.
  7. Tecnicamente parlando, un nemico scosso dal talento Maestria intimorente lo rimane per 1 round, + 1 round per ogni 5 punti con cui si supera la CD della prova di Intimidire. Maestria intimidatrice è un talento da prendere giusto perchè è scenico ed è un prerequisito, ci sono metodi molto più efficaci per rendere scossi avversari senza sprecare una preziosa azione di round completo: primo fra tutti il talento Enforcer (demoralizzare come azione gratuita se si infliggono danni non letali in mischia), secondo poi Cornugon Smash (demoralizzare come azione gratuita se si colpisce con un Attacco p
  8. Sto giocando un chierico buono molto incentrato sul combattimento, visto che i combattenti puri nel mio gruppo scarseggiano. Il suo ruolo deve essere quello di picchiatore ufficiale, e di healer in caso di bisogno estremo. Combatte con arma ad una mano (martello da guerra attualmente) e buckler, così da poter scegliere se usare l'arma a due mani ed appesantire i danni con Attacco poderoso (rinunciando al bonus scudo) e poter lanciare incantesimi senza problemi. L'ho costruito utilizzando la variante presente sul Pathfinder chronicles campaign setting (nessun dominio, bab completo, D10 a
  9. Senza farti ingannare dal nome della classe base, dai uno sguardo alla variante Dervish Dancer del Bardo. Tra le alternative proposte, mi sembra che rifletta alla perfezione il concetto di guerriero mobile che hai in mente, senza diventare necessariamente uno spadaccino. In sostanza ti toglie la maggior parte di esibizioni bardiche canoniche a favore della danza da battaglia (molto forte la capacità Rain of blows che dà bonus ottimi ai tiri per colpire/CA/TS riflessi, oltre ad 1 attacco extra), oltre alla capacità di spostarti tra un attacco e l'altro e altre cosette. Rimane una classe
  10. Allora, tenendo conto di una progressione di 20 livelli di classe pura, pensavo alle seguenti cose: - razza: tiefling - tratto: assolutamente Accelerated drinker (si possono bere pozioni come azione di movimento) - talenti: tiro ravvicinato, tiro preciso, splash weapon mastery, tiro rapido o la serie di combattere con due armi (se è legale poter usare due mani per lanciare più bombe, dopo avere preso fast bombs all'8° livello), iniziativa migliorata e poi non saprei. - scoperte (discovery): sicuramente saranno fast bombs (attacco completo con le bombe), sticky poison (ci fa durare i
  11. Devi registrarti al sito e poi lo inserisci nel carrello della spesa, poi lo scarichi.
  12. In questo topic dovrei proporre una semplice costruzione per un pg alchimista, una nuova classe base che potete scaricare gratuitamente da questo indirizzo: http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy8daf Per ora ho bisogno di avere un'informazione tecnica: un alchimista con la capacità fast bombs è in grado di poter scagliare bombe anche con la mano secondaria in un'azione di attacco completo? Inoltre quali talenti consigliereste per un pg del genere, incentrato più che altro sul lancio delle bombe?
  13. Quando lanci una piccola cerchia di incantesimi che non ricordo, hai un +2 al livello dell'incantatore. Il guadagno maggiore ce l'hai quando lanci alleato planare o legame planare, poichè puoi aggiungere 2 dadi vita a quelli massimi della creatura richiamata. questa capacità è cumulativa con quella del malconvoker di 7° livello a memoria, per un totale di +4 dv.
  14. 1) Il modo per farlo (senza sprecare slot e usare talenti come Incantesimi Rapidi) è appunto quello di scegliere la variante che ti fa evocare i mostri come azione standard, e poi aspettare il decimo livello del Master specialist. 2) TUTTI i personaggi, a prescindere dalla razza, ottengono i talenti secondo la progressione di livelli: 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18. L'umano al primo livello ottiene un talento extra che si aggiunge a questi. 3) La maggior parte stanno sul Complete mage, altri sul Perfetto arcanista; contrattatore infernale sta su razze di faerun. 4) All'incirca... significa che
  15. Il master specialist lo trovi nel complete mage. al 10° livello ti permette di lanciare, 3 volte al giorno, incantesimi con tempo di lancio di un'azione standard come azione veloce (e, se hai scelto la variante che ti fa lanciare gli evoca mostri come azione standard, significa evocarne uno come azione veloce, o meglio 2 se hai il malconvoker di 5° livello). Perchè con l'elfo il secondo talento al 6? I talenti standard per ogni personaggio sono 1 al primo livello, 1 al terzo, 1 al sesto e così via. Come talenti: cloudy conjuration, summon elemental, incantesimi modellati, metamagic spel
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